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PVC

Cooperativo:
Descrio: Dividir os participantes em nmero igual de pessoas [tendo como base
um grupo de 100 pessoas, vamos dividir em 5 grupos de 20 pessoas]. Cada grupo
receber uma quantidade de canos de PVC. Esses canos devem ter um tamanho
de aproximadamente um metro e devem estar serrados ao meio. O objetivo do
jogo transportar bolinhas, que podem ser de diversos tamanhos, de um local
para o outro. O percurso varia de acordo com o nmero de participantes. Quanto
mais pessoas em cada grupo, maior o espao a percorrer.
Regras: Cada pessoa deve estar em contato com pelo menos um cano de PVC.
Depois de colocar a bola no cano de PVC, no incio do percurso, nenhum
participante poder colocar a mo na bola. Quando a bola cair, volta ao incio do
percurso. Ganha a equipe que levar mais bolas.
Competncias trabalhadas: Comunicao, trabalho em equipe, liderana e
sincronia.
Roda Cabo:
Descrio: Dividir os participantes em nmero igual de pessoas [tendo como base
um grupo de 100 pessoas vamos dividir em 5 grupos de 20 pessoas]. Cada
participante receber um cabo, igual de vassoura, e formaro um crculo. Ao sinal
de comando de um dos participantes todos devem soltar os cabos, dar um passo
para o lado direito e pegar o outro cabo. No podem deixar o cabo cair no cho.
Esse movimento dever ser realizado at dar uma volta completa. Se tiver 20
pessoas na roda, so vinte vezes, por exemplo.
Regras: Cada pessoa s poder esta em contato com um cabo de cada vez, ou seja,
no podem segurar dois cabos ao mesmo tempo. Quando um cabo cair no cho,
comea a contagem do incio.
Competncias trabalhadas: Comunicao, trabalho em equipe, liderana e
sincronia.

CARROSSEL
Para este jogo necessrio haver um nmero de participantes de quatro em
diante. Os jogadores formam um crculo alternando um de p c om um deitado. Os
que esto deitados unem os ps no c entro do c rc ulo, agarram as mos dos que
esto em p e esticam se levantando as costas a uns 30 c m do c ho. O carrossel
comea ento a dar voltas numa s direo; os jogadores suspensos mantm os
corpos rgidos e vo sendo arrastados pelos
companheiros que giram sempre na mesma direo. Ao princpio o carrossel vai
lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo,
invertem se os papis.

ATRAVESSAR A PONTE
Dispor uma tbua de 25 c m de largura e alguns metros de comprimento a alguns
centmetros do c ho. Distribuir os jogadores de p sobre a tbua (o nmero de

jogadores depende do comprimento da tbua). Dividilos ao meio e atribuir uma


t shirt, um bon ou uma fita de c or que os diferencie em dois grupos: os da
metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pr o p no
c ho, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que esto na
metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice versa.

Passando o Bambol
Material: vrios bambols
Fazendo a atividade: formao de um grande crculo com os alunos de mos
dadas com o bambol entre os braos de dois alunos que tero de passar o
bambol sobre o corpo sem soltar as mos.
O professor para dificultar ainda mais, dever ir colocando aos poucos mais
bambols no espao livre para que os alunos passem os bambols sem deixar o
outro bambol que vem atrs acumular.
VARIAO: dividir os alunos em dois ou trs grupos com o bambol nos braos de
dois alunos. Os alunos devero passar o bambol, sem soltar as mos at chegar
no lugar que ele estava. Vence a equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.
TRAVESSIA
Propsito: Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras
mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas foras
para evitarmos um naufrgio? um desafio grupal que fortalece a
integrao, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderana
compartilhada e a resoluo de problemas cooperativamente. Com tantos
atrativos diverso garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propsito: Levar o "navio" para o "porto seguro".
Nmero de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de at 40 pessoas
dividas em 04 navios
(equipes iguais).
Recursos: Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de
obstculos. Outro espao equivalente tambm pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Descrio: Dividese o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma
"Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado.
Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema:
NavioCada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao
lugar que est o navio da sua frente. Porm, para isso dever chegar com
todas as suas cadeiras e com todos os participantes.

Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem


arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro", o desfio
ser vencido por toda a Esquadra.
Dicas: Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos
alcanarem o "porto seguro" pedir que os tripulantes de toda a "esquadra"
se coloquem em ordem alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas
na "Travessia".
Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um
mergulho na cooperao. O que voc acha? Pea que todos dem as mos e
pulem juntos das cadeiras at o cho. Vai ser muito refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras,
podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no
cho.
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4.
muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do
tema (ex.: Como uma onda no mar Lulu Santos). Porque com certeza nada
do que foi ser, do jeito que j foi um dia...

63. Dinmica: " da calha"
Objetivo: Percepo + trabalho em equipe+disciplina
Material: Cortar tiras de cartolina (larga+/ 15cm e 50cm de cumprimento),
bolinha pequena e balde
Procedimento: Levar a bolinha at o balde numa tira de cartolina
Dividir a equipe em dois grupos.
Marcar um ponto de partida e o tempo (30 seg) para conduzirem a bolinha
da partida at o balde (analisar a distncia de acordo com o nmero de
participantes) com algumas observaes:
Os participantes no podero deixar a bolinha voltar na cartolina, sempre
que isso ocorrer a bolinha volta ao incio (largada).
Devero conduzir a bolinha dentro das tiras de cartolina em formato de
calha.
O grupo dever ter a percepo que ficando um ao lado do outro a bolinha
chegar ao balde.
Assim que a equipe chegar a essa percepo, dificultar afastando o balde
para mais distante, para que estes percebam a necessidade de sair do lugar
e ir para o final colocando a calha ao lado do amigo e assim sucessivamente
at que a bolinha chegue ao balde.


Pulo Gigante

Dois jogadores tm de trazer duas cadeiras at uma linha de meta, que dista
vrios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mos nem os ps
no cho. Uma hiptese de resolver a situao saltitar ruidosamente cada um
deles em sua cadeira. Outra, encontrarem uma estratgia cooperativa,
deslocandose sobre as cadeiras (avanam uma cadeira, passam os dois para cima
desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o nmero de jogadores e de
cadeiras.

Ilha deserta

Os participantes formam uma roda, pondose de p em cima de cadeiras ou
bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informase os
jogadores que o objetivo disporemse segundo a ordem alfabtica dos seus
primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocao de uma
ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubares e outros animais
marinhos perigosos, pelo que ningum deve tocar no cho.

Brincadeira da CENTOPIA

Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao
esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est
atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao
esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est
atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao
esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim
sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopia.

Ao sinal do mestre, estas centopias tero que correr at uma rvore, dar a volta
por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h
penalizaes. Ganha a centopia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

Brincando de SACI.

Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de
um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar
flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro,
a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do
colega da frente.

O ltimo
o aluno da coluna tambm flexionarr a perna. Ao sin al do mestre, estees
sacis tero que co
orrer at uma rvo
ore, dar aa volta po
or ela, e reetornar a
ao lugar d
de
m romperr, s con
nsertar, no h pen
nalizaess. Ganha o
o grupo d
de
origem. SSe algum
sacis quee chegar p
primeiro a
ao lugar d
da onde saaiu.

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