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MDULO 1

TEXTO 1 | DESAFIO 1

BEM-VINDOS AO PROGRAMA INOVA.EDU

Vamos falar um pouco sobre o programa que estamos

comeando agora. Vamos iniciar pela programao destes

sete dias intensivos em que cada um de vocs vai assistir um

vdeo, ler um pequeno texto (este o primeiro) e responder

um desafio. Voc ter duas horas por dia para fazer tudo isso.

PROGRAMA DA PARTE A DISTNCIA

MDULO 1 | A situao atual dos ambientes educativos e as

suas defasagens com a nova dinmica social emergente.

MDULO 2 | Os fundamentos interativistas dos novos

ambientes inovadores de aprendizagem.

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MDULO 3 | Tecnologias sociais de livre-aprendizagem:

cocriao interativa e processos compartilhados de

investigao-aprendizagem.

MDULO 4 | A configurao fsica, virtual e social de

ambientes de livre aprendizagem.

MDULO 5 | Constituio e capacitao da rede inicial de

netweavers e catalisadores de processos de investigao-

aprendizagem.

MDULO 6 | Avaliao: indicadores de processos de livre-

aprendizagem.

MDULO 7 | O que fazer e que no-fazer. Principais dvidas.

Dicas prticas. Resumo geral.

QUAIS SO OS OBJETIVOS DO PROGRAMA

Numa poca em que se fala tanto de inovao, a chamada

educao permanece, em grande parte, intocada pelo esprito

criativo. As vises da aprendizagem correntes ainda so

baseadas em teorias do conhecimento que enfatizam quase

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que somente a aquisio de contedo pretrito e no a

capacidade de descobrir coisas novas. Considerando que

inovao em educao deve ser uma preparao para a

descoberta, foi criado o programa inova.edu. Inova.edu um

programa de inovao em educao formal, informal ou

corporativa que visa configurar ambientes de aprendizagem

interativa em escolas, universidades, empresas e

organizaes em geral. Trata-se de uma nova tecnologia

social de articulao e animao de redes distribudas de livre

aprendizagem e investigao que pode ser aplicada em

qualquer instituio governamental, empresarial ou social,

com ou sem fins lucrativos, para estimular a criatividade e a

inovao.

ALGUMAS PALAVRAS SOBRE O PROGRAMA

A tecnologia interativa do inova.edu deve ser aplicada pelos

prprios integrantes das organizaes ou iniciativas

interessadas em configurar ambientes inovadores e

aprendizagem. Mas qualquer pessoa pode fazer o programa

(mesmo que sua organizao ou iniciativa no tenham ainda

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decidido aplicar tal programa ou mesmo que no pertena a

uma organizao e no esteja envolvida em uma iniciativa

com um propsito congruente com o do programa).

A tecnologia inova.edu no exige mudanas em toda a

organizao. Ela pode ser aplicada facilmente como um

projeto-piloto especial, permitindo que a prpria organizao

aprenda a criar, configurar ou reconfigurar seus ambientes

inovadores de aprendizagem. Uma vez instalada, esta

tecnologia no fica dependente de consultorias externas. O

prprio staff interno poder utiliz-la e aplic-la. Com

domnio e autonomia sobre os processos utilizados, o

participante do programa poder escolher como adaptar e

modular essa tecnologia social ao seu contexto especfico.

O QUE O PROGRAMA OFERECE

H uma crise de inovao na educao formal, informal e

corporativa. Isso pode ser constatado facilmente pelos baixos

ndices de inovatividade das organizaes e iniciativas em

todos os campos. Acredita-se que esse baixo desempenho

possa ter como algumas de suas causas principais a falta de

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familiaridade com as descobertas da nova cincia das redes e

a falta de conhecimento da fenomenologia da interao social

implicada no que se chamou de criatividade. As velhas

tecnologias educacionais disponveis - em grande parte

conducionistas e voltadas para a reproduo e no para a

criao - so mais adesivas e participativas do que

interativas. Isso acarreta invariavelmente um problema de

inadequao na medida em que a sociedade em que vivemos

j de alta interatividade.

Novas tecnologias (interativas) voltadas aprendizagem

(tipicamente humana) no podem ser conducionistas, pois

no se trata de carregar indivduos por um caminho

(conhecido) para algum objetivo (j fixado) e sim de

configurar ambientes favorveis inveno de caminhos

(desconhecidos) para objetivos que as pessoas estabelecero

na sua interao (e que no podem ser projetados de

antemo). Tal no pode ser feito se o foco precpuo no for a

criao (a liberdade para criar, que sempre liberdade para

criar novas realidades sociais). E isso dificilmente ser feito se

continuarmos separando investigao de aprendizagem.

Todas as evidncias disponveis indicam que as pessoas

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aprendem investigando e que aprendizagem humana no

pode ser separada de investigao compartilhada (ou co-

investigao).

Novos modismos educacionais, justificados por discursos

com verossimilhana cientfica, porm baseados em velhas

concepes cognitivistas, no resolvero o problema. No

raro esses modismos so ornados com penduricalhos

tecnolgicos (hardwares da hora: devices, tablets, lousas

eletrnicas e softwares espertos de quiz, de games, de testes,

de concursos, olimpadas e outros programas que configuram

ambientes para a competio). Novos recursos tecnolgicos

podem ser projetados e usados para configurar ambientes de

reproduo e competio ou podem ser usados para

configurar ambientes sociais de criao e colaborao. O

fundamental no o recurso tecnolgico, mas o ambiente

social que se configura com a sua utilizao.

Inova.edu - elaborado a partir de quase duas dcadas de

estudos sobre a formao do chamado capital social e sobre a

morfologia e a dinmica da sociedade-em-rede e de

investigaes e experimentaes sobre configuraes sociais

favorveis criatividade - uma tecnologia singular e indita

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de configurao fsica, virtual e social de ambientes favorveis

aprendizagem para a inovao.

Inova.edu no quer transformar as pessoas em pacientes do

ensino para que possam fazer coisas que os computadores e

as mquinas cibernticas j podem ou em breve podero

fazer (como resolver problemas, planejar, desenvolver

habilidades cognitivas de memria, classificao, seriao).

Inova.edu quer ensejar que as pessoas aprendam a fazer

aquilo que s seres humanos (pessoas) podem fazer (como

criar ou cocriar, observar com profundidade ou contemplar,

descobrir e inventar, estabelecer conexes e reconhecer

padres sem raciocinar - por glance ou golpe de vista, por

blink ou deciso num piscar de olhos - para empatizar,

simpatizar, sinergizar, colaborar e simbiotizar com outros

humanos, desenvolvendo sua inteligncia tipicamente

humana).

COMEANDO O MDULO 1

MDULO 1 | A situao atual dos ambientes educativos e as

suas defasagens com a nova dinmica social emergente.

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Esses ambientes so, via-de-regra, variaes de um mesmo

ambiente: a escola (lato sensu). O que compreende a

universidade (como escola e como escola da escola, ou seja,

como corporao formadora do corpo docente que constitui a

escola) e a cincia (como propriedade da escola: ou seja, em

termos literais, a escolstica - uma closed science que

justifica e legitima a escola como estrutura fechada aos fluxos

que ensejam a livre-aprendizagem).

Antes de comear porm, necessrio fazer uma observao.

Os novos ambientes de livre aprendizagem j existem, mas

obviamente no se chamam novos ambientes de livre

aprendizagem. Por isso no se pode identific-los pelo nome.

Em geral esses ambientes no so os das instituies

educativas. No tm marca nem logo. So sempre,

fundamentalmente, redes de pessoas que se conectam e

interagem - na maior parte dos casos espontaneamente - em

qualquer lugar (at mesmo nas escolas e universidades, mas

na maior parte dos casos no, pois so ambientes de

aprendizagem sem ensino). Por exemplo, o ambiente no-

escolar retratado no documentrio de Renata Meirelles e

David Reeks (2012), Capito Menino, um ambiente de livre

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aprendizagem (para aqueles meninos). O que aqui vamos

examinar ao longo deste curso so as condies para que tais

ambientes sejam voluntariamente configurados segundo uma

viso interativista da aprendizagem humana.

Vamos examinar, para comear, o ambiente da universidade e

os seus principais produtos. Sim, no vamos comear, como

seria espervel, por uma critica da escola. A razo para essa

escolha simples: os produtos da universidade so os que

conformam e legitimam todos os ambientes educativos. O

primeiro produto o professor. O segundo produto a

cincia.

o professor que constitui a escola (seja qual for a escola). E

o professor formado na universidade. Ademais, a cincia

(ou o que os filsofos da cincia do incio do sculo passado

disseram que era "a" cincia) que legitima a escola. ela que

d autoridade intelectual (e moral, posto que em regimes

meritocrticos a acumulao de conhecimento - ou de

atestados de conhecimento-ensinado - associada virtude)

ao professor, cumprindo o papel antes desempenhado pela

religio (podendo dizer o que certo e o que errado, o que

pode ser feito e o que no pode, o que legtimo e o que

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ilegtimo e, at, no limite, legal ou ilegal). Mas a cincia feita

na universidade, como veremos em profundidade no texto

que vocs vo ler em seguida.

Professor (o agente) e cincia (o seu credo) so fabricados na

corporao medieval meritocrtica chamada universidade.

O surgimento da universidade (medieval) foi uma expresso

do mundo (medieval), da cidade (medieval), da topologia da

rede social da poca, dos seus baixos graus de distribuio,

conectividade e interatividade. Nos mundos altamente

conectados que esto emergindo no terceiro milnio, no

haver mais lugar para algo como uma uni-versidade. Em

termos sociais j estamos em um multiverso (distribudo) no

em um (nico) universo (centralizado).

Por qu? Vejamos algumas constataes de insurgncias e

percepes de descobertas e tendncias recentes:

O conhecimento no pode mais ser aprisionado e,

portanto, esvai-se o monoplio das corporaes do

ensinamento. Os caminhos de acesso ao conhecimento

deixam de ser nicos (hierarquias) e tornam-se mltiplos

(redes).

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Nos novos mundos altamente conectados do terceiro

milnio quem organiza o conhecimento a busca. Toda

organizao do conhecimento para os outros corresponde

a necessidades de alguma instituio hierrquica e est

sintonizada com seus mecanismos de comando-e-

controle. Toda organizao do conhecimento de cima para

baixo procura controlar e direcionar o acesso informao

por algum meio. Os organizadores do conhecimento para

os outros ainda entendem conhecimento como informao

interpretada. Interpretada, claro, do ponto de vista de

seus possveis impactos sobre a estrutura e a dinmica das

organizaes hierrquicas de que fazem parte. Pretendem,

assim, induzir a reproduo de comportamentos

adequados reproduo da estrutura e da dinmica dessas

organizaes hierrquicas. Por meio da urdidura de

sistemas de gesto do conhecimento desde os velhos

currculos escolares aos modernos knowledge management

systems, por exemplo querem codificar, disseminar e

direcionar a apropriao de conhecimentos para formar

agentes de manuteno e reproduo de determinado

padro organizacional o que uma forma de

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privatizao.

Na medida em que a privatizao do conhecimento vai se

tornando, cada vez mais, impraticvel, vo perdendo

sentido os esquemas que visam o seu aprisionamento. E

assim como est ficando cada vez mais difcil aprisionar o

conhecimento, ainda h outra evidncia que corrobora essa

hiptese: o conhecimento aprisionado estraga. um bem

que cresce quando compartilhado e decresce e perde valor

quando no se modifica continuamente pela polinizao.

Os processos de aprendizagem no dependem mais do

ensino e, alm disso, a livre-aprendizagem afirma-se cada

vez mais como desensino (unschooling).

O heterodidatismo vai cedendo lugar ao autodidatismo da

busca (j generalizado) e ao alterdidatismo da polinizao

(em emerso). Experincias de homeschooling reflorescem

por toda parte e ensaios de communityschooling comeam

a surgir em vrios lugares.

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A pesquisa cientfica individual vai sendo substituda, cada

vez mais, pela pesquisa de grupo. O trabalho autoral e

fechado vai dando lugar ao trabalho interativo e aberto da

colaborao em rede. Em cincia, a peer production j

uma realidade.

A memorizao e a replicao vo sendo menos

recompensadas do que a inovao. Comunidades de

aprendizagem em rede vo abandonando a reproduo de

contedos (antigos) e se dedicando inveno de

conhecimento (novo) a partir da interao. Novos critrios

epistemolgicos subsumidos nas avaliaes de

aprendizagem vo legitimando a criao (voc s aprende

verdadeiramente o que inventa). E processos de co-

creation vo abrindo novos caminhos para a aprendizagem

alterdidata.

Em suma, voc no tem mais que aprender o que querem

lhe ensinar (para que voc se torne apto a reproduzir

velhos sistemas ou para desempenhar funes predefinidas

ou representar papis sociais que esperam de voc) e sim o

que voc precisa para desenvolver uma ideia sua ou que

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surgiu no seu emaranhado de relacionamentos ou para

realizar um projeto desejado por voc e compartilhado com

outros.

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DESAFIO 1

Converse com pelo menos dois amigos ou amigas sobre o

contedo deste Mdulo 1. Anote as trs principais dvidas

que surgiram. Voc pode responder essas dvidas? Se no, o

que voc avalia que seria necessrio para respond-las?

Para conhecer as referncias bibliogrficas deste curso bom

dar uma espiada no TEXTO COMPLEMENTAR 1.

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