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Jornada Contra o Lorde das Trevas- Livro do Jogador

Mecânica Central​: Role 1d20 e obtenha 11+ para ser bem sucedido somando o atributo
relativo ao teste.

Vantagem/ Desvantagem​: O Mestre determinará quando um jogador poderá lançar duas


vezes o D20 para obter o melhor/ pior valor de acordo com a tarefa em Vantagem/
Desvantagem.

Dados Positivos e Negativos​: Algumas habilidades e poderes influenciam jogadas para


melhor ou pior adicionando uma quantidade de d6 e salvando o melhor ou menor valor ao
teste.

Conceito e Histórico​: Defina o que o personagem fazia antes de iniciar sua jornada, seu
gênero, personalidade. todos testes que envolva as características do conceito do
personagem são rolados com vantagem. Role 2d6 para obter seu Conceito incial:
Primeiro D6 Segundo D6 Conceito
1-3 1-2 Arcano
1-3 3 Nobre
1-3 4 Forasteiro
1-3 5-6 Religioso
4-6 1 Plebeu
4-6 2-3 Criminoso
4-6 4 Guilda
4-6 5-6 Militar

Tabelas de Conceito Role 1d6 para determinar seu Conceito dentro da tabela respectiva:

Arcano Plebeu Criminoso Guilda


Aprendiz/ Estudante Mensageiro Bandido Artesão
Curandeiro Fazendeiro Gatuno Forjador
Ocultista Caçador Charlatão Taverneiro
Caça Magos Trabalahdor Matador Manufatureiro
Pesquisador Minerador Punguista Perito
Erudito Servo Rufião Negociante

Militar Nobre Forasteiro Religioso


Cavaleiro Embaixador Exilado Oficial da Igreja
Guarda Cortesão Explorador Druida
Oficial Diletante Ginete Frade
Patrulheiro Herdeiro Refugiado Iniciado
Batedor Lorde Vagabundo Monge
Soldado/ Mercenário Libertino Andarilho Sacerdote

Atributos​: Os atributos são rolados aleatoriamente rolando 2d6 e de acordo com o valor
obtido anote o valor e distribua entre os atributos de acordo com a tabela abaixo:

2d6 Valor do Atributo

2 -1

3-6 0

7-9 1

10-11 2
12 3

Os Atributos São:
Corpo​: Representa a força física, reflexos e constituição física.
Mente​: Representa a memória, conhecimento e percepção mental.
Alma​: Representa a determinação, disciplina, vontade e espírito.

Inimigos e Conflitos​: Os jogadores irão enfrentar Hordas de Inimigos em sua jornada por
dias até o castelo do Lorde das Trevas. Todos testes de combate são feitos da mesma
forma obtendo 11 ou mais para ser bem sucedido. Inimigos possuem de 1 até 10 pontos
de vida de acordo com sua resistência necessitando de mais ataques e dano para
perecerem. Um ataque natural de 20 causará o dobro de dano ao oponente ou em caso
de múltiplos oponentes fracos os elimina.

Armadura e ferimentos​: Armaduras protegem uma quantidade de ataques desferidos


pelos oponentes igual ao seu valor por dia, após um descanso são reparadas pelos
personagens. Escudos Melhoram a jogada de proteção contra ataques, o personagem
pode aparar, esquivar-se de golpes com eles. Inimigos causam uma quantidade de injúria
de acordo com seu nível de poder. Personagens podem recuperar-se com descanso e
magia seus ferimentos caso cheguem a 0 pontos de vida irão morrer em até 3 rodadas
caso não sejam recuperados.
Armaduras Escudos
Leve Média Pesada Leve Médio Pesado
1 2 3 +1 +2 +3

Pontos de Vida Iniciais


1+ Nível​: Sacerdote,Mago e Elfo
2+ Nível​: Herói e Ladrão e Halfling
3+ Nível​: Guerreiro e Anão

Combate e Experiência

Em combate os personagens iniciam o combate em seguida os monstros. Repita esta


ordem até a resolução do combate. Cada personagem possui uma ação e um movimento,
além das habilidades como heroísmo.Utilize a tabela de armas e dano para consulta
principalmente para monstros.Para definir o dano de armas e efeitos mágicos consulte a
tabela abaixo:

Armas Dano
Leve Média Grande 1-3 4-5 6
2D6L1* 1D6 2D6k1** 1 2 3
* L é abreviação de “Lose”, Você perde o melhor valor.
** K é abreviação de “Keep”, você salva o melhor valor.
Armas Grandes devem ser utilizadas com 2 mãos.

Exemplos de Armas:
Leve​: Adaga, Arco Curto, Lança Leve, Machadinha, Porrete.
Média​: Espada, Machado, Maça, Martelo, Lança, Arco de Caça.
Pesada​: Machado de Batalha, Martelo de Guerra, Espada Larga, Arco Longo.

Jornada e Evolução​: Toda vez que algo heroico, trágico acontecer ao personagem ele
acumula uma experiência heroica ele pode trocar estas experiências por Nível. Para subir
de nível ele deve trocar o dobro do nível desejado em experiência heroica. O personagem
pode consumir sua experiência para obter bemefícios abaixo:
● Relançar um teste realizado, exceto de dano.
● Performar uma ação ou movimento em um turno ainda que não seja o seu.
● Recuperar Pontos de Vida igual ao nível do personagem.
● Obter vantagem e uma ação.
● Cancelar uma desvantagem em uma rolagem.

Nível​: Existem apenas 5 níveis, a jornada até o embate final contra o Lorde das trevas
será árduas e difícil. O ideal é que o personagem consiga obter os 5 níveis até o fim da
jornada e retornar com o mundo salvo e uma lenda sobre seu feito.
Personagens

Todo personagem possui um arquétipo, escolha um dos arquétipos abaixo. O Arquétipo


determina as armas e armaduras cujo personagem é proficiente além de habilidades cujo
possui um valor inicial e aumenta por nível ao evoluir.

Herói:​ Escolhido pelas forças superiores, herdeiro de uma linhagem poderosa ou o


predestinado a salvar o mundo, o herói possui um grande poder que confronta o Lorde
das Trevas. O herói pode equipar todas armas, escudos e armaduras.
Aura de Batalha​: O Herói possui um poder oculto de Batalha que se inicia com 3d6 mais
nível recuperando se após o descanso. Os efeitos da Aura são de acordo com a tabela da
Aura de batalha . Os efeitos da aura são abaixo:
● Recuperar 1d6 pontos de vida em si mesmo.
● Adicionar 1d6 ao dano com armas considerado mágico por um elemento de sua
escolha.
● Ignorar 1d6 pontos de dano durante uma rodada.
● Remover efeitos de medo, confusão, e outros similares de compulsão mental de si.

Aura de Batalha
1 2-4 6
0 +1 +2

Ladrão​: Um aventureiro furtivo equipado de sua esperteza e sagacidade. Pode equipar


apenas armas leves e médias, armaduras leves e nenhum escudo.
Dados de Ladinagem​: O ladrão possui um estoque de 3d6 dados mais 1 por nível no
qual salva o maior valor para testes que envolvam perícias de ladrão como abrir
fechaduras, roubar, encontrar e desarmar armadilhas, furtividade, escalar paredes etc…
Ao fim do dia os dados são recuperados.
Dados de Sorte​: O Ladrão possui um estoque de 3d6 mais 1 por nível para superar um
perigo eminente ou inescapável pela força do acaso ou destino. O ladrão pode rolar
quantos dados quiser e salvar os melhores resultados e recuperar após seu descanso de
acordo com a tabela abaixo:

Dado de Conhecimento
6 2-5 1
Momento de Glória Sorte Revés

Guerreiro​: O guerreiro pode equipar todos tipos de armas, armaduras e escudos sendo a
linha de frente do grupo para derrotar inimigos e manter a formação de combate.
Pontos de Ação​: O guerreiro possui um estoque de pontos de ação que pode consumir
em cada turno de combate igual a 3 mais seu nível e realizar as seguintes façanhas:
● Realizar um ataque
● Automaticamente defender um ataque
● Automaticamente ser bem sucedido em uma manobra de combate ou feito audaz
em batalha seja ofensiva ou defensivamente. Basicamente como deslizar em um
escudo, saltar sobre uma formação de batalha, desarmar um oponente e o atacar
entre outros...
Sacerdote​: O Devoto das Deusas da luz em uma missão para erradicar a escuridão e a
perversidade do Lorde das Trevas do Mundo. Sacerdotes só podem equipar armas de
contusão, escudos e armaduras até média.
Pontos de Fé: ​O Sacerdote possui um estoque de pontos de fé de 3 mais nível que pode
consumir por dia até seu descanso para realizar os efeitos abaixo:
● Remover efeitos de doença, medo, cansaço, veneno de um aliado.
● Curar rolando 1d6 por ponto gasto pontos de vida de seus aliados.
● Consumindo 2 pontos de fé pode reanimar um oponente caído em batalha.
● Fornecer vantagem nos testes de um aliados até o fim do seu próximo turno.

Mago:​ O Estudioso das artes arcanas que manipula as forças mágicas para obter poder e
conhecimento. Magos podem utilizar apenas armas leves e nenhuma armadura ou
escudo.

Dados de Conhecimento​: O mago possui um estoque de 5d6 dados ganhando 1 a cada


nível. Sempre que precisar resolver uma questão, enigma ou desafio que exija
conhecimento o mago pode gastar um de seus dados para obter a resposta da questão
obtendo o maior resultado. Os dados de conhecimento são recuperados após uma noite
de descanso. O resultado veja abaixo:

Dado de Conhecimento
6 2-5 1
Ótimo Razoável Falha

Dados de Magia​: O mago possui um estoque de dados de magia iniciando em 3d6


ganhando um por nível. Quando lançar uma magia de suas escolas de poder ele pode
utilizar a magia para realizar façanhas mágicas, ele salva o maior valor obtido no Dado de
magia para conseguir efetuar seu poder mágico, negociando com o mestre de acordo
com a situação. Cada dado rolado é recuperado após o seu descanso.

Dado de Magia
6 3-5 1-2
Ótimo Normal Falha

Reinos de Poder escolha 3 ou role no 2d6:


2 Ilusão e Pensamento
3 Fogo e Destruição
4 Adivinhação e Conhecimento
5 Tempo e Movimento
6 Transmutação e Alquimia
7 Feitiçaria e Maldição
8 Necromancia
9 Ar e Comunicação
10 Água e Clima
11 Terra e Natureza
12 Conjuração e Rituais
Elfo:​ Raça ancestral Féerica que vive em comunhão com a natureza e por anos combate
as forças do Lorde das Trevas. Elfos podem equipar todas armas até média e armas de
alcance, escudos e armaduras até média e podem ver na penumbra.
Pontos de Ação​: Igual a habilidade de Guerreiro mais com 1 ponto mais nível.
Sentidos Aguçados​: O Elfo possui um estoque de 5d6 mais nível dados para utilizar e
salvar o maior valor em testes relativos a visão, audição e sentir presença sobrenatural e
profana. Os dados são recuperados após o descanso.
Dados de Magia​: Conforme habilidade do Mago, mas inicia com 1d6 apenas e somente 1
reino de poder dentre os abaixo ou role 1d6:

1 Sol e Proteção
2 Lua e Encantamento
3 Ar e Comunicação
4 Terra e Natureza
5 Água e Clima
6 Bestas e Feras

Anão:​ ​Anões são uma raça estóica e resoluta que vivem em cidadelas nas montanhas
em busca de ouro e vivem em escaramuças contra servos dos lordes das trevas em seu
domínio. Anões podem equipar todo tipo de arma, armadura e escudo e podem enxergar
no escuro.
Vigor Anão​: Anões possuem um estoque de 3 pontos mais 1 por nível de pontos gastos
por rodada para utilizar das formas abaixo:
● Realizar um ataque
● Defletir um ataque
● Adicionar +2 pontos de dano contra Orcs, Trolls, Goblinoídes e Gigantes até seu
próximo turno
● Vantagem para enontrar armadilhas e tesouros.
● Negar um efeito nocivo como doenças, toxinas e magias.

Halfling​: Halflings são pequenos seres que vivem uma vida frugal, mas o tédio e a
curiosidade os leva a se aventurar. Podem equipar armaduras leves, e armas até média e
escudos até médios.
Dádiva Halfling: ​Os Halflings começam com 3 pontos mais nível para utilizar de acordo
com os efeitos abaixo:
● Não ser notado pelos inimigos até sua próxima rodada.
● Fugir ou se salvar de um perigo eminente.
● Relançar um teste fracassado.
● Vantagem em jogadas para se evadir ou fugir de perigos e/ ou amraças.
Magia e Sobrenatural

Magos e Elfos podem lançar magias e Sacerdotes canalizar o poder dos Deuses. A
Seguir são exemplos de efeitos mágicos e poderes da fé.
Com a permissão do Mestre, o jogador pode criar novos poderes e magIas.

Exemplos de Magia:
Raio Mágico​: Causa nível do Mago em dano.
Proteção Mágica​: Cria uma barreira mágica que absorve nível de dano.
Criar Elemento​: Faz surgir próximo ao Mago um elemento de tamanho de acordo com o
nível do mago
1 Pequeno
2 Médio
3 Grande
4 Enorme
5 Gigantesco
Teleportar​: O mago pode viajar instantaneamente para um local que conheça levando até
100 kg adicionais por nível.
Sono​: Coloca um alvo por nível para dormir
Raio do Enfraquecimento​: O alvo sofre desvantagem em todos testes físicos durante
1d6+ nível turnos

O jogador não perde o dado com um resultado 6 e o resultado 1 o faz perder o dado sem
adicionar o valor a jogada para lançar magia
O jogador pode aprender novos reinos da magia com mestres e tomos. Dados de
Conhecimento podem ser utilizados para tal feito
Para efeito geral Magias possuem alcance de percepção sensorial, demais alcances
devem ser permitidos pelo Mestre.

Deusas da Luz e da Ordem


Todos Sacerdotes Servos da Luz e da Ordem podem gastar 1 ponto de fé para expulsar
mortos vivos e Demônios que fugirão de sua presença amedrontados
Solaris, Deusa da Misericórdia e Força​: Gasta 1 ponto de fé para tornar uma arma
sagrada que causa 1d6 de dano a mais em mortos vivos, demônios e cultistas das trevas.
Starlla, Deusa do Amor e Coragem​: Gasta 1 ponto de fé para tornar uma criatura
amistosa enquanto o personagem mantiver esta postura para com ela.
Luna, Deusa da Fertilidade e Sabedoria​: Gasta 1 ponto de fé para remover efeitos de
mentiras e ilusões.

Monstros e Adversários

Tipos de Monstros
Existem os mais variados tipos de monstro, utilize as descrições e a tabela de monstros
para criar os seu próprios, classificados em famílias conforme demonstrados a seguir para
melhor criação de monstros de todos os tipos.

Aquático: ​Crustáceos, sereias, peixes gigantes etc pertencem a este


grupo de criaturas que habitam ambientes de água em abundância. São
geralmente vulneráveis a ataques elétricos e de gelo, mas resistem ao
fogo.
Besta: ​Animais de uma forma geral e criaturas similares que atacam com
garras, mordidas e pancadas.
Demônio: ​Criaturas vindas de um plano externo geralmente de aparência
sinistra assim como suas intenções, podem ser banidos e afetados por
magias similares .
Dragão: ​Criaturas poderosas e resistentes, muitas vezes capazes de
emitir algum tipo de sopro capaz de atingir todos oponentes ou possuem
múltiplos ataques além de resistência a algum tipo de dano.
Elemental: ​Criaturas inspiradas nos elementos da natureza e estados da
matéria (sólido, líquido, gasoso e plasmático) possuindo alguma resistência a elementos
de acordo com sua origem.
Gosma​: As criaturas mais adaptáveis a vários tipos de ambientes e localidades,
geralmente as mais fracas da masmorra.
Humanoide​: Seres vivos dotados de algum nível de inteligência, como goblins, orcs,
elfos, bandoleiros. Sempre equipados com algum item ou equipamentos e tesouros
consigo mais que o habitual.
Inseto​: baratas, aranhas, centípedes e até mesmo sapos pertencem a este grupo que
reflete as pragas em geral possuem alguma capacidade de invocar membros de sua
família em alguns casos.
Máquina​: Criaturas anacrônicas dotadas de armas como bombas, lasers similares a
robôs e máquinas de batalha. Possuem resistência a todo tipo de dano em alguns casos e
não podem sofrer coação dedicando-se a sua programação até sua destruição.
Material​: Criaturas artificiais que constituem o ambiente como espadas animadas,
estátuas vivas, livros voadores etc. Imunes a morte instantânea devido sua natureza
inorgânica. Geralmente vulneráveis ataques de contusão.
Morto Vivo​: Mortos vivos em geral como carniçais, vampiros, zumbis e etc.Resistem a
ataques físicos e vulneráveis a magias de cunho sagrado, magias de cura os fazem
perder pontos de vida ao invés de curá-los.
Natureza​: Plantas, fadas e seres mitológicos parecidos associados a flora encontrado
pelo mundo. Resistindo a efeitos elétricos e vento em muitos casos, mas vulneráveis a
ataques de gelo e fogo como contrapartida.
Voador​: Mamíferos capazes de voar, pássaros e similares pertencem a este grupo de
criatura que voando obrigam oponentes a atacarem a distância.

Existem vário tipos de monstros e criaturas a serviço do lordes das trevas. Algumas
possuem habilidades mágicas, podendo conjurar magias, sopro que possibilita atingir
todos inimigos simultaneamente, veneno e etc...
Siga a tabela abaixo para criar seus monstros:

Dano Pontos de Vida Monstro


2d6L1 1 Slime, Kobold, Goblin
1d6 2 Orc, Bandido, Hobgoblin
2d6k1 3 Bugbear, Orc Superior
2d6 4 Ogro, Demônio Inferior
3d6k2 5 Minotauro, Golem
3d6 6 Gigante Inferior, Demônio
4d6k3 7 Dragão jovem
4d6 8 Gigante Superior
5d6k4 9 Demônio Superior, Dragão Adulto
5d6 10 Lorde das Trevas

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