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MANUAL DO INSTRUTOR

INDICE
Introduo
O que o Four4Combat?................................................................................2
Vantajens e Beneficios....................................................................................3
Estrutura da Aula............................................................................................ 4
Msica
Introduo Velocidade Ritmos...................................................................6
Estrutura da Msica........................................................................................7
Equilibrio de Execuo....................................................................................8
Composio de um Round..............................................................................9
Tcnica
Como executar uma tcnica...........................................................................12
Tabela de Componentes..................................................................................14
Fisiologa
Sistemas Energticos......................................................................................17
Produtos Finais
O que ?......................................................................................................... 23
Composio.................................................................................................... 23
Equilibro do PF num segmento.......................................................................24
Metodologa
Mtodos de ensino.......................................................................................... 26
Segmentos
Descrio geral............................................................................................... 28
Aquecimento................................................................................................... 28
Box ................................................................................................................ 29
Muay Thai ...................................................................................................... 30
Combat Training - Martial Combat - Street Combat.........................................31
Pontaps......................................................................................................... 33
Condicionamento (Abdominais)......................................................................34
Cool Down (Retorno Calma-Alongamentos).................................................35
Comunicao e Instruo
FOUR4COMBAT manual do instrutor

Instruo......................................................................................................... 37

FOUR4COMBAT manual do instrutor

FOUR4COMBAT
Introduo:
Trabalhar, estudar, exames ritmo acelerado da vida, presses da vida
quotidiana so
alguns
dos fatores contra
os
quais devemos
lutar diariamente. Hoje,
o
ser
humano procura
canalizar todos
os
problemas que surgem no seu dia a dia e mudar a sua sade fsica e
mental. Para fazer isso, os mais importantes centros de treino fsico esto a
mudar as suas rotinas de treino para que eles sejam orientados no s no
treino fsico, mas tambm no treino mental.
Atividades em salas de aulas grupais so uma ferramenta importante para
o ginsio moderno, em que o professor pode trein-las na sua totalidade. Isto
porque os alunos da aula devem usar a sua concentrao no trabalho
apresentando nesses 60
minutos e
isso
permite
apagar os
seus
problemas pessoais
para ocupar
o
seu corpo
e
mente em
ter
uma boa formao desportiva dentro de uma aula divertida e segura, e
progressivamente iro atingir os objectivos que os levaram a trabalhar
conosco.
Como mencionado acima, o ginsio no apenas um centro de modelagem
do corpo, mas tambm um local onde treina a mente. Mltiplos fatores
fazem do
ginsio
todos
os das, ganhar
terreno na agenda diria de
cada indivduo/pessoa, graas aos muitos
recursos que
ele
proporciona. Portanto, importante ter as ferramentas certas para o
ginsio poder oferecer os servios que os utentes esto procura.
Uma ferramenta que vem ganhando muito terreno no mundo fitness nada
mais e nada menos do que o Fitness de Combate. Uma atividade que tem
milhes de seguidores e revolucionou a forma como treinamos em artes
marciais.
STEEL COMBAT um novo e revolucionrio de treino de Fitness de Combate.

Sistema criado e desenvolvido por Gonzalo Vicos e Fernando Gorini .


Em 60 minutos, o aluno pode vivenciar na aula experincias unicas de
aprendizagem e formao. Tcnicas extradas de desportos de contato mais
eficazes no mundo. Para isso, o melhor da Boxe e das Artes Marciais esto
presentes em
cada
aula,
proporcionando
uma
formao muito
simples, dinmica e intensa que garante ao aluno um alto gasto calrico e
fornecendo uma aula divertida para a clase. Eficaz e seguro, o Steel Combat
revesse como um programa onde o aluno pode alcanar resultados reais em
tempos incrveis e dar continuidade ao trabalho realizado pelos parceiros.
O programa desenvolvido sob estudos cientficos para se qualificar como um
sistema de treino seguro e a sua estrutura foi concebida com o objetivo de
dar aos participantes uma garantia simples, segura e divertida proporcionando
um bom funcionamento do corpo durante toda a aula. O Steel Combat dar-lhe uma mudana na sua qualidade de vida, aumento da fora muscular e
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resistncia, queima de gordura, melhorando a coordenao e a flexibilidade


e consequentemente o aumento dos nveis de auto-estima.

Estes resultados
so
obtidos graas
a
uma alta intensidade
de
trabalho intervalado, que nos permite treinar tanto os componentes aerbios e
anaerbios que iro aumentar o desempenho do participante, bem como
reduzir o stress mental acumulado durante o dia.

A motivao um dos itens mais importantes em qualquer sesso de treino, e


nesta
classe est
presente em
todos
os
momentos,
graas ao
estmulo provocado pelo instrutor da classe, todos os participantes iro sentir
este efeito e tornarem-se parte dele,onde o objetivo no ser apenas o
divertimento, mas tambm treinar bem e melhorar a performance de aula para
aula.
Talvez nos estejamos a perguntar, por qu? Precisamos de atividade fsica
ou quais os benefcios que so obtidos atravs da realizao desta actividade?
Aqui esto 10 razes pelas quais importante para a prtica STEEL COMBAT.
VANTAJENS E BENEFICIOS

1. Tonifica e define a massa muscular


2. Simultaneamente aumenta a fora e a resistncia.
3. Reeduca a postura e ajuda a evitar dores musculares.
4. Maior mobilidade, agilidade e, portanto, o controlo do corpo.
5. Estimula o metabolismo favorecendo a queima de mais calorias.
6. Reduz o stress, gerando grande quantidade de endorfinas.
7. Retarda envelhecimento, evitando a atrofia muscular.
8. Ela estimula a absoro de insulina, que vital para os diabticos.
9. Reduz significativamente o risco de osteoporose e dores nos ossos.
10. Reduz a reteno de lquidos e estimula a circulao sangunea bastante
melhor do que outros tipos de actividade.
Estes benefcios podero notar-se com mais frequncia, se o
participante realizar regularmente esta atividade. Recomendamos esta aula
numa pratica semanal de trs vezes, para que os resultados mencionados
acima surjam
a
seu
tempo.
importante esclarecer
que,
se o
participante comea a fazer uma atividade fsica de intensidade vigorosa e
quer alcanar resultados a curto prazo, tambm deve comear a mudar a sua
alimentao, pois esta uma parte muito importante no resultado final positivo
do treino e no alcanar de resultados chamados positivos ou de sucesso.
Nota:

FOUR4COMBAT manual do instrutor

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ESTRUTURA

DA AULA

FOUR4 COMBAT, um sistema de treino inteligente de Artes Marciais,e

tem uma nova estrutura e dinmica que se adapta s necessidades de


cada grupo de trabalho.
Por exemplo, criamos um treino cardiovascular orientado para classes grupais,
com exerccio aerbio e anaerbio. Ou, podemos construir uma classe que
contm tambm
o
trabalho localizado, podendo
alterar
o
foco
da
classe e aumentar a fora e tnus muscular.
Embora o foco da classe possa ser modificado, as estruturas de
trabalho devem ser respeitadas, se queremos alcanar o objectivo
fixado. Essas aulas foram estudadas por profissionais de sade e a sua
concluso no , nada mais nem nada menos do que o resultado de vrias
sesses de trabalho com o objectivo de mudana dos padres de trabalho para
que cumpram uma funo especfica, permitindo que o participante possa
efetivamente treinar de forma segura, divertida e eficaz.
FOUR4 COMBAT tem diferentes segmentos e cada um deles

um objetivo

especfico que identifica claramente o trabalho a ser executado.

Os segmentos do FOUR4 COMBAT so:


1) Aquecimento: Como o primeiro segmento da classe, o objetivo dar

boas-vindas aos alunos e prepar-los fsica e psicologicamente, para um


treino intenso. Para isso, o instrutor deve optar por trabalhar de uma
forma suave, no impondo exerccios complexos, mas sim exerccios
simples, de baixa complexidade e de baixa intensidade.
2) Box : Objectivos: Aumento da frequncia cardio respiratria, bem como a
coordenao da parte superior do tronco e velocidade. Neste segmento,
a maioria dos produtos finais so anaerbios na sua natureza. Portanto,
o papel do instrutor deve ter em seus focos principais a: motivao e
exploso que sero as chaves para um segmento de sucesso.
3) Kicks(Pontaps): Kicks(Patadas) um segmento que permite ao
participante/aluno de uma aula, desenvolver msculos inferiores do
corpo para
realizar movimentos que
exigem alta
intensidade
e controlo no s tcnicos, mas tambm uma ampla gama de
movimentos de grande desgaste fisiolgico, tornando-se muito
importante para preparar o corpo para este gnero de trabalho.
4) Fight(Luta): Este o segmento onde tudo acontece! No h regras, e
combinaes podem ser feitas para qualquer objetivo. Ser como uma
luta de rua, nesta batalha que devemos lutar(imaginrio), como se
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fosse pelas nossas vidas, devemos aplicar tudo o que foi incorporado na
aula.
5) Muay Thai: Combina produtos finais de combate, com os componentes
localizados. Neste segmento, voc s pode colocar um round com os
componentes localizados (flexes de braos, etc) e se unir um
produto final
com
toques
laterais
ou agachamentos,
combinamos componentes marciais (socos ou pontaps).
6) Martial Fight : A simulao de uma luta
em um combate
ou Tatami Ring. Os movimentos so precisos, como um torneio de
artes marcais, h regras que devem ser cumpridas, para o combate ser
limpo.
7) Martial Box:
8) Thai Combat: Neste segmento, o objetivo aumentar a intensidade da

classe, usando movimentos complexos e de alta intensidade (cotovelos e


joelhos), que requerem o uso de vrios grupos musculares que resultam
num aumento considervel do consumo de energia e um elevado
nvel de motivao. papel
essencial do instrutor
manter os
participantes/alunos motivados a cada round.
9) Conditioning: Um segmento dedicado preparao do tronco. Para
isso, usamos o nosso prprio corpo abdomen, peito e trceps. Este
segmento tambm pode ser classificado como parte do retorno calma.
10) Cool
Down:
Este
sempre o
ltimo
segmento e
deve-se
aplicar diferentes
tcnicas
e
combinaes
de alongamento, o
participante deber recuperar fisicamente e mentalmente do esforo.

Acabamos de ver que podemos encontrar varios tipos de segmentos no


programa de treino Steel Combat. Cada segmento tem uma
funo especfica dentro da aula e por isso que devemos seguir uma
ordem lgica dos mesmos,para que que o sucesso da classe no seja
afetado por um desequilbrio na aula exigindo o participante/aluno
a uma rotina de treino muito intenso , descurando a fisiologa do treino
que aqu est inteligentemente pensada.

Modelos da aula a seguir:


Modelo de aula: Total Combat

Esta aula tem em vista uma formao abrangente de estilos, trabalhar


em
conjunto, formam
uma
classe com
seqncias localizadas
predominantemente aerbio.
vlido esclarecer
instrutor
deve construir uma classe de acordo com este modelo e tentar obter o
sucesso do mesma, basicamente, depende da organizao e mtodos de
trabalho.

1) Aquecimento
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2) Box Training
3) Kicks(Patadas)
4) Combat Training
5) Thai Combat
6) Martial Training
7) Street Box
8) Street Combat
9) Conditioning
10) Cool Down

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MSICA
Uma das ferramentas mais importantes de Steel Combat, a msica. Tem uma
estrutura especialmente projetada para a classe manter a ordem de execuo e o
nmero de repeties realizadas a cada oitava musical.

Um dos aspectos mais importantes a considerar que a msica transmite sentimentos.


Atravs dela podemos rir, sentindo-se irritado ou animado. Estes sentimentos so
capturados estrategicamente no Steel Combat e todas as sensaes num ponto da
aula, fundimo-nos com sons e movimentos que resultam num efeito dramtico dentro
da aula, de fuso, atingimos o sucesso com a msica, trabalhando em parceria com
ela.
Os instrutores Steel Combat, podero usufruir desses incentivos para as aulas mais
intensas, dinmicas e divertidas, jogar com cada sensao, cada som, cada efeito
especial e, assim, agregar valor significativo para cada aula.

VELOCIDADE DA MSICA
A msica tem um ritmo constante marcado pela diviso msical a qual no Steel
Combat vamos chamar Tempo. Este ser reconhecido como a forma mais simples de
ritmo e geralmente pode ser visto atravs de um ritmo estabelecido pela
percusso (bateria, bombo, pratos)
Os tempos definem a velocidade da msica,quanto maior a velocidade da msica,
maior ser a quantidade de tempos, o nmero de vezes por minuto que passa a
msica. Isto pode-se relacionar comos batimentos cardacos. Um aumento da
frequncia cardaca, o sangue flui mais rapidamente atravs do corpo.
Utilizando em velocidades que variam de 140-160 BPM (batidos por
minuto), dependendo do segmento a desenvolver.
Estes tempos so usados para marcar tanto a velocidade de execuo tcnica, bem
como a durao de uma combinao de movimentos.

RITMOS DE MOVIMIENTO
Cada movimento deve ser realizado ao ritmo da msica, ou seja, a taxa de
movimento ser semelhante ou equivalente velocidade que a msica sugere.
V1- Execuo tcnica equivalente a 1 tempo: Executa-se um movimento em cada
tempo
Tempo 1
Tempo 2
Tempo 3
Tempo 4
Tempo 5
Tempo 6
Tempo 7
Movim.
Movim.
Movim.
Movim.
Movim.
Movim.
Movim.

Tempo 8
Movim.

V2- Execuo tcnica equivalente a 2 tempos: Executa-se um movimento em cada 2


tempos.
Tempo 1
Tempo 2
Tempo 3
Tempo 4
Tempo 5
Tempo 6
Tempo 7

Tempo 8

Movim.

Movim.

Movim.

Movim.

V4- Execuo tcnica equivalente a 4 tempos: Executa-se um movimento em cada 4


tempos.
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Tempo 1
Movim.

Tempo 2

Tempo 3

Tempo 4

Tempo 5
Movim.

Tempo 6

Tempo 7

V8- Execuo tcnica equivalente a 8 tempos: Executa-se um movimento em cada 8


tempos.
Tempo 1
Tempo 2
Tempo 3
Tempo 4
Tempo 5
Tempo 6
Tempo 7
Movim.

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10

Tempo 8

Tempo 8

ESTRUTURA DA MSICA
Enquanto a msica que ouvimos na rdio, a maior parte das vezes constituida por
pontes musicais e outras misturas, no trabalho de Steel Combat simplificado. Para
isso, produtores de msica fitness, pegaram num conceito, em que se compra uma
msica e alterara-se a sua estrutura original, adaptando-a a um trabalho simples,
e estruturado
de
treino
inteligente.
Esta
estrutura musical que
usamos em
sala
de
aula
grupal,
respeita a
quadra chamada 4x4.Essa quadra a unidade de msica e a durao de 4
tempos. Isto
, uma
quadra
igual
a
4
batidas.
Geralmente no Fitness, uma quadra uma pequena unidade para fazer um trabalho de
treino fitness, assim nasceu o "OITAVA".
Uma oitava, no nada mais e nada menos do que a soma de 2 quadras musicais. Se
ouvirmos com ateno a msica, podemos descobrir quando comea e quando
termina em oitava. Geralmente, podemos observar mudanas na estrutura da cano,
por exemplo, comea e termina uma orao vocal, ou adicionar um instrumento
ou algo que comeou, terminando em um loop de ciclo, ento, comea novamente.
Estas oitavas, esto agrupados em grupos de 8 e so chamados Rounds. O Bloco, pode
ser lido como a soma de 8 (oitavas) ou 64 vezes (Bloco). E os Rounds especiais pode
ser
lido
como:
12 oitavas ou
96 vezes.
A soma de 10 Rounds no Steel Combat forma um Faixa.

Resumo
Oitava
= 8 tempos
Round/Bloco= 8 oItavas = 64 tempos (a durao do Round, oscila entre os 25 e 30
segundos)
Round Especial = 12 oitavas = 96 tempos (a durao do Round, oscila entre os 30 e
35 segundos)
Track7Faixa = 10 Rounds (Confirmam un segmento de trabalho no desenrolar do
objetivo)

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EQUILIBRIO DE EXECUO NO STEEL COMBAT (COMO SE TRABALHA


BILATERALMENTE)

usa um sistema de msica que permite equilibrar o


trabalho dividindo a msica em duas partes iguais. A primeira treinar o
corpo, dando prioridade direita e a segunda parte responsvel pela
formao da esquerda. Assim, mais simples para construir cada
exerccio sem a necessidade de repetio/contagem do numero de
vezes que executamos. A msica vai cuidar de ns regularmente. Tudo o
que precisas , de fazer o trabalho de cada round correctamente,e
quando chega o momento, s temos de mudar de lado para
complementar cada exerccio com o outro lado do corpo. Esta uma
maneira muito simples de trabalhar, pois adapta-se a qualquer grupo
e permite que o instrutor esteja focado na sala de aula e nos alunos,
sem contar o nmero de movimentos para fazer.
Ento vamos ver os diferentes modelos que existem nas faixas de Steel
O STEEL COMBAT

Combat

Tabela de demonstrao para construir uma faixa (Modelo


1): Corresponde s fases de aquecimento e condio fsica
respectivamente.
Predomina lado Direito
32 Tempos para comear

Predomina o lado esquerdo


16 Tempos para comear

Trabalhos especficos A
Trabalhos Especficos B
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
1 Gong (prato chins)
Muda de Lado

Round 6
Round 7
Round 8
Round 9
Round 10
1 Gong (prato chins)
Final da Faixa

Tabela de demonstrao para construir uma faixa (Modelo 2): Referindo-se


a outros segmentos
Predomina lado Direito
16 Tempos para comear

Predomina lado Esquerdo


16 Tempos para comear

Round 1
Round 2

Round 1
Round 2

Round 3

Round 3

Round 4

Round 4

Round 5

Round 5

1 Gong (prato chins)

1 Gong (prato chins)

Muda de Lado

Final da Faixa
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COMO EST COMPOSTO UM ROUND NO STEEL COMBAT


Interpretao Musical

Neste captulo, com base no contedo, tais como a msica, deve ser
utilizado
para
bloquear adequadamente.
importante notar que a estrutura de classe inteira tem um
objetivo claro, e como podemos ver mais profundamente o contedo do
programa, entenderemos como criar ou adaptar cada uma das
nossas aulas aos alunos.
Fundamental para o instrutor, ser saber utilizar todas as ferramentas
lhe sero fornecidas, uma das chaves para o sucesso a utilizao da
msica e, claro, a performance musical.
O que a Interpretao Musical?

Esta a forma como ir misturar as tcnicas STEEL COMBAT, atravs da


msica que apresentada em cada segmento. Para sermos mais
precisos, devemos misturar o trabalho com cada Round.
Isto porque, em cada round, diferenciado por um estmulo musical
diferente. Dentro de uma cano, h vrios estmulos que contam uma
histria que se desenvolve sequencialmente junto com a msica.
Para entender este conceito abaixo mostrmos partes de uma cano.
1. Introduo

Geralmente encontramos uma


sequncia simples instrumental, com
pouca energia e apresentada atravs da cano.
Na introduo, os movimentos esto com pouca energia esttica, ou
mesmo no lugar e com baixa intensidade.
2. Verso e Pre-Coro

Veja como diz a cano de energia gradualmente para cima. Esses rounds so
geralmente cantados, e
ao
mesmo
tempo
podemos
encontrar entusiasmo, recomendo para o desenvolvimento adequado, um
produto final em que se aumente a energia progressivamente para a prxima
etapa.
3. Refro ou Coro

Ns encontramos o coro, aps o verso ou Pre-Coro, e este o mais enrgico da


msica. Aqui onde o instrutor deve aplicar toda a sua energia e mostrar o
produto final com intensidade. Lembre-se tambm que, em geral, o coro
composto por 96 batidas o que ajuda os participantes a incorporar de forma
mais segura de exerccios.
4. Instrumentais

Os instrumentais so variados e, dependendo da msica vai ser maior, igual


ou menor ao nvel de energia do que no coro. Portanto, importante
o professor ouvir atentamente a msica para identificar o estmulo que
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identificar o momento de iniciao/transio de cada Round.


SUGESTES PARA INTERPRETAR UM ROUND
H um pequeno truque para nos ajudar muito para a interpretao e a criao
de um produto final.
Sabemos que os segmentos da classe temos uma estrutura na cano
composta por 5 rounds.
Predomina lado Direito
16 Tempos para comear

Predomina Lado Esquerdo


16 Tempos para comear

Round 1
Round 2

Round 1
Round 2

Round 3

Round 3

Round 4

Round 4

Round 5

Round 5

1 Gong (prato chins)

1 Gong (prato chins)

Os 3 Rounds e 5 de ambos os lados so maiores do que seus irmos 1, 2 e


4. Isto devido ao fato de que esses lugares so geralmente um coro ou um
som instrumental com muita energia.
Assim, podemos dizer que o objetivo dessas rounds que so mais extensos,
que eles devem expor um produto final que est sendo construdo nos
Rounds anteriores em que se pretende atingir um final.
Exemplo:
Round 1: Jab/Cross/Upper x1 (IDI) T1 + 2 Tesoura
Round 2: Patada Frontal x2 (DD) T2 + Troca de Guarda x2 T2
Round 3: Jab/Cross/Upper x1 (IDI) + Pontap Frontal x2 (DD) T2

Aqui vemos o produto final apresentado no Round 3, comea a desenvolver no


1 Round e 2, e em seguida, o coro, que exploram torna-se na fuso de
ambos.
Claramente esta uma sugesto sobre como podemos utilizar a estrutura de
um Faixa. Em seguida, o instrutor deve selecionar a estratgia de acordo
com seu grupo de trabalho.
EFEITOS ESPECIAIS DENTRO DA MSICA
Embora a estrutura da msica seja bem definida, temos a aplicao de efeitos
especiais que ajudam o professor a planear e ensinar a aula com mais
facilidade.
Estes efeitos especiais so divididos em grupos diferentes, funes
diferentes dentro da classe. Encontramos entre eles:
Gua de Round

Sabemos que uma cano composta por varios rounds. Apesar


de cada round ser composto de um estmulo musical diferente, existem
3 efeitos que nos permitem identificar as vrias partes da msica.
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Sino x3: 3 sinos avisar o incio do Primeiro Round.


Sino x1: 1 de Bell est presente quando o Round termina.
Gong chins: The Gong, quando a cano termina. Temos um Gong no
final do lado direito e esquerdo Gong no final. Ele tambm marca o
fim da faixa.
importante notar que esses efeitos especiais so
colocadas oito vezes antes de se mudar. Isso d tempo para o
instrutor para avisar os participantes da classe para fazer uma
mudana no exerccio.

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Efeitos de Interpretao

Outra aplicao interessante com efeitos especiais a capacidade de se


relacionar diretamente a uma ao.
Encontrar efeitos de socos, chutes, esquivas, saltar a corda e muitas
outras tcnicas que melhoram esses momentos-chave da aula.
Com esses efeitos, aumentamos a energia e motivao dos
participantes, aumentando o nvel de ateno e entusiasmo, como os
efeitos de visualizar mais claramente o movimento que est sendo
executado.
importante acrescentar que esses efeitos especiais, no vamos encontrlos sempre na mesma posio como com os efeitos do Guia.
Estes efeitos tm a funo de impacto e motivar os momentos-chave e por
isso de CD/MIX para CD/MIX, a posio e o tipo de som pode variar.
Portanto, importante que o professor saiba perfeitamente a msica que vai
aplicar ao alunos. Isto no s ir dar uma aula poderosa e organizada, mas
tambmir permitir ao profesor fazer alteraes ou criar sua prpria classe,
dando um toque pessoal a cada efeito.
UTILIZAO DA MSICA E DOS CD`S

Cada Mix, alm de ter estruturas diferentes, tambm tem diferentes


estilos musicais. Isto devido variedade de estmulos apresentados a
cada estilo musical. Por exemplo, se queremos trabalhar com o Street
Combat , debemos
selecionar
msicas de
energia
com muita
velocidade e fora no refro. Mas se quisermos alcanar um efeito mais
suave, para a Cool Down , a seleo de msicas ser completamente
diferente e com o objectivo ser o de selecionar as msicas que
transmitem ritmo, calor e e que so populares.
Alm disso, cada professor tem seu prprio gosto musical, preferindo um
estilo ou um determinado artista que o faz sentir-se mais
confortvel no seu trabalho. O mesmo se aplica ao nosso grupo de
trabalho, portanto, a mistura do STEEL COMBAT sero variados
e diferentes estilos musicais.
1) Use a mistura, assim como originalmente lanado.
2) Construir uma estrutura baseada em vrias combinaes.
.

Embora vamos construir uma estrutura com vrias misturas,


importante que o professor primeiro selecione o tipo de aula que vai aplicar,
assim
como
o
estilo musical.
Depois de escolher o modelo, s temos de tomar a diferentes faixas e
posio na ordem estabelecida pelo programa.
Nota:

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17

muito importante respeitar a ordem original, para que a classe mantnha a


sua base fisiolgica e no perder as caractersticas que melhoram este
programa. * 1
*1 Para mais informaes sobre a construo de uma classe, consulte Captulo:

Configurao de uma Turma

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TCNICA
Este captulo do manual, refere-se inteiramente para a explicao das tcnicas
utilizadas em sala de aula.
Devemos ter em mente que essas tcnicas foram obtidas a partir
de diferentes desportos de combate (Boxe - Taekwon-Do - Kick
Boxing - Muay tailands, etc) e estes foram adaptados para os participantes de
nossas aulas podem executar movimentos simplicidade, segurana
,dinmica, e tempo para que a tcnica seja apresentada.
Lembre-se, que um movimento deve ser capturado rapidamente e assim
a tcnica de
execuo deve ser simples.
Temos trs tipos de componentes tcnicos.
1. Componente anaerbio.
2. Componente aerbio.
3. Recuperadores.
Os componentes Anaerbios, tm a funo a ser executada em perodos de

curta durao e intensidade mxima. Socos, chutes, joelhos, etc. Estes


movimentos aceleram a frequncia cardaca e consomem muito da nossa
energia.
Os componentes Aerbios, so os que funcionam de forma dinmica e suave

e ritmicamente, fazendo o nosso ritmo cardaco manter-se estvel


sem cortar abruptamente o nosso exerccio. Estes podem ser perfurados na
forma de um escudo para a preparao. Menor intensidade, mantendo
a frequncia cardaca.
Os recuperadores, so uma parte importante de uma classe e permitem-

nos recuperar fisicamente e depois continuar com energia.


Estes trs grupos de componentes tcnicas tm que estar em perfeito
equilbrio para uma classe ou segmento no passar para um
trabalho arriscado para os nossos alunos. Embora existam regras que nos
permitem construir produtos finais com o fim de trabalhar ou recuperar dentro
do segmento que deve ter algum equilbrio.
EXECUO DOS MOVIMENTOS
Porque uma aula de fitness de combate,os movimentos devero ser
suficientemente flexveis e fceis de assimilar, para fazer a participante/aluno
conseguir executar quase imediatamente.
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19

Para isso, devemos seguir algumas regras de execuo e, em


seguida, apresent-las divididas em pontos de referncia.
MOVIMENTO ONDULANTE

Porque a execuo de um movimento est sujeito a um ritmo musical, que


varia no decorrer da aula, todos os movimentos devem ser executados com
um equilbrio adequado do corpo sem que ele seja completamente rgido. Isso
permite
ao participante
ter
mais controlo
da
velocidade, e
consequenterelaxamento muscular, ao executar uma tcnica de forma
contnua.
VELOCIDADE

importante
saber
que a
velocidade de
uma
tcnica no

constante. Isto , desde o incio at o fim desta tcnica acelera


e desacelera progressivamente.
Devemos fazer um movimento como um carro quando acelera de 0 a
100 km / h
numa frao de segundo. Ento o professor
deve desacelerar para permitir que o corpo estabilize e, assim, execute
a prxima jogada.
TENSO

EXTENSO

Tenso muscular desempenha um papel importante na tcnica,


porque se o professor aplicar muita tenso nos msculos, o
movimento ser lento e duro, tornando a velocidade de execuo
a velocidade descoordenados.
Por outro lado, se as mos esto abertas e
muito relaxadas muscularmente, a tcnica ser confusa e haver maior
incidncia em risco de leses, tanto para o professor como para os
nossos participantes/alunos.
O equilbrio exato de implementao apresentado da seguinte forma:
No incio do movimento, os msculos devem ser ligeiramente relaxados,
permitindo-nos desenvolver uma velocidade de movimento. No ponto, a
imaginao, o impacto, temos de apertar os msculos, fazendo
uma contrao muscular, forte o suficiente como se fosse para dar um
estmulo
ao nosso
corpo. Depois
disso, devemos
relaxar
o
corpo novamente, para voltar ao nosso ponto de partida(steady
steat) rapidamente.
Tambm
devemos
levar em
conta
a
amplitude das
nossas
articulaes (cotovelos
e
joelhos)
.Nao
debemos
realizar
bloqueio articulares
,
e para
isso
devemos deixar
nossas
articulaes ligeiramente flexionadas no
momento de
executar um
FOUR4COMBAT manual do instrutor

20

movimento.
As
articulaes no
deve
estar super
estendida, nem
muito dobradas. Apenas uma ligeira curva, por exemplo, o cotovelo, ao
executar um Jab.
COOPERAO MUSCULAR
Um movimento feito apenas com uma parte especfica do corpo. No
mais do que uma fuso de vrios grupos musculares trabalhando em
conjunto para um objetivo comum.
Se tomarmos como exemplo uma Cruz, o principal movimento feito
atravs da articulao do ombro e no msculo deltide, mas se
quisermos dar maior projeo ao movimiento em: fora, velocidade
e intensidade, devemos fazer as nossas pernas e tronco cooperar com o
movimento associado com as articulaes envolvidas (deltide) para
completar seu objetivo. por isso que o corpo deve estar relaxado e
trabalhar como um todo.
RESPIRAO

Para ajudar os nossos msculos a se contrairem no momento certo, podemos


ajudar com a respirao. Se o aluno respira na hora certa, ou quando
atingem o nosso alvo virtual, iremos fazer com que a temperatura do
nosso corpo diminua automaticamente, aumentando no s a nossa fora, mas
tambm a execuo segura da tcnica.
BALANCE

Finalmente, o equilbrio do corpo importante para dar uma continuidade ao


trabalho. Se o nosso corpo no est devidamente equilibrado, as tcnicas
podem ser bloquedas pelo nosso prrpio corpo, impedindo que o trabalho se
desenvolva de forma dinmica.
Anteriormente discutimos o movimento das tcnicas. Bem, isso acrescenta
uma importancia enorme, porque define quando comea e quando termina a
tcnica.
TCNICAS BSICAS DO STEEL COMBAT

Ento vamos ver uma breve descrio dos componentes e tcnicas


bsicas, que sero comumente ser realizadas em Steel Combat.
TCNICAS

DE

TREINO

PARTE

SUPERIOR (V1 V2 V4 V8)

Jab: Esta uma das tcnicas usadas


em aula e a sua implementao
desenvolver um movimento simples e

Cotovelo Ascendente: Um
movimento vertical ascendente visa o
queixo do oponente. O movimento
FOUR4COMBAT manual do instrutor

21

rpido.
Velocidade de execuo: V1 - V2 - V4
Cross: quase

sempre complementada pela Jab e,


assim, permite um movimento fluido,
dinmico e contnuo em velocidades
diferentes.
Velocidade de execuo: V1 - V2 - V4
Upper Cut: um movimento

ascendente que visa o queixo. Rpido


e intenso, uma tcnica
excelente para usar como uma
alternativa para Jab / Cross ou para
incorporar, em qualquer produto final.
Velocidade de execuo: V1 - V2 - V4
Gancho: uma tcnica diferente, que

caracterizada pelo seu


poder. Implementao de dificuldade
mdia e, muitas vezes confundido
com um cotovelo. um
movimento que usa grande parte
do corpo e tem muita energia.
Velocidade de execuo: V2 (no mais
de 3 movimentos repetidos) - V4 - V8
Body Ribs: Uma variante do

Uppercut, Rib corpo, vai em direo


ao abdmen e sua implementao
parece simples, mas se no for
feito de forma clara, ser confundida
com o Uppercut.
Velocidade de execuo: V1 - V2 - V4
Revs: O reverso um movimento
alternativo, que pouco usado
em produtos finais, como este
movimiento haver uma srie
de dificuldades mdias tipo,
geralmente aplicado no final ou no
ltimo movimento de uma
combinao.
Velocidade de execuo: V2 (no mais
de 2 movimentos repetidos) - V4

semelhante a uma pessoa quando


passa a mo pelo cabelo.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8
Cotovelo Descendente: Um
movimento de queda, mas corre na
diagonal. O objetivo o
movimento das ancas, no s usa a
articulao do ombro, mas tambm
usa o quadril num movimento
circular baixo.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8
Cotovelo Revs: uma consequncia
ou do cotovelo descendente. Este
movimento pode ser
executado somente se j fez um
cotovelo descendente. rpido, direto
e debe desenhar uma linha
vertical que atinge a boca
do adversrio.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8
Cotovelo Vertical: o contrrio
do lado ascendente, o
cotovelo vertical vai na direo do
nariz ou clavcula do adversrio em
num movimento
descendente vertical. Este movimento
pode ser executado aps um
cotovelo ascendente ou na
forma singular.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8
Cotovelo Directo: este um
movimento marcial. A parte com que
se atinge o oponete ser com o
cotovelo do antebrao verticalmente
para movimento linear horizontal que
afeta o rosto do oponente.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8

FOUR4COMBAT manual do instrutor

22

TCNICAS

DE

TREINO INFERIOR (V2 V4 V8)

Joelho: Esta uma elevao


vertical do joelho. A
perna fica dobrada e pode simular a
preparao de um chute, ou agir
como um escudo. Tambm est
presente nos componentes de
Combate segmento tailands (thai
combat). Para fazer isso, muda-se a
posio das mos, fingindo tomar a
cabea do oponente.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8

Patada
alturas-

Frontal

Patada
alturas-

Patada
alturas-

Lateral

Circular

com

diferentes

Esta tcnica um pouco mais


complexa para executar. O
movimento circular e necessrio
para trabalhar com xito com a
articulao do quadril e fazer
um apoio para os ps do piv.
Velocidade de execuo: V4 - V8

com

diferentes

Este pontap o mais popular e


simples de implementar. Ergue-se no
joelho ao nvel do quadril e depois de
bater a
perna
estendida basicamente ao
cinto ou n no
estmago.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8

com

diferentes

Esta tcnica tambm complexa e a


sua
execuo depende
tambm
da articulao
do
quadril. O
movimento feito com a flexo da
perna com o joelho e do calcanhar at
orientada lado apontando
para o
mesmo
alvo.
Ento voc deve estender sua perna
no
sentido
reto,
usando
a ndega como o motor e a borda do
calcanhar ou dedo do p como uma
ferramenta para o impacto.
Velocidade de execuo: V4 - V8

Patada atrs: Para executar este

movimento, necessrio flexionar


o tronco e do calcanhar na direo
do alvo que est atrs de ns.
importante lembrar aos nossos alunos
para virar a cabea olhando por cima
do ombro, focalizando o olhar na zona
de impacto.
Velocidade de execuo: V2 - V4 - V8
RECUPERADORES (V1 V2 V4)

Tesouras (no local ou em movimento) - Cabos - Elevadores Joelho Viagens (galope) -Tesoura (frontal ou lateral) - Pulso (mvel ou fixo) e evasivo.

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23

FISIOLOGA
Os Sistemas Energticos.

Basicamente, o nosso corpo faz usos de energa, recebendo comida e,


em seguida, num processo de assimilao ele vai comportar-se de forma
diferente.
Entre estes "combustveis" so: Protena carbo-hidratos e gorduras.
Qualquer desporto, atividade fsica, intelectual ou sensorial, necessitam de
estes
combustiveis
em
forma
de
energia. Mas nem
todas
as
atividades requerem a
mesma
quantidade.
Existem atividades
que
exigem muita energia em pouco tempo por exemplo:os sprints, saltos e
arremessos .
Em contraste, outras atividades so uma exigncia moderada, mas constante e
prolongada no tempo. O exemplo mais claro seria uma maratona.
E entre esses dois extremos, h uma variedade de actividades e desportos que
se combinam em diferentes propores, exige alta e baixa energia, longos e
curtos periodos de esforo.
H trs formas atravs das quais voc pode fornecer energia para o
msculo esqueltico (estriado). Que so atravs do sistema ATP-PC, o
sistema anaerbio e no sistema aerbio. Estes trs sistemas que formam o
tema central, mas antes de ir direto para eles, til definir alguns conceitos e
processos.
Definies e conceitos.

Quando
os
alimentos so
divididos pela
energia digestiva
haver liberao qumica que transformada pela locomotiva em energia
mecnica.
Esta energia mecnica pode, por sua vez, ser transformada em outros tipos
de energia,
como
energia
cintica
(movimento), energia
potencial
(acumulada quando amarrar o arco antes de disparar a flecha) ou energia
trmica(em
forma
de
calor).
O trifosfato de adenosina (doravante ATP) a fonte de energia do ser
humano. Sua degradao libera a energia que produz a contrao muscular.
O ATP formado por um conjunto de molculas. Um subconjunto deles so
chamados de "adenosina", e trs componentes simples so fosfatos.
As ligaes entre os dois grupos de molculas de alta em energia
qumica armazenada. Quando se quebra, ele liberta grandes
quantidades de energia, o que permite que as clulas possam fazer o
seu trabalho.
O tipo de trabalho feito pela clula depende do seu tipo. Por exemplo, as
FOUR4COMBAT manual do instrutor

24

clulas musculares produzem trabalho mecnico por meio de contrao e as


Clulas nervosas, transmitem os impulsos nervosos, e assim por diante.

Como resultado da degradao do ATP, uma molcula aparece difosfato de


adenosina (ADP a seguir), uma molcula de fosfato e uma grande quantidade
de energia que usada pelas clulas diferentes para realizar o seu papel.
Estas molculas de ADP e fosfato, que so, so ento usadas para produzir
uma nova molcula de ATP, e incorporar no novo sistema de produo de
energia. Para fazer isso, precisamos de muita energia, que obtida a partir de
trs diferentes sries de reaes qumicas que ocorrem no corpo. Duas dessas
sries esto relacionadas com a degradao de carboidratos e
gorduras (metabolismo aerbio e anaerbio), e o resto tem a ver com a
quebra da fosfocreatina.
A energia liberada por qualquer destas sries, usado na sntese de ATP, de
modo que produz o que conhecido como "reaes acopladas".
As reaces so as seguintes:
A energia liberada pelo ATP de degradao, usada para necessidades
biolgicas.
A energia necessria para a sntese de ATP vem da quebra de alimentos e
defosfocreatina, de modo que acoplado ao primeiro.
Degradao do ATP
1 molcula de ADP
1 molcula
de

+
=

1 molcula de Fosfato
+

ATP

Energa, que utilizada pelas clulas para cumprir sua funo

Sntese do ATP
1 molcula de ADP
1 molcula

+
1 molcula de Fosfato

de
ATP

Energa precedente dos alimentos e da fosfocreatina


FOUR4COMBAT manual do instrutor

25

O "metabolismo" termo
ocorrem no

se

refere

a todas

as

reaes

qumicas que
corpo.

O "metabolismo aerbio" refere-se a uma srie de reaes qumicas que


produzem uma completa degradao na presena de oxignio a partir de
carboidratos e gorduras, produzindo dixido de carbono, gua e
energia. Este processo ocorre na mitocndria e chamado de oxidao.
O "metabolismo anaerbio" refere-se a uma srie de reaes que produzem
uma degradao parcial de carboidratos e gorduras, principalmente
devido a uma presena insuficiente de oxignio, o que impede a
degradao total.
Metabolismo anaerbio produz muito menos energia, resduos e tambm na
forma de cido ltico, que em grandes quantidades no tolerado pelo
msculo e
causa fadiga
muscular.
Recapitulando a discusso at aqui, podemos
ATP a principal fonte de energia humana.
Os processos aerbios
necessria para

e
a

tirar as

seguintes

anaerbios metablicos produzem a


sntese

idias:
energia
de ATP.

Para contrair o msculo converte se energia qumica que vem do ATP em


energia mecnica e calor.

Matrias-primas utilizadas para isso so:


Carboidratos, que so convertidos em glicose.
Lipdos, que so convertidos em cidos gordos.
As
protenas, que so transformadas
em aminocidos e,
embora tenham um papel principalmente plstico (reparao dos
tecidos e formao), so necessrias na contribuio, embora em
menor
grau, na
produo
de
energia.
O Sistema Aerbio.

Ao realizar atividade fsica moderada o gasto energtico, tambm


poder ser moderado mas sustentado ao longo do tempo,
o ATP necessrio para o mesmo obtido atravs de aerbica, ou o que
, atravs do metabolismo aerbio. O sistema cardiorrespiratrio
responsvel por transportar oxignio para o msculo necessrio para
iniciar a sntese de ATP.
Quando a glicose, cidos gordos e aminocidos, juntamente com o
FOUR4COMBAT manual do instrutor

26

oxignio entram na mitocndria, so uma srie de reaes


qumicas (chamada de "ciclo de Krebs") que liberam CO2, H2O e uma
quantidade elevada de energia. A energia liberada usada
para sintetizar ATP por molculas de ADP e P.
Este
sistema
caracterizado
por alto
consumo
de oxignio, necessrio para a oxidao de glicose e cidos gordos.
A produo de energia depende muito da quantidade de oxignio que
atingem as mitocndrias, que por sua vez depende da quantidade de
oxignio que capaz de obter e transportar o corpo.

A produo de energia desta forma, comea quando uma pessoa comea a


sua atividade fsica, mas que no concluda
at trs minutos. Mais
tarde, enquanto
os
msculos consomem
energia,
o
organismo
continuamente reabastecido, e como o sistema no produz resduos, o
esforo pode ser mantido por algum tempo.
Mas desde o incio da atividade fsica, e at que seja concludo o metabolismo
aerbio, o corpo ter que obter a energia necessria, por outros meios:

Em primeiro lugar mobiliza reservas musculares de ATP.


Uma vez que esto esgotadas, se necessidade de energia continua,
ele inicia o sistema ATP-PC ou o cido ltico anaerbio.
Se depois de 20 a 30 segundos, ainda h uma alta demanda
por energia, o sistema torna-se anaerbio ltico operacional ou "gliclise
anaerbia". No esquecer que desde o incio, inicia o sistema aerbio, o
que leva cerca de trs minutos para produzir energia.
O sistema ATP-PC.
O sistema ATP-PC caracterizada pela produo de
usar oxignio feita, e sem gerar resduos de substncias.

energia sem

Para isso, o sistema utiliza a massa muscular de ATP e fosfocreatina. Reservas


de fosfocreatina tendem a ser cerca de trs vezes superiores aos do ATP.
A fosfocreatina (doravante PC) um composto de duas substncias: um
composto que forma fosfato de creatina. A ligao entre estas substncias
armazenadas uma grande quantidade de energia qumica.
Quando h alta demanda por energia, que no podem ser cobertos por
FOUR4COMBAT manual do instrutor

27

via aerbia devido do tempo que leva o sistema demora para comear a
produzir, em primeiro lugar, usando as reservas de ATP, e depois quebra o PC,
espalhando seu grupo fosfato e liberando uma grande quantidade de energia.
A energia liberada acoplada com a demanda de energia necessria
para ressintetizar ATP a partir de ADP e fosfato inorgnico, para que o ATP
seja degradado
e
ressintetizamos em
alta
velocidade.
Este sistema utilizado para que empobream ATP e o msculo PC , queest
na forma de reservas. Se os requisitos de energia esto altos, o
sistema decai depois de cerca de 20 ou 30 segundos, no qual as reservas
esto esgotadas PC. Mas as reservas de fosfocreatina podem regenerar muito
rapidamente, com um ou dois minutos de recuperao, retorna para cerca de
90% do normal.
A importncia deste sistema est na disponibilidade de energia ao invs
de quantidade, e tambm na rpida recuperao dos nveis iniciais de PC.
O Sistema Anaerbio Ltico.

Quando a alta demanda de energia continua, decai a ATP-PC do sistema, ele


comea um processo qumico chamado gliclise anaerbia.
Este processo fornece a energia necessria para a sntese de ATP.
Como a demanda por energia maior do que pode ser obtido atravs de
carboidratos aerbios so parcialmente degradados anaerobiamente (sem
oxignio), produzindo resduos na forma de cido ltico.
Quando o cido ltico atinge altas concentraes nos msculos e sangue, h
uma fadiga muscular transitria, o que impede a continuao da
atividade. Posteriormente, o cido ltico usado em diversos fins.
usado principalmente como combustvel pelo msculo esqueltico (que em
condies normais, com a presena suficiente de oxignio, oxidado), e
uma parcela menor, cerca de 18%, podem ser convertidos em glicognio.
Caractersticas gerais dos sistemas energticos.
Caractersticas:
Necessita oxgeno
para funcionar:

Fonte de energa

Sistema ATP-PC

S. Anaerbio
Lctico

Sistema Aerbio

No

No

Sim

Fosfocreatina

Glucgeno

Glucgeno
Lpidos
Aminocidos

FOUR4COMBAT manual do instrutor

28

Quantidade de
produo de ATP

Muito limitada

Limitada

Ilimitada

Velocidade de
produo de ATP

Muito alta

Alta

Lenta

SISTEMA DE TREINO DO FITNESS DE COMBATE

Os caminhos que fornecem energia para o msculo para produzir o


movimento no agem da mesma forma independente uma da outra.
Ao iniciar uma atividade fsica, o organismo utiliza as reservas de
ATP sempre que existem nos msculos. Ao mesmo tempo, inicia o metabolismo
aerbio para ir por essas reservas.
Aps cerca de seis segundos, essas reservas esgotam-se, e ento ativado o
sistema ATP-PC para cerca de 20 segundos, ao iniciar o sistema anaerbio
ltico.
Actividades de 2 ou 3 minutos, ns podemos obter energia por via aerbia, e
uma concluso do exerccio, o metabolismo continua a substituir todos
os ATP e PC perdidos, e aremover o cido lctico criados durante o periodo
anaerbio ltico.
Durante uma atividade de alta intensidade, como um 100-m, ou o arremesso
de peso, o ATP ser utilizado em uma taxa muito maior do que aquela com a
qual ele pode ser produzido atravs da via aerbia. Neste caso, onde o volume
de negcios rpido de ATP muito importante, o sistema de produo de
energia predominantemente utilizado o sistema ATP-PC.
Actividades com uma durao mdia entre 2 e 3 minutos e requerem
um consumo de energia moderado, como o caso de meia-distncia em
atletismo, vo coexistir por algum tempo trilhas ATP-PC e sistema anaerbio
ltico. Esta forma chamada VIA MIXED.
Se a atividade fsica baixa ou mdia intensidade, mas muito tempo (mais de
trs minutos), as necessidades energticas so satisfeitas primeiro da maneira
como o ATP-PC e anaerbio ltico e, posteriormente, a prevalncia ser da
via aerbia.
Em concluso, podemos dizer que muitos dos Desportos e atividades que so
realizadas, tais como futebol, basquetebol, tnis, uma espcie
de Aero local, etc requerem cada uma das rotas de entrada de energia,
dependendo do tempo.

FOUR4COMBAT manual do instrutor

29

PRODUTOS FINAIS
O que um Produto Final (PF)?

Um produto final uma combinao de componentes ligados entre si e


executados mum round,de forma a atingir um objetivo especfico.
Basicamente, um produto final a essncia do Steel Combat, porque por
meio deles, vamos apresentar o nosso trabalho e cada produto final
um desafio que todos os alunos o executem. Uma classe bem
sucedida depende de uma percentagem muito elevada dos produtos
finais e a forma na qual apresentamos aos nossos alunos.
Temos dois tipos de produtos finais. Aqueles que so orientados para a
formao e outros que tm como alvo a recuperao fisiolgica do Participante.
Para diferenciar esses dois tipos de PF vamos chamar:
Produtos finais de Treino
Produtos finais Recuperadores
Os PF de treino tem uma fisiologia anaerbia, ou seja, de curta durao, alta
intensidade.
Estes produtos
finais, com
o
objetivo
de aumentar
a vascularizao, a coordenao e so os principais responsveis
pela "formao". Podemos dizer que estes PF so os mais frequentemente
encontrados numa sala de aula.
O PF recuperador, tem uma fisiologia intermitente aerbia, ou seja, que,
embora exista um movimento que pode ser chamado contnuo (porque o
corpo no pra
a
qualquer
momento)
no
funcionam em
altas
intensidades ou movimentos contnuos. Sua composio est relacionada com
os componentes, neutro, o que significa que esta combinao est bem
equilibrada, para recuperar o participante.

Como mencionado acima, os PF, desempenham um papel


fundamental na sala de aula porque eles so as combinaes com as
quais o professor treina, que vai se divertir to deslumbrado junto dos
alunos, construindo, e como ensinar to importante quanto a msica.
Agora, deixando de lado a composio. Primeiro, precisamos saber
como constru-las(as regras) e como quebrar cada produto final e,
portanto, entender, a fim de ensin-los.
FOUR4COMBAT manual do instrutor

30

Ento vamos ver uma tabela com as caractersticas de cada classe


de produto.

Produtos Finais de Treino

Durao: 2 a 16 tempos (32 tempos nos Rounds Especiais)


Velocidade: V1 e V2
Consecutivos - Anaerbios
Espaamento com Componentes a V1

Produtos Finais de Recuperao

Durao: 8 a 16 tempos (pode ser de 2)


Velocidade: V1
a V8 (no
com combinaes consecutivamente V1)
Intermitentes - Aerbios

pode trabalhar

Espaamento com componentes a V2 e sem componentes.


Neutros (corda, jogging, pulsos, esquivas, etc)
Estes dois tipos de produtos finais sero apresentados em cada um dos
segmentos, que deve viver para o resultado da classe o ideal.

Se desenvolver uma classe apenas com o treinamento PF, o


participante rapidamente esgota, as suas fontes de energia e comea
a executar os movimentos de forma errada,correndo o risco de leso.
Por outro lado, se vamos construir uma recuperao PF nica classe, o
nvel de intensidade muito baixo, ento teremos que guiar esta classe
para um
pblico
especfico. Caso
contrrio, aplicada
a um
pblico inadequado, os participantes sentem que a classe o
tdio sentimento lento e de baixa intensidade e falta de treino.
por isso que precisamos equilibrar esses produtos finais dentro de
cada segmento. Assim, a avaliao do nvel da classe permitir-nos adaptar a classe ao participante, utilizando o treinamento PF, bem
como dar-lhes uma
pausa
ou recuperao
ativa usando
a PF de
recuperao antes de retornar para tirar o mximo de si mesmos. Esta
cadeia ou ciclo est presente na chave de classe para o sucesso e
absoluto, se for bem aplicado.
Assim,

com este

equilbrio,

podemos aumentar
FOUR4COMBAT manual do instrutor

a
31

capacidade cardiovascular e treinamento aerbio e anaerbio de cada


indivduo.
Como equilibramos os Produtos Finais dentro de um Segmento.

O STEEL COMBAT no tem uma frmula rgida ou de equilbrio para o


produto final, se que podemos fornecer sugestes para uso futuro e de
construo deles.
Existem 3 opes bsicas que podem ser aplicadas com base no nvel do
nosso grupo
de
trabalho.
Se um grupo avanado, podemos desenvolver consecutivamente com
3 Rounds
produtos
finais
de treino. Isto
significa
que
para 3
Rounds, anaerbios para que possamos desenvolver um produto final para
trabalhar com um alto nvel de exigncia fsica. Imediatamente aps
ao terceiro round, eles devem desenvolver um Recuperador do produto final,
que no esgotar as reservas de energia e que possamos continuar com a
classe. Lembrem-se
que as
reservas
de
energia anaerbias
esto
esgotadas aps1'30''min. Aprox.
Se um grupo for Intermedio, a frmula um pouco menor. A sugesto
desenvolver 2Rounds de Produtos Finais, e colocar um Recuperador do
produto final. Neste caso, a durao do treino anaerbio, ser uma 1'minuto
aproxi.
Para iniciantes ou grupos especiais, a frmula quase de forma
intermitente. Isto
, um
produto
final Trabalho
e ento, um produto
final Recuperao. Isso deixa uma margem de 30 segundos de recuperao e
30 segundos imediatamente.
Outra
sugesto importante
para a
aplicao dos
produtos
finais
que recomendamos para iniciar cada segmento com um produto final de
treino. Lembre-se
que cada
segmento tem
uma identidade
especfica
e comear com uma formao do produto final nos permitem apresentar
cada novo segmento com uma combinao especfica e nica. Assim,
podemos fazer a diferena em cada cano e renovar a expectativa e interesse
dos nossos participantes.
Equilbrio e balanceamento de produtos finais estratgicos, junto com uma boa
coreografia e apropriados, ser o sucesso da turma. Lembre-se que a
continuidade, intensidade e complexidade no leva a uma classe bem
sucedida,se no for capaz de se adaptar e ajustar um trabalho adequado
para os
nossos
alunos.
a
melhor maneira
de
mostrar o
nosso
profissionalismo e o nosso interesse por eles(alunos). fcil copiar uma
classe e d-la, mas sabemos que isso no adequado para todos. Saber como
escolher um movimento, um produto final, uma cano ou uma pausa, permitir
FOUR4COMBAT manual do instrutor

32

o desenvolvimento de uma conexo direta com o participante. Este


o verdadeiro desafio para um instrutor. Portanto, escolha os produtos
finais, arm-los com base em seus alunos e no com base em seu nvel de
intensidade
ou resistncia
ou fora
fsica. Encontrar os
componentes
adequados e trazer o melhor que eles podem dar. Depois, pouco a pouco ,a
evoluo vm das mos do seu profissionalismo.

FOUR4COMBAT manual do instrutor

33

M ETODOLOGA

DE

ENSINO

Sabemos o que um produto final, a formao de classes e sua


constituio. Bem como equilibrar dentro de cada segmento.
Sabemos, tambm, a importncia de um produto final no desenvolvimento da
classe. Agora. Como apresentamos os produtos finais? o mesmo
produto final, de 8 tempos e 16 tempos?
No prximo captulo iremos desenvolver diferentes formas de apresentar um
produto final dentro de uma classe, tendo em conta a sua composio,
estrutura e complexidade.
Para isso, temos sete diferentes mtodos de ensino. Cada um tem uma forma
particular de trabalho, dependendo do produto final, devidamente guiado o
participante a assimilar facilmente.
Os mtodos de ensino so: Direto - Adio - Unio - Substituio Acelerao - Transferncia - Piramide.
Direto: O mtodo direto o mais popular de todos e mais utilizado em sala de

aula, como o de apresentar um produto final diretamente. Assim, num round,


o produto final apresentado sem ser discriminado. Para isso, o produto
final deve ser simples, sugerimos que os componentes contenham no mximo
2 componentes, completando 8 tempos de durao.
Exemplo: Round 1: Jab / Cross + Upper Cut x8t V1
Adio: Outro mtodo popular de ensino. adicionar componentes medida

que vai avanando na aula com o objectivo de completar o produto final.


Exemplo: Round 1: Jab / Cross.
Round 2: Jab / Cross + Upper Cut.
Round 3: Jab / Cross + Upper Cut + Gancho.
Para este mtodo, use um mnimo de 3 Rounds. Na primeira
parte apresentamos o produto final. Na segunda, apresentamos a outra
metade, e
em
terceiro
lugar,
unimos todos
os
componentes.
um mtodo muito eficaz para produtos finais complexos, como assimilar
as combinaes e componentes para uma prtica de cada round mais
acertada.
Exemplo: Round 1: Jab / Cross.
Round 2: Upper Cut.
Round 3: Jab / Cross + Upper Cut.
Unio:

Apresenta uma srie de componentes e na prxima rodada,


substitui um dos componentes apresentados, que pertence ao
produto final.
Substituio:

FOUR4COMBAT manual do instrutor

34

Exemplo: Round 1: Jab / Cross + Tesoura


Round 2: Jab / Cross + Upper Cut.
Acelarao: Este mtodo de ensino pode ser usado quando os
componentes so difceis de executar. Em cada round, apresentamos o
produto final taxa de desacelerao e do Round mais
frente acelerando componentes para apresentao na velocidade real.
Exemplo: Round 1: Jab / Cross Cut + V2 Superior
Round 2: Jab / Cross + Upper Cut V1
Trasferncia: Para utilizar este mtodo, o professor deve primeiro criar um

produto final que se move. Em seguida, debe ser apresentado em dois rounds.
No primeiro, apresentamos o produto final no lugar eo segundo aplica-se a
proposta de transferncia no produto final.
Exemplo: Round 1: Jab / Cross + Tesoura
Round 2: Jab / Cross + Galope
Pirmide: Este mtodo de ensino, visa aumentar o estmulo do participante

simulando o aumento da velocidade num produto final.


O mtodo da pirmide consiste em reduzir a quantidade de repeties
executadas numa combinao.
Exemplo: Round 1: Jab / Cross x8 V1 + Upper Cut x8 V1
Round 2: Jab / Cross x4 V1 + Upper Cut x4 V1
Round 3: Jab / Cross x2 V1 + Upper Cut x2 V1
Enquanto a velocidade de execuo sempre a mesmo (V1) diminui-se o
nmero de repeties, fazendo parecer que o produto final acelerado,
aumentando o estmulo na execuo. importante notar que o produto final
deve ter uma forte associao com a msica de maior impacto.
Enquanto os mtodos de ensino so individuais, podemos tambm inser-los na
apresentao de um produto final.
Use vrios mtodos de ensino que podem ajudar a assimilao adequada pelos
participantes. importante encontrar o caminho certo para no complicar o
aprendizado sobre o produto final.

FOUR4COMBAT manual do instrutor

35

SEGMENTOS
Este captulo destina-se apenas a explicao de cada segmento da classe, com
as suas regras especficas, e suas diretrizes de construo fisiolgicas e
educacionais.
Isso ir permitir conhecer a estrutura do trabalho e dar alguns conselhos para
atender cada segmento, sem perder a identidade de cada um. Lembre-se que o
Steel Combat , procura uma classe de variveis dinmicas que permita ao
participante experimentar sensaes mltiplas durante cada segmento. por
isso que devemos respeitar a identidade de um ambiente aconchegante, um
lutador tailands ou uma briga de rua. Cada segmento tem um papel, com um
golo, com um guerreiro, em que todos devem lutar.
Se fizermos isso acontecer, cada participante vai sentir toda a energia que
cada segmento e vai-se encontrar a desfrutar plenamente a classe e o nosso
trabalho .
Para desenvolver toda uma classe e para vrios fins, tanto no nvel fisiolgico
ou nvel de complexidade, temos dois tipos de segmentos.
Segmentos especficos de treino, tais como : Street, Box, Combat tailands,
etc. Onde o objectivo destes so destinados principalmente ao aumento cardio
aerbio e anaerbio, de cada participante. Sua complexidade pode ser alta e o
ritmo e velocidade tornam desde mdia a alta , a intensidade.
Segmentos chamados, Combat Training, Kick (Patadas). so segmentos de
intensidade baixa e moderada cardiovascular e fisiolgicamente falando, uma
vez que visam o desenvolvimento de fora e tnus muscular. Para isso podem
ser incorporados no produto final combinando componentes localizados como
lunges, squats, push-ups, etc.
Uma coisa importante a considerar na criao destes segmentos que,
enquanto podemos usar elementos localizados, devemos sempre respeitar o
objectivo da aula de Fitness de Combate. Exemplo: Se um produto final que
terminou, podemos combin-lo com um jab ou um squat. No podemos
trabalhar um round completo ou exerccios squat, sem a presena de
elementos marciais. Cada um dos trabalhos de treinamento localizado, deve
ser acompanhado por um movimento marcial.
ENTRADA EM CALOR (EC)
A EC, aquecimento, basicamente a apresentao da classe. o primeiro
contato com o participante, o professor tem que prestar a mxima ateno ao
nvel da utilizao de energia e dos componentes de velocidade e de execuo
tcnica, pois isso muito importante captar a ateno dos nossos
participantes/alunos.
REGRAS:
Round 1, 2 e 3: Trabalho Aerbio (Soga - Trote - Etc)
Movimentos bsicos (Jab - Cross - Corte Superior - Hook Rips)
Corpo - Kata - movimentos marciais) executado V2
Todos os componentes do CD e possibilidade V1 para trabalhar,
FOUR4COMBAT manual do instrutor

36

desde
que o produto final combinado com um V2 ou neutro.
Round 4 e 5: Combinaes com no mais de 2 componentes, mais neutro.
Estar
atento ao equilbrio entre V1 e V2.
No se pode: Usar patadas (kicks), joelhos, cotovelos ou movimentos

complexos.
Executar trabalhos de alta intensidade.
Rounds a uma V1.
Mais dois componentes Neutros.
Equilbrio entre V1 e V2.
Voc pode fazer uma mudana de guarda.
COMPONENTES:

Todos os golpes e esquivas de Box. Marciais componentes simples. Neutros.


FISIOLOGA:
Intermitente. trabalho realizado continuamente em V1. Os deslocamentos e V1

movimentos devem ser feitos aps o terceiro round, e sero sempre


acompanhados por uma pausa ou um movimento de corte, para dar uma
continuidade.
PAPEL

DO INSTRUCTOR:

Como a "apresentao" da classe, o primeiro contato com os alunos essencial


para tomar o controle do grupo e criar um clima de acordo com as condies
atuais
de
trabalho.
Para isso, optamos por trabalhar com uma voz "quente" sem impor nada,
instruir bem, sem tambm elevar o tom de voz o tempo todo. Tem que ser um
convite para trabalhar, um bem-haja a um espao que todos ns queremos
estar.
DICA:

Criar produtos finais de complexidade simples, de baixo impacto e fceis de


executar. Isso permitir que o participante possa ter confiana com a turma.
BOX (STREET -TRAINING )
Aumento da frequncia respiratria , bem como a coordenao da parte
superior de tronco e aumento da velocidade. Neste segmento, a maioria dos
produtos finais so anaerbios na sua natureza. Portanto, o papel de instrutor
ser a motivao e exploso como chaves para um segmento de sucesso.

REGRAS:
FOUR4COMBAT manual do instrutor

37

Dar prioridade a alta velocidade de trabalho, V1, e Coordenao.


Mximo de 3 Rounds ,mantendo o trabalho de alta intensidade. Ou ento,
trabalhar/inserir
um
recuperador.
Mximo de 3 componentes Neutras.
Mxima 1 round com o trabalho de corda ou simplesmente deslocamento (isto
opcional).
Voc pode fazer uma mudana de guarda.
No se pode: Usar patadas (kicks), joelhos, cotovelos.
COMPONENTES:

Todos os golpes e esquivas de Box. Todos os neutros mais o Deslocamento.


FISIOLOGA:

Dar prioridade ao trabalho anaerbio , utilizando componentes e combinaes


para V1. Apesar de podermos trabalhar com mais de um round numa base
contnua, sem V1 e componentes neutros, o sucesso de um segmento deve ser
bem desenvolvido com rounds recovery. Damos aqui uma dica, que visa
assegurar uma execuo correcta e balano seguro da energia a ser
canalizada, se usarmos movimentos MXIMOS V1 em 3 rounds consecutivos.
PAPEL

DO INSTRUTOR:

Sendo uma grande mudana na classe, literalmente comea a partir deste


segmento, o instrutor deve escolher uma liderana forte, mas no alm dos
limites do exagero. Os participantes no querem ficar impacientes, antes que o
profesor comece a metade da classe. Portanto, o instrutor deve trabalhar
utilizando padres de agressividade, mas equilibrada. No fale em todos os
momentos,faa uma pausa verbal para que os participantes apreciem a
msica da aula.
DICA:

O primeiro segmento de Box (Segmento de Treino de Boxe), use-o como uma


continuao do aquecimento. Coloque movimentos simples, mas com
continuidade , utilizando movimentos de V1. Tambmdevemos adicionar na
coreografia algum deslocamento linear avanado ou de deslocao para os
lados da sala. Basicamente, a primeira parte de Boxe a concretizao real de
um treino de Boxe. Na segunda parte de Boxe (Street Box) de combate no
deve ser to tcnica. Voc pode usar alguns movimentos especiais, para que
possamos dar-lhe uma visibilidade de agresso e luta de rua,e um segmento
de energia.O Instrutor debe imaginar os seus adversrios virtuais, para se
tornar mais agressivo e intenso do que na primeira parte do Boxe.
THAI COMBAT
Neste segmento, o objetivo aumentar a intensidade da classe, usando
movimentos complexos e de alta intensidade (cotovelos e joelhos), que

FOUR4COMBAT manual do instrutor

38

requerem o uso de vrios grupos musculares que vo resultar num aumento


significativo no consumo de energia.
REGRAS:

Componentes devem estar presentes Muay tailands, em 4 ou 5 Rounds.


Desenvolver fortes produtos finais, utilizando a combinao de componentes
de Box ,com componentes de Muay tailands.
Voc no pode usar componentes localizados neste segmento.
Kicks(Patadas) no pode ser executados neste segmento.
No possvel executar componentes marciais.

Os produtos finais podem ter um mximo de 3 componentes Neutros.


Dar prioridade a combinaes e movimentos de Box e Muay tailands.
Alta Intensidade.
Para recuperar, voc no pode fazer uma volta completa com cordas, jogging e
assim por diante. Para recuperar os produtos finais devem ser construdos para
serem executados a produtos V2 ou no final contendo recuperaes (Neutral).
Voc pode fazer uma mudana de guarda.
COMPONENTES:

Todos os golpes de Box - Todos os Muay tailands - Todos os Neutros.


FISIOLOGA:

Principalmente, o trabalho de alta intensidade anaerbia, predomina neste


segmento. Ao contrrio do Box ou da luta de combate tailandesa um
segmento dinmico, rpido e com componentes de mesclagem para a parte do
corpo superior e inferior. Joelhos e cotovelos, devem ser incluidos , para se
tornar simples de entender e fcil de implementar, estes movimentos podem
aumentar a intensidade de cada produto.
importante lembrar que no se deve desenvolver mais de 3 rounds
consecutivos com trabalhos de alta intensidade ou combinaes.
PAPEL

DO INSTRUCTOR:

Muay tailands um desporto de contato que conhecido na Tailndia por


causa de sua agressividade. Nesta classe, comeou a ser presente a fadiga
acumulada pelos segmentos anteriores. essencial que o professor deve
desempenhar o papel de um lutador de Muay tailands . O instrutor deve ser
firme nos padres ousados e manter um alto nvel de motivao. Lembre-se
que a motivao muito importante, para que os participantes mantenham o
FOUR4COMBAT manual do instrutor

39

esprito de alta energia. Esta ser a chave para o sucesso do segmento e ter a
possibilidade de dar uma continuidade de trabalho aos participantes da aula.
DICA:

Criar um segmento de alta intensidade, principalmente com os movimentos de


Muay tailands. Use esses recursos e componentes e deve explor-los ao
mximo como os cotovelos e os joelhos,e no podem ser usados em outros
segmentos. Combinando golpes de boxe com os cotovelos e joelhos, usando
deslocamentos e maximizar a excitao do participante. Selecione ideias de
movimentos agressivos, com garra. Utilize este segmento como "download".
COMBAT (STREET MARTIAL -TRAINING)
Os segmentos de combate (STREET-MARTIAL-TRAINING) so os mais importante
da aula, devido variabilidade e o nmero de componentes que tm neste
segmento
particular.
Como o BOX, descobrimos objetivos diferentes (neste caso 3), mas com uma
identidade nica, portanto, habilidade e criatividade do instrutor ser
fundamental
no
desenvolvimento
deste
segmento.
REGRAS GERAIS:

Round 1 e 2: Nestes RoundS deve ser notada a presena obrigatria de Chutes.


Isso pode acontecer no Round 1, Round 2, ou ambos.
Chutes devem estar presentes nos rounds 1 e 2, Round 3 estar sem chutes
para evitar a sobrecarga da articulao do quadril e joelho.
Os produtos finais podem ter at 4 componentes Neutros.
Dar prioridade a combinaes de movimentos marciais e chutes.
Alta Intensidade.
Se recuperar, voc no pode fazer uma volta completa com cordas, jogging e
assim por diante. Para recuperar os produtos finais devem ser construdos para
serem executados a produtos V2 ou no final contendo recuperadoress
(Neutros).
Voc pode fazer uma mudana de guarda.

REGRAS

POR

SEGMENTOS

DIFERENCIADOS:

Combat Training: Combina produtos finais de combate, com os componentes

localizados. Neste segmento, voc s pode colocar um round com os


componentes localizados (flexes de braos, flexes de tricipetes, etc) e se unir
um produto final com Afundos ou Agachamentos, combinamos componentes
marciais (socos ou patadas).
Voc pode colocar um round com alta intensidade com saltos a corda, tesouras,
corrida.

FOUR4COMBAT manual do instrutor

40

Martial Training: A simulao de uma luta num combate ou Tatami Ring. Os

movimentos so precisos, como um torneio de artes marciais, existem regras,


por
exemplo:
No pode ser colado no cho (socos e patadas)
As patadas, kicks, devem ser feitos na altura da cintura, como ponto de
referncia
mais
baixos.
Os produtos finais tm que ser com combinaes de V1 e V2.
Voc no pode executar um Round todo a V1.
No pode haver componentes localizados.
No pode haver um Round de recuperadores como saltos a corda, corrida, etc.
Street Combat: Este o segmento onde vale tudo! No h regras e

combinaes podem ser feitas para qualquer objetivo. Como na rua, nesta
batalha que devemos lutar por nossas vidas, por isso devemos aplicar tudo o
que foi incorporada na aula.
Ainda assim, para dar uma maior visibilidade, h certas coisas que no podem
ser
realizados
como:
Os produtos finais tm de ser combinaes de V1 e V2. Voc no pode
executar
a
V1
um
Round
todo.
No pode haver componentes localizados.
No pode haver um Round de recuperadores como saltos a cordas, corrida, etc.
COMPONENTES:

Todos os socos e esquivas do BOX - Todos os ataques e blocos Marciais - Todos


os Kicks, patadas - Todos os Neutros.
No se pode: usar os componentes que pertencem ao segmento de Combat
tailands. (Cotovelos e joelhos).
FISIOLOGA:

Equilbrio entre Trabalho e recuperao. O segmento predominantemente


aerbio, mas os produtos finais so anaerbios. Portanto, importante que se
faa
uma
construo
adequada
e
progressiva.
PAPEL

DO INSTRUCTOR:

O instrutor deve assimilar trs diferentes tipos de guerreiros.


Para o segmento Combat Training, devemos adotar uma posio de Maestro.
Trabalhando com orientaes claras e explicar os movimentos, com ordens de
comando: simples, claras e especficas, como deve executar as tcnicas
marciais.
Segmento de Martial Combat , um segmento em que o instrutor tem de se
tornar num verdadeiro lutador. Portanto, o nvel de energia vai aumentar
consideravelmente, assim como o personagem na exposio tcnica. Ainda
assim, no podemos perder o fio e devemos manter a postura correta, em linha
reta com uma declarao clara.
FOUR4COMBAT manual do instrutor

41

De Street Combat, o combate pode ser mais sujo. Os objetivos so mltiplos,


voc pode at mesmo chutar ou bater no cho e que faz com que a mobilidade
ea tcnica possa ser afetada pela agressividade e no foco do trabalho. Ainda
assim, manter a qualidade tcnica, pois importante para mostrar um claro
movimento para evitar correr o risco de leso a um participante/aluno.
DICA:

Use o mximo possvel, a construo dos produtos finais com a implementao


de chutes. Lembre-se que nestes segmentos o mommento onde voc pode
combinar movimentos de alta intensidade, combinando movimiento do trem
superior e inferior, utilizando tcnicas que so familiares por por todos e
permitir que o participante entre num mundo de combate virtual. Use a
motivao como uma ferramenta e seja claro no ensino de cada produto final.
KICKS (PATADAS)
Segmento de patadas, permite ao participante a uma classe, preparar os
msculos da parte inferior do corpo para executar movimentos que exigem alta
intensidade e controlo, no s tcnicos, mas tambm uma ampla gama de
movimentos especificos, por isso muito importante preparar o corpo para
este trabalho.
REGRAS:

Basicamente, todos os Rounds devem estar presentes patadas, Kicks, ou


preparao das mesmas(Elevaes dos joelhos)
Mximo em 2 rounds, podem ser combinados as patadas com componentes
localizados.
No pode ser executadas patadas constantemente em qualquer um dos
Rounds. As patadas sero combinadas com recuperadores.
Os produtos finais podem ter um mximo de 2 componentes mais Neutros mais
golpes
marciais.
Produtos finais do intervalo de intensidade.
Voc pode fazer uma mudana de guarda.
COMPONENTES:

Todas as patadas ou a preparao das mesmas - Neutros e deslocamento. (No


fundo pode ser usados como componentes localizados agachamentos,
afundos.)
FISIOLOGA:

Intermitente. Este segmento tem como objetivo preparar parte inferior do


corpo na execuo de tcnicas complexas do joelho a articulao do quadril e
tornozelo. Portanto, temos de nos concentrar na execuo tcnica adequada e
menos na fora dos chutes, nem a altura, nem em quantidade. Qualidade e,
em seguida, aumentar a quantidade.
FOUR4COMBAT manual do instrutor

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PAPEL

DO INSTRUCTOR:

Novamente, devemos moderar o tom de voz. Devemos tomar uma conduta


clara e especfica, observando uma explicao clara da tcnica de uma forma
dinmica. importante compreender as tcnicas e suas variantes, a fim de ter
sucesso no resto da aula.
DICA:

Por si, as patadas consomem muita energia e precisam ser colocados em


movimiento grandes grupos musculares em ao. Assim, sendo o terceiro
segmento da aula, importante colocar um componente neutro em cada
produto.
Iniciar a explicao de uma tcnica base, dando uma referencia por exemplo:,
a posio dos ps. Em seguida, subir para a posio das mos, passando por
cada articulao. (Ps, joelhos, quadris, ombros, cotovelos, pulsos).
SEGMENTO CONDITIONING (ABDOMINALES)
Segmento condio fsica, tem como objetivo completar a aula no implemntar
de exerccio envolvendo a musculatura abdominal localizada, assim, obrigando
o participante a recuperar gradualmente a sua taxa cardiovascular.
Embora este segmento tem um nvel moderado de intensidade, nenhum treino
abdominal tem um alto nvel de fadiga, bem como a msica selecionada e
trabalhar no cho, permitindo que o participante possa diminuir o nvel de
intensidade e, em seguida, virar as costas para alongar com calma no final.
.

A estrutura deste segmento semelhante ao aquecimento -EC


16 Tempos
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
1 Gong (prato chins)

16 Tempos
Round 1
Round 2
Round 3
Round 4
Round 5
1 Gong (prato chins)

Muda de Lado

Final Track

Esta estrutura permite o desenvolvimento de mltiplas combinaes de


trabalho.
Exemplo:
Passo 1: msculo reto abdominal
Estgio 2: Crunches Obliques
Passo 3: Lower Abs
FOUR4COMBAT manual do instrutor

43

Outro exemplo interessante o trabalho unilateral.


Exemplo:
Etapa 1: Fase 1: Long direito Crunches Oblique
Fase 2: 3x1 direito Oblique Crunches
Fase 3: Short direito Crunches Oblique
Etapa 2: Fase 1: Esquerda Crunches Oblique Longo
Fase 2: Esquerda 3x1 Oblique Crunches
Fase 3: Esquerda Crunches Oblique curto
Etapa 3: Fase 1: Simple direito Crunches Oblique
Fase 2: Simple Esquerda Crunches Oblique
Fase 3: Crunches Oblique Combinao Esquerda + Direita 3x1
Como apresentamos estes dois exemplos, podemos tambm realizar mltiplas
combinaes de apresentar vrios exerccios em cada uma das classes.
SEGMENTO COOL DOWN (ALONGAMENTOS)
A aula termina com uma cano para alongamento e exerccios respiratrios
que visam aliviar a parte muscular e arrefecer todos os sistemas do corpo.
Eles usaram todos os componentes de alongamento. importante manter
cada alongamento por pelo menos 10 segundos, tornando-as vezes ideal entre
10 e 20 segundos.
Msculos Implicados para os Alongamentos
Obrigatrios
Glteos
Isquiotibiais y Femorais
Psoas
Quadricipides
Gemeos
Ombros
Redondo
Optativos
Adutores
Trcipedes
Bcipedes
Tensores
Peito

ESTRATEGIAS:

FOUR4COMBAT manual do instrutor

44

Alongamentos livres:

Estende-se livremente, temos uma escolha simples para aqueles que querem
esticar sem pensar na coreografia musical. Ele podia fazer em p ou no cho e
no precisa seguir as oitavas musicais para mudar de lado. Simplesmente
controlar uma mdia de 10 segundos para cada movimento para tornar a
arrefecer ,fazendo mais um pouco de alongamento antes de ir para casa.
Alongamentos com interpretao musical:

Alongamento com interpretao, dar um fecho perfeito para a aula, uma vez
que combina um trabalho de aula equilibrada com uma recuperao suave e
precisa. Para isso, temos uma coreografia a ser apresentada em cada uma das
misturas. O instrutor ser capaz de usar essa coreografia mesmo, ou modificlo para se, e adequ-la ao seu grupo de trabalho.

FOUR4COMBAT manual do instrutor

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COMUNICAO

INSTRUO

Comunicao fundamental nas aulas de grupo pelo instrutor , e deve


ser planeada levando em conta os cinco diferentes pontos listados
abaixo que o ajudar a alcanar o sucesso da aula de Steel Combat.
Instruo

Comunicar no transmitir uma mensagem automaticamente.


importante comunicar-se de forma consciente e correta, com base nos
objectivos para essa classe e estabelecer uma interpretao perfeita do
participante. A educao uma ferramenta de comunicao
fundamental. O sucesso da classe depende no s do bom desempenho
tcnico e planeamento excelente, mas tambm da capacidade de OT
para instruir participantes. Usando a instruo como uma ferramenta
para o ensino de diferentes segmentos, voc deve levar em conta a
sistematizao da classe para que seu desenvolvimento seja bem
sucedido. A instruo deve ser tratada verbalmente e visualmente.
Verbal
Instruo
Visual
Verbal: O contedo tcnico e mensagens de motivao e emoes devem ser

comunicadas verbalmente com palavras e uma voz clara.


A consistncia essencial para fornecer orientao e instruo para evitar cair
em contradies. Por isso, importante planear as pistas verbais. Nunca deve
ser usada numa luz negativa, uma vez que criar uma atmosfera de
motivao e auto-estima que vai diminuir a motivao aos participantes.
Mensagens verbais deve ser breves, concisas e de fcil compreenso.
Na instruo verbal pode incluir orientaes tcnicas, nomes e todos os
exerccios relacionados com o Steel Combat para facilitar a transmisso da
aula, seja verbalmente , ou visualmente, capturando a ateno do participante.
A boa gesto ser fundamental para o avano da aula pode ser seguida sem
problemas.
A instruo correta verbal permite conseguir uma sala de aula segura e
ordenada que nos permitir manter o controle total dos alunos e da aula. Para
alcanar instruo verbal excelente primeiro necessrio conhecer bem todos
os movimentos tcnicos, com experincia e saber especificamente descrever
com palavras.
Visual: As mensagens no verbais dependem da capacidade de se expressar

com gestos Instructor.


A expresso facial debe ser de alegria, paixo, emoo, etc, A energia debe
sair dos movimentos dos braos, mos e dedos, que so ferramentas nossa
FOUR4COMBAT manual do instrutor

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disposio para comunicar atravs do nosso corpo, ocultando a necessidade


de dizer uma palavra.
Por outro lado, importante lembrar que os participantes observar e copiar o
que o instrutor faz. Uma grande percentagem deles, naturalmente, tendem a
deformar os exerccios, por isso essencial que o professor seja o modelo
perfeito da tcnica em cada um dos movimentos do programa.
Um bom equilbrio entre instruo verbal e visual para tornar o processo de
instruo contribuem para o sucesso da turma.

FOUR4COMBAT manual do instrutor

47

Conceitos Bsicos de Instruo


ANTICIPAO
Verbal

Esta antecipao baseada nos nossos participantes e realizada


verbalmente notificar a mudana de um exerccio. Para ser eficaz a
notificao debe-se faz-la em tempo exato.
Na sua variante mais simples debe-se antecipar chamando a ateno
para nossos participantes a prestar ateno mudana.
Por exemplo: Ateno, muda de perna ou Olha para o movimento ou
simplesmente troca
Com este tipo de antecipao estamos concentrados naqueles que
prestam ateno e sabemos que estamos a mostrar um novo
movimento.
Ns tambm podemos fornecer mais informaes com antecedncia
para que os participantes possam fazer a mudana de exerccio, sem
olhar para todos.
Por exemplo: Ateno, Siga os Jabs e adiciona 2 Upper Cuts, boa, mais
rpido! "
O que quer que escolha temos que saber de antemo que tem um papel
fundamental na instruo. Se mudarmos os exerccios e no comunicarmos a
classe perde dinmica e fica desordenada. Alm disso, os participantes vo
deixar de executar os exerccios confortavelmente e isso vai produzir uma
sensao de frustrao que pode resultar em no voltar a aula novamente.
Visual

Tambm possvel visualmente antecipar a conta com os dedos, marcando o


4,
3,
2,
1
sem
som.
Para garantir que todos recebem a mensagem tambm pode antecipar
verbalmente e visualmente ao mesmo tempo..
GUIA RTMICA

Este guia destinado a orientar o grupo no aspecto rtmico das combinaes.


Enquanto os participantes visualmente copiado a combinao para muitas
pessoas ouvir o apoio essencial.
Para marcar os ritmos ,o que temos a fazer executar a combinao e, ao
mesmo tempo incorporando um guia rtmico, usando os nomes de
componentes, nmeros de contagem ou sons diferentes.
Nomes

Ao utilizar este recurso no estamos apenas definindo o ritmo, mas estamos


FOUR4COMBAT manual do instrutor

48

tambm gravando nas mentes dos nossos participantes o nome de cada


movimento. Isso os ajuda a memorizar e saber o que fazer quando o previsto.
Conta Numrica

O nmero da contagem pode ser usado como uma maneira de enfatizar o


ritmo, executando uma combinao especialmente quando bi-rtmica.
Tambm pode ser usado com antecipao. Por exemplo: "Mais rpido 4, 3, 2,
agora! '
Sons

O uso de sons uma excelente ferramenta para orientar o ritmo e, ao mesmo


tempo cumpre o objectivo de mudar a estratgia e no sobrecarregar os
participantes com os padres tradicionais verbais.
Quando um instrutor muito tranquilo no se comunica bem com os seus
participantes, no bom falar muito. Se estamos falando com os participantes
non-stop provavelmente os alunos vo-se sentir mal e a aula perde energia.
Ns podemos optar por executar um som e uma coordenada, com a velocidade
de uma combinao, ou podemos aumentar ainda mais a diferena nas taxas
de se escolher um som diferente de velocidades dentro da combinao.
DESCRIO TCNICA

A instruo tcnica fundamental para os segmentos iniciais.


Estes so aqueles que descrevem as diretrizes de segurana para a execuo
de movimentos. Deve ser usados repetidamente para descrever os
movimentos que podem ajudar os participantes que esto a executar mal os
movimentos.
A classe deve estar sempre vigilante para o grupo, eles detectam erros
tcnicos que poderiam causar danos e fornecer orientaes especficas, tcnica
simples e necesita de ser corrigida.
Motivao

O uso de motivao muito importante para os participantes para alcanar os


seus objetivos e aumentar a sua energia para chegar ao final da classe.
importante elogiar aqueles que se esforam para melhorar o seu desempenho,
reconhecimento deste esforo , ser dado pelo instrutor , que no final ser
altamente valorizada pelos participantes.
No entanto, essencial uma utilizao equilibrada de energia na motivao
para no saturar ou participantes de presso.
Feedback

Cada participante depois da aula luta para o progresso e para poder melhorar o
seu nvel.O que voc precisa de saber medir o seu progresso e seguir em
frente, e melhorar a cada dia. A falta de informaes sobre este ponto ir
causar baixa motivao, que essencial fornecer, dando um feedback, sobre
os seus esforos e conquistas.
FOUR4COMBAT manual do instrutor

49

Existem aspectos bsicos na hora de realizar um Feedback:


Positivos: Se for necessrio fazer uma correo, devemos sempre faz-lo com
uma atitude positiva no desencorajar o participante. aconselhvel primeiro
felicit-lo sobre o que est funcionando corretamente e, em seguida, em um
tom amigvel e com um sorriso, explique que voc est errado, ento fechar a
conversa
parabenizando-lo
novamente
para
que
ele
o
realizou.
Oferecer solues: A correo deve ter como objectivo resolver o problema,

oferecendo uma soluo e verificar se foi devidamente compreendida e


aplicada.

FOUR4COMBAT manual do instrutor

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UNA CLASSE PARA TODOS?

A turma de STEEL COMBAT, deve ser uma classe para todos, onde o professor
pode, com os conhecimentos adquiridos para modificar e adaptar os mesmos a
nveis de alunos :iniciados, intermedios ou avanados. Esta adaptao de
extrema importncia uma vez que no uma determinada classe na parte da
manh, uma aula ministrada no perodo da tarde, como o pblico que
freqenta as duas vezes , completamente diferente, bem como a resposta
psicolgica e muscular de cada participante.
Para esta adaptabilidade STEEL COMBAT, recomenda certas diretrizes:
AVANADA
V1 , V2
Alto impacto
Mtodos mais avanados
Niveles de recuperao baixos
Maior uso do espao
Combinaes com mais Padres
execuo

BAIXA - INTERMDIA
V2, V4, V8
Impacto moderado / baixo
Mtodos simples
Niveies de recuperao altos
Menor uso do espao
de Combinaes con menos Padres de
execuo

obrigao do instructor dar opes de execuo como tambm a correo da tcnica


dos participantes.

A NO ESQUECER
STEEL COMBAT, UNA MARCA REGISTADA, COMO TAMBM O SEU FORMATO. NO SE DEVE DAR
AULAS DA MESMA DEPOIS DE NO SER INSTRUCTORES CERTIFICADOS (Official Trainers).
No se deve emprestar o material de trabalho ( msica - manual ), os mesmos esto registados e
certificados sobe licena, estando proibida a sua venda, copia e reproduo parcial ou total dos
mesmos, sem o avalo da empresa STEEL PROGRAMS (www.steelprograms.com).
PARA MAIS INFORMAES, DUVIDAS OU CONSULTAS, PODEM CONTACTAR-NOS, ACEDENDO:

WWW.STEELPROGRAMS.COM
OU ENVIANDO UM

EMAIL:
INFO@STEELPROGRAMS.COM
sergiogarrido@steelprograms.com

FOUR4COMBAT manual do instrutor

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