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BEHOLDERCEGO

APRESENTA:

O
PALCIO DO
SABER
UMA AVENTURA DE
MAURY SHI DARK ABREU
O
PALCIO DO
SABER
UMA AVENTURA DE
MAURY SHI DARK ABREU

BEHOLDERCEGO
APRESENTA:
CRDITOS
Criao e desenvolvimento para 3D&T:
Maury Shi Dark Abreu

Capa, Projeto Grfico, Editorao Eletrnica e Diagramao:


Pablo Raven Urpia

Reviso:
Maury Shi Dark Abreu

C
Baseado nas regras do jogo 3D&T Criado por Marcelo Cassaro.
Mythos Editora, Todos os direitos reservados.

3D&T uma marca registrada da Mythos Editora. Todos os


direitos reservados.

TORMENTA uma marca registrada da Jamb Editora. Todos


os direitos reservados. www.jamborpg.com.br

Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,


organizaes, e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.

Esta aventura uma criao de Maury Abreu. Todos os direitos


reservados.

O
PALCIO DO
SABER BEHOLDERCEGO

beholdercego@gmail.com
www.beholdercego.com.sapo.pt

4
O Palcio do Saber
Uma biblioteca perdida, cheia de segredos ocultos

T
anna-Toh a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos so na verdade grandes bibliotecas,
espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns so clrigos, paladinos e bardos, motivados
a buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remotos do mundo.
Os servos de Tanna-Toh so os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma an-
tiga e imensa biblioteca, construda por Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida e
esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maiores segredos de Arton e neste ponto muitas hipteses so
levantadas, como o segredo sobre a Flecha de Fogo que destruir Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade so-
bre a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ningum sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que
chamada de o Palcio do Saber.
Os servos de Tanna-Toh so proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as lendas sobre o Pal-
cio do Saber so abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouqussimos, entretanto,
acreditam na verdade. Ningum nunca encontrou qualquer vestgio sobre a existncia do Palcio.
O Palcio do Saber uma aventura para 3D&T situada em Arton. Ela no totalmente linear, muitos detalhes so-
bre seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante h um tpico oferecendo algumas idias e sugestes
sobre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir voc tem mais detalhes sobre a origem do Palcio e o
mapa da biblioteca, com os pontos mais importantes.
Em geral, a aventura destinada a personagens de 5 a 6 pontos de personagem, mas o Mestre pode alterar as estats-
ticas das criaturas para deix-la mais difcil ou fcil.

blioteca. A construo foi iniciada que Ravagnanni havia enlouquecido


A verdade sobre O por volta do ano 1.110 (embora esta durante a construo da biblioteca. A
Palcio do Saber data tenha sido esquecida) em meio verdade, entretanto, no conhecida
Greenaria, a imensa floresta que for- por ningum nem mesmo pelo Hel-

M
iguell Ravagnanni tinha tudo ma quase 90% do reino de Sambr- ladarion, o artefato sumo-sacerdote
para ser um timo guerreiro dia. O local exato no mais conhe- de Tanna-Toh.
santo, mas escolheu seguir cido, e nunca mais foi encontrado. Quando Miguell Ravagnanni deci-
sua vida como um bardo a servio de Trinta anos depois a biblioteca ficou diu aposentar-se e construir o Palcio
Tanna-Toh. Aps poucos anos de a- finalmente pronta, mas neste meio do Saber, foi seguido por trs de seus
ventura seu talento foi reconhecido tempo muita coisa aconteceu. colegas aventureiros: o mago Rave-
pela Ordem da deusa do conhecimen- Conforma a construo avanava nath, o guerreiro Althor e o monge
to, e ele foi treinado para tornar-se Ravagnanni foi mudando, isolando- Shin Tai-Han. Todos compartilhavam
um de seus paladinos. Ao lado de ou- se, e tentando esconder o que estava do desejo de disseminar o conheci-
tros aventureiros valorosos, era o l- sendo feito. Comeou a ignorar seus mento, e transmiti-lo a quem desejas-
der de um grupo que se auto-intitula- deveres como clrigo do conhecimen- se. Todos menos um: Ravenath. Ao
va Cavaleiros do Saber. to, negando-se a divulg-lo. Nos lti- contrrio do que seus companheiros
Aps quase vinte anos de aventu- mos anos, chegava a ponto de tortu- imaginavam, Ravenath nunca foi a fa-
ras os Cavaleiros do Saber arrecada- rar e matar os operrios para que vor da disseminao do conhecimen-
ram grande fortuna e conhecimento. mantivessem segredo sobre a biblio- to. Estava sempre contra as idias de
Como era proibido de guardar este teca. Assim, ele foi abandonado por Miguell, pois achava que o conheci-
conhecimento para si Ravagnanni de- Tanna-Toh, e seu destino tornou-se mento era uma ddiva destinada a
cidiu usar parte da fortuna arrecada- um mistrio. pessoas especiais, e no deveria ser
da para construir uma grandiosa bi- Hoje a maioria dos clrigos diz entregue a qualquer um.

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Antes mesmo de iniciar a constru- modificar qualquer coisa que achar a- bm seis aposentos, trs de cada la-
o do Palcio, Ravenath tramava propriado, de acordo com o que os do, com mesas para que os visitantes
contra seus companheiros. Ele manti- aventureiros vieram procurar. fiquem mais vontade para suas lei-
nha um certo contato com criaturas turas e pesquisas. Em dois destes
extra-planares de natureza maligna, e 1. Salo de entrada aposentos h armrios, mas eles es-
foi seduzido por uma mulher-dem- to vazios.
nio scubo, chamada Vulshu. Foi du- Logo que entram no Palcio do No fundo deste aposento h uma
rante a construo do Palcio que Ra- Saber os visitantes so recebidos por porta dupla que conduz ao ptio, e
venath descobriu uma forma de invo- ao lado dela algumas tapearias com
car sua amada do mundo inferior, e a smbolos de paz e beleza. Tais smbo-
trouxe at ele. Juntos eles passaram a Envolvendo os los no significam ou representam
influenciar as atitudes de Miguell e os heris nada (a menos que o Mestre queira
demais, levando-os loucura. Althor colocar aqui alguma informao aos
foi o primeiro a ser morto, mas sem Em uma outra aventura, os aventureiros). Duas escadas em espi-
que seus companheiros soubessem a jogadores encontram um meda- ral levam para o andar superior e pa-
mulher-demnio assumiu sua forma ra o subsolo.
e passou a represent-lo. Nos anos
lho misterioso contendo o sm-
Em toda a biblioteca os livros es-
que se seguiram, Miguell e Shin fre- bolo de Tanna-Toh (um rolo de to separados por assuntos. Aqui no
qentemente entravam em discordn- pergaminho e uma pena) e, no salo de entrada eles so mais gerais,
cia, envenenados por mentiras de Ra- verso, um mecanismo de encaixe. pouco aprofundados. Incluem basica-
venath e Vulshu, que aparecia sob a Alguns sinais no item revelam mente livros de Histria, Geografia e
aparncia de Althor. No ltimo ano que ele a chave para o Palcio Literatura Artoniana, com contos e
de construo do Palcio, Shin desco- do Saber, revelando tambm sua estrias de escritos famosos em Ar-
briu sobre Ravenath, e tentou alertar localizao. ton. Assuntos muito aprofundados
seu antigo lder, mas era tarde; Se houver no grupo de aven- sobre qualquer tema so encontrados
Miguell j estava enlouquecido e para- em outros aposentos.
tureiros um servo de Tanna-Toh
nico, e foi capaz de assassinar o pr- H seis esttuas junto s paredes
prio Shin por discordar dele. (clrigo, paladino ou bardo), ele
do salo de entrada. Cada uma delas
Uma semana aps o fim da cons- pode ser contratado pela Ordem representa uma divindade menor liga-
truo do Palcio, Miguell adoeceu. para procurar pelo Palcio. da s artes ou aos bardos: Canora, a
Aproveitando o momento, Ravenath Os aventureiros esto em deusa da cano, Esmeralda, a deusa
e Vulshu se revelaram a ele, e o mata- busca de alguma informao ex- das jias e pedras preciosas, Goltron,
ram, colocando um fim em tudo... tremamente importante, que se o deus dos msicos, Granto, o deus
O Palcio do Saber passou ento perdeu no tempo. Eles ficam sa- ano dos escultores, Jandira, a deusa
a ser controlado por Ravenath e Vul- bendo sobre o Palcio e decidem das boas maneiras, e Karbess, o deus
shu, que usaram seus poderes para procur-lo. dos escribas. Entretanto, cada uma
mant-lo isolado e oculto. No subso- destas esttuas na verdade golens
Pequenas vilas e aldeias perto
lo, em cmaras secretas, vrios rituais de pedra, trazidos de Coridrian
demonacos foram realizados. No se de Greenaria esto sendo ataca- por Miguell durante a construo
sabe se Vulshu e Ravenath ainda es- das por criaturas monstruosas. O do Palcio.
to vivos, e se estiverem quais so reino de Sambrdia oferece uma
seus planos. O fato que o lugar foi recompensa para quem encontrar Golem de Pedra: F3, H0, R3,
esquecido, e agora habitado por go- o responsvel pelos acontecimen- A3, PdF0, Construto, Invulnerabili-
lens, que Miguell havia trazido origi- tos. Na busca, os aventureiros en- dade (magias). Uma magia Petrifica-
nalmente de Coridrian para defende- contram o Palcio do Saber, e o pode recuperar todos os seus
rem o Palcio, e demnios invocados descobrem que todas as criaturas Pvs.
pelos dois. esto vindo de l. 2. Ptio
Do lado oposto ao salo principal
A biblioteca uma bela esttua de mrmore de Ta- fica o ptio, que contm uma parte

O
desenrolar da aventura vai nna-Toh, a deusa do conhecimento. coberta e outra aberta. possvel ver
depender do Mestre e da Aqui ela surge em sua aparncia cls- o patamar no segundo andar, e pode-
sica, de uma idosa anci carregando se alcan-lo escalando uma rvore
misso dos aventureiros. A
alguns livros nos braos, medindo velha em um dos cantos do ptio
seguir est a descrio de alguns (sem a necessidade de testes). Trs
de seus principais aposentos. O cerca de trs metros de altura. Atrs
dela h duas mesas para leitura em portas duplas ligam o ptio ao salo
Mestre deve sentirse livre para principal e s salas de leitura nos fun-
meio s prateleiras de livros. H tam-

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dos da biblioteca. no salo principal. Quase qualquer in- Invulnerabilidade (veneno e eletrici-
O ptio antes abrigava um belo formao sobre a Histria, contos, dade), Modelo Especial, Telepatia,
jardim de flores, mas com o tempo lendas e mitos sobre Arton (e talvez Vulnerabilidade (prata). Pode usar as
estas morreram e deram lugar a vege- at mais alm) podem ser encontra- magias Pnico e Escurido (como se
tao invasora, gramneas, cips e vi- dos nesta sala, bastando ter tempo e tivesse Focus 3) sem consumir PMs.
nhas. No centro havia um velho poo pacincia para procurar. Para encon- Pode atacar com duas garras (H+1d)
onde deveria ser coletada gua. Agora trar uma informao ou livro espec- e uma mordida (F+H+1d) por roda-
ele esta vazio, e conduz a uma passa- fico o Mestre pode exigir dos aventu- da. Uma vez ao dia pode invocar ou-
gem vazia. Na verdade ele conduz ao reiros testes de Habilidade (-1 a -3). tro dretch (mas apenas ter sucesso
local 13, descrito mais adiante, mas Alguns livros so to bons que se o se obtiver 1 ou 2 em 1d).
para descer necessrio escalar. leitor tiver muito tempo para estud-
No h lugares para se apoiar, lo (algo por volta de uma semana, 4. Sala secreta
portanto necessrio que se com paradas apenas para alimentao
tenha corda ou outro equipa- Este aposento apenas pode ser al-
mento apropriado. Sem nen- canado atravs de uma passagem se-
hum equipamento, ser neces- creta existente entre os livros da sala
srio um Teste Fcil da Especia- Esttua de pedra de leitura. Encontrar a passagem exi-
lizao Alpinismo (ou seja, ne- ge um Teste Fcil da Especializao
nhum teste se tiver a Especiali- Rastreio. Entretanto ela no pode ser
zao e H-1 se no tiver). aberta sem um medalho especfico,
que age como uma chave. O meda-
3. Sala de leitura lho do drago de Tamu-ra, encon-
trado no altar da cmara do por-
Ambas as portas duplas que tal, no subsolo, o nico item
conduzem a este longo aposento capaz de abrir a passagem.
(vindo do ptio) esto fortemente Este aposento guarda li-
trancadas. Cada uma delas tem vros e informaes extrema-
duas trancas. possvel des- mente importantes. Entre eles
tranc-las com um Teste M- esto alguns grimrios, com dife-
dio de Arrombamento. Caso rentes magias. A lista completa de
no consigam, ainda possvel magias que podem ser encontradas
derrubar a porta fora (teste aqui inclui: Deteco de Magia, Pro-
de Fora contra F4 em 3D&T). teo Mgica, Terreno Escorrega-
Cada porta tem A4 e 15 PVs. dio de Neo, Iluso, Roubo de
No h armadilhas. Vida, Aumento de Dano, Con-
Este grande aposento jurar Animais*, Escurido*, In-
uma sala de leitura: todas as visibilidade, Enxame de Tro-
paredes contm estantes com ves, Imagem Turva. As magias
livros. H poltronas e sofs marcadas com * no aparecem no
(cheios de poeira e teias de ara- Manual 3D&T Turbinado, mas po-
nha) com pequenas mesas sua dem ser encontradas no suple-
frente para acomodao dos leito- mento A Libertao de Valkaria
res. Outras mesas tambm esto dis- 3D&T). O Mestre pode incluir qual-
postas em pontos aleatrios do apo- e descanso), ao fim dos estudos pode- quer outra magia que desejar. Quanto
sento. Duas lareiras ficam nas pare- r uma Especializao apropriada, mais forte a magia, mais difcil encon-
des que separam esta sala do ptio, e gratuitamente. trar um grimrio com ela. Em regras,
grandes e belos quadros de antigos Vagando este aposento, ou escon- deve-se fazer um teste de Habilidade
artistas famosos de Arton esto pos- didos, existem alguns (1d6) dretch, com penalidade igual ao Focus da
tos a cima delas. O teto decorado criaturas demonacas similares a hu- magia (mnimo 1); personagens com
com lustres metlicos com detalhes manides de 1,2 metros de altura, a Especializao Rastreio recebem
em prata. Uma escada dupla conduz gordos e sem plos, com pele varian- +2 no teste.
sala de leitura no segundo andar. do do branco ao bege e manchas a- Mas o item mais importante esta
Os livros desta sala tambm esto zuis. So criaturas naturalmente ma- no centro do aposento. Durante sua
ordenados por assuntos, e abordam lignas, e atacam quase imediatamente. vida como aventureiro Miguell Ravag-
basicamente Histria, Geografia e Li- nanni encontrou muitos itens interes-
teratura, mas so bem mais aprofun- Dretch: F1, H1, R1, A1, PdF0, santes. O maior deles esta no centro
dados do que os livros encontrados Armadura Extra (frio, fogo e cido), do aposento, dentro de uma redoma

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de vidro. Oito esttuas esto coloca- mesas dispostas ordenadamente no trio de qumica. Vrios frascos, pipe-
das ao redor do livro; representam centro, cada uma com duas cadeiras tas, placas de vidro, tubos de ensaio,
guerreiros sagrados, que carregam o para alunos. No fundo, em uma rea bquer e outros materiais de alquimia
smbolo de Tanna-Toh em seu peito. um pouco mais elevada, h uma gi- esto colocados em arquibancadas,
Ao contrrio do que se poderia pen- gantesca esttua de Tanna-Toh, com prateleiras e armrios. A maioria est
sar, eles no so golens, mas so sim a mesma aparncia da esttua do pri- vazia, mas alguns frascos ainda con-
guardies do conhecimento. Cada meiro andar, mas com quase dez me- tm lquidos. H aqui 1d-2 itens de
uma das esttuas irradia uma aura de tros de altura. frente dela fica mais cura menor ou de magia menor, um
proteo mgica que impede qual- uma mesa, esta com uma nica cadei- item de cura & magia maiores, um
quer criatura maligna de se aproximar. ra, destinada ao professor. Em ambos antdoto mdio, uma poo de veloci-
Qualquer criatura maligna (que tenha os lados h escadas em espiral, que dade (oferece Acelerao durante
certos tipos de Insanidade e/ou te- conduzem para o primeiro andar e 1d+1 turnos se j tiver esta Vanta-
nha ou seja feita com magia de Tre- para as torres, e prateleiras com li- gem, oferece H+1 apenas para movi-
vas) deve fazer teste de R-2 assim que vros, tomos e pergaminhos. Na pare- mento) e uma poo de fora do tou-
entra na rea das esttuas; em caso de de oposta esttua h belas tapea- ro (oferece F+1 durante 1d+1 tur-
sucesso a vtima sofre um dreno de rias e quadros; uma porta dupla con- nos). Alm destas poes h ainda al-
energia temporrio (-1 em todas as duz ao patamar, assim como duas ou- guns frascos contendo armadilhas:
Caractersticas, em caso de fracasso a tras portas normais ao seu lado. O te- um frasco com veneno de arsnico
penalidade ser permanente. Um no- to, em arco, tem uma bela pintura (em 3D&T exige um teste de R+1
vo teste necessrio para cada cinco com o fundo de cor prpura, com ou provoca dano temporrio de 2
rodadas que a criatura permanece no smbolos e ilustraes que represen- pontos de Resistncia pode ser recu-
local. Seres benignos no so afeta- tam os vinte deuses de Arton. perado com descanso frao de 1
dos. As mesas deste aposento possuem ponto por dia ou com Cura de Maldi-
Alm disso, as esttuas tambm ir- gavetas, mas todas esto trancadas. o ou Cura Total), um frasco con-
radiam uma aura mgica que impede Podem ser abertas com um Teste F- tendo vapor queimado de othur (po-
que a redoma seja aberta ou quebrada cil de Arrombamento (personagens de ser lanado para liberar vapor ve-
(apenas armas que sejam encantadas sem a Especializao fazem um teste nenoso; em 3D&T exige um teste de
com Focus 5 ou mais poderiam que- de Habilidade, ao invs de H-1). Elas Resistncia ou provoca perda perma-
br-la). Se cada uma das esttuas tiver esto todas vazias, com exceo de nente de 1 ponto de Resistncia),
sua aura mgica cancelada, a redoma uma que contm um anel de prata uma poo do sono (aquele que a be-
poder ser aberta. Para isso necess- com uma pedra de nix (no valor m- ber sofre os efeitos da magia Sono) e
rio usar Cancelamento de Magia con- dio de (1d+4)x5 peas de ouro (mul- uma poo de cegueira (aquele que a
tra Focus 3. tiplique por 100 para saber o valor beber sofre os efeitos da magia Ce-
O livro neste aposento , prova- em Tibares de cobre, a moeda padro gueira).
velmente, o prmio final dos aventu- do Reinado), e uma segunda gaveta
reiros. O que ele realmente contm que contm um par de braadeiras de 6. Patamar
vai depender da misso dos aventurei- ouro (na verdade trata-se de um par
ros aqui. Talvez um antigo grimrio de braadeiras da armadura que ofe- Este patamar fica exatamente a ci-
perdido, ou alguma pista importants- rece +2 FD do usurio). A segunda ma da rea coberta do ptio, no pri-
sima sobre algo que procuram. Ou gaveta (a que contm a manopla) est meiro andar. H vrias portas condu-
talvez a informao final que eles tan- protegida por uma armadilha mgica: zindo a diferentes locais: duas portas
to desejavam. Isso deve ficar por con- caso no seja desarmada ela dispara duplas, em posies opostas, que con-
ta do Mestre. trs Lanas Infalveis de Talude, que duzem aos escritrios, duas portas
atacam com FA 6. Ladinos (e apenas simples que levam at a sala de leitu-
ladinos) podem tentar um Teste Dif- ra, outras duas portas que levam para
5. Sala de aula a sala de aula, e uma outra porta du-
cil de Armadilhas para desarm-la.
pla que tambm conduz sala de au-
Os clrigos de Tanna-Toh so
la. Apenas as portas que levam para a
obrigados a passar seu conhecimento Torres sala de leitura esto trancadas (veja a
adiante. Por isso extremamente co-
H duas torres no Palcio do Sa- descrio no local 7). Do lado oposto
mum encontr-los agindo como pro-
ber. Uma conduz a um grande sino porta dupla da sala de aula h duas
fessores em grandes escolas por toda
de bronze, muito empoeirado e sem esttuas, ambas representando Tan-
Arton. Na verdade seus templos so
o badalo. H aberturas para todos os na-Toh: uma idosa, com aparncia de
sempre grandes instituies de ensi-
lados, que permitem ver tudo ao re- uma sbia anci, e uma jovem, com
no e conhecimento. Sendo assim,
dor do Palcio. O aposento em si no as vestes de uma barda e uma harpa
natural que o Palcio do Saber tenha
tem absolutamente nada. nas mos.
uma sala de aula.
Este grande aposento tem oito A outra torre um tipo de labora-

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7. Sala de leitura centrado em si mesmo. Pode usar at 8. Escritrios
duas magias de Transformao (mas
As portas que conduzem a esta sa- H duas salas de escritrios no se-
tendo controle sobre ela, podendo
la, vindo do patamar, esto trancadas. gundo andar da do Palcio. Aqui so
voltar quando quiser) livremente, sem
Diferente do primeiro andar cada guardados alguns documentos sobre
consumir PMs, para assumir a forma
uma tem apenas uma tranca, o que e- o lugar assim como catlogos sobre
de um morcego, centopia monstruo-
xige apenas um teste. Teste Mdio de todos os livros encontrados na biblio-
sa, sapo ou lobo.
Arrombamento so suficientes para teca, com nome, nmero e localiza-
destrancar. Para derrubar a porta ne- o em todo o Palcio (estes catlo-
Lobo demonaco: F1, H2, R2,
cessrio um teste contra F4. Cada gos esto organizados dentro de dois
A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audi-
porta tem A4 e 15 PVs e no contm armrios, um em cada escritrio). Al-
o e Faro Aguados).
armadilhas. guns livros secretos e muito impor-
Os mesmos habitantes da sala de tantes podem no constar no catlo-
Alm destes desafios o aposento
leitura do primeiro andar podem estar go.
tambm contm vrias prateleiras
aqui para atacar e atrapalhar os aven- As portas duplas que conduzem a
com livros sobre Religio e Misticis-
tureiros. Se achar necessrio o Mestre estes aposentos no esto trancadas,
mo, organizados por assuntos. Aqui
pode dividir os dretch em dois gru- apenas fechadas, e h ainda passagens
se incluem contos e estrias envol-
pos, sendo que um ataca no primeiro secretas que levam at aqui (veja o l-
vendo os deuses e as religies de Ar-
andar e outro no segundo. Aqui, en- timo pargrafo no local 7). Entretan-
ton (incluindo religies pouco conhe-
tretanto, os dretch sero auxiliados to estes aposentos esto protegidos
cidas no Reinado, como o culto ao
por um nico quasit, um demnio pe- por armadilhas. Cada uma delas tem
Grande Esprito, adorado por alguns
queno (cerca de 60cm de altura) com um tipo de armadilha:
povos-dinossauros de Galrasia) e to-
chifres, asas de couro, mos e ps lon- Dardos envenenados: Um dispositivo
do tipo de livro de misticismo. Nova-
gos e finos (ambos com garras) e a no cho, bem prximo h porta, ativa
mente, h livros to bons (que po-
pele esverdeada. Quando os viajantes a armadilha. Vrios dardos envenena-
dem ser encontrados com testes de
chegarem o quasit j ter lanado so- dos so disparados do teto por todo
H-2) que se o leitor tiver tempo para
bre si uma Invisibilidade. Alm disso, o aposento. Os dardos atacam com
o estudo poder somar uma Especia-
o demnio tambm esta armado com FA7+1d contra todos os que estive-
lizao (como Cincias Proibidas)
uma varinha mgica capaz de Conju- rem dentro do aposento. Dois Testes
gratuitamente. No h grimrios para
rar Animais com Focus 3, e ir invo- Fceis da Especializao Armadilhas
serem encontrados aqui.
car um lobo demonaco a cada 1d ro- pode ser usado para encontrar a ar-
Em dois pontos do aposento, atrs
dadas, at ser descoberto e destrudo - madilha e para desarm-la. Os dardos
das prateleiras de livros, h passagens
quando ento entrar em combate di- esto envenenados com essncia de
secretas que conduzem
reto. A varinha tem um total de 20 sombra (exige teste de R+1 ou provo-
aos escritrios. Tais pas-
PMs - pode ser recarregada por perso- ca a perda permanente de 1 ponto de
sagens podem ser
nagens com Focus 1 ou mais ao custo Fora).
encontradas com
de 1 PE por 1 PM. Exploso de Relmpagos: Um dis-
Teste Fcil da Es-
pecializao positivo no cho, prximo
Quasit: F0, H2, R1, A0, PdF0, Ar- porta, ativa a armadilha.
Rastreio.
madura Extra (fogo), Invulnerabilida- Uma magia exploso
de (veneno), Levitao, Modelo Espe-
cial, Regenerao, Vulnerabilidade
(prata, cido e itens Sagrados como
uma Arma Especial).
Pode usar as magias Invisibilidade
(apenas em si mesmo) e Deteco de
Magia (como se tivesse Focus 3) sem
consumir PMs. Lobo demonaco
Pode atacar com duas garras (H+
1d) e uma mordida (F+H+1d) por ro-
dada. As garras tem veneno, exigindo
sucesso em um teste de R+1 ou pro-
vocam a perda temporrio de 1 ponto
de Habilidade e 1d6-1 de dano em
PVs.
Uma vez ao dia pode usar Pnico
(com Focus 1) sem consumir PM, e
como uma aura com 10m de alcance

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de eletricidade (feita com Luz e Ar) dem de Tanna-Toh. Alguns armrios
lanada, como se fosse conjurada por tambm contm armadilhas (Testes Tabela 2: Tesouros
um mago com Ar 3, Luz 3 e H2. Es- Mdios da Especializao Armadi- 1d6 Tesouro
ta magia descrita no Tormenta D20: lhas). Lance 1d6 para determinar a 1 Entre as roupas h uma
Guia do Jogador e no Manual 3D&T armadilha descrita na Tabela 1. espada elemental encanta-
Turbinado, e rene os efeitos de Luz e Alguns armrios tambm contm da com Aumento de Da-
Ar. Alm do dano, a vtima deve fa- prmios para os aventureiros (estes no Luz 1, permanente-
zer um teste de H+1 ou ficar surda armrios provavelmente tero arma- mente)..
durante 1d6 rodadas e cega tambm dilhas, mas no necessariamente a- 2 Um saco contendo 1d6x100
durante 1d6 rodadas. Dois Testes F- penas os armrios que contm itens Tibares em ouro.
ceis de Armadilhas, para encontrar e mgicos tero, com certeza, alguma 3 Armrio vazio.
para desarmar. armadilha). Para cada armrio lance 4 Uma nix (pedra preciosa)
1d6 para determinar o que pode ser no valor de 2d4x10 Tibares
9. Quartos encontrado (sendo que os resultados em ouro [ou (2d6-2)x10].
no devem se repetir). 5 Um medalho com o sm-
O Palcio do Saber conta com
dois quartos comunitrios, com ca- bolo de Tanna-Toh feito de
ouro e prata no valor de
mas, beliches e armrios. Isso porque 2d6x1000 Tibares em ouro.
o lugar pretendia abrigar vrios clri-
gos, paladinos e sacerdotes de Tanna- 6 Um par de botas lficas (o-
ferece gratuitamente a Es-
Toh, mas acabou seguindo um rumo pecializao Furtividade).
diferente conforme a construo foi Elemental do fogo
avanando. Um dos quartos conta
tambm com uma lareira, onde uma 10. Depsitos
chama parece queimar o prprio ar,
j que no h nada para aliment-la. Estes aposentos no contm ja-
A chama , na verdade, um elemental nelas, so totalmente fechados. As
portas esto trancadas (Teste F-
do fogo que atacar qualquer um que
cil de Arrombamento), mas no
se aproximar do local. contm armadilhas. Vrias caixas e
alguns bas esto colocados por to-
Elemental do Fogo: F2 dos os lados. A maioria est vazia,
(calor/fogo), H3, R2, A1, PdF2 foram usados no passado para trans-
(calor/fogo). Possui a magia portar os livros e materiais que agora
Corpo Elemental (Fogo 5) sem compem todo o Palcio do Saber. No
consumir PMs. Apenas pode ser h nada de importante para ser encontra-
ferido por gua, magia, armas e do aqui.
ataques mgicos.
11. Biblioteca subterrnea
Todos os armrios esto tran- Este lugar parece um pequeno la-
cados (este Fcil de Arrombamento), birinto entre os livros. H estantes e
e contm peas de roupa e mantos, prateleiras por todos os lados, algu-
muitos deles com o smbolo da or- mas vezes formando corredores. H

Tabela 1: Armadilhas
1d6* Armadilhas Efeito
1 Gs Venenoso Quando as portas do armrio se abrem, liberam vapor queimado de othur (Teste de R+1 ou
provoca a perda permanente de 1 ponto de Resistncia).
2 Dardos envenenados Quando as portas so abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no apo-
sento 8, mas atacam apenas quem abriu o armrio).
3 Cegueira Quando as portas se abrem o alvo vtima de uma magia Cegueira conjurada por um mago
com Focus 3.
4 Conjurarao Quando o armrio aberto um dispositivo conjura uma magia Conjurar Animais para conjurar
um lobo demonaco ou outra criatura demonaca.
5 Drenar foras Ao se abrir as portas do armrio um facho de luz conjura a magia Roubo de Vida, como se
tivesse sido tocado durante um turno.
*6 Jogue novamente e acumule os resultados (quando possvel)

12
tambm algumas mesas e outras aco- queltico, vestindo uma velha arma- ele acabou enlouquecido, e no con-
modaes para os leitores. Aqui os li- dura de placas, uma maa-estrela ao segue mais se comunicar. Ele no
vros ainda esto ordenados por as- seu lado, nas mos do esqueleto, e confia mais em ningum, acreditando
suntos, abordando Cincias (como um escudo grande cobrindo seu cor- que ser trado por todos que o en-
biologia, qumica, engenharias e me- po. Embora empoeirados, o escudo e contrarem. Sendo assim, acredita que
dicinas), Artes (incluindo teatro, cri- a maa-estrela esto em timo estado os prprios aventureiros so traido-
minologia e esportes), Idiomas (abor- de conservao. A explicao sim- res e esto l para profanar o conhe-
dando quase todos os idiomas fala- ples: ambos so mgicos. O esquele- cimento que Tanna-Toh concedeu a
dos de Arton) e alguns poucos livros to - que realmente esta morto, no ir ele.
de misticismo. H a possibilidade de levantar-se para atacar o que restou O fantasma ataca com todas as
existirem aqui alguns grimrios, com de Miguell Ravagnnani. Seu nome es- suas foras. Embora possa ser derro-
magias escolhidas pelo Mestre. t gravado em uma placa na tampa tado, ele no pode ser totalmente des-
Voando aleatoriamente por todo do caixo. trudo: mesmo que seus PVs sejam
o aposento esto algumas criaturas A maa na verdade maa estrela reduzidos a 0 ele voltar, totalmente
monstruosas de origem extra-planar (dano de Contuso) encantada com regenerado, dentro de 1d6+1 dias.
chamadas vargouille. Parecem cabe- uma magia especial: no incio de cada Se os aventureiros apenas forem em-
as humanas distorcidas e suspensas turno o usurio pode escolher entre bora, ele nada far, e voltar a des-
por asas de couro, com tentculos no receber um bnus de F+1 (Aumento cansar, mas se tiverem levado algum
lugar dos cabelos e olhos que ardem de Dano, Luz 1) ou A+1 (Proteo de seus tesouros (um livro muito im-
em chamas verdes. H 1d6 criaturas Mgica Luz 1), sem consumir PMs. portante, ou algum dos itens que es-
voando pelo aposento, e atacaro os J o escudo um escudo mgico que to nesta cripta), ele ir persegu-los
aventureiros assim que os virem. oferece FD+1 e sempre que o usu- em qualquer lugar de Arton (se torna-
rio for atingido por um Acerto Crti- r um Inimigo terrvel). Se o Mestre
Vargouille: F0, H2, R1, A0, PdF0, co ele deve lanar 1d6, e se obtiver 1 achar interessante, pode colocar en-
Levitao, Modelo Especial. Sua mor- o Acerto Crtico ser anulado e ser contros com o fantasma tambm em
dida exige sucesso em um teste de considerado um acerto normal (mas outros aposentos, avisando para que
R+2 ou no poder recuperar esse a FA ainda calculada com um resul- saiam ou algo assim.
dano, seja de forma natural ou mgi- tado 6). Caso o portal, no local 15 desta
ca (apenas uma Cura Total pode can- Apesar de todos estes prmios, biblioteca subterrnea, seja realmente
celar o efeito). Ao invs de morder ainda h um problema para os aven- destrudo e fechado, Miguell poder
ele pode emitir um silvo que exige tureiros. O fantasma de Miguell Ra- descansar em paz, e o vnculo que
um teste de R+2 ou as vtimas a at vagnnani ainda habita esta cripta, e tem com o mundo dos vivos estar
18m capazes de ver o monstro e ou- surgir a qualquer momento para ata- desfeito.
vi-lo ficaro paralisadas at que ele car invasores. Aps tudo que passou
decida atacar ou saia do campo de vi-
O fantasma de Miguel Ravagnnani
so. Uma vtima paralisada pode ser
alvo de seu beijo, que exige um teste
de Resistncia ou se transformar em
um vargouille dentro de 4d6 turnos
(luz do sol pode cancelar o efeito, e
uma Cura de Maldio pode reverter
a metamorfose).

A biblioteca subterrnea contm


vrias passagens secretas. A menos
que se diga o contrrio todas elas tm
as mesmas propriedades: podem ser
abertas pelos dois lados, mas exigem
um Teste Mdio de Rastreio para se-
rem encontradas e abertas.

12. Cripta entre os livros


Uma passagem secreta conduz at
uma cripta na biblioteca subterrnea.
No centro h alguns degraus que le-
vam at um grande caixo fechado.
Se for aberto, ele revela um corpo es-

13
Fantasma de Miguell: F2, H2, invasores. Do lado oposto porta h pela frente das esttuas (com no mni-
R3, A1, PdF0, Devoo (destruir o um alapo, que ir se abrir para um mo cinco rodadas de intervalo). Cria-
portal), Fantasma (Imortal), Insano fosso cheio de espinhos. Evitar o fos- turas malignas no so afetadas.
(Paranico), Investigao, Invisibilida- so exige sucesso em um teste de Es- A cmara grande, com belas ta-
de, Levitao, Possesso. Pode usar a quiva. O alapo tem 1,5m de espao, pearias em todas as suas paredes. O
magia Pnico sem consumir PMs. e por isso pode pegar apenas uma cho apresenta vrios smbolos e ilus-
Ele perdeu suas habilidades de pala- criatura. As demais podero evit-lo traes, e no h nenhuma ilumina-
dino de Tanna-Toh (mantendo ape- facilmente. o, a no ser por um brilho azulado
nas Investigao), incluindo a Vanta- O aposento um depsito similar no fundo da cmara. O brilho vem de
gem nica Paladino. aos encontrados no segundo andar, uma fenda inter-planar, aberta bem
mas os itens aqui so bem mais inte- frente de um altar com manchas de
13. Fosso ressantes. H quatro bas dentro do sangue e vrios smbolos e ilustraes
Este fosso permite alcanar o p- aposento, todos trancados (Teste M- macabras.
tio (local 2). Para isso, entretanto, dio de Arrombamento), todos com O portal aberto capaz de conju-
necessrio escalar as paredes (mais armadilhas (dois Testes Fceis de Ar- rar, sobre qualquer um que passe por
detalhes na descrio do local 2). madilhas, um para detectar e outro pa- ele, a magia viagem planar (ou Telepor-
O fosso parece no levar para lu- ra desativar a armadilha). Lance 1d6 tao Planar), levando diretamente ao
gar algum, mas uma pedra falta es- e utilize as armadilhas mencionadas Plano nativo de Vulshu Weerra, o
conde uma passagem secreta para a no local 9. O contedo do ba est Reino de Keenn, o deus da guerra.
biblioteca subterrnea. Ela levar pa- listado na Tabela:3. Este portal j serviu de passagem pa-
ra trs de uma prateleira de livros que ra vrios demnios invocados por Ra-
se move para os lados. A passagem 15. Cmara do portal venath e Vulshu. Por alguma razo
pode ser aberta por qualquer um dos ainda no conhecida, poucas criaturas
A ltima cmara do Palcio do Sa- de Weerra sabem da existncia do
lados, mas para encontrar o dispositi-
ber. Este lugar foi construdo apenas portal, o que at o momento impediu
vo necessrio um Teste Fcil de
mais tarde, por Ravenath e Vulshu pa- que ele fosse utilizado para um ataque
Rastreio.
ra abrigar um pequeno portal inter- em larga escala. Apenas demnios
14. Depsito planar, de onde eles poderiam invocar menores conseguiram atravess-lo e
A porta que conduz a este aposen- outros demnios. A porta no esta povoar a biblioteca como os vargoui-
to esta muito bem trancada. Alm da trancada, mas logo sua frente h lle, quasit e dretch encontrados ao
fechadura, h tambm um grande ca- duas esttuas demonacas, semelhan- longo da aventura.
deado magicamente preparado para tes a grgulas, com suas presas mos- Ao contrrio que se esperaria, os
evitar que a porta seja aberta (o cade- tra. Estas esttuas desempenham um aventureiros NO encontraro Vul-
ado foi alvo de uma magia tranca arca- papel exatamente oposto s esttuas shu e Ravenath aqui. O mago foi tra-
na). A fechadura pode ser destranca- do local 4: todas as criaturas benignas do pela scubo h muitos anos, e j
da com Teste Mdio de Arromba- (que tenham Cdigo de Honra dos esta morto, consumido por seus bei-
mento, mas o cadeado mais difcil, Heris ou Honestidade, ou que te- jos mortais capazes de drenar energia.
tendo que realizar um Teste Difcil de nham ou sejam feitas com magia de O paradeiro da mulher-demnio no
Arrombamento para destrancar. Luz) que passem pela frente delas de- conhecido, mas possvel que ela
A magia pode ser cancelada com Can- vem obter sucesso em um teste de ocasionalmente aparea nesta cmara.
celamento de Magia contra Focus 1 - R-2; se obtiver sucesso sofrer dreno Entretanto, no bom para os aventu-
neste caso passa a ser um Teste Nor- temporrio de -1 em todas as Caracte- reiros que ela esteja aqui (lembre-se, a
mal de Arrombamento. rsticas) e em caso de fracasso o dano scubo uma adversria muito pode-
Alm disso, o aposento tambm ser permanente. Um novo teste ne- rosa para aventureiros de baixo nvel).
tem uma armadilha preparada contra cessrio sempre que a criatura passa Se os aventureiros investigarem o lu-

Tabela 3: Bas
N do Ba Contedo
1 Pergaminhos contendo as seguintes magias arcanas: Aumento de Dano Focus 1, Deteco de Magia Focus 5,
Cancelamento de Magia Focus 3, Lana Infalvel de Talude) e Proteo contra o Elemento Focus 2 - pode esco-
lher o elemento durante a conjurao).
2 Uma adaga (F: Perfurao, encantada com Aumento de Dano Focus 2) e 10 dardos (PdF: Perfurao, encantados
com Aumento de Dano Focus 1 uma vez lanados, no podem ser recuperados).
3 Uma bolsa contendo 3d6x100 Tibares de ouro.
4 Uma bolsa de componentes materiais, contendo componentes materiais incomuns no valor de 2d6x100 Tibares
em ouro (em 3D&T, equivalem a 2 Pontos de Experincia podendo ser usados para fabricao de poes e itens
mgicos, mas NO para aumentar os pontos do personagem).

14
gar encontraro, no altar, um peque-
no porta-jias contendo um pergami-
nho e um medalho. O medalho
feito de prata, e tem um drago orien-
tal entalhado. Este o Medalho do
Drago de Tamu-ra, necessrio para
abrir a passagem secreta para o local
4. Alm disso, este item mgico ofere-
ce um bnus de +2 a todos os testes
de resistncia contra medo, natural ou
mgico, quele que o possui, mas afe-
ta apenas criaturas bondosas (que ten-
ham a parcela bom na tendncia, ou
que tenham os Cdigos dos Heris
e/ou Honestidade). O pergaminho
um testamento deixado por Miguell:
ali ele conta sobre a traio de todos
ao seu redor, e sobre a mulher-dem-
nio e o portal que ela pretende abrir.
Ele tambm diz que dever destruir
este portal, mesmo que isso leva a e-
ternidade.
A nica forma de se livrar definiti-
vamente do fantasma de Miguell, dan-
do-lhe o descanso eterno, destruin-
do o portal. Entretanto essa no
uma tarefa fcil: mesmo que a estrutu-
ra que suporta o portal seja feita em
pedaos, a fenda permanecer aberta.
Apenas um Cancelamento de Magia
muito poderoso, feito contra Focus 7
poder desfazer o portal definitiva-
mente. Seria conveniente que o Mes-
tre colocasse algo assim no caminho
dos aventureiros durante a aventura
(uma vez que provavelmente nenhum
deles tem habilidades para isso).
Para aumentar o clmax, o Mestre S na Beholder Cego voc
pode colocar aqui algum desafio final
tem
para os aventureiros. O fantasma de
Ravagnnani poderia atacar neste mo-
mento, ao invs de surgir em sua crip-
O
ta. Um golem gigante tambm uma
opo vivel, assim como verses
maiores e mais fortes (progredidas)
PALCIO DO
dos demnios encontrados ao longo
da aventura.
O desfecho fica ento por conta
do Mestre.
SABER
Totamente compatvel com
BEHOLDERCEGO
o Sistema D20!
beholdercego@gmail.com
www.beholdercego.com.sapo.pt

15
BEHOLDERCEGO
APRESENTOU:

O
PALCIO DO
SABER UMA AVENTURA DE
MAURY SHI DARK ABREU

Aventura totalmente compatvel com o


Sistema 3D&T;

Mistrios e suspense dentro da sua


mesa de jogo;

Viles e muitos desafios para seu


grupo:

Itens mgicos e armas mgicas;

Alm do conhecimento do povo


artoniano o Palcio do Saber ir
surpreend-lo.

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