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Para criar seu heri voc deve distribuir pontos de personagem (PP) entre os
Atributos. O mnimo de ponto que voc pode colocar nas habilidades 1 e o
mximo 3 para um heri iniciante.
Defesa
Defesa (Def) o nmero alvo quando se est lidando com uma jogada de
ataque. Para calcular sua Def; adicione 7 ao seu valor de Fsico. Def s poder
aprimorada por uso de armaduras, algum item mgico ou magias.
Dificuldade NA
Fcil 7
Moderado 9
Difcil 11
Extremo 13
FEITIOS
Para usar a magia que voc precisa para expandir 1 MP e voc precisa
fazer um teste de Mente para ver se voc ter sucesso. Se voc falhar, o MP
desperdiado.
Detectar (TN 7): O conjurador pode localizar uma fonte de magia, ordem ou
caos ao seu redor. Cada uma destas fontes uma magia separada.
Bola de Fogo (TN 11, distncia, alvo): O conjurador cria uma esfera de fogo
em sua mo e a lana em um alvo. Se for bem sucedido, causa 1d6 de dano
no alvo e em todas as criaturas ao redor deste alvo. Esta magia tambm pode
ser usada para espantar animais mundanos.
Brilho (TN 7, alvo): o conjurador toca um item ou pessoa, fazendo-o brilhar de
uma cor escolhida por 1d6 turnos.
Mssil Mgico (TN 9, alvo): O conjurador lana um projetil arcano que causa
1d6 de dano em um alvo. Este projtil ignora coberturas e similares.
HABILIDADES
Habilidades marcadas com * podem ser pegas duas vezes (duas vezes
significa: +2 na rolagem ao invs de +1, ou voc pode fazer uma segunda
rolagem; ou voc pode usar a habilidade duas vezes por cena). Voc indica-lo
como o seguinte exemplo Atleta (2), Olhos de guia (2)
Mgica Sangrenta: voc pode usar PVs, bem como PMs para lanar um
feitio.
* Sortudo: Voc pode rolar novamente uma rolagem ruim em uma cena.
Queda
Sempre que voc cair, role 2d6 de dano. Voc pode rolar um teste de
Fsico (geralmente TN 9) fixado pelo mestre para reduzir pela metade o dano.
Em um acerto crtico voc no sofrer nenhum dano.
Envenenar
Alguns monstros tm veneno como forma de ataque. Sempre que ele
atinge, a vtima precisa fazer um teste de Combate (geralmente TN 9) a menos
que o mestre diga o contrrio. (O Mestre tambm controla a quantia de dano
que o jogador recebe ou os efeitos do veneno.)
COMBATE
Iniciativa a ordem de quem age quando o combate inicia. Para
determinada iniciativa, cada envolvido na batalha rola 1d6 e soma seu Fsico. A
maior total age primeiro. Qualquer empate vai age simultaneamente. Quando
sua vez chegar escolha uma das opes abaixo:
1. Ataque: atacar um alvo no alcance de sua arma. Role 2d6 + Combate para
tentar obter um nmero igual ou superior a DEF do alvo.
2. Usar Magia: Lanar um feitio. Role 2d6 + Mente para tentar obter um
numero igual ou superior a TN do feitio usado.
4. Outra Ao: Isto para aes que lidam com tarefas diversas como abrir
fechaduras, recarregar um arco/besta, abrir uma janela, usar um item, etc.
5. Fugir: escapar da batalha pra lutar outro dia. Role 2d6 + Fsico para tentar
obter um nmero igual ou superior a maior DEF entre os adversrios.
Tabela de Equipamentos
Voc comea com 10 peas de ouro
Monstros
Monstros so definidos pelos seguintes status: Combate, Habilidade, Def
(Defesa), PV (Pontos de Vida) e Dano. Qualquer coisa em colchetes [Como
isto] uma habilidade do monstro. Estes so alguns monstros de exemplo:
Planta Carnvora: Combate 1, Habilidade 2, DEF 10, PVs 20, Dano 1d6.
[Engolir] Em uma mordida com sucesso role 1d6, se o resultado for um numero
impar a planta engoliu a vtima. A cada turno, ele deve fazer um teste de Fsico
contra a TN de 9 para se libertar; Se falhar, ele recebe 1 dano.
CONSELHOS PARA O MESTRE DE JOGO
Este um jogo bsico com um monte de coisas para preencher. O
mestre est livre para criar ou remover regras, monstro, habilidades, soletrar,
etc. Faa-o pessoal. A regra nmero 1 para qualquer RPG se divertir!