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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA

BACHARELADO INTERDISCIPLINAR EM ARTES E DESIGN

A influncia dos jogos dos anos 90 na escolha da profisso

Juiz de Fora
Novembro/2016
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA
BACHARELADO INTERDISCIPLINAR EM ARTES E DESIGN

Jean Mller A. de Souza (reviso da literatura)


Kamyla Soares (introduo e metodologia)
Mara Elisa Brgido Tostes (discusso dos resultados e concluso)

A influncia dos jogos dos anos 90 na escolha da profisso

Trabalho realizado como requisito


parcial para a aprovao na disciplina:
Praticas de Gneros Acadmicos, do
curso de letras da UFJF.

Juiz de Fora
Novembro/2016
RESUMO (Jean)

A influncia dos jogos eletrnicos em uma gerao de crianas e adultos dos anos noventa
que tiveram impacto em suas escolhas de carreiras e profisses. Os jogos, antes tidos apenas
como puro entretenimento, se mostram ferramentas importantes no desenvolvimento de
diversas funes cognitivas. Profissionais que foram impactados por suas experincias com
determinados jogos, de forma direta ou indireta.

PALAVRAS-CHAVE: Games (jogos); profisso; anos 90;

1. INTRODUO (Kamyla)

Os jogos eletrnicos surgiram a partir dos anos 50 com o objetivo de ser um


passatempo vinculado aos monitores de televiso. Com o tempo eles foram se desenvolvendo
e ganhando melhores grficos, narrativas e mecnicas. Nos anos 90, os consoles domsticos j
superavam os arcades, estando entre os mais populares o N64 da Nintendo e o PlayStation da
Sony.

A entrada dos jogos eletrnicos no ambiente domstico provocou mudanas na rotina


familiar e aumentou o tempo de exposio das crianas da poca a esse tipo de entretenimento
imersivo, no qual eles vivenciavam as aventuras dos heris 24-bits e tinham uma extenso do
seu corpo no mundo digital. Assim, possvel que essa imerso tenha deixado implicaes
nessa gerao, talvez ao ponto de influenciar nas suas escolhas pessoais e profissionais. Pois
se vermos estes jogos como um estgio de aprendizado e aprimoramento de algumas
habilidades, seria possvel uma tendncia a escolher determinadas profisses que priorizasse
essas habilidades adquiridas.

Para o desenvolvimento desse trabalho foi necessrio fazer um levantamento dos jogos
mais populares entre as crianas dos anos 90 e cruzar essas informaes com a popularizao
de algumas profisses. Tambm sero mapeadas as habilidades e experincias presentes nos
jogos sob uma perspectiva dialgica com as profisses destacadas.
2. REVISO DA LITERATURA (Jean)

A utilizao de videogames permite o desenvolvimento das capacidades de reteno


de informaes e o estmulo criatividade. Tambm desencadeia o planejamento de
situaes, a formulao de hipteses e a experimentao, alm de obrigar tomada de
decises e a consequente confirmao ou invalidao das hipteses criadas pelo jogador
medida que o jogo se desenrola. (GROS, 1998, apud, MONTEIRO; MAGAGNI; ARAJO,
2012, p. 2)

Os jogos, de uma maneira geral, podem trazer muitas contribuies formao de


muitos estudantes, propiciando o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas,
afetivas e sociais, alm de momentos de lazer e descontrao, podendo, portanto, fazer parte
das diversas etapas da vida. (MONTEIRO; MAGAGNI; ARAJO, 2012)

Segundo Ramos (2008), o jogador pode assumir vrios papis e dessa maneira se
colocar no lugar do outro. Ora como bandido, policial ou mdico, isso pode influenciar
positivamente ou negativamente, mas possibilita a pessoa a refletir sobre os diversos papis
assumidos.

No se pode, porm, ignorar alguns perigos presentes em muitos desses jogos, como
por exemplo, a violncia, agressividade, jogadores desconhecidos e at o prprio vcio.
Entretanto, no necessrio optar pela eliminao do videogame. Basta que se aprenda a
utiliz-lo com senso crtico, aproveitando-o em funo de processos educativos. (FARIA,
2006, apud, MONTEIRO; MAGAGNI; ARAJO, 2012, p. 7)

A influncia dos jogos eletrnicos na sociedade enorme. Desde crianas e jovens que
podem desenvolver o raciocnio lgico e aprender conceitos tericos at incitar
comportamentos nas pessoas, como, por exemplo, incentivar jogadores para se alistar no
exrcito. (Os Jogos eletrnicos e seus impactos na sociedade, 2016)

3. METODOLOGIA (Kamyla)

O trabalho se caracteriza como uma pesquisa exploratria, pois possibilita a obteno


de novas ideias, na tentativa de adquirir maior familiaridade com o problema (MARCONI;
LAKATOS; 2006). Ele foi realizado em diferentes etapas, iniciando-se pela pesquisa terica
que exps sobre o desenvolvimento dos vdeo games nos anos 90, sua insero no ambiente
domstico e sua influncia naquela gerao.

Aps o levantamento terico foi realizado uma seleo dos cinco jogos mais populares
dos anos 90. Essa escolha foi feita a partir dos nmeros de vendas alcanados e os nveis de
popularidade de cada jogo. Aps essa seleo, foi feita uma coleta de dados com 1000 jovens
entre 21 a 35 anos, de ambos os sexos. A pesquisa foi feita apenas com jovens que jogaram ao
menos um dos jogos selecionados e que j tinham alguma profisso. Ento foi realizada uma
pesquisa quantitativa, atravs de um questionrio, para proporcionar uma melhor viso e
compreenso do contexto do problema. Isto tornou possvel analisar uma provvel influncia
dos jogos em suas predilees profissionais. Por fim foi realizada a anlise dos dados e a
verificao dos resultados.

4. DISCUSSO DOS RESULTADOS (Mara)

Aps a anlise do levantamento de quais foram o jogos mais vendidos e mais


populares nos anos 90, os cinco jogos selecionados para fazer parte da pesquisa foram:

Mario Kart 64 (1996): jogo de corrida, o segundo da srie Mario Kart, e o


primeiro a usar grficos tridimensionais. Foi lanado para o console Nintendo
64.
Mortal Kombat (1992): um jogo de luta em que os jogadores batalham entre si
em partidas.
Super Mario World (1990): um jogo de plataforma bidimensional no qual o
jogador controla o protagonista na tela (Mario ou Luigi), passando por fases,
mapas e chefes.
Mario Paint (1992): um jogo eletrnico para Super Nintendo em que o jogador
pode desenhar, criar e compor msica, sendo obrigatrio o uso do mouse.
International Superstar Soccer Deluxe (1995): um jogo eletrnico de futebol
desenvolvido pela empresa Konami.
Todos os 1000 participantes envolvidos na pesquisa responderam ao questionrio,
cada um informando qual dos cinco jogos selecionados mais jogou durante a sua infncia e/ou
adolescncia. Foram ento criados cinco grupos de participante, de acordo com qual dos jogos
eles mais jogaram.

O grupo que informou que o jogo mais jogado foi Mario Kart, foi composto por 250
participantes; o de Mortal Kombat por 190 participantes; Super Mario World com 150
participantes; Mario Paint com 190 participantes; e International Superstar Soccer Deluxe
contou com 210 participantes, como pode ser visto no grfico abaixo.

Participantes por grupo/jogo

Mario Kart
21%
25%
Mortal Kombat

Super Mario World

19% Mario Paint


19%
International Superstar Soccer
Deluxe
15%

Cada jogo foi associado a um tipo de profisso, e em cada grupo foi analisada a
profisso escolhida pelos participantes e a sua relao com o jogo com o qual estiveram mais
envolvidos.

Mario Kart foi associado s profisses de piloto e motorista;


Mortal Kombat foi associado a lutadores, dos mais diversos tipos de lutas
(Muay Thai, Kung Fu, Tae Kwon Do, Boxe, Jiu-Jitsu, Karat, MMA, Vale-
tudo);
Super Mario World foi associado profisso de encanador, ofcio tradicional
do personagem Mario;
Mario Paint foi associado s artes plsticas e msica;
E International Superstar Soccer Deluxe foi associado carreira de jogador de
futebol, de amadores a profissionais.

Dos 250 participantes inseridos no grupo de Mario Kart, 163 se dedicam a alguma das
profisses associadas ao jogo. Os lutadores somam 129 no grupo de Mortal Kombat, entre
190 do total. No grupo de Super Mario World, com 150 participantes, 83 so encanadores. Do
grupo de Mario Paint, com 190 participantes, 114 se declararam artistas e/ou
msicos(as)/musicistas. O ltimo grupo, International Superstar Soccer Deluxe, com 210
participantes, conta com 176 jogadores de futebol.

Portanto, pode-se observar a seguinte porcentagem de participantes por grupo que tem
suas profisses associadas ao jogo:

o Mario Kart: 65,2%


o Mortal Kombat: 67,9%
o Super Mario World: 55,3%
o Mario Paint: 60%
o International Superstar Soccer Deluxe: 83,8%

5. CONCLUSO (Mara)

Ao observar os resultados pode-se perceber que grande parte dos participantes


possuem profisses que so relacionados aos jogos aqui apresentados. Seja direta ou
indiretamente, o que se conclui que os jogos da infncia e adolescncia podem sim
influenciar na vida e decises de um indivduo, como, por exemplo, na profisso escolhida na
vida adulta.

Neste artigo foram analisados apenas cinco jogos, e sua relao com a profisso. Com
isto, so abertas possibilidades para pesquisar mais sobre outras tendncias neste sentido,
explorando como jogos de determinada poca, ou de determinado tipo, podem ter motivado
ou inspirado certos aspectos posteriores na vida de um indivduo.
Referncias bibliogrficas

_________Os Jogos Eletrnicos e seus Impactos na Sociedade, disponvel em:


<http://selectgame.gamehall.uol.com.br> Acesso em: 24 nov. 2016.

MARCONI, Marina A.; LAKATOS, Eva Maria. Metodologia do Trabalho Cientfico. 6.


Ed. So Paulo: Editora Atlas S.A., 2006.

MONTEIRO, Tairine Vieira Barros; MAGAGNIN, Cladia Dolores Martins; ARAJO


Cludia Helena dos Santos. Importncia dos jogos eletrnicos na formao do aluno.
disponvel em: < https://anaisdosimposio.fe.ufg.br > . Acesso em: 24 nov. 2016.

RAMOS, Daniela. Jogos eletrnicos, desejo e juzo moral. Universidade Federal de Santa
Catarina, 2008.

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