Você está na página 1de 3

RECAPITULAO

CENA 1 ESCURIDO
INT/NOITE CAVERNAS (CMARA)
No qual pistas sobre a influncia maligna de Ancalagon reforada e os
ncleos de Gorash-Mering, de Demitre o de Morthond-Tsabult-Taurock se
unem.
O mago MERING tem pesadelos sombrios e traumatizantes (com
memrias da Batalha das Bad-lands, Ancalagon derrotado por Zynn,
escudos e emblemas dos exrcitos envolvidos como uma dica da
famlia que cultua Ancalagon e que est por trs da Guilda). Ao despertar
(gritando e no estado Atordoado, mas com os PMs reestabelecidos),
informado por GORASH de que havia se passado desde que eles foram
atacados por um liquido negro maligno.
MORTHOND, o elfo purpuri, tem razes para acreditar que DEMITRE sabe
algo sobre a pedra preciosa que o seu corao. Acompanhado de
TSABULT e TAUROCK, ele procura o halfling pelas cavernas. Eles
ouvem os gritos de MERIGN e se aproximam, encontrando o mago e
o golem.

CENA 2 OLHOS DE GELO


INT/NOITE CAVERNAS (CORREDOR)
No qual o perigo e a presena do gigante Kilgore so reforados, os ncleos
anteriores se encontram com o halfling Demitre.
DEMITRE procura rastros do grupo de Gorash. Ele encontra uma
runa sobre um bloco cbico de pedra. Mais adiante, v os dois
grupos (de MERING e MORTHOND) se encontrando. Ento ouve o
gigante atrs de si e, ento, enxerga os olhos azuis brilhantes na
escurido. A criatura fala um pouco e corre na direo do
pequenino, que acaba por revelar-se para os outros PCs. Mas
Kilgore desaparece no meio de sua corrida, graas runa mgica de
teletransporte (que est com defeito).

CENA 3 CREMATRIO DE ALMAS


INT/NOITE CAVERNAS (SALO EM RUNAS)
No qual fica claro que existe algum ritual sendo realizadp com corpos
humanoides, e h o indcio de que um mago poderoso fazendo sacrifcos.
Um plano geral sobre o duelo dos drages rivais Shaggrat-Duratt e
Ancalagon.
DEVILIANO e EDWINE, acompanhados dos desmodu sentem o cheiro
de carne e alguma fumaa. Chegam num sao em meia-lua, cum
uma
enorme O ambiente provoca mal-estar em ambos, que precisam passar num
fogueira no teste de Vontade (CD 15) para no ficarem Atordoados. (Uma falha crtica
centro, com ou por mais de 5 rovoca paralisia por 2d6 rodadas)
labaredas
de 6 m. H um enorme mosaico semi-apagado (que conta a histria do
conflito de Ancalagon e Shaggrat-Duratt) pelas chamas no teto
abobadado. O cho est coberto de ossos incinerados e restos
mortais. Numa camada de 30 cm. Sai fumaa e cinzas de vrios
pontos.
EDWINE parece encantada como mosaico. Ela compreende: so dois
os drages representados. Nesse instante, os desmodu tornam-se
agressivos, como efeito da magia de Mering perdendo o efeito.

CENA 4 CORAO DE ANCALAGON


INT/NOITE CAVERNAS (CMARA CILNDRICA)
No qual os PCs enfrentam o gigante Kilgore, descobrem a verdade sobre
Shaggrat-Duratt e seu irmo, e devem tomar a deciso de destruir ou no o
Corao de
Ancalagon. Um corao negro e sem corpo flutua prximo ao teto, 15 acima
de uma passarela estreita que o rodeia o centro da cmara e a
No solo, 30 m do solo. Ele queima com labaredas frias, negras, que de
existe uma alguma forma fornecem uma intermitente e fraca iluminao
alcova, (mas que compreende toda a rea) e que provavelmente a
onde o origem do frio constante da sala.
gigante
Kilgore Existem 1d4 pedras marcadas com selos mgicos de teletransporte que
repousa, ao levam do solo para a plataforma e vice-versa. Uma delas apresenta
lado de itens antigos do Culto de Ancalagon, espalhados e alguns
destrudos. (Pergaminhos mgicos, poes de cura parcialmente
eficientes, tabletes mgicos.
DEVILIANO, assim que olhar para o Corao, ser tomado por um
incontrolvel desejo de destru-lo, no importe a dificuldade, e
atacando qualquer um que se interponha (Von CD 25; pode ser
revertido com um safano, mas, na terceira falha, ser impossvel que ele
recobre a conscincia at completar sua misso). Ao ser ressucitado por
Shaggrat-Duratt, ele foi enfeitiado com o absoluto senso de dever de
encontrar o antigo templo perdido nas montanhas e destruir o que restou de
Ancalagon em Arton e a nica coisa que impede que Shaggrat-Duratt saia
da caverna nas Cataratas.
Dentre as estratgias de Kilgore est a de convocar os desmodu
primitivos. Haver a preocupao, tambm, para os personagens,
de fechar a passagem que usaram para entrar. (Quanto mais
demorarem a fechar, mais criaturas conseguiro entrar)
H duas opes de escapatria:
Enfrentar os desmodu primitivos e refazer o percurso at o vilarejo
O PC que tenha descoberto a pedra de teletransporte defeituosa faa
a viagem de volta e avise o outros

Você também pode gostar