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Ciência Lúdica PDF
Ciência Lúdica PDF
BRINCANDO E APRENDENDO
COM JOGOS SOBRE CINCIAS
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Reitor
Naomar Monteiro de Almeida-Filho
Vice-Reitor
Francisco Jos Gomes Mesquita
Conselho Editorial
Titulares
ngelo Szaniecki Perret Serpa
Caiuby Alves da Costa
Charbel Nin El-Hani
Dante Eustachio Lucchesi Ramacciotti
Jos Teixeira Cavalcante Filho
Maria do Carmo Soares Freitas
Suplentes
Alberto Brum Novaes
Antnio Fernando Guerreiro de Freitas
Armindo Jorge de Carvalho Bio
Evelina de Carvalho S Hoisel
Cleise Furtado Mendes
Maria Vidal de Negreiros Camargo
CINCIA LDICA:
BRINCANDO E APRENDENDO
COM JOGOS SOBRE CINCIAS
Organizao
Edufba
Salvador 2008
2008, By UFBA - Instituto de Biologia
Direitos de edio cedidos EDUFBA
Feito o depsito legal.
Produo e Organizao:
Programa Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia.
Realizao:
Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica CINCIA, ARTE & MAGIA,
Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, UFBA.
Patrocnio:
Secretaria de Cincia Tecnologia e Inovao da Bahia (SECTI).
Apoio:
Escola Alfredo Magalhes
Colgio Estadual Evaristo da Veiga
Colgio Estadual Odorico Tavares
Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros)
Organizao:
Rejne Maria Lira-da-Silva
Reviso de texto
Lus Cludio M. Madeira
Ilustrao da capa
David Lira Marques
Lapis Philosophorum, de acordo M. Maier, Atalanta fugiens, Oppenheim, 1618. Do ho-
mem e da mulher faz um crculo, e deste um quadrado, em seguida um tringulo, e
ainda um outro crculo, e ters a pedra filosofal.
ISBN 978-85-232-0536-2
EDUFBA
Rua Baro de Jeremoabo, s/n - Campus de Ondina,
40170-115 Salvador-BA
Tel/fax: (71) 3283-6164
www.edufba.ufba.br
edufba@ufba.br
Os brinquedos servem para distrair as crian-
as e para as fazer progredir na compreenso
das coisas.
Amos Comenius (1592-1670)
APRESENTAO
- 24 HORAS .
Kaio Csar Mendes Negreiros & talo Vincios Nascimento Teixeira...........................23
- ANIMALIA.
Fernando Teixeira Alves Jnior & Orlando Augusto de Santana Pinto.......................27
- B ATA L H A A M B I E N TAL .
Cndida Luzia Alves Oliveira, Dielle Santos Bispo & Monique Jesus de Oliveira.........33
- B ATA L H A A U T O M O T I VA .
David Lira Marques...................................................................................................37
- B IOTEC .
Jean Vidal Nunes & Patrcia Azevedo Alves..............................................................41
- C ATA - V E N TO DA SABEDORIA.
Adriele Cruz da Silva & Alex Antnio dos Santos......................................................49
- C L U L A S -T R O N C O .
Lucas Anunciao do Nascimento Reis & Thainara Guedes de Almeida.....................53
- C HALENGE , O DESAFIO .
Joo Carlos Ferreira Lima........................................................................................57
- C O M B AT E N D O A EXTINO.
Islanny Dias dos Santos..........................................................................................63
- C O N E C TA D O .
Ilana Tain de Alcntara Pep & Cssio dos Santos Lima.........................................71
- DEGRADAO A M B I E N TA L .
Rafael Cmera Menezes..........................................................................................79
- DESAFIANDO AS CINCIAS.
Carlos Gomes Alves & Caio Vincius de Jesus Ferreira dos Santos............................83
- DESAFIO ENERGTICO.
Lucas Souza Caldas Lordelo & Ediane Gama de Nascimento .........................................87
- DECODIFICANDO ENIGMAS.
Gabriel Queiroz Imhoff.............................................................................................93
- D ESCUBRA S ALVADOR .
Paulo Marcos de Assis Barros..................................................................................97
- EVOLUA.
Luan Iuri Cerqueira Pereira & Bruno Vinicius Arajo Gomes.....................................109
- I M P A C TA N T E .
Eduardo Marocci dos Santos & rica Santos Ribeiro................................................113
- INTELLIGENT CAR.
Caio Cezar Santos Barbosa Alves & Pedro Israel Moraes de Souza........................117
- MORTE SILENCIOSA.
Carolina Cardoso Santos, Fernando da Silva & Luiz Vagner de Jesus Santos............125
- N A N O B I OT E C N O L O G I A : A ART E D E M A N I P U L A R A M AT R I A .
Amanda Tayn Santos Guimares e Vlber Pereira de Oliveira.................................127
- O BEIJO DA MORTE .
Leandro Antonio Conceio Pereira & Renan Xavier Caliga Cardoso.......................131
- PERFIL QUMICO.
Joana Braga Barbosa & Vicente Braga Barbosa........................................................145
- RECICLANDO IDIAS.
Carolina Monteiro Santos & Deisiane Gis Leite Capistrano....................................155
- S HOW DO CELULO .
Clarice Hortncia de Carvalho Almeida & Romrio Pedro Batista Neto.....................163
- S DEPENDE DE VOC !
Fernanda Paranhos Luz dos Santos & Suellen de Oliveira Silva................................167
- TRUNFO AT M I C O .
Alana Souza Lima, Gilberto Rios Alves Netto & Lucas Roberto da Costa Santana......181
- V AMOS A P R E N D E R M A I S COM AS V I TA M I N A S .
Daniela Santos dos Santos......................................................................................185
- ZOOGEOGRAFIA.
Haliton Jesus Cerqueira e Michele Caroline de Oliveira Santos..............................189
- REFLEXES SOBRE A CINCIA LDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS SOBRE A CINCIA.
Rejne Maria e Rosimere LIRA-DA-SILVA, Yukari Figueroa MISE, Roberta SMANIA-MAR
QUES, Enoilma Simes Paixo Correia Silva, Jorge Bugary Teles Jnior, Jorge Lcio
Rodrigues das Dores & Brbara Rosemar Nascimento Arajo..................................193
YUKARI
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oteca. Nada disso foi feito at agora, deveria ter sido implementado em 2007. Sem
esquecer da valorizao dos profissionais da educao (A TARDE, 2008).
De acordo com os dados de uma pesquisa do Laboratrio Latino-Americano de
Avaliao da Qualidade da Educao, ligado Organizao das Naes Unidas para
Educao, Cincia e Cultura (UNESCO), feita em 16 (dezesseis) pases da Amrica
Latina, a metade dos alunos da 3 srie do ensino fundamental do Brasil no demons-
tra o conhecimento esperado em leitura e em matemtica. Na 6 srie, h avanos em
leitura e a metade dos estudantes est dentro da meta. Em matemtica a situao
continua ruim. O levantamento mostra que, com algumas raras excees, o Brasil
partilha da mesma sina de m qualidade educacional dos demais pases latino-america-
nos. O nico que realmente foge regra em todos os nveis estudados Cuba, em que
a maioria dos estudantes, em ambas as sries e em todas as disciplinas, aparece no
nvel mais alto de aprendizagem. Alguns, como Chile, Costa Rica, Mxico e Uruguai,
tm situaes melhores do que a brasileira, mas ainda tm muitos alunos nos nveis
mais baixos de aprendizagem. A desigualdade explica os resultados ruins. O estudo
mostrou ainda a influncia que o Produto Interno Bruto (PIB) e a desigualdade social
tm nos resultados educacionais. Quanto maior o PIB melhores os resultados, quanto
maior a desigualdade piores os resultados. Apesar de ter a maior riqueza da Amrica
Latina, os resultados brasileiros apenas razoveis na comparao com os vizinhos
podem ser explicados pelo fato de o Brasil ser o pas mais desigual das Amricas e um
dos mais desiguais do mundo (TODOS PELA EDUCAO, 2008).
O Programa Social de educao, vocao e divulgao cientfica Cincia, Arte &
Magia uma pesquisa-ao que se props a contribuir para transformar o cenrio de
caos na educao brasileira, atravs da Educao Cientfica. Tem como objetivo prin-
cipal despertar as faculdades latentes do educando, com a expanso da cultura cien-
tfica entre os jovens.
Dia 06/06/2008, nosso Projeto foi manchete, considerado com um dos BONS
EXEMPLOS no Boletim De Olho na Educao. A manchete dizia Iniciao Cientfi-
ca Jnior abre portas para aluna do Ensino Mdio, tendo a matria como ttulo
Alm de despertar interesse pela pesquisa, programa descobre talentos. Um resu-
mo da reportagem diz o seguinte: O programa de Iniciao Cientfica Jnior (ICJ),
desenvolvido pelo CNPq (Conselho Nacional para o Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico), tem despertado o interesse de alunos da Educao Bsica pela pes-
quisa e pela cincia. O primeiro contato de Mariana com a pesquisa ocorreu em
2005, quando a estudante ainda no 1 ano do Ensino Mdio foi convidada a partici-
par do Projeto Social de Educao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia,
criado pela professora doutora Rejne Maria Lira da Silva, da Universidade Federal
da Bahia UFBA. A ex-aluna do Colgio da Polcia Militar de Salvador, Mariana
Rodrigues Sebastio, participou do projeto e descobriu a paixo pela pesquisa.
Agora na universidade, a estudante continua atuando em projeto de incentivo
cincia. Atualmente, ela aluna de jornalismo da UFBA e pretende ser pesquisado-
ra. Na graduao, agora como estagiria, a estudante continua no projeto Cincia,
Arte e Magia e escreve para o Jornal Pergaminho Cientfico, que traz informaes
sobre os trabalhos desenvolvidos pelos bolsistas. Mariana afirma que o programa de
ICJ muito importante, entretanto ela acredita ser necessrio que as instituies
de ensino faam uma ampla divulgao, pois so poucos alunos que conhecem o
programa. Ainda hoje, na graduao vejo que muitos alunos nunca ouviram falar de
iniciao cientfica, comenta a estudante.
Por seus resultados, o Projeto citado pelo Dr. Isaac Roitman, membro titular da
Academia Brasileira de Cincias, Conselheiro da SBPC e Coordenador Nacional do PIBIC/
CNPq, como uma das quatro boas experincias brasileiras na consolidao da educa-
o cientfica no Ensino Fundamental (Roitman, 2007).
So resultados deste Programa, a mobilizao da populao escolar em torno dos
temas sobre a importncia da Cincia & Tecnologia, contribuindo para a popularizao
destes saberes de forma mais integrada; a divulgao das produes feitas pelos
educandos, utilizando-se de procedimentos cientficos terico-prticos pertinentes
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aos seus objetos de estudo, levando-se em conta a articulao interdisciplinar desses
conhecimentos; facilitao do acesso ao conhecimento cientfico a uma populao
escolar mais desfavorecida e do entendimento, por parte dos adolescentes, da cincia
dinmica como algo presente no dia-a-dia e a ampliao da compreenso cientfica de
fenmenos fsicos, qumicos, ambientais e sociais da regio onde os alunos residem,
adotando a criatividade como prtica corrente do trabalho coletivo. Levando-se em
considerao estes pressupostos, foi que trabalhamos com cinco eixos: a Escola, o
Educador, o Educando, a Educao e o Conhecimento.
Em relao Escola, este Programa objetivou disponibilizar o conhecimento tcni-
co, cientfico e pedaggico para que a comunidade escolar pudesse elaborar, construir
e/ou executar seus Projetos na rea do Ensino das Cincias; auxili-la na criao,
instituio, implantao e manuteno de seus projetos de cincias, com fins a reco-
nhecer que estes projetos devem estar associados aos valores da cidadania e desen-
volvimento do Ser Humano; auxili-la na criao, instituio, implantao e/ou manu-
teno de seus Centros Avanados de Cincias (CAC), no s para realizao de
experimentos cientficos, mas, tambm, como um espao social com forte papel
educativo. Para atender a estes objetivos, foram implantados, com o auxlio financeiro
da Financiadora de Estudos e Projetos/Ministrio da Cincia e Tecnologia (FINEP/MCT,
2005/2007), do Ministrio da Educao (MEC, 2006/2007), da Organizao das Naes
Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura (UNESCO, 2006) e da Fundao de
Amparo Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB, 2005/2008), 6 (seis) Centros Avana-
dos de Cincias, 4 (quatro) em Salvador: no Instituto de Biologia/UFBA, para atender
a estudantes do Colgio Estadual Evaristo da Veiga, no Colgio da Polcia Militar,
Colgio Estadual Odorico Tavares e na Escola Estadual Alfredo Magalhes; e mais 2
(dois) no interior do Estado, no Colgio da Polcia Militar Diva Portela, em Feira de
Santana e no Centro Educacional de Seabra, na Chapada Diamantina, estes ltimos
atendendo inclusive aos anseios de interiorizao deste tipo de ao. Este Programa
se caracteriza por um ensino no-formal, onde o estudante participa pela sua prpria
vontade, no perde ou passa de ano, nem recebe notas, a sua produo individual,
de acordo com as suas potencialidades, que o motiva.
Todo o trabalho com a escola comeou com uma reunio com a sua Direo e
Coordenao Pedaggica, interessada na implantao do CAC. Depois, seguimos para
uma visita para observao e adequao do espao fsico para a implantao do
Laboratrio, da, a organizao do espao e disponibilizao de equipamentos, materi-
al de laboratrio, material bibliogrfico, computador, webcan, microfone e impressora,
financiados pela FINEP. Passamos para a apresentao do Programa para os Professo-
res, depois para os estudantes da 8 e 9 sries do Ensino Fundamental e 1, 2 e 3
anos do Ensino Mdio. Ento, comeamos o processo seletivo dos estudantes interes-
sados que seguiram para a primeira etapa que foi responder em um papel a 2 (duas)
perguntas: Qual a Profisso que voc gostaria de exercer? e Qual a contribuio
que voc quer dar, como Profissional, para a Sociedade?. Nesta etapa, foram escolhi-
dos cerca de 35 (trinta e cinco) a 50 (cinqenta) estudantes. Os que responderam s
perguntas com maior coerncia, foram para a segunda etapa, que foi a entrevista,
onde ns conversamos com os eles, no sentido de observar se o seu perfil se enqua-
drava na Proposta do Projeto. A seleo nada teve haver com a nota do educando e
finalmente, foram selecionados 25 (vinte e cinco) estudantes, que foram orientados
at o trmino da sua educao bsica ou enquanto durou seu interesse em participar
do Programa.
As atividades no CAC da Escola ocorreram em duas turmas (12 e 13 estudantes),
em turno oposto ao do ensino formal, uma s 2as e 4as feiras e outra s 3as e 5 as feiras,
das 14 s 17h. Para firmar um compromisso entre os Pais, a Escola e o Programa, foram
realizadas as Cerimnias de entrega de jalecos aos estudantes pelos pais e/ou respon-
sveis, com a presena dos familiares, professores, direo da escola e integrantes do
Projeto. Ao terminar o seu curso, foram realizadas as Cerimnias de entrega dos Certi-
ficados de participao aos estudantes concluintes do Projeto, no 3 do Ensino Mdio.
Anualmente foram abertas novas turmas, atravs do mesmo processo seletivo.
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No Programa, existe uma Coordenao Pedaggica que supervisiona o funciona-
mento dos Centros Avanados de Cincias, junto aos Professores das escolas, coor-
denadores de cada Centro, atravs da realizao de reunies semanais. Anualmente,
traamos planos de ao para todos os Centros e assim garantimos a coerncia na
conduo das atividades, em forma de rede. Para tanto, so utilizados alguns recursos
pedaggicos, tais como Ficha de Matrcula do Estudante no Projeto (preenchida e
assinada pelos Pais); Dirio das Aulas (onde feita uma ata, pelo Professor, inclusive
observao sobre os estudantes); o Dirio de Observao dos Estudantes (preenchi-
do pelo educando, onde ele descreve as atividades que desenvolveu dia a dia); Lista
de Freqncia (trs ausncias sem justificativa, os Pais so chamados e em ltimo
caso, o estudante desligado do Projeto); o Registro de Aula Prtica (uma ficha
contendo ttulo, objetivo, justificativa do experimento, mtodo, resultados, discusso,
concluso e bibliografia) e os Novos Construtores. Este ltimo recurso consistiu em
uma ficha a ser preenchida pelo educando, com a foto, informaes sobre a naturali-
dade, nacionalidade, sculo, data de nascimento, tempo de vida, marco e movimento
scio/cultural, bem como a contribuio para a humanidade, de cada terico impor-
tante para seu projeto. Esta ficha propiciou ao aluno um maior contato interdisciplinar
com o mundo, pois ele poderia aplicar, ou mesmo ampliar seus conhecimentos sobre a
geografia, matemtica, histria e portugus. Entender o impacto e os movimentos
culturais que cada teoria teve na sociedade da poca algo bastante significativo
para o jovem, que tinha a oportunidade de estudar a histria e pressupostos tericos,
muitas vezes inovadores (Lira-da-Silva et al., 2004).
A implantao do Programa nas escolas foi sem dvida a etapa mais difcil. As
maiores dificuldades foram relacionadas liberao de um Professor para coordenar o
CAC, sem prejuzos salariais, por parte da Secretaria de Educao da Bahia (SEC).
Todos os Professores que estiveram frente do CAC, tiveram a sua disponibilidade de
carga horria negociadas com a Direo da Escola. Somaram-se a estas dificuldades
as mudanas de Direo que aconteceram ao longo destes 3 anos e meio. Com cada
Diretor que assumia a Escola, a coordenao do Programa tinha que fazer novas
negociaes e convencimento da importncia da manuteno dos Centros Avanados
de Cincias, principalmente pelo trabalho que se encontrava em andamento com os
estudantes. Em 2007, as atividades do CAC do Colgio da Polcia Militar Diva Portela,
em Feira de Santana foram encerradas por falta de condies e interesse da escola,
em dar continuidade parceria.
claro que o sucesso dos Centros no dependeu apenas do apoio deste Progra-
ma, mas do incentivo da Comunidade escolar, principalmente da sua equipe pedaggi-
ca, alm da direo na manuteno da infra-estrutura para a execuo das tarefas
que necessitam de recurso. Infelizmente, as escolas pblicas na Bahia demonstraram
grandes dificuldades na implantao de Centros de Cincias, principalmente em admi-
nistrar um espao no-formal de ensino, dentro de um espao formal. Nossa impresso
que a estrutura escolar est to engessada, baseada em um ensino livresco,
repetitivo e decoreba, que simplesmente tem dificuldades em ser flexveis para abri-
gar um novo espao social de aprendizagem. Quem mais sofre com isso so os estu-
dantes e suas famlais, na maioria das vezes carentes de quase tudo. A maioria das
escolas assiste e contribui para a perda de uma gerao de jovens talentos, tudo
porque para os Governos Municipal, Estadual e Municipal, a educao no uma
prioridade. As escolas esto mal aparelhadas, os professores mal remunerados e pouco
capacitados e os estudantes totalmente desestimulados.
As atividades de coordenao e gerenciamento deste Programa foram muito com-
plexas. O espao escolar um espao de poder, hoje no Brasil, tomado como nico
local de aprendizagem. Ao contrrio dos estudantes, que viram neste Programa uma
oportunidade de aprender sem o peso das notas ou preocupao de passar de ano, a
grande maioria dos professores de todas as escolas no apoiaram a iniciativa. No CPM/
Salvador e no Colgio Estadual Evaristo da Veiga, sequer conseguimos fechar turmas
de Professores para os Cursos e Oficinas oferecidos por ns, gratuitamente e com
certificados emitidos pela UFBA. Apesar do cuidado que tivemos em apresentar o
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Projeto para os Professores e procurar engaj-los nesta iniciativa, raros foram os que
se integraram proposta.
Em relao aos educadores, tivemos como objetivo capacitar os Professores do
ensino de Cincias da Educao infantil ao Ensino mdio quanto ao aprofundamento
dos saberes disciplinares de forma interdisciplinar, articulada e integrada. Trabalhamos
com 24 (vinte e quatro) Professores para atuar nos CAC e foram capacitados cerca de
300 (trezentos) professores em 30 (trinta) atividades. Entre as atividades, foram
promovidos Cursos, Oficinas, Ciclos de Palestras e de Conferncias, com professores
da UFBA e de fora do Estado, seja na prpria Escola, seja nos Eventos das Semanas
Nacionais e Estaduais de Cincia e Tecnologia (2005-2007), promovidas pelo MCT e
Secretaria de Cincia, Tecnologia e Inovao da Bahia (SECTI).
Em relao aos educandos, j fizeram parte do Programa cerca de 230 (duzentos
e trinta) nestes trs anos e meio. Quarenta e dois estudantes receberam bolsas de
Iniciao Cientfica Jnior (20%), oferecidas pelo Conselho Nacional de Desenvolvi-
mento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), atravs de Programas Interinstitucionais de
Iniciao Cientfica (PIBIC/UFBA Universidade Federal da Bahia e PIBIC/UEFS Uni-
versidade Estadual de Feira de Santana) com o apoio da FAPESB. Em 2005/2006, foram
3 (trs) bolsistas, em 2006/2007, 13 (treze) e em 2007/2008 foram 26 (vinte e seis),
desenvolvendo planos de pesquisa nas diversas reas do conhecimento, tanto orien-
tados por Professores da UFBA, quanto da UEFS.
O carter inovador deste Programa no est apenas no estmulo vocao cien-
tfica de jovens, mas humanizao que conta com as atividades de Reflexo, Medita-
o e Contemplao para os educandos. A Reflexo tem como principal objetivo des-
pertar e desenvolver a capacidade nos estudantes de refletir sobre os mais diversos
assuntos, com frases de cunho poltico, social, espiritual, entre outros, dos mais di-
versos pensadores da humanidade. Esta atividade favorece aos estudantes aprender a
pensar, e assim discernir, sobre o que melhor tanto para si, como para todos. A
Meditao tem por objetivo fazer com que os estudantes aprendam a observar, orde-
nar e acalmar seus pensamentos, desenvolvendo a capacidade de dar plena ateno
aos trabalhos realizados. E por ltimo, a Contemplao, que tem como objetivo des-
pertar e desenvolver nos estudantes a capacidade concentrao, ou seja, ter a capa-
cidade de estar totalmente entregue ao que est fazendo. Afinal, orientar jovens a
pensar sobre a sua pretensa profisso, de maneira que ele no seja mais um profissio-
nal, com ganas apenas do dinheiro e status social, mas sim, um Ser Humano sensvel e
contribuitivo, cnscio do seu papel na Sociedade exercer a Cidadania.
O trabalho com o estudante era individualizado e cada uma recebia uma orienta-
o direcionada para o desenvolvimento do seu trabalho, que era definido nos primei-
ros dias de aula, de acordo com a escolha por parte dele, da profisso que pretendia
exercer. Para tanto, contvamos tambm com profissionais da rea especfica que
davam suporte tcnico e acompanhavam os jovens quando eles necessitavam. Reali-
zamos atividades de Experimentao, produo de Vdeos de Divulgao Cientfica,
Novos Construtores e visitas a espaos museolgicos.
A Experimentao foi a primeira etapa das atividades do CAC e os desafios para
experimentar comearam quando se solicitou a cada um dos estudantes a elaborao
do experimento. Discutiu-se a relao do experimento com as sua pretensa profisso e
definiu-se a pergunta a ser respondida ou problema a ser compreendido; conversou-se
com ele sobre os materiais necessrios e como atuar para testar as suposies levan-
tadas, os modos de coletar e relacionar os resultados, sem esquecer as normas de
segurana nas atividades experimentais. A discusso foi sempre um momento impor-
tante. Todos os experimentos foram apresentados pelo educando aos outros educandos
e aos professores do Centro e registrados em formulrio especfico intitulado Registro
de Experincias. Foram realizados mais de 200 (duzentos) experimentos cientficos
(Figura 1), por parte dos estudantes e a experimentao permitiu provocar, controlar
e prever transformaes. importante enfatizar que a experimentao no deve ser
confundida com o conjunto de objetivos e mtodos do ensino das Cincias Naturais e
sua prtica no implica necessariamente na melhoria no ensino dessas Cincias, tampouco
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um critrio indiscutvel de verdade cientfica. O simples fazer no significa necessa-
riamente construir conhecimento e aprender Cincia. Assim, muito importante que as
atividades no se limitem a nomeaes e manipulaes de vidrarias e reagentes, fora
do contexto experimental. fundamental que as atividades prticas tenham garantido
o espao de reflexo, desenvolvimento e construo de idias, ao lado de conheci-
mento de prticas e atitudes. Durante esta etapa, a problematizao essencial para
que os estudantes sejam guiados em suas observaes. E, quando o professor ouve os
estudantes sabe quais so suas interpretaes e como podem ser instigados a olhar
de outro modo para o objeto em estudo.
Uma parte desta atividade foi publicada no Livro Laboratrio do Mundo: O Jovem
e a Cincia, em 2007, pela Editora da Universidade Federal da Bahia. Este um livro
indito de experimentos feito por estudantes da educao bsica, a maioria do Ensino
Mdio. Com esta Obra, pudemos demonstrar que enquanto se sabe aprofundar o pen-
samento significativamente para favorecer a razo, o senso cientfico para favorecer
a experimentao, e ainda, democratizar as relaes para favorecer a nossa evoluo,
os Seres Humanos conseguem realizar transformaes significativas, tanto individuais,
quanto coletivas, ou melhor, sociais, e quando fazem isto juntos, educadores e
educandos, vencem o desafio de uma Educao Integral.
Outra etapa do trabalho foi a Produo de Vdeos de Divulgao Cientfica, coor-
denada pela Prof. Dr. Simone Terezinha Bortoliero (Faculdade de Comunicao da
UFBA) e realizada entre 2005 e 2006, com os estudantes dos CAC do CPM/Salvador,
Centro Educacional de Seabra e da UFBA. Teve como objetivo geral capacitar jovens
na faixa etria entre 12 a 17 anos, para a produo de vdeos de divulgao cientfica,
favorecendo uma leitura crtica dos meios de comunicao, em especial da televiso,
atravs da exibio de programas de emissoras locais sobre temas cientficos e
ambientais. O produto desta fase foi o lanamento do DVD intitulado Um Minuto para a
Cincia (Figura 2), em 2006, que contou com 22 (vinte e dois) vdeos de 1 (hum)
minuto de durao sobre temas diversos temas, no apenas cientficos, mas tambm
de natureza social.
A etapa do Programa, denominada Novos Construtores incluiu a orientao, por
parte de Professores e estudantes de graduao, de uma pesquisa sobre a histria da
pretensa profisso e de um assunto a ela relacionado, que o educando futuramente
deseja seguir. Para tanto foram utilizados os instrumentos denominados Linha do
Tempo, traando as datas, tericos e principais avanos na respectiva rea do co-
nhecimento e o Realizar que trata de uma proposta de pesquisa a ser desenvolvida
nesta rea das cincias, a partir do conhecimento histrico do que j foi feito anteri-
ormente sobre o assunto.
16
Figura 2: DVD Um Minuto para a Cincia, lanado em 18/10/2006.
17
a b
Figura 3: Livros lanados pelo Projeto Cincia, Arte & Magia, em 2005.
18
a b
Figura 4: Livros lanados pelo Projeto Cincia, Arte & Magia, em 2006.
c d
Figura 5: Livros lanados pelo Projeto Cincia, Arte & Magia, em 2007.
19
tanto dos discentes, quanto dos docentes, no desenvolvimento das atividades. Na
sua didtica, deve o professor buscar desenvolver situaes diversas atravs de tc-
nicas de ensino, que sejam, ao mesmo tempo, inteligentes, interessantes e instigantes.
A primeira tem a ver com a razo, a segunda com admirao e a ltima com indagao,
oportunizando ao aluno vivenciar experincias com esses elementos, de forma
concomitante, trazendo, assim, uma revitalizao ao processo de ensino-aprendiza-
gem, de forma dinmica, interativa e ldica. A questo metodolgica do ensino funda-
menta-se na interao educador/educando, mediados pelo conhecimento cientfico e
pela realidade histrico-social do aluno. Esta postura implicava em duas funes bsi-
cas: a funo incentivadora e a funo orientadora. Incentivadora, garantindo situa-
es que estimulassem a participao ativa do aluno no desenvolvimento de seus
projetos, e orientadora em relao ao seu objeto de pesquisa, orientando-o para que
pudesse contribuir, criar e desenvolver seu prprio conhecimento.
Isto repercutiu diretamente no processo e na mudana de concepo de Cincia
por parte destes jovens. Em pesquisa realizada por ns (Juc et al., 2007), assumimos
o termo ampliao do conceito por compartilharmos com a idia de perfil conceitual
trazida por Mortimer (1996). Este autor relata que a construo de novos conceitos
no pressupe o abandono das concepes prvias, mas a tomada de conscincia do
contexto em que elas so aplicveis. O objetivo do ensino torna-se, portanto, a
evoluo de um perfil conceitual, atravs da construo de novas zonas (etapas)
desse perfil e da tomada de conscincia do domnio onde cada idia aplicvel.
A verificao dos conhecimentos prvios dos estudantes a respeito do conceito
investigado antes de uma interveno especfica, seja ela formal ou no formal, de
extrema importncia. Snyders (2001) enfatiza que os conhecimentos prvios e suas
inter-relaes fazem parte da concepo de mundo das pessoas. Pode ser considera-
da como uma rede que segura apenas os elementos que so compatveis com ela,
formando uma estrutura slida de conhecimento e de alta credibilidade, por ter sido
construda ao longo vida, como fruto da interao do indivduo com o mundo e a
sociedade em que vive. Trabalhar com jovens requer o conhecimento destas concep-
es, pois tais indivduos j esto inseridos na dinmica cultural e econmica da
sociedade em que vivem, o que influncia diretamente na formao dos seus concei-
tos.
O pr-teste aplicado por ns, com o primeiro grupo de 25 (vinte e cinco) educandos
ao ingressar no CAC, revelou a influncia do perfil curricular da escola formal na
construo do conceito de cincia. O termo cincias utilizado para titular uma disci-
plina ou matria, que desde a educao infantil inserido entre os tpicos a serem
trabalhados em sala de aula, provavelmente levou 8 (oito) estudantes a relacionar a
cincia (entendida como prtica e viso de mundo) disciplina cincias. Outro aspec-
to importante foi o enquadramento, por estes estudantes, da cincia ao campo das
cincias biolgicas, o que pode ser justificado pela abordagem tardia de conceitos
relacionados qumica e a fsica que, apesar de estarem to fortemente inseridos nos
contedos da educao infantil e do ensino fundamental, so trabalhados apenas no
ltimo ano deste, ou seja, so ignorados pelos educadores que, em sua maioria, se
sentem despreparados para a explorao destes contedos.
Das respostas analisadas a partir do pr-teste, 32% (n=8) se enquadram neste
perfil. Falas como cincia a matria que envolve vrios tipos de fenmenos e
cincia o estudo dos seres vivos parecem evidenciar bem esta influncia e com-
promisso. O pr-teste tambm revelou que a minoria das concepes analisadas rela-
ciona a cincia com descobertas (8%, n=2) ou com seus processos e etapas de
desenvolvimento cientfico (8%, n=2). Tal posicionamento tambm pode ser conside-
rado como reflexo da forma como a cincia apresentada em sala de aula. Em geral,
so os produtos finais do conhecimento cientfico que so priorizados na escola. Ainda
so poucos os professores que enfatizam o processo de construo histrica da cin-
cia, seu carter investigativo e reflexivo.
Na anlise do ps-teste, foi observada uma mudana significativa das respostas
dos educandos, o que j era esperado, uma vez que ingressaram em um programa no
20
formal de educao cientfica. Acreditamos, assim como Gohn (2001), que a educao
no formal no pretende substituir ou desvalorizar a educao formal, mas sim somar-
se a ela com o intuito de promover aes transformadoras da educao e do educan-
do. Durante as atividades realizadas com os estudantes, enquanto educadores da
cincia, objetivamos associ-la com aspectos construtivos e interdisciplinares, como
a arte, a cultura, a histria, a filosofia; tambm procuramos desmistificar tanto a
cincia como os cientistas, entendidos por ns como professores e trabalhadores
como tantos outros, mesmo com as suas particularidades. Julgamos necessrio mos-
trar que a cincia uma importante ferramenta, entre tantas, a ser utilizada para
clarear as idias, entendimentos e noes sobre a natureza, a sociedade, enfim, sobre
o mundo.
Aps as intervenes, realizadas no decorrer de dois anos, os estudantes j no
expressavam to fortemente a idia de cincia como uma disciplina ou matria formal
(23,1%, n=6), apesar de ainda ser mais presente do que a freqncia apresentada
pelas categorias de descobertas (15,4%, n=4) e explicaes (19,2%, n=5). O ato de
conhecer ou a prtica da busca do conhecimento agora se destaca como principal
compromisso na concepo dos estudantes (30,8%, n=8). Podemos verificar tal ten-
dncia no depoimento do estudante que diz que cincia todo conhecimento adqui-
rido pelo ser humano no decorrer do tempo e que beneficia a humanidade de algum
modo. Tal declarao, tambm apresenta aspectos considerados positivos pelos pes-
quisadores. O estudante faz referencia a idia de construo de conhecimento (...no
decorrer do tempo), ou seja, neste momento, o educando concebe a cincia como um
campo formado por idias construdas, rejeitando a idia de cincia formada por con-
ceitos estticos.
A ampliao conceitual estimulada durante todo o processo de interveno do
projeto aconteceu para 85,8% (n=6) dos inquiridos. Apenas um estudante apresentou
o que El-Hani et al. (2004) chamou de involuo conceitual, ou seja, no pr-teste,
este apresentou concepes mais ampliadas do que no ps-teste. Estes dados refor-
am a importncia de se discutir sobre as formas e estratgias da divulgao cientfica
fora dos muros da escola. Para tanto, faz-se necessrio divulgar a cincia de forma
adequada, com uma filosofia de divulgao, e no de vulgarizao grosseira, para que
ela possa se tornar parte da vida dos indivduos, e no ser um mero apndice acadmi-
co ou tecnolgico. Uma divulgao grosseira seria aquela apresentada sem um cuidado
com os referenciais tericos abordados, distante de uma abordagem histrico-filosfi-
ca, sem uma contextualizao em que conceitos cientficos so simplesmente repro-
duzidos. Um exemplo so as exposies das feiras de cincias promovidas por muitas
escolas, em que os estudantes simplesmente reproduzem modelos com isopor entre
outros materiais, sem um devido cuidado com a teoria e o contedo terico envolvidos
no processo da descoberta e da experimentao. Uma divulgao de cincia adequada
capaz de melhorar a cidadania, o indivduo, ampliando sua viso do meio que vive,
uma vez que promove a Educao Cientfica.
Bibliografia:
GOHN, M.G. 2001. Educao no formal e cultura poltica. 2 ed. So Paulo: Cortez.
21
JUC, R.N., SMANIA-MARQUES, R., LIRA-DA-SILVA, J.R., LIRA-DA-SILVA, R.M. 2007. A
concepo de cincia de estudantes de um projeto de educao cientfica do ensino
no-formal. In: LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). Laboratrio do mundo: o jovem e a cincia.
Salvador: EDUFBA, p. 34-45.
LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). 2006. A cincia, a arte & a magia da educao cientfica.
Salvador: EDUFBA, 296p.
LIRA-DA-SILVA, R.M., LIRA-DA-SILVA, J.R., LIRA-DA-SILVA, R.C. 2006. Cincia, arte &
magia: Programa de popularizao da cincia na Bahia. In: LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). A
cincia, a arte & a magia da educao cientfica. Salvador: EDUFBA, p. 15-23.
RHOITMAN, I. 2007. Educao cientfica. Quanto mais cedo melhor. Braslia: RITLA
(Rede de Informao Tecnolgica Latino-Americana, 22p.
SOMBRA, E. Bahia tem baixo ndice no IDEB. A TARDE On Line, 2008. Disponvel em
<http://www.atarde.com.br/vestibular/noticia.jsf?id=901429>, acesso em 24/06/2008.
TODOS PELA EDUCAO. Brasil entre os piores do ensino na Amrica Latina, 2008. Disponvel
em <http://www.deolhonaeducacao.org.br/Comunicacao.aspx?action=5&mID=1125,
acesso24/>05/2008.
22
24 HORAS
1. Fundamentao Terica:
23
rantindo desta forma uma relao estreita entre povos e naes. Com o crescimento
das tecnologias, no que se refere aos computadores, esta tem permitido que os siste-
mas de transporte fiquem mais eficientes e percorram distncias, em tempos mais
curtos (havendo uma verdadeira acelerao do tempo). Decises ficaram cada vez
mais fceis de serem tomadas, uma vez que no h interferncias pela distancia fsica.
Contudo muitas partes do planeta, ainda, no esto conectados com redes, como por
exemplo, algumas localidades da frica.Eram tantas dvidas relacionada ao tempo, -
Que a hora certa para iniciar e terminar as votaes; os horrios de chegada e de
partida dos trens etc, que a padronizao tornou-se imprescindvel.
Antes do sculo XIX era habitual que cada localidade do mundo possusse um
relgio que normalmente ficava em prdios importantes como hospitais, igreja, sedes
do governo, etc. O acerto da hora era feito ao meio-dia, momento em que o sol chega
ao seu znite (ponto mais alto na trajetria de leste para o oeste), sendo assim a hora
se diferenciava ligeiramente de uma cidade para a outra e cada vez que um indivduo
chegava a uma cidade diferente, o mesmo era obrigado a acertar novamente o seu
relgio.
A adoo do sistema de fusos foi necessria graas ao avano dos sistemas de
comunicao e de transporte, pois no era possvel saber o horrio de cada localida-
de, somente nos Estados Unidos chegaram a ter 300 horrios diferentes. (FILIZOLA,
2005).
No ano de 1883 numa conferncia realizada em Roma foi decidido dividir as Terras
em vrias faixas denominadas fusos horrios e que em cada uma destas faixas haveria
um nico horrio. O modo com que chegaram a estas faixas foi: dividir os 360 da
circunferncia terrestre pelas 24 horas do dia, e assim chegou-se ao resultado de 1
hora a cada 15.
Porm, eventualmente as formas dos fusos podem ser irregulares devido as fron-
teiras ou de questes polticas como a sua grande extenso territorial, no caso da
China que poderia abranger algo como 4 fusos, mas obrigam todo o pas a usar o
horrio de Pequim, que faz que haja distores no oeste chins, onde quando
inverno o sol nasce por volta das 9 horas da manh.
Aps longas discusses decidiram adotar como referncia para a definio das
horas o meridiano de Greenwich, convencionado como longitude 0, e os outros fusos
seriam contados positivamente na direo leste e negativamente na direo oeste,
at chegar ao meridiano de 180, chamado de antimeridiano, conhecido tambm como
linha internacional da mudana de datas.
A linha internacional da mudana de datas uma linha imaginria que atravessa
o oceano pacfico acompanhando o antimeridiano de Greenwich (180 de longitude).
Como o seu prprio nome diz, esta a linha que uma vez atravessada tem que ter a
data obrigatoriamente alterada para o prximo dia, se atravessada de leste para oes-
te. Se cruzada de oeste para leste, deve-se subtrair em 24 horas. O local onde foi
determinado para a fixao desta linha no foi escolhido por razes cientficas, mas,
pelo fato de ser o local com a menor densidade demogrfica do globo. (FURTADO et al.,
2007) Assim ficou estabelecido um padro de uso do tempo mdio de Greenwich.
E graas a isso em pocas de olimpadas e de copa do mundo ou at mesmo em
outros eventos mundiais normal se ver na televiso a propaganda indicando o horrio
aonde ser realizado o evento aqui no Brasil.
Para resolver problemas com fusos horrios necessrio ter o domnio das seguin-
tes informaes1:
24
LO ou OL +
LL ou OO -
L O=+
O L=-
Exemplo:
Quando em alguma localidade situada a 90 O, os relgios marcam 9h, que horas
sero em uma outra localidade situada a 75 L?
90 L 165 : 15 = 11h 9
+ 75 O + 11
165 20h
4. Pblico alvo:
5. Estilo do Jogo:
1
Considere O Oeste e L Leste.
25
6. Como jogar:
Instrues:
1. Para saber quem ir pegar a carta problema primeiro os jogadores lanam o
dado. Quem tira o maior nmero ganha. Caso 2 ou mais jogadores tirem nmeros iguais
os mesmo devem lanar o dado novamente, at chegar a nmeros diferentes pra cada.
2. Antes de comear a partida deve-se esconder uma carta pas e uma carta
problema, e ningum pode ver essas caras, pois elas que indicaro o local onde se
encontra o tesouro perdido.
3. O jogador que comea deve pegar as cartas pas e problemas. Acertando
as propostas das mesmas tem direito a avanar mais um pas, e assim sucessivamente
at desvendar o pas aonde se encontra o tesouro perdido.
Regras:
1. Ningum pode ver as cartas que se escondem no incio.
2. No se pode avanar mais de um pas de uma s vez.
3. Os jogadores no podem manter contato uns com os outros.
7. Referncias:
FILIZOLA, Roberto. Geografia. Coleo Vitria Regia. Ensino Mdio, volume nico, IBEP,
So Paulo, 2005.
26
ANIMALIA
27
tempo aproximado de 1h 30 min, Animalia promete transformar um estudante no
novo Sherlock da Biologia.
Contedo: Zoologia.
1. Fundamentao Terica:
A Biologia pode ser dividia em duas grandes reas: uma biologia geral e uma
comparada (AMORIM, 2002). Biologia geral trata, em princpio, de processos biolgicos
internos, como a digesto de protenas, a transmisso de impulsos nervosos, a
maturao de gametas nas gnadas etc. Esse conhecimento, de modo geral, descri-
tivo, no sentido que relata da maneira mais precisa possvel um determinado processo
em um sistema. A comparada analisa caractersticas de diferentes espcies, procuran-
do, claramente, semelhanas e diferenas entre os grupos. A preocupao ltima da
biologia comparada certamente compreender a origem do padro de semelhanas e
diferenas, e a teoria por trs dessa rea a teoria da evoluo. Dentro dessa ltima
rea da biologia, ao ramo responsvel pela investigao de caracteres ecolgicos,
fisiolgicos e filogenticos da biodiversidade dado nome de Sistemtica.
Para compreendermos uma cincia, necessrio que saibamos exatamente qual o
problema que ela se prope resolver. No caso da Sistemtica, o objeto central de seus
estudos a diversidade biolgica. Tendo isso em vista, pode-se compreender que seus
problemas so: 1) descrever essa diversidade; 2) encontrar que tipo de ordem existe
na diversidade (se existir); 3) compreender os processos que so responsveis pela
gerao dessa diversidade e 4) apresentar um sistema geral de referncia sobre a
diversidade biolgica. (AMORIM, 2002).
Sendo assim, a Sistemtica o ramo da biologia responsvel por tratar da classi-
ficao e ordenao da biodiversidade, a partir de caracteres fisiolgicos, morfolgicos
ou ecolgicos, sendo essa cincia dividida em duas reas. Uma delas a Taxonomia
(do grego ou tassein, para classificar, e ou nomos, lei, cincia, adminis-
trar), responsvel pela classificao da biodiversidade. A outra a Filogentica (do
grego phylon, tribo, raa, e genetikos, relativo gnese, origem), responsvel por
entender as relaes evolutivas entre as espcies, determinando uma ancestralidade
entre elas.
A noo de biodiversidade aparenta ser to antiga quanto o conhecimento huma-
no. Desde o livro Gnesis j se apresenta uma necessidade de classificao da diver-
sidade biolgica, quando h a atribuio de nomes aos animais. Certamente, esse o
relato mais antigo de uma preocupao formal do homem com a elaborao de nomes
aos organismos (AMORIM, 2002).
Os primeiros sistemas de classificao tm origem na Grcia Antiga, com Plato
(428/27 a.C.347 a.C.) e Aristteles (384 a.C.-322 a.C.). A propsito, o pensamento
aristotlico de diviso do reino animal com base nas caractersticas visveis e em uma
ordem lgica precisa ainda utilizado inadvertidamente na educao de crianas, por
leigos, em conversas informais etc. No sculo XVIII, surge, com Lineu (1707-1778),
um sistema de classificao consistente, no qual as espcies so nomeadas a partir de
um binmio em latim, ou latinizado, sendo divididas em vrios grupos, que se agrupa-
vam em outros grupos e assim por diante. Com a evoluo tecnolgica, os meios de
classificao da biodiversidade se tornaram cada vez mais precisos e eficientes, como
o seqenciamento de genoma e comparao estrutural de DNA.
Animalia far do jogador um novo sistemata. A partir de informaes adquiridas no
decorrer do jogo, ele ser levado, a todo o momento, a exercitar sua capacidade
investigativa e de interligao de fatos biolgicos. O jogo desmistificar a problemti-
ca em torno da classificao de espcies, mostrando-a sob um vis mais abrangente e
ldico. Animalia promete transformar um estudante no novo Sherlock da Biologia.
28
3. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros
Curriculares Nacionais de Biologia para o ensino mdio:
4. Pblico-alvo:
Animalia um jogo voltado aos estudantes de Ensino Mdio, haja vista sua maior
relao com a Biologia propriamente dita. Contudo, h a possibilidade dele ser adap-
tado a alunos do Ensino Fundamental Ciclo II, no sendo essa a nossa inteno nesse
momento.
5. Estilo e Componentes:
29
pesquisa, seja trabalhando com amostras laboratoriais, revisando bibliografias ou indo
a campo.
Esses personagens possuem setores especficos no tabuleiro, os quais, de acordo
com cada profisso, oferecem vantagens especiais de partida ao participante, como
dicas adicionais diretamente na partida, capacidade de bloquear determinada rea por
certo nmero de rodadas etc. Caracterizando os personagens, os setores so: o
laboratrio de zoologia, o museu de histria natural, as runas da escavao e o
Departamento de Assuntos Confidenciais (D.A.C.). A movimentao pelo tabuleiro
decorrente da quantidade de nmeros conseguida em lanamentos de dados. Alm dos
quatro setores bsicos, h uma zona central destinada, exclusivamente, revelao
do animal misterioso.
Todo jogo articulado atravs de cartas, que tanto podem ser dicas quanto per-
guntas ou atividades. Animalia possui cinco kits, os quais representam animais diferen-
tes. Cada kit constitudo por dicas (textuais ou ilustradas) acerca do respectivo
animal. Nessa verso do jogo, cada kit atende a uma classe animal: peixe, anfbio, rptil,
ave e mamfero. Contudo, Animalia pode ser jogado com outros kits adquiridos posteri-
ormente, a fim de no esgotar as possibilidades de animais a serem descobertos.
Em resumo, Animalia constitudo por:
1 tabuleiro
4 personagens com suporte
5 kits animais, com 29 cartas-dicas e 1 carta-resposta cada
50 cartas-perguntas
50 cartas-atividades
1 dado
40 fichas de 50 pontos
30 fichas de 100 pontos
20 fichas de 500 pontos
10 fichas de 1000 pontos
6. Regras:
Armando o jogo:
Cada jogador corresponder a um dos protagonistas j citados. Portanto, eles
partiro de localidades fixas no tabuleiro. Bella Flor parte do laboratrio; Omar Kivos,
do museu; dipo Eira, do campo de escavao; Kimy Sterius do D.A.C. A escolha dos
personagens fica a critrio dos jogadores.
Feita essa distribuio, escolhido, tambm a critrio dos jogadores, o kit do
animal que dever ser descoberto na partida. Cada jogador, antes que se inicie o jogo,
tem que receber tanto a carta de apresentao do personagem (que define a vanta-
gem de territrio), bem como a dica inicial do animal em questo. Dispem-se nos
locais destinados as cartas de perguntas, dicas e atividades.
Para saber quem comear o jogo, lana-se o dado. A ordem de jogada definida
em ordem crescente de obteno de pontos no dado. Em caso de empate, lanar-se-
novamente o dado at que seja concluda a ordem.
30
Cartas-Perguntas:
Andando pelo tabuleiro, quando um jogador parar sobre a casa que tiver a ilustra-
o da interrogao, esta ir lev-lo a responder uma pergunta, obtida atravs das
cartas-perguntas. As perguntas so de mltipla escolha, sobre assuntos da biologia
geral e comparada, valendo 50 ou 100 pontos, com resposta correta destacada das
demais. A pergunta dever ser feita por qualquer um dos outros jogadores. Em caso
acerto, o jogador tem direito ficha correspondente de pontos. Em caso de erro, a
resposta correta revelada e o jogo prossegue sem que ele ganhe os pontos.
Cartas-Atividades:
Diferentemente das cartas-perguntas, que requerem conhecimentos prvios do
participante, as cartas-atividades baseiam-se na sorte. Andando pelo tabuleiro, quan-
do o jogador parar sobre a casa que tiver a ilustrao dos dados, ele dever retirar
uma carta-atividade. Esta trar uma sentena positiva (conferindo pontos) ou negati-
va (descontando pontos) para o participante.
Cartas-Dicas:
As cartas-dicas fazem parte do kit do animal da partida. Essas cartas contm
informaes que sero usadas pelos participantes para descobrir o animal em questo.
As dicas podem trazer informaes escritas ou ilustraes. As informaes escritas
envolvem notcias fictcias, dados sobre a fisiologia do animal, curiosidades ou
pegadinhas.
Revelando o animal:
A qualquer momento do jogo, quando o participante achar que j sabe o misterio-
so animal em questo, ele dever se encaminhar para o plpito. L, ele divulgar sua
concluso sobre o animal, obtida a partir das dicas.
Conquistando Animalia:
Animalia vencido de duas maneiras:
1) Acertando o animal misterioso;
2) Alcanando 5000 pontos.
Uma vez divulgada sua concluso, o jogador que estiver no plpito ter acesso ao
envelope confidencial que guarda a carta-resposta da partida. Apenas ele dever
31
ver o animal. Caso acerte, divulgar sua descoberta aos outros participantes, vencen-
do, assim, o jogo. Caso erre, devolver, sem que os outros participantes vejam, a
carta-resposta ao envelope, ficando sujeito s seguintes punies:
- perda de metade dos pontos que possuir;
- ter suas cartas-dicas expostas aos outros participantes;
- a nica forma de vencer, a partir de ento, por sistema de contagem de
pontos.
7. Referncias:
AMABIS, Jos Mariano. Biologia/Jos Mariano Amabis, Gilberto Rodrigues Martho. 2 ed.
So Paulo: Moderna, 2004. 610p.
POUGH, F. Harvey. A vida dos vertebrados/ F. Harvey Pough, John B. Heiser, William N.
McFarland. So Paulo: Atheneu, 1993. 834p.
32
BATALHA AMBIENTAL
CNDIDA LUZIA ALVES OLIVEIRA (12 anos) 1,2, DIELLE SANTOS BISPO (12
anos) 1 & MONIQUE JESUS DE OLIVEIRA (12 anos) 1,3
1
Centro Avanado de Cincias da Escola Alfredo Magalhes, Rua Ipir, s/n, Rio
Vermelho, Salvador, Bahia, 41940-230, candidaalves@hotmail.com 2 ,
nick_cat63@yahoo.com.br3
33
1. Fundamentao Terica:
3. Pblico-alvo:
4. Estilo do Jogo:
O jogo ser de tabuleiro onde podero jogar 5 componentes. O jogo ter cartas
que ficaro na vertical presas no tabuleiro de isopor simulando uma batalha naval.
Haver cartas com perguntas sobre o direito ambiental, brindes, bombas, ou um passe
a vez. Tambm haver um dado de seis lados.
34
a carta para o tabuleiro. Essa carta s no poder ser retirada quando todas as cartas
j tiverem sido retiradas. Se na carta tiver bomba o jogador perder o nmero de
pontos correspondente ao nmero de bombas que tem na carta. Se a carta tiver
brinde o jogador pode ganhar pontos ou um brinde. Se a carta tiver um passe o
jogador passa a vez. O jogo termina quando todas as cartas estiverem fora do tabulei-
ro e o jogador que tiver mais cartas ser o vencedor.
6. Referncias
35
BATALHA AUTOMOTIVA
1. Fundamentao Terica:
37
Compreender a evoluo dos automveis essencial para entender as mudanas
e aperfeioamentos que os mesmos tm sofrido desde o surgimento da indstria auto-
mobilstica. Isso importante para identificar as falhas cometidas no passado e evit-
las no futuro, prezando por uma maior cautela e maior eficincia na elaborao dos
automveis que viraro realidade.
Desse modo, os carros foram organizados de acordo com suas respectivas cate-
gorias (sedan luxuoso, esportivo, perua) mostrando as suas caractersticas a serem
comparadas durante o jogo, prevalecendo sempre o valor mais elevado.
Nas cartas, as caractersticas a serem apresentadas aos jogadores sero: motor,
que ser pontuado a partir, no s de seu tamanho, mas pela sua concepo, funcio-
nalidade, durabilidade e outras qualidades; potncia, valor referente quantidade de
fora desenvolvida pelo motor para que o carro possa se locomover; velocidade, a
parte mais conhecida e mais entusiasmante em um carro, sendo a rapidez com que um
carro percorre uma determinada distncia; estabilidade, a firmeza com que o carro se
mantm em linha reta ou com que faz uma curva sem muitas dificuldades; e estilo, ou
seja, o perfil estilstico de um carro, no qual est relacionado com a sua respectiva
poca.
Dispor de cartas com carros de vrias pocas para mostrar a evoluo e as
modificaes que estes tm sofrido durante o passar das dcadas, comparando as
suas qualidades e defeitos.
Neste jogo, foi feita uma seleo de carros, somente nacionais, de pocas dife-
rentes dispostos em cartas com o intuito de perceber essa grande evoluo que
aconteceu em questo de dcadas e continua acontecendo. Nesse sentido o jogo
como uma estratgia para a compreenso dessa relao no mostra somente as ca-
ractersticas dos carros, mas as modificaes e inovaes que os mesmos sofreram ao
longo do tempo. O contato com Batalha automotiva um passo importante para o
desenvolvimento do raciocnio lgico e da interao de maneira dinmica e criativa.
3. Pblico-Alvo:
4. Jogo:
composto por 36 cartas que devero ser divididas igualmente entre um mximo
de 6 pessoas.
5. Como jogar:
O jogo composto por 36 cartas que devero ser divididas igualmente entre um
mximo de 6 pessoas.
Algum determinado participante, ou quem ganhar alguma jogada, anuncia o valor
de qualquer uma das caractersticas (motor, estilo, potncia), sendo assim os outros
participantes devem comparar com o valor de suas cartas escolhidas. Quem tiver o
maior valor recolhe todas as cartas dos adversrios, mas caso haja um empate, este
38
ser prosseguido por aqueles que apresentaram o maior valor at que haja um vence-
dor da jogada.
O participante que conseguir recolher todas as cartas de seus adversrios vence
o jogo.
Ao final do jogo, espera-se que os participantes tenham aprendido um pouco
sobre a evoluo dos automveis brasileiros.
6. Referncias:
MARQUES D.L. A Era Muscle-Car. Salvador: Venture Grfica e Editora. 1 Edio, 2005.
116p.
MARQUES DL. A Histria do Motor 426 Hemi. In: Lira da Silva RM (org.). A Cincia, A
Arte & A Magia da Educao Cientfica. Salvador: EDUFBA. 1 Edio, p.155-171, 2006.
MARQUES DL. A Histria dos Carros-Conceito. In: Lira da Silva RM (org.). Laboratrio
do Mundo: o Jovem e a Cincia. Salvador: EDUFBA. 1 Edio, p.76-88, 2007.
39
BIOTEC
PATRCIA AZEVEDO ALVES (16 anos)1,2 & JEAN VIDAL NUNES (16 anos)1,3
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006, 2 patriciaalves_662@hotmail.com,
3
jeanvnunes@hotmail.com.
Contedo: Biotecnologia.
1. Fundamentao terica:
41
especializados em suas elaboraes. Podemos citar o conhecimento gentico de trans-
ferncia das caractersticas de pais para filhos, sendo analisado mais claramente por
meio da probabilidade.
Compreende-se como probabilidade a qualidade do que provvel, ou seja, raci-
ocnio pelo qual se julga a chance ou no de um fato vir a acontecer, procurando
provar atravs de combinaes genticas a possibilidade de um fato vir a ocorrer.
Especificamente, a probabilidade pode ser pensada como a razo entre o nmero de
genes favorveis pelos pais para uma combinao qualquer (filho), na qual as combi-
naes supostamente tero um grau maior de caractersticas com um dos pais (FON-
SECA,2000).
3. Pblico-Alvo:
Trata-se de um jogo de tabuleiro que pode ser jogado por dois ou mais participan-
tes, contendo 46 Bolas (23 rosas e 23 azuis).
5. Como Jogar:
6. Referncias:
42
BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica
(SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e
suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000.
43
BRINCANDO E APRENDENDO COM O CORAO
JACIVNIA RIBEIRO SOUZA (15 anos) 1 & GISELE SANTOS COSME LIMA
(15 anos) 1
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006.
Contedo: Corao.
1. Fundamentao Terica:
O corao tem grande importncia na vida do ser humano, pois ele exerce um
papel fundamental no sistema circulatrio, transmitindo energia para o sangue rico em
oxignio, fazendo-o bombear com presso e quantidade suficiente para que todo cor-
po receba sangue na composio adequada, renovando o meio pelo qual as clulas
esto expostas (MASAKO, 2003). O jogo Brincando e Aprendendo com o Corao
tem a inteno de explicar de forma resumida e compreensvel, a funo do corao,
45
sua importncia para a sobrevivncia do ser humano e os cuidados que se deve ter
para garantir um corao saudvel.
O corao um rgo muscular oco, que tem como funo bombear o sangue
empurrando-o para que, passe pelos vasos sangneos atravs dos movimentos de
contrao (sstole) e relaxamento (distole). Envolvido por uma bolsa denominada
pericrdio, cuja funo, no permitir que o corao atrapalhe os demais rgos,
seus batimentos so contraes musculares, que so comandados por alteraes rt-
micas do potencial transmembrana. Em um minuto, o corao lana 5 litros de sangue
em todo o corpo. como se fosse uma bomba que movimenta 400 litros de sangue a
cada hora, tendo pulsaes cardacas que se deve ao fato da passagem do sangue
dos ventrculos para as aurculas e ao ato das vlvulas dos ventrculos fecharem para
no permitirem o retrocesso do sangue.
Todas as clulas de nosso corpo necessitam de oxignio para viver. O papel do
corao enviar sangue rico em oxignio a todas as clulas que formam nosso orga-
nismo. As artrias so os meios por onde enviado sangue oxigenado. A aorta a
maior das artrias, localizada no ventrculo esquerdo. As artrias so vasos extrema-
mente finos, pelas quais o oxignio sai para os tecidos. Aps a retirada de oxignio e
recebimento de gs carbnico, os capilares levam o sangue at as veias. As mesmas
enviam sangue pobre em oxignio e com alto teor de gs carbnico de volta ao cora-
o e da aos pulmes onde o sangue recebe novamente oxignio e retira gs carbnico.
Sendo continuamente repetido esse processo (BLIOMED, 2000).
Para mantermos o nosso corao saudvel, requer uma srie de cuidados como,
por exemplo, a alimentao rica em carboidratos, protenas, gorduras, vitaminas e sais
minerais, e a prtica de exerccios fsicos.
3. Pblico-Alvo:
4. Estilo do Jogo:
5. Como Jogar:
46
6. Referncias:
MASAKO, Masuda; CHAGAS, Carlos; MASSARONI, Luisa. Quem comanda o corao? Cincia
Hoje na Escola. Corpo Humano e Sade, v. 3, p. 42-46, Global, Rio de Janeiro, 2003.
47
CATA-VENTO DA SABEDORIA
ADRIELE CRUZ DA SILVA (16 anos)1 & ALEX ANTNIO DOS SANTOS (17 anos)1
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006.
1. Fundamentao Terica:
49
Segundo Luft (1991), Energia fora, potencia, calor e Fontes de energia so os
meios pelos quais se pode obter essa energia, atravs de processos fsicos, qumicos
ou biolgicos.
Com o passar do tempo, o homem passou a se especializar e a explorar de diver-
sas formas o ambiente procura de matria-prima para gerar energia. Este processo
causou diversos danos natureza, mas tambm trouxe benefcios humanidade. Exis-
tem dois tipos de energia. Energias poluentes, provenientes de combustveis fsseis e
Energias limpas, que causam menos danos ao ambiente. Esta ltima pode ser uma
alternativa para os problemas causados pelas fontes poluentes. Contudo as mais utili-
zadas so as energias poluentes, que geram uma srie de riscos para o ambiente.
Jannuzzi (2001, p. 273) alerta para a gravidade dessa situao O setor energtico
responsvel por 75% do dixido de carbono lanado atmosfera, 41% do chumbo,
85% das emisses de enxofre e cerca de 76% dos xidos de nitrognio. Assim, pode-
se perceber a importncia de usarmos as energias limpas, apesar de serem mais caras,
na busca pelo equilbrio entre o meio ambiente e a economia.
Para o desenvolvimento social, ambiental e econmico da humanidade funda-
mental a utilizao da energia, que pode ser extrada de diversas formas das chama-
das fontes de energia.
As Energias poluentes so as mais utilizadas em todo o mundo. Provm, em sua
maioria, de combustveis fsseis, formados a partir de um processo de decomposio
das plantas e de animais mortos h milhes de anos atrs. Esses comburentes
correspondem ao carvo mineral, bastante utilizando na Primeira Revoluo Industrial
(sc. XVIII) cuja queima gera diversos danos ao ambiente. O petrleo, que passou a
ser utilizado em peso a partir da Segunda Revoluo Industrial (sc. XVIII), o mais
explorado. Possui grande custo por ser uma fonte finita e seus produtos responsveis
pela maior emisso de gases poluentes, alm de seu transporte e explorao causarem
diversos acidentes, um deles o vazamento de petroleiros, provocando desequilbrio
no ambiente marinho. Pela Lei do Petrleo (lei n 9.478/97), o gs natural a poro
do petrleo que existe na fase gasosa ou em soluo no leo, nas condies originais
de reservatrio, e que permanece no estado gasoso nas condies atmosfricas de
presso e temperatura (WIKIPDIA, 2008). O gs natural pode causar graves aciden-
tes explosivos. A fonte de Energia mais perigosa a energia nuclear, deriva do urnio
e oferece grandes riscos, pois os resduos gerados podem causar contaminaes
radiotivas. Enfim, todas essas fontes poluem o ambiente direta ou indiretamente.
50
A construo das barragens de uma usina hidroltrica causa grandes impactos
ambientais e sociais, precisando muitas vezes desapropriar grande parte de terra
frtil, mas ainda assim, a fonte limpa mais utilizada no Brasil.
Para o desenvolvimento humano importante conciliar fontes de energia e meio
ambiente, mas isso s ser possvel quando os ambientalistas e capitalistas trabalha-
rem em prol do ser humano. As fontes vo se adequando poca, pois com novas
tecnologias, a maneira de se extrair a energia tambm se renova.
O Cata-vento da Sabedoria proporcionar ao estudante a sensao de dvida
entre a escolha de se tornar um grande capitalista ou um ambientalista esforado,
buscando o equilbrio entre o meio ambiente e o capital, para sair vencedor desta
grande empreitada. A principal finalidade deste jogo conscientizar os jogadores em
relao s questes ambientais, tendo em vista um ambiente saudvel e o desenvolvi-
mento sustentvel de maneira clara, divertida e objetiva.
3. Pblico-alvo:
4. Estilo do Jogo:
5. Como jogar:
s rodar o cata vento da sabedoria, quem tirar o maior nmero comea jogando.
So vrias casas com situaes ou curiosidades. O jogador dever percorr-las, o que
determina a quantidade de casas que ele ir percorrer so nmeros de 1 a 8, tirados
no cata-vento, a casa pode conter bnus ou nus depende da sorte do jogador. Todos
comeam com certa porcentagem em dinheiro e uma mesma porcentagem de ambien-
te. Vence aquele que perder menos dinheiro e ambiente, ou seja, o que obtiver o maior
equilbrio em desenvolvimento energtico sustentvel. O primeiro a chegar deve aguardar
todos chegarem, pois o vencedor s decidido a partir das somas finais, o que na
soma chegar mais perto de um equilbrio inicial, vence.
51
6. Referncias:
52
CLULAS-TRONCO E SUAS APLICAES
Contedo: Clulas-tronco.
1. Fundamentao terica:
53
uso para repor os tecidos cardacos e tratar o Mal de Chagas. As clulas embrionrias
so uma aposta para o tratamento de doenas como Diabetes tipo I e o Mal de
Alzheimer (doena que provoca a morte das clulas do crebro). Alm disso, seu uso
est sendo estudado por meio da clonagem teraputica, onde so extradas clulas-
tronco do embrio clonado, que podem ser reimplantadas no paciente sem risco de
rejeio (NGELO, 2008).
3. Pblico-alvo:
4. Sobre o jogo:
O jogo Clulas Curiosas um jogo estilo cartas, indicado para duas pessoas.
Este jogo contm:
Dois guias sobre clulas-tronco: so guias com as informaes bsicas sobre
clulas tronco;
Nove cartas-pergunta: so as cartas com as determinadas perguntas sobre c-
lulas-tronco.
Nove cartas-resposta: so as cartas com as respostas que combinam com a
carta pergunta;
Nove cartas-curiosas: so as cartas com uma determinada curiosidade sobre as
clulas-tronco, alguma delas ter um brinde, que vale a uma dica ou uma vez a mais.
A carta curiosa que estiver marcada com uma estrela vale uma dica e a carta que
estiver marcada com duas estrelas vale uma vez a mais .
54
5. Como jogar:
6. Referncias:
COOPER, G. Clula: Uma Abordagem Molecular. Porto Alegre Editora Artmed, 3 edio,
2003.
55
CHALLENGE, O DESAFIO
Co-orientadores: Josefa Rosimere Lira da Silva2, & Fernando Teixeira Alves Junior2
2
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210 (yukarimise@gmail.com).
57
1. Fundamentao Terica:
58
Selecionar e ultilizar idias e procedimentos centificos (leis, teoria, modelos)
para a resoluo de problemas qualitativos e quantitativos em Qumica, identificando
e acompanhando as variveis (BRASIL, 1998).
3. Pblico-alvo:
4. Materiais do jogo:
Deve ser feita a diviso de duas equipes, onde ser composta de uma ou duas
pessoas. As equipes jogaro o dado e quem sortear o nmero 1 comear a jogar,
entretanto o nmero 3, alm de comear a jogar, tem o direito a lanar mais uma nica
vez o dado. Dessa forma, o jogo continua e ao decorrer das respostas certas, avana
o nmero de casas que no dado foi sorteado. Existe no decorre do caminho tenta-
es que encurtar o percurso do jogo.
Seis casas prmio:
Nessas casas feito o somatrio de duas casas a mais do que aquela que foi
sorteada com o dado. Caso a resposta da equipe esteja correta, avana o nmero de
casas, mas se for dada a resposta errada, o mesmo vale com o caminho contrrio
retornado o que foi percorrido;
Nessas casas, poder ser utilizada a Caixa da Ajuda, sendo encontradas alguns
itens fundamentais para a resposta. Mas, toda regra tem sua exceo, a casa rosa,
pergunta Surper-prmio, no ter ajuda de nenhum equipamento a no ser da sua
prpria equipe. Caso o participante venha a responder a resposta incorretamente
retornar ao incio do jogo.
Chegando ao centro do Labirinto do Mundo, o que faltar para garantir a vitria
sair pelo caminho retornando a entrada do mesmo, deslocando-se ao incio do jogo,
respeitando todo o percurso.
7. Referncias:
59
BRASIL, Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCNEM - Parmetros Curriculares
Nacionais para o Ensino Mdio: Cincias Naturais e suas Tecnologias Braslia: MEC/
SEMT, 1999.
FERRARO, N.G.; SOARES, P.A.T. Fsica Bsica. Vol nico, So Paulo: Ed. Atual, 2004.
LOPES, S.; RAMOS, S. Biologia. So Paulo: Ed. Saraiva, Vol. nico, 2003.
REIS, M. Inter Atividade Qumica. Volume nico, Coleo Delta, So Paulo: FTD, 2003.
60
Figura 2: O tabuleiro do jogo Challenge, o desafio.
61
COMBATENDO A EXTINO
1. Fundamentao Terica:
63
provocada principalmente pelos humanos que acabam quebrando a cadeia alimentar e
os animais que ficam expostos, so caados e vendidos. A extino pode tambm
ocorrer de forma gradual pela ao da seleo frente a modificaes do bitopo
onde est inserida toda a biodiversidade (ESCOLA DO FUTURO DA USP, 2008).
3. Pblico-alvo:
4. Estilo do Jogo:
O jogo ser de tabuleiro, onde podero jogar 2 participantes. O jogo ter cartas
que ficaro na vertical presas no tabuleiro de isopor simulando uma batalha naval.
Haver 40 cartas com imagens de animais e abaixo de cada imagem duas perguntas
sobre o animal e trs dicas para descobrir qual o animal da carta. Tambm haver um
dado de seis lados.
Para iniciar o jogo os participantes jogaro o dado e quem tiver o nmero maior
vai comear o jogo. As cartas devem ser embaralhadas e distribudas entre os dois
participantes. Os participantes devem fixar a carta nos espaos existentes no tabulei-
ro. O tabuleiro ter cinco linhas de A, B, C, D e E e quatro colunas de 1 a 4 onde
ficaro presas as cartas. A pessoa que saiu primeiro escolhe uma linha e uma coluna
onde tem uma carta e ir responder a uma das perguntas da carta. Se o jogador
acerta a resposta, fica com a carta que ele escolheu e seleciona outra carta para
responder. Se o jogador erra, a carta volta para o mesmo lugar no tabuleiro. Essa
carta s no poder ser retirada quando todas as cartas j tiverem sido retiradas. O
jogo termina quando um dos jogadores estiver com todas as cartas do adversrio,
sendo esse o vencedor. O adversrio no pode dar outra dica a no ser a das cartas.
7. Referncias:
64
ESCOLA DO FUTURO DA USP. Animais em extino. Biblioteca Virtual do Estudante de
Lngua Portuguesa. http://www.bibvirt.futuro.usp.br/imagens/animais_em_extincao__1.
Acesso em: 29 de setembro de 2008.
65
COMENDO E APRENDENDO, DEVORANDO CONHECIMENTO
LUANA SANTANA SILVA (15 anos)1, JURACY MARQUES DE JESUS JUNIOR (16
anos)1 & FLVIO PEREIRA SANTANA GUIMARES (16 anos)1
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006.
Contedo: Alimentao
67
1. Fundamentao Terica:
Nutrio uma condio fundamental para a manuteno das funes vitais nos
seres vivos, alm disso, um importante fator para uma vida saudvel. Contudo,
costuma-se substituir uma dieta alimentar variada e equilibrada por quantidades des-
proporcionais ao organismo, o que ocasiona malefcios ao organismo, configurando
uma inverso do que afirmava Hipcrates, Que seu alimento seja o seu remdio e, o
seu remdio o seu alimento. (HIPCRATES apud SCHWARCZ, 2006; BERKOFF, 2006)
Assim, o remdio de outrora se torna veneno.
Entende-se que o organismo humano, assim como uma mquina cheia de sutis
engrenagens, necessita de energia para funcionar, que obtida atravs da alimenta-
o. Na promoo de hbitos saudveis, a alimentao um fator crucial, por ter uma
estrita relao com a sade. Justamente por haver essa relao, a maioria das compli-
caes sade associada aos hbitos alimentares do indivduo.
1
Topo da lista.
2
Comida rpida.
68
a dificuldade de eficcia. J os comportamentais, que abrangem os hbitos alimenta-
res e a inatividade fsica, so mais suscetveis a mudanas, pois dependem de infor-
maes transmitidas aos indivduos e da incorporao de prticas saudveis em seu
cotidiano (Ibidem).
Segundo Vranjac (2002) a alimentao tem um papel essencial na vida do ser
humano, causando ou prevenindo doenas. Dessa forma fundamental disseminar as
informaes no que discerne alimentao, como forma de preveno e controle.
3. Pblico Alvo:
4. Estilo do Jogo:
5. Como Jogar:
6. Referncias:
69
BRASIL. Ministrio da Sade. Secretaria de Ateno Sade. Departamento de Ateno
Bsica. Obesidade. Braslia: Ministrio da Sade, 2006. Disponvel em: <http://
200.214.130.94/nutricao/promocaoalimentacao.php>. Acesso em: 25 de setembro de 2008.
GAMBARDELLA, Ana Maria; FRUTUOSE, Maria Fernanda Petroli; FRANCH, Claudia. Prtica
alimentar de adolescentes. Revista de Nutrio, ano 12, v. 1, p. 5-9, jan/abr 1999.
70
CONECTADO
CSSIO DOS SANTOS LIMA (16 Anos)1,2 & ILANA TAIAN ALCNTARA PPE
(16 Anos)1,3
1
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210, kciolima@hotmail.com2; ilana_mim@hotmail.com3
71
Contedo: Adolescncia.
1. Fundamentao terica:
72
2. Competncias e habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros
Curriculares Nacionais de Cincias Humanas para o ensino mdio:
3. Pblico-alvo:
5. Como Jogar:
O livro no dever ser lido da primeira a ltima pgina, pois cada pgina contm
uma situao com opes para escolha do jogador. O jogador inicia na pagina nmero
01, lendo a situao da vida do personagem que se encontra na mesma. Ao final de
cada pgina, ser apresentada uma situao problema para o jogador, que ter trs
alternativas para escolha. Escolhendo uma opo, o mesmo avanar para a pgina
indicada pela opo que foi escolhida. Avanando para a prxima indicada, cada joga-
dor ler a situao resultante da deciso tomada e continuar com a histria, e assim
sucessivamente, at chegar a um fim, que determinado pelo prprio jogo.
Esse jogo prev apenas um jogador por vez, que ter direito a comear a histria
e escolher apenas uma alternativa. No h a possibilidade de voltar ou avanar pgi-
nas, nem o jogador poder mudar a opo escolhida. O livro no pode ser lido do incio
ao fim, pois existem saltos propositais, que possibilitam um dinamismo do contedo do
mesmo. Todos os jogadores chegam a um final. No h vencedor, cada jogador desen-
volver um jogo mediante as escolhas durante o jogo.
6. Referncias:
LIMA, C. S. Internautas Annimos. Mundo Jovem, um jornal de idias Ano 46. N. 391,
pgina 05. (outubro de 2008)
73
BALLONE, G. J. Compulso internet: mito ou realidade. PsiqWeb, 2003. Disponvel em:
<http://gballone.sites.uol.com.br/ temas/inernet.html>. Acesso em: 06 de maro de 2008.
74
CORRENDO CONTRA O TEMPO
1. Fundamentao Terica:
75
Associaes entre as aes do homem sobre a natureza e aquecimento da atmos-
fera tm provocado cada vez mais o aumento do aquecimento global.
O aquecimento global consiste em um problema altamente devastador que
uma das conseqncias do efeito estufa. Ele no resulta apenas da destruio
(queima) das florestas, mas tambm da queima dos combustveis fsseis (petrleo,
gs natural, carvo mineral), que representa a base da industrializao e da prpria
civilizao atual. Esses fatores fazem com que haja um aquecimento da atmosfera,
ou seja, a elevao da temperatura em virtude da presena em excesso de certos
gases na atmosfera, como o dixido de carbono (gs carbnico), o metano, os
xidos de azoto e os clorofluorcarbonos (CFC). (GUIA DO ESTUDANTE, 2008) Esses
gases permitem que a luz solar atinja a superfcie terrestre, mas bloqueiam e envi-
am de volta parte da radiao infravermelha (calor) irradiada pela Terra. (COELHO,
1992, p. 280).
3. Pblico alvo:
76
4. Estilo do Jogo:
5. Como Jogar:
Inicia-se com um jogo de dados, quem tirar o maior nmero inicia a jogada. Cada
jogador tem o seu caminho desenhado no tabuleiro, com imagens de problemas relaci-
onados ao aquecimento global. Quem inicia o jogo deve solucionar o problema indicado
na primeira casa. Se a soluo estiver correta, o jogador permanece na casa e passa
a vez. Se o problema no for solucionado, o jogador volta ao incio, passando a vez, e
assim sucessivamente. Ganha quem completar o percurso, chegando ao outro lado do
tabuleiro primeiro.
6. Referncias:
77
DEGRADAO AMBIENTAL
1. Fundamentao Terica:
79
meio ambiente, assim perdendo caractersticas e propriedades daquela regio proveni-
ente da ao humana.
A degradao ambiental pode ocorrer em diferentes meios. Pode acometer um
ambiente aqutico, no qual a gua perde sua qualidade e caractersticas pela poluio
decorrente dos esgotos urbanos, dejetos agrcolas, pela ao direta do homem, jo-
gando lixos e principalmente produtos de difcil degradao alimentos. No caso de rios
e mares, animais so contaminados nas regies afetadas e o prprio homem pode se
contaminar, atravs dos alimentos ou animais aquticos contaminados. O solo, por sua
vez, pode ser degradado atravs de atividades agrcolas danosas como: queimadas,
grandes desmatamentos e uso de agrotxicos em grande escala.
3. Pblico-alvo:
80
4. Jogo (Estilo e Componentes):
5. Como Jogar:
6. Referncias:
Revista Meio Ambiente Industrial (2001). Poluio Sonora. Disponvel na internet via
http://www.ambientebrasil.com.br/composer.php3?base=./urbano/ index.html&conteudo=./
urbano/poluicaosonora.html. Acesso em 12 de setembro de 2008.
81
DESAFIANDO AS CINCIAS
Co-orientadores: Fernando Teixeira Alves Junior4 & Bruno Pamponet Silva Santos4
4
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210 (yukarimise@gmail.com).
Contedo: Com base nos PCN (Parmetros Curriculares Nacionais), aulas prticas
devem estar contidas no ensino, para melhor aprendizagem (BRASIL, 2000). Com a
experimentao apoiando o ensino terico fica muito fcil de aprender. Partindo disso,
esse jogo tenta transmitir conhecimentos sobre: qumica, fsica e biologia. Com o
objetivo de Expandir e fixar os conhecimentos do jogador acerca do tema proposto
pelo jogo de forma divertida e inteligente. Tentamos desenvolver tambm o interesse
do jogador pelo assunto, pois a partir do momento no qual ele descobre que o estudo
do tema proposto se torna divertido e participa do seu cotidiano ele o enxergar com
outros olhos.
83
1. Fundamentao terica:
84
Fazer uso dos conhecimentos da Fsica, da Qumica e da Biologia para explicar o
mundo natural e para planejar, executar e avaliar intervenes prticas;
Aplicar as tecnologias associadas s Cincias Naturais na escola, no trabalho e
em outros contextos relevantes para sua vida;
Compreender o carter aleatrio e no determinstico dos fenmenos naturais e
sociais e utilizar instrumentos adequados para medidas, determinao de amostras e
clculo de probabilidades (BRASIL, 2000).
3. Pblico-alvo:
Este um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas que pode ser jogado por 2
ou 4 jogadores. Com durao aproximada de trinta minutos e com um tabuleiro, 30
cartas de perguntas e respostas, um dado de seis faces e quatro pinos.
5. Como jogar:
6. Referncias:
85
LEIS DE NEWTON. Disponvel na internet em <http://www.colegiosaofrancisco.com.br/
alfa/leis-de-newton/index-leis-. php> . Acesso em 01 de outubro de 2008.
SOARES, Jos Lus. Biologia. So Paulo: Editora Scipione, Volume nico, 1 edio. 1993.
86
DESAFIO ENERGTICO
Orientadores: Jorge Lcio Rodrigues das Dores1, Herval Leal Ribeiro 1, Carlos
Alexandro Silva da Frana1, Lucinete Rodrigues Frana1
A energia o motor que gera a vida. Pode-se considerar energia como algo
que se transforma ou que causa transformao em alguma matria. Esse tema
polmico na sociedade, dadas as grandes controvrsias no sentido do que
ecologicamente correto e a necessidade de produzir mais e mais energia. Desde
a descoberta do fogo, o homem tem evoludo sempre na busca de produzir
mais energia. Na revoluo industrial, houve uma grande exploso na produo
de maquinrios, e conseqentemente aumentou a procura de novas fontes
energticas. O petrleo comeou a ser utilizado comercialmente, gerando
subsequentemente vrias crises, relacionadas desde extrao desse
combustvel at ao preo cobrado pelo mesmo, j que a OPEP (Organizao
dos Pases Exportadores de Petrleo) passou a controlar os preos barril de
petrleo. Em 1973, houve o primeiro choque do petrleo, quando o valor do
barril passou de U$ 2,90 para U$ 11,65. Com a crise, os pases subdesenvolvidos
no exportadores de petrleo se endividaram muito, o que motivou a busca
por fontes alternativas de energia. No Brasil, foi criado o PROLCOOL (Programa
Nacional do lcool), que pretendia substituir o consumo interno de gasolina
pelo lcool etlico. Outra fonte investigada foi a energia nuclear, que teve sua
histria marcada por acidentes como de Chernobyl na Ucrnia (1986), e este
associada a problemas, como a aplicao do processo para uso blico e o
descarte do lixo nuclear. Todos esses problemas impedem que haja um maior
nmero de usinas nucleares. Existem outras fontes energticas possveis como
energia solar, elica, biodiesel, hdrica e algumas que esto como um projeto
para o futuro como Maremotriz, que a energia que vem dos mares e o uso do
Hidrognio, que ser mais uma fonte energtica que no emitir CO 2 . Para
trabalhar com esse tema, criamos o Desafio Energtico, que trata de um
baralho no qual cada carta tem valores que se comparam a carta do adversrio.
O que tiver a habilidade melhor aplicada em cada situao elimina a carta do
oponente. O objetivo de auxiliar no aprendizado sobre a evoluo utilizao
da energia no mundo analisando e comparando com a situao energtica
brasileira e mundial.
Contedo: Energia.
87
1. Fundamentao Terica:
88
devidamente cuidado para no haver contaminao. O grande estoque mundial de
urnio, que a matria-prima para a produo de energia nuclear, poderia servir de
combustvel para muitos mais reatores nucleares do que j existem hoje. Projees
indicam o aumento de 160% do consumo mundial de eletricidade em 2050 (DEUTCH e
MONIZ, 2006). A construo de usinas nucleares ajudaria a suprir todo esse cresci-
mento.
Tambm surgiram na poca da crise do petrleo (nas dcadas de 60 e 70) outras
formas de explorao da energia utilizando fontes renovveis, como o uso de clulas
solares e turbinas elicas (KAMMEN, 2006). Essas tecnologias receberam grande aten-
o na dcada de 70, mas o interesse foi passageiro. Entretanto, recentemente houve
enormes avanos para aumentar o desempenho e reduzir custos. As clulas solares
que tambm so conhecidas como fotovoltaicas utilizam materiais semicondutores
para transformar a luz do sol em eletricidade. A energia solar no mundo capaz de
produzir 5 mil Megawatts (KAMMEN, 2006). Graas a algumas polticas pblicas e
aumento da tecnologia, s em 2005 a produo de clulas solares deu um salto de
45% (KAMMEN, 2006).
Desenvolveram tambm as idias para usar a energia que vem dos ventos. Quem
tem crescido com um ritmo comparvel a da energia solar. A capacidade de produo
mundial tem crescido cerca de 25% ao longo da ltima dcada (kammen-2006). Nos
Estados Unidos e na Europa houve um crescimento enorme proporcionando toda essa
produo. Esse Crescimento permitiu que as turbinas elicas pudessem competir com
o carvo mineral nos Estados Unidos (KAMMEN, 2006).
Todas essas evolues que j aconteceram e que vo aparecer so importantes
para o desenvolvimento das naes e para o futuro do mundo e das espcies devido
ao problema do aquecimento global. As atitudes que os governantes tomam hoje re-
percutem no nosso futuro amanh.
3. O Jogo:
O jogo um baralho no estilo RPG (Rolling Play Game), contendo 10 cartas com
informaes diferentes e ter como pblico alvo estudantes de ensino fundamental
ciclo 2 preferencialmente a partir da 7 srie.
Para jogar so necessrias duas pessoas, que sero adversrias.
4. Como jogar:
Para iniciar o jogo deve-se embaralhar as cartas e separar 5 para cada.Os joga-
dores no podero ver nenhuma das cartas.Os jogadores devem entrar em acordo e
89
decidir uma habilidade.Depois de decidido, devem pegar a primeira carta do monte e
comparar os valores.O que estiver mais bem qualificado na situao vence a rodada.O
vencedor fica com a carta do oponente e coloca no fundo de sua reserva.
O vencedor ir pegar a primeira carta de sua reserva, e dever escolher uma
habilidade energtica e desafiar o adversrio falando a habilidade escolhida.O Opo-
nente, por sua vez, pega a sua primeira carta da reserva e compara os valores da
mesma habilidade do jogador oposto.Quem tiver o valor mais adequado situao
escolhida fica com a carta do jogador que perdeu na rodada. Caso d empate as
cartas de cada um dos jogadores devem ser separadas e, na rodada seguinte, o
vencedor ficar com a carta da rodada atual e as duas cartas da rodada anterior.
O jogo continua assim, at que um dos jogadores fique sem cartas.
5. Referncias:
DEUTCH, John M.; MONIZ, Ernest J. Opo nuclear. Scientific American, Energia do
Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006.
FURTADO, Andr Tosi; SCANDIFFIO, Mirna Ivone Gaya. lcool no Brasil uma longa historia.
Scientific American, Energia do Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006.
HAWKINS, David G.; LASHOF, Daniel A; WILLIANS, Robert H. Que fazer com o Carvo?
Scientific American, Energia do Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006.
90
TEIXERA, Wilson [et al.]. Decifrando a terra/organizao. So Paulo: Companhia Editora
Nacional, 2008.
91
DECODIFICANDO ENIGMAS
1. Fundamentao terica:
93
tecla e envia essa mensagem para o computador. O computador l as informaes
enviadas atravs do cdigo binrio, que um cdigo constitudo de dois algarismos: 0
(zero) e 1 (um). Por isso, nesse sistema s so admitidas duas possibilidades de
interpretao e sempre contrrias uma a outra, como tudo e nada; ligado e desligado;
presena e ausncia; direito e esquerdo; alto e baixo; verdadeiro e falso. sempre
uma coisa ou outra, no caso do computador ou zero ou um (CONTI, 2007).
Cada caractere (letra, assento, ponto, smbolo, nmero, etc.) digitado, para a
leitura do computador, corresponde a um nmero de oito dgitos. Por exemplo: a letra
A em cdigo binrio significa 00010100. No Quadro I do Cdigo Binrio abaixo podemos
ver como so os caracteres mais utilizados (VICTORIA, 2001):
0001 ! 1 A Q a q
0010 2 B R b r
0011 # 3 C S c s
0100 $ 4 D T d t
0101 % 5 E U e u
0110 & 6 F V f v
0111 apstrofe 7 G W g w
1000 ( 8 H X h x
1001 ) 9 I Y i y
1010 ,decimal : J Z j z
1011 +soma ; K [ k
1101 -Hfen = M ] m
1111 / ? O -menos o
Cada caractere ocupa um espao de oito bits, pois cada 0 ou 1 tem o tamanho de
um bit. Quando temos um arquivo composto por muitos caracteres ele ocupa um
espao maior. Os computadores possuem diferentes capacidades de armazenamento
(CONTI, 2007):
8 Bits = 1 Byte
1024 Bytes = 1 Kilobyte (KB)
1024 Kilobytes = 1 Megabyte (MB)
1024 Megabytes = 1 Gigabyte (GB)
1024 Gigabytes = 1 Terabyte (TB)
1024 Terabytes = 1 Petabyte (PB)
Atravs desse cdigo o computador codifica as mensagens enviadas pelo teclado
(que so impulsos eltricos) e decodifica os dados de arquivos que abrimos no compu-
tador e os que recebemos da internet como msicas, filmes, textos, etc (SMANIA-
MARQUES, 2008).
94
2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo o que indicam
os Parmetros Curriculares Nacionais do ensino mdio de matemtica:
3. Pblico-alvo:
6. Regras do o jogo:
7. Referncias:
95
VICTORIA, MUSEUM. The internet game. Melborne Museum, Museum Victoria, 2001.
18p.
96
DESCUBRA SALVADOR
1. Fundamentao Terica
97
mente era usado para aoitar os escravos rebeldes e hoje um dos pontos tursticos
mais importantes da cidade (FUNARI, 2008).
Pretende-se construir uma identidade pessoal e social na dimenso histrica a
partir do reconhecimento do papel do indivduo nos processos histricos simultanea-
mente como sujeito e como produtos dos mesmos. Dessa maneira, ser possvel atuar
sobre os processos de construo da memria social, partindo da crtica dos diversos
lugares memria socialmente institudos. (A TARDE ON LINE, 2008).
Em geral, os monumentos histricos so encontrados nos pontos tursticos das
cidades. Eles tm uma mensagem natural e cultural, sendo usados pelos artistas soci-
ais para produzir uma identidade social que representam grande significados histricos
(FUNARI, 2008). Alm disso, ponto atrativo para visitaes de turistas que buscam a
beleza das obras e a histria do mesmo, que est ligada a histria do povo da cidade.
Tendo em vista o pouco conhecimento que temos sobre a cultura de Salvador e a
distncia da populao em relao importncia do patrimnio histrico, o Descubra
Salvador prope uma democratizao das informaes relativas ao tema.
3. Pblico-alvo:
4. Estilo do Jogo:
O jogo do tipo tabuleiro com uma trilha, que ser jogado por duas equipes com
no mnimo duas e, no mximo, seis pessoas. O jogo composto por 1 dado de seis
faces, 3 marcadores, cartas com perguntas e pistas de respostas, bem como 1
tabuleiro com o mapa de Salvador com os bairros formando uma trilha, onde cada
casa da trilha estar relacionada a um bairro e seus monumentos e pontos tursticos;
todas as casas da trilha sero numeradas e algumas equivalero a um bairro e outra
prendas.
98
5. Como Jogar:
6. Referncias:
99
DESVENDANDO A TABELA PERIDICA, SEM QUEBRAR A CABEA
A partir do sculo XVIII, atravs de pesquisas e estudos feitos por qumicos, foram
descobertos os primeiros elementos qumicos. Com o crescente avano da qumica,
novos elementos foram divulgados e atualmente so mais de cem conhecidos. A
tabela peridica considerada um instrumento de identificao dos elementos
qumicos, havendo a necessidade de reuni-los em grupos devido a caractersticas
semelhantes entre si. De forma ldica, vamos demonstrar atravs de um pequeno
quebra-cabea a importncia de saber a localizao dos elementos qumicos e de
como eles esto presentes em nosso cotidiano. Este jogo foi criado com o propsito
de facilitar o aprendizado de qumica, no que se refere tabela peridica. Com um
modelo dinmico, prtico e simples, trabalharemos com alunos do 9 ano do ensino
fundamental e ensino mdio. No jogo vamos contar com a participao de 2 pessoas
ou mais, com o jogo tpico de quebra-cabea, com a durao de 50 segundos por
rodada. No incio do jogo o participante que ganhou no par ou impar, vai tirar um
envelope constando de 5 dicas, iniciando com a primeira. Para cada dica, vamos
ter 10 segundos para a sua resposta, intercalando os oponentes nos intervalos
de tempo ao mximo de 50 segundos que a ltima dica.Se no caso, os participantes
no conseguirem acertar no tempo determinado, os mediadores do jogo vo dizer
a resposta correta.
1. Fundamentao Terica:
101
A tabela atual tem os elementos com propriedades semelhantes em colunas verti-
cais, chamadas grupos ou famlias, e em linhas horizontais, chamadas perodos, em
ordem crescente de MA (massa atmica), em que as propriedades variam.
Em 1913, o ingls Moseley (1887-1915) verificou que as propriedades de cada
elemento eram determinadas pelo nmero de prtons, ou seja, pelo nmero atmico
(Z) (USBERCO e SALVADOR, 2002).
Sabendo-se que em um tomo o nmero de prtons igual ao nmero de eltrons,
ao fazermos suas distribuies eletrnicas, verificamos que a semelhana de suas
propriedades qumicas est relacionada com o nmero de eltrons de sua camada de
valncia, ou seja, pertencem mesma famlia.
Na tabela atual existem sete perodos, e o nmero do perodo corresponde
quantidade de nveis (camadas) eletrnicos que os elementos qumicos apresen-
tam.
Em 1913, o ingls Henry Moseley (1887-1915) desconfiou que havia uma caracte-
rstica numrica dos tomos de cada elemento, o que o levou a fazer modificaes na
organizao dos elementos qumicos, antes organizados em ordem crescente de massa
atmica, hoje esto dispostos na tabela peridica atual em ordem crescente de nme-
ro atmico (BRADY e HUMISTON, 1986).
Atualmente, os grupos so numerados de 1 a 18 por determinao da Unio
Internacional de Qumica Pura e Aplicada (IUPAC), mas ainda muito representado por
letras e nmeros. O nmero atmico cresce de cima pra baixo e suas propriedades
qumicas so semelhantes. Esses elementos do mesmo grupo tm o mesmo nmero de
eltrons na camada de valncia (camada mais externa) (ATKINS, 1992).
Os elementos conhecidos so necessariamente divididos em cinco classes: O
hidrognio tem propriedades diferentes das propriedades dos elementos com confi-
gurao semelhante (alcalinos), forma uma substncia simples H 2 que gasosa na
temperatura ambiente (25 C) e presso de 1 atm. Os gases nobres so contitudos
por seis elementos, hlio (He), nenio (Ne), argnio (Ar), criptnio (Kr), xennio
(Xe), radnio (Rn), gasosos. A alta estabilidade qumica desses elementos faz com
que no se liguem espontaneamente entre si ou com outros elementos. Metais
contituem mais de oitenta elementos, conduzem bem a corrente eltrica e o calor,
so slidos nas condies ambientais (25C), exeo ao mercrio (Hg), que lqui-
do. Ametais (no-metais) no conduzem bem o calor, nem a corrente eltrica,
exceto o carbono, na forma da substncia simples, o grafite. Onze elementos,
hidrognio (H), nitrognio (N), oxignio ( O), flor (F), cloro (Cl) e gases nobres,
so formados por substncias gasosas (25C). Um elemento est no seu estado
lquido, o bromo (Br) e os demais formam substncias simples slidas. Os semi-
metais apresentam propriedades intermedirias entre as dos metais e as do no-
metais, eles formam substncias slidas nas condioes ambientais (25C) (COVRE,
2006).
102
3. Pblico-alvo:
4. O Jogo:
O Jogo tem como base um quebra-cabea que trabalha com raciocnio lgico e as
experincias ou conhecimentos adquiridos pelos participantes ao longo de suas vidas
em relao aplicaes da qumica no dia-a-dia.
O jogo uma tabela peridica, na qual ter todas as informaes possveis sobre
seus elementos. Haver na mesma, 86 elementos visveis e 32 envelopes, que tem
conexo com cada elemento a ser desvendado. Em cada envelope existem 5 dicas
ajudando a identificar o elemento, constando de 2 a 10 participantes, que devem ser
auxiliados por 1 a 2 mediadores.
5. Como Jogar:
6. Referncias:
COVRE, Geraldo Jos. Qumica total, volume nico. So Paulo: Editora FTD, 2006.
664p.
MORTIMER, Eduardo Fleury; MACHADO, Andra Horta. Qumica, volume nico. So Paulo:
Editora Scipione, 2005. 398p
103
Qumica Moderna. Disponvel em: http://www.geocities.com/Area51/Hollow/9495 Acessado
em 18 de agosto de 2008.
104
ENIGMA ENERGTICO
4
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (jbugary@hotmail.com).
5
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210.
A respirao celular um dos sinais que caracteriza a vida. Ela consiste num processo
bioqumico que envolve o metabolismo de molculas para obteno de energia,
sendo de fundamental importncia para que haja o suprimento de energia
necessrio aos processos biolgicos celulares. Para facilitar o entendimento sobre
o metabolismo celular e sua importncia para a realizao das atividades tanto
celulares como corpreas, foi desenvolvido o jogo Enigma Energtico. Nesse
jogo, so correlacionados conceitos da Biologia com os de outras cincias ao
desenvolver modelos explicativos sobre o funcionamento dos sistemas de
respirao celular. O jogador, durante a atividade proposta, formar uma figura
pentagonal ao montar todas as peas, respondendo o enigma sobre contedos
de abordagem metablica celular. Cada pea apresenta um enigma que, quando
respondidos corretamente, construir a figura proposta. O Enigma Energtico
dever, portanto, proporcionar uma aprendizagem ldica e prazerosa acerca do
tema sugerido.
1. Fundamentao Terica:
105
Nos seres humanos, o impulso necessrio para que haja o perfeito funcionamento
do organismo decorre da alimentao, onde comea a extrao de energia armaze-
nada em substncias orgnicas. Aps essa quebra, atravs de complexas reaes de
oxidao, que ocorrem no hialoplasma, o produto restritamente transportado s
mitocndrias. Na mesma, ocorrem vrias reaes qumicas com o objetivo de produzir
ATP (Adenosina Trifosfato). O ATP considerado uma moeda energtica do processo
de produo de energia no metabolismo celular, sendo responsvel pelas atividades
celulares como: transporte ativo; movimentos celulares dentre outros (AMABIS E
MARTHO, 2004).
O Enigma Energtico um jogo que, correlacionando os conceitos da biologia
com os de outras cincias, e trabalhando com modelos explicativos sobre o funciona-
mento do sistema de respirao celular, pretende proporcionar lazer e conhecimento,
articulando a ludicidade ao entendimento do metabolismo celular. A meta, no jogo,
formar a figura proposta pentagonal, montando todas as peas ao responder seu
enigma de abordagem metablica celular.
3. Pblico-alvo:
5. Como jogar:
106
O jogo se finalizar com a formao da figura pentagonal, de acordo com a asso-
ciao das perguntas com as respostas corretas. O vencedor ser aquele que obter
menor nmero de erros
6. Referncias:
107
EVOLUA!
Contedo: Biologia.
1. Fundamentao Terica:
109
Existem diversas teorias sobre evoluo, as mais conceituadas foram as de Jean-Baptiste
Pierre Antoine de Monet (Lamarck, 1744-1829) e Charles Robert Darwin (1809-1882).
A teoria proposta por Charles Darwin foi posteriormente integrada s idias de
Gregor Johann Mendel (1822-1884), dando origem teoria Neodarwinista. Durante as
evolues primrias, os animais conseguiram novas caractersticas, mas essas ainda
no segregavam tanto as espcies, os animais passaram a habitar diversos ambientes.
As evolues ento passaram a ser em prol da adaptao espao-temporal desses
novos habitats. Os animais que habitaram as florestas evoluram mais no sentido de
camuflagem, os que habitaram desertos desenvolveram modificaes que otimizam a
dissipao trmica e a reteno hdrica, os animais que habitaram as reas congeladas
do planeta apresentam estratgicas que garantem a reteno trmica, e os animais
que ocupam o ambiente aqutico apresentam desde padres corporais estruturas
especializadas que permitem a ocupao mais eficiente nesse ambiente.
As adaptaes sofridas no podem ser comparadas simplesmente pelo tempo em
que ocorreram (esta e uma das idias que fundamentaram o jogo), afinal as adapta-
es de um animal que habita florestas pode no ser to drstica quanto a de um que
habita desertos. Para o animal das florestas, sua vida pode continuar caso a adapta-
o no seja a mais eficiente na ocupao do ambiente florestal, enquanto que ambi-
entes extremos como desertos requerem tambm adaptaes drsticas, onde um erro
pode ser fatal.
A diversidade animal est intimamente relacionada evoluo, processo pelo qual
os indivduos sofrem mutaes, garantindo a variabilidade e adaptao aos diferentes
meios. Segundo a teoria da ancestralidade, todos os seres vivos da Terra teriam um
ancestral comum, este ancestral teria, atravs dos sculos, se adaptado aos diferen-
tes ambientes da terra, e destas adaptaes surgiram novos seres vivos singulares,
formando o que chamamos de biodiversidade.
Nas escolas brasileiras, o estudo a respeito da biodiversidade deixa a desejar. Se
as pessoas fossem conscientes do quo importante para o pas que se estude e
pesquise suas reservas biolgicas, estas dariam muito mais importncia para a
biodiversidade. ainda mais importante que as espcies e os benefcios que estes
possam trazer para a humanidade sejam creditados ao seu pas de origem, e no a
usurpadores estrangeiros.
O objetivo deste jogo conscientizar seus jogadores a respeito das dificuldades
da evoluo animal nos diferentes ambientes, bem como da importncia da biodiversidade
para um pas.
O jogo foi fundamentado nos PCN (Cincias Naturais, 3 ciclo) (BRASIL, 1996)
Vida e Ambiente, para estudantes da 5 a 8 srie. Durante o jogo os alunos se
depararo com situaes aonde devero determinar qual o melhor passo evolutivo
para aquele animal (levando em considerao o bioma desse animal). Assim os partici-
pantes podero aprender a importncia da evoluo e da biodiversidade para o plane-
ta, bem como desenvolvero o raciocnio lgico e os conhecimentos sobre biologia,
biodiversidade e evoluo, todos assuntos contemporneos.
3. Pblico-alvo:
O jogo tem como pblico alvo alunos da 5 a 8 serie, porm pode ser jogado por
qualquer faixa etria (para os mais novos, ser necessrio acompanhamento).
110
4. Jogo:
5. Como jogar:
6. Referncias:
HICKMAN, C.P.; ROBERTS, L.S.; LARSON, A. Princpios integrados de biologia. Rio de Janeiro:
Guanabara Koogan, 2003. 846p.
POUGH FH, JANIS CM, HEISER JB. A vida dos vertebrados. So Paulo: Atheneu, 1999.
699p.
PURVES WK. Vida, a cincia da biologia. Porto Alegre: Artmed, 2002. 1126p.
111
IMPACTANTE
EDUARDO MAROCCI SANTOS (16 anos)1,2 & RICA SANTOS RIBEIRO (15 anos)1,3
1
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210, marocci_ed@hotmail.com; erica_ribeiro12@hotmail.com, Colgio da
Polcia Militar (Unidade Dendezeiros)
Contedo: Histria.
1. Fundamentao Terica:
113
por exemplo, a roda, que surgiu da necessidade do homem de transportar coisas que
tem o peso muito acima do peso do seu prprio corpo.
Na construo dos tanques, tem o armamento, que se desenvolveu, principal-
mente, com a descoberta da plvora pelos chineses entre o sculo XV e XVI. A
blindagem foi desenvolvida para guerra, uma tecnologia especialmente utilizada para a
proteo contra armas de fogo, que surgiu com a descoberta do ao como tcnica de
proteo militar e ganhou fora na 1 Guerra Mundial, com o intuito de tornar
invulnerveis os carros de combate (GESSAT, 2008).
A mecnica de construo se destaca principalmente, porque voltada para o
motor de combusto interna, criado na II Revoluo Industrial e patenteado em 1838.
Os comandos (direo, painel de controle, cmbio etc.) so eletrnicos, tornando o
combustvel gasolina, a principal fonte de energia de locomoo do tanque (GESSAT,
2008).
Dadas as lacunas no estudo desses aspectos, Impactante um jogo que pre-
tende apresentar a alunos de Ensino Mdio, toda a estrutura, mecnica e esttica de
um Tanque de Guerra, atravs de um tabuleiro, cartas de perguntas e respostas,
enfatizando os conceitos bsicos de cada fase do jogo.
3. Pblico-alvo:
5. Como jogar:
Para iniciar o jogo, cada participantes jogar o dado. Quem tirar o nmero maior
inicia a partida. As jogadas ocorrero seguindo a regra inicial: o aluno que vence a
primeira jogada inicia a segunda. O prximo jogador sempre quem est esquerda do
ltimo que jogou.
A cada parada, avano ou retorno de qualquer um dos jogadores, segue o prxi-
mo, sendo que o jogador pode avanar, permanecer no mesmo local ou recuar de
acordo com a carta selecionada.
O jogo chega ao fim, quando um jogador tiver conseguido explorar todo o Tan-
que e chegar no seu canhoneiro;
114
6. Referncias:
115
INTELLIGENT CAR
Contedo: Biocombustveis.
2. Fundamentao terica:
Devido a uma preocupao mundial com uma possvel crise energtica, com uma
previso de escassez de matrias no-renovveis, tais como petrleo e carvo, ainda
que tambm possibilitem danos ambientais, a exemplo da poluio, tem-se promovido
estudos e pesquisas para desenvolvimento dos biocombustveis; eles so de grande
eficincia e baixo custo de produo.
117
Em especial, os automveis permitem, usando o biodiesel e o etanol, gerar com-
busto interna nos motores. O etanol utilizado como combustvel hidratado ou mistu-
rado na gasolina, pois renovvel e pouco poluente.
O Brasil o lder em produo de etanol e os maiores produtores entre seus
Estados so: So Paulo e Paran. Tambm, o Brasil considerado o maior produtor de
cana-de-acar no mundo, desta forma, mostra-se sua fora econmica, em relao
produo do Etanol. Este negcio movimenta bilhes de reais para a agricultura,
indstria e comrcio. Devido a esse fato, as indstrias automobilsticas desenvolve-
ram, especialmente para o pas, carros movidos gasolina e etanol, chamados de flex
fuel, que representa 53% dos carros produzidos, apenas em 2005 (Plo Nacional de
Biocombustveis, 2008).
De acordo com Silva (2008), o Biodiesel utilizado em veculos grandes, como
nibus e caminhes, e o veculo que o utiliza no precisa ser adaptado para substituir
o diesel e ajuda a aumentar a vida til do motor. Pode ser produzido atravs de leos
vegetais ou animais, como a soja, a mamona, o amendoim, girassol e outros, sendo
que menos poluente do que o diesel tradicional. O Biodisel no contm enxofre na
sua composio qumica e estudos mostram que emite 80% menos CO2 que o diesel
tradicional (Silva,2008).
Ante o exposto, o Intelligent car tem como objetivo geral contribuir para a formao
de uma mente crtica frente aos problemas ambientais, pensando em solues coerentes no
contexto atual. A meta, no jogo, conduzir o automvel at o final da pista atentando para
as sinalizaes de risco ambiental e polticas no agressoras do meio ambiente.
3. Pblico-alvo:
Pensado para dois ou mais participantes, o jogo Intelligent Car composto por 2
autoramas, 4 automveis de brinquedo com controle remoto e 1 maquete construda
sobre uma cidade virtual.
5. Como Jogar:
118
so diferentes, mas deve-se fazer mais ou menos a rota: coletar e entregar a carga no
tempo pr-determinado na carta, atento as normas e placas ambientais. No neces-
srio se preocupar muito com outros carros. Deve-se dirigir o carro (idealizado a ser
movido por biocombustvel) at cumprir toda misso anteriormente designada nas car-
tas, numa cidade virtual construda sobre princpios e normas ecologicamente corre-
tos.
6. Referncias:
119
JOGO DAS SERPENTES
MATEUS CEUTA (12 anos)1,2, VAGNER LAURENTINO SANTANA (10 anos)1,3 &
ALEXANDRE OLIVEIRA DE ANDRADE (10 Anos)1,4
1
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210, 2Escola Motivar, 3Escola Municipal So Jos, 4Escola Municipal Ana Nri
e Centro Integrado de Ateno Criana e ao Adolescente
As cobras so rpteis muito curiosos e que causam muito medo, porque as pessoas
desconhecem suas caractersticas. Como no possuem patas, as serpentes
rastejam pelo cho. Existem diversas espcies de cobras como: coral, jararaca,
cascavel, surucucu, jibia, entre outras. Possuem corpo alongado, coberto por
escamas e mudam de pele medida que crescem. Alm disso, no possuem orelhas,
sendo incapazes de escutar sons. Por outro lado, elas sentem as vibraes do
solo atravs do prprio corpo, percebendo facilmente a aproximao de outros
animais. Sua lngua bfida, ou seja, tem a ponta dividida em duas partes, servindo
para explorar o ambiente, captando substncias que se encontram no ar e
encaminhando-as a um rgo localizado dentro da boca (rgos de Jacobson)
que desempenha a funo equivalente ao olfato. Pensando nas caractersticas
das cobras, pensamos no Jogo das Serpentes, cujo objetivo conscientizar as
pessoas de que as serpentes no so animais viles. O objetivo do participante
defender uma espcie de cobra brasileira para que ela no entre em extino.
Ns escolhemos o tema sobre as serpentes, porque algumas pessoas no tm
muito conhecimento sobre as cobras e com o jogo elas aprendem se divertindo, o
que pode inclusive prevenir vrios acidentes. Para comear o jogo, cada um dos
quatro jogadores lana o dado uma vez e o participante que tirou o nmero menor
do dado comea a responder perguntas. A meta do jogo levar os quatro pinos
para o meio do tabuleiro, respondendo questionamentos e andando de acordo
com os valores tirados nos dados. O jogo tem vrios obstculos como, a ave de
rapina, os ratos, as cobras e as cobras. Quando terminar de jogar, esperamos que
os jogadores saibam mais sobre as serpentes e consigam viver em harmonia com
esses animais.
Contedo: Serpentes.
121
1. Fundamentao Terica:
3. Pblico-alvo:
O Jogo das Serpentes composto por 1 tabuleiro de madeira, 1 dado com 6 faces,
4 mini-bonecos de plstico, 16 pinos arredondados e 50 cartas.O jogo tem o estilo de
122
tabuleiro e o nmero mximo de participantes permitido em cada jogada de 4 pesso-
as.
5. Como Jogar:
Inicialmente cada participante dever jogar o dado uma vez para ser definido
quem comear a partida. Caso empate, ou seja, ambos os jogadores extrarem o
mesmo nmero no dado, inicia-se uma nova jogada.
O jogador, que aleatoriamente obter o menor nmero no dado, responder a per-
gunta inicial, fornecida pelo instrutor do jogo. Caso acerte, o participante sair da
base e para seguir adiante, ele dever jogar o dado novamente e o nmero que for
extrado corresponder quantidade de casas que ele dever caminhar. Caso o joga-
dor erre a pergunta inicial, a mesma dever ser passada para o prximo jogador.
No jogo, existem vrios obstculos, tais como, a ave de rapina, ratos e cobras,
que servem para diminuir ou aumentar a probabilidade de chegada ao ponto objetivo.
Para o participante vencer o Jogo das Serpentes, ele precisar botar todos os pinos
no meio do tabuleiro.
6. Referncias:
SAZIMA, I. Quando a cobra da o bote. Revista Cincia Hoje das Crianas, vol. II, 6
edio, Rio de Janeiro: 2002.
123
MORTE SILENCIOSA
1. Fundamentao Terica:
125
identifiquem os problemas ambientais, selecionem medidas necessrias e analisem a
interpretao de processos e experimentos cientficos e tecnolgicos.
Com o Morte Silenciosa, ser possvel aos jogadores relacionar fenmenos, fa-
tos, processos e idias em Biologia, elaborando conceitos, identificando regularidades
e diferenas, construindo generalizaes. Alm disso, os participantes sero capazes
de relacionar os diversos contedos conceituais de biologia (lgica interna) na com-
preenso de fenmenos, estabelecendo relaes entre parte e todo de um fenmeno
ou processo biolgico e reconhecendo o ser humano como agente paciente de trans-
formaes intencionais por ele produzidas no seu ambiente (BRASIL, 2000).
3. Pblico-alvo:
4. Jogo:
5. Regras do Jogo:
Morte Silenciosa um jogo para dois participantes, que devem iniciar o jogo
pelo ponto de partida. O jogador ir percorrer o tabuleiro com casas brancas e verme-
lhas. Quando cair em uma casa vermelha, o jogador ser desafiado a retirar uma das
cartas do baralho que decidir se ele avana, regride, no joga por uma rodada ou
prejudica o adversrio. O vencedor ser quem chegar ao final do tabuleiro primeiro.
6. Referncias:
126
NANOBIOTECNOLOGIA: A ARTE DE MANIPULAR A MATRIA
Contedo: Nanobiotecnologia.
1. Fundamentao Terica:
127
Segundo Cludio ngelo (2000), a nanotecnologia est baseada no fenmeno dos
sistemas nanoestruturados, equipamentos e sistemas que exibem novas propriedades
e funes como resultado de seu pequeno tamanho, 0,0000001 milmetros .
O desenvolvimento da nanotecnologia tem criado grande interesse no mundo dos
materiais e das cincias da vida. A nanobiotecnologia, por sua vez, a aplicao da
nanotecnologia nas cincias da vida. Pela nanobiotecnologia, esto previstos os meios
para diagnsticos prematuros e melhoramento do diagnstico de doenas, levando a
melhores tratamentos. Tambm mostra a eficincia dos processos de desenvolvimento
dos frmacos. Com a tecnologia de liberao de frmacos, a cincia vai contribuir para
o avano da sade humana. Com essa liberao, pode haver a diminuio significativa
da toxicidade e maior tempo de permanncia na circulao do sangue, administrao
segura (sem reaes inflamatrias locais) e conveniente (menor nmero de doses)
(AZEVEDO, 2003).
Assim, a nanobiotecnologia est ligada criao de materiais funcionais, disposi-
tivos e sistemas, atravs do controle da matria, na escala de nanmetros, implicando
em sistemas que apresentem novos fenmenos e propriedades que so dependentes
do tamanho. Entretanto, alm das vantagens apresentadas por este processo de
tratamento nanobiotecnolgicos, existem tambm as possveis desvantagens, como a
dificuldade de interromper a ao farmacolgica do medicamento, no caso de intoxica-
o ou alguma intolerncia, inclusive com risco de acmulo do frmaco (SEEMAN,
2004).
A nanocincia, juntamente com a nanobiotecnologia, apresenta ferramentas no-
vas em busca de aplicaes, trazendo algo novo e mudando velhos padres de viso
de mundo, com impactos reais para a sociedade. Esta revoluo tecnolgica um
desafio para o Brasil, pois os riscos so elevados em termos de investimentos, com diz
Brannon-Peppas (2008), o nanomundo extremamente espaoso... Para todos.
3. Pblico-alvo:
Nosso jogo tem como tema Nanobiotecnologia, um assunto pouco visto e pouco
debatido em determinados meios, ento vamos apresentar, principalmente, s pessoas
que j tenham passado ou que estejam no Ensino Mdio, a partir de 15 anos de idade.
4. Jogo:
Dever ter de 2 a 3 participantes, pois assim ficar mais fcil aprender determina-
das aplicaes da nanobiotecnologia, considerando que se trata de um jogo de encai-
xe, composto de 4 modelos de clulas, um dado de 6 faces, no qual o jogador tem que
completar a seqncia das nanoestruturas dentro das clulas .
128
5. Como jogar:
6. Referncias:
CLADIO, Angelo (il. por Jorge Barreto). Nanobiotecnologia. Cincias: dilemas e desafios,
So Paulo. Editora Salesiana. 2000.
129
O BEIJO DA MORTE
1. Fundamentao terica:
Milhes de pessoas por ano so vtimas de doenas transmitidas por insetos, que
por sua vez, sugam o sangue da vtima, e instantaneamente depositam larvas ou fezes
no tecido vivo do homem.
Em alguns casos, est ligada a alguns fatores do nosso cotidiano: falta de higie-
ne, falta de saneamento bsico. Por estarem em vrios ambientes diferentes e tendo
contatos com lixo e fezes, estes artpodes acabam se tornando vetores de doenas
infecto-contagiosas, contraindo alguns microorganismos que so prejudiciais sade
dos seres humanos.
131
Doenas como a malria, dengue e o mal de chagas, so os principais males que
afetam a populao, e com mais facilidade ainda, os pases pobres ou em desenvolvi-
mento, com falta de investimentos na rea de sade. Esses insetos se comportam
como agentes transmissores de doenas, onde existem duas formas de transmisso: A
transmisso mecnica e ativa. A transmisso mecnica ocorre quando o inseto trans-
porta milhes de microorganismo para o lugar a ser infectado. A transmisso ativa,
geralmente transmitida quando o agente transmissor da doena infecta as vtimas
por picadas, ou infeco de feridas abertas.
O Aedes aegypti, causador da dengue, um exemplo de agente transmissor ativo.
Esse inseto se desenvolve em reas tropicais e subtropicais, e devido s condies do
clima, tem uma grande capacidade de desenvolvimento, favorecendo a sua prolifera-
o, onde se instalam em reas urbanizadas, e deposita suas larvas em poas de gua
parada.
A malria transmitida por parasitas do gnero Anopheles, se desenvolvem geral-
mente em ambientes rurais, e depositam seus ovos em guas empoadas. O barbeiro
o causador do mal de chagas, doena que atinge reas rurais, e com hbito noturno,
pousa na vtima e deposita suas fezes, que contm os tripanossomas, micrbios cau-
sadores da doena.
A razo para o aumento dessas doenas transmitidas por insetos a cada ano o
aquecimento global, que facilita a propagao dos insetos para reas mais frias, ou
insetos que dependem do calor para ter um melhor desenvolvimento, aumentando a
proliferao e, posteriormente, um surgimento de uma peste, se no for controlada.
Dessa maneira, o Beijo da Morte tem o intuito de elucidar algumas das principais
doenas causadas no Brasil tendo com agente etiolgico os mosquitos, insetos do
grupo Arthropoda, e como se prevenir destas pragas e eliminar possveis focos de
contaminao.
3. Pblico-avo:
132
4. Jogo:
5. Como jogar:
Objetivos do Jogo
O jogo prope ajuda para elucidar algumas das principais doenas causadas no
Brasil, tendo com agente etiolgico os mosquitos, insetos do grupo Artrpodes, e
como se prevenir destas pragas e eliminar possveis focos de contaminao.
Instrues
Para montar o jogo, ser necessrio colocar o tabuleiro em uma superfcie plana,
e colocar os quatro pees nas reas demarcadas.
Jogadores
Para realizao do jogo, ser necessria a presena de quatro participantes,
tendo como pblico alvo, pessoas de 14 a 17 anos.
Como jogar
Cada jogador possui quatro pees de cores distintas, e comeam na base de
mesma cor. Para transportar o peo de sua base para o incio do percurso, necess-
rio tirar o nmero 6 com o dado. Para se movimentar no tabuleiro, o nmero tirado no
dado, ser o nmero de casas que ele dever avanar, e a cada casa avanada, o
jogador estar sujeito a responder uma pergunta. Caso no acerte, ficar uma rodada
sem jogar. Se o jogador cair na mesma casa do adversrio, os dois iro para um duelo
de perguntas, e se ganhar, eliminar o oponente, e voltar para sua base. Aps ter
feito todo o percurso, o jogador ir para a reta final de sua respectiva cor, preenchen-
do as casas com os 4 pees, vencendo automaticamente o jogo.
Regras
1. O jogador no poder sair de sua base, sem que saia o nmero 6 no dado.
2. No poder ir para a reta final do tabuleiro, sem antes dar uma volta com-
pleta no mesmo.
3. O jogador no dever avanar a casa, sem que antes responda a pergunta.
Durao
Para o trmino do jogo, o mesmo depende do primeiro jogador que enfileirar os
quatro pees na reta final do tabuleiro. Fazendo isso, o jogador ser o ganhador.
O jogo ser em tabuleiro, e cada jogador dever jogar um dado na sua vez,
avanar as casas, e desvendar as charadas. O principal objetivo do participante ser
investigar os sintomas das doenas, e depois diagnostic-las para que a doena seja
erradicada.
6. Referncias:
133
BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais:
introduo. 3 ed. Braslia: MEC, vol 1, 1997.
134
O CAMINHO DO C.A.M. (CINCIA, ARTE & MAGIA)
ELISABETE PEREIRA DA SILVA (17 anos) & PAOLA LESSA LOPES DA SILVA
(17 anos)
1
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210, Colgio Estadual Evaristo da Veiga.
O tema sade definido pelos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) como algo
que as pessoas constroem ao longo de suas vidas, em suas relaes sociais e
culturais. Adotando as habilidades e competncias que os PCN sobre sade e
sexualidade preconizam, esse jogo ajuda os jogadores a compreender sade nos
seus aspectos fsico, psquico e social como uma dimenso essencial do crescimento
e desenvolvimento do ser humano; e, evitar contrair ou transmitir doenas
sexualmente transmissveis (DST). Assim, esse jogo se torna uma boa ferramenta
para os professores para a transmisso desses contedos, uma vez que faz com
que as pessoas se conscientizem e se responsabilizem pela prpria sade e adotem
melhores hbitos de sade, respeitando as possibilidades e limites do prprio
corpo. O Caminho do C.A.M um jogo que abrange vrios temas relacionados
sade, como exemplo: drogas, sexualidade e higiene, que despertam um grande
interesse nas pessoas, sendo assim bastante debatidos. O objetivo deste jogo
fazer com que o jogador aprenda brincando sobre sade. Esse jogo formado por
um fio de cobre que ser o caminho pelo qual o jogador dever passear com o
condutor mvel, sem tocar. Caso ocorra o toque do condutor mvel no fixo, a
sirene tocar e o jogador ter que responder uma pergunta de acordo com a
distncia percorrida no caminho. As perguntas dispostas em cartas tero diferentes
graus de dificuldade. O que determina o grau de dificuldade da pergunta que ser
respondida pelo jogador a distncia percorrida no fio de cobre, sinalizada com
fitas coloridas que correspondero s cores das cartas. O Caminho do C.A.M.
indicado a qualquer pblico, independente da idade, e envolve apenas um jogador
por vez, possuindo durao aproximada de 7 minutos. Como esse jogo baseado
em princpios da fsica (eletricidade), exige bastante calma, concentrao e
conhecimento.
Contedo: Sade.
135
1. Fundamentao Terica:
136
3. Pblico Alvo:
5. Como Jogar:
1 - O jogador pega o condutor mvel e tenta passar pelo condutor fixo sem
tocar;
2 - Caso ocorra o toque do condutor mvel no fixo, a sirene ir tocar e o jogador
ter que responder uma pergunta de acordo com a distncia percorrida no caminho.
Durante o caminho tero fitas coloridas que iro indicar o nvel de dificuldade das
perguntas (rosa nvel 1, azul nvel 2, amarelo nvel 3, branco nvel 4, verde nvel 5, e
rosa nvel 6). Quanto mais distante estiver do ponto de partida, maior ser o grau de
dificuldade das perguntas.
3 - Se o jogador acertar a pergunta ter a chance de continuar o caminho do
local que parou;
6. Referncias:
137
GALVO-DE-ARAJO, L. Concepes sobre sade no ensino fundamental: qual a
verdadeira realidade? In: LIRA-DA-SILVA, R.M (Org). Laboratrio do Mundo: o Jovem e
a Cincia. Salvador: EDUFBA, 2007. p. 51-68.
ROBERTO, D.P.; SANTOS, L.V.J. SOARES, R.C. Nervo Teste. In: LIRA-DA-SILVA R.M.
(Org). Laboratrio do Mundo: O jovem e a Cincia. Salvador: EDUFBA, 2007, p. 324-329.
138
O MUNDO EM NOSSAS MOS
NEILLA LUIZA SANTOS DE SOUSA (16 anos)1 & NUNO ARAJO SOUSA MOREIRA
(16 anos) 1
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006.
1. Fundamentao Terica:
139
Desenvolvimento, criada pela Organizao das Noes Unidas (ONU), no ano de 1983
(FURTADO et al., 2007).
De acordo com a Revista Guia do Estudante (2008) Se o atual ndice de explora-
o dos recursos do planeta continuar, no haver no futuro fontes de energia, ou de
gua nem recursos de ar puro, em decorrncia disso, os ecossistemas e o prprio ser
humano esto correndo riscos. Para que haja uma mudana nessa situao preciso
um empenho da sociedade de maneira decisiva na preservao do meio ambiente e na
reduo dos impactos ambientais enfrentados na atualidade. A sustentabilidade mun-
dial s ser possvel se apostarmos e confiarmos nas geraes futuras. A sociedade
precisa assumir um compromisso com o equilbrio dos cinco elementos fundamentais
para a vida (gua, ar, energia, terra e sociedade), por isso o jogo O Mundo em nossas
mos explora essa temtica.
Especificando um pouco mais sobre os elementos:
140
Para levar em considerao o meio ambiental e para que a meta do desenvolvi-
mento sustentvel seja alcanada preciso que haja uma mudana do modo de vida,
principalmente das naes mais ricas, desta forma a economia e a poltica devem ser
reestruturadas.
3. Pblico alvo:
4. Estilo do Jogo:
141
5. Como Jogar:
5 - Faam um sorteio para determinar quem joga primeiro (par ou mpar cara ou
coroa, etc);
8 - Quem possuir o problema que possa ser solucionado pela carta, retira do
tabuleiro e coloca por baixo dos seus respectivos BARALHOS PRINCIPAIS, virada para
baixo;
6. Referncias:
142
SENE, Eustquio; MOREIRA, Joo Carlos. Espao geogrfico mundial e globalizao.
8 srie. Scipione, So Paulo, 2002. (Coleo Trilhas da Geografia)
143
PERFIL QUMICO
JOANA BRAGA BARBOSA (16 ANOS)1,2 & VICENTE BRAGA BARBOSA (15 ANOS)1,3
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. 2 joana_braga1@hotmail.com,
3
vicente_braga@hotmail.com
Contedo: Qumica.
1. Fundamentao terica:
145
Qumica teve origem na civilizao egpcia, advinda da palavra khemia, arte relacio-
nada com mistrios, supersties, ocultismo, e religio. Outra hiptese que tenha
surgido da palavra grega chyma, que significa fundir ou moldar metais. Mas, existe
uma definio para Qumica?
146
2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros
Curriculares Nacionais de Qumica para o ensino mdio:
3. Pblico Alvo:
5. Como jogar:
147
dizer aos jogadores qual sua categoria (elemento, composto, molcula ou substncia),
colocando a ficha amarela sobre o respectivo nome no tabuleiro;
2. O jogador sentado esquerda do mediador escolhe um nmero de 1 a 12 e,
em seguida, coloca uma ficha vermelha sobre a casa no tabuleiro de mesmo nmero;
3. O mediador l em voz alta a dica com nmero escolhido pelo jogador;
4. Aps a leitura da dica, o jogador que escolheu o nmero tem direito a dar
um palpite sobre a identidade da cartela, dizendo em voz alta o que ele pensa estar
retratando nela. Caso o jogador no queira dar seu palpite, ele simplesmente passa a
vez para o jogador a sua esquerda.
Pontuao:
Cada cartela do jogo vale 12 pontos, que so divididos entre o mediador e o
primeiro jogador a acertar o palpite.
O mediador recebe um ponto para cada revelada (basta contar as fichas verme-
lhas que estiverem sobre os nmeros nas respectivas casas no tabuleiro).
O jogador que acertar o item da cartela com seu palpite receber um ponto para
cada dica no revelada (o que ser igual ao nmero de fichas vermelhas fora do
tabuleiro).
Tanto o mediador, quanto o jogador que acertar o palpite, registram seus pontos
avanando seus pees o nmero de espaos igual ao nmero de pontos recebidos.
As instrues:
s vezes, ao escolher um nmero, o jogador pode receber uma instruo em vez
de uma dica. As principais instrues so:
- Perca sua vez: o jogador perde o direito de dar um palpite, e a jogada passa
para o prximo jogador a sua esquerda;
- Avance ou volte x espaos: o peo do jogador avana ou recua o nmero de
espaos mencionados, mas no perde o direito de dar um palpite naquela jogada;
- Um palpite a qualquer hora: o jogador recebe uma ficha azul, que lhe permite
dar um palpite imediatamente antes da jogada de qualquer outro participante ao longo
de todo o jogo (isto , antes que o adversrio escolha uma nova dica). Isso, no
entanto, no lhe tira o direito de dar um palpite na sua jogada. Aps usar uma ficha
azul, o jogador deve devolv-la ao centro da mesa.
- Escolha um jogador para avanar (voltar) x espaos: a escolha livre, e no
permitido escolher a si prprio.
Vencedor: Vence o jogo o primeiro jogador a chegar com seu peo ao espao
marcado FIM (No necessrio chegar l com o nmero exato).
6. Referncias:
148
SANTOS, W.L.P dos; ML, G.S.; MATSUNAGA, R.T.; DIB, S.M.F.; CASTRO, E.N.F. de;
SILVA, G.S.; SANTOS, S.M.O.; FARIAS, S.B. Qumica e Sociedade. 1 Ed. So Paulo:
Nova Gerao, 2005.
GOWDARK, D.; MARTINS, E. Coleo Cincias, novo pensar. 1 Ed. So Paulo: FTD,
2002.
149
PIRMIDE DO AQUECIMENTO GLOBAL
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares Avenida Sete
de Setembro Vitoria Salvador, Bahia, Brasil CEP-40080001
eryka_fiuza@hotmail.com.
Orientadores: Carlos Alexandro Frana1, Herval Leal Ribeiro1, Jorge Lcio Rodrigues
das Dores1, Lucinete Rodrigues Frana1
2
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210.
1. Fundamentao Terica
O aquecimento resultado do lanamento de gases que ocasionam o efeito estu-
fa. Grande quantidade desses gases vem sendo emitida desde a primeira fase da
Revoluo Industrial, em 1750 (http://www.grupoescolar.com, 2008). Um sculo de-
pois, ocorreu a segunda fase dessa Revoluo e, em 1850, o processo de industrializa-
o entrou em um ritmo acelerado com a descoberta do ao e de novas fontes
energticas como o petrleo (VICENTINO, 1998). Na dcada seguinte (1860), ocorreu
a constatao da principal evidncia do Aquecimento Global, com a indita medio da
temperatura em toda a Terra (http://www.galerianoema.typepad.com, 2008).
As causas para justificar esse fenmeno podem ser antropognicas ou naturais,
entretanto, cada vez mais as pesquisas comprovam que as aes do homem so as
151
principais responsveis pelo mesmo. Com a emisso de grandes quantidades de gases
para a atmosfera, o efeito estufa tem se intensificado. Quando a energia solar chega
Terra, parte dela absorvida, aquecendo o ar, o solo e o mar. A parte da energia no
absorvida refletida de volta ao espao como radiao infravermelha. Com a ausncia
desse mecanismo, a temperatura mdia terrestre seria de aproximadamente -18C
(http://www.portalobjetivo.com.br, 2008).
Segundo Ruddiman (2005) A atmosfera composta por gases como o oznio (O3),
dixido de carbono (CO2), xido nitroso (NO2), metano (CH 4), vapor dgua, entre
outros. As prticas agrcolas e o crescimento da industrializao, aumentaram os
ndices desses gases no ambiente. O desmatamento tambm uma das causas princi-
pais do aquecimento terrestre:
152
relao ao planeta, permitindo que o participante relacione fenmenos, fatos, proces-
sos e idias em biologia, elaborando conceitos, identificando regularidades e diferen-
as, construindo generalizaes. Alm disso, os participantes sero capazes de relaci-
onar os diversos contedos conceituais de biologia (lgica interna) na compreenso de
fenmenos, estabelecendo relaes entre parte e todo de um fenmeno ou processo
biolgico e reconhecendo o ser humano como agente paciente de transformaes
intencionais por ele produzidas no seu ambiente.
3. Pblico-alvo:
4. O Jogo:
5. Como se joga:
6. Referncias:
153
RUDDIMAM, W.F. Quando os humanos comearam a alterar o clima?. Revista Scientifc
American Brasil 2005, 35:48-66.
154
RECICLANDO IDIAS
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006.
2
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros,
s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com).
3
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210 (esiel3@bol.com.br).
Contedo: Reciclagem.
1. Fundamentao terica:
155
produtos ou no mesmo de origem. H muitos materiais que podem ser reutilizados e
para isso existem variedades de coletores com cores especficas para cada tipo de
material, no s os reciclveis como tambm aqueles que no podem ser reciclados
como lixo hospitalar, lixo orgnico, papel sanitrio, pilhas, espelhos, tomadas, isopor
etc. O termo reciclagem remete a muitos produtos confeccionados a partir do
reaproveitamento de materiais. Cada material tem o seu prprio processo de reciclagem,
que pode se diferenciar por mtodos de triagem, retirada de impurezas, processo de
derretimento do material etc. Reciclando, economizamos energia na produo, redu-
zindo a poluio e o gasto de matrias primas, alm de aumentar o espao disponvel
nas reas que ficam com esse lixo soterrado (SOUZA, 2005).
O jogo Reciclando Idias tem como objetivo estimular os jogadores a reciclar e
compreender que a reciclagem muito importante, tendo em vista que ela a soluo
para muitos problemas ambientais.
3. Pblico-alvo:
5. Como jogar:
Os participantes devero lanar o dado, sendo que quem tirar o maior nmero
inicia o jogo. O primeiro jogador dever andar o nmero de casas tirado no dado. Nas
casas que aparecerem o nome reciclagem, o mediador dever pegar uma carta e ler
para o jogador que parou na mesma. As conseqncias das cartas iro depender se a
resposta do jogador estiver certa ou errada.
As cartas que forem utilizadas devero ser colocadas debaixo do monte, que
estar virado para baixo no local indicado no tabuleiro. Nas casas que tiverem o nome
curiosidade, o jogador ter que ler em voz alta as informaes que nela constarem. O
jogador que chegar primeiro ao fim, ganha o jogo.
156
Referncias:
157
SALVADOR CONTADA ATRAVS DE SEUS BAIRROS
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de
Setembro, s/n., Salvador, Bahia, 400085-002.
Orientadores: Herval Leal Ribeiro 1, Jorge Lcio Rodrigues das Dores 1, Carlos
Alexandro da Silva Frana1, Lucinete Rodrigues Frana1.
2
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210.
Contedo: Histria
1. Fundamentao Terica:
159
at onde hoje chamado como Praa da S. Com o objetivo de transformar Salvador
em uma cidade representativa e fortificada, aproveitando sua topografia, dividiu a
cidade em duas partes, a parte alta e a parte baixa e mandou edificar fortes como,
So Marcelo, Santo Antnio da Barra e outros, bem como levantar muros situados
onde hoje a Ladeira do Pelourinho e no fim da Rua Chile. Da por diante foram
surgindo as freguesias, logradouros ou bairros (TEIXEIRA, 2008).
A primeira freguesia a ser habitada foi a S, em 1552, tambm chamada de So
Salvador. Em seguida, vieram Nossa Senhora da Vitria (1561), Nossa Senhora da
Conceio da Praia (1623), Santo Antonio Alm do Carmo (1646), So Pedro Velho
(1679), Santana Sacramento (1679), Santssimo Sacramento da Rua do Passo (1718),
Nossa Senhora de Brotas (1718), Santssimo Sacramento do Pilar (1720), Nossa Se-
nhora da Penha (1760). Atualmente, difcil contabilizar o nmero de bairros existen-
tes na cidade do So Salvador (FUNDAO GREGRIO DE MATTOS, 2008).
O jogo Salvador contada atravs de seus bairros pretende, de forma dinmica e
interativa, fazer com que os participantes conheam como, onde e quando Salvador
surgiu e o quanto se desenvolveu desde a sua fundao at os dias atuais. O jogo foi
criado, porque parte dos soteropolitanos desconhecem a cidade onde residem, princi-
palmente os jovens.
3. Pblico-alvo:
Este jogo tem como pblico-alvo pessoas com idade superior a 10 anos que
demonstrem interesse na historia da cidade de So Salvador.
4. Jogo:
5. Como jogar:
Os jogadores devero lanar o dado e quem obtiver o nmero maior dever iniciar
a partida;
O jogador que obtiver o menor nmero no lanamento do dado dever ler a carta
para o adversrio, assim como a mesma dever ser escolhida de acordo com a ordem
dada pela carta;
A partir da, as cartas daro todas as instrues necessrias;
Quem chegar primeiro ao ltimo bairro ser o vencedor.
160
Referncias:
161
SHOW DO CELULO
1
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros).
2
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210 (yukarimise@gmail.com).
Contedo: Citologia.
1. Fundamentao Terica:
A Citologia, ramo da biologia que estuda a clula, s teve inicio a partir do mo-
mento em que o holands Anton Van Leeuwenhoek (1632-1723), construiu o micros-
cpio. Esse invento permitiu que os homens observassem o mundo vivo, com aumento
163
maior que os perceptveis a olho nu, cujo limite mnimo de percepo de aproximada-
mente 0,1mm. No era possvel enxergar as clulas, pois a maioria mede menos que
0,1mm (WANDERLEY, 2002).
As clulas so as unidades morfolgicas e funcionais dos seres vivos, desempe-
nhando funes importantes na manuteno da vida, sendo formadas por molculas
muito bem organizadas. Aproximadamente 75 trilhes de clulas formam um ser huma-
no, quase todas com caractersticas comuns em relao a sua forma, tais como:
membrana plasmtica, citoplasma e ncleo. No citoplasma, existem organelas essenci-
ais para o metabolismo celular (IBDEM).
As principais organelas so: as mitocndrias, responsveis pela respirao celu-
lar; ribossomos, envolvidos na sntese protica da clula; complexo golgiense, com
funo de eliminao de secrees da clula; retculo endosplmatico liso, realizando
transporte de substancias; sntese de esteride e conduo intracelular do impulso
nervoso nas do msculo estriado; reticulo endoplasmtico rugoso, com o transporte
de material dentro da clula e a sntese de protenas; centrolos, envolvidos com a
formao de clios, flagelos e com o fuso mittico; clios e flagelos, com a funo de
movimentao da clula ou do meio lquido; lisossomos, relacionados digesto
intracelular; perixossomos, associados degradao de gua oxigenada e do lcool
(AMABIS, 2004).
A vida e a reproduo dependem da manuteno desses processos e da disponibi-
lidade de energia e dos componentes necessrios para isso. Nesse contexto, a pro-
posta do Show do Celulo informar sobre as organelas das clulas do corpo huma-
no que so de fundamental importncia para uma boa vitalidade.
3. Pblico-alvo:
4. Jogo:
Show do Celulo trata-se de um jogo de tabuleiro no qual cada uma das organelas
vai sendo conquistada, medida que os participantes caem no tabuleiro na casa da
organela.
5. Como jogar:
164
caminho, existem obstculos que podem dificultar o processo, como a casa falncia
das organelas que obriga o jogador a retirar todas as organelas j conquistadas ou o
vrus, que pode requerer as organelas do jogador, caso ele no possua a vacina. O
jogo acaba quando algum jogador chegar ao ncleo, sendo o prximo passo a conta-
gem dos pontos de todos os jogadores. O tempo de durao de aproximadamente 30
minutos.
6. Referncias:
AMABIS, J.M.; MARTHO, G.M. Biologia. 2a ed. So Paulo: Ed. Moderna. 2004.
165
S DEPENDE DE VOC!
1
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros),
fernandaparanhos16@yahoo.com.br2, succaoliveira@gmail.com.br3
4
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210 (yukarimise@gmail.com).
O meio ambiente vem sendo intensamente degradado pelo ser humano, o que
vem trazendo conseqncias danosas sade do prprio homem, alm de alterar
a biodiversidade dos ecossistemas. Da mesma forma que os animais retiram do
meio ambiente os materiais necessrios para seu crescimento e reproduo, o ser
humano, para desenvolver suas atividades bsicas e levar uma vida equilibrada,
precisa de sade. Para tanto, so necessrios cuidados bsicos, como a higiene
do corpo e a manuteno de um ambiente limpo. As doenas que surgem em
decorrncia de um ambiente sujo, poludo e desmatado podem trazer
conseqncias graves e, em alguns casos, levar a bito. O S depende de voc!
um jogo de tabuleiro no qual participam dois jogadores que devero responder
s perguntas sobre a relao que h entre meio ambiente e sade. Durante o
jogo, os participantes podero encontrar algumas surpresas, que podero ser
benficas ou desvantajosas para o jogador. O jogo terminar quando o participante
conseguir sair do ambiente poludo e chegar ao ambiente mais limpo. S depende
de voc tem como pblico alvo estudantes do ensino mdio e foi realizado a fim
de mostrar como o ambiente influencia na sade do ser humano e quais as
principais doenas relacionadas com problemas ambientais. O s depende de
voc est alicerado nos Parmetros Curriculares Nacionais, e espera-se propiciar
o aumento da competncia dos indivduos para tomar decises a respeito dos
comportamentos pessoais que influenciam a sade, tornando os indivduos capazes
de observar, avaliar e definir o que cada atitude promove para a sua sade,
podendo ento mant-la ou modific-la; aumento das habilidades necessrias
para que os indivduos adotem comportamentos favorveis boa sade; estmulo
vontade de se ter comportamentos condizentes com a sade; aumento das
habilidades para melhorar a sade da famlia e da comunidade em que reside.
167
1. Fundamentao Terica:
168
3. Pblico alvo:
4. Jogo:
5. Como Jogar:
Os dois jogadores devero jogar o dado e aquele que tirar o maior nmero inicia o
jogo, respondendo a primeira pergunta. Ele s poder avanar se acertar. Sendo as-
sim, independentemente do acerto ou erro do jogador n. 1, o jogador n. 2 ter a
chance de responder a pergunta da carta seguinte. Em caso de empate durante o
jogo, os dois jogadores devero jogar o dado e aquele que tirar o maior nmero
passar a avanar duas casas se responder corretamente as perguntas.
Para avanar, o jogador dever responder corretamente a pergunta das cartas.
Durante o jogo, os participantes podero encontrar surpresas. Elas podero ou no ser
vantajosas para os jogadores. Cada jogador s poder responder uma pergunta por
vez, com tempo mximo de 2 minutos para responder as perguntas.
O jogo terminar quando um dos jogadores chegar ao ambiente mais limpo, ou
seja, na ltima casa. Em caso de empate, ambos jogaro o dado e aquele que possuir
maior pontuao responder a pergunta da carta. Em caso de acerto, esse jogador
ser o vencedor. Em caso de erro, o jogador n 2 ter a chance de responder outra
pergunta.
6. Referncias:
169
SURTANDO!
1
Estudante de Psicologia da Faculdade de Filosofia e Cincias Humanas,
Departamento de Psicologia, UFBA, bruno_cientista@yahoo.com.br, Bolsista
Permanecer UFBA.
2
Faculdade de Medicina da Bahia, UFBA, loregalvao@hotmail.com
3
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210.
4
Programa de Ps-graduao em Sade Comunitria, UFBA (yukari@ufba.br).
5
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210 (rejane@ufba.br).
Descrever a loucura sempre foi uma tarefa rdua, tanto para mundo cientfico
quanto para o senso comum. Ao longo da histria da humanidade, verificam-se
diferentes concepes acerca desse tema, bem como distintas formas de
tratamento. importante salientar que esses conceitos esto relacionados com
as lentes culturais dos indivduos, que envolvem a forma como cada ser enxerga
e se relaciona com o mundo sua volta. Dessa forma, a idia de loucura aparece,
na maioria das vezes, atrelada a comportamentos que fogem aos padres vigentes
impostos socialmente. Na Grcia Antiga, observamos idias de importantes tericos
sobre essa temtica. Dentre estes, podemos destacar Homero (sc. IX a.C. VIII
a.C.), que traz a concepo de loucura associada a um enfoque mitolgico-religioso,
de forma que esta encarada como interveno dos deuses. J Aristteles (384
a.C. 322 a.C.) defendia que vapores que emanavam do corao eram
condensados no crebro, provocando estados nervosos. Hipcrates (460 a.C
377 a.C.), por sua vez, fundamentou seu conceito de loucura em teorias organicistas,
trazendo uma viso somtica da mesma. Na Idade Mdia, com a grande influncia
dos dogmas da Igreja Catlica, observa-se um resgate da idia de interveno de
foras extraterrenas. Essa interferncia, em contraposio s idias de Homero,
faz referncia a aspectos negativos, sendo relacionada com possesses
demonacas ou pecados e feitios. Atinge-se uma grande evoluo nessas
171
concepes nas primeiras dcadas do sculo XVIII, quando os empiristas,
baseando-se nas relaes prprias que estabeleceram com pacientes de hospitais
psiquitricos, perceberam que era possvel se obter progresso no tratamento dos
transtornos mentais, atravs de uma relao mais humanstica com os pacientes.
Inspirado por essa idia, Philippe Pinel (1745-1826) desponta nessa poca como
uma importante figura na formao do conceito e no tratamento da loucura, sendo
considerado hoje o Pai da Psiquiatria. Em 1801, publicou o Tratado Mdico-Filosfico
sobre Alienao Mental ou Trait, que traz a idia de que as doenas mentais surgiam
em decorrncia de tenses sociais e psicolgicas excessivas, podendo ter um fundo
hereditrio ou, ainda, ser resultantes de acidentes fsicos. Visto isso, o jogo
Surtando! objetiva a compreenso de conceitos e tratamentos relativos
loucura, sendo voltado para estudantes do ensino fundamental (2) ciclo e ensino
mdio. A relevncia do jogo surge da necessidade da sociedade realizar uma
reflexo acerca do processo histrico e do atual tratamento dos portadores de
transtornos mentais, de forma que sejam repudiados comportamentos
discriminatrios. Surtando! um jogo de tabuleiro que pode ser jogado por no
mnimo dois jogadores e no mximo quatro, tendo durao aproximada de uma
hora. O jogo gira em torno do tratamento dos pacientes com distrbios mentais,
de forma que eles passem do internamento manicomial ao convvio em sociedade,
ganhando aquele que primeiro atingi-lo.
1. Fundamentao Terica:
Descrever a loucura sempre foi uma tarefa rdua, tanto para mundo cientfico
quanto para o senso comum. Ao longo da histria da humanidade, verificam-se dife-
rentes concepes acerca desse tema, bem como distintas formas de tratamento.
importante salientar que esses conceitos esto relacionados com as lentes culturais
dos indivduos, que envolvem a forma como cada ser enxerga e se relaciona com o
mundo sua volta. Dessa forma, a idia de loucura aparece, na maioria das vezes,
atrelada a comportamentos que fogem aos padres vigentes impostos socialmente.
Segundo a antroploga Strozemberg (citada por MACEDO & SOARES, 2005), esse o
motivo pelo qual a loucura no existe isolada. Para ela, a loucura s pode existir a
partir do momento em que contraria uma ordem estabelecida, uma expectativa da
sociedade em relao ao comportamento do ser humano. Szasz (1984) traz a mesma
idia, acrescentando que, por apresentarem comportamento que diferem dos social-
mente aceitos, os ditos loucos constituem tanto um mistrio quanto uma ameaa,
de forma que as noes de posse pelo demnio e loucura surgem como uma teoria
primitiva da sociedade para tentar explicar eventos que no so completamente com-
preendidos e que, para eles, ameaam a ordem social.
A forma como a loucura interpretada nas diferentes pocas traz consigo, alm
dos esteretipos atuantes em cada sociedade, a forma como estas se propem a
tratar os portadores de transtornos mentais, ou seja, a forma como cada sociedade
encara a loucura, exerce influncia direta no tratamento que destinado a ela. Dessa
forma, assim como so atribudas causas diferentes loucura ao longo da histria,
observam-se tambm diferentes sugestes de tratamento (MACEDO & SOARES, 2005;
SILVEIRA & BRAGA, 2005).
Na Grcia Antiga, encontramos idias de diferentes pensadores sobre a loucura.
Dentre estes, podemos destacar Homero (sc. IX a.C. VIII a.C.), que traz a concep-
o de loucura associada a um enfoque mitolgico-religioso, de forma que esta
encarada como interveno dos deuses (PESSOTTI, 1994). importante salientar que
a idia de Homero de interveno divina no est associada a aspectos negativos,
172
como ser verificado em outros momentos da histria (SILVEIRA & BRAGA, 2005).
Dessa forma, segundo Pessotti (citado por FRANOIA, 2005), a loucura era encarada
nessa poca como um recurso utilizado pelos deuses para que os homens e suas aes
no pudessem interferir nos caprichos e vontades dos agentes sobre-humanos. O
homem dessa poca se mostra como uma figura inerte, que apesar de ser responsvel
e punvel por seus atos, suas aes se encontram merc das vontades divinas
(PESSOTTI, 1994).
As obras gregas que sucedem Homero trazem uma idia de loucura que difere no
ponto em que o comportamento desviado do ser humano passa a ser atrelado s
causas que resultariam na mesma. Dessa forma, percebe-se que h uma ruptura do
pensamento homrico de que a ao do homem era ditada unicamente pelas vontades
divinas, de forma que o comportamento do homem dessa poca tanto passvel de
punio quanto causa da loucura (PESSOTTI, 1994). Nesse perodo, o homem, que
no perodo de Homero era tido como um ser que no dotado de autoconhecimento,
passa a ser visto como uma criatura dotada de capacidades psicolgicas. Surge,
ento, o modelo psicolgico-passional da loucura, no qual aes como o suicdio, o
homicdio e o cime passam a se relacionar de maneira intrnseca com ela (FRANOIA,
2005).
Hipcrates (460 a.C 377 a.C.) considerado nos dias de hoje o Pai da Medicina,
uma vez que ele foi o responsvel por dissociar a prtica mdica da religio (GALVO-
DE-ARAJO, 2006). Toda a sua obra mostra uma fundamentao bastante consistente
com essa idia de separao entre Medicina e prticas religiosas. Dessa forma, ele
inaugura um novo modelo a respeito da loucura, no qual ela recebe uma abordagem
organicista e se dissocia das causas divinas (PESSOTTI, 1994). Hipcrates concebia
que o organismo humano era composto por quatro substncias fundamentais, os hu-
mores, que eram sangue, bile negra, fleuma e bile amarela. A sade, por sua vez,
relacionava-se diretamente com essas quatro substncias, de forma que seria
estabelecida pela harmonia do sistema humoral e pelo equilbrio entre este e o ambien-
te externo (PESSOTTI, 1994). Essa teoria hipocrtica dos quatro humores afeta dire-
tamente sua concepo de loucura (TAVARES, edio especial), de forma que ela
vista como um distrbio do sistema humoral (PESSOTTI, 1994).
Os textos hipocrticos so muito claros no que tange causa da loucura:
Com todos os seus estudos acerca da loucura, Hipcrates foi responsvel por
inaugurar o modelo organicista da mesma (PESSOTTI, 1994), trazendo, alm do as-
pecto filosfico, noes de anatomia humana, fisiologia e temperamento (CAIRUS &
RIBEIRO, 2005).
Plato (428a.C. 347a.C.), contemporneo de Hipcrates, acreditava que mente
e matria eram unidades dissociadas (CAIRUS & RIBEIRO, 2005). Em sua obra Timeu,
fundamentando-se na teoria hipocrtica dos quatro humores, confirma a relao pre-
173
dita por Hipcrates entre as doenas mentais e as quatro substncias fundamentais
(sangue, bile negra, fleuma e bile amarela). Apesar disso, segundo Pessotti (1933):
Por sua vez, Aristteles (384 a.C. 322 a.C.), discpulo de Plato, a respeito da
concepo de loucura, defendia que vapores que emanavam do corao eram
condensados no crebro, provocando estados nervosos (CAIRUS & RIBEIRO, 2005).
Nas antigas civilizaes que possuam um governo monrquico onde o rei, que se
auto proclamava de origem divina, possua o poder de deciso, a loucura era explicada
pela interferncia de foras sobrenaturais e a assistncia dada aos atingidos por ela
era realizada por sacerdotes, atravs de cerimnias mgicas e usavam a astrologia
como auxilio (HUMEREZ, 1990). J no Antigo Testamento, encontramos passagens que
falam sobre a loucura, como no livro de Deuteronmio: 28, 29, na passagem chama-
da Maldies onde est escrito: O senhor te ferir de loucura. Independentemente
do fator causador da loucura (mgico-religioso ou de cunho cerebral), a assistncia
dada aos loucos era de responsabilidade coletiva. Ao passo que aumentavam o
nmero de adeptos ao catolicismo, uma nova forma de assistncia foi dada aos lou-
cos. Eles os respeitavam. Alguns diconos acreditavam que salvando almas poderiam
curar mentes perturbadas (HUMEREZ, 1990). No Novo Testamento, Jesus aparece
expulsando demnios de um homem que h muito tempo no se vestia nem parava em
casa, mas morava no cemitrio (Lucas: 8, 27).
Segundo Tavares (edio especial), a proposio dos primeiros tratamentos para
a loucura aparece alguns anos aps o incio da era crist, com o desenvolvimento de
teorias que se fundamentavam na Medicina e nas Cincias Humanas. Nessa poca, o
enciclopedista romano, Celso, prope tratamentos que vo desde a sangria aos gri-
lhes e chicotadas.
J no sculo II d.C., so divulgadas, pelo mdico Clio Aureliano, escritos do
mdico Soranus de feso. Esse acontecimento de fundamental importncia na hist-
ria do tratamento da loucura, pois, em contraposio s prticas desumanas propos-
tas pelo romano Celso, Soranus recomenda como tratamento o repouso em um quarto
tranqilo e iluminado. Alm disso, o referido mdico questionava os mtodos da poca,
que consistiam no uso de substncias que causassem vmitos (emticos) e lcool
(TAVARES, edio especial). Pessotti (1933) afirma:
No incio da Idade Mdia, j com a grande influncia dos dogmas da Igreja Catli-
ca, observa-se um resgate da idia de interveno de foras extraterrenas (PESSOTTI,
1994), porm, justamente por causa dessa idia de que a loucura tinha causa mtico-
religiosa, a populao em geral era tolerante frente aos loucos, uma vez que eles
raciocinavam em uma lgica no convencional (HUMEREZ, 1990). Todavia, no sculo
X, com o incio da Baixa idade Mdia, todo tipo de conhecimento cientfico que dese-
jasse ser divulgado necessitava, primeiramente, da aprovao da Igreja Catlica, que,
alm de monopolizar o saber da poca, pertencia mais alta classe social. So
174
Jernimo, no sculo V, e o papa Gregrio IX, no sculo VI, desprezaram todo o conhe-
cimento cientfico obtido at suas pocas (TAVARES, edio especial). Alm disso,
quaisquer formas de pensamento que diferissem das idias pregadas pela Igreja eram
consideradas heresias, crimes e pecados, e aqueles que as cometessem deveriam
sofrer punies fsicas e espirituais (HUMEREZ, 1990). Nesse ponto da histria, como
j referido anteriormente, observa-se o resgate da idia de interveno de foras
superiores. Agora, entretanto, em oposio s idias de Homero, no so mais os
deuses os responsveis pelos comportamentos bizarros, e sim o demnio (PESSOTTI,
1994; CHERUBINI, 2006). Na verdade, a loucura deixa de ser o ponto central da
questo, e se torna, apenas, um indcio que comprovaria uma possesso demonaca.
No cristianismo, a questo do demonismo surgiu em suas razes. Aqueles que adoravam
os deuses ditos pagos eram encarados como hereges e isso se justifica pela intole-
rncia religiosa (CHERUBINI, 2006). Segundo Humerez (1990), com a decadncia do
feudalismo, o combate s heresias e aos pecados, nessa poca, foi o meio que a
camada dominante encontrou de se manter no poder (HUMEREZ, 1990).
Tericos como Santo Agostinho exerceram grande influncia nas obras medievais.
Santo Agostinho afirmava que a existncia dos demnios era uma forma do ser humano
se aperfeioar, voltando-se a Deus. A obra de Sprenger e Heinrich Kramer (Malleus
Maleficarum), de 1484 exemplo da grande influncia do terico supracitado (HUMEREZ,
1990). Esse livro, que em portugus significa Martelo das Bruxas, era tido como um
manual para os inquisidores e exorcistas, pois trazia informaes de como identificar
casos de possesso demonaca (que englobava, por conseguinte, todos que tivessem
idias diferentes das da Igreja). Nele, pode-se encontrar afirmaes de que a loucu-
ra poderia ser causada diretamente pelo demnio, ou, indiretamente, pela ao das
bruxas. Todavia, no exclui a vontade de Deus, que determinaria a loucura como uma
doena natural (CHERUBINI, 2006). A ao do demnio se daria de trs formas: em
uma, ele tomaria o corpo da pessoa; na segunda forma, ele acompanharia a pessoa e
alteraria os objetos e, no corpo, o humor e nimo da pessoa, causando alucinaes,
cegueiras e outras doenas inexplicveis pela Medicina da poca; e, em uma terceira
forma, ele tomaria o crebro do indivduo. A alma no seria afetada, j que a alma
reservada ao Senhor (PESSOTTI, 1994).
Arnold de Villanova foi um destacado mdico e alquimista da Idade Mdia (PRIMON
et al., 2000), mas o mtodo que ele propunha para o tratamento da loucura se mostra
bastante distante do que se entende por tratamento humanstico. O referido mdico
sugeria que, com uma cruz, fosse perfurado o crnio do doente, de forma que tanto os
demnios quanto os vapores mrbidos, ambos causadores da loucura, pudessem sair
(TAVARES, edio especial).
Ainda na Idade Mdia, em 1375, na Alemanha, foi construdo o primeiro asilo. Nos
anos seguintes, a Espanha e a Inglaterra fizeram o mesmo. Obviamente, a recluso do
doente mental considerada pela Psiquiatria atual como um mtodo inadequado, mas,
frente marginalizao social e misria s quais estavam sujeitos os doentes mentais
da poca, esse pode ser considerado um pequeno avano (TAVARES, edio especial).
A Renascena, no incio da Idade Moderna, marca um perodo em que a loucura
passa a ser retratada por diversas manifestaes artsticas em forma de tentao
(SILVEIRA & BRAGA, 2005). Essa tendncia, entretanto, no o que se verifica na
mentalidade da sociedade da poca, onde a idia de possesso diablica a mais
recorrente. Era comum nesse perodo colocar os doentes em barcos, que viajavam por
rios do norte e do leste europeu sem, no entanto, permitir que seus tripulantes desem-
barcassem. Essa foi uma forma que as cidades encontraram de manter seus loucos
afastados do convvio social. Alm disso, os internamentos so muito freqentes nes-
se perodo. Vale-se salientar que desde a Idade Mdia havia se tornado habitual pren-
der os doentes em asilos e no havia nenhuma inteno de realizar algum tipo de
tratamento. O objetivo dos internamentos nos asilos era pura e simplesmente a exclu-
so social (PASSOS, 2003).
Theophrastus Bombastus von Hohenhein, conhecido como Paracelso (1493-1541),
foi um alquimista (LISBOA, 2007) que seguia a teoria iatroqumica para a explicao da
175
loucura. Ele acreditava que a presena de sais, mercrio ou substncias txicas no
corpo, seriam capazes de provocar delrios.
176
cendo semelhanas e diferenas entre eles, continuidades e descontinuidades, confli-
tos e contradies sociais;
questionar sua realidade, identificando problemas e possveis solues;
valorizar o direito de cidadania dos indivduos, dos grupos e dos povos como
condio de efetivo fortalecimento da democracia, mantendo-se o respeito s dife-
renas e a luta contra as desigualdades;
favorecer o conhecimento de diversas sociedades historicamente constitudas;
propiciar a compreenso de que as histrias individuais e coletivas se integram e
fazem parte da Histria;
desenvolver uma atitude de empatia e solidariedade para com aqueles que so-
frem discriminao;
repudiar toda discriminao baseada em diferenas de raa/etnia, classe social,
crena religiosa, sexo e outras caractersticas individuais ou sociais;
analisar com discernimento as atitudes e situaes fomentadoras de todo tipo de
discriminao e injustia social;
entender que o desenvolvimento da auto-estima e da autonomia pessoal so
fundamentais para a promoo da sade;
compreender sade como direito de cidadania, valorizando as aes voltadas
para sua promoo, proteo e recuperao;
compreender a sade nos seus aspectos fsico, psquico e social como uma di-
menso essencial do crescimento e desenvolvimento do ser humano;
compreender que a sade produzida nas relaes com o meio fsico, econmico
e sociocultural, identificando fatores de risco sade pessoal e coletiva presentes no
meio em que vive;
reconhecer e aceitar diferenas, mantendo e/ou transformando a prpria identi-
dade, percebendo-se como sujeito social construtor da histria;
compreender que as aes dos sujeitos sociais so realizadas no tempo e no
espao, criando relaes e desdobramentos variados, sem determinismos;
compreender que as instituies sociais, polticas e econmicas so historica-
mente construdas/ reconstrudas por diferentes sujeitos sociais, em processos influ-
enciados por fatores variados e a partir de diferentes projetos sociais;
4. Pblico-alvo:
177
6. Como jogar:
178
Hipotecas: Tericos e centros de reabilitao podem ser hipotecados pelos valo-
res determinados nos cartes. No caso dos tericos, caso haja livros ou estantes, eles
devero ser vendidos pela metade do preo. No caso de tericos, centros de reabilita-
o, livros ou estantes que valham um nmero mpar de tickets de sanidade, sua
hipoteca no ser exata. Nesses casos, dever ser feita uma aproximao para o valor
mais alto (ex.: uma estante comprada por trs tickets sanidade dever ser hipote-
cada por dois);
Pagamentos: os pagamentos devem ser efetuados sempre em tickets sanidade.
Caso o jogador no tenha tickets sanidade para pagar ao banco ou a um jogador,
poder pagar em passes sociais. Caso ele no tenha nenhum dos dois, dever obe-
decer essa ordem de negociao: venda de livros e estantes pela metade do preo;
Perdendo tudo: se mesmo aps vender todos os seus livros, tericos e centros de
tratamento, o jogador no conseguir pagar as suas dvidas, ele perder tudo e se
retirar do jogo;
Converses: o jogador poder trocar cinco tickets sanidade por um passe soci-
al. Isso s poder ser feito quando o jogador cair em uma das trs casas de cmbio
do tabuleiro. Ele no poder acumular mais de trs passes sociais;
Casas no centro do tabuleiro: uma vez que o objetivo do jogo sair do manicmio
e chegar ao convvio em sociedade, o jogador dever passar pelas dez casas presen-
tes no centro do tabuleiro para poder ganhar o jogo. Para andar uma casa, ele preci-
sar pagar ao banco um passe social;
Centro de reabilitao: existem quatro casas de reabilitao no jogo. Quando
algum cair em uma delas pela primeira vez, poder compr-las por 2 tickets sanidade.
Quando eles j tiverem proprietrio e um jogador adversrio cair em uma delas, dever
pagar 5 tickets sanidade;
Trmino do jogo: ganha o jogo aquele jogador que conseguir passar primeiro pelas
dez casas que separam o manicmio do convvio em sociedade, o que significar sua
reabilitao social.
7. Referncias:
179
CAIRUS, H.F., RIBEIRO, W.A. Textos Hipocrticos: o Doente, o Mdico e a Doena. Rio
de Janeiro: Editora FIOCRUZ, 2005. 252p. ilus, tab. (Coleo Histria e Sade).
LISBOA, R.P. Contribuies para a Histria da Qumica. In: Rejne Maria Lira da Silva.
(Org.) Laboratrio do Mundo: o Jovem e a Cincia. 1 ed. Salvador: EDUFBA, 2007, v. 1, p.
9-419.
PASSOS, I.C.F; BEATO, M.S.F. Concepes e prticas sociais em torno da loucura: alcance
e atualidade da Histria da Loucura de Foucault para investigaes etnogrficas. Rev.
Psych, Ano VII, n. 12, So Paulo: jul-dez/2003. p. 137-158.
PESSOTTI, I, 1933. A Loucura e as pocas. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. Ed. 34,
1994, 208p.
PRIMON; SIQUEIRA J.R.; ADAM & BONFIM. Histria da Cincia: da Idade Mdia
atualidade. Psiclogo inFormao, ano 4, n. 4, jan/dez. 2000. p.35-51.
SILVEIRA, L.C., BRAGA, V.A.B. Acerca do conceito de loucura e seus reflexos na assistncia
de sade mental. Rev. Latino Am. Enfermagem, 2005 julho-agosto; 13(4):591-5.
180
TRUNFO ATMICO
Alana Souza Lima (17 Anos)1,2, Gilberto Rios Alves Netto (16 anos) 1,3
& Lucas Roberto da Costa de Santana (16 anos)1,4
1
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210, alanaszlima@hotmail.com 2 ; gibah13@hotmail.com 3 ;
mr_lucasrob@hotmail.com 4
5
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia,
40.170-210 (yukarimise@gmail.com).
1. Fundamentao terica:
181
Pensando na compreenso dessa complexidade, o jogo tem duas finalidades prin-
cipais: divulgar e ensinar a Qumica, em especial a Tabela Peridica, de forma ldica,
alm de ensinar ao jogados conceitos bsicos presentes na mesma. Tambm pretende-
mos demonstrar como esses conhecimentos podem estar presentes em nosso cotidia-
no, melhorando a percepo em relao a Qumica e conscientizando da vital impor-
tncia.
Depois de jogar, o participante ver que o mundo em que vive feito de Qumica e
que no pode desvencilhar-se dela. Ele mesmo um fator importante para a continu-
ao do mundo qumico. O mtodo reformulado pretende ligar o participante Qumica,
de modo que o conhecimento seja aprendido e no apenas memorizado. O contato
com o jogo um passo importante para o entendimento de frmulas que, dentro da
sala de aula, podem se tornar enfadonhas.
3. Pblico-alvo:
4. Estilo do Jogo:
5. Como jogar:
O Trunfo Atmico deve ser jogado por 4 participantes por partida. Primeiramen-
te, as cartas devem ser distribudas entre os quatro participantes. Um jogador escolhe
um atributo primeira carta do seu baralho, e este atributo tem que ser superado pelas
primeiras cartas dos outros jogadores. Aquele que tiver o atributo de maior valor
numrico ganha e recebe as cartas dos outros participantes.
O jogo dura, em mdia, 10 minutos, ou at que um jogador conquiste todas as
cartas dos oponentes.
Espera-se que, ao final do jogo, os participantes sejam capazes de reconhecer
alguns dos atributos dos elementos qumicos e relacion-los com o cotidiano, articu-
lando conhecimentos tericos ao senso comum.
6. Referncias:
182
Elementos: Disponvel em <www.tabela.oxigenio.com.br> Acesso em: 18 de setembro de
2008.
183
VAMOS APRENDER MAIS COM AS VITAMINAS
Contedo: Vitaminas.
1. Fundamentao Terica:
185
grupo B e C so solveis em gua e por isso eliminadas facilmente pela urina, sendo
necessrio a utilizao constante de alimentos com essas vitaminas, apesar de preci-
sarmos delas em pequenas quantidades.
Sendo assim, para que exista um equilbrio precisamos absorver quantidades sufi-
cientes de vitaminas para manter a sade do nosso organismo.
3. Pblico-alvo:
4. Jogo:
5. Como Jogar:
186
6. Referncias:
187
ZOOGEOGRAFIA: BRINCANDO COM AS TEORIAS EVOLUCIONISTAS
Haeliton Jesus Cerqueira (17 Anos)1,2 & Michele Caroline De Oliveira Santos
(17 Anos) 3
1
Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de
Setembro, s/n., Salvador, Bahia, 400085-002. Bolsistas PIBIC/UFBA/FAPESB/CNPq,
2
litinho_chorie@hotmail.com, 3loracmoreno@hotmail.com.
Orientadores: Carlos Alexandro da Silva Frana1, Herval Leal Ribeiro1, Jorge Lcio
Rodrigues das Dores1, Lucinete Rodrigues Frana1
Nas cincias, algumas teorias causaram grande impacto e revoluo, como a teoria
de evoluo das espcies de Charles Darwin (1809-1882) nas Biocincias e a teoria
da Deriva Continental de Alfred Wegener (1880-1930) na Geocincia. Essas duas
teorias de evoluo se completam, pois h uma luta contnua pela sobrevivncia,
na qual os indivduos de uma espcie apresentam variaes, algumas delas neutras
e outras tendendo a prejudicar ou favorecer os organismos nessa luta. Algumas
dessas variaes podem ser explicadas atravs da Deriva Continental, que foi
desenvolvida como comprovao da idia de que um dia os continentes um nico
continente que posteriormente se fragmentou. O Zoogeografia foi pensado no
intuito de possibilitar o conhecimento a respeito da Zoogeografia que a cincia
que estuda a distribuio geogrfica dos animais na Terra, evidenciando a
semelhana e a diferena entre a fauna dos hemisfrios. Justifica-se pelo fato de
ser um assunto pouco abordado, mas de grande relevncia, para se entender as
transformaes evolutivas ocorrida na fauna da Terra.
Contedo: Geologia.
1. Fundamentao Terica:
189
A teoria da evoluo afirma que as espcies atuais descendem de outras espcies
que sofreram modificaes, atravs dos tempos.
Os ancestrais das espcies atualmente existentes so considerados descenden-
tes de predecessores diferentes deles, e assim por diante, a partir de organismos
precursores, extremamente primitivos e desconhecidos. O evolucionismo prega o
transformismo, explica a grande diversidade de formas de vida e rejeita o fixismo,
segundo o qual o nmero de espcies fixo e elas no sofrem modificaes (RIOS,
2008).
Teoria criada pelo meteorologista Alemo, Alfred Wegener, na qual ele afirmou que
h aproximadamente 200 milhes de anos atrs no existia separao entre os conti-
nentes, ou seja, havia uma nica massa continental, chamada de Pangia e existia um
nico Oceano Pantalassa (TEIXEIRA et al., 2000).
Depois de milhes de anos houve uma fragmentao surgindo dois megacontinentes
chamados de Laursia e Godwana, e a partir da os continentes foram se movendo e se
adequando s configuraes atuais (FREITAS, 2008)
O ponto crucial para o desenvolvimento da teoria da Deriva Continental, que na
sua essncia significa movimentao dos continentes, ou ainda que as placas se
movem, que a Terra no esttica. Ento Wegener percebeu que a costa da frica
possua contorno que se encaixava na costa da Amrica do sul (TEIXEIRA et al.,
2000).
Outro vestgio, que refora a teoria, foi a descoberta de fsseis de animais da
mesma espcie nos dois continentes, pois seria impossvel esses animais terem atra-
vessado o Oceano Atlntico, a nica explicao que no passado os dois continentes
se encontravam juntos (FREITAS, 2008).
Segundo Soares (1996), existem vrias provas sobre a evoluo das espcies e
uma delas a zoogeogrfica. A prova zoogeogrfica uma das grandes compravaes
que demonstram a profunda semelhana entre a faunas do Hemisfrio Norte e a dife-
rena notvel em relao fauna do Hemisfrio Sul.
Desde o comeo da Deriva Continental, as terras do Hemisfrio Sul estiveram
separadas por lagos e oceanos, impedindo dessa forma a migrao dos animais de um
continente ao outro. A fauna de cada um dos continentes sulinos, em funo do
isolamento, foi sofrendo algum tipo de diversificao, tornando-se extremamente dis-
tinta uma das outras (SOARES, 1996), esse fato serve para explicar as diferenas
atuais das espcies nos dois hemisfrios. Ao se observar os mapas atuais, podemos
montar o quebra cabea do mundo antigo.
No Hemisfrio Norte, a Amrica do Norte se encontrou com a sia e entre elas
surgiu um istmo que servia como ponte, por onde passavam os animais de um conti-
nente para o outro (FREITAS, 2008). De acordo com os modelos de mapas antigos,
como a Europa e a sia sempre estiveram juntas, as mesmas espcies podiam migrar
da Europa para sia e desta para a mrica do Norte e vice-versa. O isolamento entre
os animais desses trs continentes s ocorreu h aproximadamente 20 mil anos, quan-
do o istmo que ligava o Alasca Sibria desapareceu, surgindo o Estreito de Behring
(SOARES, 1996).
Evidncias histricas demonstram que a deriva continental foi rejeitada apesar da
existncia de explicaes plausveis para os movimentos dos continentes, e que a
tectnica de placas foi aceita sem estas explicaes (CELINO, MARQUES e LEITE,
2003).
A notvel diferena entre animais do Hemisfrio Sul ocorreu em funo do seu
longo tempo de isolamento, assim as faunas de cada um dos continentes sulinos
foram obrigadas a se adaptar s condies a que foram submetidas. Devido a essas
condies serem distintas em cada continente, a diversidade das espcies nos
diferentes locais ficou igualmente singular.O contrrio aconteceu no Norte, onde os
animais estiveram mais tempo juntos e sujeitos s mesmas condies. Como o
isolamento dessas faunas s aconteceu recentemente h cerca de 20 mil anos,
seria esse o motivo da pouca biodiversidade no Hemisfrio Norte (TEIXEIRA et al.,
2000).
190
Pensando no ensino desses temas, criamos o jogo Zoogeografia, no qual os
jogadores tm como objetivo conhecer um pouco da evoluo das espcies e, tam-
bm, sobre a histria da formao dos continentes, medida em que pecorrem as
casas numeradas nesse jogo de tabuleiro.
3. Pblico-alvo:
4. Jogo:
5. Como jogar:
Os jogadores estaro com seus pinos postos em cada base continental, onde dar
incio a partida. Cada jogador ter direito a 4 pinos, sendo que 2 sero reservas.
Comea o jogo quem tirar um nmero mais alto ao lanar o dado. No decorrer do jogo,
cada participante percorrer o tabuleiro atravs de casas numeradas, e receber uma
carta de informao de acordo com o nmero da casa que ele est. Nessas casas,
recebero informaes do que devero fazer, como avance duas casas ou volte cinco
casas.
Os jogadores tero direito a dois pinos, e devero sempre comear com a espcie
mais antiga evolutivamente. Por exemplo, se o jogador estiver com um mamute e um
elefante, ter que comear com o mamute (espcie que deu origem ao elefante atual).
Quando o jogador perder algum animal no decorrer do jogo, dever troc-lo. Caso haja
a perda dos dois animais, ele ainda ter mais dois reservas.
191
O vencedor ser aquele que conseguir completar todo o seu percurso no hemisf-
rio em que estiver, podendo ser o hemisfrio Sul ou Norte. Alm de vencer o jogo, o
participante mostrar o que mais importante, se a diferena ou a semelhana entre
os animais de cada hemisfrio.
Referncias:
CELINO, J.J.; LUCENA MARQUES, E.C. de; LEITE, O.R. Da Deriva dos Continentes a
Teoria da Tectnica de Placas: uma abordagem
epistemolgica da construo do conhecimento geolgico, suas contribuies e
importncia didtica. Disponvel em http://www.degeo.ufop.br/geobr 1-23, 2003.
Acessado em 26/09/2008.
192
REFLEXES SOBRE A CINCIA LDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM
JOGOS SOBRE CINCIAS
1
Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, UFBA, Campus Universitrio de
Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (rejane@ufba.br); 2Pedadoga, Bolsista Apoio
Tcnico/FAPESB, Instituto de Biologia/UFBA (rosimere.lira@gmail.com); 3Programa
de Ps-graduao em Sade Comunitria, UFBA (yukari@ufba.br). 4Colgio da Polcia
Militar (Unidade Dendezeiros), 5Colgio Estadual Odorico Tavares, 6Escola Alfredo
Magalhes. www.cienciaartemagia.ufba.br.
193
partir dos temas estruturadores do ensino de Cincias, segundo o que indica os
Parmetros Curriculares Nacionais(PCN); 3) seleo e organizao de temas, conte-
dos e habilidades nas reas de Cincias, com os educandos dos CAC para a elaborao
dos jogos, de maneira interdisciplinar e contextualizada; 4) implantao e execuo
dos jogos e teste com os estudantes para possveis correes e ajustes. Sua divulga-
o foi feita na V Semana Nacional de Cincia & Tecnologia, de 2008. Verificamos o
impacto positivo da disponibilizao deste recurso na melhoria do ensino de cincias e
despertamento de vocaes cientficas. Os resultados mostraram a facilitao do acesso
ao conhecimento cientfico, sobretudo a uma populao escolar mais desfavorecida; a
facilitao do acesso da populao a temas cientficos de interesse social e o enten-
dimento, por parte de crianas e adolescentes, da cincia dinmica.
1. Introduo:
194
Ela depende de uma diretriz educacional centralizada como o currculo, com estruturas
hierrquicas e burocrticas, determinadas em nvel nacional, com rgos fiscalizadores
dos ministrios da educao (GADOTTI, 2005).
Maria da Glria Gohn (2001) afirma que at os anos oitenta a educao no-
formal representava apenas um pequeno campo no Brasil, tanto nas polticas pblicas
quanto entre os educadores, que se preocupavam apenas com o ensino formal. De
uma forma geral, a educao no-formal era vista como um conjunto de processos
delineados para alcanar a participao de indivduos e de grupos em reas denomina-
das extenso rural, animao comunitria, treinamento vocacional ou tcnico, educa-
o bsica, planejamento familiar etc. (GOHN, 2001). Crombs, Prosser & Ahmed (1973
apud SMITH, 2001) afirmam que a educao no-formal se caracteriza por qualquer
atividade organizada fora do sistema formal de educao - operando separadamente
ou como parte de uma atividade mais ampla que pretende servir a clientes previamen-
te identificados como aprendizes e que possui objetivos de aprendizagem. Na dcada
de noventa, Gohn apresenta o conceito de educao no-formal baseado na refern-
cia supracitada:
Moacir Gadotti (2005), em um artigo que reflete sobre o conceito, traz a definio
de La Belle publicada na dcada de oitenta: Toda atividade educacional organizada,
sistemtica, executada fora do quadro do sistema formal para oferecer tipos selecio-
nados de ensino a determinados subgrupos da populao (LA BELLE, 1986 apud
GADOTTI, 2005). Maria Lucia Bianconi e Francisco Caruso definem brevemente a edu-
cao no formal como qualquer tentativa educacional organizada e sistemtica que,
normalmente, se realiza fora dos quadros do sistema formal de ensino (BIANCONI &
CARUSO, 2005).
Assim, como podemos perceber nas definies apresentadas acima, Gohn (2001)
afirma que usualmente a educao no-formal definida por uma ausncia em compa-
rao com o que h na escola: Usualmente define-se a educao no-formal por uma
ausncia, em comparao ao que h na escola (algo que seria no-intencional, no-
planejado, no-estruturado), tomando como nico paradigma a educao formal. Con-
clumos que os dois nicos elementos diferenciadores que tm sido assinalados pelos
pesquisadores so relativos organizao e estrutura do processo de aprendizado
(SMANIA-MARQUES, 2007). Essa observao tambm feita por Gadotti (2005), res-
saltando que, dentro da definio de ensino no-formal, a expresso executada fora
do quadro do sistema formal mostra a ambigidade dessa modalidade de educao,
uma vez que ela se define em oposio (negao) a um outro tipo de educao, a
formal. Gostaramos de definir a educao no-formal por aquilo que ela pela sua
especificidade e no por sua oposio educao formal. Na dcada de noventa, esse
conceito de educao no-formal foi aprimorado por Gohn, que divide este sistema de
ensino em quatro campos de abrangncia: A educao no-formal designa um proces-
so com quatro campos ou dimenses, que correspondem s suas reas de abrangncia.
O primeiro envolve a aprendizagem poltica dos direitos dos indivduos enquanto cida-
dos. O segundo, a capacitao dos indivduos para o trabalho, por meio da aprendi-
zagem de habilidades e/ou desenvolvimento de potencialidades. O terceiro, a aprendi-
zagem e exerccio de prticas que capacitam os indivduos a se organizarem com
objetivos comunitrios, voltados para a soluo de problemas coletivos cotidianos. O
quarto a aprendizagem dos contedos da escolarizao formal, escolar, em formas e
espaos diferenciados (GOHN, 2001).
Sobre a Alfabetizao Cientfica, Krasilchik & Marandino (2004) afirmam que a
relao do desenvolvimento cientfico com o desenvolvimento econmico e tecnolgico,
bem como suas conseqncias, resultou em um importante movimento pedaggico
195
denominado Cincia, Tecnologia e Sociedade (CTS): Essa tendncia leva em conta a
importncia atual da cincia na tecnologia, desta na indstria, na sade e, de modo
geral, na qualidade de vida, envolvendo uma viso interdisciplinar que desconsidera
rgidas fronteiras dividindo campos do conhecimento. O Movimento de popularizao
da Cincia intitulado Movimento Cincia Tecnologia e Sociedade (CTS) preza pela
cincia para todos, sendo til a todos os cidados, independente dos estudos que
pretendam seguir posteriormente, haja vista que os conhecimentos e habilidades
requeridas nos futuros estudos acadmicos se dirigem de acordo com o interesse e
motivaes de cada estudante (ROSA, 2002). De forma geral, pode-se dizer que para
a maioria dos pesquisadores os objetivos do Movimento CTS referem-se a preocupa-
es com a formao do individuo para a cidadania, incluindo a capacidade de tomada
de deciso por meio de uma abordagem que articula cincia, tecnologia e sociedade,
concebendo a cincia como um processo social, histrico e no-dogmtico (TEIXEIRA,
2003). Essa preocupao com a aproximao entre a cincia, tecnologia e sociedade
no ficou restrita aos espaos escolares. Krasilchik & Marandino (2004) identificam
essa tendncia em diversas aes de divulgao, nos museus, centros de cincia,
revistas e publicaes destinadas ao pblico. Para elas, estas iniciativas representam
um amplo movimento de alfabetizao cientfica(SMANIA-MARQUES, 2007).
Afinal, de quem ser o papel de alfabetizar cientificamente, dos docentes de
cincias? Entendemos que a maior parte da responsabilidade cabe, de fato, escola,
afinal, ela que d aos indivduos as noes bsicas, desde a alfabetizao propria-
mente dita s primeiras operaes aritmticas, que permitiro s pessoas a aquisio
de uma cultura cientfica bsica. Porm, nos dias de hoje, com a crescente exploso
de tecnologia e informao, preciso refletir se a escola, com sua atual estruturao
dos currculos, programas e horrios pode acompanhar o explosivo desenvolvimento
cientfico atual. A escola utiliza como base para educar seus alunos o conhecimento
fornecido pelos livros, e segundo Gaspar (1993) este fato retarda a sua atualizao, j
que as conquistas da cincia e da tecnologia no acompanham a seqncia curricular,
e vice-versa. Chassot (2003) ressalta que a maior responsabilidade em ensinar Cinci-
as fazer com que os discentes se tornem cidados mais crticos, agentes de trans-
formaes do mundo em que vivem. luz dessa ambio, em que os cidados tornem-
se alfabetizados cientificamente, define alfabetizao cientfica (science litaracy) como
um conjunto de conhecimentos que facilita aos seres humanos a realizao da leitura
do mundo onde vivem, e os alfabetizados cientificamente aqueles que no s possuem
esses conhecimentos, mas que tambm entendem as necessidades de transformar o
mundo em que vivem, e para melhor.
Sobre a popularizao da cincia, indagamos: Voc conseguiria viver nos dias de
hoje e com uma boa qualidade de vida sem energia eltrica, sem atendimento mdico e
medicamentos, sem conhecer os efeitos de substncias txicas em seu organismo ou
sem valorizar a importncia de realizar exerccios fsicos e viver em um ambiente
saudvel? Certamente a sua resposta para essa questo ser negativa, pois ineg-
vel, nos dias de hoje, a presena da cincia e da tecnologia no nosso cotidiano, quer
seja por impactos causados ou atravs dos produtos consumidos a todo instante.
Alm disso, ela traz contribuies para a nossa compreenso do mundo e a compreen-
so do nosso lugar nele, entre tantas outras influncias que exerce nas nossas vidas.
Neste novo milnio, a educao vem sendo apontada como uma potncia transformadora
da humanidade, capacitando-a para os novos desafios da globalizao e dos avanos
tecnolgicos. Gaspar (1993) afirma que a viso conservadora, onde apenas o ensino
formal valorizado, provavelmente decorre de uma concepo equivocada do proces-
so ensino-aprendizagem que privilegia o contedo em vez do aprendiz, contradizendo
a tendncia pedaggica dominante atualmente, da aprendizagem significativa, em que
o educando faz parte do processo, e depende, no somente, dos seus mecanismos de
conexo aos subsunores, mas principalmente da sua vontade em aprender.
notria a importncia dos Centros de Divulgao Cientfica, tais como os espa-
os no formais j mencionados para a popularizao da cincia, esta que to
196
mistificada, confundida e at mesmo temida, uma vez que no est incorporada a
nossa cultura enquanto temas de discusso e interesse, tal como o futebol ou msica,
por exemplo, por no ser compreendida no do dia-a-dia de crianas e adultos que
crescem fora deste ambiente (HAMBURGER, 2002). De acordo com Pavan (1998), des-
de a criao do Ministrio da Cincia e Tecnologia (MCT), o ento ministro Renato
Archer reiterou que a criatividade e a capacidade de inovao so os segredos que
possibilitam a populao se manter livre, e de conferir condies de vida compatveis
com a dignidade do homem. Sem a cincia incorporada cultura, no possvel um
desenvolvimento sustentado e criativo do ser humano. Diante desta realidade ne-
cessrio discutir sobre as formas e estratgias da divulgao cientfica fora dos muros
da escola. Segundo Hamburger (2002), diversos so os espaos de popularizao das
Cincias, tais como: Centros e Museus de Cincias, Parques Zoolgico, Botnico e
Ecolgico, Parques temticos, Bibliotecas e centros culturais, escolas e faculdades.
Para tanto, faz-se necessrio divulgar a cincia de forma adequada, com uma filosofia
de divulgao, e no de vulgarizao grosseira, para que ela possa se tornar parte da
vida dos indivduos, e no ser um mero apndice acadmico ou tecnolgico.
O ldico tem sua origem na palavra latina ludus que quer dizer jogo. Se se
achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar,
ao brincar, ao movimento espontneo. As implicaes da necessidade ldica extrapolaram
as demarcaes do brincar espontneo. O ldico faz parte das atividades essenciais
da dinmica humana, caracterizando-se por ser espontneo funcional e satisfatrio. O
jogo ajuda a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece a personalidade e
simboliza um instrumento pedaggico que leva ao professor a condio de condutor,
estimulador e avaliador da aprendizagem. O carter de integrao e interao conti-
das nas atividades ldicas permite a integrao do conhecimento com aes prticas,
segundo Vygostsky (1896-1934), a motivao um dos fatores principais no s para
o sucesso da aprendizagem, como tambm na aquisio de novas habilidades. Os
jogos ajudam a criar um entusiasmo sobre o contedo a ser trabalhado a fim de
considerar os interesses e as motivaes dos educandos em expressar-se, agir e
interagir nas atividades ldicas realizadas na sala de aula em qualquer rea de conhe-
cimento. Por meio dos estudos de Cardoso (1996) citado por CHAGURI, 2006, as brin-
cadeiras foram ocupando lugar de destaque numa sociedade que se desenvolveu do
ponto de vista tecnolgico e de suas relaes sociais. No que diz respeito a essa
mesma perspectiva sciohistrica vale destacar as pesquisas desenvolvidas por Szundy
(2005) citado por CHAGURI, 2006. Em seus estudos, essa pesquisadora chama aten-
o para o fator histrico do jogo com uma presena marcante nas diversas atividades
caractersticas das civilizaes antigas, das quais o mito e o culto podem ser citados
como exemplos claros dessa influncia. Ao criar um jogo entre fantasia e realidade, o
homem primitivo procurava, atravs do mito, dar conta dos fenmenos do mundo. No
que diz respeito ao culto, os rituais das civilizaes antigas eram celebrados dentro de
um esprito de puro jogo, no sentido literal da palavra, um jogo entre o bem e o mal.
Entretanto, observa-se, pois que alguns dos grandes educadores como Comenius, em
sua obra Didactica Magna em 1632, apresentou a sua concepo de Educao. Nesta
obra, como Teixeira (1995)citado por CHAGURI, 2006, nos aponta, Comenius pregava a
utilizao de um mtodo de acordo com a natureza e recomendava a prtica de jogos,
devido ao seu valor formativo. Brincar, jogar, agir ludicamente, exige uma entrega total
do ser humano, corpo e mente, ao mesmo tempo. A atividade ldica no admite diviso
e, as prprias atividades ldicas, por si mesmas, nos conduzem para esse estado de
conscincia, diz Luckesi (2004). Para Jean Piaget (1896-1980), os jogos so compre-
endidos como recursos fundamentais dos quais o ser humano lana mo em seu pro-
cesso de desenvolvimento, possibilitando a organizao de sua cognio e seu afeto,
portanto a organizao do seu mundo interior na sua relao com o mundo exterior. O
tema que Jean Piaget sempre se colocou, ao longo de sua vida de pesquisas sobre a
inteligncia humana, foi: como se d o conhecimento? Como se constri, no ser huma-
no, o processo do conhecer? E sua resposta permanente foi: atravs das atividades.
197
O ser humano, como um ser ativo, aprende por meio de sua ao. A partir dessas
rpidas noes sobre os jogos em Piaget, podemos concluir que, para este autor, os
jogos, como atividades ldicas, servem de recursos de autodesenvolvimento. Tendo
por base a compreenso piagetiana dos jogos, podemos perceber a sua significao
para a vida das crianas, para os pr-adolescentes, para os adolescentes e para os
adultos, na perspetiva de subsidiar o desenvolvimento interno, que significa a amplia-
o e a posse das capacidades de cada um.
Assim sendo, podemos e devemos nos servir das atividades ldicas na pers-
pectiva de obtermos resultados significativos para o desenvolvimento e formao
dos nossos educandos. Conhecendo a teoria e as suas possibilidades prticas,
temos em nossas mos instrumentos fundamentais para dirigir a nossa prtica,
propiciando oportunidades aos nossos educandos de internamente se construirem.
Com essa teoria em nossas mos, podemos saber o que fazer com as atividades
ldicas em cada fase de desenvolvimento de uma criana, um adolescente ou um
adulto. Piaget nos ajuda a no colocar o carro antes dos bois. Faz-nos compreen-
der que preciso estar atentos ao tempo e s possibilidades de realizar e incorpo-
rar uma determinada ao.
A questo central do Projeto Cincia Ldica: Brincando e aprendendo com jogos
sobre Cincias foi se o jogo oferece estmulo e ambiente propcios que favoream o
desenvolvimento espontneo e criativo dos estudantes e se permite ao professor de
cincias ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver capaci-
dades pessoais e profissionais para estimular nos educandos as capacidades de comu-
nicao e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira ldica, prazerosa e participativa,
de relacionar-se com o contedo escolar, levando a uma maior apropriao dos conhe-
cimentos cientficos envolvidos. Tudo isso baseado no fato de que jogos e brincadeiras
so elementos muito valiosos no processo de apropriao do conhecimento, permitin-
do o desenvolvimento de competncias no mbito da comunicao, das relaes
interpessoais, da liderana e do trabalho em equipe (BRASIL, 2006).
O Projeto justifica-se pelo fato de que para ensinar cincias, um profissional
necessita muito mais do que saber os contedos e ter boa didtica. A construo do
conhecimento cientfico, o contato com novas tecnologias e instrumentos usados hoje
em dia e a vontade de adotar uma nova postura na sala de aula, fazem grande
diferena, e os docentes do ensino de cincias devem estar em formao permanente,
relacionando a pesquisa cientfica e pedaggica prtica docente (Lira-da-Silva e
Smania-Marques, 2006).
Neste novo milnio, a Educao vem sendo apontada como uma potncia
transformadora da humanidade, capacitando-a para os novos desafios da globalizao
e dos avanos tecnolgicos. Observa-se a ampliao do conceito de educao, no
mais restrito aos processos de ensino-aprendizagem no interior de unidades escolares
formais, mas ampliado para fora dos muros da escola, adentrando os espaos da casa,
do trabalho, do lazer etc (SMANIA-MARQUES,2007). Assim, a LUDICIDADE pode inter-
vir na melhoria da qualidade do ensino de cincias da educao bsica de maneira
instigante, interessante e inteligente.
Infelizmente este Projeto foi negado por todas as agncias de fomento, entre elas
a FINEP (Chamada Pblica MCT/FINEP/MEC Jogos Eletrnicos Educacionais. 02/
2006), FAPESB (Edital FAPESB n. 004/2007 Educao) e CNPq (Edital CNPq n. 03/
2008, Seleo Pblica de Projetos de pesquisa nas reas de Cincias Humanas, Sociais
e Sociais Aplicadas). Os projetos foram considerados de desenquadrados a aprovados,
mas sem recurso suficiente para ser contemplados.
Apesar disso, o trabalho est aqui realizado, em um ano de trabalho e atendeu
perfeitamente ao seu objetivo geral: Conceber, produzir e divulgar jogos na rea das
Cincias Naturais como um instrumento pedaggico facilitador no processo ensino-
aprendizagem.
198
2. Mtodo:
3. Consideraes finais:
199
Foi isso que aconteceu em relao ao desafio de construir jogos sobre cincias em
um espao de ensino no-formal, como so os Centros Avanados de Cincias do Projeto
Cincia, Arte & Magia: estimulou a curiosidade e imaginao e o entendimento do pro-
cesso de construo do conhecimento. Investir no conhecimento cientfico contribui para
que os seus resultados estejam ao alcance de todos. Ela representa o primeiro degrau da
formao de recursos humanos para as atividades de pesquisa cientfica e tecnolgica
(ROITMAN, 2007).
Foram construdos cerca de 43 jogos por 89 estudantes da Educao Bsica.
Todos os jogos contavam com informaes sobre o contedo e sua relao com os
Parmetros Curriculares Nacionais, uma fundamentao terica, pblico-alvo, compo-
nentes do jogo, como jogar e a bibliografia.
A exposio dos jogos durante a V Semana Nacional de Cincia & Tecnologia tem
um impacto muito importante para a sociedade baiana, carente de quase tudo. Caren-
te principalmente de cultura, ainda mais de cultura cientfica.
A publicao da UNESCO, Cultura Cientfica: Direito de Todos (2003), trouxe
importantes reflexes sobre a educao cientfica, afinal no adianta conceber a
educao como uma caixa vazia ou como um certificado desprovido de competncias.
Parte dessas necessidades bsicas de aprendizagem se refere ao conhecimento do
mundo natural, do mundo fsico, que a casa do homem, alis, seu inquilino (por sinal,
nada bem comportado).
Os Centros de Cincias tm-se constitudo, historicamente, numa ponte entre o
ontem e o hoje, abrindo frequentemente janelas para o amanh, alm de procurar
concretizar diversos conceitos e suas aplicaes tecnolgicas. A escola um ncleo
de educao formal, que lida com indivduos desde a infncia e uma das maiores
responsveis na formao de valores, idias e pensamentos sociais. Partindo deste
princpio, a Educao em seu propsito maior, que formar para a vida, pode interagir
com a Arte para a sua integrao na elaborao de jogos educacionais.
Sendo a Escola o espao para a criao dos jogos pelos prprios alunos e aplica-
dos para os prprios alunos, os resultados sero muito mais rapidamente veiculados
com retorno rpido e garantido na prpria comunidade escolar. Os jogos certamente
oferecero situaes excelentes enquanto atividade desenvolvida nos Centros Avan-
ados de Cincias que podero orientar atitudes e comportamentos alm de populari-
zar os saberes cientficos de forma ldica. Os educandos dos 4 Centros podero trocar
idias e informaes, servindo de base para que os atores, a Sociedade, as Secretari-
as Municipais e Estadual de Educao, alm da Secretaria de Cincia e Tecnologia e
Inovao possam avaliar esta proposta pioneira e ampliar a sua implementao para
outras escolas pblicas da Bahia.
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200
CARDOSO, F.H. & SOUZA, P.R. Lei Federal N 9.394/96 - Lei de diretrizes e bases da
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COOMBS, P. H.; PROSSER, C.; AHMED, M. New Paths to Learning for Rural Children and
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GOHN, M.G. Educao no formal e cultura poltica. 2 ed. So Paulo: Cortez, 2001.
201
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de Educao, Universidade Federal de Santa Maria. Porto Alegre, RS, 2002.
202
Este livro foi publicado
no formato: 210 x 297 mm
Tipologia: Verdana
miolo em papel 75 g/m2
tiragem: 500 exemplares
Impresso: setor de reprografia da UFBA
Impresso de capa e acabamento:
Editora EGBa