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QUADRINHOS E PROCESSOS CRIATIVOS

ISSN 2316-6479
Matheus Moura Silva
saruom@gmail.com
PPGACV-FAV/UFG

Resumo
Este artigo aborda a relao entre Histrias em Quadrinhos, criatividade e arte. Para tanto so
traadas diferenas fundamentais que distanciam os quadrinhos autorais com cunho artstico

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual
dos quadrinhos mainstream, ou seja, os comerciais. A fim de validar o proposto, so analisados
os processos criativos de trs autores: Neil Gaiman, Davi Mckean e Alan Moore.
Palavras-chave: Processo Criativo, Histrias em Quadrinhos, Arte

Abstract
This article discusses the relationship between comics, creativity and art. Thus, we demonstrated
fundamental differences that separate the authoral comics - art from the mainstream comics -
junk. In order to validate the proposed, we analyze the creative processes of three authors: Neil
Gaiman, Alan Moore and David Mckean.
Keywords: Creative Process, Comics, Art

Os Quadrinhos Autorais so frutos da tcnica aliada expressividade


humana capacitada pela criatividade. Seriam esses os ditos quadrinhos de arte,
ou quadrinhos de autor. So quadrinhos que sobrevivem apenas pela fora e
vontade de seus criadores. Deles pressupomos haver complexos processos
criativos por trs de sua realizao, o que imaginamos ainda ocorrer em menor
grau aos autores que se detm trabalhar apenas com a indstria instituda pelo
mercado, a qual tolhe as manifestaes individuais em detrimento da tcnica.
Para termos de exemplo, so tidos como duas grandes bblias do mercado
de comics os livros How To Draw Comics The Marvel Way, de Stan Lee e
John Buscema; e o Guia Oficial DC Comics: Desenhos & Roteiros, de Dennis
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Oneil. Ambos os livros validados no s pela fora de suas marcas como pelos
autores: todos os trs so consagrados criadores de tendncias do meio. Essas
so duas publicaes que funcionam como um Manual da Redao de uma
empresa jornalstica. por meio deles que so impostas as regras, condutas,
estilos, limites e todos os tipos de padres dos estdios Marvel e DC Comics.
O desenhista que deseja ser um profissional (operrio) do trao deve incorporar
essas leis e anular seu estilo particular assim como o roteirista.
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Por outro lado, os artistas autorais possuem liberdade total perante suas

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obras, o que aumenta a experimentao e possibilidades estticas. So a partir
de obras assim que a linguagem se renova e avana limites. De acordo com
a artista Fayga Ostrower o que impulsiona o indivduo a essas aventuras
sua sensibilidade. por meio dela que ele capta as nuances do mundo ao seu
redor e traduz suas percepes pessoais e sentimentos na realizao artstica.
A sensibilidade, no entendimento de Ostrower (1977, p.13), no age sozinha
sendo complementada por uma srie de capacidades mentais: conscincia;
memria; associaes; formas e ordenaes interiores; e tenso psquica.
Mesmo ao entendermos que todas essas capacidades levantadas por
Ostrower funcionam em conjunto e sem ordem e importncias distintas, iremos
nos ater em maior medida sensibilidade - at porque vrios pesquisadores

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual
levantam esse ponto em comum (Gloton & Clero; Kneller; Salles). Essa
escolha se d, tambm, pelo simples fato de que, fora a sensibilidade, as
outras capacidades levantadas pela autora ou esto intrinsecamente ligadas
ao indivduo (conscincia, memria, tenso psquica) ou as prprias vivncias
dele (associaes, formas e ordenaes interiores), o que torna uma anlise
impessoal e distante uma tarefa adivinhatria no sendo esse o propsito.
J a sensibilidade no. Ela latente dentro do produto artstico. Sem
contar que em entrevistas e biografias (como as usadas aqui) transbordam
de sensibilidade por parte dos autores selecionados. Como o caso da dupla
Gaiman e McKean. Os dois trabalharam juntos durante anos em obras como
Sandman (HQ), O Dia em que Troquei Meu Pai por Dois Peixinhos Dourados
(livro ilustrado), Os lobos dentro das paredes (livro ilustrado), Mirrormask (filme
experimental) e Caroline (filme em animao). Gaiman, como escritor, sempre
se ateve a parte de contedo. McKean, por sua vez, sendo ilustrador e designer,
o responsvel pela apresentao grfica dos materiais. No caso especfico
de Sandman, McKean trabalhou apenas com as capas as ilustraes internas
ficaram a cargo de outros tantos desenhistas.
O trabalho da dubla foge um pouco dos padres principalmente da
indstria. Gaiman, durante a Invaso Britnica, inovou a ideia de histrias em
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quadrinhos ao introduzir um ar literrio mdia com a srie Sandman, fruto da


liberdade criativa dada ao autor.

H uma alegria em no saber o que se est fazendo, e mesmo assim


ter a permisso de criar algo sob essas condies. Sinto falta hoje em
dia dessa liberdade. A alegria de Sandman era a liberdade de falhar.
Ningum espera que a revista fosse bem-sucedida, ningum esperava
que fosse durar, ningum espera nada. Era apenas uma revista
esquisita que provavelmente no iria alcanar o sucesso. () Uma

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das coisas desses primeiros dias de que ainda sinto falto no apenas

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a liberdade para falhar, mas tambm a liberdade para fazer aquilo de
que o pblico provavelmente no gostaria. (GAIMAN, 2008, p. 300)

Esse tipo de atuao criativa, como aponta Salles, afirma a realizao


artstica, a qual fruto da tenso entre limite e liberdade (2009, p. 66). Alm
do contedo complexo, lrico e profundo, as capas criadas por MacKean
aumentavam mais ainda esse clima diferencial do trabalho. E no por acaso. O
prprio conceito das capas foi desenvolvido de maneira no usual. De acordo
com o autor: Lembro-me de estar dirigindo em Londres, em 1989, com Neil, e
ter dito que queria fazer uma capa com moldura de madeira, lev-la para fora,
e tacar fogo nela. Lembro-me desse fato como fundamental para as capas de
Sandman por algum motivo (MCKEAN, 2005, p. 18). Nesse comentrio do

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desenhista possvel identificar o quo importante foi a sensibilidade autoral
dele para a definio do conceito das capas da srie, tanto que ficou marcado
em sua memria.
Em outra declarao de McKean, ele ressalta a autonomia do produto
artstico. Vrias experincias foram feitas. Algumas deram certo, outras no.
Por vrias vezes descobri o que sentia ser a voz particular por trs dessas
capas, s para guardar tal ideia e partir do zero no trabalho seguinte (MCKEAN,
2005, p. 18 grifo nosso). Ao nosso ver, a partir do pensamento de Salles, esse
comportamento caracteriza a excitao causada pela sensibilidade da percepo
que permite a continuidade do processo (2009, p. 100). Entendemos, assim,
que a ausncia de intimidade e significado particular das obras, para o autor,
poderia drenar-lhe a expressividade, tornando-as produtos grficos desprovidos
de sentimentos.
No caso das capas de Sandman, elas so conhecidas justamente por no
se parecerem em nada com as tradicionais capas de gibis. Para entendermos
melhor o porqu disso simples, basta darmos uma olhada em um desses
trabalhos (Figura 1). Mais do que ilustrao, praticamente todas as capas de
um total de 76 so construdas por um mtodo semelhante a Assemblage,
reorganizando elementos dispares afim de criar uma nova forma. Muito desses
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materiais, como diz McKean, surgiram do acaso. O n 15 traz Clare com uma
aranha que estava passando por cima de um pedao de Cellotape no meu estdio,
ficou presa no meio de uma passada mais larga (ser que aranhas do passadas
largas?), lutou at a morte, e estava ossificada na hora em que a encontrei
(MCKEAN, 2005, p.40). Esse uso do acaso, de acordo com Salles, refora as
caractersticas criativas do autor, uma vez que ela implica compreender que o
artista poderia ter feito aquela obra de modo diferente daquele que fez. Aceita-
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se que h concretizaes alternativas admiti-se que outras obras teriam sido

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possveis (2009, p. 37).

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Figura 1: Capa de Sandman # 15
Fonte: Capas na Areia, 2005, p. 51

A interao e sintonia sensvel entre os dois autores (capista e roteirista)


tambm contribuiu bastante para a materializao dos trabalhos, o que acaba
por elev-los a outro nvel de complexidade. Para Salles, importante ressaltar
que o carter coletivo de todas essas manifestaes artsticas parte integrante
de sua materialidade (2009, p. 54) e sem ela a obra, no fim, no existiria. E,
justamente por ser um projeto autoral, tanto no sentido de contedo quanto de
apresentao, ambos os envolvidos travavam diversas conversas com o intuito
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de afinarem as propostas o que, geralmente, no ocorre nos quadrinhos


comerciais, os quais seguem a vontade do editor. Neil Gaiman relata um fato
que ilustra bem essa interao:

Eu costumava ligar para Dave a fim de falar sobre as capas. s vezes


eu queria algo especfico. Falamos um bocado sobre a Morte [uma
das personagens]. Dave viu o esboo original que Mike Dringenberg
[desenhista do arco] fez dela () Liguei no dia seguinte e falei com
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ele sobre essa capa. Dave a descreveu para mim. Alguns dias depois

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liguei novamente e lhe disse que deveria ter mencionado que a queria
com asas, para que fosse feita uma ponte entre o tema e o ttulo da
edio, O Som de Suas Asas. Eu j lhe dei as assas, disse ele, no
havia lhe falado?. (MCKEAN, 2005, p. 34).

Nesse sentido, trabalhar com McKean to singular para Gaiman que,


ao falar do colaborador e amigo, seus sentimentos so paradoxais. Enquanto
ele acha desafiador e instigante criar com o artista, ao mesmo tempo h certa
frustrao.
Dave um dos meus primeiros colaboradores e ainda o que mais
me deixa empolgado de trabalhar em parceria. () O que Dave faz
totalmente diferente daquilo que voc imaginou, mais ainda legal.
De fato, frequentemente melhor que aquilo que se tinha em mente.
algo que sempre me fascina. Mas sinto muitas vezes certa tenso
criativa com Dave que no vivencio necessariamente com outras

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pessoas, porque ele no faz o trabalho da maneira que eu imaginei,
ou como teria feito por mim mesmo, ou da forma que presumi que ele
faria. O resultado sempre um giro de 90 graus no Mundo de Dave, o
que cria um estranho tipo de distanciamento. (GAIMAN, 2008, p. 17)

Esse paradoxo sentido por Gaiman, pela tica de Salles (2009), normal e
previsvel, sendo muito percebido hoje com o crescimento de realizaes artsticas
coletivas. A pesquisadora cita como exemplo os artistas contemporneos que
trabalham com Arte Tecnologia, os quais, geralmente, fazem suas obras em
grupo.
Uma delas [consequncias] a necessidade do trabalho em equipe
ou de trabalhos em parceria que se mostram para os prprios artistas,
por um lado, impulsionadores e estimulantes, gerando reflexes
conjuntas e consequentemente uma potencializao de possibilidades.
Mas que, por outro lado, geram dificuldades no entrelaamento de
individualidades. (SALLES, 2009, p. 54)

Diferentemente de McKean e Gaiman, autores como o tambm britnico


Alan Moore no abrem mo do controle total de suas obras. Moore, no caso,
reconhecido entre leitores e autores de quadrinhos como roteirista metdico
e rgido quanto ao seu fazer. Tanto que, para a criao da coleo de livros
Lost Girls (2006), Moore sentiu a necessidade de mudar seu estilo de roteiro,
para melhor se adequar ao mtodo de trabalho da desenhista e esposa, Melinda
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Gebbie o que, por si s, j demonstrao de sensibilidade, como aponta


Ostrower (1976, p. 163-165). De acordo com Moore:

Sim, eu desenvolvi. At ento, Melinda sempre havia trabalhado


completamente sozinha, tanto como escritora quanto como artista.
Era a primeira vez que ela trabalhava com um roteiro de histria em
quadrinhos, e ainda mais um dos meus roteiros de quadrinhos, que
so coisas imensas, meio que do tamanho de uma lista telefnica,
e que inundaram ela com um monte de informaes detalhadas.
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Portanto, depois de alguns captulos de Lost Girls, Mel me perguntou

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se eu poderia fazer pequenos desenhos indicativos. Desse ponto em
diante eu comecei o que para mim foi uma maneira nova de trabalhar
- especialmente porque antes os meus outros colaboradores viviam
longe demais para que eu pudesse sentar com eles e explicar do que
o desenho desse pequeno rascunho realmente se tratava. Mas com
Melinda, que estava vivendo aqui metade da semana, ns podamos
sentar e fazer os rascunhos. Eu no faria o dilogo de verdade, o
que minha prtica normal. Eu esperaria at que Melinda tivesse
terminado a arte e ento se houvessem elementos que ela tivesse
inventado e colocado por si mesma, como a expresso no rosto de
um personagem ou algum pequeno detalhe na moblia, ou algo assim,
eu poderia integrar as mudanas dela de maneira fluida no dilogo
e, como resultado, eu acho que Lost Girls acabou sendo uma das
colaboraes mais naturais que j tive. Acho que isso o mais prximo
que eu j trabalhei com um artista em qualquer um dos meus livros. Eu
tinha entrada na arte com os rascunhos em miniatura que eu fazia e ela
tinha entrada no texto. (MOORE, 2007, s/p)

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J Steve Bissette, autor que trabalhou com Moore de maneira tradicional
(em outras palavras: distncia) na srie Monstro do Pntano (1984), sentiu
o impacto criativo causado pelo domnio, de Alan Moore, da linguagem dos
quadrinhos. De acordo com Bissette, sua maneira de encarar as HQs aps
ilustrar um roteiro do escritor mudou.

The Anatomy Lesson [ttulo da histria] foi minha estreia trabalhando


sobre um roteiro de Alan, e ela foi um verdadeiro despertar. Alan
condensou em seu roteiro quase tudo que eu havia penado para fazer
em quadrinhos, mas nunca tive a clareza e habilidade como escritor
para realizar, a despeito de j estar trabalhando profissionalmente com
quadrinhos por mais de seis anos. (BISSETTE, 2008, s/p)

O depoimento do desenhista importante para termos uma noo do quo
profundo o trabalho de Moore a influenciar no s os envolvidos diretamente
com ele, mas tambm seus leitores.
Para exemplificar melhor esse aspecto, citamos uma conversa que tivemos
entre autores nacionais durante o 7 Festival Internacional de Quadrinhos - FIQ,
realizado em Belo Horizonte em 2011. Nela, o roteirista e editor brasileiro Felipe
Cazelli (Almanaque Gtico) comentou sua percepo particular quanto srie
Promethea (1999-2005), de Alan Moore. Promethea uma verdadeira aula de
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ocultismo. Funciona como uma iniciao aos curiosos no assunto. (CAZELLI,


2011, s/p), disse o editor. E salientou ainda que muito do seu despertar de
interesse no tema se deve a essa srie especfica. No para menos. O trabalho
realizado em Promethea tem justamente o intuito de construir uma narrativa
experimental que ponha em prtica toda a carga mgica de se criar mundos
imaginrios Alan Moore se autoproclamou mago ao fazer 40 anos em 1994
(MOORE, 2003, s/p).
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Eu sou meio que um formalista, eu realmente gosto de experimentar

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com a forma, pois j que vou trabalhar na mdia de Quadrinhos,
ento eu quero ter certeza de que estou testando aquilo ao
mximo possvel. Estou constantemente tentando ter novas ideias
de como contar uma histria em quadrinhos e, ao mesmo tempo,
tentando criar uma narrativa forte, sobre algo no qual acredito
apaixonadamente. preciso ter substncia na histria, assim como
uma forma elegante. Um no ir funcionar sem o outro. Em Lost
Girls buscamos algo que tivesse substncia emocional, intelectual
e moral, e queramos entregar essa mensagem da maneira mais
elegante e atraente que pudssemos. Ento sim, eu adoro truques
formais, eu fiz muito disso no meu trabalho, verdade. Algumas
das coisas em Promethea. Eu adoro essas coisas. () De qualquer
forma, eu tento fazer as coisas de maneira que o formato no pese
demais sobre o contedo e vice-versa, portanto eles so igualmente
importantes. (MOORE, 2007, s/p)

Essa formalidade de Moore, faz eco no que McCloud (2005, p.171) implica

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como critrios de profundidade para uma obra de arte ou quadrinho autoral.
De acordo com o pesquisador, como vimos na discusso sobre HQ e Arte, uma
obra tida como relevante artisticamente ao se ater nos dois primeiros passos
(de um total de seis) para a realizao de uma HQ: Ideia/objetivo; e Forma. Pelo
que Moore coloca, seu principal intuito justamente trabalhar com essas duas
estruturas, Ideia e Forma, o que, invariavelmente por essa tica, j o classifica
como um autor diferenciado, profundo, que prima pela noo artstica da criao
em narrativa grfica. No entanto, como o autor ressalta, h uma queda pela
forma, mesmo sendo mais fcil trabalhar com a ideia.

Eu suponho que eu normalmente encaixo a forma na narrativa. Eu


tenho ideias de narrativas mais frequentemente do que eu tenho
sensacionais ideias de forma. Mas pode acontecer de todos os jeitos.
Eu normalmente penso no que quero que a narrativa faa e como
atingir todas as coisas s quais quero me referir, e ento arranjo alguma
espcie de estrutura que ir se encaixar nela. Mas pode acontecer o
contrrio tambm. (MOORE, 2007, s/p)

Para entendermos melhor a complexidade dessa srie em especfico e do


mtodo de trabalho de Moore, ele explica como surgiu a ideia da realizao do
ltimo volume (Figura 2) da saga Promethea.
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Essa foi a maneira atravs da qual aqueles dois particularmente


notveis e inteligentes nmeros de Promethea - o com as cartas
de tar e com pster - surgiram. Ns estvamos pensando se era
possvel fazer um nmero inteiro como uma longa cena esttica que
inclusse todos esses elementos como uma progresso de cartas de
Tar, uma histria resumida da raa humana e os anagramas do nome
Promethea. Isso algo que veio de uma ideia abstrata: Ser que
possvel? () Isso interessante, eu me pergunto se existe uma
maneira mais formal na qual voc poderia fazer esse experimento
anrquico. E a veio a coisa com o pster. Aquilo foi no meio de

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uma viso mgica e psicodlica. Eu subitamente fui tomado por uma

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espcie de percepo arrogante da minha prpria onipotncia e de
repente decidi que iria fazer Promethea 32 o ltimo nmero, e que ele
seria uma maravilhosa narrativa psicodlica que, de alguma forma,
magicamente se transformava em um pster psicodlico de dois
lados, e eu pensei Ok, vai ser isso e uns dois dias depois, quando
estava pensando sobre o assunto eu percebi Isso vai ser bem, bem
difcil e eu sentei com um amigo meu e ns fizemos um boneco de
papel pequeno, com uma folha, e o dobramos em um livrinho de 32
pginas, e numeramos as pginas, e percebemos que era quase
impossvel (...) Foi a que pensei em usar pontos impressionistas,
com um adorvel campo colorido psicodlico como o fundo de cada
pgina, onde voc teria sua linha dourada como uma iluminura.
(MOORE, 2007, s/p)

Podemos observar, ento, como o processo de criao de Moore


intrincado e envolto de sensibilidade. Esse fazer artstico, da maneira como

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se apresenta, assemelha-se ao que Salles coloca como sendo o processo de
conhecimento (2009, p. 126). Esse processo, de acordo com a autora, caracteriza-
se pela apreenso de conhecimento que gera. A ao do artista levada e
leva aquisio de informaes e organizao desses dados apreendidos.
, assim, estabelecido o elo entre pensamento e fazer: a reflexo contida na
prxis artstica (SALLES, 2009, p. 126) . Ou seja, tanto o fazer quanto o produto
realizado instiga e modifica os dois envolvidos em questo: quem sorve (o leitor)
aquela determinada obra no nosso exemplo, Promethea e o autor, alm de
quem trabalha com ele (desenhista). o conhecimento realizado por meio da
ao/criao (Idem, ibidem, p. 126).
interessante voltarmos um pouco no que Alan Moore disse quanto s
especificidades dos quadrinhos. Isso porque as narrativas grficas detm uma
linguagem prpria, que as diferenciam de qualquer outra mdia existente. Dessa
forma, Moore prima em trabalhar seus roteiros de maneira a extrair o mximo
das potencialidades narrativas tpicas e exclusivas das HQs. Esse fator to
forte no processo criativo do autor, que ele chegou a expressar publicamente
seu desprezo s adaptaes para o cinema de suas obras. No documentrio
The Mindscape Alan Moore, de 2003, dirigido DeZ Vylenz, o escritor diz ter
negado qualquer tipo de participao nessas adaptaes por ter concebido, por
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exemplo, Watchmen e Do Inferno com tcnicas narrativas que impossibilitariam


a transposio para outra mdia (MOORE, 2003, s/p). O pesquisador e roteirista
Gian Danton, chega a classificar Watchmen como uma obra catica (2005, p.
40), tamanha complexidade de narrativa. Assim, pelo que relata Moore, a histria
adaptada se torna outra, no sendo possvel de ser comparada original e,
portanto, no mais a criada por ele o que justifica sua recusa em participar de
qualquer maneira desses projetos.
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Figura 2: Promethea # 32
Fonte: Promethea, 2005, p. 26

Ao discutimos os Processos Criativos e a Criatividade, percebemos que


a realizao da obra de arte nada mais do que a exteriorizao do Eu interno
do criador por meio de sua sensibilidade. Assim, torna-se coerente a deciso de
Moore em execrar tais adaptaes, uma vez que elas no corresponderiam mais
ao seu Eu particular indo, at mesmo, contra a prpria sensibilidade do autor.
Essa postura destacada por Alan Moore de se colocar em suas obras
comum a todos os autores tratados aqui. uma das caractersticas que
inserem esses artistas (sejam das letras ou dos traos) no mbito artstico.
Alm da sensibilidade, sem essa entrega e participao efetiva, ou seja, sem o
compromisso destacado pelo psicanalista Rollo May (1982, p. 61) tanto no fazer
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em si, quanto emocionalmente no haveria como incluir esses quadrinhistas


como autores de fato. Em outras palavras, no haveria como insinuarmos que
eles so artistas.
Com o desenvolvimento dos trabalhos artsticos, naturalmente o conjunto
dessas obras d corpo ao projeto potico do artista, como indica Salles (2009,
p.135). Esse projeto, no caso, surge tanto consciente quanto inconscientemente
a partir da interao entre a tica e o sentido esttico do autor.
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Assim, entendemos que a sensibilidade, a expresso do Eu, a interao

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conceitual, o formalismo, o objetivo e a necessidade de comunicao so, todos,
em maior ou menor grau, elementos encontrados nos autores mencionados
acima. Justamente por meio desses sentimentos e necessidades aproximamos
os autores analisados ao carter de legtimos artistas contemporneos. A
diferena deles para qualquer outro artista que trabalhe com as artes legitimadas
socialmente meramente conceitual e, no raro, carregada de preconceitos.
Talvez, por essas e outras, seja difcil de se aceitar a equidade autoral
entre um quadrinhista e outros artistas independente do meio utilizado. O
que, no final das contas, acaba por nos motivar a pesquisar a relevncia do
processo criativo desses autores os quais, como vimos, so to complexos
e necessrios a eles como a qualquer outro. Salientamos ainda que, a

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depender do ramo artstico, hoje, os processos e conceitualidades das obras
quadrinhsticas podem ser dotados, at mesmo, de uma aura com potencial
sublimador de certa forma maior e mais transformador que muito filme,
literatura ou pintura contempornea.

Referncias

BISSETTE, Steve. Talento Monstruoso: uma entrevista com Steve Bissette.


[16 de Maio, 2008]. Belo Horizonte: Mais Quadrinhos. Entrevista concedida a
Wellington Srbek.
FRANCO, Edgar Silveira. HQtrnicas: do suporte papel rede internet. 2a
edio. So Paulo: Annablume; FAPESP, 2008.
GLOTON, Robert & CLERO, Claude. La creatividad em el nio. Madrid: Narcea
S. A. De ediciones, 1971.
KNELLER, George Frederick. Arte e cincia da criatividade / George F. Kneller;
traduo de J. Reis 5a ed. - So Paulo: IBRASA, 1978.
MCCABE, Joseph. Passeando com o Rei dos Sonhos: conversas com Neil
Gaiman e seus colaboradores. So Paulo: HQ Maniacs, 2008.
Goinia-GO: UFG, FAV, 2012

MCKEAN, Dave. Capas na Areia. So Paulo: pera Graphica Editora, 2003.


MOORE, Alan. Omelete Entrevista: Alan Moore. [19 de Junho, 2007]. So Paulo:
Omelete. Entrevista concedida a Joaquim Ghirotti.
NASI, Eduardo. A Saga do Monstro do Pntano. UniversoHQ.com. So Paulo, 2007
Disponvel em: http://www.universohq.com/quadrinhos/2007/review_SagaMonstroPantanp1.
cfm Acesso em: 09/03/2012

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NALIATO, Samir. Alan Moore e DC Comics comentam Before Watchmen.

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UniversoHQ.com. So Paulo, 2012. Disponvel em: http://www.universohq.com/
quadrinhos/2012/n15022012_05.cfm Acesso em: 09/03/2012

OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processos de Criao. Rio de Janeiro:


Editora Vozes, 1977.
SALLES, Cecilia Almeida. Gesto Inacabado: processo de criao artstica. So
Paulo: FAPESP: Annablume, 2009.

Minicurrculo

Matheus Moura Silva mestrando do Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual


na Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois (UFG), na linha de Poticas

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual
Visuais e Processos de Criao. Matheus Moura ainda jornalista, editor, roteirista e produtor
cultural.

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