Você está na página 1de 9

Trabalho apresentado no III ENECULT Encontro de Estudos Multidisciplinares em Cultura, realizado

entre os dias 23 a 25 de maio de 2007, na Faculdade de Comunicao/UFBa, Salvador-Bahia-Brasil.

DESIGN NUMA PERSPECTIVA CULTURAL


Clovis dos Santos Dias Filho
O artigo em questo situa o design como uma prtica cultural que materializa valores
inerentes sociedade, transformando-os em produtos. Ns buscamos nessa discusso
superar a idia simplista de t-lo apenas como uma atividade projetual voltada para
desenvolver produtos industriais, pois mais do que um objeto o designer produz signos
a partir da percepo do imaginrio social.
Palavras - chaves: cultura, design e objetos
1. CULTURA MATERIAL
Nas discusses relacionadas produo material, se faz oportuno tornar inteligvel no
apenas os aspectos econmicos mais tambm os simblicos ligados a tal atividade, pois
todo artefato resultante de um processo cultural, o qual institui a sua finalidade.
O ambiente artificial1 surge quando os homens impem significados a corpos2
disponveis na natureza e os transforma em objetos para superar limites3. Milton Santos
(1998) diria que as coisas elevam-se a condio de objetos, quando o sujeito as utiliza
mediante um conjunto de desgnios sociais, sendo, assim, o sistema de objetos est
condicionado ao sistema de aes4. Ns Podemos dizer que o objeto surge a partir de
duas caractersticas bsicas:

intencionalidade humana (representao da extenso dos rgos dos sentidos do

homem, isto , o prolongamento de seus atos);

materializao de valores (estticos, usos, etc.) inerentes sociedade, tornando

concreto o intangvel.
Aluno regular do Mestrado em Cultura e Sociedade.
claricefd@terra.com.br
1
O objeto, dentro da nossa civilizao, artificial. No se fala de uma pedra, de uma r ou de uma
rvore como um objeto, mas como uma coisa. A pedra s se tornar um objeto quando promovido a peso
de papis, e quando munida de uma etiqueta: preo...., qualidade..., inserido-a no universo de referencial
social. (MOLES, 1981, p. 26).
2
Corpo aqui entendido como uma poro limitada da matria, o qual se transforma num elemento do
ambiente artificial na medida em que o homem lhe dar uma utilidade. Nenhum objeto, nenhuma coisa
ou tem movimento na sociedade humana, exceto pela significao que os homens lhe atribuem.
(SAHLINS, 2003, p. 170).
3
O objeto serve para o homem agir sobre o mundo, modificar o mundo, estar no mundo de uma forma
ativa; o objeto uma espcie de mediador entre a ao e o homem. (BARTHES, 1985, p. 173).
4
De um lado, os sistemas de objetos condicionam a forma como se do as aes e de outro lado, o
sistema de aes leva criao de objetos novos ou se realiza sobre objetos preexistentes. (SANTOS,
1998, p. 52).

O socilogo De Masi relata (2003, p. 37), Os utenslios encontrados com restos do


Homo habilis representam o primeiro grande salto da natureza rumo cultura e a
primeira grande expresso da criatividade humana. Bomfim (1999) fala que a
formao cultural de uma sociedade se d por meio da produo de seus bens e valores,
os quais refletem as identidades culturais. Ns entendemos que por emergir das relaes
sociais as identidades, algo adquirido pelos homens por meio de um processo
dinmico que o faz adaptar-se conforme as circunstncias. De acordo com Hall (2005,
p. 12), O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades
que no so unificadas ao redor de um eu coerente. Se estivermos, de fato,
incorporando diferentes identidades no decorrer de nossas vidas, mesclando-a a outras
coerente dizer que os objetos so manifestaes das mltiplas identidades incorporadas
por ns. Os artefatos existem no tempo e no espao e vo, portanto, perdendo sentidos
e os adquirindo novos medida que mudam de contexto. (Denis, 1998, p. 31).
A designer Lucy Niemeyer (2003) com o seu pragmatismo aponta a manifestao de
identidades nos produtos segundo trs tipos de informao:

informao sobre a existncia do produto (condio fenomnica);

informao sobre origem: ele informa sobre quem o fez, bem como o sistema
cultural que pertence;

informao sobre a qualidade: funo, uso e manuteno.

A autora ratifica que os objetos comunicam as identidades atravs das seguintes


evidncias:

elementos da configurao;

os materiais empregados;

procedimentos de produo e acabamento;

composio e organizao de suas partes;

o esquema cromtico;

os odores que exala;

os sons que produz.


Segundo Barthes (1992, p. 172), [..] Significar quer dizer que os objetos no

veiculam somente informaes, pois nesse caso eles apenas comunicariam, mas
constituem tambm sistemas estruturados de signos [..]. Rafael Denis (1998), por sua
vez, comenta sobre os mecanismos bsicos para investir o artefato de significados
denominados de atribuio e apropriao embutidos respectivamente no ciclo da
produo, distribuio e consumo.

Essa observao tem correspondncia direta com o trabalho do designer e do


arteso, pois ambos, quando desenvolvem os artefatos, esto imputando-lhes
significados, conforme a sua subjetividade (atribuio), mesmo que tais objetos
expostos ao consumo (produto) venham a sofrerem contnuas re-significaes
(apropriao). Assim, como menciona Sahlins (2003, p. 168), A produo, portanto,
algo maior e diferente de uma prtica lgica de eficincia material. uma inteno
cultural.
A professora Silva (2003) pondera sobre a existncia social de dois grupos de
objeto: um atrelado modernidade movido pelo imperativo da inovao, tecnologia,
design, usabilidade dentre outros (automveis, eletrodomsticos, etc.). O outro est
atrelado ao imaginrio da tradio, tendo a nostalgia, a natureza e a tcnica nativa como
fontes inspiradoras (artesanatos, por exemplo).
A maneira pela qual percebemos e compreendemos os objetos esto intimamente
vinculados aos valores que os damos. Moles (1981) identifica valor como a propriedade
numrica ou qualificvel ligada ao artefato na interface com o indivduo, formando,
assim, um vetor de atrao que varia de acordo com o contexto cultural. Para ele, a
importncia dada ao objeto de carter impreciso, por estar na dimenso psicolgica.
Dessa forma, h uma infinidade de valores vinculados aos objetos, mas o autor preferiu
agrup-los em dois nveis: econmicos (custo do produto, preo/venda, diferencial,
trabalho e etc), ou seja, tudo que seja quantificvel; sociais (esttico, funcional,
prestgio, antigidade, historicidade, poder e diferenciao).
Ao falar desses aspectos imanentes aos objetos estaremos buscando
compreender a cultura material que para o historiador Rafael Denis (1998) essa palavra
originou-se no sculo XIX da etnologia e de estudos dos objetos de povos primitivos
colonizados por europeus, ganhando no decorrer do tempo uma dimenso mais ampla.
Atribuiu-lhe, a capacidade de compreender melhor os objetos fabricados e consumidos
em um sistema simblico. Se a sociedade moderna se configura mais do que nunca
como um sistema de objetos (..), ento faz-se necessrio abord-la no apenas pela
analise de sistema mas tambm pelo estudo dos objetos que o constituem (DENIS,
1998, p.22).
A disciplina Cultura Material, segundo o pesquisador do Museu Histrico
Nacional Jos Bittencourt, plasma-se em trs dimenses: uma espacial (a descrio das
transformaes naturais e seus resultados visveis), uma cronolgica (que se manifesta

em termo de processo evolutivo) e social (produz diferenas, quanto o nvel de cultura


material entre grupos humanos).
2. COMPREEDENDO O DESIGN
A cultura encarada como um sistema simblico ligado s expresses humanas. Ao
planificar intencionalmente um objeto, o indivduo certamente estar praticando cultura.
Sendo, assim, oportuno dizer que o processo de design consiste em uma das
produes culturais mais importantes na atualidade por produzir signos.
Diante disso, ns buscaremos demonstrar no texto algumas definies do design ao
mesmo tempo em que o situaremos como uma maneira pela qual o homem materializa
o intangvel, isto , o seu universo simblico.
O entendimento acerca do design no uma tarefa simples, sobretudo, pela
subjetividade atribuda palavra. Isso se amplia, quando a traduzimos em portugus que
denota: projeto, plano, esboo, croquis, construo, configurao, modelo, arranjo,
inteno e desgnio.
Apesar da procedncia imediata do termo venha da lngua inglesa, iremos encontrar a
origem dessa ambigidade no vocbulo latim designare, o qual significa: designar e
desenho5. O exaustivo esforo dos tericos e profissionais da rea em definir o design
para diminuir essa tenso semntica esbarra nas mltiplas abstraes realizadas em
torno dele. De acordo com o designer Flvio Anthero dos Santos (2000, p. 19), Em
nenhum momento qualquer das definies e conceitos at hoje desenvolvidos
conseguiram abordar o design em toda sua plenitude.
Alguns apontam isso, como o resultado das constantes mudanas sofridas pela atividade
no decorrer do tempo, gerando, inclusive, novas habilitaes (design de interiores,
design de embalagens, webdesign, design instrucional, design de games, design de
artesanato shaper design6, etc.) que exigem competncias e habilidades cada vez mais
distantes das duas formas bsicas: o design de produto e o grfico. Essas transformaes
so impulsionadas pelas contnuas modificaes nos modos de produo e mercados,
uma vez que o design intimamente vinculado a eles.
Segundo Denis (1998) o maior dilema do design hoje reside na relao problemtica
entre os processos de atribuio de sentidos e seus aspectos mais importantes:
publicidade e marketing. Na viso de Flavio Anthero dos Santos (2000) a mdia tem

Percebe-se que, do ponto de vista etimolgico, o termo j contm nas suas origens um ambigidade,
uma tenso dinmica, entre um aspecto abstrato de conceber / projetar / atribuir e outro concreto de
registrar / configurar / formar. (DENIS, 2000, p. 16).
6
Designer de pranchas de surf.

desvirtuado a essncia do design dando-lhe conotaes equivocadas intimamente


associadas ao modismo.
A compreenso do design requer a observncia de dois posicionamentos:

que o define por meio dos produtos (passvel de interveno do design somente
os objetos fabricados industrialmente, ou seja, o profissional que projeta uma
cadeira ou pea grfica para produo manual no estaria praticando design e
sim artesanato ou arte)

que o considera como um processo de projetar (pouco importa a forma de


produo, porque somente cabe ao designer pensar o produto, reservando assim
a aplicabilidade de seus conceitos a outras pessoas) 7. Mas todos concordam que
se trata de uma atividade geradora de objetos atravs de conceitos apreendidos
de maneira formal e sistemtica8.

Heskett (1997) o classifica, ento, como um processo de criao de artefatos


tridimensionais separados dos meios de produo, embora tenha emergido da fabricao
mecanizada.
Os fatos histricos, segundo lucy Niemeyer (2000), revelam a existncia de algumas
caractersticas que conduzem as prticas dos designers, tais so: arte, tecnologia e
gerenciamento de informaes. No primeiro aspecto o design visto como atividade
artstica, valorizando do profissional o seu compromisso como artfice9 (talvez o
exemplo melhor dessa forma de trabalhar o design o stilyig). Na Segunda
caracterstica entende-se o design como invento, um planejamento em que o designer
tem o compromisso prioritrio com a produtividade do processo de fabricao e com a
atualizao tecnolgica. O design de produtos uma atividade tecnolgica por
excelncia e deve ser assim encarada por designers, empresrios, demais profissionais e
mercado em geral. (SANTOS, 2000, p. 28). Finalmente, na terceira opo aparece o
design como macroprocessador de informaes referente ao desenvolvimento do
produto. Essas verses esto conjugadas com a base conceitual no desenvolvimento de
produtos, a qual envolve de modo geral as seguintes premissas:

funo prtica que provm da utilizao fsica do produto, levando em

considerao sua resistncia, conformidade, facilidade na manuteno/montagem,


7

Denis (1998).
Denis (2000).
9
Quando a produo de lentes ticas requeria uma grande percia artesanal, o preo dos culos era
proporcional ao seu grau de funcionalidade. Mas hoje que toda lente , com uma ampla margem de
qualidade superior as necessidades de quem a usa, a forma, isto , a esttica, a grife dos culos valem
mais que qualquer outro elemento na determinao do valor. (DE MASI, 2003, p.430).
8

conforto e podendo ainda se estender ao modo de fabric-lo, embal-lo, estoc-lo,


transport-lo, distribui-lo, vend-lo e descart-lo;

funo esttica associada a configurao visual (aparncia) nos produtos e sua

interao com o cliente;

funo simblica diz respeito ao imaginrio do usurio e sua relao com o

objeto.
Quem nos oferece mais uma possibilidade de assimilar o design Baudrillard (1995)
que aponta trs palavras como definidoras dele: desenho, desgnio e design.
Nos trs casos, encontra-se um esquema de abstrao racional: grfico para o
desenho, reflexo e psicolgico para o desgnio (projeco consciente de um objectivo) e,
mais geralmente, para o design passagem ao estatuto de signo, operao/signo, reduo
e racionalizao em elementos/signos, transferncia para funo/signo. (supra, 1995, p.
194).
O socilogo afirma que, ao contrrio da produo simblica tradicional alimentada pela
subjetividade, o design articula o significante e o significado criando um signo. O valor
esttico a programado com intuito de significar algo ditado pelo mercado ou
simplesmente pela moda. Suprimi-se ambivalncia do simbolismo a favor da
equivalncia alegrica. O design a imposio, a todos os nveis, dos modelos e
prticas operacionais deste valor de troca signo. (BAUDRILLARD, 2000, p. 197). O
design nessa anlise volta-se ao poder da comunicao, porque como Baudrillard (1989)
diz se faz necessrio comunicar o produto ao seu destinatrio pela circulao de signos e
mensagens. No toa que o design tem ganhado notoriedade mais pelos aspectos
imateriais (caractersticas visuais que proporcionam uma experimentao esttica
significativa) incorporados aos produtos do que fatores relacionados materialidade
propriamente dita do artefato como: resistncia, funcionalidade, praticidade etc

10

Talvez, tenha como objetivo fomentar o fetichismo nos produtos transformando a


percepo dos desejos latentes dos consumidores em produtos, pois toda criao esttica
segue uma lgica social.
Nas palavras de Bomfim (1999) o design configura objetos incorporando valores
culturais que o cerca, sendo, portanto, um processo dialtico entre mmese e poese.
No uma regra universal de configurao, mas uma ao interpretativa, criadora, que
permite diversas formas de expresso. (supra, p. 152). A coerncia desse pensamento

10

Nas mos desse mercado, o trabalho de design se resume cada vez mais ao estimulo de novos desejos
de consumo, o seja, de atribuir um valor de novidade ou de diferenciao esttica artefatos preexistentes
do que ao objetivo tradicional de suprir necessidades concretas atravs do aperfeioamento constante dos
artefatos que compem a nossa paisagem fabricada. (Denis, 1998,p. 36).

constatada ao observar a metodologia de trabalho da IDEO11 (uma das mais bem


sucedidas empresas de design norte americana):
1. compreende o mercado, o cliente, a tecnologia e as limitaes identificadas do
problema;
2. observa as pessoas no seu cotidiano para descobrir os agentes modificadores de
seus comportamentos. Do que gostam, o que detestam, onde tm necessidades
latentes no atendidas pelos produtos e servios atuais. (KELLEY, 2001, p.21);
3. visualiza conceitos novos para us-los nos produtos. Algumas pessoas acham
que essa etapa predizer o futuro, e provavelmente a fase do processo que
mais exige brainstorming. (KELLEY, 2001, p. 21);
4. avalia e aprimora os prottipos numa serie de interaes rpidas;
5. implementa novos conceitos para a comercializao.
Os itens dois e trs apresentados acima, nos permitem pensar que o processo do design
usa o imaginrio dos consumidores convertendo-o em especificaes projetuais para,
ento, projetar mercadorias (signos). Isso faz dos designers manipuladores de cdigos12.
[...] Assim, podemos entender o trabalho do Design como uma atividade de criao e
recriao da prpria significao, efetuada atravs das coisas. Nesse sentido podemos
dizer que o imaginrio no s permeia a atividade do designer, em todos os nveis,
mas, que, mais radicalmente, o imaginrio constitui a prpria matria que trabalhada
por essa atividade: a sua matria prima. (PORTINARI, 1999, p. 97).
Ns observamos o design como um processo criativo que requer o controle de diversas
variveis, principalmente, relacionadas aos aspectos culturais para desenvolver produtos
que atendam as necessidades de uso prtico, esttico e simblico do objeto. A
associao dessas trs funes exige que o processo de design seja multidisciplinar no
dizendo respeito apenas a um profissional, mas aos trabalhadores de diversas
especialidades.
Aproveitando o ensejo, evocamos a idia de Castro & Menezes (2006) que defende a
vinculao do design com a antropologia (etnografia), gestalt (semitica), pois essas
reas, guardadas as devidas especificidades, lidam com o universo simblico das
pessoas identificando seus traos mais marcantes. Seguindo esse raciocnio o designer
Dijon de Moraes discorre (1999, p. 56), O design se aproxima mais neste final de
sculo das cincias sociais, da sociologia, da antropologia e da filosofia em busca de
antecipar as necessidades reais dos usurios do futuro.
11

A IDEO responsvel pelos seguintes projetos: mause da Apple, palm pilot dentre outros produtos de
sucesso.
12
Baudrillard (1989).

A compreenso do design supera a definio de t-lo somente como um lampejo


artstico ou uma ao racional de engenharia, pois se trata de uma prtica cultural que
impe formas a valores estticos e utilitrios.

3. CONCLUSO
A cultura material surge a partir de seus protagonistas seja ele designer, artesos ou
quaisquer outros profissionais que contribuam para a materializao do universo
simblico humano. Portanto, encarar o design numa perspectiva cultural se faz
imperioso, porque uma atividade criadora de signos que, por sua vez, est intimamente
vinculado a produo ps-moderna baseado no valor intangvel do produto.
BIBLIOGRAFIA
BARTHES, Roland. Elementos de semiologia. Sao Paulo: Cultrix, [1992]. 116p
BAUDRILLARD, J. O sistema dos objetos.4.ed. So Paulo: Perspectiva, 2000.
BAUDRILLARD, J. Para uma crtica da economia poltica do signo. So Paulo:
Martins Fontes, 1995.
BOMFIM, A. G. Coordenadas cronolgicas e cosmolgicas como espao das
transformaes formais. In: COUTO, Rita Maria de souza; OLIVEIRA, Alfredo
Jefferson (Org.). Formas de design: por uma metodologia interdisciplinar. Rio de
Janeiro: 2AB, 1999. p. 137-155.
CASTORIADIS, C. As significaes imaginrias sociais. In: A instituio imaginria
da sociedade. 5. ed. Rio de Janeiro: Paz e terra, 2000.
CASTRO, J. G. F ; MENEZES, M. S. Design e etnografia: o dilogo possvel. In: 7
COGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN,
2006, Paran. Anais eletrnicos... Disponvel em: http://wwwp&ddesign2006.com.br.
Acesso em:12 jan. 2007.
DENIS, R. C. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard Blcher, 2000.
DENIS, R. C. Design,cultura material e o fetichismo do objeto.In: Arcos.Design,
cultura material e visibilidade. Rio de Janeiro, v1, nmero nico, outubro,1998. p. 1128.
DE MASI, D. Criatividade e grupos criativos. Rio de Janeiro: Sextante, 2003.
HESKETT, J. Desenho industrial, Rio de Janeiro: Jose Olmpio, 1997.
SANTOS, Milton. Tcnica espao tempo. So Paulo: , Hucitec, 1998. p. 17.
MORAES, D. de. Limites do design. 2. ed. So Paulo: Stdio Nobel, 1999.

MOLES, Abraham A. Teoria dos objetos. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1981. 189
p.
NIEMEYER, L. Elementos de Semitica Aplicados ao Design. 1. ed. Rio de Janeiro:
2AB Editora, 2003. v. 1. 76 p.
KELLEY, T. A arte da inovao. So Paulo: Futura, 2001.
PORTINARI, B. D. A noo de imaginrio e o campo do design. In: COUTO, Rita
Maria de souza; OLIVEIRA, Alfredo Jefferson (Org.). Formas de design: por uma
metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB, 1999. p. 77-102.
SAHLINS, M. La Pense Bourgeoise: a sociedade occidental enquanto cultura. In:
Cultura e razo prtica. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
SANTOS, A. F. O design como diferencial competitivo. 2ed. Itaja: Univale, 2000.
TOFFLER, A. A terceira onda: a morte do industrialismo e o nascimento de uma nova
civilizao. 25. ed. So Paulo: Record, 2001.

Você também pode gostar