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UMA CONVERSA COM O PASSADO E UMA PROJEO DE FUTURO: HISTRIA,

VERISMO E DISTOPIA EM JOGOS VORAZES

A DIALOGUE WITH THE PAST AND A FUTURE PROJECTION: HISTORY,


VERISMO AND DYSTOPIA IN HUNGER GAMES

Valdinei Jos Arboleya1

RESUMO: A literatura juvenil recorrentemente apontada como gnero ligado ideia de


formao do jovem e marcado por incurses ao universo do maravilhoso e da utopia. Tais
caractersticas so indiscutveis, entretanto, enquanto arte, este gnero pode se abrir a outras formas
de representao e de proposio esttica que permitam distintas maneiras de recriao da
realidade. Pautando-se neste argumento, objetiva-se, nesse estudo, analisar a obra Jogos Vorazes,
de Suzanne Collins, na perspectiva do novo verismo e da distopia. Essas categorias se entrelaam
ao longo da trilogia, formando a base sobre a qual se desenrola a trama, que apresenta uma
complexa realidade projetada no futuro, mas que, ao mesmo tempo, traz ressonncias do passado.
A anlise aqui pretendida busca observar como a obra trabalha alguns elementos da distopia e
como projeta um dilogo, por vezes minucioso, com aspectos da histria antiga e com as relaes
sociais e culturais vigentes.

PALAVRAS-CHAVE: distopia; histria; literatura juvenil.

ABSTRACT: Juvenile literature is recurrently identified as gender connected to the reader in


training and the references to the wonderful universe and the utopia. These characteristics are
unquestionable, however, this genre is an art form that can be opened to other forms of
representation and aesthetic proposition that allow different ways of recreation of reality. Based on
this argument, the objective of this study is to analyze the Hunger Games trilogy, written by
Suzanne Collins, from the perspective of dystopia and the concept of new verismo, or new realism,
from Italian vero, that means "true". These categories of analysis are present throughout the trilogy,
forming the basis on which develops narration, which presents a complex reality projected into the
future, however, with past echoes. This analysis seeks to observe how are articulated some dystopia
elements in the narrative and how the text projects a dialogue, sometimes meticulous, with aspects
from ancient history and contemporary social and cultural relations.

KEYWORDS: dystopia; history; juvenile literature.

INTRODUO

Historicamente, a literatura sempre foi um lugar privilegiado para discutir assuntos que
ultrapassam as barreiras do convencional, do real e do meramente informativo. Sua dimenso
esttica foi e continuar sendo uma estratgia de recriao dos fatos e fenmenos histricos e
culturalmente dados. No caso da literatura juvenil, esse processo de recriao reverbera no

1Bacharel e licenciado em Cincias Sociais e licenciado em Letras pela UNIOESTE; especialista em Arte-educao e
em Histria e Cultura Afrobrasileira e Africana; mestrando em estudos literrios pela UNIOESTE. E-mail
vjarboleya@outlook.com.

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ambiente do inslito e do maravilhoso, mas tambm no aquecimento editorial de narrativas veristas
e distpicas, apresentando, em todos estes espaos, histrias que englobam temas relativos
realidade do leitor e ao contexto social em que est inserido.
A literatura juvenil contempornea vem apresentando de forma cada vez mais elaborada e
complexa obras que abarcam temas polticos e sociais, levando o leitor a refletir sobre suas prprias
relaes sociais e sobre as perspectivas de futuro da humanidade. Dentro dessa temtica, observa-
se um crescente nmero de narrativas que fazem referncia a regimes opressores, a rebelies e a
sistemas de organizao poltica, econmica e social descritos de forma ps-apocalptica e
distpica. Dentre os significativos exemplos de narrativas desse cunho, esse estudo pretende se
voltar anlise da trilogia Jogos Vorazes (Hunger Games), de Suzanne Collins, como exemplo insular
de narrativa distpica em que o mundo apresentado como espao inspito, no qual todas as
possibilidades de dias melhores so aniquiladas.
O fluxo diegtico de Jogos Vorazes apresenta um mundo ps-apocalptico, redesenhado
socialmente e circunscrito a uma conjuntura poltica definitivamente antidemocrtica. Em paralelo
a isto, percebe-se na trilogia uma retomada dialgica, por vezes sutil e, por vezes explcita,do
passado histrico da humanidade. Essas ressonncias constituem em Jogos Vorazes um interessante
jogo de intertextualidade e intersemioticidade que perpassa toda a narrativa possibilitando a
construo de comparaes e associaes com o Imprio Romano e a mitologia grega, com
personagens da cultura grega e com situaes reais da contemporaneidade.
As categorias analticas de intertextualidade e de intersemioticidade so aqui adotadas como
estratgias de significao de textos narrativos, como elementos que impulsionam a reflexo acerca
da realidade social e do passado histrico sem, contudo, deixar de ser fico. So, assim, categorias
de valor mpar para analisar um tipo de fico que retoma a ideia de fantasia e a reinveste em
narrativas que englobam tramas polticas, catstrofes naturais, pessoas oprimidas e complexas
estruturas sociais. Nos termos de Colomer (2003, p. 223), a fantasia, neste caso, se torna um
instrumento para denunciar formas de vida da sociedade ps-industrial. Estes elementos de
narrativa acabam perfazendo um mundo ficcional que permite refletir de forma crtica a situao
do mundo real tanto do ponto de vista das relaes sociais e polticas vigentes, quanto dos fatos
que marcam a histria da humanidade e que se relacionam com a fico no que se refere governos
cruis e de um mundo inspito e violento, caractersticas elementares das narrativas distpicas e
evidentes em Jogos Vorazes. A fico distpica, de acordo com o infogrfico da GoodReads,

est mais popular do que tem sido em mais de 50 anos. Seja por causa da agitao
poltica, crise financeira global, ou outras ansiedades, os leitores esto mais vidos
por livros sobre governos impiedosos e mundos aterrorizantes. A nova gerao

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de romances distpicos combina os temas clssicos de governos cruis e mundos
violentos e restritivos com algumas novidades fortes heronas e romance.
(GOODREADS, 2012)2

A referncia a um mundo sombrio e cruel e a temas historicamente ditos adultos aproxima


a narrativa distpica juvenil da crtica poltica presente em romances de realismo social e de cunho
distpico adulto, como as conhecidas produes de Auldous Huxley em Admirvel Mundo
Novo(2007) e de George Orwell com a obra 1984(1978). Acerca desta questo, Campbell (2010),
ressalta em seus estudos que:

[...] distopias juvenis so notavelmente similares quelas escritas para adultos.


Isso significa que h menos diferena entre as obras distpicas direcionadas para
adultos e as direcionadas para um pblico jovem que se pode encontrar entre
outros gneros e as suas verses adultas. (CAMPBELL, 2010, p. 94)3

Nesse sentido, as ideias de intertextualidade e de intersemioticidade parecem ganhar ainda


maior respaldo no tocante s referncias histricas ao imprio romano. Cumpre ressaltar que o
conceito de intersemioticidade ser aqui desenvolvido no no sentido estrito de relacionar a obra
literria a sua verso cinematogrfica, mas no de perceber na obra a constituio icnica e imagtica
de elementos comuns ao imprio romano e cultura grega. Dito de outra forma, busca-se uma
abordagem prxima a que Santaella (1983) aponta como papel da semitica, uma cincia que se
volta investigao de todas as linguagens possveis. Neste estudo, a abordagem semitica
empregada no processo de associao de personagens da obra literria a personagens da mitologia
grega e romana, percebendo como certas descries acabam levando a uma aproximao com
alguns personagens clssicos. Trata-se, ento, de analisar o texto literrio como elemento de
produo de significado. Nos termos de Santella (1983, p. 13) a semitica, assim como o exerccio
intersemitico, explica de forma mais detalhada o que o texto realmente quer dizer e como
examina os mtodos utilizados na fragmentao do texto. Ocupa-se em examinar os modos de
constituio de todo e qualquer fenmeno como fenmeno de produo de significao e de
sentido.

2 Do original,em ingls: is more popular than it has been in more than 50 years. Whether it's the result of political
turmoil, global financial crises, or other anxieties, readers are craving books about ruthless governments and terrifying
worlds. The new breed of dystopian novels combines classic dystopian themes of cruel governments and violent,
restrictive worlds with a few new twistsbadass heroines and romance.
3 Do original, em ingls: [...] young adult dystopias are remarkably similar to those written for adults []. This is to

say that there is far less difference between dystopian works intended for adults and those intended for a young
audience than one might find between other genres and their adult counterparts

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No tocante ao exerccio intertextual desenvolvido neste estudo, compartilha-se do
postulado dialgico bakhtiniano segundo o qual o texto espao de constituio e interao dos
sujeitos sociais, que estabelecem mltiplas propostas de sentido a partir de leituras anteriores e da
relao destas com outras leituras, resultando num exerccio de interao e comparao
(BAKHTIN, 1992). A intertextualidade, de acordo com Koch (2007), um exerccio de interao
com o texto numa atividade mental em que se encontra neste, lembranas de outro texto
anteriormente produzido que esto conservadas na memria discursiva do interlocutor. Exemplo
desse tipo de associao pode ser apontado na constatao, por exemplo, de que tanto Jogos Vorazes
quanto 1984 so narrativas que evidenciam em sua trama a existncia de um governo opressor e
onipresente.
A organizao social e a estrutura poltica em Jogos Vorazes apontam para o retorno do
estado desptico e dos governos tiranos. O Estado, na trilogia, representa, de forma potencializada,
a ideia presente em Foucault (2012), de princpio regulador da conduta humana. A organizao
social apresentada na narrativa se pauta na ideia de adestramento e disciplina, primeiro de cada um
dos habitantes e, a partir deles, de cada um dos distritos em que esto. Para Foucault (2012), h
diferentes formas de dominao que permitem adestrar o comportamento humano ao ponto
desejvel, neste caso, um comportamento mecnico e automatizado de quem no questiona, no
interpe e no transgride a ordem. Trata-se do homem que se manipula, modela-se, treina-se, que
obedece, responde, torna-se hbil ou cujas foras se multiplicam (p. 132). Um homem
disciplinado, utilizvel e submisso, desejado por muitos governos despticos e regimes totalitrios
institudos e destitudos ao longo da histria da humanidade.
Obedincia e subservincia so as caractersticas desejadas por Panem, a nao erigida num
futuro ps-apocalptico em que transcorre a narrativa.

ORGANIZAO POLTICA, ESTRUTURA SOCIAL E PERSONAGENS:


RESQUCIOS DA CULTURA GRECO-ROMANA EM JOGOS VORAZES

Tempo e espao, elementos essenciais do texto narrativo, so muito bem delimitados na


diegese de Jogos Vorazes: a trama se passa em Panem, num futuro ps-apocalptico. Panem o nome
da nao que se reergueu aps as guerras e catstrofes naturais que devastaram os Estados Unidos
da Amrica. Dividida em 13 distritos comandados e subjugados a uma Capital que os hierarquiza
num regime tirano, esta nao se depara com uma tentativa de rebelio iniciada pelo distrito 13,
que derrotado pela fora blica da Capital. A diviso social e poltica destes distritos acaba
segmentando a sociedade numa forma de regulao que permite nova aproximao com o que
Foucault (2012) aponta como quadriculamento, isto , o isolamento dos indivduos em grupos e

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hierarquias que facilitam sua localizao e seu controle e garantem a obedincia. No caso da trilogia
em anlise, a garantia da ordem se amparava na imposio, no medo e na punio cristalizados na
figura dos pacificadores, o policiamento de cada um dos distritos que era integralmente submetido
ao comando da Capital.
A segmentao como elemento de controle social pode ser vista, por exemplo, na dispora
dos negros africanos trazidos ao Brasil no perodo da escravido e a organizao social por castas
permite uma associao imediata com o Imprio Romano, na qual a Capital estaria para os patrcios,
enquanto nobres e os distritos para os escravos, embora essa estratificao apontasse no Imprio
Romano, como observa Rostovtzeff (1977), outra diviso, na qual algumas classes subjugadas
dispunham de alguns privilgios que outras no tinham, como notria na narrativa a diferena
com a qual eram tratados, por exemplo, os distritos onze e doze em relao aos distritos um e dois
que, respectivamente, eram responsveis pelos artigos de luxo, armamentos, alvenaria e
treinamento dos pacificadores. Dito de outra forma, embora todos estivessem subjugados ao
mando da Capital, os Patrcios, eram divididos em classes mais e menos privilegiadas, como os
plebeus, os clientes, os escravos e os libertos (ROSTOVTZEFF, 1977).
A ideia da diviso social injusta pode ser percebida no trecho em que a Katniss, a
protagonista e narradora, compara a condio fsica dos moradores da Capital aos do distrito doze,
de onde oriunda:

Na capital, as pessoas fazem cirurgias para parecerem mais jovens e magras. No


distrito 12, parecer velho significa mais uma conquista j que tantas pessoas
morrem cedo. Voc v uma pessoa mais velha e deseja logo congratul-la pela
longevidade, sente vontade de perguntar a ela o segredo da sobrevivncia. Uma
pessoa rechonchuda invejada porque no est ralando como a maioria de ns.
(COLLINS, 2010, p. 137).

A narradora permite entrever que o tratamento dispensado pela Capital aos distritos nunca
foi equnime e que nunca houve fartura, justia social e liberdade individual, no entanto, a tirania
e a opresso se intensificam a partir da vitria sob o distrito 13, quando de sua insurreio. Desde
ento, instituem-se os Jogos Vorazes como lembrana da desobedincia e como forma de represso
a qualquer levante contra a Capital. Os jogos nada mais so do que uma espcie de reality show anual,
em que cada distrito envia um menino e uma menina entre 12 e 18 anos para participar de uma
carnificina televisionada e os assiste se digladiarem. O evento uma forma de punio das mais
cruis e genais: enquanto alguns se matam entre si, outros ficam presos a esse jogo, assistindo
inertes e incapazes de quebrarem a cadeia de obedincia. Cria-se assim, um sentimento de revolta
contido pelo medo e de impotncia como forma devastadora de aniquilar levantes, como se nota

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nas palavras da narradora: levar as crianas de nossos distritos, for-las a se matar umas s outras
enquanto todos ns assistimos pela televiso. Essa a maneira encontrada pela Capital de nos
lembrar que somos todos subjugados a ela (COLLINS, 2010, p. 25).
Roma antiga, conforme aponta Rostovtzeff (1977), ficou conhecida pela poltica do Po e
Circo (panem et circenses, no original em Latim), que , ironicamente, o nome do pas na fico de
Jogos Vorazes. Neste caso, Panem, a nao, o prprio po de seus nacionais. Assim como no
Imprio Romano, os lderes da Capital, submetidos ao presidente Snow (neve em portugus,
fenmeno que carrega em si o que h de mais frio na face da terra), condicionavam a populao a
no alimentar interesses em assuntos polticos e somente se preocupar com o alimento e diverso.
A riqueza e a fartura ficavam concentradas na Capital, assim como todos os acontecimentos sociais,
polticos e culturais de modo que sua populao pudesse usufruir de conforto, luxo e ostentao
ao passo que os moradores dos distritos, sem condies financeiras, eram explorados em trabalhos
braais, com pouco retorno financeiro. Para evitar levantes, Roma, com semelhante estrutura
social, distribua cereais e promovia vrios eventos para entreter e desfocar a ateno quanto aos
problemas mais srios na fundao da sociedade romana (ROSTOVTZEFF, 1977).
A persuaso e o controle, no caso de Panem, so obtidas pela distribuio de cotas de
cereais e leo aos distritos e pelos Jogos Vorazes, uma perfeita combinao de po e circo que
distrai as pessoas e amaina as revolues sociais. O fluxo de conscincia da personagem narradora
um elemento mpar na trilogia, pois consegue criar tenses e provocar reflexes, como o caso
do excerto seguinte, em que descreve a poltica do po e circo de Panem para alm de um castigo,
como forma de humilhao e manuteno da completa subservincia pelo caminho mais fcil, o
medo e a fome:
Para fazer com que a coisa seja humilhante, alm de torturante, a Capital nos
obriga a tratar os Jogos Vorazes como uma festividade, um evento esportivo que
coloca todos os distritos como inimigos uns dos outros. O ltimo tributo vivo
recebe uma enxurrada de prmios, principalmente comida. Durante o ano
seguinte a Capital fornecer ao distrito vencedor cotas extras de gros e leo, e
at mesmo guloseimas tais como acar, enquanto o resto de ns luta contra a
fome. (COLLINS, 2010, p 25).

Os jogos, nesse contexto, passam a ser uma forma de inoculao da realidade. O evento se
inicia na festa anual da colheita, o momento de apresentao das vidas que sero ceifadas.
interessante observar que, tradicionalmente, as festas de colheitas associadas a culturas pags
tinham como propsito entregar oferendas a deuses, numa espcie de associao ritual entre o
corpo e cosmos, conforme descreve Eliade (1992). Essas festas visavam oferecer um tributo devido
pela fartura, rendendo ao de graas, em alguns casos, com sacrifcios humanos
antropologicamente justificveis dentro do nicho cultural. No caso da colheita de Jogos Vorazes, as
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vidas ceifadas no fazem parte de um sacrifcio divinal, mas de um castigo imposto pelo Estado.
Como observa a protagonista, depois da colheita, todos devem celebrar. E muitos o fazem, por
alvio porque suas crianas foram poupadas por mais um ano. Mas pelo menos duas famlias
deixaro suas persianas cerradas (COLLINS, 2010, p. 16). Na colheita relativa ao terceiro massacre
quaternrio, que marca o retorno de Katniss e Peeta aos jogos, no segundo livro da trilogia, a ideia
de festividade completamente substituda por uma descrio crua e objetiva de um ritual de pura
crueldade, j que a protagonista tem de suportar todo o processo ritual j sabendo que ser a
escolhida. A narrao do momento fundamental para que se entenda os jogos como a carnificina
que : o dia da colheita quente e abafado. A populao do Distrito 12 espera na praa, suando e
em silncio, sob a mira de metralhadoras (COLLINS, 2011a, p. 201).
A ideia do sacrifcio aparece como fator comum na antiguidade, exemplo disso pode ser
encontrado no mito do Minotauro que, preso em seu labirinto recebia anualmente sete rapazes e
sete moas:

Conta a lenda bem conhecida que Minos, rei de Cnossos, se recusou a sacrificar
a Posidon um touro branco de bela estampa e que o deus, como castigo, fez
suscitar na esposa, Pasfae, um amor monstruoso por esse touro. Para satisfazer
o desejo incontrolvel, a rainha pede a Ddalo, o engenhoso arquitecto e artista,
que lhe modelasse uma forma taurina, onde ela se introduziu. Da unio contra-
natura, nasce uma criatura hbrida, com cabea de touro e corpo de homem,
cujo nome pessoal seria Astrio, mas aparece geralmente designado como
Minotauro e por esse nome conhecido. Ento Minos encarrega Ddalo de
construir um edifcio especial, onde esse ser fosse encerrado o Labirinto,
uma construo de plano to complicado que dele ningum conseguia sair, uma
vez l entrado. Em consequncia da morte do filho Androgeu, o rei Minos
empreende uma expedio punitiva contra a Grcia continental e, vitorioso,
obriga os Atenienses ao envio regular de sete rapazes e sete donzelas para
servirem de alimento ao Minotauro (FERREIRA, 2008, p. 9-10)

No mito, este doloroso tributo dura at que Teseu, filho do Rei de Atenas, se oferece para
integrar o grupo de jovens e com a ajuda da filha de Minos, consegue matar o Minotauro e sair do
labirinto seguindo um fio que ela lhe dera, por indicao de Ddalo. Aprisionado pela
desobedincia Teseu consegue fugir com caro, voando com as asas de cera. (FERREIRA, 2008).
Em jogos vorazes, a arena pode ser associada ao labirinto e todo o estratagema de Teseu ao plano
de resistncia que traado fora da arena e executado dentro dela. Vale recordar que a destruio
da arena uma afronta ao poder da capital, qual o fora a morte do Minotauro e superao do
labirinto para o rei Minos. Na trilogia, a barreira tecnolgica da arena rompida com um fio de
Beetee, que desenrolado por uma larga extenso de floresta para arquitetar um plano que Katniss
desconhece e o executa s cegas. Vencido o labirinto tecnolgico, a fuga se d por meio das asas
de um aerodeslizador. Tudo isso arquitetado e executado em meio a um intenso jogo de intrigas
e mentiras, qual o ambiente em que transcorre o mito grego.

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Alm destas ressonncias mitolgicas, cumpre ressaltar ainda outros pontos que reportam
o leitor, intuitivamente, ao universo imagtico do Imprio Romano, como o hbito de apresentar
os tributos, na abertura dos jogos, como eram apresentados os gladiadores, desfilando em carros
puxados a cavalos. Obtm-se aqui um interessante paralelo entre o glamour e o horror: pessoas so
preparadas, maquiadas e vestidas para serem mortas ou matarem, reforando a ideia do
entretenimento mascarando as verdadeiras questes sociais e polticas. O jogo de controle e
adestramento, nos termos de Foucault (2012), inclui tambm o nvel de manipulao da ateno
para o que se quer que seja notado. Neste sentido, preparar um tributo para a morte e levar as
pessoas a se concentrarem nos efeitos da transformao da aparncia e no no horror que marca
esse processo uma forma de maniquesmo, tal qual ocorre com a protagonista Katniss ao observar
que a audincia no v nela uma jovem que, injustamente, poder ser morta num jogo brutal, mas
uma personagem de uma histria de amor criada para comover os populares: as pessoas choraram
e caram e at mesmo clamaram por mudanas. A viso que eles tm de mim naquele vestido de
casamento branco de seda praticamente causa um tumulto (COLLINS, 2011a, p. 266).
Outro ponto de imediata correlao semitica e intertextual pode ser destacado nos
personagens que possuem nomes de imperadores romanos, Como Caesar, o apresentador,
Claudius, o comentarista, Darius, um pacificador, posteriormente identificado como rebelde e
transformado num avox, como forma de punio (avox, do latim, sem voz), Sneca, um dos
idealizadores dos jogos que morto pelo presidente Snow aps permitir que o final do jogo fosse
manipulado pelos jogadores, neste caso Katniss e Peeta, que se matariam simultaneamente para
no se matar um ao outro. Entre outros casos, destaca-se o do estilista Cinna, que recebe na trama
o nome do poeta romano Helvius Cinna, assassinado pelos populares sob a acusao de ter matado
Jlio Cesar, sob a alegao de traio. (DICIONRIO mitolgico, histrico e geogrfico).
Entre as aproximaes iconogrficas que so formadas a partir da leitura da trilogia, a
identificao da protagonista Katniss Everdeen deusa grega Arthmis uma correlao imediata.
Ambas so mulheres fortes, independentes e notveis caadoras, com um excelente manejo de arco
e flechas. De acordo com Brando (1997) Arthmis era ligada vida selvagem e caa, muitas
vezes identificada tambm como protetora das meninas. No tocante a este aspecto, relevante
observar o esprito aventureiro e pouco socivel de Katniss, evidenciado ao longo da trama por sua
dificuldade em ponderar as situaes antes de agir, alm disto, a associao com a ideia de protetora
das meninas pode ser notada na relao afetiva que estabelece com a irm, Prim e no elo que criou
com Rue, a delicada garota do distrito 11, durante os jogos, dentro da arena. Recorrentemente,
associa-se esta deusa caracterstica de justiceira, aspecto que parece compatvel com a noo de
emblema da revoluo que ter de encarnar posteriormente. Da ligao com Rue evidencia-se a
concepo de justia e a identificao da protagonista com o tordo, at ento, apenas um broche

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recebido como ornamento, sem saber a engrenagem revolucionria que este cone trazia consigo e
o plano de revoluo que ele emblemava, traado revelia dela.
Katniss vai assumindo, ao longo da narrativa, a imagem do tordo como imagem da
revoluo. Os tordos so pssaros comuns da regio da Europa Central. Culturalmente, esto
associados ideia do canto por possuir um amplo repertrio musical, mas tambm, so evocados
em situaes delicadas e associaes complexas como a que T.S. Eliot (1983) estabelece no
primeiro dos quatro quartetos, ao comparar o tordo aos desvios e ms decises da vida.
O amplo repertrio seria o motivo da escolha da Capital: na trama, o tordo resultado de
uma mutao gentica forjada para torn-lo uma arma contra os revoltosos. Era usado para
memorizar e transmitir conversas humanas durante a guerra com o distrito 13. Em virtude dos
jogos, torna-se cone da manipulao miditica e de consumo na populao da Capital, dada sua
relao com a vencedora:

Aparentemente, meu broche com o tordo lanou uma nova moda que virou
sensao da temporada, porque diversas pessoas aparecem para me mostrar seus
acessrios. Meu pssaro foi copiado em fivelas de cintos, bordado em lapelas de
seda, at mesmo tatuado em lugares ntimos. Todos querem usar o smbolo da
vencedora. (COLLINS, 2011a, p. 89).

No entanto, sua utilizao antecede aos jogos. Quando os rebeldes descobrem a inteno
e passam a transmitir dilogos falsos, a Capital abandona os pssaros que, no acasalamento, do
origem a outra espcie de pssaro numa metamorfose natural que ingrediente para a revoluo.
Cristaliza-se no tordo, dessa forma, a imagem da revoluo natural que os insurgentes assumem
como cone contrrio a inteno originalmente projetada pela Capital:

O nosso tordo no apenas um pssaro que canta. Ele a criatura que a Capital
jamais imaginou que pudesse existir. Nunca passou pela cabea deles que seus
gaios tagarelas altamente controlados pudessem ter seus crebros adaptados
natureza, que pudessem transmitir seu cdigo gentico, que pudessem adquirir
uma nova forma. Eles no conseguiram prever a vontade que os pssaros tinham
de permanecer vivos. Agora, enquanto caminho pela neve, vejo os tordos
saltando de galho em galho, absorvendo as melodias dos outros pssaros,
replicando-as e em seguida transformando-as em algo totalmente novo.
(COLLINS, 2011a, p. 103)

Como smbolo de liberdade, o tordo associado imagem de Katniss no apenas pelo uso
do broche, mas pela configurao da prpria herona como tordo: as roupas que usa nos programas
de televiso e a forma com que passa a ser recorrentemente designada pelos rebeldes em vrias
passagens do volume Esperana, terceiro da trilogia, e com a qual tambm passa ase auto
referenciar: tudo vai melhorar. O tordo no vai perder a voz (COLLINS, 2011b, p. 194).

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O uso de cones como matriz de revolues um dado comum na histria da humanidade
o que permite reforar, uma vez mais, a relao intensa entre a literatura e vida social, tanto no
dilogo que trava com a histria, aspecto fortemente elucidado neste estudo, quanto em relao
condio de leitor real, que se identifica com o que l por encontrar ali a realidade histrica
ficcionalizada. Para Corso e Corso (2011 p. 777) a fico uma projeo onde conseguimos nos
ver de fora, identificando-nos inconscientemente com as personagens e elaborando
involuntariamente nossos impasses.
As associaes semiticas e intertextuais estabelecidas entre a obra e a histria e dela com
outras obras permite reafirmar o paradigma estabelecido por Candido (2000) da existncia de um
dilogo entre leitor, obra e sociedade por meio do qual se estabelece um sistema de comunicao
artstica e uma identificao da leitura literria com a vida social e com a histria da humanidade.

CONSIDERAES FINAIS

A incurso ao distpico parece confluir num sufocante mundo de desesperanas cujas


vivncias humanas so complexas e desanimadoras. O efeito da leitura da trilogia de Jogos Vorazes
resulta num certo desconforto emocional e social diante da notria impossibilidade de mudanas,
dado que a Esperana anunciada com o terceiro volume no revela um mundo melhor, ornado por
ideias romnticas, mas o completo aniquilamento de dias melhores. A inexistncia de dias melhores
prenunciada tanto no fato de que a libertao de uma tirania parece sempre conduzir o homem
ao subjugo de outra como a relao de Katniss com a presidente Coin quanto pelo fato de que
o homem, tendo batalhado exaustivamente pela revoluo, se apanha desumanizado e
desacreditado. esta a imagem que se cristaliza em Katniss e Peeta ao final do livro, no so heris,
so sobreviventes completamente desestruturados do ponto de vista emocional: Peeta e eu
voltamos a conviver. Ainda h momentos em que ele se agarra as costas de uma cadeira e se segura
at que os flashbacks tenham passado. Acordo de pesadelos com bestantes e crianas perdidas
(COLLINS, 2011b, p. 416-417).
As revolues histricas, muitas vezes, acabaram revelando sistemas e lderes cruis,
diferentemente do esperado por muitos revoltosos. Neste particular, deseja-se ainda, estabelecer
uma ltima associao simblica: a da presidenta Coin enquanto mola mestra do levante e da
organizao socialista. Essa personagem no composta com as marcas da popularidade e
acessibilidade comuns aos lderes comunistas, antes, fria e distante e poderosa. Convm ressaltar
que Coin moeda em lngua portuguesa justamente o cone do valor e daquilo que possui duas
faces. Enquanto lder, seria a presidenta Coin apenas mais um sujeito cruel, vido pelo poder e por
subjugar pessoas? A situao narrativa na qual esta personagem apresentada, como smbolo da

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importncia, mas de duas faces, qual uma moeda, acaba reverberando uma imagem negativa da
revoluo social. Vale ressaltar que esta mesma personagem, enquanto lder da revoluo que
brigava por justia, liberdade e direitos iguais, apresenta a ideia de dar continuidade brutalidade
das arenas ao deliberar por uma edio dos jogos com crianas da Capital. Retoma-se o
anteriormente argumentado: o romance distpico parece acenar para o fato de que sempre haver
uma nova Roma cruel e novas carnificinas como atrativos populares.
A morte de Coin no uma metfora da morte da revoluo, nem o fim dos jogos o fim
dos massacres, pois embora a ideia de uma nova edio tenha sido abortada, a histria condiciona
os sujeitos a retomar, relembrar e reviver seu passado, como bem observa Katniss: meus filhos,
que no sabem que brincam num cemitrio. (COLLINS, 2011b, p 419).

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