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REGRAS DO JIU JITSU

Jiu-jitsu a arte marcial mais antiga, perfeita, completa e eficiente de Defesa


Pessoal. Sua origem apesar de contraditria atribuda a China depois ndia, Japo
e Brasil, onde se desenvolveu, aprimorou e tornou-se o centro mundial desta
preciosa arte.

O jiu-jitsu desportivo a parte competitiva, onde os atletas exibiro suas


habilidades tcnicas, fsicas e psicolgicas com o objetivo de alcanar a vitria
sobre seus adversrios.

Os golpes vlidos so aqueles que procuram neutralizar, imobilizar, estrangular,


pressionar, torcer articulaes, como tambm lanar seu adversrio ao solo atravs
de quedas enquanto os golpes no vlidos, considerados desleais, como morder,
puxar cabelo, enfiar os dedos nos olhos, atingir os rgos genitais, torcer dedos ou
qualquer outro processo tendente a traumatizar com o uso das mos, cotovelos,
cabea, joelhos e ps.

As competies so o marco do esporte, o momento mais importante para os


atletas, tcnicos-professores e para todos aqueles que esto envolvidos direta ou
indiretamente, no cabendo pr tanto, a vitria a qualquer custo, ao contrrio o fair
play deve ser o principal norteador. O comportamento tico o que dar ao esporte
credibilidade e segurana, fatores indispensveis ao nosso esporte, pois, pr isso
s, j conquistamos o espao na sociedade, em seus aspectos de eficincia e de
eficcia, tornando-o o esporte espetculo.

Assim sendo, para se almejar a participar do maior espetculo do mundo, que as


Olimpadas, devemos estar imbudos deste objetivo, tornando o jiu-
jitsu desportivo a nossa meta.

O regulamento a carta magna do esporte, nesta consta os direitos e deveres, de


todos aqueles envolvidos, como atletas, tcnicos-professores, dirigentes, e at
mesmo o pblico assistente. Pois teremos a responsabilidade de cumprir e fazer
cumprir este regulamento, pois, s assim, poderemos conquistar os nossos
objetivos.

Artigo 1- rea de Competio Jiu-Jitsu

toda a rea que componha o palco da competio, que poder ser composta de
uma ou mais reas de lutas, com todo pessoal de apoio: direo dos trabalhos,
arbitragem, cronometristas, fiscais, segurana e um departamento disciplinar
convocado pela diretoria que atuar no julgamento no decorrer do evento, com
poderes de punir qualquer conduta antiesportiva ou tica de tcnicos-professores,
atletas, rbitros e de qualquer assistente que se mantenha no recinto da
competio que esteja atrapalhando o bom andamento do evento em questo.

REA DE LUTAS JIU-JITSU: Cada rea (ringue) ser composta de no mnimo


64,00 m2 e no mximo de 100 m2. A rea de 64 m2 ser assim dividida: rea
interna, (rea de Combate) 36,00 m2. rea de Segurana, composta de tatames
em toda a volta da rea de combate sendo que de cor diferente. Exemplo: tatames
de 2x1: 18 placas na rea de combate e 14 placas na rea de segurana.
Artigo 2- Equipamentos

MESA DIRETORA: Ser a mesa de direo dos trabalhos da competio, onde ficar
somente o locutor controlador das chaves e autoridades competentes; ficar ela,
localizada frente do ringue, devendo tanto quanto possvel, ser uma mesa para
cada rea de luta. Paralelamente mesa diretora ficaro as cadeiras para os
rbitros e Anotadores e somente eles podero ocupar as essas cadeiras. Ao lado
das cadeiras dos rbitros ficar uma mesa, que ser ocupada pelo Fiscal da
arbitragem. Cabe ao Fiscal da arbitragem fiscalizar o bom andamento da
arbitragem, tambm fiscalizar as credenciais dos atletas da competio.

A) Cadeiras e mesas

Haver mesas laterais em posio estratgica para o assentamento de toda essa


equipe de trabalho.

b) Placar

Para cada rea de combate haver dois placares, indicando a contagem


horizontalmente, situados fora da quadra de competio, onde possa ser facilmente
visualizados pelos rbitros,membros da comisso, oficias e espectadores.

c) Cronmetros

Sero necessrios os seguintes cronmetros:

Durao de combate um
Reserva um

Artigo 3- Arbitragem Jiu-Jitsu

O combate ser conduzido por um rbitro central sob superviso da comisso de


arbitragem. O rbitro central ser assistido pelos anotadores e cronometristas. O
rbitro central ser a autoridade mxima dentro do ringue, no podendo ningum
mudar o seu resultado, a no ser o prprio, em casos de interpretao errada do
placar, cabendo a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de
desclassificao dos lutadores durante a luta. Em casos especiais o Tribunal de
Justia Desportiva da CBJJ, poder julgar e decidir no resultado, cumprindo os
prazos legais. Caso o rbitro mostre-se incapacitado de continuar a arbitrar pr
motivos de erros, os Fiscais do evento podero troc-lo.

Durante o combate o rbitro Central, estar sempre dirigindo os lutadores para o


centro da rea de luta (ringue), caso perceba que os lutadores esto muito
prximos linha divisria conduzir a luta para o centro, e dizendo energicamente
a palavra PAROU, seguido do gesto relativo a este comando, os lutadores no
podero se mexer at que determine a continuao da luta. O mesmo ocorrer
quando os lutadores tenham at 2/3 (dois teros) do corpo para fora da rea de
luta. O rbitro puxar os contendores para o meio, obedecendo mesma posio
em que estavam, caso o rbitro tenha dificuldade de mover os atletas, o mesrio e
somente ele, ajudar o rbitro ou poder fazer com que os atletas se coloquem de
p e retornem para o centro da rea de luta na mesma posio.

O rbitro no permitir a interferncia de terceiros durante a luta, o mdico,


enfermeiro ou massagista, somente podero dar assistncia quando solicitados e
autorizados pelo rbitro.

Durante o transcorrer da luta, rigorosamente proibido a quem quer que seja,


exceto o rbitro, conversar com o mesrio, o qual tambm no pode dirigir a
palavra a outras pessoas exceto ao rbitro e este s poder conversar com os
lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora.

Expirado o tempo determinado para o combate, o cronometristas notificar,


imediatamente, o rbitro central, por um sinal claramente audvel.

Aps a mesa apitar o trmino do combate, o rbitro poder dar uma vantagem para
o atleta que estiver em posio que vale ponto e este no tiver sido dado ainda, ou
no caso de uma posio de finalizao que estiver encaixada, exceto para queda
que dever ser dado o ponto, pois esta no precisa de tempo para domnio.

O mesrio dever se certificar de que est completamente atualizado dos comandos


e gestos atualmente usados para a marcao dos pontos.

As anotaes nos placares sero de responsabilidade do mesrio, no podendo


quem quer que seja exceto o rbitro Central, influir ou modificar as suas anotaes.

OBS: Fica a critrio da CBJJ a utilizao de trs rbitros por rea, sendo que,
quando os trs estiverem em atuao os critrios so estes: Os dois rbitros
laterais tm poderes iguais ao Central, ou seja, de validar os pontos, vantagens ou
punies que rbitro central tenha marcado ou no, e discordar da pontuao
validada pelo rbitro central.

Sempre teremos o critrio de dois contra um, isto , quando dois estiverem de
acordo e um no concordar, fica valendo a pontuao dos dois que haviam
concordado. Caso os dois rbitros laterais marcarem pontos, vantagens ou punies
e o Central no tiver marcado, este tem de acatar a marcao dos dois laterais e,
caso os trs tenham marcado pontuaes diferentes fica valendo a pontuao
intermediria. Ex: O central marca ponto de passagem de guarda, um lateral marca
somente uma vantagem e o outro lateral no marca nada. Ficar validada a
pontuao de vantagem por ser a intermediria.

IMPORTANTE: Toda e qualquer situao que possa acontecer que no estiver


especificado neste manual de regras ficar a critrio a deciso por conta do rbitro
central.

Posio e funo do rbitro central

O rbitro central de modo geral dever permanecer na rea de combate.Dever


dirigir o combate proferindo os resultados e certificando-se que suas decises
sejam corretamente registradas no placar.

O rbitro central colocar de frente para a mesa, e o primeiro atleta a ser chamado
ocupar o lugar a sua direita e receber a faixa verde e amarela de identificao da
arbitragem, caso os atletas estejam com kimonos da mesma cor, o outro atleta
ocupar a sua esquerda, caso estejam de kimonos de cor diferente o atleta de
kimono azul ficar do lado direito do rbitro e os atletas de kimono preto ou branco
do lado esquerdo, e caso um dos atletas esteja de kimono branco e o outro de
preto, o de preto ficar do lado direito, e aps as recomendaes e cumprimento de
praxe, ordenar o incio da luta, dizendo combate.

Os lances tcnicos das lutas, ordem do rbitro Central, sero anotados em


placares ou papeletas prprias pelo anotador de acordo com os pontos
correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo
rbitro, ou no tendo havido pontos durante o combate, o rbitro Central, aps
analisar qual dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o
regulamento, d a vitria ao atleta que ele julgou com maior mpeto e virilidade
durante a luta. No haver empate em hiptese alguma. Compete ao rbitro
Central determinar o vencedor da luta, sendo sua deciso soberana.

O rbitro central dever assegurar-se de que tudo esta correto; por exemplo: rea
de combate, equipamentos, uniformes, higiene, oficiais, etc., antes de iniciar o
combate.

O rbitro deve se certificar de que no haja espectadores, torcedores ou fotgrafos


em posies que possam incomodar ou provocar riscos e de ferir os competidores.

INTERPRETAO DO PLACAR JIU-JITSU

O placar tem os seguintes pontos colocados horizontalmente lado a lado:

4 pontos montada e pegada pelas costas


3 pontos passagem de guarda
2 pontos queda, raspagem e joelho na barriga
-1, -2... - punies
1, 2, 3... vantagens
O rbitro tem que em primeiro lugar olhar para os pontos, vence o atleta que tiver
o maior somatrio de pontos, caso estejam empatados, o rbitro olhar para as
vantagens, ganhando quem tiver maior nmero, caso continuem empatados,
perder aquele que tiver o maior nmero de punies, porem se com todos estes
critrios a luta terminar empatada em pontos vantagens e punies, caber ao
rbitro decidir quem ser o vencedor pois nenhuma luta pode ter no final um
empate.

Medidores

O medidor verificar antes da luta, o comprimento das unhas dos atletas, cor e
estado da faixa e o estado do kimono (dever passar pelo padro exigido pelo
medidor oficial da CBJJ)
Tamanho do medidor: Altura total do medidor:..............................15,0 cm
Largura do medidor:...................................3,5 cm
Tamanho da gola:......................................5,0 cm
Largura da gola:........................................1,5 cm
Largura da manga em todo seu comprimento: 7,0 cm
Artigo 4 - Gestos Jiu-Jitsu

O rbitro central far os gestos abaixo, indicados de acordo com as aes


seguintes:

Queda,raspagem e joelho na barriga: o rbitro levantar a mo referente ao atleta


que esteja com a faixa ou o kimono de identificao sinalizando 2 pontos.
Passagem de guarda: o rbitro levantar a mo referente ao atleta que esteja com
a faixa ou o kimono de identificao sinalizando trs pontos.
Montada pela frente, montada pelas costas e pegada pelas costas: o rbitro
levantar a mo referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o kimono de
identificao sinalizando 4 pontos.
Penalidades: o rbitro com os punhos fechados dobrar seus braos na altura do
peito fazendo movimento circulares com os antebraos e levantando o brao na
altura do ombro com a mo fechada referente ao atleta punido em seguida dar
uma vantagem ou dois pontos para o outro.
Vantagens: o rbitro estica o brao referente ao atleta que esteja com a faixa ou
com o kimono de identificao na altura dos ombros.
Para interrupo da luta: O rbitro abrir os dois braos ao mesmo tempo, na altura
dos ombros.
Para interrupo do tempo de luta: O rbitro colocar uma mo em baixo da outra
em forma de T, determinando assim que o mesrio interrompa o tempo durante o
perodo determinado pelo rbitro.
Para desclassificao: O rbitro cruzar os dois braos no alto e aps apontar para
o atleta desclassificado.
Para retirar um ponto atribudo: O rbitro levanta o brao esticado no alto referente
ao atleta dado o ponto e balana o brao.
Para amarrao da luta: O rbitro coloca as mos em cima dos antebraos na altura
do peito sendo que para a punio verbal ele somente far o gesto sem punir o
infrator, do segundo gesto em diante ele ir punir de acordo com a regra pertinente
a amarrao.
Para comear a luta: O rbitro posiciona os atletas um de frente para o outro e
colocar um dos braos esticado a frente na altura dos ombros entre eles e
abaixar o brao falando ao mesmo tempo a palavra combate.
Artigo 5 - Deciso das lutas

No haver empate, as lutas sero decididas por:

I Desistncia
II- Desclassificao
III- Perdas dos sentidos
IV- Pontos
V- vantagens (combatividade)

I- DESISTNCIA

Desistncia a superioridade tcnica que um dos atletas impe ao adversrio


decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipteses:
1- Ao atleta que d duas batidas com a palma da mo no adversrio, ou no cho,
ou em si prprio, de forma manifesta e visvel;
2- Ao atleta que estando com as mos e os braos presos desiste com duas batidas
com os ps no cho;
3- Ao atleta estando com as mos, braos e pernas presas, pedindo ao rbitro que
pare a luta;
4- Ao atleta que se acidentando ou sentindo-se sem condies tcnicas ou fsicas,
desiste pedindo ao rbitro que pare a luta;
5- Em todas as categorias o rbitro, verificando um golpe perfeitamente encaixado
e na certeza que poder expor o atleta a srios danos fsicos, interrompe parando a
luta e dando vitria a quem deu o golpe;
6- Quando o professor e tcnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pedem
a sua desistncia, dirigindo-se ao rbitro em voz alta e firme, pedindo para parar a
luta ou ainda jogando a toalha na rea de luta;
7- Ao atleta que, com um golpe encaixado, fala ou grita "Ai", ser o mesmo que
bater.
8- Ao atleta que alega estar sentindo cimbras ser o mesmo que bater.
Quando o rbitro, verificando que um dos atletas acidentando-se ou ainda por
determinao do mdico da competio, ficando comprovada a impossibilidade de
continuar a luta ou sangrando sem parar, tendo direito a dois pedidos mdicos, caso
no pare o sangramento aps o 2 pedido, d a vitria ao adversrio, desde que
no tenha havido falta intencional de desclassificao.

II- DESCLASSIFICAO

FALTAS GRAVES:
1o ) So as que acarretam desclassificao imediata pelo rbitro, so elas:
a) Proferir palavras obscenas, de baixo calo, ou atitudes acintosas de imoralidade,
ou desrespeito mesa, ao rbitro, ao pblico e ao adversrio.
b) Morder, puxar cabelos, golpes nos rgos genitais, nos olhos, golpes traumticos
(socos, cotoveladas, joelhadas, cabeadas, pontap e etc.), aplicar chave de
calcanhar ou chave que tora o joelho, bate-estaca, tesoura e cervical.
c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e no o troque no prazo mximo
determinado pelo rbitro, a fim de se evitar a interrupo excessiva da luta.
d) obrigatrio o uso de sunga ou cuecas pr baixo da cala do kimono, tendo em
vista o risco de rasgar ou descosturar a cala, caso ocorra algumas destas
hipteses, o atleta ter um tempo determinado pelo rbitro para vestir outra cala.
No o fazendo neste prazo, ser desclassificado imediatamente.
e) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o
combate, foge deliberadamente para fora da rea de combate. Neste caso ser
desclassificado imediatamente.
Neste caso especfico por ser uma falta tcnica e no disciplinar o atleta pode voltar
a lutar no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relao a sua colocao na
chave.
f) Quando o atleta infringir qualquer das restries do artigo 6.

FALTAS NO CONSIDERADAS GRAVES:

2o ) Punio:
Na 1 advertncia o atleta ser chamado a ateno,
Na 2 advertncia o atleta recebe a punio com 1 vantagem para o adversrio.
Na 3o advertncia o atleta recebe a 2 punio com 2 pontos para o adversrio e
sucessivamente at a desclassificao.
Aps a 3o advertncia o rbitro poder desclassificar a qualquer outra falta
.
a) O atleta s poder ajoelhar-se quando j estiver segurado no kimono do
adversrio.
b) Quando o atleta ou ambos os atletas, em p foge para as extremidades da rea
de luta, evitando o combate, ou quando na luta de cho, foge arrastando-se para
fora do ringue, ou quando na luta de cho, foge do combate ficando em p evitando
luta no cho, ou propositadamente pisa fora da rea de luta para ganhar tempo.
c) Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando a retirada do prprio
kimono, a fim de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversrio.
d) Quando o atleta segura na boca das mangas com os dedos virados para a parte
interior das mangas, ou das calas, ou com as duas mos na faixa do adversrio.
e) Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar a luta) segurando seu
adversrio sem procurar combater ou finalizar a luta, estando na guarda pr cima
ou pr baixo, nas imobilizaes, em p ou em qualquer posio que esteja ntida a
falta de combatividade, ter depois de estabilizada a posio 20 segundos marcada
solicitao do rbitro que dar uma advertncia dizendo a palavra LUTE seguido
do gesto de amarrao. Aps este tempo, se o atleta no estiver tentado um
ataque ou mudado de posio, o rbitro falar novamente a palavra LUTE seguido
do gesto de amarrao e o atleta ser punido com uma vantagem para o adversrio
e, permanecendo na posio, o rbitro interromper a luta e o atleta ser punido
novamente com dois pontos para o adversrio e a luta se reiniciar em p, podendo
ser desclassificado na terceira advertncia.
f) Obs: Punio c/ perda direta de 2 pontos:
Quando o atleta foge deliberadamente do ringue evitando uma raspagem, que o
rbitro considere que ia ser concretizada, ou quando o atleta sai do ringue evitando
um golpe que ainda no estava encaixado e desta forma no se enquadra no artigo
e de Desclassificao.

III PERDA DOS SENTIDOS

Pargrafo nico: Um dos 2 derrotado quando perde os sentidos por golpes


permitidos, como presso, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes, em
que o adversrio no tenha cometido falta intencional de desclassificao.

IV PONTOS

1o - Pontos positivos

A competio pr sua natureza impe aos atletas a usarem suas habilidades


tcnicas, tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversrio, o ponto a
superioridade tcnica que os atletas conquistam durante a competio atravs de
colocaes e pontos negativos do adversrio. Para o atleta receber o ponto,
necessrio que ele domine por 3 segundos a posio.

IMPORTANTE

No ganhar novos pontos o atleta que estando em posio de domnio, j tendo


conseguido os pontos daquela posio, abandona voluntariamente a posio para
conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho na barriga gira para o
outro lado, no marcar novos pontos.

A luta deve seguir uma condio crescente de desenvolvimento tcnico, visando o


domnio de um dos adversrios, levando-o desistncia da luta, pr aplicao de
golpes de finalizao.

No ser computado ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe, ou


esteja em posio de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado
pr seu adversrio. Somente ao se libertar do golpe que a contagem ser
positiva.

Exemplo: Um atleta montado no adversrio, mas tem a cabea presa em uma


gravata. Os pontos da montada, somente sero contados quando ele se libertar da
gravata.

Colocaes: (a ordem do rbitro)

So posies conquistadas tecnicamente, e que se apresentam como as


importantes em termos de estratgia de luta e finalizao em golpes. No havendo
finalizao, estas posies so assinaladas e convertidas em pontos atravs dos
seguintes critrios:

a) Projeo (quedas): todo ou qualquer desequilbrio do adversrio, sendo este


projetado ao solo de costas e lado, 2 pontos. Caso o atleta A der uma queda e o
atleta B cair de joelhos e o atleta A dominar pelas costas so 2 pontos. Caso o
atleta A derrube o atleta B que no seja de costas ou de lado, ter que mante-lo no
solo, ou pelas costas por trs durante 3 segundos para ganhar os pontos da queda.
Obs 1: Na luta em p, ser vlida a queda do adversrio para fora da rea de luta,
ou seja, na rea de segurana, desde que o atleta que aplicou tenha comeado a
dinmica do movimento com os dois ps dentro da rea de luta. Tudo que
acontecer em seguida no deve ser considerado pelo rbitro.

Obs 2: Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em p e sofrer uma
queda, quem deu a queda receber os 2 pontos desde que estivesse em p no
momento da queda. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que est
em p, derruba-lo e passar para o lado mantendo a posio, contar como
vantagem.

Obs 3:Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva
o adversrio para o cho) ou single-leg e o oponente senta dando uma raspagem e
bem sucedido nesta raspagem, ele que recebe os pontos, no sendo computado
os pontos da Baiana.

Obs 4:Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo o
que foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de
quem deu a queda e vantagem para o que foi para cima. Desde que o que deu a
queda no caia na guarda, que contar como raspagem e valer 2 pontos.

b) Passagem de guarda: quando o atleta estiver pr cima do adversrio, estando


entre as pernas deste, preso ou no. Podendo, no entanto estar pr cima de uma
das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos a posio de meia
guarda, a passagem de guarda, quando o atleta pr cima passa para o lado do
adversrio, ficando na posio transversal ou longitudinal, do tronco e mantendo-o
dominado, segurando o brao, a cabea ou mesmo o tronco do adversrio, e este
sem meio de sair deste domnio estando de lado ou de costas no solo. 3 pontos.
OBS: O atleta que estiver pr baixo que no permitir este domnio, no decorrer da
movimentao, emborcar, isto , ficar de joelhos ou mesmo em p, no ser
considerado passagem, e sim uma vantagem.

c) Joelho na barriga: quando o atleta estiver pr cima do lado e colocar o joelho


na barriga do adversrio que est pr baixo, segurando o brao, a gola ou mesmo a
faixa, dominando-o e a outra perna semiflexionada com o p apoiado no solo. 2
pontos . Obs.: Se o atleta que estiver pr baixo, no permitir a colocao do joelho
na barriga e se o de cima tambm no estiver com o p apoiado no solo, no ser
considerado ponto, e sim uma vantagem.No ser considerado nada, nem
vantagem quando o atleta coloca o joelho que esta prximo da cabea na barriga e
no o joelho que esta prximo das pernas, isto : ele fica de frente para as pernas
do adversrio e no de frente para a cabea.

d) Montada: quando o atleta estiver pr cima e montar em seu adversrio com os


joelhos e ps no solo, podendo este estar de frente, de lado ou at mesmo de
costas. A montada poder estar pr cima de um dos braos do adversrio, mas
nunca pr cima dos dois braos, neste caso no ser considerada montada, no
ser considerada montada tambm a montada invertida, onde o atleta fica virado
de frente para as pernas do adversrio. Poder tambm ser considerada montada
colocando um dos ps no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs: No ser
computado ponto, quando os joelhos e os ps no estiverem no solo, e sim sobre a
perna do adversrio. Caso o atleta A der um tringulo na guarda no atleta B e cair
montado no Tringulo considerado raspagem e no montada.

e) Pegada pelas Costas: quando o atleta pega seu adversrio pelas costas, com
os ps (calcanhares) apoiados pr dentro das coxas do adversrio, dominando sem
permitir sair da posio. 4pontos. Obs.: A pegada pelas costas poder estar por
cima de um dos braos do adversrio, mas nunca por cima dos dois braos, neste
caso no ser considerado pegada pelas costas. No ser contado como ponto, se
os dois calcanhares no estiverem pressionando a parte interna da coxa do
adversrio.

f) Raspagem: quando o atleta estiver por baixo, com o adversrio dentro de sua
guarda (dentro das pernas) ou at mesmo meia guarda (prendendo uma das
pernas do adversrio com suas pernas) e consiga ir para cima do adversrio,
invertendo a posio, isto , desequilibrando para o lado, para cima ou para trs.
2pontos.

Obs 1: No ser considerada raspagem todo o movimento de inverso (capotagem)


sem que seja partindo (iniciado) de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que
est pr baixo.

Obs 2: Quando o atleta raspado e vira de costas para o que raspou no consolidar
a posio, mas o que raspou consegue segura-lo indo para cima e se mantendo nas
costas mesmo sem os ganchos, caracteriza a raspagem, desde que o adversrio
esteja com pelo menos um joelho no cho.

Obs 3: Se o atleta partir da guarda para a posio em p derrubando o adversrio


ser considerado raspagem, portanto o atleta dever estabilizar a posio por cima
para ganhar os 2 pontos

Pontos Cumulativos

Pontos Cumulativos so os pontos que so somados porque so feitos em seguida


um ao outro, como: raspagem e montada seguidamente, ser marcado 6 pontos,
sendo primeiro 2 da raspagem e em seguida 4 da montada; passagem de guarda
por dentro das pernas e montada em seguida, sero marcados 7 pontos, sendo
primeiro 3 da passagem de guarda e em seguida 4 da montada.

2o - Pontos Negativos: (penalidades)

So pontos que um atleta perde na 3o advertncia de fuga; pr impossibilitar


propositadamente a luta (amarrar a luta); pr imobilizar alm de 20 segundos sem
procurar finalizar a luta.

Imobilizao: caso de imobilizao clssica no sentido lateral, longitudinal sem


iniciativa de finalizao.

Assim que o rbitro perceber que a imobilizao foi consolidada e que o atleta no
est procurando a finalizao e somente se limita a segurar o adversrio, o rbitro
comear a contagem de 20 segundos marcada solicitao do rbitro que dar
uma advertncia dizendo a palavra LUTE seguido do gesto de amarrao. Aps
este tempo, se o atleta no estiver tentado um ataque ou mudado de posio, o
rbitro falar novamente a palavra LUTE seguido do gesto de amarrao e o
atleta ser punido com uma vantagem para o adversrio e, permanecendo na
posio, o rbitro interromper a luta e o atleta ser punido novamente com dois
pontos para o adversrio e a luta se reiniciar em p, podendo ser desclassificado
na terceira advertncia.

V VANTAGENS

considerada vantagem quando o atleta no conseguir conquistar as posies


fundamentais da luta, mas chegar muito prximo delas, como: Raspagem, Queda,
montada pela frente e pelas costas, joelho na barriga, pegada pelas costas,
passagem de guarda; e tambm, todas as iniciativas de finalizao onde exista real
perigo de desistncia do adversrio; tanto em p como no cho:

Vantagem na queda: Quando existe um desequilbrio visvel no qual o adversrio


quase completa a queda

Vantagem no caso da guarda dentro das pernas:

a. O que est por cima far jus a esta vantagem se estiver em ofensiva, tentando
dominar a guarda de seu adversrio (passar), para que o rbitro considere a
vantagem o atleta que est por cima tem que chegar em posies de quase
passagem, obrigando o adversrio a gastar grande energia para repor a posio.
Ex: (meia guarda, quase conseguir a imobilizao, conseguir emborcar e manter a
posio por 3 segundos, etc...).

b. O que est por baixo, far jus a esta vantagem, se quase conseguir raspar, no
conseguindo consolidar a raspagem, mas colocando o adversrio em posio de
perigo, tambm quando conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalizao
ao adversrio. Obs. Para que a tentativa de raspagem possa valer como vantagem
o atleta de baixo ter que abrir a perna tentando ir para cima do adversrio.

Em caso de placar empatado o rbitro deve considerar os seguintes critrios para o


desempate:

Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em p como na luta de cho


tentativa de golpes, colocaes iniciativas tcnicas, levando o oponente a uma
situao de defesa, ento caber ao rbitro, a deciso da luta a favor daquele
atleta que superou em vantagem seu adversrio, o qual mostrou evidncia de
domnio durante o combate.

Vantagem, no caso da luta em p, ser dada quele atleta que procurar com maior
mpeto e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de finalizao durante a
luta em p.

Vantagem no caso de luta no cho, ser dada aquele atleta que com maior mpeto,
virilidade e tcnica procurar levar seu adversrio atitude de defesa.

Artigo 6 - Restries

Em todas as categorias o rbitro Central poder interromper o combate quando


perceber que um golpe est perfeitamente encaixado e na certeza que poder
expor o atleta a srios danos fsicos, interferindo parando a luta e dando vitria a
quem aplicou o golpe que o fez tomar esta atitude.

A chave de cervical pelo risco que oferece, no vale para nenhuma categoria
(desclassificao imediata), com exceo para os estrangulamentos nas categorias
juvenis e adultos em todas as faixas.

Atleta menor de idade no caso Juvenil, s ser permito participar do absoluto


quando for acima do peso Mdio.

No ser permitido uso de sapatilhas, protetores de orelhas nem outros protetores


que possam prejudicar o bom andamento das lutas, bem como o uso de qualquer
tipo de camisa por baixo do kimono.

No caso do tringulo encaixado se o atleta ficar de p retirando o oponente do cho


o rbitro dever se colocar de modo a proteger a coluna cervical do atleta que
estiver aplicando o golpe, nas categorias de pr-mirim at infanto-juvenil.

De 04 a 12 anos:

Bate Estaca.

Chave de Bceps.

Mo de Vaca.

Tringulo Puxando a Cabea.

Chave de P (todas as formas).

Chave de joelho, Leg-Lock

Cervical.

Mata Leo de frente

Ezequiel

Chave de Panturrilha

Omoplata

Gravata tcnica de frente

Kanibasami (tesoura)

Chave de calcanhar
De 13 a 15 anos:

Bate Estaca.

Chave de Bceps.

Mo de Vaca.

Tringulo Puxando a Cabea.

Chave de P (todas as formas).

Chave de joelho, Leg-Lock

Cervical.

Mata Leo de frente

Ezequiel.

Chave de Panturrilha

Kanibasami (tesoura)

Chave de calcanhar

De 16 a 17 anos e adulto faixa branca:

Bate estaca,

Leg lock

Cervical

Chave de bceps

Chave de panturrilha

Mo de Vaca

Mata leo no p

Kanibasami (tesoura)

Chave de calcanhar

De Adulto a Snior 5 (faixas azul e roxa)

Mata leo no p
Bate Estaca

Leg lock

Cervical

Chave de Bceps

Chave de Panturrilha

Kanibasami (tesoura)

Chave de calcanhar

Adulto Snior 5 (faixas marrom e preta)

Bate Estaca

Cervical

Kanibasami (tesoura)

Chave de calcanhar

Artigo 7 - Higiene

O Kimono dever estar limpo, seco e sem odores desagradveis.

As unhas dos ps e das mos devem estar cortadas e curtas.

Cabelos longos devero ser presos de modo a no causar incmodo ao outro


competidor.

O atleta no poder pintar o cabelo com spray, caso isto acontea e o rbitro veja,
ser desclassificado.

Artigo 8 - Kimono

Os competidores devero usar os kimonos atendendo as seguintes condies:

Tecido resistente em algodo ou material similar, em boas condies (sem


remendos ou rasgos).O material no dever ser muito espesso ou duro de modo a
impedir que o oponente possa fazer a pegada, obrigatrio o uso de kimono
tranado para as categorias juvenil e adulto.

Cor preta, azul ou branca, no podendo ser misturado, nada: cala azul e palet
branco, gola de uma cor e palet de outra.
O palet ser suficientemente longo devendo ir at as coxas e, no mnimo alcanar
a altura dos punhos, estando os braos completamente estendidos a frente do
corpo.

A manga dever ter uma folga de acordo com a medida oficial da CBJJ entre a
manga e o brao em toda a extenso do brao.

Uma faixa resistente de 4 a 5cm de largura, cuja a cor corresponda a graduao


com a ponta preta, dever ser usada sobre o palet, na altura da cintura e
amarrada com um n duplo, suficientemente apertada para impedir que o palet se
solte
proibido ao atleta iniciar o combate com kimono rasgado, descosturado, camisa
pr baixo do kimono (com exceo da categoria feminina), ou ainda fora dos
padres exigidos, ou seja, manga apertada, ou curto no comprimento da manga,
da saia e da cala.

proibido o uso de kimonos pintados em qualquer parte a no ser que seja a


logomarca de sua academia ou de seu patrocinador.
Obs: A qualquer competidor que deixar de cumprir os requisitos do artigo 7 e 8,
ser negado o direito de participao nas lutas, devendo o seu oponente ser
declarado vencedor.

Artigo 9 Categorias por faixa etria

PR-MIRIM 4,5 e 6 anos


MIRIM - 7,8 e 9 anos
INFANTIL - 10,11 e 12 anos
INFANTO-JUVENIL 13,14 e 15 anos
JUVENIL - 16 e 17 anos
ADULTO - 18 a 29 anos
MASTER - 30 a 35 anos
SENIOR 1 - 36 a 40 anos
SENIOR 2 - 41 a 45 anos
SENIOR 3 - 46 a 50 anos
SENIOR 4 - 51 a 55 anos
SENIOR 5 - 56 em diante

Artigo 10 - Durao das lutas

Para os campeonatos o tempo de durao das lutas sero:

PR-MIRIM 2 min
MIRIM 3 min
INFANTIL 4 min
INFANTO-JUVENIL 4 min
JUVENIL 5 min

ADULTO:
BRANCA 5 min
AZUL 6 mim
ROXA 7 mim
MARROM 8 min
PRETA 10 min
MASTER:
AZUL 5min
ROXA 6min
MARROM 6 mim
PRETA 6 min
SENIOR:
AZUL 5min
ROXA - 5 min
MARROM 5min
PRETA 5min

Artigo 11 - Pontos atribudos para os atletas de acordo com a colocao

a) Campeo 9 pontos
b) Vice-campeo 3 pontos
c) Terceiro lugar 1 ponto
Obs: Havendo somente um atleta para competir na categoria, este receber
medalha de campeo; havendo ainda dois atletas da mesma academia ou clube na
mesma categoria, estes lutaro entre si, recebendo as medalhas correspondentes
do resultado da luta, e em ambos os casos no estaro marcando pontos para suas
academias ou clubes.

Artigo 12 - Critrios para desempate de um campeonato em caso de academias


com o mesmo nmero de pontos

Maior nmero de medalhas de ouro.


Maior nmero de medalhas de prata.
Campeo mais graduado.
Campeo mais pesado.

Artigo 13 - Direo e deciso das lutas

01) Todos aqueles que estiverem em funo oficial na competio, como tcnicos,
professores, diretores, rbitros, anotadores, mesrios e cronometristas, estaro
sujeitos a punies caso resolvam dar instrues aos lutadores dentro da rea
demarcada de competio.

02) No caso dos dois atletas se acidentarem durante a luta final e ambos no
tiverem condies de voltar, o resultado final ser.

a) se existir pontos ou vantagens j confirmadas no placar, prevalecem estas


pontuaes.
b) no existindo ponto ou vantagem confirmada no placar ser atravs de sorteio

03) Quando os dois atletas sarem da posio do cho ou em qualquer situao, se


os dois levantarem o julgamento passa a ser igual ao da luta em p.
04) Para as lutas finais o descanso ser no mximo duas vezes o tempo de luta
referente a categoria de graduao, quando requerido por um dos atletas.

05) A pesagem oficial ser somente uma vez, no podendo o atleta sair e voltar
para a balana.

06)No caso de, em uma categoria, somente foram inscritos dois atletas e um deles
no comparecer na rea de luta, este no poder ser premiado como vice-
campeo, pois W.O.

07) Caso o atleta esteja passando a guarda e o mesmo tente uma chave de p, no
conseguindo concluir e o adversrio vem para cima, recebe dois pontos aquele que
veio para cima e consegue permanecer por 3 segundos aps liberar o p, e quem
aplicou a chave de p, recebe uma vantagem se o golpe estiver encaixado com real
perigo de finalizao, caso contrrio, s receber dois pontos aquele que veio para
cima.

08) Caso o atleta pese com um kimono e aps a pesagem ou aps a 1 luta troque
de kimono, o atleta ser desclassificado; exceto no caso do kimono rasgar quando
dever ser autorizado pelo rbitro ou diretor de arbitragem para a troca.

09) Os locais para colocao dos patchs devem seguir uma regra conforme o
desenho e devero ser de tecido de algodo e devero estar devidamente
costurados, caso estejam soltos ou em lugares no permitidos sero retirados pelos
medidores ou diretor de arbitragem, caso se recusem, estes no podero lutar.

LOCAIS PERMITIDOS PARA OS PATCHES

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