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Porto Alegre
2008
SIMONE ROSANELLI DULLIUS
Orientadora:
Prof Dr Patricia Alejandra Behar
Porto Alegre
2008
A quem eu amo muito, Andr, meu esposo, minha me, Leonora, e minha
irmzinha Raquel. Muitos foram os momentos em que no pudemos estar juntos.
Quantas vezes a necessidade de grande dedicao a aprendizagem nos deixou
distantes. Vocs foram a fora, a pacincia e o acalento. Estiveram sempre
presentes... nas horas em que desanimei, dando a fora necessria para que
pudesse continuar a busca. Que Deus me conceda sempre a graa de poder contar
com vocs nos desafios que ainda esto por vir...
AGRADECIMENTOS
Ao meu esposo Andr, Leonora, minha me, e Raquel, minha irm, pelo amor,
carinho e incentivo...
(In memorian) ao meu pai, Luis Severino Rosanelli, que teve de partir antes de me
ver concluir mais esse percurso com xito...
This research deals with the possibilities of using the Scratch in elementary school as
a support for learning. This study was conducted with a group of teachers in E. M. E.
B. Dr. Liberato Salzano Vieira da Cunha, through an 8-hour workshop / class, held on
4 meetings. The matter was investigated "What are the possibilities of using the
Scratch in elementary school as a tool to support learning?". For this was a
qualitative research conducted with the participation of the author. It was used as an
instrument of that research questionnaires that were applied to teachers at the
beginning and end of the workshop. It used the method of Roque Moraes (1999) to
the process of content analysis. We found the following categories of analysis:
information technology in education, resource development and educational practice.
The results show for the actual use of the Software Scratch in elementary school in a
different curriculum components. Indicates the need for a continued supply of teacher
training in computer education.
1 INTRODUO ......................................................................................... 10
4 METODOLOGIA ....................................................................................... 38
REFERNCIAS ................................................................................................... 49
APNDICES ....................................................................................................... 53
Apndice A - Questionrio I aplicado aos professores ........................................ 54
Apndice B - Questionrio II aplicado aos professores ....................................... 55
1 INTRODUO
relevante que seja levado em conta um conjunto de elementos nesse trabalho com
a mquina, j no sendo mais o professor o nico detentor do conhecimento.
preciso reestabelecer os papis do aluno e do docente, bem como estar atentos aos
diferentes tipos de softwares e qual concepo pedaggica nortear seu uso.
Observando-se o contexto em que o aluno est inserido importante despertar o
gosto pela construo e pela criao.
Nos encontramos em uma era na qual surgem inmeras informaes. O ser humano
ainda no consegue abarcar todo esse saber elaborado. Na busca de encontrar
cada vez mais certezas e estabilidades, o homem encontra-se em meio ao caos da
insegurana de uma vida fragmentada.
Cada vez mais necessrio um sujeito criativo que no se restrinja aos meandros
de uma rea especfica, mas algum que ouse diante da incerteza e da velocidade
da transformao. As habilidades requeridas no mundo do trabalho so cada vez
mais sofisticadas, o trabalho desqualificado e repetitivo vem sendo desprezado e
substitudo pela automatizao e robotizao. Nesta conjuntura, a educao um
pilar fundamental para construo de uma sociedade que prima pelo
desenvolvimento.
A cultura nacional de informtica na educao teve incio nos anos 80 a partir dos
resultados de dois seminrios internacionais (1981 e 1982) sobre o uso de
computadores como ferramenta auxiliar do processo de ensino-aprendizagem.
1
Andrade, A. L. Programa Nacional de Informtica Educativa: a utilizao da informtica na escola
pblica brasileira. Braslia: MEC: Secretaria de Educao a Distncia, 1993.
18
Moran, Masetto e Behrens3 (2000 apud OLIVEIRA; FISCHER, 2007) ressaltam que
processos de comunicao mais participativos podem ser proporcionados pelas
novas tecnologias, de forma a tornar a relao aluno/professor mais interativa, j que
aula espao e tempo contnuos de aprendizagem. Porm, preciso cautela ao
associar-se informtica na educao a computadores. O trabalho com a tecnologia,
como um meio do processo de construo do conhecimento, requer segundo
Valente (1993) quatro ingredientes bsicos, sim o computador um deles,
obviamente, mas necessrio ainda o aluno, o software educativo e o professor
capacitado, tendo os quatro elementos igual importncia.
3.2 O Computador
2
PAPERT, S.; RESNICK, M. Technological Fluency and the Representation of Knowledge.
Proposal to the National Science Foundation. MIT MediaLab, 1995.
3
MORAN, J. M; MASETTO, M.; BEHRENS, M. Novas tecnologias e mediao pedaggica.
Campinas, SP: Papirus, 2000. (Coleo: Papirus Educao).
19
4
JONASSEN, D. Using Mindtools to Develop Critical Thinking and Foster Collaborationin
Schools. Columbus, 1996.
21
Para isso importante que no seja visto como um repositrio de informaes, mas
que saiba busc-las sempre que se fizer necessrio. Logo, o discente, no pode ser
visto como um mero participante passivo do trabalho e sim como um integrante ativo
5
LVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligncia. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1994.
22
6
PAPERT, S. A Mquina das Crianas: Repensando a Escola na era da Informtica. Porto Alegre:
Artes Mdicas, 1994.
23
Segundo Moran (2000, p. 63), utilizar as mdias atuais na educao poder ser
transformador caso acontea simultaneamente uma mudana dos modelos
convencionais do ensino que afastam professores e alunos. Caso contrrio,
conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial. Para que
haja a mudana esperada e necessria dos paradigmas educacionais importante
que se estabelea uma poltica de formao adequada do professor.
Segundo Giraffa (1999): "a viso cada vez mais consensual na comunidade da
Informtica Educativa a de que todo programa que utiliza uma metodologia que o
contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado
educacional.
Utilizam-se softwares criados para fins educacionais, bem como, tambm softwares
que acabam servindo a este propsito, conceitua-se dessa forma software
educacional em referncia sua funo e no somente sua natureza.
O software do tipo Exerccios e Prtica tem como nfase a apresentao das lies
ou exerccios. O aprendiz restringe-se a realizao das atividades que podero ser
avaliadas pelo computador. Dessa forma as atividades so feitas e memorizadas,
no tendo-se preocupao com a compreenso do aluno em relao ao trabalho.
Scratch se inspirou na forma como os DJs fazem a mixagem de sons para criarem
novas msicas, essa linguagem consegue mixar diversos tipos de mdias, como
imagem, texto e som. indicado para crianas a partir de 8 anos de idade e para
pessoas que querem iniciar no mundo da programao de uma forma mais ldica.
As competncias so as seguintes:
* comunicao: uma comunicao eficaz no mundo atual exige mais do que apenas
a capacidade de ler e escrever textos. O Scratch envolve os jovens na escolha,
manipulao e integrao de uma grande variedade de mdias para se expressarem
individualmente de forma criativa e persuasiva.
relevante para compreenso e uma melhor discusso dos dados analisados a partir
da pesquisa realizada.
Pelo que se pode constatar que, de acordo com vrios autores, o colaborar e o
cooperar so indispensveis para o aprender. Larocque e Faucon8 (1997 apud
PEREIRA; FERREIRA; SOARES, 2006), declara que O conceito de aprendizagem
est diretamente ligado ao envolvimento com outras pessoas. Dessa forma
entende-se desenvolvimento, aprendizagem e conhecimento como processos
sociais e a cooperao indispensvel a sua construo.
8
LAROCQUE, D.; FAUCON, N. Me, myself and ... you? Collaborative learning: why bother? Teaching in the
Community Colleges Online Conference - Trends and Issues in Online Instruction. 1997. Toronto, Ontario.
Disponvel em: <http://leahi.kcc.hawaii.edu/org/tcc-conf/pres/larocque.html>.
33
Determinao de
seqncias mais efetivas de
apresentao de material.
Importante papel da
tecnologia.
Revisita ao material
instrucional
Fontes de conhecimento
interconectadas e
compartimentadas.
Auto-observao, auto-
julgamento, auto-reao.
Quadro 1 - Resumo das Teorias de Aprendizagem
Fonte: SANTORO, F.M., SILVA, M.R., SANTOS, N., Ambientes de Aprendizagem Cooperativa
apoiados por computador: uma perspectiva do referencial terico. Disponvel em:
http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/tise98/html/trabajos/amb/index.htm. Acesso em: out. 2008.
Grossi (1997, p.2 apud SANTAROSA, 1998) acrescenta que o aprender a partir da
tica do social recebeu apenas algumas pinceladas nos estudos de Piaget, ele deu
destaque a dimenso grupal e s trocas interpessoais na construo do
conhecimento, mas autores como Vygotsky e Walon fizeram acrscimos ao
construtivismo, introduziram o social, o cultural e o outro como mediao das
aprendizagens.
Dessa forma, cooperar requer coordenao de aes, fsicas e mentais, com outros
sujeitos, para que ento se construa algo que represente cada um dos envolvidos.
"A diferena fundamental entre os conceitos de colaborao e cooperao reside no
fato de que para haver colaborao o indivduo deve interagir com o outro existindo
ajuda - mtua ou unilateral. (BEHAR, 2007, p. 3)
9
BARROS, L. Suporte a ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa. Rio de Janeiro:
COPPE, 1994 (Tese de Doutorado)
37
Ento, para colaborar, basta ajudar ou fazer pelo outro sujeito, j cooperar exige
mais do que simplesmente auxlio. "Para existir cooperao deve haver interao,
colaborao mas tambm objetivos comuns, atividades e aes conjuntas e
coordenadas". (BEHAR, 2007, p. 4)
10
LABROSSE, D.; LVY, P. Notas sobre a planetarizao e a expanso da conscincia. In:
Tecnologias Educacionais. Para alm da sala de aula. Ptio, Revista Pedaggica, Porto Alegre, v.
3, n. 9, p. 7-10, maio/jul. 1999.
4. METODOLOGIA
Aplicao do questionrio I;
De acordo com os conceitos propostos por Gil (1988), pode-se classificar essa
pesquisa sob o aspecto da abordagem do problema como qualitativa. Pesquisas
com esse carter tm como objetivo principal aprimorar as idias e seu
planejamento bastante flexvel. A presente pesquisa foi assim categorizada j que
o instrumento utilizado foi um questionrio aplicado aos professores participantes no
princpio e ao trmino da oficina, contendo questes descritivas (Apndices A e B).
reestruturado.
preparao: esta etapa diz respeito preparao das informaes que sero
analisadas. Como instrumento de amostra, foi elaborado um questionrio para
ser aplicado em dois momento distintos da oficina, um no incio e outro no
41
Os dados analisados neste estudo foram retirados tanto dos questionrios aplicados,
quanto das observaes realizadas durante a oficina.
Optou-se por uma oficina de carter extremamente prtico, sendo que a parte
terica foram algumas pinceladas sobre informtica educativa, dessa forma o
objetivo era que a partir da explorao da ferramenta os professores se sentissem
mais confiantes em utiliz-la.
Informtica na Educao
A informtica na educao ainda parece ser uma incgnita para vrios professores,
alguns pela falta de intimidade com a era digital, outros pelas dvidas do que pode-
se trabalhar com um olhar pedaggico.
Uma das professoras exps que muitas vezes os alunos so levados para o
laboratrio somente para jogar, como se fosse simplesmente um laser na escola, e
devido a isso muitas vezes encontra uma grande resistncia quando lev-os ao
ambiente, sempre com um objetivo bastante claro, como exemplificou uma aula
onde havia trabalhado sobre tangran na sala e no laboratrio foram explorar um
software sobre o assunto.
Essa professora registra no questionrio: Achei tima a oficina e tenho certeza que
ajudar nas minhas aulas de matemtica, pois os alunos gostam muito de trabalhar
na informtica, porm este trabalho deve ser planejado e realizado com
responsabilidade.
A oficina contribui para o conhecimento de uma nova ferramenta que poder ser
explorada pelos professores em diferentes reas. Abaixo alguns dos registros sobre
as contribuies da oficina de Scratch:
Professor 8: Acho que seria muito importante ter continuidade para ter mais
intimidade com o programa e com outros programas que tambm permitam a
criao musical.
45
Professor 12: Sugere que oficinas como esta, sejam ministradas mais
seguidamente ao professores do fundamental, instrumentalizando-os para mais e
maiores condies de utilizarem a informtica como ferramenta para o
desenvolvimento dos alunos.
Professor 3: Quando em casa pensei numa atividade para meus alunos, achei que
j estava tudo pronto. Barbada! Programa simples. Quando, na oficina, tentei colocar
em prtica... Ralei! Rachei a cuca.
Este comentrio talvez remeta a preocupao de realizar-se uma oficina que fosse
de encontro a uma conjuntura especfica, diante de pouco tempo disponvel era
necessrio objetividade na teoria e praticidade na prtica.
Professor 9: Os aspectos que, no meu entendimento, o faz ser uma boa ferramenta
de trabalho com as crianas, relaciona-se principalmente com a possibilidade de
trabalho com a criao (autoria), ordenao, seqenciao, construo de histrias,
entre outros! Esse professor complementa: Outro aspecto que saliento a
possibilidade de as crianas trabalharem cooperativamente, optando-se pela criao
em duplas ou em pequenos grupos. Isto exigiria a coordenao de idias e a
negociao, aspectos importantes na formao das crianas.
Como foi possvel perceber pela pesquisa o software de autoria multimdia Scratch
teve grande aceitao entre os docentes do ensino fundamental. Responderam de
forma positiva a indagao de ser uma ferramenta com possibilidades de apoio ao
processo de aprendizagem.
Talvez uma hiptese a ser levantada seria oportunizar uma formao a distncia,
que facilitaria a questo tempo e espao; alm disso, seria uma oportunidade de
muitos experimentarem a dinmica de um curso no presencial. Dentro dessa
perspectiva poder-se-ia explorar tambm a colaborao/cooperao entre colegas,
como fora destacado em um dos comentrios do captulo anterior. Assim tambm
seria possvel estabelecer, com mais segurana, esse tipo de dinmica com os
alunos j que os professores poderiam ter experienciado, sendo exeqvel a
mediao de forma mais atuante e responsvel.
REFERNCIAS
FREIRE, Paulo; SHOR, Ira. Medo e Ousadia: o cotidiano do professor. 2. ed. Rio de
Janeiro: Paz e Terra, 1986.
50
MORAES, Roque: Revista Educao, Porto Alegre, v. 22, n. 37, p. 7-32, mar.1999.
OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, Jos Wilson da; MOREIRA, Mrcia.
Ambientes informatizados de aprendizagem: Produo e avaliao de software
educativo. Campinas: Papirus, 2001.
APNDICE A
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Obrigada,
Simone
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APNDICE B
3) Comentrios e sugestes.
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Obrigada,
Simone