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Iniciao Programao

no 1.o Ciclo do Ensino Bsico

Linhas Orientadoras para a Robtica

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Julho de 2016

Sumrio

Introduo...............................................................................................................................3
1.

Abordagem ao conceito de robtica educativa ..............................................................4

2.

Objetivos ..........................................................................................................................6

3.

Sugestes metodolgicas ................................................................................................8

4.

Avaliao ........................................................................................................................13

Referncias Bibliogrficas .....................................................................................................14


Anexo: Sugesto de implementao de um projeto ............................................................15

Introduo

O projeto Iniciao Programao no 1. Ciclo do Ensino Bsico coloca nas


mos dos professores um grande desafio, pois constitui uma oportunidade, para que
desde tenra idade, os alunos, criem hbitos de utilizao das tecnologias de modo
adequado e construtivo. Este documento introduz as linhas orientadoras para integrao
da robtica nas escolas que pretendam desenvolver cenrios de aprendizagem com
robots, no mbito deste projeto.
A integrao da robtica no projeto permite tornar os conceitos ligados
programao e pensamento computacional tangveis, ou seja, fora do espao do ecr do
computador. Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas,
aprender a programar ligando artefactos tangveis, construindo algo com uma finalidade,
proporcionando tambm a articulao com contedos das diferentes reas do saber,
pode ser implementado recorrendo robtica. Esta opo permite uma aprendizagem
mais profunda da tecnologia, proporcionando momentos para aprender fazendo, de
forma tctil, na relao que o aluno estabelece ao relacionar as suas ideias com os
artefactos, processo durante o qual o aluno obtm e visualiza resultados imediatos.
A incluso da robtica mais uma opo ao dispor das escolas, professores e
alunos, que deve ser entendida como mais uma ferramenta ao servio e em articulao
com as restantes reas curriculares e reas transversais. Por outro lado, existem
atualmente produtos e solues dedicadas a esta faixa etria que permitem diversificar e
enriquecer as vertentes de explorao da programao e do pensamento computacional.
Pretende-se que estas linhas orientadoras se adaptem, qualquer que seja a soluo ao
nvel de robots ou outros artefactos e linguagem de programao visual que as escolas,
professores e alunos utilizem.

1. Abordagem ao conceito de robtica educativa

O conceito de robtica refere-se ao estudo e utilizao de robots. Neste caso


concreto, nossa pretenso fazer esta abordagem, enquanto atividade que pode ser
desenvolvida em contexto educativo. Podemos, ento, referir que robtica um ramo da
informtica que conjuga conceitos da rea dos computadores, dos robots e da
computao. Atualmente engloba sistemas compostos por partes mecnicas automticas
e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecnicos motorizados,
controlados automaticamente por circuitos eltricos.
Nos ltimos anos vrios estudos e experincias internacionais mostram que a
robtica tem sido integrada como atividade educativa. Mas podemos encontrar, tambm,
alguns trabalhos de investigao que evidenciaram a utilizao de robots no contexto
educativo portugus1.
Muitos investigadores consideram Seymour Papert o pioneiro, pois, desde sempre
viu o computador e as suas potencialidades como recurso que motivava as crianas e
consequentemente um facilitador da aprendizagem. Parafraseando Papert (1993), os
alunos no aprendem melhor pelo facto do professor ter encontrado melhores maneiras
de os instruir, mas por lhes ter proporcionado melhores oportunidades de construir. Surge
assim, o construcionismo - teoria proposta por Papert (1980) - que se refere construo
do conhecimento baseada na realizao de uma ao concreta que resulta num produto
palpvel. Teoria, segundo a qual a aprendizagem acontece quando os alunos se ocupam
na construo de qualquer coisa cheia de significado para si prprios, quer essa coisa seja
um castelo de areia, uma mquina, um poema, uma histria, uma cano ou um
1

Abrantes,

P.

(2009).

Aprender

com

Robots.

Disponvel

em:

http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/3646/1/ulfc055872_tm_Paula_Abrantes.pdf. Acedido em 25 de maio de


2016.
Almeida, C. (2015). A importncia da aprendizagem da robtica no desenvolvimento do pensamento computacional:
um estudo com alunos do 4 ano. Disponvel em:
http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/22412/1/ulfpie047508_tm.pdf. Acedido em 29 de maio de 2016.

programa de computador. Deste modo, o construcionismo envolve dois tipos de


construo: construo das coisas (objetos ou artefactos) que o aluno realiza a partir de
materiais (cognitivos) recolhidos do mundo (exterior) que o rodeia, e construo (interior)
do conhecimento que est relacionado com aquelas coisas. Para Papert (1993), o facto
dos robots serem objetos tridimensionais reais que se movem no espao e no tempo e
que podem simular comportamentos animais e humanos, uma das mais-valias da
robtica educativa, pois, segundo o autor, os alunos aprendem mais depressa quando
lidam com objetos em vez de frmulas e abstraes e a motivao de pr algo a mover-se
poderosa.
Assim sendo, podemos referir que a integrao da robtica em contexto educativo
permite criar cenrios de aprendizagem diversificados, que renem tecnologia e
linguagens de programao, com artefactos, que podem ser kits de construo compostos
por diversas peas, motores, sensores, controlados por um computador, promovendo a
articulao

com

as reas

curriculares

e/ou

transversais,

realizando

projetos

contextualizados que no seu conjunto proporcionam ao aluno a oportunidade de


desenvolver a sua criatividade e construir os seus prprios conhecimentos.
Tendo em conta tambm as experincias e o desenvolvimento tecnolgico da
microeletrnica, acompanhado do avano das linguagens de programao visual, por isso,
mais amigveis e interativas, mas tambm adequadas a este nvel de escolaridade,
conduziu automatizao e/ou pr-programao de tarefas que podem ser executadas na
rea da robtica, permitindo ao aluno desenhar, construir, programar e testar os robots,
com o fim ltimo de desenvolver as ditas competncias necessrias no sculo XXI ou seja
as competncias de hoje.

2. Objetivos

No quadro seguinte definiu-se um conjunto de objetivos, competindo aos


professores de cada agrupamento selecionar e (re)definir os objetivos especficos no
planeamento do projeto de agrupamento, tendo em conta, os fatores especficos que
condicionam os cenrios de aprendizagem (n alunos, caractersticas dos alunos/grupo,
nvel de literacias digitais dos alunos, espao, equipamento disponvel, projeto educativo
de escola, parcerias, entre muitos outros) em cada escola.
Sugere-se que ao planear e implementar o mdulo de robtica, em cada escola, as
atividades propostas integrem uma viso multidisciplinar e que se tenham contam os
objetivos que constam no quadro seguinte.

OBJETIVOS

OBJETIVOS ESPECFICOS

Abordar os conceitos cientficos Explorar conceitos relacionados com as diferentes reas


interligando-os com a prtica.

do saber, nomeadamente, com a informtica, o design,


a matemtica, a geometria, a fsica e outros que sejam
necessrios na implementao de cada projeto;
Desenvolver conceitos relacionados com a
proporcionalidade;
Abordar noes topolgicas;
Estimular concees de volumetria e perceo
do espao tridimensional;
Levar descoberta de conceitos da fsica, de
forma intuitiva;

...
Promover a articulao com contedos abordados nas
reas curriculares e nas reas transversais;
Aplicar os conceitos abordados em problemas
concretos e/ou contextualizados.

Usar problemas que fomentem Fomentar estratgias de resoluo de problemas a


o desenvolvimento do
raciocnio lgico.

partir de necessidades identificadas nos projetos;


Analisar e entender o funcionamento dos mais diversos
mecanismos fsicos;
Desenvolver o raciocnio na resoluo dos problemas e
a lgica na construo de robots e nas aplicaes para
controlo dos mecanismos.

Proporcionar desafios que

Estimular a criatividade no mbito do cruzamento de

permitam desenvolver a

saberes de diferentes reas;

criatividade.

Construir e montar os robots e os cenrios;


Construir maquetes que utilizem motores e sensores;
Construir ou adaptar elementos dinmicos como
engrenagens, redutores de velocidade de motores,
entre outros.

Incentivar e apoiar o
planeamento do processo.

Estimular a curiosidade pela investigao;


Desenvolver mtodos de trabalho e organizao atravs

do planeamento e envolvimento em projetos de


robtica;
Selecionar os elementos que melhor se adequem
resoluo dos projetos.
Explorar as linguagens de

Entender a forma de funcionamento das linguagens de

programao visual e outras

programao;

aplicaes digitais.

Aplicar as funes e potencialidades das linguagens de


programao visual para criar solues diversas, para os
problemas identificados e para problemas do dia-a-dia;
Utilizar as linguagens de programao visual para
interagir com os robots.

Desenvolvimento de valores,
atitudes e estratgias de
resilincia.

Promover o trabalho colaborativo e a entreajuda;


Identificar e lidar com o erro/falha;
Redesenhar os projetos corrigindo as falhas
identificadas;
Melhorar e aperfeioar os trabalhos desenvolvidos.

3. Sugestes metodolgicas

A diversidade de contextos que integram este projeto, conduziu seleo do


conceito de cenrio de aprendizagem que pela sua abrangncia permite elaborar
planeamento especfico para cada agrupamento, to contextualizado, quanto possvel.

Um cenrio de aprendizagem composto por um conjunto de elementos que


descrevem o contexto em que a aprendizagem se desenvolve. Estes cenrios so
condicionados por fatores da rea do conhecimento, fatores pedaggicos e fatores
relacionados com os papis dos diferentes atores intervenientes no processo. Os
ambientes de aprendizagem criados no mbito da implementao deste projeto, em cada
escola, devero que integrar a tecnologia, conciliando as metodologias ativas e tambm
estabelecer articulaes com os contedos das reas curriculares e/ou transversais
conforme esquema seguinte:

Figura 1. Technological Pedagogical and Content Knowledge (Mishra & Koehler,


2006)

No mbito deste projeto temos de ter em conta a autonomia de escola, pois as


articulaes e parcerias podem tambm surgir no mbito do projeto educativo de escola

ou com projetos que esto a decorrer no agrupamento. O professor um interveniente


ativo na tomada de decises, na conceo e no desenvolvimento de plano de
agrupamento/escola. Cabe equipa/professor em cada agrupamento fazer as suas
opes, conforme as condies que tiver para desenvolver o projeto.
A diversidade de contextos e condies pode ser muito enriquecedora na criao
de cenrios de aprendizagem, pelo que a implementao da robtica foi pensada para ser
implementada recorrendo a metodologias ativas como o trabalho de projeto ou resoluo
de problemas.

Trabalho
de
Projeto

Resoluo
de
Problema

Figura 2. Metodologias sugeridas

O planeamento da integrao da robtica deve responder a objetivos claros, mas


tambm a uma anlise prvia das necessidades para encontrar o equilbrio entre os
elementos

pedaggicos,

tecnolgicos,

organizacionais

contextuais.

Cada

escola/agrupamento e os respetivos professores conhecem o seu contexto (condies de


trabalho, equipamento disponvel, espao de sala de aula, caratersticas dos alunos, entre
muitas outras dimenses...) por isso, sugere-se que adaptem estas linhas orientadoras,
tendo em conta as diferentes dimenses que influenciam cada cenrio de aprendizagem,
de forma a concretizar as diferentes fases do processo e que consecutivamente se
traduzam no desenvolvimento das fases previstas no esquema e quadro disponvel em
baixo.

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Com a introduo da robtica no projeto Iniciao Programao no 1. Ciclo do


Ensino Bsico pretendemos que os alunos sejam capazes de: Pensar de forma crtica;
Imaginar vrias solues para resoluo do mesmo problema; Selecionar e planear a
implementao da soluo a escolhida; Construir, testar os resultados, apresentando-os
caso a soluo funcione ou redesenhar e melhorar a soluo em caso de erro ou
necessidade, pois se o robot no teve o desempenho esperado, o aluno pode ajust-lo ou
programa-lo e tentar de novo todo o processo, conforme o esquema conceptual, em
baixo. O mais importante que os alunos aprendam fazendo.

Figura 3. Esquema conceptual do processo de desenvolvimento de projetos de


robtica, utilizando metodologias ativas, em contexto educativo.

O Esquema anterior, procura aliar o processo de desenvolvimento da engenharia


da robtica, com as metodologias ativas, integrando-o em contexto educativo, mas
tambm recorrendo a linguagem do senso comum, na rea da educao.

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No quadro seguinte sintetizam-se algumas fases a ter em conta no


desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem:

FASES

DESENVOLVIMENTO DO PROCESSO

Pensar

Identificar o problema;
Analisar o problema;
Identificar constrangimentos e objetivos;
Pesquisar informao.

Imaginar

Brainstorm de ideias;
Imaginar vrias solues possveis para resoluo do mesmo
problema.

Planear

Selecionar a soluo mais adequada para o projeto;


Fazer esquemas (mapas de conceitos, cronogramas,
planeamento das fases seguintes, entre outros);
Organizar lista de materiais necessrios.

Criar

Implementar a soluo planeada;


Testar e avaliar a soluo desenvolvida.

Melhorar e/ou Apresentar

Analisar os resultados verificando se a soluo funciona;


A soluo funciona:
Apresentar os resultados;
A soluo no funciona:
Corrigir os erros;
Redesenhar a soluo.

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4. Avaliao

A avaliao neste projeto deve centrar-se no processo e no no produto final, deve


ser o reflexo de um trabalho contnuo, um conjunto de momentos de avaliao que no
serviro para quantificar o aluno, mas para proporcionar momentos onde lhe dada
oportunidade para verificar se os objetivos esto a ser atingidos e para melhorar e
aperfeioar o seu trabalho.

Adaptamos a pirmide de Miller de forma a exemplificar uma sugesto de


avaliao neste projeto, no qual se pretende que o aluno aprenda fazendo. Quanto mais o
aluno se aproxima do topo da pirmide (faz) maior a evidncia de aprendizagem.
Sugere-se que se fomentem momentos de discusso e reflexo, entre os alunos,
recorrendo por exemplo a murais, na sala ou digitais, mas tambm a criao de alguns
instrumentos de registo de avaliao e recolha de evidncias.

13

Referncias Bibliogrficas

Miller, G. (1990). The assessment of Clinical Skill. Competence-Performance. Academic


Medicine, vol. 9, n. 65, 63-67.
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A new
framework for teacher knowledge. Teachers College Record108 (6), 1017-1054.
Papert, S. (1980). Mindstorms - Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic
Books, Inc.
Papert, S. (1993). The childrens machine: Rethinking school in the age of the computer.
New York: Basic Books.

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Anexo: Sugesto de implementao de um projeto

importante que a integrao dos robots promova o trabalho colaborativo.


Neste sentido, deixamos alguns passos que exemplificam o planeamento,
implementao, gesto e avaliao de um projeto com robots.

1 passo: Organizao de equipas


O professor deve comear por organizar as equipas de trabalho com os alunos.

2 passo: Atribuio de responsabilidades


Cada equipa deve ter um aluno-chefe que responsvel por supervisionar o
projeto, construo e programao do robot. Ele garante que todas as tarefas so
realizadas e no tempo estipulado.
Outra funo importante e que deve ser da responsabilidade de um outro
elemento da equipa a gesto das peas dos kits (Gestor do Equipamento).
Independentemente do kit escolhido, todos eles so constitudos por peas de
tamanhos diferentes e que devem ser conservadas.
Os

restantes

elementos

da

equipa

devem

assumir

outras

funes/responsabilidade: construtores dos robots, construtores de cenrios onde iro


testar os robots e os programadores.
O trabalho de planeamento e definio das diversas tarefas deve ser muito
bem orientado pelo professor e discutido com todos os alunos a fim de garantir que
perceberam bem qual o seu papel. Estas tarefas devem ser registadas e podem ser
afixadas num placard, por exemplo.

3 passo: Ponto da Situao/Balanos


No incio de cada aula o professor deve discutir com os alunos as tarefas desse
dia e no final deve haver um momento de reflexo sobre o que foi feito, como correu,
15

o que correu bem e menos bem. Esta informao deve ser registada pelo professor,
utilizando um instrumento de avaliao. Tambm no final de cada aula o Gestor do
Equipamento deve arrumar o kit.

4 passo: Avaliao
No final de cada projeto deve avaliar-se o projeto em si, mas sobretudo a
execuo das tarefas especficas durante todo o processo. importante que haja um
momento de autoavaliao.

16

GRELHA I. CONSTRUO E PROGRAMAO DO ROBOT

REQUISITOS
Lista de aes
necessrias
para a
realizao de
determinada
tarefa

Sensores
usados

ALTO-ELEVADO

MDIO

BAIXO

Exemplo:
1. Diz ol
2. Anda em frente Todos
3 passos

os Alguns

comandos

comandos

3. Um quarto de ordenados

ordenados

volta

Tentativa

direita

4.
Exemplo:

Identifica todos Identifica

Sensor som

os

Sensor de

usados

sensores alguns
e

funo
adequada
projeto

a sensores e/ou
a funo nem
ao sempre

Construo

robot

inventada

mais adequada
Parte

Construo do

Tentativa

da

construo
inventada,

Tentativa

outra com base


em exemplos

Outro

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GRELHA II. CHEFE DE EQUIPA

Alto-Elevado
Est

Baixo

focado Est focado e mantem Raramente est focado

constantemente
Foco

Mdio

mantem

os

membros

da

e os vrios membros da e permite que outros


vrios equipa focados, a maior liderem a equipa
equipa parte do tempo

focados
Consistentemente
Gesto
das
tarefas

H atrasos em algumas Raramente completa as

mantm o grupo na tarefas mas o grupo suas tarefas e no ajuda


tarefa e consegue ter cumpre o prazo de fim os restantes elementos
projetos

concludos de projeto

da equipa a cumprir os

dentro do prazo sem

prazos. O projeto no

adiamentos

fica completo

Procura constantemente Contribui de vez em Raramente


Resoluo
de

solues

para

problemas

os quando na procura de para


solues

problemas

para

problemas

os solues
problemas

contribui
procura

de

para

os

permitindo

que outros o faam


Qualidade
do
trabalho

Trabalho final de alta O produto final mostra Produto

reflete

qualidade e representa esforo da equipa com pouco esforo da equipa


o esforo e empenho de alguma motivao do e pouca ou nenhuma
toda a equipa
Permite

Trabalho

final

lder

sempre

outras

motivao pelo lder

que Quase sempre permite Raramente permite que

pessoas que

outras

pessoas outras

pessoas

com os

apresentem ideias e apresentem ideias mas apresentem ideias mas

outros

capaz de reconhecer e capaz de reconhecer e capaz de reconhecer e


apoiar

as

melhores apoiar outras ideias.

apoiar outras ideias.


18

ideias. Garante que os


membros do grupo se
respeitem

uns

aos

outros e certifica-se que


o projeto um esforo
de toda a equipa.
Adaptada de LEGO Engineering

GRELHA III. GESTOR DE EQUIPAMENTO

Equipa

Projeto

Data

Data

Inicio

Fim

Nome:

Gestor dos equipamentos: Esta funo deve ser atribuda a um aluno da equipa
para fazer a de gesto dos materiais (kits de robots). Mantm o kit organizado e
garante que todas as peas so contabilizadas antes da construo e aps a
desmontagem.
Alto-Elevado

Mdio

Baixo

Gesto do O kit est organizado O kit est organizado, A organizao do kit


kit

e contm todas as mas

por

peas antes e aps a encontram-se


construo do robot.

vezes confusa, regularmente


peas so encontradas peas

pela sala de trabalho, no cho.


no decorrer da sesso.

Foco

Est constantemente Est focado e mantm Raramente est focado


focado e mantem os os vrios membros da e permite que outros
vrios membros da equipa

Resoluo

focados,

a liderem a equipa.

equipa focados.

maior parte do tempo.

Procura

Contribui de vez em Raramente

contribui
19

de

constantemente

problemas

solues

para

quando na procura de para


os solues

problemas.

para

os solues

problemas.

problemas

procura

de

para

os

permitindo

que outros o faam.


Qualidade

Trabalho final de alta O

do

qualidade

trabalho

representa o esforo equipa com alguma equipa

Trabalho
com
outros

produto

e mostra

final Produto

esforo

final

da pouco

esforo
e

e empenho de toda a motivao do lder.

nenhuma

equipa.

pelo lder.

Permite sempre que Quase


os outras

pouca

da
ou

motivao

sempre Raramente permite que

pessoas permite que outras outras

apresentem ideias e pessoas

reflete

pessoas

apresentem apresentem ideias, mas

capaz de reconhecer ideias, mas capaz de capaz de reconhecer e


e apoiar as melhores reconhecer e apoiar apoiar outras ideias.
ideias. Garante que outras ideias.
os membros do grupo
se respeitem uns aos
outros e certifica-se
que o projeto um
esforo de toda a
equipa.

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GRELHA IV. AUTOAVALIAO

No final de cada perodo ou projeto, cada aluno deve preencher uma ficha de
autoavaliao.

1. Assinala com um X o que s capaz de fazer com o robot.


Consigo
fazer
sozinho

S consigo

S consigo

fazer com

fazer com

ajuda de

ajuda do(a)

um colega

professor(a)

Escolher as peas e construir o robot.

Programar o robot para andar para a

Programar o robot para andar para trs.

Programar um robot para percorrer

frente.

trajetos.
Programar o robot para parar quando v
a cor preta
Programar o robot para parar quando v
um obstculo.
Programar o robot para ser um carro
telecomandado.

Nota: As tarefas descritas so apenas exemplos, pois devem ser ajustadas conforme o trabalho
que foi realizado pelos alunos ao longo do perodo/projeto.

2. Quais foram as atividades que mais gostaste de realizar? Porqu?

21

_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

3. Na programao dos robots


O que foi mais difcil para ti?

O que conseguiste fazer sozinho?

4. No projeto XXX
O que j fizeste?

O que falta fazer?

Grelha criada no mbito do Projeto de Iniciao Programao no 1 Ciclo no Agrupamento de Escolas


Baixa-Chiado.

22

AUTORIA:
Artur Coelho, Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro e Formador do Centro de
Formao ANPRI.
Carlos Almeida, Agrupamento de Escolas D. Dinis, Lisboa e Formador do Centro de
Formao ANPRI.
Carlos Almeida, Escola Secundria Emdio Navarro, Viseu e Formador do Centro de
Formao ANPRI.
Fernanda Ledesma, Escola Secundria D. Joo II e Presidente da Direo da ANPRI.
Lcio Botelho, Escola Alberto Sampaio, Braga, e Coordenador da Oficina de robtica e
programao da ESAS e Formador do Centro de Formao ANPRI.
Paula Abrantes, Escola Secundria de Cames, Lisboa.

REVISO:
Antnio Manuel Silva,
Equipas de Recursos e Tecnologias Educativas Direo-Geral da Educao

APOIO:

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