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Savage Flower Kingdom

Um jogode Aventuras Fantasypunk

Savage Flower Kingdom v2.0


Bem Vindo ao mundo de Savage Flower Kingdom- Aonde qualquer coisa ir
tentar matar voc para se divertir ou pra sobremesa. Mas alm disso, um
lugar estranho, mstico e um reino de aventuras com vrios tesouros ocultos e
mistrios. Vamos nos aventurar!

Tudo que voc precisa para jogar


Este Livreto, amigos, papel, caneta, lpis e alguns dados de de seis lados e
imaginao.

Criando seu Heri


Seu heri representado por quatro Atributos, eles so:
Fsico: Para se lidar com desafios fsicos, furtividade, procurar, arrombamento
e velocidade.
Mente: Para se lidar com problemas envolvendo conhecimento, lgica e magia.
Combate: Ao se lidar com combates, inciativa e resistir.
Social: Quando envolve negociao, interao e barganha.

Para criar seu heri voc deve distribuir pontos de personagem (PP) entre os
Atributos. O mnimo de ponto que voc pode colocar nas habilidades 1 e o
mximo 3 para um heri iniciante.

Escolha uma Classe


Aventureiro (Pode ser um Ladro, Cavaleiro, Brbaro): Comea com 1d6+12
PV, 8 PP e pode escolher 1 habilidade.
Mago: Comea com 1d6+8 PV, 8 PM, 8 PP e pode escolher 3 Feitios.
Ano: Comea com 1d6+14 PV, 7 PP e a Habilidade Inimigo: Goblinoides.
Elfo: Comea com 1d6+10 PV, 6 PM, 7 PP e pode escolher 2 magias.
Halfling: Comea com 1d6+8 PV, 7 PP, Pequeno e 1 Habilidade.

Defesa
Defesa (Def) o nmero alvo quando se est lidando com uma jogada de
ataque. Para calcular sua Def; adicione 7 ao seu valor de Fsico. Def s poder
aprimorada por uso de armaduras, algum item mgico ou magias.

Experincia (xp) e Evoluo


Voc recebe de 1 a 3 xp ao fim de cada cenrio/ aventura, normalmente
recebendo 2 de XP. Ento voc pode gastar:

1. 1 XP para obter 1 PV ou 1 PM.


2. 3 XP para obter 1 Proeza ou 1 magia.
3. 5 XP para adicionar 1 para uma Habilidade de sua escolha

Realizando aes e proezas


Quando se estiver em um desafio, role 2d6 mais a habilidade apropriada para
se obter o nmero alvo (NA) ou maior para ser bem sucedido. Veja a tabela de
referncia abaixo:

Dificuldade NA
Fcil 7
Moderado 9
Difcil 11
Extremo 13

Sucesso Decisivo e Falha Crtica


Voc obtm uma falha crtica em uma rolagem natura de 2 no dado e um
Sucesso Decisivo uma rolagem natural de 12. A falha Crtica um resultado
ruim e um sucesso decisivo um bom resultado. Em combate voc
automaticamente erra em uma falha crtica e automaticamente acerta em um
sucesso decisivo causando o dobro do dano.
Exemplo: Miri, a Criada rola um 2, ela acidentalmente deixa cair o
sanduche no cho deixando-o sujo e com insetos sobre o mesmo. Yay mexa-
se logo Miri! diz Jarred Braoforte.

FEITIOS
Para usar a magia que voc precisa para expandir 1 MP e voc precisa
fazer um teste de Mente para ver se voc ter sucesso. Se voc falhar, o MP
desperdiado.

Barreira (TN 7, pessoal ou um grupo): Conjurador cria uma barreira imvel


invisvel por nmero de turnos com base em quantos MP que voc gasta.
Inimigo no pode atac-lo quando a barreira usada.

Detectar (TN 7): O conjurador pode localizar uma fonte de magia, ordem ou
caos ao seu redor. Cada uma destas fontes uma magia separada.

ESP (TN 7, alvo): Conjurador capaz de ler a mente de uma criatura


inteligente. O alvo deve estar presente perto do conjurador.

Bola de Fogo (TN 11, distncia, alvo): O conjurador cria uma esfera de fogo
em sua mo e a lana em um alvo. Se for bem sucedido, causa 1d6 de dano
no alvo e em todas as criaturas ao redor deste alvo. Esta magia tambm pode
ser usada para espantar animais mundanos.
Brilho (TN 7, alvo): o conjurador toca um item ou pessoa, fazendo-o brilhar de
uma cor escolhida por 1d6 turnos.

Identificar (TN 7): O conjurador identifica um objeto mgico ou criatura. O


conjurador tambm pode identificar o tipo de feitio que est sendo usado por
uma criatura (como feitios de ataque e defensa, armadilhas mgicas, etc.).

Invisibilidade (TN 9, alvo): O conjurador toca um alvo e o torna invisvel por


1d6 turnos.

Mssil Mgico (TN 9, alvo): O conjurador lana um projetil arcano que causa
1d6 de dano em um alvo. Este projtil ignora coberturas e similares.

Relmpago (TN 11, distncia, um alvo): O conjurador libera um raio de sua


mo. Se for bem sucedido, causa 2d6 de dano.

Levitao (TN 10, distncia, um alvo): O conjurador pode mover um alvo


para cima e para baixo, mas no horizontalmente vontade durante 1 rodada.

Poder (TN 9, alvo): Um alvo recebe +2 de bnus em um atributo por 1 turno.

Pele Rochosa (TN 9, alvo): O conjurador toca um alvo, que temporariamente


recebe +2 de bnus na Defesa, durante 1 cena.

HABILIDADES
Habilidades marcadas com * podem ser pegas duas vezes (duas vezes
significa: +2 na rolagem ao invs de +1, ou voc pode fazer uma segunda
rolagem; ou voc pode usar a habilidade duas vezes por cena). Voc indica-lo
como o seguinte exemplo Atleta (2), Olhos de guia (2)

* Atleta: +1 para rolagens de Fsico envolvendo salto, corrida, natao e


escalada.

* Fria: +1 para rolagens de ataque corporal.

Mgica Sangrenta: voc pode usar PVs, bem como PMs para lanar um
feitio.

Chef: voc capaz de transformar monstro em uma refeio. No final do


combate, voc pode fazer um teste de Mente contra TN 4 + Combate do
monstro. Se for bem sucedido voc ganha uma refeio. Voc s pode fazer
isso uma vez no final do combate.
* Olhos de guia: +1 para rolagens de ataque distncia.
* Inimigo: Escolha um tipo de criatura, sempre que voc est enfrentando esta
criatura ou criatura relacionada a ela por nome ou aparncia fsica, voc recebe
automaticamente +1 para rolagens de ataque corporal e a distncia.

* Golpe Poderoso: Voc causa +1 de dano extra.

* Ladinagem: +1 para rolagens de Fsico envolvendo abrir fechaduras,


desarmar armadilhas e similares.

* Sortudo: Voc pode rolar novamente uma rolagem ruim em uma cena.

* Armadura Natural: Reduz em 1 ponto o dano causado a voc. Reduza 2


pontos se esta habilidade for escolhida duas vezes.

* Mago Natural: +1 para rolagens de conjurao.

* Negociador: +1 para rolagens de Social envolvendo a interao social como


negociao, negociao, flertar, etc.

Pequeno No pode utilizar armas de 2 mos e adiciona +1 na Defesa contra


inimigos maiores que um humano.

* Sbio: +1 para rolagens de Mente envolvendo conhecimentos, memria,


idiomas e similares.

* Forte: +1 para rolagens de Fsico envolvendo empurrar, puxar, transportar.

Queda
Sempre que voc cair, role 2d6 de dano. Voc pode rolar um teste de
Fsico (geralmente TN 9) fixado pelo mestre para reduzir pela metade o dano.
Em um acerto crtico voc no sofrer nenhum dano.

Envenenar
Alguns monstros tm veneno como forma de ataque. Sempre que ele
atinge, a vtima precisa fazer um teste de Combate (geralmente TN 9) a menos
que o mestre diga o contrrio. (O Mestre tambm controla a quantia de dano
que o jogador recebe ou os efeitos do veneno.)

COMBATE
Iniciativa a ordem de quem age quando o combate inicia. Para
determinada iniciativa, cada envolvido na batalha rola 1d6 e soma seu Fsico. A
maior total age primeiro. Qualquer empate vai age simultaneamente. Quando
sua vez chegar escolha uma das opes abaixo:

1. Ataque: atacar um alvo no alcance de sua arma. Role 2d6 + Combate para
tentar obter um nmero igual ou superior a DEF do alvo.

2. Usar Magia: Lanar um feitio. Role 2d6 + Mente para tentar obter um
numero igual ou superior a TN do feitio usado.

3. Mover: Um personagem pode mover-se em para prximo (combate corporal)


ou distante (combate de alcance) de um alvo com uma ao, ou ainda mover-
se em cobertura.

4. Outra Ao: Isto para aes que lidam com tarefas diversas como abrir
fechaduras, recarregar um arco/besta, abrir uma janela, usar um item, etc.

5. Fugir: escapar da batalha pra lutar outro dia. Role 2d6 + Fsico para tentar
obter um nmero igual ou superior a maior DEF entre os adversrios.

Tabela de Equipamentos
Voc comea com 10 peas de ouro

Arma Alcance Dano Custo


Desarmado Corpo a corpo 2 0
Faca, Adaga Corpo a corpo 1d6-2 3
Machadinha, Corpo a corpo 1d6 5
Maa, Porrete,
Martelo leve,
Espada Cajado
Lana Corpo a corpo/ 1d6 5
(Arremessvel) Distncia
Machado de Corpo a corpo 1d6+1 8
Batalha, Espada
Larga, Martelo de
Batalha
Espada Grande, Corpo a corpo 1d6+2 10
Mangual,
Alabarda,Machad
o Grande
Arco Curto Distncia 1d6 5
Arco Longo, Besta Distncia 1d6+1 8

Armadura Descrio Custo


Escudo Reduz 1 de Dano 3
Armadura de Couro +1 Def 3
Cota de Malha +2 Def 8
Armadura de Placas +3 Def 10
Outros Itens Mundanos Descrio Custo
20 Flechas/ Setas de Munio para sua arma 5
Besta ` distncia
Corda Uma corda firme 3
Tocha Ilumina seu caminho! 5
Lancheira de Metal Refeio para um. Cura 5
1d6 PV quando
consumida.

Monstros
Monstros so definidos pelos seguintes status: Combate, Habilidade, Def
(Defesa), PV (Pontos de Vida) e Dano. Qualquer coisa em colchetes [Como
isto] uma habilidade do monstro. Estes so alguns monstros de exemplo:

Felino Deslocador: Combate 2, Habilidade 2, DEF 8, PVs 6, Dano 1d6.


[Desaparecer] Em uma mordida bem-sucedida este monstro pode desaparecer.
Role 1d6, se o resultado for 1-2 aparecer longe de seu alvo (alcance), em um
rolo de 3-4 aparecer perto de outro alvo (corporal), em uma rolagem de 5-6
permanece no lugar ou o Mestre escolhe outro local aleatrio para este
aparecer.

Centopeia Gigante: Combate 3, Habilidade 1, DEF 7, PVs 2, Dano 1d6-2.


[Veneno] Sempre que este monstro morde com sucesso um alvo; o alvo deve
fazer um teste Fsico contra TN 8. Se ele falhar, a vtima sofrer 1d6 de dano
extra.

Goblin Gato: Combate 1, Habilidade 0, DEF 6, PVs 5, Dano lana ou espada.


Um grupo de pequenos e estranhos humanoides felinos que habitam a floresta.
Eles usam pele e ossos de animal como armadura e geralmente empunham
uma arma feita de pedras.
[Flanquear] +1 para as rolagens de ataque ao atacar um alvo que j esteja
lutando com outra criatura com esta capacidade, juntamente com um ou mais
atacante com Flanquear. Este efeito no cumulativo.

Orc: Combate 2, Habilidade 1, DEF 7, PVs 8, Dano clava.


Uma grande bucha de canho.
[Golpe Poderoso] Este monstro causa +1 de dano em seus ataques.

Planta Carnvora: Combate 1, Habilidade 2, DEF 10, PVs 20, Dano 1d6.
[Engolir] Em uma mordida com sucesso role 1d6, se o resultado for um numero
impar a planta engoliu a vtima. A cada turno, ele deve fazer um teste de Fsico
contra a TN de 9 para se libertar; Se falhar, ele recebe 1 dano.
CONSELHOS PARA O MESTRE DE JOGO
Este um jogo bsico com um monte de coisas para preencher. O
mestre est livre para criar ou remover regras, monstro, habilidades, soletrar,
etc. Faa-o pessoal. A regra nmero 1 para qualquer RPG se divertir!

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