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Mecânica Central: Role 1d20 e obtenha 11+ para ser bem sucedido somando o atributo
relativo ao teste.
Conceito e Histórico: Defina o que o personagem fazia antes de iniciar sua jornada, seu
gênero, personalidade. todos testes que envolva as características do conceito do
personagem são rolados com vantagem. Role 2d6 para obter seu Conceito incial:
Primeiro D6 Segundo D6 Conceito
1-3 1-2 Arcano
1-3 3 Nobre
1-3 4 Forasteiro
1-3 5-6 Religioso
4-6 1 Plebeu
4-6 2-3 Criminoso
4-6 4 Guilda
4-6 5-6 Militar
Tabelas de Conceito Role 1d6 para determinar seu Conceito dentro da tabela respectiva:
Atributos: Os atributos são rolados aleatoriamente rolando 2d6 e de acordo com o valor
obtido anote o valor e distribua entre os atributos de acordo com a tabela abaixo:
2 -1
3-6 0
7-9 1
10-11 2
12 3
Os Atributos São:
Corpo: Representa a força física, reflexos e constituição física.
Mente: Representa a memória, conhecimento e percepção mental.
Alma: Representa a determinação, disciplina, vontade e espírito.
Inimigos e Conflitos: Os jogadores irão enfrentar Hordas de Inimigos em sua jornada por
dias até o castelo do Lorde das Trevas. Todos testes de combate são feitos da mesma
forma obtendo 11 ou mais para ser bem sucedido. Inimigos possuem de 1 até 10 pontos
de vida de acordo com sua resistência necessitando de mais ataques e dano para
perecerem. Um ataque natural de 20 causará o dobro de dano ao oponente ou em caso
de múltiplos oponentes fracos os elimina.
Combate e Experiência
Armas Dano
Leve Média Grande 1-3 4-5 6
2D6L1* 1D6 2D6k1** 1 2 3
* L é abreviação de “Lose”, Você perde o melhor valor.
** K é abreviação de “Keep”, você salva o melhor valor.
Armas Grandes devem ser utilizadas com 2 mãos.
Exemplos de Armas:
Leve: Adaga, Arco Curto, Lança Leve, Machadinha, Porrete.
Média: Espada, Machado, Maça, Martelo, Lança, Arco de Caça.
Pesada: Machado de Batalha, Martelo de Guerra, Espada Larga, Arco Longo.
Jornada e Evolução: Toda vez que algo heroico, trágico acontecer ao personagem ele
acumula uma experiência heroica ele pode trocar estas experiências por Nível. Para subir
de nível ele deve trocar o dobro do nível desejado em experiência heroica. O personagem
pode consumir sua experiência para obter bemefícios abaixo:
● Relançar um teste realizado, exceto de dano.
● Performar uma ação ou movimento em um turno ainda que não seja o seu.
● Recuperar Pontos de Vida igual ao nível do personagem.
● Obter vantagem e uma ação.
● Cancelar uma desvantagem em uma rolagem.
Nível: Existem apenas 5 níveis, a jornada até o embate final contra o Lorde das trevas
será árduas e difícil. O ideal é que o personagem consiga obter os 5 níveis até o fim da
jornada e retornar com o mundo salvo e uma lenda sobre seu feito.
Personagens
Aura de Batalha
1 2-4 6
0 +1 +2
Dado de Conhecimento
6 2-5 1
Momento de Glória Sorte Revés
Guerreiro: O guerreiro pode equipar todos tipos de armas, armaduras e escudos sendo a
linha de frente do grupo para derrotar inimigos e manter a formação de combate.
Pontos de Ação: O guerreiro possui um estoque de pontos de ação que pode consumir
em cada turno de combate igual a 3 mais seu nível e realizar as seguintes façanhas:
● Realizar um ataque
● Automaticamente defender um ataque
● Automaticamente ser bem sucedido em uma manobra de combate ou feito audaz
em batalha seja ofensiva ou defensivamente. Basicamente como deslizar em um
escudo, saltar sobre uma formação de batalha, desarmar um oponente e o atacar
entre outros...
Sacerdote: O Devoto das Deusas da luz em uma missão para erradicar a escuridão e a
perversidade do Lorde das Trevas do Mundo. Sacerdotes só podem equipar armas de
contusão, escudos e armaduras até média.
Pontos de Fé: O Sacerdote possui um estoque de pontos de fé de 3 mais nível que pode
consumir por dia até seu descanso para realizar os efeitos abaixo:
● Remover efeitos de doença, medo, cansaço, veneno de um aliado.
● Curar rolando 1d6 por ponto gasto pontos de vida de seus aliados.
● Consumindo 2 pontos de fé pode reanimar um oponente caído em batalha.
● Fornecer vantagem nos testes de um aliados até o fim do seu próximo turno.
Mago: O Estudioso das artes arcanas que manipula as forças mágicas para obter poder e
conhecimento. Magos podem utilizar apenas armas leves e nenhuma armadura ou
escudo.
Dado de Conhecimento
6 2-5 1
Ótimo Razoável Falha
Dado de Magia
6 3-5 1-2
Ótimo Normal Falha
1 Sol e Proteção
2 Lua e Encantamento
3 Ar e Comunicação
4 Terra e Natureza
5 Água e Clima
6 Bestas e Feras
Anão: Anões são uma raça estóica e resoluta que vivem em cidadelas nas montanhas
em busca de ouro e vivem em escaramuças contra servos dos lordes das trevas em seu
domínio. Anões podem equipar todo tipo de arma, armadura e escudo e podem enxergar
no escuro.
Vigor Anão: Anões possuem um estoque de 3 pontos mais 1 por nível de pontos gastos
por rodada para utilizar das formas abaixo:
● Realizar um ataque
● Defletir um ataque
● Adicionar +2 pontos de dano contra Orcs, Trolls, Goblinoídes e Gigantes até seu
próximo turno
● Vantagem para enontrar armadilhas e tesouros.
● Negar um efeito nocivo como doenças, toxinas e magias.
Halfling: Halflings são pequenos seres que vivem uma vida frugal, mas o tédio e a
curiosidade os leva a se aventurar. Podem equipar armaduras leves, e armas até média e
escudos até médios.
Dádiva Halfling: Os Halflings começam com 3 pontos mais nível para utilizar de acordo
com os efeitos abaixo:
● Não ser notado pelos inimigos até sua próxima rodada.
● Fugir ou se salvar de um perigo eminente.
● Relançar um teste fracassado.
● Vantagem em jogadas para se evadir ou fugir de perigos e/ ou amraças.
Magia e Sobrenatural
Magos e Elfos podem lançar magias e Sacerdotes canalizar o poder dos Deuses. A
Seguir são exemplos de efeitos mágicos e poderes da fé.
Com a permissão do Mestre, o jogador pode criar novos poderes e magIas.
Exemplos de Magia:
Raio Mágico: Causa nível do Mago em dano.
Proteção Mágica: Cria uma barreira mágica que absorve nível de dano.
Criar Elemento: Faz surgir próximo ao Mago um elemento de tamanho de acordo com o
nível do mago
1 Pequeno
2 Médio
3 Grande
4 Enorme
5 Gigantesco
Teleportar: O mago pode viajar instantaneamente para um local que conheça levando até
100 kg adicionais por nível.
Sono: Coloca um alvo por nível para dormir
Raio do Enfraquecimento: O alvo sofre desvantagem em todos testes físicos durante
1d6+ nível turnos
O jogador não perde o dado com um resultado 6 e o resultado 1 o faz perder o dado sem
adicionar o valor a jogada para lançar magia
O jogador pode aprender novos reinos da magia com mestres e tomos. Dados de
Conhecimento podem ser utilizados para tal feito
Para efeito geral Magias possuem alcance de percepção sensorial, demais alcances
devem ser permitidos pelo Mestre.
Monstros e Adversários
Tipos de Monstros
Existem os mais variados tipos de monstro, utilize as descrições e a tabela de monstros
para criar os seu próprios, classificados em famílias conforme demonstrados a seguir para
melhor criação de monstros de todos os tipos.
Existem vário tipos de monstros e criaturas a serviço do lordes das trevas. Algumas
possuem habilidades mágicas, podendo conjurar magias, sopro que possibilita atingir
todos inimigos simultaneamente, veneno e etc...
Siga a tabela abaixo para criar seus monstros: