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Juiz de Fora
Novembro/2016
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA
BACHARELADO INTERDISCIPLINAR EM ARTES E DESIGN
Juiz de Fora
Novembro/2016
RESUMO (Jean)
A influncia dos jogos eletrnicos em uma gerao de crianas e adultos dos anos noventa
que tiveram impacto em suas escolhas de carreiras e profisses. Os jogos, antes tidos apenas
como puro entretenimento, se mostram ferramentas importantes no desenvolvimento de
diversas funes cognitivas. Profissionais que foram impactados por suas experincias com
determinados jogos, de forma direta ou indireta.
1. INTRODUO (Kamyla)
Para o desenvolvimento desse trabalho foi necessrio fazer um levantamento dos jogos
mais populares entre as crianas dos anos 90 e cruzar essas informaes com a popularizao
de algumas profisses. Tambm sero mapeadas as habilidades e experincias presentes nos
jogos sob uma perspectiva dialgica com as profisses destacadas.
2. REVISO DA LITERATURA (Jean)
Segundo Ramos (2008), o jogador pode assumir vrios papis e dessa maneira se
colocar no lugar do outro. Ora como bandido, policial ou mdico, isso pode influenciar
positivamente ou negativamente, mas possibilita a pessoa a refletir sobre os diversos papis
assumidos.
No se pode, porm, ignorar alguns perigos presentes em muitos desses jogos, como
por exemplo, a violncia, agressividade, jogadores desconhecidos e at o prprio vcio.
Entretanto, no necessrio optar pela eliminao do videogame. Basta que se aprenda a
utiliz-lo com senso crtico, aproveitando-o em funo de processos educativos. (FARIA,
2006, apud, MONTEIRO; MAGAGNI; ARAJO, 2012, p. 7)
A influncia dos jogos eletrnicos na sociedade enorme. Desde crianas e jovens que
podem desenvolver o raciocnio lgico e aprender conceitos tericos at incitar
comportamentos nas pessoas, como, por exemplo, incentivar jogadores para se alistar no
exrcito. (Os Jogos eletrnicos e seus impactos na sociedade, 2016)
3. METODOLOGIA (Kamyla)
Aps o levantamento terico foi realizado uma seleo dos cinco jogos mais populares
dos anos 90. Essa escolha foi feita a partir dos nmeros de vendas alcanados e os nveis de
popularidade de cada jogo. Aps essa seleo, foi feita uma coleta de dados com 1000 jovens
entre 21 a 35 anos, de ambos os sexos. A pesquisa foi feita apenas com jovens que jogaram ao
menos um dos jogos selecionados e que j tinham alguma profisso. Ento foi realizada uma
pesquisa quantitativa, atravs de um questionrio, para proporcionar uma melhor viso e
compreenso do contexto do problema. Isto tornou possvel analisar uma provvel influncia
dos jogos em suas predilees profissionais. Por fim foi realizada a anlise dos dados e a
verificao dos resultados.
O grupo que informou que o jogo mais jogado foi Mario Kart, foi composto por 250
participantes; o de Mortal Kombat por 190 participantes; Super Mario World com 150
participantes; Mario Paint com 190 participantes; e International Superstar Soccer Deluxe
contou com 210 participantes, como pode ser visto no grfico abaixo.
Mario Kart
21%
25%
Mortal Kombat
Cada jogo foi associado a um tipo de profisso, e em cada grupo foi analisada a
profisso escolhida pelos participantes e a sua relao com o jogo com o qual estiveram mais
envolvidos.
Dos 250 participantes inseridos no grupo de Mario Kart, 163 se dedicam a alguma das
profisses associadas ao jogo. Os lutadores somam 129 no grupo de Mortal Kombat, entre
190 do total. No grupo de Super Mario World, com 150 participantes, 83 so encanadores. Do
grupo de Mario Paint, com 190 participantes, 114 se declararam artistas e/ou
msicos(as)/musicistas. O ltimo grupo, International Superstar Soccer Deluxe, com 210
participantes, conta com 176 jogadores de futebol.
Portanto, pode-se observar a seguinte porcentagem de participantes por grupo que tem
suas profisses associadas ao jogo:
5. CONCLUSO (Mara)
Neste artigo foram analisados apenas cinco jogos, e sua relao com a profisso. Com
isto, so abertas possibilidades para pesquisar mais sobre outras tendncias neste sentido,
explorando como jogos de determinada poca, ou de determinado tipo, podem ter motivado
ou inspirado certos aspectos posteriores na vida de um indivduo.
Referncias bibliogrficas
RAMOS, Daniela. Jogos eletrnicos, desejo e juzo moral. Universidade Federal de Santa
Catarina, 2008.