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50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para Suas Aulas
50 Ideias e Sugestões de Atividades e Jogos para Suas Aulas
Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliaro as possibilidades de LEITURA
e ESCRITA das crianas.
Tome nota das seguintes dicas e procure coloc-las em prtica, fazendo as devidas adaptaes,
conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades ldicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo contedo de forma diferente.
-Mude a disposio das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faa os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e d aula no ptio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vdeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situaes problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxlio nos meios de comunicao.
-Troque experincias com os colegas.
-Valorize as opinies de seus alunos.
-Pea sugestes aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faa trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliao das suas aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
- Deixe transparecer que voc acredita e valoriza o seu trabalho.
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e
leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por
outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituies.
2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2
letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros.
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3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno
deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que
no existe. A criana deve localizar quais so elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e substitui 7
palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite 7
palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e inverte a
ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses.
8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e acrescenta 7
palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.
9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais por
exemplo.
10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve
achar.
11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas
por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas,
sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura
acompanhada do nome.
14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a outra, o seu
nome.
15- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em
ordem aleatria. Assim, a criana consulta a tabela e descobre quais so os nomes pelo nmero
de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus
respectivos nomes, para que a criana s precise copi-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criana escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do
tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s
palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
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20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribu-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof sorteia a letra e o aluno
assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana deve
procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas conhecidas
e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras
23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustrao.
24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupaos por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4
coisas geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1
com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo
nome, em letra basto.
26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe
em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.V dando as tarefas, uma a uma: levantar a letra;- organizar em ordem alfabtica;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma
palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o
alfabeto mvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em slabas; - montar
histrias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos
componentes do grupo.
28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionrioDestreza predominante: expresso oralDesenvolvimento:
O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de crculos (1 para cada
palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se- at a lousa e escolher
um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a frase e se acharem que
coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa. O jogo termina quando
todas as palavras forem apagadas.
29- Formando palavras
Nmero de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartes diferentes (frente e verso).Um kit de
alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra do
alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;Marque o
tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel no verso de cada desenho.
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.Variaes:Classificar (formar
conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartes; - com o nmero de letras das
palavras constantes dos cartes; - com o nmero de slabas das palavras dos cartes; - com a
letra inicial;Prof Lourdes Eustquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br http://www.didatica.com.br)
30- Treino de rimas
Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so colocadas diante
das crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/, /ta/, /o/. Cada criana deve ento
retirar uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com outras figuras que tenham a
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mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao
separ-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em trs pilhas com palavras de
terminaes diferentes.
31- Treino de aliteraes
Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a mesma slaba de um
desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma slaba inicial:
caminho, cama, caracol; desenhos com slabas iniciais diferentes: xcara, galinha, tartaruga). A
mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a slaba final das palavras (por
exemplo, desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo final: televiso, leo, balo, mo;
desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32- Treino de conscincia de palavras
Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade, so ditadas para a criana, que
deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se
"Eu tenho cinco fitos em cada mo" por "Eu tenho cinco dedos em cada mo". Nesse jogo,
palavras irreais so trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido.
Mostra-se que, ao criar frases com palavras que no existem, essas no tm significado.
33- Quantas slabas tem...
A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o nmero de silabas.
34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem
omitindo a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- L vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou slaba) e as crianas escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas
com M - ma, morango, melo, etc...
36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a
inicial)
37- Quantas slabas? A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo com o
nmero de slabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma
palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases como as que se seguem: O mdico
trata dos doentes O doutor trata dos doentes.Fornea, em frases, exemplos do emprego de
sinnimos de uso comum como: Bonita, bela; Malvado, mau; Rapaz; moo Beb; nenm;
Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos percebero que palavras iguais podem ter significados diferentes.
Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, boto, canela, chato; corredor; pena, pea; etc
40- Respondendo a perguntas engraadas
Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de brincadeiras ou adivinhaes: a
asa do bule tem penas? O p da mesa usa meia? A casa do boto tem telhado?
41- Escrita com msica
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A professora trabalha a motivao das crianas, perguntando se elas sabem o que uma pipa, se
j viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos
de pipa muito bonitos. A criana pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em
seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma sequencia longa no
cho da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lgicos
Contedo: construo de conceitos lgicos, noo de nmero, sequencia numrica, contagem.
A classe dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a sorte pra ver
quem comea. Em seguida a professora esconde os blocos atrs de um anteparo, pega uma
figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando
uma pea vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianas devem decidir, se a professora diz a
verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o prximo
grupo tem o direito de responder. Se esse tambm errar, passa a vez para o prximo. (a
professora sempre respeitar a ordem numrica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lgicos sobre uma mesa e posiciona os
grupos, em fila, a uma boa distncia da mesma. A professora fica atrs da mesa, de forma que
fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo
dever correr at a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro
achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lgicos
contedo: conceito de espessura, noo de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e
retngulo) contedo: conceito de forma, noo de quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primrias;
Contedo: conceito de cor, noo de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela
com um risco grosso e 1 com um risco finocontedo: noo de espessura, quantidade, contagem)
e ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho;
Contedo: noo de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora
levantar 2, 3 ou 4 cartelas e a criana deve procurar o bloco correspondente.
5- JOGO DAS 11 CARTELAS
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de
espessura (2)
Contedo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade. A professora dispe as
cartelas com a face para baixo e uma criana vira uma. Todas as peas com aquela caracterstica
devero ser separados. Numa etapa seguinte, sero virados dois cartes, depois 3 e depois 4.
Essa atividade levar a criana a refletir sobre o fato de que dois opostos no podem existir
simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS
Material: 1 cartela para cada criana, blocos lgicos
Contedo: discriminao visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
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A professora entrega 1 cartela para cada criana e em seguida 1 bloco que ser analisado. A
criana dever fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela pea.Exemplo
de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo,
retngulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO SNTESE
Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Contedo: os mesmos do anterior. A professora entrega uma ficha para cada criana, s que
dessa vez ela marca os atributos e a criana procura a pea correspondente.
8- JOGO DA CPIA
Material: 2 caixas de blocos
Contedo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminao visual, sequencia lgica
A classe dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de
blocos. A primeira equipe monta uma srie de 5, 6 blocos e a segunda equipe ter que copi-la,
usando as peas com os mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQNCIA LGICA
Material: blocos lgicos
Contedo: especifico da sequencia
A professora dispe as peas numa mesa e monta uma sequencia, por cor, por exemplo:
vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir s crianas que observem o
que tem de especial nessa cobra. Se as crianas no conseguirem perceber a sequencia, podese colocar um carto com mancha de cor acima de cada bloco. Isto far com que se isole o
critrio cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critrios simultaneamente, o que pode
gerar a dificuldade de percepo da sequencia. Quem conseguir colocar suas peas
primeiramente, ser o vencedor.
As sequencias podem variar: formas: um tringulo, um quadrado, um retngulo, um crculo, um
tringulo... As crianas devero dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho:
um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar incio e deixar
as crianas descobrirem a sequencia. Se a maioria no conseguir, aquela que visualizou a
sequencia, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
10- BINGO COM FIGURAS
Material: cartelas
Contedo: todos os trabalhados com os blocos, discriminao visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peas so colocadas
todas dentro de um saco. Uma criana retira uma pea e a descreve: um quadrado, vermelho,
grosso, pequeno. A criana que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijo
ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas
vence o jogo.
11- JOGO DA DESCRIO
Material: blocos lgicos
Contedo: utilizao de vocabulrio especifico, percepo visual, desenvolvimento das noes de
tamanho, cor, forma e espessura.
A professora apresenta um conjunto para as crianas, e pede que elas formem frases, olhando as
peas do conjunto; exemplos: Nenhum tringulo. Todos so quadrados. Alguns so grandes.
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grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente d a
ultima caracterstica (escolhe entre quadrado e retngulo). A cada vez que fizer essa brincadeira
muda as caractersticas.
Variao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criana descubra.
15- DITADO DE FORMAS E POSIES
Material: blocos lgicos
Contedo: noo espacial, lateralidade, raciocnio lgico, linguagem verbal, desenvolvimento de
conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa sua frente. Cada
um recebe blocos idnticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso,
ditar ao seu companheiro que tentar montar uma cena idntica. O que dita deve dar o maior
nmero de informaes possvel.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O tringulo
azul fica do lado direito do crculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola,
tesoura, caneca, lpis, etc.
16- JOGO DAS DIFERENAS
Material: blocos lgicos Contedo: os trabalhados com os blocos, percepo visual,
desenvolvimento do raciocnio lgico.
Nesta atividade, as crianas trabalham sobre um quadro contendo trs peas. O desafio consiste
em escolher a quarta pea observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo
nmero de diferenas existente entre as outras duas peas do quadro.
Exemplo:
1- tringulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retngulo, amarelo, grosso e grande;Eles devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo,
grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de
diferenas existente entre as outras duas peas (a diferena na forma).
As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma
diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas entre as peas...
17- O QUE , O QUE ...
Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas diferentes).
Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar s crianas. A criana coloca
a mo no saco e atravs do tato identificar a forma que tateou. medida que forem retiradas do
saco, perguntar quantas ainda faltam.
Variao: a professora (ou uma criana) coloca a mo, descreve e as crianas tentam adivinhar.
Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
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