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A corporao e as possibilidades dos quadrinhos brasileiros

nos novos meios digitais de informao


Marcelo Soares de LIMA 1

Resumo
Com as novas tecnologias as histrias em quadrinhos tm ampliado seu leque de possibilidades,
incluindo dentre seu mercado de alcance a internet e telefones celulares. Nosso estudo enfoca-se na
histria em quadrinhos virtual A Corporao e seu exemplo de transmidia, onde disponibiliza
histrias tanto em um portal quanto por aparelho mvel. Para tanto, nos declinamos sobre conceitos
como cibercultura, narrativa transmiditica, convergncia de mdias, abordando ainda modelos de
aparelhos mveis, outros exemplos de quadrinhos digitais e debatendo as mudanas possveis com
a digitalizao dos quadrinhos. Para tanto, usamos de uma analise bibliogrfica qualitativa a partir
de autores como McCloud, Lvy, Lemos, Jenkins, Cappellari, com pesquisas tambm via internet.
Nosso objetivo colocar em debate as possibilidades criadas pelo avano dos meios digitais e sua
integrao com as histrias em quadrinhos, quais mudanas podero ocorrer, que mercados
surgiro, o quanto auxilia a diversificao temtica do meio. Apesar de alguns porns, como a
escolha pelo uso de vdeo ao invs de quadrinho nas histrias complementares, A Corporao
aponta para um novo caminho das histrias em quadrinhos brasileiras.
Palavras-Chave: Cibercultura. Histrias em quadrinhos. Narrativas transmiditicas.

Introduo

Quando crianas, assistamos filmes como Guerra nas Estrelas e viajvamos em


sua tecnologia avanada, repleta de hologramas e comunicadores mveis que podiam
transmitir informaes interconectadas com anos-luz de distancia.

Com o avano

tecnolgico, sonhar com cenas vistas em filmes de fico cientifica no se mais to


utpico. Ao andar por uma metrpole podemos nos deparar com pessoas ouvindo msica
em aparelhos cada vez menores, portando telefones mveis (celular) com vrios recursos
integrados indo alm do uso comum de ligaes para outro telefone. Estamos em uma era
de cibercultura, como aponta Lvy (1999), uma cultura da tecnologia e da conectividade.
Sempre bem definidos em suas funes separadas, jornais, TV e rdio, foram
balanados com o surgimento de uma rede de informaes integrada por computadores, a

Graduando em Rdio e TV da Universidade Federal da Paraba. E-mail:


marcelo.soaresdelima@yahoo.com.br

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internet, abrindo novas possibilidades e configuraes, alm de gerar novas formas de


interao do pblico com esses meios de comunicao de massa. Chaparro (2001, p. 85)
aponta que:

A realidade tecnolgica marca um novo tempo na sociedade, com fantsticas


possibilidades de interao entre os tempos, os espaos, os ritmos, as tecnologias
e a linguagem da internet, rdio, televiso e jornal, no muda apenas a lgica dos
negcios e das relaes entre poder e cultura; altera-se profundamente tambm a
dinmica da atualidade.

Esses meios tiveram que se adaptar ao novo mundo informacional e participativo


que a internet proporcionou, desde o aprimoramento tcnico e interligao com a web at
concorrncia virtual; afinal, sites e aplicativos de informao surgiram e se tornaram
referncia para uma gerao j nascida na chamada revoluo digital. Uma gerao que
busca cada vez mais a velocidade da troca de informaes e de contato. Lemos (2004,
p.29) conclui que no estamos em uma era de comunicao, mas de mobilidade,
caracterizada por trocas instantneas de mensagens em redes, de rpida diluio.
Os novos meios de comunicao emergidos da efervescncia digital trazem consigo
novas caractersticas ligadas a essa mobilidade e instantaneidade que aponta Lemos. Na
Internet sites mesclam fotos e vdeos, sons e textos e aperfeioam elementos grficos
usados na mdia impressa, transformando-os em estratgias de hipermdia 2 , com uma
nova rede tcnica (o ciberespao) e uma nova rede social (as diversas formas de
sociabilidade online) (LEMOS, 2003, p. 1).
Contudo, esse fenmeno da era digital no se restringe a computadores pessoais, se
espalha por aparelhos to triviais como televises e geladeiras at modelos modernos de
celulares - que conectam o individuo a sites, servios e todo tipo de novidade sem precisar
estar sentado em frente a um computador, esse agora anda com ele, se encaixa na palma da
mo. Sobre o celular, Krner (2008, p. 39) destaca que:

Por ser um meio acessvel e fcil de ser transportado, ele se encaixa


perfeitamente no contexto do imaginrio urbano atual, de velocidade e
mobilidade, encurtando distncias e flexibilizando a cronologia. Segundo

Entendendo-se hipermdia como uma confluncia dos meios de comunicao convencionais e


hbridos, formando um s meio, que permite ao usurio o acesso a diversas plataformas e
ramificaes que combinam textos, udios e imagens.

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MAFFESOLI (1996: p. 274) a cidade ps-moderna no obedece mais a um


ritmo noturno-diurno de funes bem delimitadas (...), mas est em perptua
ebulio.

O aparelho celular moderno um exemplo do conceito cunhado por Jenkins (2006,


p.18) de convergncia de mdias. Para o autor:
A convergncia deve ser entendida primeiramente como um processo
tecnolgico que leva funes mltiplas ao mesmo aparelho. Ela representa uma
mudana cultural, na qual consumidores so encorajados a procurar novas
informaes e fazer conexes entre contedos miditicos dispersos.

Assim, o celular se torna o aparelho por excelncia dessa nova fase do processo
comunicacional, permitindo, atravs de sua facilidade de manuseio, com que possamos
captar com uma cmera momentos imediatos e envi-los instantaneamente a outra
plataforma digital, baixar arquivos em MP3, enviar fotos, vdeos e mensagens, pagar
boletos bancrios e nos localizar em cidades desconhecidas.
O uso do celular passou a ser uma importante ferramenta de alcance do meio de
comunicao com seu pblico, haja vista que a gerao de contedo miditico nesses
novos tempos ganha um novo vis a partir do conhecimento de que o receptor, em
constante movimento e vido por dinamismo, procura cada vez mais contedos prximos a
ele e a seu cotidiano.

Hoje j so muitas as empresas no Brasil e no mundo que canalizam contedos


informativos e de entretenimento, alguns j adaptados s dimenses da tela do
celular e s condies diferenciadas e nem sempre regulares de seu uso,
buscando modelos adequados comunicao mvel, o que ratifica a importncia
do celular como mdia (RAMALDES, 2008, p. 12)

Como aponta Pellada (2008, p. 01), somente no Brasil, so 130 milhes de


aparelhos e a China j alcana a marca de 600 milhes, quase metade da sua populao.
Outros aparelhos como os smartphones e computadores portteis tambm esto em plena
curva de ascenso. So novas interfaces e formatos surgindo a todo o momento,
modificando formas de se produzir e conhecer produtos. Em meio a essas transformaes
tcnicas/conceituais, nos perguntamos como as histrias em quadrinhos, meio de
comunicao j com mais de cem anos de histria, vm reagindo a tantas mudanas?

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O primeiro suporte de distribuio em massa de histrias em quadrinhos foi o papel


jornal por volta de 1910, com histrias em tiras; assim, os quadrinhos adentraram pginas
dominicais e suplementos de jornais impressos americanos (MOYA, 1970). Em pouco
tempo, revistas sem ligao com os jornais comearam a trazer cada vez mais gneros
diferentes de quadrinhos e uma indstria de produo foi se formando. Romances
ilustrados, lbuns de luxo, encadernados, vrios formatos de exibio de quadrinhos ao
pblico surgiram durante os anos, modelos que se estabeleceram na mente dos leitores e no
mercado. Porm, com a chegada dos avanos tecnolgicos no sculo XXI, as HQs se
viram em um grande desafio: como se adequar as novas possibilidades abertas pela
tecnologia moderna? McCloud (2006, p. 166) aponta que: Os quadrinhos online ainda
esto em sua fase de fronteira. Todo mundo praticamente escreve suas prprias regras.
Como resultado, uma variedade de diferentes abordagens vem sendo testada na esperana
de se encontrar ouro.
Nos idos de 2004, Edgar Franco, autor de quadrinhos e estudioso do tema, j
buscava uma classificao dos formatos de histrias em quadrinhos ligadas a meios digitais
existentes na poca. Em seu livro Hqtrnicas: do Suporte Papel Rede Internet (2004),
Franco utiliza de um neologismo para cunhar uma terminologia que remeta a trabalhos que
unem um(s) dos cdigos da linguagem tradicional das HQs com uma(s) das novas
possibilidades abertas pela hipermdia. Segundo Franco 3 o termo hqtrnicas advm da
contrao da abreviao HQ (Histrias em Quadrinhos), usada comumente para referirse aos Quadrinhos no Brasil, com o termo eletrnicas referindo-se ao novo suporte.
Na obra, Franco aponta como resultado de seus estudos uma diviso dos formatos
que os quadrinhos estavam tomando nas novas intermdias em: animao, diagramao
dinmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa
multilinear e interatividade, excluindo, assim, as HQs que so simplesmente digitalizadas
e transportadas para a tela do computador, sem usar nenhum dos recursos hipermdia
destacados 4 , mais conhecidas como scans (do ingls scanning ou escaneamento, em
portugus). Alis, esse estilo de distribuio de HQs, por simples escaneamento de pgina

Em entrevista ao site Bigorna, disponvel em:


http://www.bigorna.net/index.php?secao=quadrinhosredondos&id=1191208309
4
Idem

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por pgina, trouxe para o mundo digital um vilo, visto assim pelo mercado tradicional,
chamado pirataria: pginas digitalizadas distribudas ilegalmente.
Empresas produtoras de quadrinhos de porte maior, na busca de enfrentar o
problema, passaram a produzir seus prprios scans e vend-los a preos menores do que as
das edies em banca, com alguns diferenciais no somente digitalizando as publicaes,
mas tambm as transformando em contedo multimdia.
A DC Comics, detentora dos direitos de personagens como Batman e Lanterna
Verde, lanou um dos seus maiores sucessos editorias, Watchmen, por exemplo, no
mundo digital com animaes de movimento de quadros, narrao e at mesmo msica de
fundo. Sua rival, a Marvel Comics, (que possui personagens como o Homem-Aranha e os
X-Men em seu cartel) contra-atacou com seu Marvel Motion Comics. Desde ento, vrias
histrias j existentes em revistas at mesmo antigas - foram adaptadas e transformaramse em verdadeiras obras, a priori, impossveis de serem reproduzidas ilegalmente. O ponto
negativo desse novo produto que esse servio, em geral, est indisponvel para fora dos
Estados Unidos 5 .
Contudo, o mercado tambm buscou outras estratgias de chegar ao seu pblico e
combater a pirataria: atacando todos os locais em que as scans proliferavam e oferecendo
ao usurio ainda mais possibilidades de acesso. Assim, alm da tela do computador,
possvel encontrarmos as aventuras dos heris pelo iPhone 6 , iPad 7 e at mesmo por vdeo
games.
Dentro desse contexto, editoras, quadrinistas e entusiastas do meio no Brasil
comeam a explorar tambm esses novos dispositivos de leitura e distribuio que surgem.
Podemos destacar aqui, por exemplo, a cooperao da editora Conrad com a Gol Mobile 8
para a transio do lbum Sbado dos Meus Amores, de Mario Quintanilha, para iPad 9 ,

Fonte: www.omelete.com.br
Aparelho mvel com funes de tocador de msica, cmera digital, leitor de imagens e livros, acesso a
internet, mensagens de texto (SMS) e suporte a videochamadas.
7
Dispositivo que utiliza o mesmo sistema operacional do iPhone, com 9,7 polegadas, une computador,
videogame, tocador de msica e vdeo e leitor de imagens e livro digital.
8
Primeira empresa de tecnologia e design no Brasil a lanar aplicativos para o iPhone. Mais em:
http://www.golmobile.com.br
9
Mais em: http://almanaquevirtual.uol.com.br/ler.php?id=23742
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ou ainda o mang 10 Patre Primordium, de Ana Recalde e Fred Hildebrand, que migrou
do papel para o iPhone usando de efeitos sonoros e dublagem. Entretanto, nos declinamos
em nosso trabalho sobre outra empreitada de uso das histrias em quadrinhos em meios
mveis: A Corporao (Fig. 1).

Figura 1: Revista A Corporao para leitura no site Oi Quadrinhos


Fonte: http://mundooi2.oi.com.br/quadrinhos

Em 2009, a operadora de celulares Oi iniciou um projeto com o roteirista Alvaro


Campos de criar um grupo de super-heris que teriam suas histrias contadas em um portal
na internet denominado Oi Quadrinhos 11 , e, posteriormente, expandido para celulares onde
podem ser comprados pelos usurios. Segundo o site do projeto:

A Corporao mostra as aventuras de uma equipe de mercenrios


superpoderosos sempre dispostos a lutar por qualquer nao, sem distino de
bandeiras ou ideologias e a favor de quem lhes pagar melhor. Mensalmente, uma
nova edio de 16 pginas coloridas em formato americano e navegao em
flash estar online. Quem no quiser ler a histria no site, poder baixar outras
inditas no celular, bastando acessar o portal WAP da Oi ou enviar a mensagem
"quadrinhos" de uma linha da operadora para o nmero 880. O servio de
download custa R$ 0,99. [grifos nossos]

O Projeto Oi Quadrinhos abriu, assim, novas possibilidades de divulgao de


histrias em quadrinhos, indo inclusive alm de produtos mais comerciais, levando ao

10
11

Palavra usada para designar as histrias em quadrinhos feitas no estilo japons de desenho e roteiro.
http://mundooi2.oi.com.br/quadrinhos

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pblico trabalhos independentes que normalmente no teriam espao no mercado


tradicional, como aponta Cappellari (2010, p. 231): alm das publicaes convencionais,
o universo de quadrinhos para leitura no computador permite tambm a difuso de
histrias alternativas, que no encontraram espao no mercado editorial.
Assim, os quadrinhos digitais se mostram como uma alternativa que abre brechas
tambm de diversificao do mercado, tanto em termos de temticas, distribuio, como de
trabalho para roteiristas, ilustradores e programadores visuais, haja vista, que existindo no
ciberespao, uma HQ pode ser aprimorada para esse universo virtual e contar com novos
recursos tcnicos, como aponta Cappellari (2010, p. 226/227):

No que tange s historietas propriamente digitais, a seduo encontra-se na


multiplicidade de temas, traos e recursos utilizados. O acesso facilitado. O uso
das cores outro atrativo. No sistema RGB, o olho humano pode perceber cerca
de 16 milhes de cores, embora a configurao da tela do monitor em 32 bits
permita a subdiviso de mais de quatro bilhes de tonalidades. Alm disso, a
utilizao de variados softwares na composio das ilustraes permite o uso de
texturas diferenciadas na colorao das imagens. Pode-se, por exemplo,
metalizar uma cor ou utilizar padres como um pedao de jornal, para colorir as
histrias.

McCloud (2005, p. 203) coloca que os quadrinhos online so todos quadrinhos


digitais no sentido tcnico, mas muitos ainda no so mais do que impresses adaptadas
em essncia. Isto , temos de perguntar o que os quadrinhos podem fazer num ambiente
digital, e quais dessas opes se mostraro valiosas a longo prazo. (Idem, p. 207). O autor
aponta tais observaes mais voltadas para uma questo esttica, diagramadora at, aqui a
evocamos levando-a para outro ponto, relacionado mais com as possibilidades narrativas
que os quadrinhos digitais podem trazer para seu pblico.

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Figura 2: HQs para download via celular

No momento em que escrevemos esse trabalho, foram lanadas cinco edies de A


Corporao no site da Oi Quadrinhos, mais trs exclusivas para download para celulares de
clientes da operadora. A Histria de Chi, A Histria de Angel e A Histria do Guerrilheiro
(Fig. 2), trazem o passado de trs personagens do grupo e suas motivaes para entrar na
equipe. O contedo disponvel no em forma de histrias em quadrinhos, mas, sim, uma
animao de quadros como no exemplo anterior de Watchmen com uma trilha sonora.
interessante observar que a histria baixada para celular amplia o conhecimento
do leitor acerca do universo onde se passa A Corporao - mostrando eventos anteriores
s aventuras acompanhadas via internet, utilizando recursos audiovisuais e aumentando o
relacionamento do pblico com tal contedo. Podemos colocar esse desdobramento
realizado dentro da HQ como um exemplo de uma forma de narrativa apontada por Jenkins
(2008, p. 138) como narrativa transmdia:

Uma histria transmdia desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de mdia,


com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na
narrativa transmdia, cada meio faz o que faz melhor afim de que uma histria
possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e
quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como
atrao de um parque de diverses.

A partir da percepo desse novo contexto de interconexo de mdias distintas,


utilizadas como ampliao da experincia de leitura/conhecimento sobre um produto, a

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empreitada da Oi Quadrinhos em disponibilizar contedo tanto para acesso na internet


quanto por celulares, ligados a mesma histria, ganha outros contornos.
Dentro do universo dos quadrinhos digitais talvez o exemplo mais bem sucedido de
uso da transmdia seja do seriado televisivo Heroes. O seriado americano utiliza elementos
tpicos das histrias em quadrinhos, como pessoas comuns que descobrem ter habilidades
especiais, para gerar inmeras histrias tanto na TV quanto nas HQs.
Com 173 edies, os volumes online de Heroes Comics (Fig 3) ampliavam a
histria da serie e introduziam novos personagens, segredos do passado ou narrativas
paralelas, chegando a ter vrias coletneas (uma lanada no Brasil pela Editora Panini).
Podemos dizer, ento, que Heroes e seus quadrinhos foram um exemplo de como o
consumidor da narrativa transmdia pode compreender mais amplamente o seriado do que
um telespectador comum.

Figura 2: Edio de um quadrinho on-line do seriado Heroes em http://www.nbc.com/heroes/novels

Segundo lvaro Campos, em entrevista ao site Judo 12 :

No Brasil, aes dessa natureza ganham contornos ainda mais marcantes, pois
isso no apenas um conceito que engatinha no Pas e repentinamente acelera
com a ajuda da Oi, mas tambm uma aposta que pode resultar em um novo e
melhor preparado mercado para roteiristas e desenhistas cuja expectativa de fazer
carreira na rea se divide entre continuar trabalhando de forma amadora ou,

12

Mais em: http://judao.mtv.uol.com.br/livros-hqs/vilania-comics-conheca-o-projeto-e-participe-doconcurso-de-hqs-de-terror/

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quem sabe, alcanar sucesso e reconhecimento em outros pases, principalmente


nos Estados Unidos.

O projeto de transmidiatizao envolto em A Corporao se torna mais relevante


por ter envolvido uma operado de telefonia mvel, fator que, com certeza, diminui os
empecilhos e abre facilidades para que a interligao de mdias, como internet e celulares,
seja melhor aproveitada do que se os autores tivessem que fazer a revista e depois ir atrs
de empresas que apoiassem a proposta.
Campos diz, ao site Universo HQ 13 , sobre uma empresa de telefonia mvel investir
no mercado nacional de histrias em quadrinhos, que uma grande marca investindo em
webcomics e dando espao para os quadrinhos nacionais". O roteirista ainda acrescenta,
quando questionado sobre a existncia de algum plano para lanar as HQs para Iphone
e/ou criar verses para consoles de videogame como Playstation 3 e PSP,a falta de
conhecimento para uma maior migrao do contedo, ressaltando a necessidade de
depender, ainda, de especialistas nesse novo campo digital.
O processo de transmidia ainda algo recente, e seus caminhos ainda esto sendo
descobertos. No artigo Narrativa transmiditica no site Intersemiotica 14 , apontado como
esse novo tipo de narrativa se tornou atrativa nos ltimos anos, contudo tambm se mostra
trabalhosa:

Contar uma trama para uma platia to complexa inserida em um cenrio


cultural to complexo exige um trabalho de planejamento enorme com objetivos
claros. E esse projeto no parte mais da tcnica apenas da figura clssica do
escritor. Alm do imortal papel do escritor, junta-se ao time os profissionais de
agncias que pensam como manifestar essas histrias, ao mesmo tempo e com
objetivos especficos, em vrios ambiente diferentes. Afinal de contas, a
narrativa transmiditica uma estratgia que imbrica o fazer literrio e o
mercado.

Nesse contexto, narrar algo se torna um quebra-cabea que une marketing,


sociologia e tecnologia, retirando a histria de seu ambiente original de distribuio, seja
livro, filme ou quadrinho, e lanando-a em varias direes, recontando-a, ampliando-a.
Para tanto, tal projeto precisa-se ser bem orquestrado, com um planejamento estratgico.

13

Operadora Oi investe em quadrinhos nacionais:


http://www.universohq.com/quadrinhos/2008/n26092008_02.cfm
14
Maisem:http://intersemiotica.com/blog/2010/10/15/narrativa-transmidiatica/

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Em Conceito hipertextual para quadrinhos em dispositivos moveis 15 , de Rodrigo


Freese Gonzatto, o autor prope uma forma de levar o leitor dentro de uma narrativa para
vrios outros textos que ampliam essa histria. Gonzatto coloca que:

Nos quadrinhos impressos comum que a seqencia de leitura siga um padro


do incio ao fim (Fig. 4), como da esquerda para a direita nas pginas ou o
inverso, no caso de muitas publicaes de mang, por exemplo. A interao
proposta mais intensa neste caso, pois depende do leitor se aprofundar nas
partes da histria que mais lhe interessam. Se gosta mais de ler sobre a relao
do Peter Parker com a Mary Jane do que os problemas de sua vida como
fotgrafo, pode ampliar este momento e ler mais pginas sobre aquele tema e
menos sobre este. Por exemplo: enquanto dois personagens principais conversam
ou lutam, no que est pensando aquele personagem secundrio que est l atrs
observando?

Figura 3: Modo normal de narrativa em quadrinhos

Figura 4: Modelo Hipertextual proposto de leitura

No mundo das publicaes em papel essa hipetextualidade, podemos dizer, j


acontece, quando lemos histrias que acontecem em vrias revistas simultaneamente,
como Crise nas Infinitas Terras (publicada pela DC Comics) e Guerras Secretas (da
Marvel Comics). Tais histrias podem ser acompanhadas apenas em uma ou vrias
revistas, pois as histrias seguem independentes em cada publicao, mas tambm
conversam entre si. Ento, porque no tambm levar esse pensamento para as novas
mdias?

15
Maisem:http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog/117

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Concluso
Nosso estudo buscou mais levantar questionamentos acerca do uso das mdias
digitais pelas histrias em quadrinhos, como forma de ampliar a interao e o
relacionamento de seu pblico com ela, ressaltando exemplos e novos conceitos, do que
chegar a uma concluso definitiva. O grande problema em observar essas questes de
forma mais sria que elas ainda esto se desenrolando. Analisar os eventos quando
estamos inseridos no contexto sempre um trabalho muito mais difcil, ainda mais pela
escassez ainda de material e exemplos.
O que observamos com os exemplos dados que h um crescente interesse
mercadolgico e do consumidor em histrias que utilizam melhor as possibilidades dos
meios digitais, sejam elas em computadores comuns ou aparelhos sofisticados de maior
mobilidade. Entretanto, nos deparamos com a dificuldade por parte dos produtores de
quadrinhos em conhecer melhor a parte tcnica do processo, limitando, assim, o
dinamismo de produo. Contudo, tal dificuldade pode-se mostrar como uma possibilidade
de ampliao de empregos dentro do mercado quadrinhistico e, com o intercambio de
idias, provavelmente uma maior produo criativa.
Um ponto negativo que poderamos elencar de A Corporao seria o contedo
para celulares no ser, de fato, uma histria em quadrinhos com sua leitura pgina por
pgina mas uma animao em desenho. Apesar de por um lado tais recursos serem
interessantes por usar elementos de outra mdia, criando uma interelao de mdias maior,
por outro lado diminui o contato do leitor com as HQs.

Referncias

CAPPELLARI, Marcia Schmitt Veronezi. A transio dos quadrinhos dos tomos para os
bits. In: Intercom Revista Brasileira de Cincias da Comunicao, So Paulo, v.33, n.1,
p. 221-235, 2010.
CHAPARRO, Manuel Carlos. Linguagem dos conflitos. Coimbra: Minerva, 2001.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2009. 2 Ed.
LEMOS, Andr (Org.), Cibercidade: a cidade na cibercultura, E-Papers Servios
Editoriais, Rio de Janeiro, 2004.

Ano VII, n. 07 Julho/2011

LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999;


MCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. M. Books: 2004
KRNER, Svea. Mdia porttil - expresso da convergncia do celular na comunicao
contempornea. So Paulo: 2008.

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