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Algoritmos e Programao I
Algoritmos e Programao I
Sinopse
(atributos).
Algoritmos e Programao I
Sumrio
Prxima Aula
Algoritmos e Programao I
Relembrando ...
Objetos x Classes
Mtodos: assinatura, valor de retorno e parmetro
Abstrao
Algoritmos e Programao I
Estado de um objeto
Algoritmos e Programao I
Estado de um objeto
Ex: atributo
diameter
estado em
circle_1: 50
circle_2: 30
Algoritmos e Programao I
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Algoritmos e Programao I
Atividade I:
aberto ou fechado.
Algoritmos e Programao I
Atividade I:
... (continuao).
este objeto pode estar ligado ou desligado.
Quando ligado, permite que o usurio aumente ou reduza o seu volume. Permite tambm que o usurio
troque do canal atual para um subsequente (ou anterior) ou para um especicado pelo usurio. Ele mostra,
ainda, o canal e volumes atuais. Para simplicar o diagrama de estados, considere que o objeto possui apenas
3 canais (1, 2 e 3), 2 intensidades de volume (0 e 1) e
que quando desligado o volume torna-se 0 e o canal,
1.
Televisor:
Algoritmos e Programao I
Atividade I:
... (continuao).
Dimmer:
este objeto pode aumentar ou
diminuir a intensidade de uma lmpada. Ele mostra
tambm a intensidade atual. Para simplicar o diagrama de estados, considere que o objeto possui apenas
4 nveis de intensidade (0, 1, 2 e 3)
Lmpada
Algoritmos e Programao I
Atividade I:
4
... (continuao).
Carro: este objeto pode mostrar a quantidade de combustvel atual no tanque e tambm permite abastecer
esse tanque com mais litros de combustvel. Para simplicar o diagrama de estados, considere no tanque cabem
at 5 litros de combustvel (0, 1, 2, 3, 4 e 5).
Algoritmos e Programao I
Atividade I:
5
... (continuao).
este objeto permite que sejam inseridas
moedas em reais (R$). Ele tambm exibe a quantidade
total de moedas inseridas pelo usurio at o momento.
Quando o usurio pressiona o boto verde, um ticket
impresso. Esse ticket contm o tempo de permanncia
do veculo correspondente quantidade de moedas que
foram inseridas. Em caso de desistncia, o usurio pode
pressionar o boto vermelho. Nesse caso, as moedas
inseridas por este usurio so devolvidas.
Parqumetro:
Algoritmos e Programao I
Atividade I:
6
... (continuao).
este objeto pode estar em um dos trs estados: vermelho, amarelo ou verde. Quando se solicita,
ele passa para o prximo estado (verde amarelo
vermelho verde e assim por diante). O objeto, ainda,
exibe o estado atual sempre que solicitado.
Alm do que foi pedido nessa atividade, modele a classe
desse objeto.
Sinaleira:
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Leitura
Algoritmos e Programao I