Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Lobisomem o Apocalipse PDF
Lobisomem o Apocalipse PDF
No ar causticante,
carregado de dio,
paira uma pergunta:
quando a fria tomar voc?
1993 por White Wolf. Todos os direitos reservados. expressamente proibida a reproduo deste material sem o consentimento por
escrito da editora, exceto para o uso em resenhas. Vampire: The Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel,
Tremere, Ventrue, Malkavian, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen, Elysium, Sabbat, Anarch, Camarilla,
The Kindred, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle e
The Anarch Cookbook so marcas registradas da White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a companhias ou produtos no representa ofensa s marcas envolvidas.
2 Lobisomem: O Apocalipse
O APOCALIPSE
ndice
As Tradies Sagradas 4
A Profecia da Fnix 15
Livro Um
Captulo Um: Introduo 20
Captulo Dois: Cenrio 28
Captulo Trs: Narrao 50
Livro Dois
Captulo Quatro: Regras 64
Captulo Cinco: Criao de personagens 72
Captulo Seis: Caractersticas 84
Livro Trs
Captulo Sete: O mundo espiritual 162
Captulo Oito: Sistemas 186
Captulo Nove: Drama 204
Apndice 250
3
LENDAS
DO GAROU
As Tradies Sagradas
O lobo tinha vindo busc-lo novamente. Brian sabia que Brian acordou. Um suor frio encharcava o cobertor an-
desta vez no conseguiria escapar. A fera j estava na casa, tigo que o cobria. Ainda estava com as calas do pijama,
e chegando ao quarto. Brian desceu correndo as escadas, mas a blusa ensangentada tinha sumido. Um arrepio o atra-
rasgando o pijama no vo da porta. Suas mos estavam co- vessou, e ele percebeu o frio que fazia. Estava deitado numa
bertas de sangue, mas ele no entendia o motivo. espcie de prateleira. Baixando os olhos, viu um velho ndio
Atravessou o quintal, cruzou o porto, entrou na mata. agachado, abastecendo um fogo a lenha. As longas tranas
Continuou correndo, a respirao exalando baforadas no ar do homem eram de um branco acizentado, e embora ele
noturno. O vento estava frio, e a floresta, traioeira e escu- parecesse muito velho, movia-se com uma agilidade inco-
ra. O impacto de seus ps no solo rachava razes enregela- mum. Cepos de carvalho ardiam no fogo, crepitando
das; espinhos laceravam suas roupas. medida que as chamas tocavam a seiva. Alguma coisa chei-
O lobo se aproximava. Sabia que desta vez alcanaria rava bem. Moveu os olhos pela cabana, vendo um teto de
Brian todas as outras perseguies tinham sido apenas madeira, paredes de tronco, panelas amontoadas e umas
em sonhos, mas esta era verdadeira. Brian olhou por cima janelas de vidro de estilo afetado. Nas paredes de tronco viu
do ombro e compreendeu o que significava a espuma nos muitos arranhes, como se um animal as houvesse usado
dentes da fera. Estava faminta. Podia ler nos olhos dela a para afiar suas presas.
nsia por sua carne. - Fiz panquecas. Desa, pequenino o velho disse.
Em algum lugar frente, um uivo rompeu o silncio da Brian balanou a cabea para despertar mais um pouco.
floresta. Uma meia lua apareceu por trs das nuvens, avul- Empertigou-se na cama, apoiou os ps na escada macia e
tando-se sobre o rapaz e derramando sua luz na neve. Patas desceu. Coando-se, encontrou uma pulga no pijama.
de lobo produziam sons surdos medida que avanavam. O - Onde estamos? Eu... no lembro.
que foi aquilo adiante? Uma silhueta branca cortando a O velho ps uma pilha de panquecas na mesa, e em
negritude? Escurido. Olhos de lobo? seguida uma panela de alguma coisa que cheirava a melao
Brian virou-se quando o lobo saltou sobre ele. Patas pe- de bordo. Manteiga pura se derretia sobre a panqueca do
sadas pousaram sobre seu peito, mas no lhe rasgaram a alto. Brian quase podia sentir seu gosto.
pele. Caiu para trs, o ar abandonando-lhe os pulmes. O - Coma o velho ordenou, mantendo o rosto inexpressi-
lobo permaneceu sobre ele, as enormes mandbulas abertas. vo enquanto pegou o bule na fogueira e serviu-se de caf.
Desesperado, Brian virou o pescoo repetidamente para um Brian olhou em volta, examinando a cabana. Agora per-
lado e para o outro, procurando por ajuda. cebia que os arranhes nas paredes tinham sido entalhados
O lobo mordeu-lhe o pescoo uma vez, suavemente, e eram cutiladas artsticas, no os arranhes aleatrios de
em seguida outra, com mais fora. Presas perfuraram sua um animal selvagem. Um nico fio de fumaa coleava de
pele. Sangrando, Brian comeou a choramingar. uma pequena tigela de barro, da qual pendia o crnio de
O lobo largou o pescoo de Brian e fitou profundamente algum animalzinho. A fumaa emanava um odor forte de
seus olhos. slvia. Brian sentou-se lentamente mesa, ainda esfregan-
- Voc veio... ele disse, reconhecendo Brian pela pri- do os olhos. Nunca tinha estado naquela sala, mas ela era
meira vez. estranhamente familiar.
Uma rajada de vento soprou atravs do fumeiro, e a cha-
4 Lobisomem: O Apocalipse
ma no fogo estalou por um segundo. A corrente atravessou a - T, ento sou um lobisomem. timo. Bacana. Acho
sala, parecendo surpreender o velho. Inclinou a cabea, como que isso o fim da minha vida social. Sabem como , ter de
se estivesse ouvindo alguma coisa ao longe e assentiu. ficar trancado em noite de lua cheia...
- Muito bem o velho disse. Veja se consegue es- Kate riu.
conder o cheiro. Estou contando com voc. - Nada disso. A gente costuma mudar quando quer. Alm
Outra rajada sbita moldou a fumaa do incenso em disso, no meu caso Lua Nova. Voc do tipo de Meia
espirais. E ento o vento parou abruptamente. Lua, acho.
O velho balanou a cabea, sorrindo, e sentou-se mesa. O velho assentiu com a cabea.
Sua expresso tornou-se solene. Brian percebeu que confia- - Tem razo, Caadora. Brian um Philodox, um guardio
va no velho, e as panquecas pareciam gostosas demais para das tradies sagradas. Esse o motivo de ele estar aqui.
serem recusadas. Pegando o garfo, avanou para a comida. - Hein? O que isso significa? Brian perguntou, levan-
- A primeira vez sempre difcil. Voc no lembra o que do a garrafa boca e bebendo outro gole do lquido azedo.
aconteceu ou onde est. Mas isto pode ser bom. Voc pas- Franziu o nariz enquanto engolia, mas a bebida acalmava-o,
sou por um mau pedao. Lembra o meu nome? dando-lhe uma sensao de bem-estar como h muito no
Brian negou com a cabea e levou mais nacos de pan- sentia. O velho tomou-lhe a garrafa, observando o rosto do
quecas amanteigadas boca. Estava faminto. O velho no garoto. No demonstrava qualquer sinal de lembrana.
pareceu incomodar-se com seus maus modos. Morte-no-Fim balanou a cabea e disse, com tristeza
- Sou Morte-No-Fim. Este o nome que recebi de meu na voz:
povo quando tinha a sua idade. Tem relao com a profecia - No lembra? Passamos muitas noites em seus sonhos,
que fizeram a meu respeito quando nasci, de que eu estaria como estamos aqui agora, neste mesmo lugar, contando-lhe
vivo para ver o fim dos tempos. Minha famlia vive muito... a Sabedoria do Povo.
Mas o que importa, Brian, que a partir de agora serei seu Brian balanou levemente a cabea.
guardio. - No... no consigo lembrar nada...
- Guardio? Pra qu? Tenho pais. - Quando voc nasceu a lua mostrava-se pela metade
- No esto aqui. E voc no pode retornar at eles. no cu. A sua espcie a mais adequada para guardar as
Voc mudou, Brian. antigas tradies, o conhecimento dos hbitos e dos ritos
- Como assim, mudei? E que histria essa de que no do Povo. Tambm sou um Guardio das Tradies do Povo.
posso voltar para meus pais? Conheo os Registros Prateados. Se for preciso, ensinarei
- Voc pertence ao povo-lobo, Brian. um Garou. Um tudo novamente a voc.
metamorfo. Um lobisomem. - Av, talvez o garoto se recorde de tudo se ns lhe con-
- Lobisomem? Voc deve estar brincando! tarmos um pouco Kate opinou. Deve estar nervoso. Eu
O velho balanou a cabea uma vez, enfaticamente. mesma lembro pouca coisa de minha Primeira Mudana.
- No. Voc um Garou. Como eu. - O que so esses... Registros Prateados? O nico registro
Brian pousou o garfo. que conheo de gua Brian comeava a ficar curioso.
- Voc est louco, velho! disse, levantando-se. - So registros do Povo... de todos os Garou, do mundo
Completamente doido. Onde estamos? Fui seqestrado? inteiro. So representados pelos glifos esculpidos nestas pa-
- Sente-se e termine seu desjejum, Brian. redes o Velho apontou as marcas que Brian j tinha no-
Brian correu at a porta e a abriu. Defronte ao vo da tado. Este um lugar espiritual, uma Cabana dos Regis-
porta um enorme lobo negro descansava, parecendo von- tros Prateados, e voc est abenoado por se encontrar aqui.
tade sobre a neve. Levantou-se quando Brian abriu a porta - Bem, eu no entendo. Sabe, a meu ver estou... numa
e avanou para ele, rosnando. cabana de madeira no meio da floresta. Como as que usva-
- Brian, esta Caadora Implacvel. Ela tambm gosta- mos ao caar cervos. Olha, se o senhor me deixar sair para
ria que voc voltasse para a mesa e acabasse de comer. telefonar para mame e papai, digo a eles que estou bem e
Brian observou o lobo comear a se contorcer e mudar. volto para ouvir as suas histrias. Que tal?
Seu corpo inchou, ficou maior. Um lobo gigante surgiu diante Kate sorriu para o velho, que no esboou qualquer re-
dos olhos do rapaz. Lentamente adquiriu braos e pernas, tor- ao. Uma nova brisa abanou as chamas do fogo, e em
nando-se um imenso homem-lobo. Por ltimo, encolheu e seguida rodopiou em torno da cabea de Morte-no-Fim. O
perdeu plos at se tornar uma mulher muito bonita. velho ouviu um pouco a brisa e depois respondeu-lhe:
- Pode me chamar de Kate ela disse com um sorriso. - Entendo. Obrigado, Sussra. Est livre agora.
Usava casaco de couro preto, calas jeans e um estranho O velho voltou-se para Kate.
colar de chifre. - V vigiar a divisa. Temos pouco tempo! Veja o que
Kate correu para segurar Brian quando ele quase des- pode fazer para retard-los.
maiou, e o levou de volta mesa. Morte-No-Fim colocou Sem dizer uma s palavra, Kate assentiu com a cabea e
uma garrafa metlica sua frente. caminhou para a porta, batendo-a ao sair.
- Beba o velho mandou. Voltando-se para o garoto, o velho falou num tom rude,
Brian tomou um gole generoso. O lquido que a garrafa mas baixo:
continha era azedo, mas s em beb-lo Brian j sentiu-se - O seu pai nunca lhe ensinou a ouvir os mais velhos?
melhor. Ora, sou mais velho, e voc vai me escutar! Seno solto
As Tradies Sagradas 5
voc na neve e deixo que seja o desjejum da Wyrm! - O que isso quer dizer? que a Wyrm a corrupo?
Brian franziu a testa. um monstro ou alguma coisa do tipo?
- Da.. o qu? Worm? Que isso? - A Wyrm , ao mesmo tempo, um monstro muito real e
Uma frustrao momentnea passou pelo rosto do ve- um esprito poderoso que se manifesta de muitas formas. Os
lho, seguida por um suspiro suave e um olhar calmo. vazamentos de lixo txico, as crianas que sofrem violncia
- Faz parte da histria, mas no toda ela. Deixe-me co- ou abuso, os polticos que se envolvem em escndalos: to-
mear enquanto voc come seu desjejum. V este glifo aqui? dos esses podem ser exemplos da presena e do poder da
o primeiro Registro o mais antigo. aquele que reza... Wyrm, embora o Mal humano costume igualar-se a todo
aquele criado por ela. A Wyrm uma fera mgica que pos-
Dos primeiros filhos de Gaia, sui o poder para apossar-se dos outros e, portanto, conce-
Eu, a Fnix, sou a um s tempo primeira e ltima. der-lhes poder. Seu poder era grande nos tempos primevos,
Testemunhei em Gaia o nascimento de Luna. e desde ento os Garou travaram muitas batalhas com seus
Observei-a crescer. soldados. A Wyrm est faminta e tenta devorar todos de
Refestelei-me em seu poder. Gaia. Morte-no-Fim olhou pela janela. Est l fora
E nas fendas da terra vi agora. Esperando.
surgir Vida. - O que aconteceu depois? Ainda estamos aqui. Por qu?
- O Registro prossegue. Gaia reage a todos os desafios,
- O que isso? Parece o Gnese do Antigo Testamento. ao seu prprio modo. Veja, aqui...
Quem escreveu esse Registro?
O velho sorriu. A Wyrm levantou-se sobre a Terra
- No exatamente como o Gnese, Brian. a histria Senti o vento glido de sua sombra
de nosso povo. O Registro tem sido guardado por muitos E, como no Inverno, dormi.
Garou durante os anos as lendas contam qua a prpria Fui acordado rudemente por Luna
Fnix mitolgica gravou este glifo. O Registro parece ser brilhando como seu irmo no cu
protegido e vigiado pela Fnix. Muitos o guardaram depois Venha, Luna disse, Traga um presente.
da Fnix, cada qual acrescentando seus prprios glifos, suas Nasceram os novos filhos de Gaia.
prprias idias. Cada glifo uma seo dos Registros. Esses Fui at o local que Luna indicava com seu brilho
glifos contm espritos dentro deles, espritos que ensinam at as criaes de sua irm
o significado dos glifos. e vi macacos que eram como lobos
- Voc mencionou Gaia. Ela no a deusa grega da terra? e lobos que eram como macacos
- Gaia nossa palavra para a Me, a soma de toda a e percebi que nada seria como antes novamente
criao. Tudo o que voc v aqui Gaia. A Terra, o Sol, as
estrelas, os mundos, tanto aqui quanto na Umbra todas E Luna disse Estes so os Garou de Gaia. Eles devem
essas coisas pertencem a Gaia. Todas so de Gaia, at mes- proteg-la da Wyrm, que deseja alimentar-se dela.
mo a Weaver, a Wyld e a Wyrm. Todos prestaram reverncias a eles, pois eram os guer-
- E quem so? Quem essa... Wyrm? reiros de nossa Me.
- Este glifo fala delas, Brian. - Deixa ver se compreendi. Ns temos que sair e conser-
tar vazamentos txicos, limpar os rios e impedir o desmata-
As Grandes, as Celestinas, eram trs: mento da Amaznia? Que nem o Capito Planeta? Por cau-
Wyld, a Metamorfa em constante mudana sa de alguma fera mitolgica? Olha, sou a favor da conser-
Weaver, a Criadora que jamais cessa de fiar vao do meio ambiente, mas...
e Wyrm, a Mediadora sempre ocupada. - A Wyrm muito real. Sua influncia se faz evidente
Ento a Weaver enlouqueceu em toda parte, e no apenas nos lugares bvios. Descobri-
e caou a Wyld, mos que um Garou deve primeiro derrotar a Wyrm dentro
e encurralou Wyrm em seu casulo. de si antes de ser capaz de combat-la do lado de fora. Voc
Mas Wyld escapou. perceber isso quando for submetido ao Ritual de Passa-
Entregue ao desequilbrio, Wyrm corrompeu-se. gem.
Tornou-se Corruptora. - Aposto que tambm h um Registro Prateado para isso.
Sentiu apetite por criao - Estes glifos falam sobre a Primeira Matilha, e o primei-
e abriu suas mandbulas ro Ritual de Passagem...
para alimentar-se de todos em Gaia.
6 Lobisomem: O Apocalipse
O Av Lobo conduziu os filhotes de Garou Verdade quando a ouvimos. So segredos de Gaia compar-
para a floresta e deixou-os l tilhados entre aqueles que pensam igual. Os ritos so nossas
durante trs luas, sozinhos preces especiais para Gaia, embora sirvam tambm como
eles discutiram e lutaram entre si funes sociais. So nossa forma de nos relacionarmos com
mas quando os lacaios de Wyrm atacaram o sagrado no ntimo de todos ns. Finalmente, do Cerne,
eles eram uma s mente, uma Matilha. recebemos presentes da prpria Gaia, aquilo que costuma
A Primeira Matilha, ser chamado Gnose.
e mataram as criaturas malignas da Wyrm - E essa histria de Lua, de onde veio?
- Ah, os augrios. Este glifo fala deles...
- Ento o Ritual de Passagem como um tarefa de esco-
teiro, na qual deixam voc sozinho na floresta? E Luna disse, Saiba que estes tambm so meus filhos.
- No, Brian. O Ritual de Passagem uma provao. Deu-lhes bela pelugem,
Um teste da natureza da alma. Durante esse teste voc ir cada uma semelhante a uma das faces de Luna.
descobrir o seu ser interior. Deixar de ser um filhote, um A Grande Luna, Luna do corao selvagem,
jovem, para ser um adulto, reconhecido como um dos Ga- me da sabedoria,
rou. Receber seu nome Garou. me da arte,
- Como Morte-no-Fim? me da loucura.
- Sim disse o velho, sorrindo. Aquela que possui muitas faces
- E o que acontece? A Wyrm ataca voc durante o Rito? - mas que mostra apenas uma por vez -
- Costuma envolver perigo, e o perigo nos fortalece. levou os Garou para a sua cabana de cinco paredes
Depois disso voc aceito como um novo Lobisomem. Aqui: e ensinou-lhes seus maiores talentos
esta a celebrao da Primeira Matilha... os Dons interiores
E assim Cinco da Primeira Matilha,
E ento, Luna, brilhando por entre as rvores, Ahroun, Galliard, Philodox, Theurge e Ragabash
ordenou que lhes fossem ofertados seus Dons expuseram-se luz da irm de sua Me, e aprenderam
Rituais: que seu poder e magia estava com eles.
Os filhotes, a Primeira Matilha,
receberam Dons das Cinco Direes - Como v, para ns a Lua no apenas um corpo celes-
Do Leste veio a Tradio de Abrir Atalhos te. o reflexo da beleza de Gaia. a metamorfa suprema,
Do Sul a Tradio da Fria Ardente fonte de todo o mistrio, me de todos os espritos. Ns a
Do Oeste a Tradio da Metamorfose vemos como a Me de nossos Dons. Mas ela tambm a
Do Norte a Tradio da Sabedoria condutora da loucura, a criadora da Fria.
E do Cerne, Gaia concedeu aos Filhotes - O augrio no apenas a fase em que Luna estava
pedaos Dela, para que eles os carregassem sempre em quando voc nasceu. Ele significa muito mais. Os Ragabash
seus ntimos so desbravadores das trilhas e das tradies; cruzam fron-
a Tradio de Gaia. teiras para que os outros conheam seus prprios limites.
Os Theugers so conjuradores de espritos e profetas. Os
- O que so todas essas Tradies? O que elas signifi- Philodox so guardies das Tradies Sagradas media-
cam? dores e juzes. Os Galliards so Danarinos-da-Lua, bardos
- Ns Garou possumos muitas habilidades mgicas, Dons e cantores, os selvagens cujos uivos belssimos cortam o ar
concedidos pelos Cinco Ventos. O Leste nos deu a tradio noturno. Por fim, os Ahroun so guerreiros de bravura, for-
de passar deste mundo para o espiritual a forma pela a e determinao infindveis. Voc um Philodox, um
qual cheguei at voc em seus sonhos. O Sul deu-nos a Meia Lua. Isto quem voc , e ainda mais importante, o
Fria, que nos torna guerreiros terrveis e devastadores, papel que voc desempenha entre os Garou.
mesmo quando isso ameaa destruir-nos por dentro. Por - Ento os augrios so como signos do zodaco?
sorte, sendo um Philodox, voc encontra grande equilbrio - No exatamente, mas quase isso. A forma como voc
na Fria. escolhe servir o seu augrio cabe a voc, mas lembre-se: o
- Do Oeste veio a Tradio da Mudana, a capacidade Povo sempre o julgar segundo o seu augrio. A tradio
de assumir muitas formas, incluindo a forma guerreira de dos augrios antiga, remontando at a Primeira Matilha.
meio-lobo, a qual chamamos Crinos. Do Norte vieram nos- - Ento todo Garou deve a sua linhagem a um indivduo
sas Tradies da Sabedoria. As tradies da Sabedoria dos da primeira matilha?
Garou dividem-se em duas: nossos Dons e nossos rituais. - De certa forma, sim. Embora muitas tribos tenham se
Os Dons so poderes mgicos; eles nos permitem desempe- originado daquela primeira matilha.
nhar feitos como obscurecer nossas formas e conhecer a - Tribos? Como as tribos dos ndios americanos?
As Tradies Sagradas 7
- Sim, mas apenas 13 delas vivem atualmente em Gaia. Alguns membros do Povo decidiram
Trs das primeiras tribos esto perdidas para sempre. Aqui, empreender uma longa jornada
o Vigia-dos-Lobos, outro guardio dos Registros Sagrados, seguindo os Puros,
fala sobre elas... seguindo seus coraes,
e atravessaram as vastides geladas,
Muitos anos se passaram encontrando muitos povos numa nova terra.
e os primeiros filhotes acasalaram com Esses Garou eram os Croatan,
lobos e humanos. os Wendigo e os Uktena.
Suas linhagens cresceram fortes Mais tarde, floresceram cidades nas plancies
e eles formaram muitas tribos. e alguns membros do Povo deram as costas para a floresta.
Essas eram as tribos, E a deixaram para viver entre paredes.
conforme foi dito a mim, Vigia-dos-Lobos. A esses chamamos Andarilhos do Asfalto.
Cada uma corria pelas florestas densas Entre todos os integrantes do Povo houve uns poucos
e possua suas prprias Tradies: que escolheram olhar para o cu noturno,
Os Presas-de-Prata, muito fortes, governavam a todos ns e sempre o faziam sozinhos,
com o apoio dos Senhores das Sombras e dos mesmo quando reunidos em matilhas,
Roedores-de-Ossos. e denominaram a si mesmos Portadores da luz
Os Frias Negras distanciaram-se de seus irmos; e foram viver bem alto, nas montanhas
comandados pela Me, Sou um dos Filhos de Gaia,
cresceram em Fria e Sabedoria nascido como lobo para meu povo,
e se dividiram. que deram fim ao Impergium,
Ento veio a Guerra da Fria, que fizeram paz com os humanos
e muitos indivduos do Povo seguiram os Wyrm-ursos
at seus esconderijos distantes no norte, - Pensei que os lobisomens fossem humanos que se trans-
e assim nasceram a Cria de Fenris, formavam em lobos, e no o contrrio.
os Fianna, e os Uivadores Brancos. - Os Garou podem nascer tanto entre lobos quanto en-
tre humanos. A linhagem de um Garou conhecida como
- O que foi a Guerra da Fria? Uma grande batalha con- sua Raa. Sim, os lobos precisam aprender a andar sobre
tra a Wyrm? duas pernas como ns aprendemos a correr sobre quatro.
Morte-No-Fim suspirou. Alm disso, existe outra raa, conhecida como intermedi-
- Foi uma poca durante a qual perseguimos os outros ria, nascida de uma unio proibida entre Garou. A esses
metamorfos do mundo, aqueles que assumem as naturezas chamamos impuros. Ns os desprezamos por sua origem
de outros animais. Os principais eram os Gurahl, tambm torpe, mas, apesar disso, alguns impuros conquistaram gran-
conhecidos como homens-ursos. Eles nos negavam conhe- des glrias.
cimento e mantinham relaes com a Wyrm. Ou pelo me- - E o que era o Impergium?
nos o que diz o Registro. O nosso povo agora conta isso de - Antes dos tempos da Sumria e do Egito, os membros
forma diferente, que fomos ns que agimos errado. Os ursos do Povo nomearam-se regentes e pastores da Humanidade.
estavam apenas mantendo remdios poderosos fora do al- Acreditavam que poderiam impedir que Wyrm devorasse a
cance de crianas rebeldes. Um perodo triste em nossa His- Terra se proibissem a populao humana de exceder um
tria, uma poca em que tomamos as decises erradas. Dei- determinado nmero. Foram aos vilarejos dos homens iden-
xe-me continuar... tificar seus velhos e debilitados; escolhendo humanos para
abater, impediram a disseminao de sua semente pelas flo-
restas e terras sagradas.
- Os Filhos de Gaia foram Garou que resistiram aos an-
cies e lutaram para acabar com o Impergium. s custas de
muito trabalho duro e sacrifcio, conseguiram. Oua agora
o ltimo glifo das tribos...
8 Lobisomem: O Apocalipse
Os Bunyip esto perdidos para ns; desapareceram sem Por onde andvamos
deixar vestgios. Foram vtimas das artimanhas da Wyrm e a floresta estava silenciosa,
de nossa prpria estupidez. Os Croatan, que seguiram os os espritos mantinham-se parados.
Puros, morreram defendendo Gaia da Wyrm. No resta nin- Estvamos ss, mas
gum dessa tribo. Luna, nossa guia e protetora,
H outros entre os 13, como os Garras Vermelhas, lobos ensinou-nos como falar com os espritos
que vivem isolados da Humanidade e a odeiam. Conhece- nas lnguas deles.
mos tambm os Silenciosos, que so peregrinos furtivos. E falamos com eles,
Costumam agir como nossos mensageiros e so capazes de falamos com seus Pais e Mes,
fazer profecias com uma preciso surpreendente. com seus Avs e Avs,
O Registro menciona os Uivadores Brancos: a tribo que seus lderes e sbios.
nos desonrou, que fugiu de ns para o covil da Wyrm, para
danar na Espiral Negra. Eles agora chamam a si mesmos de Convocou-se uma grande Assemblia de Espritos.
Danarinos da Espiral Negra, e servem Wyrm de corao, Houve muitas oraes para Gaia
corpo e alma. Eu perteno aos Wendigo. Voc, meu filho, e Pssaro da Noite, o no-lua,
aos Fianna. convidou guia para a reunio,
- Se voc diz, acredito Brian comentou. S no e os outros totens compareceram
compreendo o significado de tudo isto. para ouvir e falar na Assemblia.
- Voc encontrar muitos tipos de augrios, raas e tri- Fizemos um tratado,
bos na matilha qual ir juntar-se. um acordo de paz,
- Matilha? Os Garou andam em matilhas? Como os lo- entre os espritos de Gaia.
bos? Nunca mais iramos ca-los
- Isso mesmo. A matilha muito importante para ns. sem penitncia.
Veja este glifo... Em troca, prometeram-nos
que se os honrssemos em cerimnias
E, eu, Brancas-Patas-Reluzentes, e dana,
ca por terra, chorando, atenderiam ao nosso chamado,
pois minha matilha estava morta, afiariam as nossas garras
e sem ela no sou nada. e colocariam seu poder ao nosso dispor.
Nada fao com minhas patas,
ou olhos, ou braos, ou pernas, O esprito que voc viu aqui, o esprito do vento chama-
ou plo, ou pele. do Sussra, um aliado espiritual meu. Eu o convoco quan-
Sou incompleto, sou nada. do preciso de sua ajuda. J trabalhamos juntos no passado, e
Minha matilha morreu. eu lhe dei de beber do manancial de Gaia que trago dentro
Tudo que desejo juntar-me a ela. de mim. Ele mais um amigo que um servo.
- Pensei que voc tinha dito que so os Theurges quem
- Nossa! Esse a exagerou no drama, hein? Brian co- convocam espritos. Como voc conseguiu?
mentou, franzindo o nariz. Morte-no-Fim abriu um sorriso. O filhote estava pen-
- Voc nunca conheceu uma famlia de verdade, Brian. sando!
A sua se dividiu, cheia de dio, raiva, desconfiana e desar- - Conheo o Dom apropriado. Nem todos nos enqua-
monia. Uma matilha um fruto de Gaia, com vida e espri- dramos perfeitamente em nossos augrios. Aprendi alguns
to prprios. O esprito de uma matilha chamado totem, e Dons aqui e ali, com as pessoas em meu Caern.
existem muitos totens. O de minha matilha Quimera, o - Caern? Uma pilha de pedras?
Narrador de Sonhos. O da sua pode ser Falco, Coruja, - Caern so locais consagrados a Gaia. Ns os chama-
Coiote ou Fenris. Quem sabe? Existem tantos totens quan- mos assim porque alguns de nossos primeiros locais sagra-
to cabelos na sua cabea. dos foram monumentos morturios. Mas os Caern signifi-
- O seu vento... ele um totem? cam muito mais para ns. Este o glifo que fala de um
Por um segundo, o homem fitou Brian silenciosamente, Caern antigo...
seus olhos buscando por um lampejo de lembrana, algum
sinal de que o ensinamento que havia passado ao garoto em
sonhos enfim estava emergindo.
- No exatamente. Entenda, Brian, existem espritos em
toda parte nossa volta. Nesta casa, no solo, nas rvores,
nos rios. At mesmo nas cidades. Existem inclusive alguns
Garou que falam aos espritos dos computadores. Nos tem-
pos antigos muitos espritos tinham medo de ns. Este glifo
fala disso...
As Tradies Sagradas 9
Enquanto os que nos procuravam uivavam por ns, - Estava pensando nisso. Com tantas coisas como mati-
galgvamos grandes distncias, lha, raa, augrio, tribo e seita... como voc sabe a quem
passando por pedra, rocha e neve, prestar lealdade? Adivinhando?
buscando um lar. Morte-no-Fim sorriu. Esta era uma pergunta que o garoto
Subimos cada vez mais alto, tinha feito antes, durante suas aulas onricas. Um bom sinal.
nossos olhos atentos para coisas sobrenaturais, - No preciso adivinhar. Na verdade muito simples.
como hlitos gneos H muito tempo atrs, o Philodox do Povo registrou as pa-
e silhuetas de asas de Wyrmling cruzando a lua. lavras de sabedoria de nossos lderes num cntico. Chama-
mos este cntico de Litania. Aqui, v este glifo? Ele fala da
Mas nossa busca chegou ao fim Litania...
na mais longa das noites.
Quando a lua crescente despontou, Nos tempos antigos,
sobre o pico mais alto, quando a escurido governava a Terra,
luz de Luna, o Povo dividiu-se.
em terreno virgem, Irados, guerrearam entre si,
ns clamamos alto por Gaia. e atacaram seus respectivos locais sagrados
Uivamos por Ela. No houve paz.
Tnhamos encontrado nosso Trono prateado! Garou combateu Garou
Nosso vale prateado e a Wyrm dividiu-nos um a um
abrigava rios serpeantes e caudalosos. e nos abateu.
Eram mais altas as montanhas prateadas, Porm, a Sabedoria do Povo
e mais fortes os pinheiros seculares, era grande,
do nosso lar! e os ancies do Povo
Danamos e uivamos, eram fortes.
clamamos por Gaia na noite. Eles levaram seus filhos e os
E quando a escurido caiu sobre ns, filhos de seus filhos
no temamos mais o vo do drago. a um novo entendimento.
Uma Grande Assemblia geral dos Garou
Estrela, Pedra, Vento, Rio, foi convocada
todos os quatro, as Luas Crescentes, a Table Rock.
sacrificaram suas vidas naquela noite decisiva, Vieram de todas as partes do mundo
para conceder-nos seu Trono mais elevado. e durante uma noite
Que uivem aqueles que recordam! foram apenas uma tribo,
Solo sagrado, e ali os Galliards cantaram a primeira Litania.
longe da guerra contra a Wyrm, Do nascer ao pr-do-sol
Passagem para todos os caern de Gaia! eles repetiram as palavras
at que todos presentes pudessem lembrar.
Isso descreve um dos caern mais antigos, a Seita da Lua Apenas trs feras, alm de Lobo, foram autorizadas a ouvir.
Crescente, na Rssia. Foram elas
- Seita? Lagarto, que lembrou de cada palavra,
- Uma seita um grupo de Garou que habita os arredores Corvo, que compreendeu cada palavra,
de um determinado caern Morte-no-Fim fez um gesto lar- e Coiote, que possua seu prprio parecer.
go. Este lugar o Caern do Vento Escondido, e ns somos Dizem que nos ltimos dias
membros de seu cl. Veja bem, Brian, a seita governa os re- Lagarto, Corvo e Coiote retornaro
cursos de um caern. Em tempos imemoriais, os dons de Gaia para lembrar, ensinar e quebrar a Litania,
foram desperdiados em futilidades. A Wyrm nos enganou, pois os Garou precisam ser to duradouros e mutantes
conduzindo-nos a uma batalha irracional. Perdemos muitas quanto a Lua.
guerras, e muitos caern foram profanados. E assim Gaia dei-
xou as pessoas reunirem-se em torno dos caern e governar a si - Como os Garou vieram de todas as partes do mundo?
mesmos. Ns Garou possumos muitas alianas. Correndo?
10 Lobisomem: O Apocalipse
- No, Brian, embora naquela poca o Povo pudesse re- - Por qu? O que eu fiz? Brian estava tremendo, o
almente correr de um lado do mundo para o outro, pois as choque abalando as fundaes de sua alma. Seus pais esta-
terras eram mgicas e mais prximas. Mas no foi isso. Exis- vam mortos! E ele no tinha podido fazer nada para salv-
te um mtodo de transporte entre os caern; este mtodo los!
chamado de Ponte da Lua. J foram chamadas de Trilhas Morte-no-Fim segurou a mo do garoto entre as suas.
da Lua, mas ns, membros modernos do Povo, as chama- Brian sentiu uma onda de calma atravess-lo. A mo enru-
mos Pontes, porque elas se projetam para o mundo espiritu- gada do velho segurou os dedos jovens de Brian, e eles ca-
al e retornam ao nosso. Elas so o meio que usamos para minharam juntos at a parede.
viajar entre os caern. - Toque-os, Brian. Eles esto dentro de voc. Toque-os
- Pelo que entendi nem todos os Garou gostam uns dos e conhea a verdade.
outros. verdade?
- A mais pura, Brian. Muitas tribos travam lutas desne- Arrependimento, dor
cessrias, e os Ahroun esto sempre atacando algum irra- morte, corrupo.
cionalmente. Isto ocorre devido ao dom da Fria que traze- A Wyrm avulta-se sobre ns,
mos dentro de ns. Alguns dizem que foi a Wyrm que nos no h nada que possamos fazer.
concedeu a Fria, para nos tornar nossos prprios arqui- Armas disparam morte,
inimigos. Certamente os Danarinos da Espiral Negra so a no h nada que possamos fazer.
prova de que isto , pelo menos em parte, verdade. Ns Armadilhas prendem nossas patas,
perdemos o controle quando a Fria se apodera de nossos no h nada que possamos fazer.
seres. Tornamo-nos mquinas assassinas, criaturas gigan- Arranque a dor.
tescas que usam suas garras como se fossem lminas, mo- Encontre os jovens,
vendo-se mais rpido do que a viso pode acompanhar. observe sua passagem.
O velho agachou-se e abriu o forno. O calor da chama Encontre os jovens,
atravessou a sala. registre seus atos.
- como o fogo, Brian. Voc precisa fazer com que a sua Os ltimos dias sero deles.
Fria seja til, e no destrutiva. preciso aprender a cont- Eles nos traro
la, no liber-la de uma s vez. Se no aprender isto, a Fria grande Glria.
ir consumi-lo. Encontre os jovens,
O velho jogou outro cepo no fogo, e as chamas aumen- oua-os.
taram, rugindo como vivas. Encontre os jovens
- Foi isso que aconteceu... l em casa... comigo? escute suas palavras ecoarem.
Subitamente, Brian teve vises, lampejos de memria. Encontre os jovens
Seus pais, contorcidos e cados no cho. A coisa negra, re- oua-os falar.
talhos de pele pendendo de seus braos deformados, rindo Eles nos ofertaro palavras de sabedoria.
para ele, sussurrando para ele. Lembrou da chama que ardia
em seu estmago e de como havia se movido, rpido como - Sim, palavras de sabedoria. Ouve a sabedoria dentro
o vento. De quem era o sangue em suas mos? de voc, Brian?
- Foi o frenesi que salvou a sua vida Morte-no-Fim - Parece... que estou acordando... aos poucos... como se
esclareceu, meneando a cabea. O Povo honrar voc estivesse saindo de um sonho longo.
por causa disso. - Continue, Brian. Leia o glifo.
As Tradies Sagradas 11
Encontre os jovens
antes que se percam. Pecados originais,
Mostre-lhes os caminhos certos, pecados do orgulho,
mostre-lhes a verdade. trouxemos o medo da noite,
Faa-os enfrentar a Wyrm. fizemos as mes esconderem seus filhos,
Faa-os enfrentar a si mesmos. E as crianas esconderem seus velhos.
Encontre os jovens. Eles observaram e esperaram,
Forge seus espritos. sozinhos, em suas cavernas.
Faa-os crescer tambm em Honra, Os guerreiros lutariam,
Sabedoria, Glria. e iriam morrer,
Honra: grande reputao e nada deteria
por atos ainda maiores. o Impergium.
Na escurido Trouxemos o medo-noite;
ns os observaremos. eles ficaram assustados.
Quando o ltimo Garou Nasceram crianas e os filhos destas,
estiver morto, muitos invernos se passaram e ns
nenhum de ns dir isso. estivemos l durante cada um deles.
Gaia morrer de solido. Trouxemos o medo-noite
Nenhum de ns dir isso. como cervos empalhados,
No haver luta. no podiam gritar,
Daremos dentes no podiam se mover,
e garras aos inimigos que reinam no podiam recordar
nas noites de Gaia nossa passagem.
nos ltimos dias. O Delrio
Veja os ltimos sinais, tomou-os tambm.
veja o nascer
da Noite. Agora ele se levanta,
sempre o medo-noite.
- Mas eu no fiz nada! Eles j estavam mortos. Meu pais Os bpedes fogem aterrorizados
j estavam mortos! Por que isso me d Glria? de nossa forma guerreira,
- Voc matou um Danarino da Espiral Negra, Brian. Crinos metade-lobo.
As suas presas so afiadas, e a tradio de seus ancestrais O Delrio
flui no seu sangue. A Glria chega a voc. cai sobre eles.
- Por que eles no gritaram? Por que no correram? Pecados do passado,
Lgrimas comearam a descer as faces de Brian. Ele se vol- pecados do orgulho,
tou para o velho, apoiando-se nele. Enquanto chorava, a artimanha da Wyrm.
Brian sentiu uma muralha ruir em sua mente. Trouxemos o medo-noite,
- O Delrio. Veja aqui... vivemos entre eles,
Brian tocou o glifo, e as palavras fluram, soltas, para a mas sabemos que ns,
sua mente. sempre isolados,
no podemos am-los.
No podemos ficar com eles,
sempre, sempre,
vem o medo-noite.
12 Lobisomem: O Apocalipse
Brian estremeceu, no conseguindo mais conter as l- Morte-no-Fim segurou os braos de Brian.
grimas. A porta da cabana se abriu, deixando entrar uma - Estamos no fim dos tempos, Brian! Lembra do Glifo do
rajada de vento. Era apenas Kate. O velho dirigiu-se jo- Apocalipse?
vem num tom de voz baixo, numa lngua que Brian jamais
tinha ouvido. Estes so os ltimos dias.
- Eles esto chegando, Deathbear-rhya! Arrombaram a Dias nos quais a Wyrm ir levantar-se
divisa! e seus tentculos recobriro o mundo
- Abrirei a Ponte da Lua para que voc passe por ela, e Garou lutar contra Garou.
Caadora Implacvel. Irei logo em seguida. Preciso incendi- Dias nos quais os humanos iro caar-nos
ar a cabana para que eles no se apoderem das informaes em estranhas criaturas da Weaver.
que ela contm. Dias nos quais a morte ir seguir-nos
- No perderamos muito conhecimento, ancio? No como um urso faminto.
podemos deixar que tudo isto seja reduzido a cinzas! Conheceremos os ltimos tempos,
- O conhecimento est no jovem Brian. Ele agora sabe quando o Povo no ser suficiente
que os Registros esto guardados no seu corao. para cuidar apropriadamente dos caern,
- Como sempre estiveram Brian disse, olhando para e os filhotes perdidos morrero
o velho. Em seguida comeou a murmurar as palavras Ga- ou sero tomados pela Wyrm.
rou como se tivesse entrado em transe. E muitas vises
Fora da cabana, o vento uivou. Ouviu-se o canto de um iro realizar-se.
noitib e, ao longe, uma risada satnica. Guarde bem esses sinais.
Morte-no-Fim caminhou at o centro da pequena caba- Registre os ltimos dias.
na e fechou os olhos. Murmurando suavemente, convocou Eles esto chegando.
a Fnix, que era o totem do caern. O totem comeou a abrir Esto chegando.
a Ponte da Lua.
Maravilhado, Brian assistiu um globo opalino florescer do - Chamamos a isso O Apocalipse. Vivemos nossos lti-
cho. Observou-o crescer em tamanho at ficar maior que mos dias. Quem sabe quando ser a investida final da Wyrm?
Kate, enchendo a sala. Uma ventania forte soprou atravs At l, no podemos fazer nada seno esperar e continuar
dele, uma rajada de ar morno e mido. Kate pareceu zangada, lutando contra ela.
quase arrogante, antes de curvar a cabea e caminhar para a O vento sibilou do lado de fora; nuvens de neve obscu-
Ponte da Lua. Em seguida o globo encolheu e sumiu. receram as janelas. A cabana inteira rangeu ante a fria da
- H mais uma coisa que voc precisa aprender, Brian. tempestade.
Como Guardio dos Registros, seu dever acrescentar ou- - Os ventos esto mantendo os Espirais Negras afastados,
tra marca a ele, registrando o que acontecer neste dia. mas eles nos seguiram at aqui. No h Garou suficientes para
Morte-no-Fim fitou os olhos de Brian. O rapaz sentiu defender este lugar. Devemos nos certificar de que a cabana
um estranha necessidade de obedecer ao homem, como se no cair nas mos deles. por isso que ficarei aqui. Registre
ele fosse um sacerdote. o que acontecer! O Povo precisa do seu Glifo!
- Voc falar do dia que Morte-no-Fim morreu. Falar - No posso deixar voc aqui para morrer! Voc ne-
de como ele ficou para trs para realizar sua ltima misso cessrio. Precisamos da sua sabedoria.
para Gaia. Voc escrever este glifo nos Registros. - Agora voc possui toda minha sabedoria, garoto. E ainda
- Mas... eu pensei que voc s fosse morrer no fim dos mais, pois o sangue dos sbios corre em suas veias. Saber o
tempos! Brian gritou. que fazer quando o tempo chegar. Voc ser o ltimo Guar-
dio dos Registros. Agora v!
As Tradies Sagradas 13
A Ponte da Lua abriu novamente por trs de Brian, mas Guardem bem,
ele mal a notou. Ficou parado observando Morte-no-Fim filhos de Gaia.
abrir latas e latas de querosene, derramando o lquido no Eu ento a cano de
assoalho seco de madeira. Morte-no-Fim
O velho esticou os braos para o teto. Seu corpo se do- Cuja fora era superada apenas
brou, deformou-se e cresceu, assumindo sua forma guerrei- por sua sabedoria.
ra, o Crinos. Isso teria apavorado Brian, se agora no lhe Ele foi meu mestre,
parecesse to familiar. antes de minha primeira Mudana.
- V! E diga aos ancies que eu lhe dei um nome. As Eu presenciei o fim
pessoas o chamaro Morte-pela-Wyrm, pois os Registros s do ltimo.
cairo em seus tentculos depois que ela tiver derrotado Vivemos os ltimos dias,
todos os outros Garou. ele me disse.
Brian hesitou, suas mos tocando as bordas macias da Ele morreu,
Ponte da Lua. defendendo Gaia,
- V, eu j disse! Eles chegaro a qualquer momento... defendendo os Garou.
Ouviu-se um estrondo: a porta tinha sido reduzida a far- Todos somos seus devedores,
pas. Duas criaturas negras, com garras gotejantes e presas porque ele morreu
amareladas, entraram na sala. Riam, riam como coisas en- defendendo a Litania
louquecidas. Estavam sedentas de sangue, e um fedor de e os Registros.
carne podre as acompanhava. Guardem bem
Brian, que tinha se virado para olhar para elas, subita- filhos de Gaia,
mente foi atingido por um golpe fortssimo a forma Cri- pois meu nome
nos do ancio o empurrara para a ponte. Morte-pela-Wyrm.
A mim foram passados
os Registros.
Sou o ltimo dos guardies.
Mas no se esqueam jamais de Deathbear-rhya
- Morte-no-Fim era seu nome -,
o Guardio dos Registros Prateados,
que morreu ardendo em chamas prateadas.
14 Lobisomem: O Apocalipse
A Profecia
da Fnix
Uma das primeiras lendas do Garou a Profecia da Fnix, que prev o Apocalipse.
A Fnix me capturou.
Carregou-me em suas garras
bem alto sobre o mundo
para que eu visse alm do amanh.
E olhei.
Contemplei o futuro.
Vi a aniquilao de nossa espcie. Caados sem trgua, mortos um aps outro
at o ltimo. No havia mais filhos, netos, pais ou mes. Este foi o Sinal
que me foi mostrado pela Fnix: o destino que os Filhos da Weaver, os
Humanos, reservavam para ns, os Garou.
Olhei.
Contemplei o futuro.
Vi os Filhos da Weaver gerando. Uma grande massa de humanos crescendo sem
parar. Tornaram-se cada vez mais numerosos, at Gaia sofrer por carregar todos
eles. Os homens multiplicaram suas casas, rasgaram o solo com ancinhos e
cavaram a terra ressequida para se alimentar de seus frutos. Este foi o segundo
Sinal dos ltimos dias que me foi mostrado pela Fnix: o que os humanos
fariam.
A Profecia da Fnix 15
Olhei novamente.
Contemplei o terceiro Sinal.
Tantos. Tantas crianas. Tantos humanos. Eles se voltaram uns contra os outros
e a Wyrm semeou corrupo entre eles. Vi o Fogo estranho, fora de controle, a
grande coluna de fumaa elevando-se do campo, espalhando morte onde quer
que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: entoava um
lamento porque algum bbado tinha derramado sobre ele um lago de morte
negra.
Enojado, virei minha cabea, mas no pude evitar olhar novamente.
Contemplei, ento, o quarto Sinal.
A Wyrm ficou mais forte; suas asas abanaram as brisas da podrido. Ela
espalhou pestes horrveis: o Rebanho foi afligido com doenas da mente e do
sangue. As crianas nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ningum
conseguiu cur-los. Nesses ltimos dias, nem mesmo os Guerreiros de Gaia
sero poupados das garras infectadas do pssaro maldito.
Com lgrimas nos olhos, olhei novamente, e a Fnix mostrou-me o quinto Sinal.
Vi outras Colunas de Fumaa elevando-se como lanas mortais na direo do
cu belo, perfurando-o e deixando o Pai Sol queimar e secar Gaia. O ar ficou
quente; mesmo na escurido do Inverno fazia calor. As plantas definharam ao
sol. Um grito de dor e doena elevou-se das florestas agonizantes: suas
criaturas chorando a uma s voz.
Ento, como se um vu tivesse sido rasgado, o sexto Sinal mostrou-se para mim.
Nesses ltimos dias, Gaia estremeceu de fria. Suas entranhas expeliram fogo.
Cinzas encobriram o cu. A Wyrm ocultou-se nas sombras causadas por esses
fenmenos... e preparou seu bote. Os velhos se foram; os Protetores das Trilhas
e Encruzilhadas no existiam mais. Nesses ltimos dias, o sexto Sinal se far
conhecer nas Matilhas que se formaro. Cada Matilha ter de empreender uma
Cruzada. Essa a vontade de Gaia.
Vi o cu escurecer e a lua ficar da cor do sangue.
E vislumbrei o stimo Sinal, embora no tenha sido capaz de v-lo
completamente. Mas pude sentir seu calor.
16 Lobisomem: O Apocalipse
O Apocalipse. Os momentos finais do mundo. Engolida pelo Sol, a lua ardeu nas
entranhas do astro-rei. Fogos profanos caram ao solo, queimando a todos ns,
deformando-nos e fazendo com que vomitssemos sangue. A Wyrm manifestou-
se nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte seus filhos correram a
esmo, devorando, destruindo, vociferando maldies de todos os tipos. E o
Rebanho fugiu aterrorizado. E os Sombrios os filhos da Wyrm saram de
seus antros para caminhar nas ruas luz do dia.
Virei a cabea para no ver mais nada. A Fnix me disse: Isto como ser,
no como deveria ter sido.
A Fnix largou-me.
Agora no posso sonhar. Posso apenas lembrar os Sinais, cada um em perfeitos
detalhes. Vivemos os ltimos dias. Que Gaia tenha piedade de ns.
Que a Profecia est se cumprindo, meu jovem, no resta dvida. Chame-me de profeta do Apocalipse. Chame-me de velha
fofoqueira. Chame-me do que quiser mas oua minhas palavras. Afirmo que, antes do fim desta dcada, todos veremos
lampejos do Stimo Sinal. J presenciamos extino em massa, exploso demogrfica e os inmeros desastres provocados pelos
humanos... ou ser que Valdez e Chernobyl j foram apagadas de suas memrias fracas? Eles esto destruindo cada rgo da
Me; ela agora treme de agonia e fria, vomitando cinzas ao cu. Podemos negar que vimos os Sinais? Ser que vocs podem ser
to cegos? Vivemos realmente os ltimos dias. A profecia j se cumpre. preciso agir imediatamente: no temos tempo para
desperdiar com palavras.
A Profecia da Fnix 17
20 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Um:
Introduo
Houve trovo
Houve relmpago
Ento as estrelas foram embora
E a lua caiu do cu
Tom Waits, Earth Died Screaming
O que voc tem em mos um jogo de faz-de-conta, de rente de qualquer outra.
narrativa; este jogo permite que voc assuma o papel e con-
te histrias sobre as aventuras de uma criatura torturada, Contando Histrias
furiosa e orgulhosa um lobisomem. No fim, porm, este Curvem-se; sou o imperador dos sonhos.
jogo centra-se mais em voc que em lobisomens, afinal Clark Asthon Smith, O Comedor de Haxixe
voc quem conta as histrias. H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do r-
Embora Lobisomem seja um jogo, seu objetivo est mais dio ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias
em contar histrias que em vencer. Lobisomem possibilita umas s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses
que voc se envolva em histrias de paixo e glria e o aju- e os grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas con-
da a cont-las. Se voc nunca fez esse tipo de coisa antes, tavam histrias em voz alta, como parte de uma tradio
pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de oral de narrativa uma tradio que j perdemos quase
narrativa. Porm, depois de entender os conceitos bsicos, inteiramente.
descobrir que contar histrias no novidade para voc. No contamos mais histrias ns as ouvimos. Senta-
algo que tem feito desde que nasceu. mos-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo
Voc vai tecer histrias assombrosas de perigo, medo e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos
e horror selvagem. O cerne das histrias voc: o lobiso- escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artis-
mem. Elas podem ser mais violentas e sombrias que os con- tas que descrevam nossa cultura para ns.
tos de fada que lhe contavam quando criana (embora quan- Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias
do os revemos com olhos adultos esses contos tambm pa- pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que
ream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e en- trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas
volver a sua imaginao muito mais profundamente que histrias que contamos uns aos outros. O propsito de Lo-
qualquer pea ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro bisomem tornar as lendas e os mitos antigos uma parte
da histria como um participante ativo, no como um sim- mais substancial de nossas vidas.
ples observador. Narrar histrias uma experincia dife- Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,
22 Lobisomem: O Apocalipse
At certo ponto, cada personagem tambm um Narra- (e conseguirem), ento eles vencem. Se eles nunca che-
dor. Os jogadores devem sentir-se vontade para acrescentar garem nem mesmo a descobrir quem est por trs da trama
idias e elementos histria, embora o Narrador possa aceit- (e muito menos conseguir derrot-lo), ento eles perdem,
las ou no, segundo seu julgamento. No fim, a histria, no embora possam no saber disso at que seja tarde demais.
um personagem individual, o mais importante. Os persona- Para alcanar at mesmo uma vitria parcial, os perso-
gens so ferramentas para a narrao de uma boa histria. nagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles preci-
sam procurar uns pelos outros e possuir um mnimo de con-
Os Personagens fiana mtua. O Mundo das Trevas to perigoso que tor-
Existem muitos elementos diferentes que constituem na os aliados confiveis uma grande riqueza.
aquilo que gostamos de pensar como o eu; elementos nu-
merosos demais para que possam ser separados ou identifi- Acessrios de Jogo
cados. Na verdade, no sabemos quem ou o qu somos. Em sua maior parte, Lobisomem foi planejado para ser
Usamos muitas mscaras. desta diversidade essencial do jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo no exija o
eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser uso de um tabuleiro, certos acessrios requerem o uso de
alguma outra pessoa. uma mesa. Voc precisar de dados, lpis e papel, assim
Os personagens so as verses literrias das pessoas re- como fotocpias das fichas dos personagens. So necessri-
ais eles no so reais, mas capturam alguns aspectos da os dados de dez faces, que podem ser encontrados nas lojas
realidade. Apenas quando voc entra no mundo da histria especializadas. O Narrador pode tambm ter papel mo
os seus personagens podem se consumar. Eles so reais ape- para fazer o desenho de um cenrio (o que facilita descrev-
nas quando tm voc como sua fora motriz sua alma, se lo aos jogadores), assim como alguns outros acessrios para
preferir cham-la assim. Jamais trate seus personagens como mostrar aos jogadores o que os personagens esto vendo
projees de voc mesmo (ainda que eles no passem dis- (fotografias, fsforos, lenos, qualquer coisa para tornar a
so). Trate-os como indivduos nicos, como obras de arte, experincia mais vvida).
ou ainda como expresses frgeis de sua sensibilidade poti- Alguns jogadores gostam de usar miniaturas em suas par-
ca. Valorize os personagens que criar. tidas de Lobisomem. O combate em Lobisomem tende a se
Os personagens de Lobisomem so fceis de serem cria- tornar intenso; as figuras que representam os personagens e
dos. Leva apenas cerca de 30 minutos para escolher todas as seus oponentes podem ajudar o Narrador e os jogadores a se
Caractersticas que os descrevem. preciso o mesmo tempo e concentrar na ao. No final do Captulo Nove voc encon-
esforo para transformar esta coleo de nmeros em perso- trar as regras para o uso de miniaturas em Lobisomem.
nagens vivos. Voc ter de mergulhar nas profundezas de seu
prprio ser para encontrar coisas que sejam reais e verdadeiras Ao Vivo
e, com elas, gerar um personagem completo. O monstro de A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e di-
Frankenstein foi montado com facilidade a partir de peas vertida de uma partida de Lobisomem. Ela semelhante
corporais disponveis. O difcil foi insuflar-lhe vida. aos exerccios de improviso em teatro, nos quais os atores
A criao de personagens ser discutida com mais deta- (os jogadores) atuam atravs das cenas criadas e apresenta-
lhes no Captulo Cinco. das pelo Narrador. Isto torna a experincia de contar hist-
rias muito mais emocionante e imediata.
Vencedores e Perdedores Os jogadores num jogo de personificao de papis ge-
No existe um vencedor nico em Lobisomem: o obje- ralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem,
tivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus
preciso cooperar com os outros jogadores. Como este um personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem
jogo de contar histrias, no h como uma determinada pes- se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de
soa sair vitoriosa. Na verdade, Lobisomem um jogo do qual mos ou correr at uma janela para ver o que est aconte-
voc provavelmente sair perdedor: a misso que seus perso- cendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio
nagens lobisomens precisaro empreender praticamente empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode inter-
impossvel. A cada dia a Wyrm cresce em poder; afinal esta- romper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
mos na Idade do Apocalipse. Seu objetivo ser sobreviver e No so usados quaisquer dados durante a Ao Ao Vivo
extrair o mximo de drama da tragdia corrente. (especialmente nos produtos de ao ao vivo da White Wolf,
Em Lobisomem, a sobrevivncia a nica forma de a linha Minds Theatre). Em vez disso, tudo determinado
medir o sucesso. Porm, se o personagem possuir alguma atravs da atuao dramtica. O Narrador simplesmente usa
motivao poderosssima (como uma necessidade de vin- as Caractersticas dos personagens para decidir com que com-
gana), cumprir este objetivo tambm ser uma medida de petncia os personagens conseguem desempenhar determina-
sucesso. Alm disso, as histrias alcanam concluses que das aes mecnicas (como arrombar uma fechadura). O
beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os persona- Narrador tambm precisa decidir como os outros personagens
gens descobrirem que um poltico popular na verdade um
lacaio corrupto da Wyrm e planejarem arruinar seus planos
24 Lobisomem: O Apocalipse
contra o horror est sendo perdida de forma lenta, mas ine- Segue-se um breve glossrio de termos usados ampla-
xorvel. Os personagens podem esforar-se para retardar a mente pelos Garou. Os Garou extraram palavras de muitas
destruio iminente ou aproveitar seus ltimos dias o mxi- fontes diferentes, e um estudo etmolgico de sua linguagem
mo que puderem, mas uma coisa que jamais podero esque- revelaria uma autntica babel de lnguas. Contudo, qual-
cer o Apocalipse. quer tentativa de compreender os Garou e sua cultura pre-
As histrias de Lobisomem contm um elemento de cisa comear com a linguagem peculiar que eles criaram e a
horror iminente. No apenas o fim est prximo, como tam- qual usam para definir a si mesmos.
bm os personagens ajudaram a acion-lo. A Wyrm reside Alm de sua prpria linguagem, os Garou podem tam-
dentro de cada um dos protetores de Gaia; muitos Garou bm se comunicar com lobos ou falar qualquer linguagem
desistiram de lutar e se juntaram ao inimigo. A prpria F- humana que conheam.
ria, que concede tanto poder aos Lobisomens, a infeco
da Wyrm nos Garou. Na verdade, possvel que a opresso Linguagem Coloquial
dos humanos pelos Garou que j dura 3000 anos te- As seguintes palavras so de uso comum entre os Garou.
nha levado os homens a causar tantos danos a Gaia. A ver- dito: Um portal espiritual entre as Umbras Rasa e Pro-
dade nunca ser conhecida, mas isso no impede que os funda. (Veja Membrana).
Garou compartilhem a culpa. Apocalipse: A era da destruio, o ciclo final, o nasci-
No obstante, esses lobisomens infectados pelo mal podem se mento da morte, a corrupo infindvel, o fim de Gaia
tornar heris de valor e virtude incomuns. Os personagens uma palavra usada na mitologia Garou para descrever o tem-
de Lobisomem devem ser heris eles precisam preocu- po da batalha final com a Wyrm. Muitos consideram que a
par-se com o que se tornaram e com o que podem vir a ser. poca do Apolcalipse seja a atual.
A justia se faz quando o bem sobrepuja o mal os Augrio: A fase da lua sob a qual um determinado Garou
monstros precisam perder. Portanto, para que os persona- nasceu; considera-se que os augrios determinam a personali-
gens lobisomens venam, eles precisam realizar atos de dade e as tendncias do indivduo. Os augrios so: Ragabash
herosmo. Precisam derrotar os monstros internos exercen- (Lua Nova/Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente/Profeta),
do autocontrole, nutrindo os impulsos de virtude e demons- Philodox (Meia Lua/Juiz), Galliard (Lua Minguante/Danari-
trando coragem genuna. no da Lua), Ahroun (Lua Cheia/Guerreiro).
Malditos: Espritos malignos que seguem a Wyrm. Exis-
Glossrio
26 Lobisomem: O Apocalipse
Os Garou mais jovens usam as seguintes palavras para
ajudar a se distinguirem dos mais velhos:
Smio: Gria para homem ou homindeo. Se o Garou
quiser indicar desprezo autntico por um determinado Ga-
rou, pode usar a palavra macaco.
Cadver: Termo pejorativo para vampiro.
Rebanho, O: Toda a humanidade, especialmente em
relao queles humanos que os Garou recrutam para se-
rem membros.
Gremlin: Um esprito malvolo.
Sanguessuga: Veja Cadver.
Corrida: Uma caada ou festa ritual que ocorre na con-
cluso de uma assembia.
Ovelhas: Humanos
Abrir Atalhos: Entrar no mundo espiritual. A maioria
dos ancies considera este termo leviano e desrespeitoso.
Fazer uma garganta: Derrotar um oponente em comba-
te ritual. (Ex: Fiz a garganta daquele bundo!)
Jargo Arcaico
As palavras a seguir tm como origem o passado distante
dos Garou, demonstrando suas origens fenianas. J no so
usadas com freqncia, contudo todos os Garou conhecem
esses termos.
Adren: Um pupilo ou o estudante de um mentor.
Airts: As trilhas msticas dentro do mundo espiritual
(ex: Trilhas Espirituais, Trilhas da Lua, etc.)
Aisling: Uma jornada ao mundo espiritual.
Anamae: Alma amiga; mais freqentemente um elo
com um totem de matilha.
Anruth: Um Garou que viaja de caern em caern mas
que no est comprometido com nenhum deles.
lobos que mantm um parentesco com o Povo e no esto
Athro: Professor, Mentor.
sujeitos ao Delrio, mas que no so realmente lobisomens.
Awen: A Musa sagrada, o impulso criativo. Alguns dizem
Harano: Um pesar inexplicvel, uma saudade inexpri-
que ela um esprito, mas que nunca foi encontrada. Os Dan-
mvel por coisas inominveis, um lamento por aquilo que
arinos da Lua periodicamente realizam buscas por ela.
ainda no est perdido. Alguns dizem que se trata de um
Brugh: Qualquer tipo de lugar mstico, seja um caern
estado de depresso causado pela contemplao do sofri-
de Garou ou um Covil da Wyrm. Normalmente uma clarei-
mento de Gaia.
ra ou caverna localizada em alguma parte da floresta.
-ikthya: Da Wyrm, um sufixo ligado a um nome.
Charach: Um Garou que dorme com outro ou que fez isso
Inceptor: Um Garou que guia outro atravs de um rito.
no passado. O termo costuma ser usado como um insulto.
Um inceptor tambm chamado de mestre de ritual.
Chiminage: Tradicionalmente, uma seita pode fazer uma
Kinain: O relacionamento entre Garou ligados por san-
requisio a qualquer Garou que use seu caern; chimina-
gue atravs de um ancestral comum. Este lao de ternura e
ge o termo para essa requisio.
orgulho nunca usado para se referir a um impuro.
Cliath: Um Garou jovem que ainda no possui nenhum
Pericarpo: A Umbra Rasa em torno de cada Reino.
posto na matilha.
Phoebe: Uma Incarna de Luna, representando a Lua.
Fomori: Humanos que passaram para o lado da Wyrm e
Praenomen: O esprito guardio de uma matilha.
que extraem poder dela. Eles so os inimigos dos Garou.
-rhya: Superior em Posto; um sufixo ligado a um nome.
Fostern: Os seus irmos e irms de matilha; aqueles que
Urrah: Garou que vive na cidade; os Corrompidos.
voc escolheu como famlia.
-yuf: Honrado Igual; um sufixo ligado a um nome.
Gallain: Os parentes dos Garou aqueles humanos e
Os Campos
Esta a floresta primordial.
Henry Wadsworth Longfellow, Evangeline
Se as reas civilizadas do Mundo das Trevas so depri-
mentes e opressivas, os campos no so muito mais conforta-
dores. Quando se v as terras sombrias das florestas emara-
nhadas, suas charnecas varridas pelo vento e seus pntanos
estagnados, pode-se compreender o frenesi com que os huma-
nos do mundo Punk-Gtico cobrem a terra com cidades.
O ambiente do Mundo das Trevas permeia as reas selva-
gens. A linha de demarcao entre cidade e campo estreita,
e uma vez cruzada, o viajante humano v-se em territrio ali-
engena. H muito os campos so guardados pelos Garou sel-
vagens e seu Impergium, e portanto os humanos temem e
desconfiam instintivamente quando se encontram nas regies
sombrias distantes das luzes das cidades. Os moradores das
cidades rurais tendem a ser tristes e reservados; muitos even-
tos estranhos ocorrem secretamente nesses locais. As pessoas
do campo sabem que no se encontram sozinhas, e a supersti-
o assombra as aldeias. Os jornais das cidades atribuem as
ocasionais matanas bizarras a atos de assassinos seriais, mas
os homens do campo conhecem a verdade.
At mesmo os Garou, que chamam essas regies de lar,
conhecem apenas um pouco dos segredos da terra. De fato, os
Garou mais sbios afirmam categoricamente que melhor que
alguns dos mistrios de Gaia no sejam desvelados. Gaia nem
30 Lobisomem: O Apocalipse
sempre uma me amorosa, e os lobisomens h muito sabem mais reduzidos; ou simplesmente recolhem-se segurana
que certos lugares so tabu. Os Garou que se aventuram nes- estagnada de sua tediosa existncia humana. O cinismo e a
ses lugares muitas vezes no retornam; os mais prudentes sus- insensibilidade so cada vez mais comuns, e o nmero de
piram e encolhem os ombros. Essa a vontade de Gaia... ronins (Garous que abandonam suas matilhas e tribos) au-
menta com cada lua nova.
Lobos Agora, nesta idade de fumaa, concreto e ferrugem, quan-
Os lobos selvagens esto virtualmente extintos. Umas do os Garou esto mais fracos do que nunca, a Wyrm avan-
poucas matilhas podem ser encontradas na Europa e nos ar facilmente. Sucumbir o planeta ao grande cncer, ou
Estados Unidos, mas a maior parte dos lobos encontra-se podero uns poucos guerreiros determinados dissipar o olho
em zoolgicos ou so submetidos a experincias de cruza- do ciclone?
mento. Apenas no Alasca, Canad, Escandinvia e Sibria
eles ainda podem ser vistos em seu habitat natural. Outros Licantropos
Esta situao desastrosa para os Garou. Os lupinos so- Os antigos foram pessoas, e tambm animais. Em forma, al-
mam apenas 13% da populao de Garou, o que significa guns pareciam humanos, enquanto outros caminhavam sobre qua-
que a parte lupina do sangue dos lobisomens diluiu-se peri- tro patas como animais. Alguns voavam como pssaros; outros
gosamente. Se desejam permanecer ntegros, os Garou pre- nadavam como peixes. Todos tinham o dom da fala, assim como
cisam tanto da fora de seus intelectos humanos quanto de grandes poderes e mais inteligncia que os animais e as pessoas.
seus instintos lupinos. Esse desequilbrio crescente tem en- Lenda dos Okanogan (ndios americanos)
fraquecido o corpo e a mente de muitos lobisomens (isto Os Garou levaram seu Impergium no apenas contra os
particularmente verdadeiro em relao aos Presas de Pra- humanos, mas tambm contra as outras espcies de metamor-
ta). Muitos lobisomens enlouquecem; outros sucumbem fos do planeta. Em sua busca para provar sua supremacia en-
seduo da Wyrm. tre as criaturas de Gaia, os Garou implementaram a Guerra da
Deve-se observar que os lobos no sofrem o Delrio; po- Fria, dizimando todos aqueles que julgavam rivais. Os outros
rm, um lobisomem enfurecido na forma Crinos aterroriza- membros da Raa dos Metamorfos os homens-gato, os
r at mesmo as matilhas de lobos. As matilhas que se con- homens-megatrio, os homens-jacar e outros foram leva-
frontam com uma viso dessas costumam deixar seu terri- dos extino ou obrigados a viver em cavernas ou em regi-
trio, para nunca voltar. Nesta era em que as florestas desa- es ermas. Depois os Garou esqueceram deles.
parecem e as cidades se agigantam, esse tipo de migrao Porm, os outros licantropos no esqueceram, e alimen-
costuma ser fatal para os lobos. tam desde ento um dio fervente. Escondidos em suas flores-
Os Garou podem comunicar-se com os lobos da mesma tas e cavernas, sussurraram histrias sobre seus opressores
forma como podem faz-lo com os humanos; esta uma Garou para seus filhos e para os filhos de seus filhos. Gradual-
ao automtica se o Garou estiver na forma Lupus ou His- mente os Garou passaram a ser vistos como demnios para
po. Os Garou nas formas Homindeo, Glabro ou Crinos nem serem evitados ou (de preferncia) mortos durante a noite.
sempre sero compreendidos. H muito tempo os Garou reconheceram seu erro e dei-
xaram os outros licantropos viverem suas vidas. Mas agora
Os Tempos Atuais que as regies selvagens encolhem e o nmero de incurses
Perambulando entre dois mundos, um morto, humanas aumenta, faz-se necessrio rever esta deciso. Os
O outro impotente e ainda em gestao. Garou e os outros licantropos tm sido, com uma freqn-
Matthew Arnold, Stanzas from the Grande Chartreuse cia cada vez maior, obrigados a entrar em contato nor-
A estagnao e a confuso do mundo moderno afeta- malmente com resultados violentos.
ram os Garou tanto quanto as outras criaturas. Enquanto
nos velhos tempos havia grandes extenses de terras e terri- A Sociedade Garou
trios claramente definidos, nesta era de cidades e fbricas Acredito em uma lei mais antiga
simplesmente no h terra suficiente no mundo. Enquanto Quando danvamos a uma batida diferente
os stios sagrados tm sua energia drenada pela negligncia Sim, estamos mudando nossas leis
dos humanos e por tramas sobrenaturais, as tribos e as sei- Sim, estamos trilhando caminhos diferentes
tas precisam competir por recursos, sejam espirituais ou Fale-me sobre a floresta que voc j chamou de lar.
mundanos. Os lobisomens de tribos diferentes, que um dia Dead Can Dance, Tell Me About the Forest
cuidaram uns dos outros como irmos, agora fitam-se com Os Garou so to lupinos quanto so humanos, e sua
orelhas arriadas e olhos premidos. At mesmo as matilhas sociedade reflete este hibridismo. As sees que se seguem
competem entre si por supremacia. descrevem suas instituies culturais e crenas.
Muitos Garou, temerosos, cansados ou simplesmente
enojados, do as costas para seus deveres, buscando liber- Tornando-se Garou
dade no anonimato. De fato, a apatia e o mal-estar encon- Durante eras os Garou se reproduziram acasalando-se
tram-se entre os maiores aliados da Wyrm. Em sua maioria, com humanos e lobos em propores relativamente iguais,
os Garou perderam sua chama. Eles lutam uns contra os mantendo desta forma seu sangue relativamente puro. Nos
outros na lama, procurando dominar alguma pequena mati- primeiros dias, quando os humanos eram poucos e matilhas
lha; agarram-se desesperadamente a seus domnios cada vez de lobos percorriam soltas o mundo, os Garou podiam esco-
32 Lobisomem: O Apocalipse
genocida dos Garras Vermelhas, ou pelos menos concor- Esse tipo de adorao encoberta proporciona material
dam com sua poltica. riqussimo para a gerao de lendas urbanas e histrias de
ninar. Por exemplo, se os lobisomens realizam assemblias
Caern mensais num curral abandonado, o Delrio garante que, ins-
Ela me levou para sua gruta de elfo tintivamente, as pessoas evitem esse local, especialmente
E ali chorou e suspirou, consternada. quando a hora da assemblia se aproxima. Ningum com-
John Keats, La Belle Dame Sans Merci preende porque esse desconforto sentido e poucos so
Dolmens. Menires. Cemitrios. Catacumbas. Lugares corajosos o bastante para invadir o local assombrado ou a
assombrados. Aquela casa assustadora no fim da rua. regio do assassino do machado, especialmente noite.
Assim como o Sol tem suas manchas solares, lugares dos
quais as chamas so expelidas ao espao, tambm a Terra pos- A Litania
sui reas nas quais a energia mstica pura de Gaia vaza para o A Litania a grande cano das eras e contm as tradi-
mundo. Os lobisomens constrem templos e santurios em es, os cdigos e as leis dos Garou. Todos os Philodox de-
cima desses pontos, que so ento chamados caern. Drenan- vem sab-la de cor, e a maioria dos bons Danarinos da Lua
do a energia dos caern, os Garou podem viajar entre eles, e at conhecem uma parte significativa da Litania. Os Fianna so
mesmo galgar vastas distncias. Os Garou tambm podem us- os verdadeiros mestres da Litania, e at mesmo seus Raga-
los como pra-raios para convocar espritos poderosos ou bash dominam a maioria de suas complexidades o co-
para evocar energias msticas assombrosas. nhecimento ideal para se livrarem de vrios problemas.
Para a vergonha dos Garou, outros seres conhecem a exis- A Litania intrincada e, muitas vezes, confusa, mas suas
tncia desses stios. Os magos buscam caern e sistematica- complexidades atendem mais a um sentimento potico que
mente furtam sua energia ( qual chamam Quintessncia). a um propsito de adorao. A aplicao prtica da Litania
Os lacaios da Wyrm corrompem e ocupam os caern, tornan- muito mais simples que os cnticos longussimos dos Fian-
do-os malignos (veja Caern da Wyrm, adiante). As fadas os na parecem indicar. Os Garou so um povo muito honesto,
utilizam como pontes entre seu mundo e a Terra. com pouca pacincia para intrincadas manobras legais. Na
Os caern so parte integrante da cultura Garou. Eles fun- maioria dos casos, um violador da Litania est bastante ci-
cionam como locais de adorao, reas de reunio e asilo para ente das conseqncias de seus atos.
os lobisomens velhos demais para prosseguir a jornada da vida. Seguem-se alguns dos dogmas bsicos da Litania; exis-
Mesmo a sade fsica e mental dos Garou afetada pela proxi- tem muitos outros, freqentemente variando de acordo com
midade dos caern. Sem a energia mstica dos locais sagrados a seita ou a tribo.
para agregar suas naturezas contraditrias, os lobisomens po-
dem adoecer e morrer... ou enlouquecer. No cruzars com outro Garou
Cada tribo possui seus prprios caern, emboram existam Devido s deformidades e psicoses exibidas pelos lobiso-
alguns stios comunitrios. Esses stios so apropriados cada mens impuros (e o preconceito secular contra os Impuros),
tribo os Filhos de Gaia costumam encontrar refgio numa os Garou so proibidos de se acasalarem entre si. Os lobiso-
clareira serena, enquanto os membros da Cria de Fenris pre- mens devem buscar parceiros nas sociedades humana ou
ferem realizar festins em campos de batalha. lupina. Este dogma corporifica uma das maiores tragdias
Os caern costumam ser dedicados a um determinado esp- Garou; os Danarinos da Lua costumam levar as platias s
rito, muitas vezes o esprito totem da tribo que mantm o lgrimas com baladas sobre Garou que se apaixonam e no
caern. Os portais para os domnios desses espritos podem ser podem expressar essa paixo ou que o fizeram e foram
abertos por aqueles Garou suficientemente poderosos e sbios feitos em pedaos por sua tribo ultrajada.
para executar os procedimentos rituais corretos. Realidade: O nmero de impuros entre os Garou de-
A Wyrm tambm possui seus stios profanos; tais locais monstra que esta lei no mais to inviolvel quanto j foi
sero discutidos mais adiante neste captulo, na seo Ca- decerto no constitui crime capital, embora seja motivo
ern da Wyrm. de grande vergonha para os perpetradores e suas linhagens.
34 Lobisomem: O Apocalipse
Respeitar Aqueles Inferiores a Ti No Desafiars teu Lder em Tempo de
Todos so Filhos de Gaia Guerra
Os Garou tendem a pensar em si mesmos em termos
Certas criaturas da Wyrm so mostruosas em tamanho
comunitrios e, portanto, percebem que a maioria das cria-
e poder, e nenhum Garou pode derrot-las. Para combater
turas tm algo de bom a oferecer ao todo. Esta Litania re-
tais criaturas com sucesso vital estabelecer tticas de ma-
corda aos Garou que eles foram criados como protetores do
tilha, e a obedincia essencial para que essas tticas sejam
mundo. O ideal cavalheiresco est muito em voga em algu-
bem sucedidas. Nas batalhas, a palavra do lder lei imut-
mas seitas e os Garou que agem com bastante noblesse oblige
vel. Um Garou que desobedecer um superior ser destrudo
podem adquirir Renome.
assim que as circunstncias permitam.
Realidade: Os Senhores da Sombra e a Cria de Fenris
Realidade: Se estiver claro que o lder incompetente,
costumam obedecer a este dito apenas da boca para fora e o
corrompido pela Wyrm ou sob o controle da magia, os ju-
apagariam da Litania se pudessem. Os Roedores de Ossos ci-
zes da Meia Lua costumam ignorar a insubordinao de
nicamente ridicularizam a situao porque, como no h nin-
um Garou cujas desobedincias salvem uma matilha ou sei-
gum inferior a eles na hierarquia, no precisam respeitar nin-
ta. Infelizmente, a esse insubordinado negado qualquer
gum. Muitas assemblias tribais ignoraro um Garou mais
Renome por violao tcnica da Litania.
jovem, tomado pelo frenesi e na forma Crinos, que mata impi-
edosamente um ser inferior, como um cervo ou um humano. No Desempenhars Nenhuma Ao que
No Levantars o Vu Cause a Violao de um Caern
Este talvez seja o trecho menos violado da Litania. No Como a clusula precedente sobre o Vu, esta regra
h realidade aqui os Garou esto cientes que tanto a muito respeitada. Os caern so a seiva da vida de Gaia, e se
Wyrm quanto a Inquisio os caam. Os Garou que deso- forem destrudos, os Garou cessaro de existir. At mesmo
bedecem este dito morrem pelas garras de seus irmos. um Garou que conduza acidentalmente um inimigo a um
caern costuma ser punido severamente.
No Sers Fardo Para teu Povo
Nos tempos antigos, um Garou ferido, enfermo ou en-
Justia
velhecido era simplesmente feito em pedaos pelos seus As Regras esto gravadas em pedra
pares. Porm, com o tempo, passou a ser considerado mais Quebre as regras e voc no ganhar nenhum osso,
digno deixar que o prprio Garou acabasse com sua vida. Tudo o que conseguir que o ridicularizem, que riam de voc
Realidade: Os Filhos de Gaia acreditam piamente na E uma viagem para a Casa da Dor
morte natural e defendem seus velhos contra os ataques Oingo Boingo, No Spill Blood
perpetrados por outras tribos. Alguns Garou mais velhos ou Os Garou no so uma raa rgida e doutrinatria. Uma
feridos, particularmente aqueles fracos demais para muda- explanao simples sobre uma determinada injustia costuma
rem de forma, aceitam a vergonha de retornar sociedade ser o bastante para resolver um problema pendente. A maio-
humana ou lupina para morrerem. ria das disputas so resolvidas atravs de uma reprimenda, um
mediador, ou, se necessrio, um duelo. A mera desaprovao
Em Tempos de Paz, o Lder Poder Ser da matilha, seita ou tribo costuma bastar para corrigir esses
seres intensamente comunitrios. Conseqentemente, entre
Desafiado a Qualquer Momento os Garou os crimes e os criminosos so raros.
Embora os Garou sejam conhecidos por sua mentalida- A despeito disso, as leis e tradies costumam ser que-
de voltada para a vida em matilhas, isto no significa que bradas. Nesses casos a seita ou a tribo encaminha o perpe-
precisem obedecer a seus lderes como escravos. Se no trador justia. A Cria de Fenris prefere julgamento por
houver nenhuma ameaa imediata pendente, um Garou de combate, enquanto os tribunais dos Roedores de Ossos
posto adequado pode desafiar outro pela posio de lideran- so informais e sujeitos a subornos desavergonhados. Os
a. Para isso estabelecida uma espcie de competio. Se Filhos de Gaia costumam resolver as questes de forma sim-
o desafiante vencer, ele assume o comando; se perder, deve ples e limpa, com apenas um nico rbitro; em contraste, as
aceitar de bom grado as ordens do lder. Altas Cortes dos Senhores das Sombras so terrveis, com
Realidade: Um lder extremamente forte e habilidoso interrogatrios interminveis e provaes extenuantes. Os
costuma ser virtualmente imune a desafios. Algumas mati- Uktena usam diversos espritos estranhos para aterrorizar o
lhas inescrupulosas prestam uma srie de desafios subse- acusado e lev-lo a dizer a verdade, enquanto os Andari-
qentes ao lder, cansando-o e desta forma assegurando que lhos do Asfalto recorrem a testes de polgrafo e procedi-
pelo menos um membro da matilha obtenha a posio de mentos modernos de criminologia.
liderana. Certos lderes ardilosos entre os Roedores de Ossos Algumas vezes os lderes de uma seita ultrajada ofere-
e os Senhores da Sombra j declararam estados contnuos cem uma recompensa pela captura (ou a pele) de um viola-
de lei marcial. dor. Esta recompensa consiste de bens e treinamento, e pode
ser substancial. Alguns Garou mais jovens trabalham como
investigadores e caadores de recompensas em tempo inte-
gral, viajando de seita em seita e capturando lobisomens
criminosos.
36 Lobisomem: O Apocalipse
O Olhar uma competio de fora de vontade. Dois palavras. Dominar o uivo o trabalho da vida de um Dan-
Garou fitam os olhos um do outro at que um deles desvie o arino da Lua (para a irritao de seus amigos de orelhas
olhar. Apesar de ser a competio mais simples, oferece seus pontudas, se ele no for talentoso).
perigos: ocasionalmente durante essa competio os lobiso- Os uivos costumam ser iniciados por um Garou, mas
mens so tomados pelo frenesi. outros se juntam prontamente ao primeiro. Qualquer que
O Jogo a competio predileta dos Portadores da Luz, seja o uivo empregado, despreza-se a harmonia, valorizan-
Andarilhos do Asfalto e outras tribos intelectualizadas. No do-se a cacofonia. Quando dois Garou atingem a mesma
Jogo, os Garou travam uma competio de habilidades ou nota, um instintivamente eleva o registro, mantendo assim
inteligncia: um concurso de charadas, uma partida de xa- a dissonncia. Atravs dessas tcnicas consegue-se fazer com
drez ou alguma coisa parecida. O Jogo costuma ser conside- que a matilha parea maior do que realmente , de modo a
rado uma forma vlida de estabelecer a predominncia quan- intimidar os inimigos.
do se enfrenta dilemas intelectuais; menos usado quando Existem vrios tipos de uivos; eis os mais comuns:
a situao iminente exige a fora de um guerreiro. Hino de Guerra Os Danarinos da Lua elevam
O Duelo exatamente o que o nome implica: um com- este inspirador grito de guerra para congregar seus irmos
bate. O vencedor torna-se o lder. raro que os duelos se- para a batalha, ou para anim-los se perderam o nimo.
jam propositalmente fatais, mas tambm comum que os Chamado de Socorro Usado pelos Garou para pedir
competidores sejam tomados pelo frenesi. Certas tribos, a ajuda de sua matilha. Embaraoso, mas ocasionalmente
como a Cria de Fenris, adotam exclusivamente este tipo de necessrio. O uivo soa um pouco como o latido de um ca-
competio. chorrinho pela me.
O Garou derrotado numa competio de predominn- Chamado para a Caada Uma uluo longa e bai-
cia deve demonstrar submisso imediatamente, seja caindo xa usada para alertar a matilha sobre a posio e o tipo da
por terra, expondo a garganta, urinando ou mostrando a presa.
bunda o que conseguir fazer. Geralmente, quanto mais Cntico de Desafio Inventado pelos Fianna, o
prxima a forma homindeia do Garou se encontrar, menos Cntico um recital sistemtico do nome de um indivduo,
visvel ser a reao. Se no for demonstrado nenhum sinal sua matilha, seita, linhagem tribo e faanhas, seguido por
de submisso, o vencedor estar, por tradio, livre para um insulto criativo aos hbitos pessoais desse indivduo, sua
atacar o perdedor. ascendncia e faanhas. Obviamente, este uivo usado para
iniciar duelos.
Linguagem Maldio de Desonra A seita ou tribo usa este
Os Garou possuem linguagem prpria, inventada pela rosnado para desonrar e escarnecer daqueles que caram
tribo dos Fianna no passado nebuloso. Todos os Garou apren- em desgraa.
dem essa linguagem imediatamente depois do Rito de Pas- Rquiem dos Cados Este um uivo lgubre, bai-
sagem, e embora de regio para regio existam diferenas xo e longo, empregado como um rquiem por aqueles que
em sotaque e dialeto, quaisquer membros da sociedade Ga- morrem de forma honrosa; o volume e a durao dependem
rou podem comunicar-se entre si. Porm, muitas palavras da posio do falecido na sociedade Garou.
novas podem ser mal interpretadas por Garou isolados. Alm Rosnada de Precedncia Uivado por um Garou
disso, os Lunticos e os filhotes perdidos, aqueles que nun- que deseja travar um combate lobisomem-a-lobisomem com
ca descobriram sua verdadeira natureza, no conhecem a um inimigo. A rosnada no precisa ser atendida pelos indi-
lngua Garou. vduos de maior Renome, mas geralmente ela .
A linguagem Garou contm muitos aspectos psicolgi- Cano de Escrnio Este um tom particular-
cos interessantes. Nela, a linguagem corporal e o tom so mente irritante que os Ragabash acrescentam aos outros
to importantes quanto as prprias palavras. H tantas me- uivos. Ele no falha em enfurecer Ahroun, Senhores das
tforas para cheiros quantas h para viso. Por ltimo, cer- Sombras, etc. um gesto insultoso o equivalente Garou
tas palavras no podem ser pronunciadas pela garganta de a mostrar o dedo mdio.
um humano ou lupino e, portanto, requerem um grau de Sinfonia do Abismo Um ganido reverberante e
transformao parcial; a maioria dos Garou consideram es- enlouquecido, usado pelos Danarinos da Espiral Negra du-
sas palavras difceis. rante as caadas. A cano planejada para aterrorizar as
Como mencionamos anteriormente (veja Lobos), os presas, e normalmente funciona.
Garou na forma Hispo ou Lupus podem se comunicar livre- Grito de Alerta Este uivo um sinal geralmente
mente com os lobos. Os Garou em outras formas podem mais perigoso, usado com freqncia para avisar sobre de-
tentar isso tambm, mas podem ser mal compreendidos. Ao sastres naturais.
contrrio da linguagem Garou, a capacidade de se comuni- Aviso sobre a aproximao da Wyrm Um uivo
car com lobos uma capacidade inata. muito agudo, emitido numa srie de rajadas em estacato.
Emprega-se este uivo para anunciar a presena dos lacaios
Uivos da Wyrm.
Os uivos dos lobisomens so suas formas de expresso
mais poderosas e evocativas. Uivando, os Garou podem con-
densar enormes quantidades de informao numas poucas
38 Lobisomem: O Apocalipse
preferem uma existncia harmoniosa e pacfica, mas quan- como os Presas de Prata. Encontre um heri poderoso, um
do necessrio podem ser to impiedosos quanto a ordem sbio ou um contador de histrias conhecedor dos picos Ga-
natural qual servem. rou, e quase sempre essa pessoa ser um Presa de Prata. Po-
Fianna Mestres da linguagem e da msica, os Garou rm, nos ltimos anos uma estranha enfermidade tem afligido
celtas conhecidos como Fianna so os preservadores da His- essa nobre tribo. Cada vez menos crianas nascem nela, e
tria e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, so os Ga- muitas delas demonstram as caractersticas inquietantes da-
rou mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos quilo que apenas recentemente os Garou passaram a chamar
de palavras, canes, bebidas e festas. Contudo, quando en- loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparncia, a
raivecidos, esses descendentes dos poderosos lobos selvagens doena lentamente corri a nobreza dos Garou.
encontram-se entre os Garou mais violentos e incansveis. Portadores da Luz Espiritualistas msticos e medita-
Cria de Fenris dito entre os Garou que os membros dores, os Portadores da Luz vagueiam em busca de conheci-
da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados mento. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua
por um demnio da Wyrm apenas para poderem arrancar-lhe natureza interior, os Portadores da Luz viajam s regies
a lngua antes de morrerem. Conhecidos como os prenuncia- mais escuras e solitrias do mundo, protegendo os fracos da
dores da guerra e da destruio, os membros da Cria de Fenris Wyrm. Nisto no h quem se compare a eles, pois seu en-
so brbaros selvagens que vivem para combater. A Cria tendimento interior lhes permite praticar disciplinas de ar-
formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na tes marciais e executar prticas ignoradas pelos Garou.
guerra contra a Wyrm. Sua fria e sede de sangue enervam os Uktena Os Uktena so os remanescentes de uma
outros Garou, que tremem ao ver como se lanam, rosnando das trs grandes tribos de Garou da Amrica do Norte. Es-
e uivando para seus inimigos. pertos, reticentes e reservados, os Uktena certamente com-
Andarilhos do Asfalto A maioria dos Garou acredi- preendem os caminhos do esprito melhor que os outros
ta que a cidade seja um abismo de concreto pronta para Garou. O uso que eles destinam a seu conhecimento me-
engolir a todos eles. No os Andarilhos do Asfalto. Esses nos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as Assemblias
Garou astutos e rebeldes h muito se adaptaram cidade e da tribo so realizados em lugares escuros. Alguns se per-
agora so fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar guntam se os Uktena j no esto corrompidos. Apenas o
o mutante ambiente urbano e a se envolverem em diversas medo supersticioso (reforado pelo formidvel poder tecno-
atividades pouco salutares nele, os Andarilhos do Asfalto lgico dos Uktena) impede os outros Garou de tentar ar-
talvez sejam os Garou menos confiveis. Seus contatos, sua rancar fora algumas respostas.
riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que Wendigo Os fantasmas cinzentos das florestas densas,
poucos ousem expressar abertamente essa antipatia. os Wendigo j correram livremente por toda Amrica do Norte,
Garras Vermelhas Composta inteiramente por Ga- como o fizeram os ndios que lhes proviam seu rebanho hu-
rou lupinos, a tribo conhecida como Garras Vermelhas ad- mano. Mestres da sobrevivncia, dos espritos e da guerra, os
mite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermnio Wendigo foram praticamente exterminados pelas prticas ge-
at o ltimo dos ursupadores homindeos. De todos os lobi- nocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem
somens, os Garras so os que se encontram mais em conta- na taiga canadense, onde travam uma luta sem trguas para
to com suas naturezas bestiais para o bem e para o mal. conseguir de volta as terras que j foram deles.
Eles recordam muitos segredos da natureza, segredos que
at mesmo os outros Garou j esqueceram. As Tribos Perdidas
Senhores das Sombras Frios, rgios, vingativos e Houve um tempo em que as legies dos Garou eram
rudes, os Senhores das Sombras so os cavaleiros negros grandes, mas as prticas genocidas da Wyrm mudaram esse
dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de quadro. Tribos inteiras de lobisomens foram varridas atra-
paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambi- vs das maquinaes da Wyrm. A litania dos mortos lon-
o e da conquista. No h quem duvide de sua coragem e ga, mas trs tribos perdidas destacam-se entre as outras.
tenacidade, nem de sua arrogncia. Nada pode deter os Se-
nhores das Sombras em seu propsito de dominar todos os Os Uivadores Brancos
Garou e humanos. Embora os Senhores das Sombras no Os bardos Garou entoam rquiens lamentando a perda
gostem de admitir, vrios membros de seu cl j foram se- dos Uivadores Brancos. Eles eram os guardies do norte, e
duzidos pela Wyrm com uma promessa de poder. caminharam para um abismo da Wyrm para desafiar os hor-
Silenciosos Os mais misteriosos dos Garou, os Silen- rores que ele continha. Quando emergiram, eles mesmos se
ciosos no mantm casas permanentes, mas vagueiam de haviam tornado horrores: mutantes deformados que se au-
caern em caern e atravs dos reinos selvagens, urbanos e todenominaram Danarinos da Espiral Negra (veja Dana-
espirituais que desejarem. Viajar sua existncia, e poucos rinos da Espiral Negra). Raramente se fala dos Uivadores
conhecem os segredos dos mortais e dos espritos como eles. Brancos, a no ser quando seu destino terrvel se avulta
Os Silenciosos so pessoas lacnicas, e pouco se sabe sobre sobre as cabeas dos Garou.
eles, a no ser que sempre parecem cientes de eventos an-
tes que aconteam.
Os Croatan
Os bardos Garou entoam picos celebrando o valor dos
Presas de Prata No existem lobisomens mais reve-
Croatan. Esta tribo j foi a guardi orgulhosa das praias da
renciados que os membros da tribo aristocrtica conhecida
40 Lobisomem: O Apocalipse
Roedores de Ossos As assemblias formais so raras pareceria mais uma briga enorme, embora a Cria siga regras
entre os membros desta tribo. Na maior parte das vezes, os rgidas de comportamento. Nessas assemblias determina-
Roedores das cidades passam a mo em todo dinheiro que se dominncia e submisso para todos os membros da Cria
tiverem em caixa, invadem as lojas de bedidas e filiais do McDo- da localidade. As diverses dos membros da Cria so parti-
nalds e comem e bebem at carem. O nome de Gaia rara- cularmente caticas, normalmente envolvendo danas ao
mente invocado, exceto atravs de profanidades. Ocasio- som de msica speed metal ou industrial.
nalmente os Roedores marcam uma assemblia para encurra- Andarilhos do Asfalto Os Andarilhos do Asfalto
lar ou matar espritos urbanos particularmente perigosos; es- renem-se no vigsimo terceiro dia de cada ms, precisamen-
sas assemblias costumam ser chamadas Orkins. te s 12:37h, de acordo com o Rolex do lder da seita. Eles
Filhos de Gaia As assemblias dos Filhos de Gaia geralmente se encontram em armazns abandonados e escri-
variam de calmas e serenas a violentas e alegres. Nunca se trios de empresas, usando os alarmes contra ladro para de-
sabe o que esperar de uma assemblia dos Filhos de Gaia: ter intrusos. As assemblias dos Andarilhos so muito rgidas
oito horas fitando imveis a lua, ou uma orgia de alucinge- e organizadas, com minutas e uma agenda a seguir. Alm de
nos e sexo com quaisquer humanos e lobos presentes. discutir questes tribais, os Andarilhos tambm capturam es-
Fianna As assemblias de Fianna geralmente reca- pritos e elementais em baterias recarregveis e disquetes.
em em duas categorias. O primeiro tipo de assemblia um Recentemente, os Andarilhos mais jovens tm convoca-
evento solene realizado nos dias comemorativos do calen- do suas prprias assemblias. Esses eventos so semelhantes
drio Celta Samhain, Beltane, etc. Aqui, os bardos reci- s raves, sendo antes de mais nada reunies sociais, com mui-
tam a histria dos Garou (muitas vezes de cabea) e gran- ta bebida, drogas e msica (variando de ambient house a punk).
des picos so cantados. Garras Vermelhas As assemblias dos Garras Ver-
O segundo tipo uma festa selvagem. Outros Garou ten- melhas costumam envolver caadas e competies de ui-
tam ser convidados a essas festas, nas quais canes, danas e vos. Nelas os Garou procuram perder o homem dentro de
bebidas combinam-se numa mistura que costuma desinibir at si, divorciando-se da racionalidade e se tornando uma cri-
mesmo o mais formal Garra Vermelha ou Senhor das Som- atura mais instintiva, como seus progenitores lupinos. As
bras. Os Danarinos da Lua de todas as tribos usam essas as- seitas de Garras Vermelhas costumam encontrar a matilha
semblias para apresentar suas ltimas composies. mais prxima de lobos e correr com ela, obedecendo sem
Cria de Fenris As assemblias da Cria so eventos questionar a vontade do lobo alfa.
selvagens que consistem de uivos, comidas, bedidas e Os Garras Vermelhas tambm realizam outras assem-
claro combates. De fato, para um visitante, a assemblia blias, mais macabras. Nelas humanos so sacrificados e seu
42 Lobisomem: O Apocalipse
Geografia
Leste Leste, Oeste Oeste e jamais as duas coisas devem se
encontrar
At que a Terra e o Cu se postem abaixo do trono de Deus
no Juzo Final.
Rudyard Kipling, A Balada do Leste e do Oeste
A civilizao Garou muito mais velha que a civilizao
humana, e os Garou ocuparam o globo inteiro. Muitas tri-
bos mantm-se fiis s suas terras natais, enquanto outras
colonizaram pontos distantes do mundo. A demografia Ga-
rou varia de regio em regio, embora em geral os Garou
mantenham-se prximos aos limites de seus irmos lupinos.
Amrica do Norte
As vastas florestas de pinheiros e as pradarias da Amri-
ca do Norte h muito oferecem moradias para os Garou.
Aqui, os Garou e os humanos coexistem em perfeita har-
monia. O respeito dos ndios americanos pela natureza e a
sua populao relativamente pequena mantiveram afasta-
das as garras do Impergium. De fato, muitos humanos de
descendncia indgena so capazes de olhar diretamente para
os Garou sem sofrerem os efeitos do Delrio. Durante muito
tempo a Amrica do Norte serviu s suas trs tribos Garou
indgenas Wendigo, Croatan e Uktena como um re-
fgio contra a Wyrm.
O influxo de imigrantes europeus destruiu a tranqili-
dade do continente, pois a Wyrm veio com eles. Uma das
primeiras incurses a colnia dos Roanoke liberou
uma grande fera da Wyrm que destruiu completamente a
tribo Croatan. Garou europeus vieram em seu rastro, e seu
destino manifesto imitou aquele de seu rebanho humano.
Incapazes de competir com as legies esmagadoras de euro-
peus, os ndios americanos e os Garou reagiram com selva-
geria, mas eram muito poucos para deter a correnteza, e
seus esforos se voltaram contra seus primos da Cria de Fenris
e dos Senhores das Sombras. At hoje os lobisomens Wen-
digo e Uktena odeiam a Cria e os Senhores.
Recentemente, a ameaa da Wyrm forou uma aliana
relutante entre os lobisomens nativos e colonizadores. Hoje
pode-se encontrar membros de todas as tribos tanto nas cida-
des, como nas regies rurais da Amrica do Norte e, em geral,
eles se toleram. Contudo, os nimos se inflamam de vez em
quando, sobretudo nas reas dominadas pelos Wendigo.
Amrica do Sul
Poucos Garou chamam a Amrica do Sul de lar. O conti-
nente h muito tem sido territrio dos outros licantropos do
mundo os metamorfos que foram levados para as vastides
pela Guerra da Fria dos Garou. Uma variedade de criaturas
homens-jaguar, homens-jacar e outros reinam nas sel-
vas minguantes da Amaznia. Os Garou, preocupados com a
destruio da floresta tropical, tm feito propostas de aliana,
mas as outras criaturas lembram bem demais da Guerra da
Fria. Os Garou que invadem o territrio dos outros licantro-
pos costumam ser punidos com a morte.
Recentemente, as depredaes causadas pelas Empresas
Pentex foraram os Garou a uma invaso em massa da Ama-
znia. A guerra de duas frentes contra os agentes da Wyrm e
44 Lobisomem: O Apocalipse
foram considerados os Garou mais sbios e poderosos. tncia da Wyrm, se no pela f, ao menos pelo horror e
Apesar disso, nem sabedoria ou poder protegeram os Bunyip destruio que ela costuma gerar.
da ganncia de seus irmos. Os Garou europeus, sutilmente Descobertas recentes indicam a existncia de trs as-
influenciados pela Wyrm, cobiaram a riqueza espiritual da pectos principais da Wyrm, cada um com sua prpria fac-
Austrlia. Tribos como Presas de Prata, Fianna, Senhores das o e lacaios. So eles: Fera da Guerra, um aspecto selva-
Sombras e outras, usaram a colonizao como uma desculpa gem que aparentemente existe apenas para disseminar a vi-
para invadir as terras dos Bunyip, alegando corrupo poten- olncia e a entropia; o Devorador de Almas, que se alimen-
cial da Wyrm. Os Bunyip defenderam-se ferozmente, mas no ta de matria, energia e tambm de espritos; e a Wyrm
foram preo para o nmero superior dos Garou europeus. Os Corruptora, aspecto insidioso dedicado contaminao da
Bunyip tambm no contavam com as hordas de Parentes sociedade humana.
Garou que comearam a levar o lobo da Tasmnia extino.
O ltimo Bunyip tombou em 1934; o ltimo lobo da Tasm- Malditos
nia morreu no cativeiro pouco depois. Crnios esmagados, ossos pendurados,
Agora os Garou australianos (que, na ausncia de lobos, Juntas quebradas, garras partidas
cruzaram com os dingos) vivem em vergonha e temor. Re- Horda rastejando, lamuriando, salivando
centemente, as seitas de Garou comearam a desaparecer, Para adorar o deus escamado
e rastros do supostamente extinto lobo da Tasmnia foram GWAR, Gor-Gor
encontrados em volta do caern dessas seitas desaparecidas. Agindo na maioria das vezes atravs de agentes mortais,
Muitos Garou sussurram sobre uma vingana dos Bunyip, e a Wyrm tambm possui legies de espritos malignos a seu
o temor desses fantasmas afastam muitos lobos do deserto servio; os Garou chamam esses lacaios de Malditos. Al-
australiano noite. guns Garou Theurges postulam que os Malditos so na ver-
dade avatares de certos aspectos da Wyrm; a maioria dos
Antrtida Garou, contudo, acredita que os Malditos sejam entidades
No se conhece caern Garou na Antrtida. De fato, separadas com uma conscincia individual. Isto reforado
pouco se conhece sobre esse continente. A maioria dos pelo fato de que os Malditos costumam falar da Wyrm com
Garou vem essa terra como um deserto estril e gelado, um terror evidente.
temendo viajar at l. Alguns Garou, afirmando que o con- Os Malditos quase sempre vivem na Umbra, afinal so
tinente na verdade a Thule de seus mitos, incentivam a espritos, e portanto, nativos desse reino. Nele, usam os En-
realizao de uma grande expedio exploratria. Contudo, cantos espirituais para corromper todos a quem encontram.
a maioria dos ancies Garou diz que melhor que a Antr- Os Malditos podem tambm possuir mortais ou Garou, incen-
tida permanea uma terra entregue a si mesma. tivando-os a cometer atos malignos. Os Malditos s vezes se
manifestam em forma fsica, geralmente para lutar, criando
A Wyrm um corpo horrendo para melhor assustar seus oponentes.
Sou o esprito que nega a eternidade! Existem inmeras variedades de Malditos. Alguns pare-
E com justia! O que nasceu do vcuo cem ser manifestaes ou personificaes de foras malvo-
Merece ser aniquilado. las ou de fenmenos; outros so monstros aberrantes apa-
Seria melhor se nada mais nascesse. rentemente criados sem propsito ou razo. Esses so os
Portanto, aquilo que vocs chamam devastao, Malditos da Poluio, os Malditos do dio, os Malditos do
Pecado mortal, ou, resumindo: Mal, Terror, e mais um sem-nmero de outros, no to facilmen-
a minha essncia. te categorizveis. Certos magos humanos desenvolveram a
Johann Goethe, Fausto teoria de que os Malditos so meros subprodutos da f xa-
Acima de tudo, os Garou odeiam e temem a Wyrm. manista Garou, personificaes de conceitos negativos abs-
Deusa, demnio, geradora de monstros, personificao da tratos demais para que os Garou os compreendam de outra
decadncia, manifestao do lado negro dos Garou seja forma. Esta teoria costuma ser posta por terra violentamen-
qual for a natureza da Wyrm, os Garou a temem desde o te, afinal os Malditos so perfeitamente capazes de atacar
alvorecer dos tempos. tambm os magos, e no sentem remorsos em fazer isso.
irnico, portanto, quo poucos detalhes so conheci- Caern da Wyrm
dos sobre a Wyrm. Embora os Garou tenham lutado contra Aqui esto os jovens, carregando um peso nos ombros
os lacaios da Wyrm atravs das eras, os lobisomens ainda Aqui esto os jovens, mas onde eles estiveram?
no conhecem praticamente nada sobre sua inimiga. De- Batemos nas portas das cmaras mais escuras do Inferno
certo, nenhum Garou (salvo, talvez, um Danadorino da Levados at o limite, deixamo-nos arrastar.
Espiral Negra), falou ou se encontrou com a prpria Wyrm. Joy Division, Decades
Ela se faz presente apenas atravs dos atos de seus servos. Assim como existem caern dedicados a Gaia, tambm
De fato, alguns lobisomens questionam a existncia da Wyrm existem stios dedicados Wyrm. Nesses lugares profanos
como uma entidade separada e distinta de suas legies de so invocadas as magias mais vis, e o prprio ar e o solo so
lacaios selvagens. Ainda assim, parece existir uma inteli- venenosos.
gncia maligna de algum tipo guiando os Malditos, os Fo- Os caern originais da Wyrm repousam sob o solo, em ca-
mores e outras criaturas. A maioria dos Garou aceita a exis- vernas profundas. Neles a Wyrm disseminou as fogueiras que
46 Lobisomem: O Apocalipse
Os Danarinos servem Wyrm com absoluta competn-
cia. Isso no nenhuma surpresa, afinal so o mal encarnado.
Todos os lobisomens desta tribo so conduzidos ainda muito
jovens para os covis cavernosos dos Danarinos. Eles so em-
paredados em poos e, depois de um perodo de privao, le-
vados diante de uma certa poa de gua brilhante e estagna-
da, e forados a olhar para ela. Nessa poa reflete-se a face da
Wyrm, em toda sua monstruosidade. Muitos candidatos mor-
rem de puro horror nesse momento. Aqueles que sobrevivem
rastejam das profundezas para se juntarem sua tribo como
membros plenos. Daqui em diante eles vero o mundo de um
ponto de vista distorcido. Esta insanidade a maior fraqueza
da tribo; os Espirais Negras so conhecidos por atacar inimi-
gos imaginrios ou, rindo, destruir a si mesmos no meio de
uma batalha.
Mas da loucura tambm vem o poder. Os truques dos
Espirais Negras podem abrir portes entre este mundo e o
reino da Wyrm. Seus msticos podem conjurar horrores para
ajudar a tribo nas batalhas. Seus juzes podem destruir ini-
migos com a maldio da Wyrm, seus Danarinos da Lua
podem distorcer a realidade tornando-a a substncia dos
pesadelos, e seus guerreiros podem reduzir a realidade a pe-
daos com suas garras.
At mesmo os corpos dos Espirais Negras foram defor-
mados por sculos de exposio ao mundo inferior e s cha-
mas txicas. Os Danarinos costumam exibir deformidades
bizarras. As formas humanas dos Espirais Negras normal-
mente so deformadas e albinas, enquanto suas formas ani-
mais lembram bizarros hbridos de hienas e morcegos. Entre Empresas Pentex
os Danarinos, so comuns, embora raramente uniformes, Uma das maiores corporaes do mundo Punk-Gtico
caractersticas como olhos e orelhas hipertrofiados; plos a sombria entidade fiscal chamada Pentex. Esta holding
verde acizentados; couros enrugados e flcidos; e presas se- monoltica controla incontveis subsidirias e produz uma
melhantes a dentes de tubaro. ampla variedade de produtos desde dos computadores
Quando um Garou encontra um Danadorino da Espi- das Sunburst Enterprises e dos medicamentos da Magadon
ral Negra, os dois no tm dvidas de que travaro comba- Inc., at a enorme linha de jogos de personificao de pa-
te. O Danadorino uma abominao na face de Gaia, en- pis da Black Dog Game Factory. Atravs de suas subsidi-
quanto o Garou sabe que um fim terrvel, de tortura e de- rias, a Pentex mantm monoplios virtuais em certas inds-
pravao, o aguarda caso se renda. trias e possui cotas significativas das aes de outras. A Pen-
Os Danarinos podem ser encontrados no mundo intei- tex uma lder na economia global. Ela garante empregos
ro, engendrando tramas para impulsionar a causa da Wyrm, para um nmero imenso de pessoas no mundo inteiro. Tam-
mas na maioria das vezes fazem seus refgios em tneis e bm completamente impregnada pela Wyrm.
criptas profundas. Esses covis subterrneos, chamados Hi- O poder e a vasta riqueza da Pentex so meramente os
ves, conectam-se com grutas ainda mais profundas, e os Dan- meios para um fim muito maior a corrupo planetria em
arinos usam essas cavernas para viajar entre as cidades hu- nome da Wyrm. Para esse fim, a corporao tenta criar o mai-
manas em misses de maldade. Alguns Garou sussurram or nmero possvel de caern da Wyrm. A Pentex fabrica, dis-
que os Danarinos se aliaram a outras criaturas que habi- tribui e dejeta materiais radioativos, poluentes e cancergenos
tam as entranhas mais profundas da terra. Os Danarinos em toda parte e a qualquer tempo de preferncia, claro, em
realizam suas assemblias e rituais em cavernas profundas, caern Garou. A Pentex compra incansavelmente proprieda-
nas quais as fogueiras queimam e estranhas criaturas raste- des que contenham lugares sagrados para os Garou, e em se-
jam das profundezas para se juntar a eles. Ocasionalmente guida transforma esses lugares em desertos estreis.
raptam humanos do mundo da superfcie para participarem A Pentex tambm procura corromper a populao hu-
de seus rituais e rever os amigos; desnecessrio dizer, ne- mana como um todo. A maioria dos produtos da Pentex
nhum dos convidados sobrevive: depois do ritual os Dana- contm uma pequena dose de venenos da Wyrm. Os efeitos
rinos fazem um ... lanchinho. desses venenos so sutis, mas o resultado normalmente a
O totem dos Danarinos o curiango; durante as caa- decadncia espiritual do consumidor humano. Certos pro-
das, eles freqentemente imitam o canto desse pssaro. dutos da Pentex, quando usados repetidamente, podem at
mesmo transformar humanos em fomori. Naturalmente,
como a Pentex no deseja chamar ateno para essas ativi-
48 Lobisomem: O Apocalipse
o ainda no realiza um programa ativo de explorao do Os magos j fizeram muitos pactos com os estranhos espri-
meio ambiente. A ADN seria de pouco interesse para os tos da Umbra, e freqentemente usam as Umbestas para
Garou se h dois anos no tivesse capturado um lobisomem. atacar os espritos totem dos Garou.
O indefeso Garou foi levado para os laboratrios da ADN,
estudado, submetido a experincias e vivissecado. Sugestes de Livros e Filmes
Assim, a corporao est ciente da existncia dos Garou A lista a seguir oferece algumas fontes de orientao
e deseja aprender mais. Os cientistas esto particularmente sobre lobisomens ou seu ambiente. Tambm recomenda-
fascinados com os processos biolgicos que governam as mos alguns livros e filmes para inspirar o clima das sesses
propriedades regenerativas dos Garou. Os diretores da ADN de jogo. Porm, a maioria das obras sobre lobisomens retra-
desprezam as supersties, acreditando que essas criaturas ta os licantropos como feras selvagens e irracionais Ga-
sejam mutantes responsveis pelas lendas de licantropos, e rou tomados pelo frenesi. Graas ao delrio, essa a forma
no lobisomens autnticos. A despeito disso, eles conhe- como os Garou so vistos pelos humanos.
cem muito sobre a psicologia dos Garou. A ADN j captu-
rou mais um lobisomem e combateu outros dois. Livros
Os agentes da ADN so altamente treinados e possuem Of Wolves and Men, por Barry Lopez. Um dos melhores
acesso a armamentos avanados. A ADN at mesmo j de- livros de introduo aos lobos e ao seu comportamento, pro-
senvolveu armamentos bioqumicos capazes de infligir da- vando que no so os monstros que costumam ser retratados.
nos graves aos Garou. A ADN est ciente da alergia dos Never Cry Wolf, por Farley Mowar (ou veja o filme,
Garou pela prata, mas prefere capturar as criaturas vivas. A Os Lobos No Choram). Um naturalista descreve o estudo
corporao desenvolveu variantes de gs lacrimogneo e de campo que realizou sobre os lobos.
atordoante que so capazes de incapacitar Garou. Chamado Selvagem ou Caninos Brancos, de Jack Lon-
don. Clssicos com lobos como protagonistas.
Vampiros Moon Dance, por S.P. Sontow. A imigrao dos lobi-
Benzinho, voc era um vampiro; agora eu sou um morto- somens europeus para a Amrica, e os conflitos que eles
vivo. travam com os lobisomens nativos. Um excelente romance
Concrete Blonde, Bloodletting de horror.
Os vampiros so os senhores das cidades e os eternos Earth in the Balance: Ecology and the Human Spirit, es-
adversrios dos Garou. Por considerar os vampiros encar- crito pelo Vice Presidente dos EUA, Al Gore. Um bom li-
naes da corrupo da Wyrm e arremedos do ciclo de Gaia, vro bsico sobre as modernas preocupaes ambientais, bem
os Garou travam com eles uma batalha sem trguas. No embasado em fatos cientficos.
incomum que grupos de Garou invadam uma cidade com o
nico fim de eliminar vampiros. Filmes
Ainda assim, essas misses so perigosssimas. Embora The Wolfen (ou leia o livro de Whitely Streiber). Diri-
os mortos-vivos raramente sejam capazes de fazer frente a gido por Michael Wadleigh (reponsvel pelo documentrio
um Garou num combate limpo, eles possuem uma grande de rock Woodstock), descreve lobisomens indgenas viven-
capacidade de enganar, mesmerizar e corromper. Alm dis- do secretamente em Manhattan.
so, ao trocar o manto de Gaia pelo dom da Wyrm de vida- A Companhia dos Lobos. O diretor Neil Jordan inspirou-
na-morte, os vampiros adquirem o dom da longevidade. Os se no livro A Psicanlise dos Contos de Fadas, de Bruno Bette-
planos de um nico vampiro podem abranger geraes de lheim, para descrever os lobisomens nas lendas folclricas.
Garou. O uivo de vergonha, emitido por um Garou ao des- Um Lobisomem Americano em Londres, dirigido por John
cobrir que suas aes nobres foram o resultado das mani- Landis. Um dos melhores do gnero. No deixe de assistir.
pulaes de um vampiro, uma coisa horrvel de escutar. O Homem-Lobo, de George Waggner, com roteiro de
Curt Siodmak. O velho clssico, no qual Lon Channey Jr.
Magos lida com a maldio da licantropia e vagueia pelas charne-
Os Garou nutrem pouca simpatia pelos magos huma- cas nebulosas de Gales.
nos. Na melhor das hipteses, os magos so vistos como Grito de Horror (o primeiro no as continuaes!),
arrogantes, introvertidos e inescrutveis; na pior, so sa- dirigido por Joe Dante. Uma divertida histria sobre psic-
queadores que violam os caern Garou e extraem a energia logos da Nova Era e lobisomens e de como eles no se
da vida de Gaia para seus prprios fins. Os Garou ocasional- misturam. O primeiro filme de grande estdio a mostrar a
mente aliam-se a magos, e nutrem um respeito cauteloso forma metade homem, metade lobo (Crinos) dos Garou,
pela fraternidade conhecida como Oradores dos Sonhos. com uma cabea de lobo e um corpo humano.
Mas em geral os Garou preferem manter os magos a uma Lobo, dirigido por Mike Nichols, com Jack Nicholson
garra de distncia. A tribo dos Garras Vermelhas, que parti- como um lobisomem faminto por Michelle Pfeiffer.
cularmente odeia os magos, costuma organizar expedies
de combate com o objetivo especfico de elimin-los.
No que isso seja fcil. Para sua humilhao, os Garou
reconhecem que os magos so adversrios poderosos,
principalmente quando tm tempo de preparar um ataque.
52 Lobisomem: O Apocalipse
centra os eventos em torno de um personagem, geralmente Elementos de Histrias
um antagonista ou um arquivilo. Por exemplo, o Narrador Embora existam milhares de histrias, todas as de boa
pode decidir pela idia de um Wendigo poderoso que odeia qualidade tm uma srie de fatores comuns. Uma boa hist-
todas as outras tribos e deseja expuls-las da Amrica do ria possui um nico tema e um nico clima. De alguma
Norte. Depois que o Narrador tiver delineado o que deseja forma, o ambiente envolve a platia, ocorre algum tipo de
que o personagem faa, desenvolver uma histria paralela. conflito. H um comeo, um meio e um fim. Existe um cl-
Talvez o Wendigo faa um pacto com a Wyrm, prometen- max e uma concluso. Por ltimo, o Narrador tinha algum
do-lhe um caern em troca de um poderoso fetiche matador tipo de propsito em mente quando planejou a histria.
de lobisomens.
claro que o personagem no precisa necessariamente Tema
ser um antagonista do grupo. Ele pode ser neutro, aliado As histrias tendem a ficar confusas se o Narrador no
dos personagens, ou at mesmo um membro da matilha. mantiver um olho nas coisas. Uma histria na qual os per-
Um Narrador pode at mesmo criar uma histria em torno sonagens precisem resolver um mistrio importante, pode
do personagem de um jogador se achar que ele foi ofuscado ser arruinada se eles comearem a atacar os suspeitos, a
pelo restante do grupo. polcia e uns aos outros. Desenvolver um tema para a hist-
A histria baseada em um evento segue a trilha contr- ria uma forma fcil de manter os eventos coerentes e aju-
ria. O Narrador comea com uma situao e em seguida dar o Narrador a gerar idias.
povoa a histria com os personagens que melhor a exempli- Um tema pode ser to incuo quanto no existe lugar
ficam. Neste caso, o Narrador pode imaginar que todos os para individualistas numa equipe, ou to sofisticado quanto
caern de Nova York comearam subitamente a perder po- a sociedade industrial do sculo vinte mecanizou a humani-
der. Depois que tiver formulado o evento, criar os perso- dade. O primeiro tema possibilita ao Narrador transformar o
nagens apropriados: um esprito da Weaver que se alimenta simples em sublime, demonstrando como os personagens po-
do poder de caern e o mago que o libertou. dem ser bem-sucedidos apenas trabalhando juntos; o segundo
A histria baseada na atmosfera a mais difcil de ser con- possibilita o desenvolvimento de tramas nas quais os huma-
cebida, embora costume ser a mais eficaz. O Narrador, procu- nos so usados como ferramentas por outras pessoas.
rando criar um determinado ambiente, baseia os personagens Embora o Narrador deva esforar-se para centralizar a
e os eventos nesse clima. Em Lobisomem, isto normalmente maior parte dos eventos em torno de um tema, a maioria
assume a forma de uma histria de horror, mas esse no o dos jogadores no perceber que tema esse. O tema certo
nico tipo de atmosfera que pode ser criado. pode conferir histria um valor duradouro: uma fora e
Talvez o Narrador queira ilustrar uma moral ou refletir uma consistncia internas das quais, sob outras circunstn-
sobre as vidas dos prprios jogadores. Por exemplo, se ele cias, ela provavelmente careceria. No estrague tudo ten-
quiser que os personagens vejam suas vidas de forma mais tando tornar o tema evidente os jogadores ficam desesti-
objetiva, pode faz-los resgatar personagens muito semelhan- mulados quando percebem que o Narrador quer dar uma
tes a eles mesmos das garras de um maligno cientista da lio de moral. Apresente o tema e o explore na histria,
ADN. Ao invs de agradecer matilha por resgat-los, os mas deixe a lio para os jogadores.
personagens, horrorizados com a existncia de lobisomens, Lobisomem: O Apocalipse em si mesmo um tema
voltam-se contra a matilha. A partir da, a histria comea. geral, que pode ser integrado nas histrias. O jogo materia-
Os Narradores podem at mesmo criar uma atmosfera liza o conflito entre o eu e o mundo exterior. Os Garou
baseada nos desejos dos personagens. Caso os jogadores representam a luta pelo equilbrio dos aspectos interiores e
costumem se destacar em situaes de combate, mas per- exteriores da psiqu. Assim como as pessoas precisam se
cam interesse no resto, o Narrador pode desenvolver uma esforar para descobrir seus desejos e motivaes interiores,
histria repleta de cenas de combate geis e emocionantes. elas tambm precisam adquirir uma conscincia da socieda-
Por outro lado, se um jogador aprecia a interao social en- de que as cerca e se ajustar a ela em algum nvel. Da mesma
tre os lobisomens, o Narrador pode criar uma histria de forma, os Garou precisam estar cnscios das normas de sua
intriga numa assemblia. Talvez os personagens tenham de cultura e da vontade de Gaia enquanto, ao mesmo tempo,
convencer matilhas rivais a pararem de lutar entre si, mas satisfazem suas prprias necessidades.
este um objetivo secundrio entre as possibilidades de
personificao oferecidas pela histria. Clima
A White Wolf costuma incluir histrias em seus suple- Uma histria com um clima evidente oferece muito mais
mentos, que podero servir como exemplos de como plane- entretenimento. Ao criar um clima, os Narradores evocam
jar as suas. Caso voc sinta dificuldade em conduzir uma uma reao emocional da parte de seus jogadores. Se os
narrativa livre, esses livros oferecem histrias completas co- jogadores compreenderem e sentirem o que est aconte-
brindo muitas possibilidades. At mesmo se voc preferir cendo com seus personagens, a emoo de uma cena pode-
criar as suas prprias tramas, as histrias pr-planejadas po- r transcender o jogo.
dem fornecer combustvel para a sua narrativa. Simplesmente Climas diferentes possibilitam a criao de tipos diferentes
assista a um filme ou leia um bom livro e voc ficar trans- de histrias. Alguns Narradores preferem adotar apenas um
bordando de idias. determinado tipo de clima seja sombrio e tenso ou leve e
animado , mas isto no deve impor limites experimenta-
54 Lobisomem: O Apocalipse
com os personagens apenas passando do Ponto A para o vrias pontas soltas, mas estas podero ser aproveitadas pelo
Ponto B. Contudo, a diferena entre uma trama boa e uma grupo de jogo em futuras histrias.
trama ruim no est no fato de uma ser mais complexa ou
mais simples que a outra. No h nenhum problema em O Objetivo
cimentar uma trama com camadas de mistrio, mas compli- Como mencionamos antes, o objetivo principal de qual-
caes desnecessrias podem fazer com que uma boa hist- quer histria entreter a platia e o Narrador. Contudo, o
ria fique lenta e pesada. Narrador e os jogadores podem tambm possuir outros ob-
Uma boa trama requer tambm um ritmo apropriado. jetivos. Talvez o Narrador queira ilustrar os perigos da ne-
No mergulhe os personagens na trama de forma predizvel gligncia com o meio ambiente.
e ordenada. Agite as coisas com excessos, como viradas O objetivo, embora sob vrios aspectos seja semelhante
na trama ou subtramas interessantes. Esses excessos muitas ao tema, o verdadeiro propsito do jogo, e no a linha que
vezes podem impulsionar a trama principal, ao invs de pre- corre por ele. Enfatizar o objetivo e o tema far com que a
judic-la. Acelere o ritmo aos poucos, at atingir um clmax histria fique mais fcil de ser desenvolvida e contada, e
que conclua a histria. com sorte tornar o jogo mais agradvel para todos.
Os elementos bsicos de uma trama bem-sucedida so:
Primeiro, estabelea a cena, permitindo assim que os Contando a Histria
jogadores entrem em seus personagens. Em seguida oferea Depois de todo o trabalho duro de preparar uma sesso
um gancho alguma coisa que mantenha a trama em de jogo de narrativa, nada mais recompensador que ver os
movimento. Talvez um fomor com quem os personagens jogadores se divertirem de verdade. Ainda assim, mesmo as
tenham lutado antes aparea ferido sua porta, apenas em histrias mais bem desenvolvidas podem ser arruinadas en-
tempo para murmurar Cuidado com o mulo dourado an- quanto esto sendo contadas. A nfase parte indispens-
tes de morrer. Pronto voc fisgou seus jogadores. vel de uma narrativa.
Em seguida comece o processo de alternar alta e baixa
estimulao, que gradualmente aumenta a tenso e a ex- Trabalhe com os Jogadores
pectativa. Aumente o suspense medida que os persona- O conselho mais importante sobre narrativa diz respeito
gens descobrirem o que est acontecendo. Usando o exem- aos jogadores. s vezes, pode ser difcil lidar com os jogado-
plo acima, os personagens descobrem que o Covil da Wyrm res (especialmente quando eles fazem alguma coisa que acabe
que era protegido pelo fomor entrou em super-atividade, e completamente com seus planos), mas o seu objetivo deve
que todas as noites criaturas da Wyrm emergem dele. Quan- ser integr-los da forma mais suave possvel ao fluxo da his-
do o momento for apropriado, voc pode acionar o clmax tria. Isto significa envolver a todos no maior nmero poss-
um impuro da Cria de Fenris, que se veste com um casa- vel de aspectos da histria.
co dourado, assumiu o controle do Covil da Wyrm e plane- Na maioria dos grupos de jogo, alguns jogadores tentam
ja liberar sua fria sobre uma cidade prxima. dominar o jogo e direcionar a ateno de todos para eles
Agora os jogadores decidem como eles querem que seus mesmos. No recompense esse tipo de comportamento.
personagens lidem com a situao, e o clmax determina a Tente envolver todo mundo, especialmente os jogadores
competncia com a qual seus planos funcionam. Eles ten- novos ou quietos. Se voc no conseguir integr-los, eles
tam falar com o Cria de Fenris sobre seu plano louco ou o no se divertiro tanto quanto poderiam. No se esquea
enfrentam e ao seu exrcito de criaturas da Wyrm? Eles que entreter os jogadores o seu principal objetivo. Os per-
recorrem ajuda externa, talvez descobrindo o nico sobre- sonagens de Lobisomem sempre constituem uma matilha;
vivente da matilha do Cria de Fenris, ou eles cuidam sozi- eles precisam trabalhar juntos para sobreviver. Embora voc
nhos da situao? Eles vencem, perdem ou empatam? possa querer basear algumas histrias em membros especficos
da matilha, cada personagem deve desempenhar um papel.
Clmax e Concluso Pode ser difcil equilibrar os desejos de todos os jogado-
Se a trama de uma histria anloga a um passeio de res, mas costuma ser uma tarefa simples conceder a cada
montanha-russa, ento o clmax o seu cume. Presenteie um deles um pedacinho do que ele mais quer. Se um joga-
os jogadores com dicas de suspense do que est por vir, mas dor for negligenciado devido aos eventos de uma determi-
no revele nada a eles at que a trama exija isso. nada histria, tente planejar os eventos e as situaes da
O clmax o penltimo momento da histria, sobrepondo histria seguinte em torno desse jogador.
todos os personagens, emoes e eventos, e permitindo aos Os jogadores podem ter diversas motivaes: acumular
personagens que reconheam sua significncia. Aqui os per- poder, tornar-se outra pessoa, adquirir um sentido de reali-
sonagens so bem-sucedidos ou fracassam, lutam ou chegam zao, resolver problemas, vivenciar emoes fortes, com-
a um acordo. Pode ter havido outros momentos emocionan- petir, ou simplesmente estar com amigos. Voc precisa equi-
tes no jogo, mas o clmax deve superar o resto. librar os desejos de todos; caso voc exclua algum, a ten-
Pode valer a pena realizar uma cena adicional depois do dncia que essa pessoa estrague o jogo de todo mundo.
clmax. Este perodo final de repouso permite aos jogadores Os desejos de um nico jogador costumam ser a combi-
fazerem consideraes sobre a histria enquanto ainda es- nao de duas motivaes ou mais. Um jogador pode fre-
to no meio dela e a amarrar as pontas soltas. Conhecido qentar sesses de jogos de personificao principalmente
como dnouement (desfecho), este o momento no qual para estar com seus amigos, mas pode tambm querer inter-
todos os detalhes so resolvidos. Claro que ainda restaro
56 Lobisomem: O Apocalipse
mite aos personagens entrarem em sintonia com sua natureza vamente aquilo que os Garou mais temem a expanso
Garou. Este rito costuma assumir a forma de uma misso urbana. Embora a guerra entre lobisomens e vampiros no
que os ancies incumbem aos personagens logo depois de lhes seja to aberta quanto alguns acreditam, ainda um evento
revelar sua natureza Garou. Um rito de passagem pode tam- comum. Grande parte do material de Vampiro: A Mscara
bm envolver qualquer tipo de descoberta que cause mudan- e seus suplementos aplica-se a Lobisomem: O Apocalipse.
as profundas num personagem. Obviamente, a Wyrm e ou- As guerras polticas dos vampiros podem envolver os lobi-
tras foras malignas costumam atacar esses filhotes inexperi- somens de diversas formas.
entes e em teoria indefesos, de modo que aquilo que foi Garou contra Garou: Embora os Garou supostamen-
planejado como uma misso fcil transforma-se subitamente te compartilhem os mesmos objetivos, isto no os tm im-
numa batalha ferrenha pela sobrevivncia. pedido de travar batalhas entre si. As tribos de ndios ame-
Garou contra a Wyrm: Esta batalha mais impor- ricanos odeiam os invasores, os Frias Negras desprezam os
tante para os Garou como raa. Gaia ser destruda se a Cria de Fenris, e ningum confia nos Senhores das Som-
influncia corruptora da Wyrm no puder ser anulada. A bras. Essas batalhas costumam assumir o aspecto de desafi-
poluio e o desmatamento causados pela Weaver, assim os formais ou semi-formais, mas podem se tornar extrema-
como as guerras engendradas pela Wyld, so resultados da mente violentas no espao de um segundo.
corrupo da Wyrm. Em muitos casos, combater a Wyrm Membro de Matilha contra Membro de Matilha: O
envolve procurar por ela em seu prprio territrio at ambiente de uma matilha muito voltil, considerando que
mesmo aventurando-se aos desertos radioativos dos caern formado por estranhos que descobriram que no so o que
da Wyrm. Ali, Garou audaciosos precisam enfrentar criatu- pensavam que fossem. Normalmente uma matilha uma
ras espirituais e lacaios mortais como os Danarinos da Es- verdadeira panela de presso, e os conflitos que surgem den-
piral Negra, fomori, corporaes malignas, assassinos mor- tro dela podem ser to brutais quanto qualquer guerra con-
tais, vampiros e magos. tra a Wyrm.
Os personagens podem ser convocados para invadir as Matilha contra Matilha: A competividade instintiva
fortalezas da Wyrm, defender caern de atacantes, impedir o entre os Garou concentra-se fora da matilha depois que seus
rapto de Garou jovens, resgatar um lobisomem capturado membros tenham estabelecido a ordem interna. Cada mati-
por um esprito Maldito, ou qualquer coisa na qual o Narra- lha quer os deveres e as cruzadas que ofeream maior Reno-
dor possa pensar. me. Alm disso, a maioria das matilhas possui territrios
Garou contra a Weaver: A Weaver espalhou suas que consideram seus, e eles no gostam de invasores de
teias de vidro e metal sobre a maior parte do mundo. Seus nenhum tipo.
agentes humanos infligiram grandes danos em Gaia em nome Costumes contra Mudana: A sociedade Garou ba-
do progresso. Para que o planeta no morra asfixiado, seia-se em seguir e perpetuar os costumes do passado. Po-
preciso impedir que o esprito-aranha fique ainda mais forte rm, alguns Garou exigem que este aspecto de si mesmos
(de fato, ele precisa ser enfraquecido). seja descartado, porque consideram que esse conservado-
Embora a Wyrm controle a maioria das instituies hu- rismo tenha sido o motivo do fracasso dos Garou. Os novos
manas que os personagens enfrentaro, a maior parte delas tempos criaram costumes novos e foraram a revogao de
so criaes da Weaver . Muitos Garou acreditam que os abu- costumes antigos, mas o ritmo das mudanas sempre calo-
sos cometidos pela Weaver em Gaia, sendo mais dissimulados rosamente debatido entre eles.
que os praticados pela Wyrm, so bem mais perigosos. Explorao: No importa o quanto os Garou acreditem
Garou contra a Wyld: Embora os Garou defendam a que saibam, sempre h mais a ser aprendido. A Umbra uma
Wyld, alguns de seus espritos so simplesmente incontrol- terra inexplorada de incrveis possibilidades, na qual qualquer
veis demais e precisam ser impedidos de espalhar o caos coisa pode acontecer (os Narradores devem tirar partido des-
pelo mundo. se fato). Ainda assim, at mesmo a Terra pode oferecer in-
Garou contra Humanos: Esta batalha remonta ao meras oportunidades para a explorao. As regies selvagens
Impergium. At hoje alguns Garou consideram a si mesmos constituem um ambiente aliengena para os homindeos, en-
os mestres por direito da raa humana, mas deviam se cui- quanto as cidades representam o mesmo para os lupinos.
dar os humanos representam a maior de todas as amea- Alm disso, alguns caern foram perdidos para os pode-
as (ao menos no sentido fsico) que se colocam contra os res corruptores da Wyrm. Normalmente os caern simples-
Garou. A onda inexorvel de civilizao o seu maior ini- mente desaparecem, para nunca mais retornar. Ocasional-
migo. medida que a praga da urbanizao devora suas mente, porm, a Wyrm consegue apenas abafar temporaria-
terras e seus caern, os Garou tal lobos famintos no inver- mente um caern. Esses caern surgem e desaparecem da exis-
no so forados a lutar entre si pelos minguantes recur- tncia a intervalos regulares ou aleatrios. Os caern que
sos de Gaia. Muitos Garou defendem uma postura genocida retornam podem guardar segredos e poderes que h muito
contra os humanos, e decerto todos concordam que alguma se acreditava perdidos.
coisa precisa ser feita para abrandar a exploso demogrfica Amor: Os Garou so seres emotivos e as paixes evo-
e a poluio antes que seja tarde demais. cadas pelo amor podem ser sentidas entre eles com a mes-
Garou contra Vampiros: Sob muitos aspectos, os lo- ma fora que sentida entre os humanos. Como os Garou
bisomens e os vampiros so inimigos naturais. Para aumen- esto decaindo em nmero, alguns lobisomens consideram
tar seus rebanhos de humanos, os vampiros promovem ati- seu dever encontrar um parceiro e gerar uma prole. Outros
58 Lobisomem: O Apocalipse
Depois que o Narrador tiver a motivao do persona- gens um lampejo dos incidentes por trs das cenas que gera-
gem, outros detalhes podero ser criados para sustent-lo. ram os eventos correntes.
Talvez a Fria Negra esteja nervosa e irrequieta, olhe ao O flashback pode tambm pertencer ao passado de um
redor a toda hora, e fume um cigarro. Ela parece muito pre- dos personagens. Nesse caso, o quanto melhor eles realiza-
ocupada com crianas e sempre pra o que estiver fazendo rem o flashback, mais positivamente ele ir influir no jogo,
para ajud-las. Quando os personagens descobrem que o porque pelo menos um dos personagens saber extamente o
filho dela um dos caadores, comearo a entender por- que levou situao atual.
que ela no quer que eles se envolvam.
A maioria dos personagens que o Narrador introduz no Histria Paralela
so malignos. Na verdade, muitos antagonistas so simples- As histrias paralelas diferem dos flashbacks no sentido de
mente indivduos ou grupos cujos objetivos chocam-se com que no esto interligadas histria real. Apenas o tema
os dos personagens. Outros personagens no iro se opor precisa permanecer constante. Numa histria paralela, os jo-
aos personagens, mas tero as suas prprias razes para fa- gadores assumem controle de um grupo completamente novo
zer o que fazem. de personagens (muitas vezes semelhantes aos seus persona-
Mas, os antagonistas mais divertidos so mesmo os viles gens originais), normalmente criados pelo Narrador. Atuando
indivduos cuja malignidade a matilha conhece. Alguns numa histria paralela, os jogadores tero uma noo mais
viles podem reaparecer vrias vezes, tornando-se ameaas ntida do que est acontecendo na histria principal.
maiores a cada vez. Isto oferece continuidade crnica e con- Os jogadores costumam gostar desta tcnica porque ela
fere aos jogadores um rosto familiar que eles podem amar ou lhes concede a chance de jogar com personagens que de
odiar. Os jogadores iro sempre lembrar daquele ardiloso Pre- outra forma jamais seriam usados. Eles costumam pertencer
sa de Prata que iniciou sua companhia de minerao com os a ambientes inteiramente inesperados, e os jogadores des-
lucros obtidos com a venda de sua antiga matilha Wyrm; cobrem surpresas para onde quer que se voltem. Embora
lembraro tambm de Deysered, o esprito-cadver que en- durante as histrias paralelas o Narrador tenha de ser gene-
viou legies de mortos-vivos para enfrent-los. roso com as informaes que concede, sempre haver mui-
Os viles de Lobisomem podem assumir vrias formas. tas coisas novas para os personagens descobrirem.
Algumas das mais provveis incluem Membros, magos, fo- Toda narrativa possui uma histria paralela esperando
mori, outros Garou, e humanos, especialmente presidentes para ser contada, mas evite abusar desta tcnica, pois as
de empresas ou polticos de mente estreita. Outros antago- histrias paralelas exercem mais impacto quando so usa-
nistas podem incluir fadas, espritos e outros seres sobrena- das esporadicamente para revelar uma nova faceta do tema.
turais, como mmias. Seqncia de Sonho
Consulte no Apndice mais exemplos de antagonistas. Muitas histrias de fantasia so contadas em seqncias
de sonho. O clich ...e ento ele acordou e descobriu que
Tcnicas Avanadas de tudo tinha sido um sonho... criou uma fama ruim para este
Narrativa avanado conceito de narrativa. Ainda assim, as seqnci-
as de sonho podem ser extremamente eficazes, especialmente
At agora demonstramos os pontos bsicos para que uma no contexto dos jogos de narrativa.
pessoa se torne um Narrador. Cada Narrador desenvolve Uma seqncia de sonho costuma ser exatamente como
suas prprias tcnicas e seu estilo, fazendo o que mais afirma o velho clich. um sonho compartilhado por todos
necessrio para improvisar suas histrias. Esta seo deta- os personagens ou que se passa na mente de apenas um
lha vrias formas mediante as quais o Narrador pode trans- deles. No sonho os personagens so eles mesmos ou pardi-
cender as normas para tornar suas histrias ainda mais me- as deles mesmos. Se o sonho for de apenas um personagem,
morveis e empolgantes. os outros jogadores ainda podem participar dele assumindo
Flashback os papis de seus prprios personagens, ou, como nas hist-
rias paralelas, os papis de personagens inteiramente novos.
Um flashback uma cena do passado que se relaciona
Um sonho um formato interessante de narrativa. Ele
com o presente. Os flashbacks so especialmente populares
permite ao Narrador ser muito mais liberal em seu tratamento
em filmes, mas a narrativa tambm pode tirar partido desta
das convenes de narrativa. Ele pode exercer mais controle
tcnica. A tcnica de flashback costuma ser usada para ex-
sobre os personagens, ou pode anular as leis da fsica e ignorar
plicar a histria de algum elemento da narrativa que est
o sistema de Lobisomem. Os personagens podem demonstrar
em curso.
subitamente novos Dons ou esquecer os antigos.
Durante o flashback, os jogadores assumem os papis
O sonho no precisa ser de um personagem. Uma pessoa
dos personagens nele envolvidos. Geralmente, no sero os
totalmente desconhecida pode ter uma viso que de alguma
personagens normais dos jogadores, mas os participantes
forma se relacione com os personagens. Os jogadores jamais
devem ter alguma relao imediata com a histria principal.
devem saber em que sonho eles entraram, mas a histria do
Se os verdadeiros personagens dos jogadores no estiverem
sonho deve ser sempre importante para os seus personagens.
envolvidos no flashback, os jogadores no devero usar ne-
O sonho deve de algum modo refletir a histria real,
nhuma informao adquirida nele para afetar a histria
iluminando algum aspecto considerado importante pelo
real. O flashback planejado para conceder aos persona-
Narrador. Por exemplo, se a histria real narrar os perso-
60 Lobisomem: O Apocalipse
manos que jamais aceitaram a sociedade. Eles so selva- puras. A Wyrm o que acontece quando um sistema no
gens que negam que o aparecimento da inteligncia e da consegue defender-se de forma apropriada do excesso ou da
razo tenha requerido a conquista do meio-ambiente. A vida escassez da ordem.
dos lobisomens ainda muito ritualizada, pois foi essa a for-
ma pela qual a sociedade os influenciou. Assim como h Crnicas Avanadas
pessoas em nosso mundo que se rebelam, existem Garou Exatamente como as histrias possuem conceitos avan-
que desprezam essas regras; porm, a filosofia de que o equi- ados que podem ser utilizados depois que os bsicos tive-
lbrio precisa ser mantido leva os lobisomens mais velhos a rem sido dominados, o mesmo ocorre com as crnicas. Po-
aceitar a atitude desses rebeldes. rm, os conceitos avanados de crnica requerem muito
claro que todos os smbolos esto abertos interpreta- planejamento e preparao para serem usados com eficcia.
o. A lua pode simbolizar o ser interior da alma dos Garou, Histricas
a loucura, ou muitas outras coisas. Os espritos podem ser Embora este livro assuma que uma crnica de Lobiso-
ligados nossa conscincia, de modo que quando a lua est mem seja ambientada no Mundo das Trevas, no h razo
cheia, os espritos ficam mais acessveis aos xams. Os Ga- para que o narrador no possa situar a crnica no passado.
rou que nascem sob a lua nova podem escapar mais facil- Que papel os Garou desempenharam na Guerra Civil Ame-
mente violncia que permeia a cultura Garou. Assim, quan- ricana? Falando nisso, como eram os conflitos tribais du-
do uivam para a lua, eles honram no apenas a natureza do rante a pr-histria do Impergium? Embora ambientar sua
corpo celeste, mas tambm a sua prpria. histria em outra poca exija que o Narrador aprenda algu-
A prata representa simbolicamente a mais radiante das ma coisa sobre o perodo, isso tambm lhe conceder maior
verdades. Esses so elementos de nossas vidas que podem liberdade criativa, porque os jogadores conhecem menos o
ferir maioria de ns, at mesmo quando nos julgamos in- mundo de seus personagens.
vulnerveis. A prata a arma que usamos uns contra os
outros, mas que pode ser voltada contra ns. Em mos cari- Outros Reinos
nhosas, a prata pode ser extremamente bela e til, mas em Embora as histrias de Lobisomem: O Apocalipse te-
mos agressivas nossos segredos mais ntimos podem tam- nham sido planejadas para transcorrer no cenrio de um
bm cauterizar nossos coraes. mundo muito parecido com o nosso, os Garou so suficien-
Os significados da Wyld, da Weaver e da Wyrm so mui- temente vvidos e interessantes para oferecer possibilidades
to acessveis, pois a Trade como um todo lida com um dos em outros cenrios. As histrias podem ser ambientadas num
elementos mais simblicos no jogo espritos. Os espritos mundo ps-holocausto; aqui, a batalha dos Garou verda-
formam a base para a forma como os Garou estruturam a deiramente desesperada, pois as maquinaes das guerras
realidade. Essas categorizaes incluem automaticamente da humanidade levaram o mundo perigosamente perto da
um preconceito cultural; portanto, os espritos podem ser runa. Talvez o grupo prefira um ambiente fantasioso no
vistos como reflexos dos pensamentos interiores dos Garou. qual os Garou sejam apenas uma das muitas raas estranhas
Cada esprito representa um aspecto muito particular da no mundo. Pode-se tambm situar outras histrias num
realidade. A natureza do aspecto varia de esprito para esp- ambiente de fico cientfica, fazendo os Garou viajarem
rito, mas alguma coisa especfica, como cobia, fora ou at outros planetas para cortar pela raiz o poder da Weaver,
compaixo. A interao entre esses espritos e a Trade antes que ela venha a se tornar uma ameaa.
muito forte.
A Wyld um aperfeioamento da realidade. o aspecto
Jogo de Tropa
No estilo jogo de tropa, os participantes controlam mais
da realidade que possibilita a liberdade, a mutao, ao res-
de um personagem por vez e, normalmente, compartilham
tante da realidade. Enquanto a Wyld existir, a mudana
as responsabilidades de narrao. Por exemplo, um membro
ser possvel. Nenhum sistema, no importa o quo ftil,
do grupo de jogo pode estar interessado em contar histrias
til ou prejudicial, pode existir onde a Wyld foi ferida. No
na Umbra, enquanto outros preferem histrias mais con-
importa o quanto a Wyld parea boa, ela precisa ser estabi-
cretas. Portanto, os jogadores criam duas matilhas dentro
lizada. Do contrrio, suas funes dinmicas reduziro rapi-
da mesma seita, e embora elas tenham muitas oportunida-
damente as chances de que qualquer coisa possa existir numa
des de se misturar, normalmente cada uma est ocupada
forma discernvel. Apenas o caos permanecer.
com suas prprias atividades.
A Weaver exatamente o oposto. Ela representa a tradi-
Outra forma de lidar com o estilo jogo de tropa fazer
o, o ritual e a prtica os elementos imutveis da realida-
cada personagem criar personagens Garou e Parentes. Os
de. A Weaver tenta codificar tudo que exista ou que poderia
Parentes podem formar a base da histria, investigando ocor-
existir. Na verdade, o prprio processo da existncia e da no-
rncias estranhas e batalhando contra a Wyrm, mas eles
existncia aquele que a Weaver tenta controlar. Apenas
podem convocar os Garou quando surgirem problemas.
aquelas coisas que ela estruturou podem existir. Embora a vida
exija fatores estabilizantes para que tudo no fuja ao controle,
ela busca estabilidade em excesso. preciso que exista mu-
dana, porque sem mudana h estagnao.
A Wyrm a pior das trs. Ela corrupo, estagnao e,
por fim, o vazio do vcuo: a Wyrm atrai e catabolisa funes
Precisa haver uma competio entre ns, meu preciosso! Se o precioso pergun-
tar, e ele no responder, ns o comemos, meu presssiosso. Se ele nos perguntar,
e ns no respondermos, ento fazemos o que ele quer, certo?
J.R.R. Tolkien, O Hobbit
Todos os jogos possuem regras. Alguns so muito simples e tes de descrever o tempo, progredindo da menor unidade at a
com poucas regras, como o Jogo do Sobe-e-Desce . Outros mais abrangente.
esto sujeitos a muitas e elas so extremamente complicadas, Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena,
como o bridge. Lobisomem tem alguma coisa em comum com variando de trs segundos a trs minutos de durao. Um tur-
ambos possui apenas algumas regras simples, mas elas admi- no tempo suficiente para executar uma ao (discutida adi-
tem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa ante).
aprender apenas um conjunto de regras bsicas, mas as permu- Cena Um perodo compacto de ao e personificao
taes realam o sabor do jogo, de modo a simular a complexi- que ocorre num mesmo lugar. Uma cena constituda de um
dade da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de nmero varivel de turnos (tantos quantos forem necessrios
Lobisomem; o nmero de permutaes ficar a seu critrio. para complet-la); tambm pode ser completada unicamente
As regras so como os mitos que moldam e descrevem uma atravs da personificao, o que no requer o uso de turnos.
cultura. Elas definem o que importante e delineiam as possibi- Captulo Uma parte independente de uma histria,
lidades da existncia. Embora essas regras possam parecer um quase sempre executada em uma sesso de jogo. constituda de
pouco estranhas e exticas, no so realmente to complicadas vrias cenas conectadas por uma srie de entreatos.
assim. Depois que voc as tiver entendido, ver como fcil Histria Uma trama completa, com introduo, de-
jogar. Apenas concentre-se em aprender estes conceitos bsicos; senvolvimento e clmax, que normalmente requer vrios cap-
todo o resto acontecer naturalmente. tulos para ser completada.
Crnica Uma srie inteira conectada pelas vidas dos
Tempo personagens e talvez por um tema e uma trama concebidos
Minha f continua inabalvel: mais amplamente. simplesmente a histria corrente contada
Agora e sempre aceito o tempo de corao. por voc e pelos jogadores.
S ele infalvel, s ele envolve e completa tudo.
Um prodgio mstico que, sozinho, completa tudo. Aes
Walt Whitman, Song of Myself Alm de representar as falas e os dilogos de seus persona-
A primeira coisa que voc precisa aprender como o tem-
po transcorre em Lobisomem. Existem cinco formas diferen-
66 Lobisomem: O Apocalipse
conhece e aprendeu). Graus de Dificuldade
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogado- 3 Fcil
res fizessem um lance de dados para verificar se os personagens 4 Rotineiro
notam o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria 5 Equilibrado
que eles fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo 6 Mdio
(um Atributo) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou 7 Desafiador
seja, cada um usaria um nmero de dados correspondente ao 8 Difcil
nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Pron- 9 Extremamente Difcil
tido. Em outras palavras, usariam tantos dados quanto fossem
seus totais de pontos com aquele Atributo e aquela Habilida- Margem de Sucesso
de. Um sucesso Mnima
Esses dados so chamados coletivamente de Parada de Dois sucessos Moderada
Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o n- Trs sucessos Total
mero total de dados que seu jogador pode usar num nico Quatro sucessos Excepcional
turno normalmente para uma ao simples, embora um Cinco sucessos Fenomenal
jogador possa dividir uma Parada de Dados para permitir que
seu personagem desempenhe mais de uma ao. Um jogador Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais baixo,
quase sempre joga um nmero de dados equivalente ao nvel torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa. Sempre que a
de competncia permanente de uma Caracterstica (repre- ao que voc tiver decidido realizar for difcil, o Narrador esta-
sentado na planilha pelos crculos), no o equivalente ao seu belecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se a
nvel atual (os quadrados). ao for particularmente fcil, ele tanto poder permitir que voc
H muitas aes que no requerem, ou sequer correspon- a execute automaticamente (porque seus nveis de Atributos e
dem a uma Habilidade especfica como quando um joga- Habilidades so altos), quanto poder determinar um grau de
dor faz um teste de absoro de dano, por exemplo. Nesses dificuldade baixo.
casos, para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na
correspondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no exem- lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para
plo acima, usaramos o nvel de Vigor). decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc
No existem nenhuma situao onde seja possvel adiconar quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente
mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso fcil, que voc pode muito bem deixar o personagem ser bem-
da Fora de Vontade, por exemplo, que tem valor potencial 10 sucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau 10
para qualquer personagem, a jogada feita sem adicionar qual- to difcil, que as chances de atingir seu objetivo ou falhar
quer outra Caracterstica. Geralmente impossvel para um criticamente se igualam, independentemente do nmero de
ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em
Dados. que voc atribuir um grau de dificuldade 10, certifique-se de
que sabe o que est fazendo, pois estar praticamente inviabi-
Dificuldades lizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir
A descida para Avernus fcil, um 10 num lance de dados, mas caso ocorra, o jogador ter
Mas subir novamente, obtido um sucesso automtico, no importa o que mais aconte-
Uma vez mais galgar os degraus at o alto, a.
o grande desafio. A menos que o Narrador determine algo em contrrio, o
Virglio, A Eneida grau de dificuldade padro para uma determinada tarefa
preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer um sempre igual a 6.
lance de dados. Sempre que for necessrio fazer um teste, o
Narrador estabelecer um grau de dificuldade para ele. Esse A Regra do Um
grau de dificuldade expresso por um nmero entre 2 e 10, e, H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados
para que voc seja considerado bem-sucedido naquilo que a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver um dado
est tentando realizar, ser preciso obter pelo menos um resul- cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso. Tanto o
tado igual a esse nmero no lance de dados. Isto , para ser dado do um como o do sucesso devem ser removidos e
bem-sucedido, pelo menos um dos dados lanados dever postos de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos,
mostrar um resultado maior ou igual ao grau de dificuldade estar sujeito a algum tipo de desastre, porque ter sofrido uma
definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos de-
resultado desses conta como um sucesso. Por exemplo, se numa vero ser desconsiderados, mas, se aps o processo de com-
jogada de grau de dificuldade 6 voc obtiver os resultados pensao houver sobrado um nico dado com resultado igual
2,3,6,5 e 9, significar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). a 1, voc estar enfrentando uma falha crtica. A gravidade da
Embora um nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc conseqncia da falha no determinada pela quantidade de
obtiver, melhor ser sua margem e, conseqentemente, me- dados um que restaram, mas sim pelas circunstncias que a
lhor o seu desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma cercam dependendo da situao, ela poder ser catastrfica,
margem mnima, trs garantem uma margem total e cinco re- ou no passar de um mero deslize. Se no restar nenhum um ou
presentam um acontecimento memorvel. sucesso, voc ter simplesmente fracassado em seu intento.
68 Lobisomem: O Apocalipse
Trabalho de Equipe casos como este, o Narrador pode simplesmente determinar
De vez em quando os personagens podero trabalhar jun- que o personagem no tenha nem condies de tentar mais
tos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia uma vez como voc intimida algum que j sacou o seu
durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio do blefe?
Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados sepa- Eis outros exemplos de quando usar esta regra: arrombar uma
radamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca po- fechadura (Reparos), escalar um muro (Atletismo), recordar uma
dero somar suas Caractersticas individuais numa nica joga- palavra de lngua estrangeira (Lingstica).
da. O trabalho de equipe eficiente em algumas circunstnci- Em algumas ocasies o Narrador no deve evocar esta re-
as, como combate, caada nas trevas, coleta de informaes e gra. Um exemplo notvel ocorre durante o combate. Errar o
conserto de aparelhos. Em outros ele pode ser realmente um primeiro tiro contra algum no significa necessariamente que
incmodo, como em muitas aes sociais (onde isso pode con- o atirador ficou nervoso e, portanto, sujeito a errar de novo.
fundir o objetivo). Mas depois que o atirador tiver errado umas duas vezes, espe-
A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confuso cialmente se o alvo estava bem prximo e desprotegido...
em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que podem Outros exemplos de quando no usar esta regra: ver algu-
ser feitas. ma coisa com o canto do olho (Prontido) e se esquivar de um
ataque (Esquiva).
Ao Exemplo Descrio
Simples Armas de fogo, A ao completada com
Experimente
Bem, isso a. As regras so essas. Na verdade, para jogar
Prontido um nico lance. O Narra-
Lobisomem voc s precisa aprender como funcionam as jo-
dor anuncia os graus de di-
gadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido
ficuldade e os jogadores
nesta seo, no ter dificuldade em compreender o restante.
lanam os seus dados.
Se achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e
possvel determinar um
ver como da segunda vez tudo far mais sentido.
sucesso automtico.
Agora v em frente e faa alguns testes nos dados, usando
Prolongada Correr, A tarefa completada
o exemplo de personagem do Captulo Cinco. P-na-Terra
Pesquisar, quando um determinado
est examinando a sala na tentativa de detectar um Maldito
Rastrear nmero de sucessos obti-
o Garou acha que o esprito saiu da Umbra para o mundo
do, o que pode requerer
fsico. O Narrador atribui ao um grau de dificuldade 3.
mais de um lance (aumen-
Pegue trs dados devido Percepo 3 de P-na-Terra, e trs
tando o risco de ocorrn-
dados devido sua Prontido 3. Agora voc est com seis
cia de uma falha crtica).
dados na mo uma quantidade razovel. Suas chances de
Resistida Caar Uma disputa de Habilida-
fracassar so mnimas (poderia at mesmo decidir aceitar um
des entre dois indivduos.
sucesso automtico, porque o nmero de dados que possui
Eles comparam seus nme-
compensa a dificuldade), mas v em frente e lance os dados;
ros de sucessos e aquele que
afinal, nunca se sabe... Verifique quantos sucessos conseguiu
tiver o maior nmero vence.
no esquea de subtrair um sucesso para cada 1 que tiver
Prolongada Queda de brao Dois indivduos compe-
obtido. E ento? Voc conseguiu ou sofreu uma falha crtica?
e Resistida tem como na ao resisti-
Quanto mais sucessos voc obtiver, mais rpido e melhor P-
da, mas antes que um de-
na-Terra ver o Maldito. Um nico sucesso significar que,
les possa alegar vitria, pre- cisa acumular
embora P-na-Terra perceba que o Maldito est por perto, no
um determi- nado nmero de suces-
consegue chegar at ele. Vrios sucessos indicariam que P-
sos.
na-Terra o enxerga claramente e pode at mesmo identific-
lo.
Novas Tentativas
s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo proble-
mas com o seu computador e no consegue encontrar a causa
do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujei-
to a cometer erros. Para refletir esse tipo de nervosismo em
A Regra de Ouro
Lobisomem, o Narrador aumenta o grau de dificuldade de Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em
qualquer ao que o personagem tenta desempenhar pela se- Lobisomem: no h regras. Voc deve adaptar este jogo
gunda vez, aps ter falhado na primeira. de acordo com a sua necessidade se as regras o atrapa-
Sempre que um personagem tentar desempenhar uma ao lharem, ento ignore-as ou mude-as. Afinal, a verdadeira
na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de au- complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada
mentar a dificuldade da ao em um. Considere um persona- por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso.
gem que tente intimidar algum. Se a primeira tentativa fa- Na verdade essas regras so mais orientaes que propria-
lhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem sucedi- mente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar,
da, de modo que a dificuldade ser aumentada em um. Numa ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.
terceira tentativa, a dificuldade ser aumentada em dois. Em
70 Lobisomem: O Apocalipse
Vantagens: Esta uma categoria abrangente que descre- uma Caracterstica; na maioria das vezes um nmero variando
ve os Dons e os Antecedentes de um personagem. entre 1 e 5, embora ocasionalmente seja um nmero entre 1 e
Atributo: Uma Caracterstica que descreve as atitudes 10.
inerentes de um personagem. Fora, Carisma e Inteligncia Renovar: Quando so readquiridos pontos numa Parada
so alguns exemplos. de Dados, diz-se que eles foram renovados. O nvel de pon-
Augrio: A fase em que a lua estava quando o Garou tos readquiridos o nvel de renovao.
nasceu; isto determina a sua profisso ou o seu papel na Renome: Esta a medida do valor de um lobisomem na
sociedade dos lobisomens. sociedade dos Garou. Para os Garou, o Renome importants-
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por obter simo, porque eles se preocupam com a forma pela qual so
mais 1 que sucessos nos dados de dez faces usados para testar vistos pela tribo e por seu povo. O Renome dividido em trs
uma ao. totais diferentes: Glria, Honra e Sabedoria. Esses totais po-
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um in- dem ser elevados por aes apropriadas aos olhos da tribo ou
divduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embo- reduzidos por atos vergonhosos.
ra o termo personagem possa significar qualquer indivduo, Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferen-
em Lobisomem ele sempre usado para descrever os persona- tes desempenham um contra o outro. Ambos comparam seu
gens dos jogadores. nmero de sucessos e o personagem que os tiver obtido em
Parada de Dados: Isto descreve os dados com os quais maior nmero vence.
voc fica depois de combinar suas diversas Caractersticas. o Cenas: Um nico episdio da histria; um momento e um
nmero mximo de dados que podem ser usados em um turno, lugar nos quais as aes e os eventos ocorram momento a mo-
embora voc possa dividi-los entre aes diferentes. mento. Uma cena costuma ser o clmax dramtico da histria.
Dificuldade: Este um nmero entre 2 e 10 que mede a Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador obte-
dificuldade imposta a uma ao que o personagem quer reali- nha apenas um sucesso para ser bem-sucedido, embora mais
zar. O jogador precisa obter um nmero maior ou igual quele sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado.
em pelo menos um dos dados que usar no teste. Narrador: A pessoa que cria e conduz uma histria de
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o qual no Lobisomem. O Narrador assume os papis de todos os perso-
h representao nem se contam turnos. O Narrador determi- nagens que no sejam desempenhados pelos jogadores e de-
na quanto tempo se passa entre uma ao e outra, descreven- termina todos os eventos sobre os quais eles no tenham con-
do o que acontece. trole.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determi- Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado
nado nmero de sucessos para que o personagem seja bem- numa determinada situao; as regras que ajudam a guiar os
sucedido. testes nos dados para criar tenso dramtica.
Dons: Os poderes msticos de um lobisomem. Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem ou
Gnose: Uma medida da espiritualidade de um lobisomem. outra qualidade do personagem que possa ser definida por um
A Gnose (os crculos) uma Caracterstica usada em diversas nmero (representado por bolinhas).
situaes que envolvam o mundo espiritual, como quando um Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que
personagem Percorre Atalhos. Os pontos de Gnose (os qua- jogam Lobisomem normalmente com regularidade.
drados) so usados para energizar muitos Dons. Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais impor-
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est tantes. Ela mede o auto-controle e a auto-confiana de um
machucado ou ferido. personagem. A Fora de Vontade funciona de forma diferen-
Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsi- te que a maioria das Caractersticas costuma ser gasta ao
ca, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade re- invs de definida num teste de dados.
presentada na planilha pelos quadrados, no os crculos.
Fria: Uma medida da raiva e da fera interna de um
lobisomem. A Fria (os crculos) uma Parada de Dados usa-
da para determinar a chance de um lobisomem entrar em
frenesi em situaes estressantes. Os pontos de Fria (os qua-
drados) so usados para adquirir aes extras em um turno.
Eles so readquiridos quando um personagem sofre reveses ou
embaraos.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de
Regras 71
72 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Cinco:
O Personagem
Eles tinham sido enfeitiados. Era possvel saber isso porque vestiam peles de lobos e
apenas durante a metade de um dia, a cada dez dias, podiam despi-las. Eram ambos filhos
de reis. Antes do momento determinado, Sigmund e Sinfjtli no poderiam tirar aquelas
peles de lobo e retornar s suas naturezas e vidas humanas. Agora proferiam gritos de
lobo, mas no podiam entender as vozes um do outro. Porm, antes de adentrar a floresta,
cada qual seguindo seu caminho, concordaram numa forma de comunicao. Quando
um deles estivesse precisando de auxlio, se o nmero de atacantes no superasse sete, o
outro viria em socorro do acuado. Para tal bastaria que o acuado proferisse seu grito de
lobo.
Vlsungasaga
Ao contrrio das velhas brincadeiras de faz-de-conta, quan- sonagem. Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios
do voc ia criando o personagem no decorrer da histria, para criados pelos dados que podem ser aplicados s suas Caracte-
jogar Lobisomem ser preciso cri-lo antes do jogo comear. rsticas. Um personagem forte tem mais chance de arrombar
Isso envolve um certo trabalho, j que os personagens no bro- uma porta que um fraco.
tam do nada. Criar um personagem envolvente, mais realista, A criao dos personagens sempre segue um padro, vari-
demanda um esforo criativo que faz suar at mesmo os joga- ando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc desen-
dores veteranos. volve um conceito geral de quem e o qu o seu personagem
Este captulo ensina a criar um personagem original, come- sua formao mais social ou mais intelectual? e depois
ando com um conceito geral e traduzindo esse conceito em comea a especificar selecionando os nveis de suas Caracte-
nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues auxi- rsticas o quo forte so o seu Carisma, Manipulao e Apa-
liaro os jogadores no processo de criao de seus personagens. rncia? No use este processo como uma chance de criar o
Este processo muito simples e os jogadores podem aprend-lo melhor personagem possvel; isso acaba com o propsito glo-
sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um bal de gerar um indivduo interessante. A funo desses n-
bom domnio sobre o processo para responder s perguntas de meros aprimorar a personificao, no abrir caminho para
forma precisa e sucinta. alguma Galeria da Fama mtica.
Esses nmeros podem no parecer particularmente evoca- Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Voc
tivos. difcil imaginar um romancista descrevendo um perso- precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em seguida dei-
nagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses nveis xar a mistura cozinhar durante algumas horas. Voc comea
facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de um per- decidindo qual tipo quer. Vai ser um punk maltratado pelas
O Papel do Narrador
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogado-
res durante o processo de gerao de personagens. Quando os
jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os pre-
missa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras. O seu
objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para
eles. Se forem novatos, mantenha as coisas o mais simples que
puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades
do sistema.
Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e de-
pois conceda aos jogadores um minuto para que eles as exami-
nem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha
de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins
pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo.
ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui diploma uni- Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas
versitrio ou foi educado na vida em alguma parte das Monta- explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser
nhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade de seu compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percor-
personagem so ingredientes essenciais da persona dele. A par- ra o processo de criao de personagens passo a passo, preen-
tir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os deta- chendo todos os detalhes das suas Caractersticas.
lhes, como Atributos e Vantagens. Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo inteira
criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro
Comeando se sentir pressionados, ficando vontade para faz-los comple-
tos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que
Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa es- houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc
tar ciente antes de comear a criar um personagem: poder gastar o resto da sesso de jogo conduzindo um prel-
Ele pode ser de qualquer idade, cultura ou nao; po- dio para cada um. Um preldio uma forma de narrativa
rm, voc comea o jogo como um lobisomem inexperiente e abreviada na qual voc conta a histria da vida do personagem
pouco sofisticado que apenas recentemente sofreu sua Primei- at o presente momento. O preldio ser a iniciao dos joga-
ra Mudana. O seu personagem provavelmente conhece rela- dores, assim como a introduo de seus personagens na crni-
tivamente pouco sobre a sociedade dos lobisomens, a no ser ca: faa-o memorvel. Os preldios so descritos com detalhes
que tenha sido instrudo por um Mentor ou por um Parente, ou no fim deste captulo.
ento que seja Impuro.
Este processo de criao foi planejado tanto para ajud- Passo Um: Concepo do
lo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios Personagem
para interagir segundo as regras. Lembre-se que ele no pode Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvol-
existir apenas como nmeros; a sua interpretao que molda ver um conceito para o seu personagem. Este conceito precisa
e define seu alter ego. apenas ser uma idia geral de como ele ser, alguma coisa
Este um sistema de aquisio que no envolve jogadas de exclusiva e interessante que seja divertida de jogar durante
dados. Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis, muito tempo. Durante o processo de criao, voc precisar
voc decide quem ser o seu personagem. No fim do processo, mudar e ajustar este conceito, mas ele lhe proporciona ao me-
voc obter pontos extras chamados pontos de bnus, que po- nos um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito poderia
dero ser usados em seguida para acrescentar nveis a qualquer ser Sou um caador de peles que caa martas enquanto na
Caracterstica, de modo que voc no precisa se angustiar ao forma lupina. No me relaciono bem com os humanos. Este
fazer cada uma das suas escolhas.
74 Lobisomem: O Apocalipse
conceito precisa ser exclusivo e completo, e deve ser aprovado Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O primei-
pelo Narrador. ro passo neste processo determinar os Atributos bsicos dele.
Em seguida voc precisa fazer trs escolhas diferentes para Os Atributos so tudo que natural e intrinsecamente um
consolidar o seu conceito. Voc precisa escolher a sua raa (a sua personagem . O quanto ele forte? O quo rpido so seus
sub-espcie), o seu augrio (o seu papel na sociedade Garou) e a reflexos? O quo persuasivo ele pode ser? Perguntas como es-
sua tribo (o grupo que o aceitou como membro). Quanto melhor sas so respondidas pelos Atributos do personagem.
voc inter-relacionar esses trs aspectos do seu personagem, mais Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias
intrincado e completo ele ser. diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos, Men-
Raa: Os Garou vivem divididos em dois mundos dife- tais e Sociais. Voc precisa decidir no que ele melhor (prim-
rentes, sem possuir o seu prprio. So pessoas sem um lar verda- rio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco
deiro. Isso se estende at mesmo ao mtodo de reproduo (tercirio). O seu personagem mais fsico ou mais social
sozinhos so incapazes de perpetuar a sua raa. Eles precisam mais musculoso que bonito?
se acasalar com humanos ou lobos para gerar (ou tutelar) cri- Os Atributos Fsicos so tudo que tem alguma relao
anas sadias. com o esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e muscu-
uma violao das mais antigas tradies dos Garou que loso ele , consistindo os Atributos bsicos de um personagem
um lobisomem cruze com outro. Invariavelmente, o produto orientado para a ao. Os Atributos Fsicos concernem apenas
desse tipo de unio um ser estril e deformado: os impuros. aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem pode-
Os Garou preciam cruzar com humanos ou com lobos para roso, robusto ou tem ps ligeiros?
perpetuarem a linhagem. At quando um Garou cruza com Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
um humano ou com um lobo, a prole dessa unio nem sempre personagem em se relacionar com as outras pessoas, e, algumas
um Garou. Ocasionalmente, o gene recessivo aflora apenas vezes, em us-las. Os Atributos Sociais so vitais na determina-
vrias geraes depois. Cada tribo identifica e registra todos os o das impresses iniciais, a capacidade do personagem em
humanos e lobos que descendam dela; aqueles que demons- inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas interaes
tram as caractersticas dos Garou so marcados e vigiados logo com os outros. O seu personagem encantador, falante ou
depois de entrarem na puberdade. S depois de aprenderem bonito?
quem e o que so, os jovens lobisomens so aceitos como mem- Os Atributos Mentais representam a capacidade mental
bros da tribo. do seu personagem, e incluem coisas como memria, percep-
Voc pode escolher entre as raas homindea, impura ou o e a capacidade em aprender e pensar. O seu personagem
lupina. Os personagens impuros sero deformados. Para maio- inspirado, astuto ou inteligente?
res detalhes, consulte o Captulo 6. O conceito de seu personagem pode lhe sugerir quais de-
Augrio: O augrio do seu personagem a fase em que vero ser suas prioridades, mas fique vontade para escolher o
a lua estava quando ele nasceu uma espcie de signo astro- esquema que preferir. Por enquanto, a sua concepo deve ser
lgico. muito importante para a maioria dos Garou. O aug- bastante geral antes de ressaltar os detalhes, necessrio
rio do seu personagem indica no apenas a sua posio na pintar um quadro amplo e abrangente.
sociedade Garou, como tambm muitos de seus pontos fortes e Todos os personagens comeam com um ponto em cada
fracos. Atributo. A sua seleo prioritria determina quantos pontos
Existem cinco tipos diferentes de augrios. Cada um des- voc obtm em cada categoria em qual categoria de atribu-
creve um tipo especfico de personalidade, e cada um possui to acrescentar sete pontos , em qual acrescentar cinco, e a
potenciais e Habilidades diferentes. qual delas acrescentar trs. Desta forma, voc pode escolher
Embora ofereamos aqui uma pequena lista de augrios, acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de seu persona-
voc encontrar uma lista completa no Captulo Caractersti- gem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs aos seus Atri-
cas. butos Sociais. Os pontos podem ser divididas entre os Atributos
Tribo: Antigamente, as matilhas consistiam exclusiva- de uma categoria medida que eles puderem se enquadrar
mente de lobisomens de uma mesma tribo, mas, nestes dias voc poderia atribuir todos os seus trs pontos de Atributos
apocalpticos, esse no mais o caso. Ainda assim, a tribo da Sociais a Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos
qual um lobisomem provm diz muita coisa sobre quem e o Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro.
que ele . Existem 13 tribos principais entre os Garou. Cada Posteriormente, no final do processo de criao de perso-
uma delas possui um totem espiritual bsico, do qual se desta- nagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se preo-
cam muitos dos elementos que as descrevem. Cada jogador cupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
precisa escolher a tribo qual pertence seu personagem. A
tribo determina muita coisa sobre os antecedentes. Os perso- Passo Trs: Escolhendo Habilidades
nagens dos jogadores podem escolher entre as 13 tribos que As habilidades delineiam o que o personagem conhece
ainda respeitam Gaia; veja a lista adiante. Para maiores infor- no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu e
maes sobre as tribos e suas caractersticas mais evidentes,
consulte Captulo 6.
Passo Dois: Escolhendo Atributos
76 Lobisomem: O Apocalipse
Personagem. vao. Voc deve decidir qual o motivo para os seus persona-
gens travarem uma guerra perigosa contra a corrupo. Quan-
Centelha de Vida to mais evocativa for a motivao, mais ela ir definir o seu
H ainda outros aspectos, alm dos descritos acima, que personagem. Talvez ele tenha perdido o pai enquanto sofria
podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente co- sua Primeira Mudana, e por causa disso, no tenha podido
locar essas coisas por escrito, mas com certeza deve pensar despedir-se dele. Portanto, encontrar uma forma de falar com
sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira do o esprito do pai seria um motivo importante para o seu persona-
seu personagem. gem viajar com freqncia pelo mundo espiritual.
Aparncia Identidade Normal
A aparncia do seu personagem evidencia suas Caracters- Uma ltima coisa importante que voc deve considerar
ticas para os demais. Voc deve transformar o conceito e as sobre o seu personagem a identidade dele na sociedade nor-
Caractersticas marcantes do seu personagem em aspectos da mal, caso pertena a alguma. Nem todos os lobisomens segre-
sua aparncia. Uma inteligncia elevada pode se tornar um gam-se inteiramente da sociedade. Algumas tribos, como os
olhar penetrante. Um conceito de explorador pode significar Filhos de Gaia, permanecem em contato com o mundo nor-
que o personagem usa roupas cqui e tem uma aparncia en- mal. At mesmo membros de tribos como os Portadores da Luz
rugada. Pode ser mais evocativo dizer Meu olhar est sempre poderiam possuir identidades normais. Como voc consegue
distante; minha ateno parece permanentemente oltada para viver uma existncia dupla?
alguma outra coisa do que dizer: Pareo um sujeito distra-
do. Exemplo de Criao do
Especializaes
Voc pode querer dotar seu personagem de especializaes
Personagem
em suas Caractersticas. Cada Caracterstica de nvel 4 pode re- Shane decide fazer seu primeiro personagem de Lobisomem.
ceber uma especializao. Embora a maioria dos jogadores seleci- Com uma cpia da sinopse de criao de seu personagem sua
one as especializaes para as suas Caractersticas durante o jogo, frente, ele arregaa as mangas e se pe a trabalhar.
voc pode escolh-las imediatamente. As especializaes so as-
pectos especficos das Caractersticas nas quais o seu personagem
Passo Um: Conceito
Em primeiro lugar, Shane deve desenvolver um conceito
particularmente bom. Basta preencher o espao ao lado da
para o seu personagem. Ele decide que quer interpretar um
Caracterstica com uma especializao apropriada. (Voc en-
peregrino, algum liberto dos grilhes da sociedade normal.
contrar sugestes no Captulo Seis, ao lado de cada caractersti-
Ele no quer um personagem preso a nenhum tipo de crena
ca.) Embora sejam usadas basicamente para a interpretao, as
ou estilo de vida; quer algum que busque novos caminhos.
especializaes podem conceder ao personagem um bnus para
Ele escolhe um conceito de peregrino. Desta forma Shane
os testes com dados durante a execuo de determinados feitos.
pode criar um personagem que viaje em busca de respostas e
Equipamento verdades.
Caso hajam quaisquer pertences ou peas de equipamen- Em seguida, Shane d uma olhada nas opes que tem para
to que voc deseje que seu personagem possua, melhor cui- raa. Ele decide que seria uma excelente jogada fazer de seu
dar dos detalhes agora. Do contrrio, voc ter de adquirir o andarilho um lupino, um Garou nascido de lobo. Em seguida,
equipamento durante o jogo. Isto pode levar tempo e no in- para augrio, Shane escolhe o Galliard, porque v seu persona-
duz a um sucesso automtico. Pode-se obter praticamente gem como o tipo que gosta de comentar sobre suas descobertas
qualquer pea de equipamento comum, desde que seu perso- atravs de canes e histrias. Para tribo, Shane escolhe os Silen-
nagem possua os pontos necessrios no Antecedente Recursos. ciosos, que tm um estilo de vida nmade, no permanecendo
Determinados objetos, como fetiches, podem ser obtidos ape- por muito tempo no mesmo lugar.
nas mediante a posse de uma determinada Caracterstica E quanto ao nome? Shane pensa um pouco e acaba deci-
neste caso, um Antecedente. dindo que seu personagem exije um nome que diga quem ele
. Ele escolhe P-na-Terra, um nome bem Garou, represen-
Peculiaridades tando que o personagem jamais caminha por trilhas que j
Conferindo peculiaridades ao seu personagem (detalhes foram pavimentadas, procurando, em vez disso, abrir seus pr-
pessoais curiosos e engraados), possvel torn-lo mais pro- prios caminhos.
fundo e interessante. Escreva algumas frases no verso da ficha
do seu personagem, descrevendo as coisas estranhas e possivel- Passo Dois: Atributos
mente interessantes que o definem. Uma peculiaridade pode- O passo seguinte priorizar os atributos de P-na-Terra.
ria ser um senso de humor mrbido, um carinho por animais ou Shane faz a escolha usual para Lobisomens, selecionando o
o hbito de grunhir ao responder afirmativamente a uma per- Fsico como a categoria bsica de Atributos. Ele decide que
gunta. P-na-Terra passa grande parte de seu tempo a cu aberto,
exposto aos elementos. Vitalidade a melhor escolha para a
Motivaes maioria de seus pontos. Na verdade, Shane opta por colocar
Muitos lobisomens so movidos por um desejo de combater trs pontos em Vitalidade, concedendo a P-na-Terra um n-
a Wyrm, mas at mesmo esses possuem outros fatores de moti- vel de 4 (lembre do nico ponto grtis em cada Caracterstica
78 Lobisomem: O Apocalipse
menos confiam. Eles tendem a se misturar com o submundo e Fora de Vontade Inicial: 4
freqentemente empregam tecnologia de ponta. Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Conta-
Fora de Vontade Inicial: 3 tos ou Recursos.
Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem com- Dons Iniciais: Chamado dos Ventos, Camuflagem
prar Mentor, Vida Anterior ou Raa Pura.
Dons Iniciais: Controle de Mquinas Simples, Persuaso Antecedentes
Garras Vermelhas: Compostos inteiramente por lupinos, os Veja tambm Antecedentes.
Garras Vermelhas acreditam que a melhor forma de salvar Aliados: Os seus amigos, sejam lobos ou humanos.
Gaia destruindo de uma vez por todas o cncer que a corri Contatos: Descreve os contatos que voc possui na socie-
(os humanos). dade humana.
Fora de Vontade Inicial: 3 Fetiche: Voc possui um objeto mgico que contm um
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar esprito aprisionado. Consulte os exemplos do Apndice.
Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes so os Parente: O nmero de humanos imunes ao Delrio ou
lobos. parentes e amigos lupinos que voc possui.
Dons Iniciais: Falar com os Animais, Sentir Odor de gua Mentor: Um ancio poderoso que o aconselha e protege.
Corrente Vida Passada: Descreve a sua conexo mnemnica com
Senhores das Sombras: Dominadores e tirnicos, os Se- seus ancestrais Garou e o passado.
nhores das Sombras lutam constantemente para destronar os Raa Pura: A sua linhagem e pedigree entre seu povo.
Presas de Prata da liderana dos Garou. Eles fariam qualquer Recursos: Descreve o quanto voc rico; o seu patrim-
coisa por poder. nio.
Fora de Vontade Inicial: 3 Rituais: Descreve o nmero e/ou poder dos rituais que
Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem com- voc aprendeu. Consulte Rituais.
prar Aliados ou Mentores. Totem: O poder do totem de uma matilha varia de acordo
Dons Iniciais: Aura de Confiana, Rajada Fatal com o nmero total de pontos investido nela. Consulte em
Peregrinos Silenciosos: Os Silenciosos vivem nas ruas, Totem, a lista de custos em pontos; consulte a lista de totens do
mudando e viajando constantemente. Cruzam quase exclusi- Apndice.
vamente com ciganos, artistas circenses e outros peregrinos. Dons
Eles conhecem muitos segredos dos mundos espiritual e mor- Consulte Dons Iniciais em Raa, Augrio e Tribo, acima;
tal. escolha um de cada lista. Veja tambm Dons.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida Renome
Passada ou Recursos. Consulte Renome Inicial em Augrio, acima, e Renome,
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamen- ou Premiando Renome.
to
Presas de Prata: A tribo mais prestigiada. Durante sculos
Posto
Todos os personagens comeam no Posto Um. Veja Posto,
os Presas de Prata cruzaram com os homens e lobos mais no-
ou Avanando em Posto.
bres. Contudo, por serem endgamos, tornaram-se vulnerveis
a doenas. Fria, Gnose e Perseverana
Fora de Vontade Inicial: 3 Consulte acima, conforme se segue: augrio (Fria), raa
Antecedentes: Os personagens Presas de Prata devem (Gnose) e tribo (Fora de Vontade). Veja tambm Fria; Gno-
gastar pelo menos trs pontos de Antecedentes em Raa Pura. se; e Fora de Vontade.
Dons Iniciais: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm
Portadores da Luz: Intelectuais e contemplativos, os Porta-
dores da Luz vagueiam pelo mundo em busca de conhecimen- Pontos de Bnus
to e verdade, mas tambm se opem vigorosamente Wyrm. Custo de Caracterstica
Fora de Vontade Inicial: 5 Atributos 5 por ponto
Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar Habilidades 2 por ponto
Aliados, Fetiches ou Recursos. Antecedentes 1 por ponto
Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm Dons 7 por Dom (apenas Nvel Um)
Uktena: Os astutos e misteriosos Uktena so os magos mais Fria 1 por ponto
capazes entre os Garou, angariando, portanto, a desconfiana Gnose 2 por ponto
de todos os outros. Fora de Vontade 1 por ponto
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries.
Dons Iniciais: Sentir Magia, Ocultamento
Wendigo: Os nicos Garou indgenas puros que ainda res-
tam. Os Wendigo so independentes e ferozmente determi-
nados a expulsar os invasores da Amrica do Norte.
80 Lobisomem: O Apocalipse
Olhando para Frente dedica seu tempo a cada personagem em particular, o restante
do grupo poder se conhecer melhor e se empolgar quanto ao
No processo de criar um personagem, voc provavelmente que os aguarda. A antecipao pode fazer uma histria desa-
estar se preparando tambm para interpret-lo. Uma parte brochar.
importante do processo de criao o vnculo que se desenvol- Durante o preldio voc precisa direcionar o jogador mui-
ve entre voc e o seu personagem, o que lhe permite desempe- to mais que de costume. D-lhe muitas decises para tomar,
nhar o papel com criatividade e propsito. Alimente a sua mas apresse tudo e no lhe conceda muito tempo para pensar.
empatia pelo personagem se ele for muito diferente de voc Voc precisa passar rapidamente por esta fase, a no ser que
isso no acontecer com naturalidade. esteja disposto a gastar mais tempo (o que pode possibilitar a
O processo de criao de um personagem no termina com criao de personagens muito detalhados). Os personagens
o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra de quase nunca travam combate durante o preldio. Caso eles o
crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida que faam, voc simplesmente descreve os resultados das lutas (afi-
a crnica progredir, crie novas caractersticas de personagem e nal de contas, voc no pode deixar que os personagens cor-
detalhes histricos. Use com sabedoria a sua experincia para ram o risco de morrer antes mesmo que o jogo comece!).
desenvolver as suas Caractersticas. Procure aumentar a Fora Durante o tempo que voc estabeleceu para o preldio,
de Vontade de seu personagem e desenvolver sua Gnose, e providencie para que o jogador tenha oportunidade de intera-
sempre sempre acrescente mais detalhes ao esqueleto gir tanto com o ambiente quanto com as regras. Se o jogador
descrito na planilha. A verdadeira essncia do personagem s quiser mudar algumas Caractersticas durante o preldio, dei-
poder ser captada na sua interpretao; no possvel descre- xe-o, desde que ele o faa por um motivo racional e no para
v-la numa planilha. tentar gerar um super-personagem.
Ainda mais importante: voc deve pensar em formas pelas Existem muitas formas de progredir atravs da vida de um
quais a personalidade do seu personagem possa mudar em de- personagem; qualquer uma aceitvel, desde que ajude a
corrncia dos eventos que ocorrerem em sua vida, e em segui- oferecer ao jogador uma idia de como o personagem viveu.
da agir de acordo. Deixe-o determinar seu prprio destino. Voc pode fazer o jogador compreender a vida de lobisomem
Jamais o force a se enquadrar em qualquer uma de suas pri- mostrando-lhe como era tediosa a existncia do personagem.
meiras concepes de quem e o que ele deva ser. Um Ahroun No esquea que a rotina que confere dimenso ao extraor-
zangado que aprenda a controlar sua Fria, ou um Ragabash dinrio.
sem propsito que adquira um senso de esperana, podem ge- Um preldio pode gerar este tipo de narrativa: Voc ca-
rar belas histrias especialmente se o Narrador perceber o minha para casa depois de mais um dia chato de escola. Quan-
que est acontecendo e criar uma subtrama em torno disso. do o tdio vai acabar? Eles o tratam como uma criana estpi-
Caso o seu personagem venha um dia a entedi-lo, isso da. Voc j tem quatorze anos quando vo reconhecer isso?
provavelmente ter acontecido porque voc no o desenvol- Voc entra pela porta dos fundos, chegando cozinha. Sua
veu e alterou o suficiente com o tempo. O ideal que o perso- me deixou um bilhete sobre a mesa: Querido, chegarei mais
nagem se torne mais real medida que voc o interpreta na tarde do trabalho. Tem comida congelada no freezer. Descul-
crnica, fazendo-o evoluir como personagem e como pessoa. A pe. Com amor, Mame. Sozinho de novo. Ao menos se voc
forma pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele tivesse alguns amigos com quem estar... Espere, que barulho
quanto a forma pela qual foi descrito. Um personagem de um foi esse? Um som no aposento ao lado... Ser que um ladro?
conto raramente to realista e completo quanto o de um medida que descrever as coisas, deixe o jogador inter-
romance numa histria curta, simplesmente no h espao romper a narrativa para oferecer suas prprias idias e detalhes.
para um desenvolvimento adequado do personagem. Durante Vocs esto contando uma histria juntos: trate o jogador como
o curso da crnica, torne os seus personagens o mais completos, a um parceiro. Tambm pode incluir detalhes que estimulem
vivos e interessantes que for possvel. o jogador a sentir as emoes do personagem O seu pai est
em coma no hospital. Depois que o personagem aderir a uma
O Preldio seita para se tornar um lobisomem, no poder mais visitar o
Nosso passado nos define muito claramente ele que hospital livremente. O pai do personagem pode acordar ou
melhor indica o que poderemos nos tornar. O propsito de um morrer, mas ele jamais poder v-lo novamente. O jogador
preldio criar a biografia dos personagens antes da crnica precisa sofrer um sentimento profundo de perda para que o
comear efetivamente. muito parecido com um jogo normal, verdadeiro poder do preldio se manifeste.
s que muitos anos so comprimidos numa srie de decises
rpidas. A biografia pessoal que um jogador cria no preldio
Perguntas e Respostas
A seguir descreveremos algumas perguntas que devem ser
ser relevante durante a crnica inteira, e voc poder consul-
respondidas at o fim do preldio. Se no houver tempo para
t-la com freqncia.
um preldio completo, voc dever ao menos fazer um esforo
A Tcnica Correta para responder a essas perguntas. Mesmo que voc tenha de-
Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo senvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um registro
individual, a no ser que dois ou mais personagens j fossem das respostas.
amigos ou tenham passado muito tempo juntos antes de desco- Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre como
brirem que eram lobisomens. Enquanto voc, como Narrador, conduzir o Preldio em relao a cada pergunta especfica,
82 Lobisomem: O Apocalipse
lhe-se de sua matilha e confie nela; o nico conforto conhecido por prprias casas ou vivem juntos em um s lugar?
nossa espcie. No abra mo de se unir a ela. Qual a misso da matilha? Quais so os ideais e
Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra motivaes que unem a matilha? Eles apenas procuram prote-
Em Lobisomem no existe um nico vencedor; o objetivo ger o territrio de sua famlia ou tribo, ou talvez desejem se
no derrotar os outros jogadores. O objetivo sobreviver e, at vingar daqueles que violentaram a Terra? Veja Propsito, adi-
certo ponto, obter mais poder, experincia e fama. Para ser abso- ante.
lutamente vitorioso, voc precisa cooperar com os outros jogado- Existe um lder de matilha? Como as decises so
res. De fato, voc e os outros participantes de Lobisomem preci- tomadas? Em algumas matilhas, os membros lutam continua-
sam unir-se numa matilha. mente pela posio de alfa, enquanto em outras no permiti-
A matilha o conceito mais importante para um persona- do que os membros lutem entre si.
gem de Lobisomem. A matilha a unidade fundamental da Qual o totem da matilha? A matilha tem um totem?
sociedade Garou, tendo a mesma significncia que a famlia Qual ele? (Isto envolve um Antecedente de Totem.)
tem para os humanos. Interpretar uma pessoa extremamente Como a seita deles? Caso a matilha pertena a alguma
unida a um grupo pode ser uma coisa difcil para os jogadores seita, qual a sua natureza? Que espritos seus membros reve-
mais rebeldes, mas esses espritos rebeldes podem servir para renciam? Qual o nome da seita? Quem so seus lderes? Para
tornar o processo inteiro mais interessante. A matilha a soma um exemplo de seita, veja Central Park.
de seus membros. A matilha, porm, descreve esses Garou como Amigos ou Inimigos? Quem so os amigos e os inimi-
um grupo um grupo que mantm certas motivaes, inimi- gos da matilha? Mais importante, a quem a matilha protege, e
gos e antecedentes comuns. por qu?
A matilha pode ser vista como um personagem em si mes- Inimigos? Quem so os inimigos da matilha, e por que
ma. o personagem que todos os jogadores compartilham e por eles se opem a ela? Qual a motivao de seus inimigos, e, se
cujo sucesso todos devem se esforar. Mesmo se voc perder o eles no forem Garou, quais so os seus poderes?
seu personagem, a matilha ainda sobreviver e o seu novo per-
sonagem poder juntar-se a ela. A matilha pode, portanto, Propsito
sobreviver morte, o que lhe atribui neste jogo uma importn- A matilha um conceito arraigado no pensamento Garou. A
cia que no deve ser subestimada. sociedade Garou apenas aceita um lobisomem como membro na
medida que ele estiver ligado a alguma matilha; por aqueles que
Criando uma Matilha no pertenam a nenhuma, os Garou nutrem um profundo des-
Uma das tarefas mais importantes quando se cria uma cr- prezo ou pena. Os nicos lobisomens que tm o direito de no
nica definir a matilha qual os personagens pertencem. Esta pertencer a matilhas so os ancies, e estes apenas desfazem seus
uma tarefa difcil e delicada, afinal exige que voc planeje grupos sagrados depois de terem descoberto e cumprido os seus
com antecedncia e se prepare para o tipo de histria que verdadeiros propsitos.
deseja contar. Segundo a tradio Garou, cada matilha possui um propsito
muito importante que os jogadores e o Narrador traba- que lhe foi concedido por Gaia, um propsito pelo qual seus
lhem em conjunto na criao da matilha. Ela pode se tornar o membros foram unidos, um propsito ao qual devem servir. Real-
personagem central da crnica, o elo que une os jogadores na mente, os membros das matilhas s vezes compartilham os mes-
longa caminhada portanto, dedique muita ateno a ela. mos sonhos quando dormem, e so guiados pelos mesmos espri-
Os jogadores devem concordar unanimemente com o tipo de tos. S depois de cumprirem seu propsito que podero aposen-
matilha qual desejam se juntar, e portanto que tipo de hist- tar-se pacificamente da vida ativa.
rias eles apreciariam contar. Tudo que o Narrador puder fazer
para estimular os jogadores e envolv-los na histria bom.
Muitas matilhas so formadas durante um Ritual de Passa-
gem em que, no interesse da sobrevivncia, os personagens se
unem. Normalmente essas matilhas consistem de membros de
uma mesma tribo, mas como muitos caern esto se tornando
mais heterogneos, possvel que essas matilhas sejam com-
postas de personagens pertencentes a tribos diferentes. Nos
ltimos anos as matilhas tm-se formado cada vez com mais
freqncia de Garou que se encontraram depois de terem se
tornado membros plenos de uma tribo.
H algumas perguntas que devem ser respondidas pelos
jogadores depois de todos eles terem completado seus preldi-
os. Junte todo mundo e lance as seguintes questes:
. Onde a matilha baseada? Qual o raio de ao da
matilha? Se ela considera alguma rea seu territrio seu
protetorado , que local esse? A matilha patrulha e protege
ativamente este territrio, ou ela simplesmente vagueia por ele
sem nenhuma responsabilidade? Os membros possuem suas
Em Lobisomem, as caractersticas formam a base de um raa amaldioada, os impuros, carregam o estigma da vergonha,
personagem elas descrevem, conjuram e delineiam quem e a deformidade que marca o fruto de uma unio que jamais deve-
o que um personagem realmente . Elas possibilitam detalhar ria ter acontecido. Embora constituam as encruzilhadas de nos-
os seus pontos fortes e fracos, permitem enquadr-lo na reali- sa gente, a beno da Me lhes negada.
dade do jogo por meio de lances de dados, e, mais importante, Bessa Canta-na-Nvoa, Galliard Filha de Gaia.
ajudam-no a enfocar e compreender seu personagem. As trs raas de Garou homindea, lupina e impura
As Caractersticas de um personagem descrevem os par- representam as circunstncias do nascimento e da vi-
metros gerais de suas habilidades. A sua essncia criada atra- vncia dos personagens. Alguns Garou nasceram e foram
vs da interpretao e da imaginao do jogador. As caracte- criados por lobos selvagens, enquanto outros nasceram de
rsticas de Lobisomem so intencionalmente superficiais pais humanos na sociedade humana. A maioria dos Impu-
pelo menos a maioria esmagadora , de forma que voc no ros nasce na sociedade Garou, mas so tratados como pros-
precise recorrer muito sua planilha. O que estabelecido critos. Cada raa possui pontos fortes e pontos fracos, e os
rudimentarmente durante a criao do personagem ganha vida membros de cada uma delas podem se transformar em suas
no decorrer do jogo. No olhe para as suas Caractersticas formas nativas sem despender muito tempo ou esforo.
pensando que possui um personagem completo. Ser a sua A raa de um Garou influencia seu comportamento,
interpretao que ir dar-lhe consistncia. aparncia e atitude perante a vida. Seja isso justo ou no, os
outros Garou levaro sua raa em conta ao se relacionarem
Raas com ele. A raa no apenas uma questo biolgica, mas
Garou no um nome um estado de esprito. um reflexo da conexo primordial de um ser com Gaia. Como
Cada um de ns incorpora os melhores e os piores aspectos os gregos antigos, a maioria dos Garou acredita que o esta-
das raas humana e lupina. Nossas trs raas no so aci- do do corpo est relacionado ao estado do esprito. Ainda
dentes de nascimento, mas a vontade encarnada de Gaia, assim, Garou Garou, e cada um digno de respeito.
as posies que recebemos ao nascer e os papis que preci-
saremos desempenhar eternamente. Homindeo
Alguns nascem homindeos, de pais humanos e de humanos Alcunha: Macaco
famintos, alheios beno e maldio que carregam. Eles ca- Voc nasceu como humano, filho de pais humanos, que
recem de esprito, mas so ricos em inteligncia. Outros, os lupi- podem ou no estar cientes do lobo no seio da famlia. O
nos, nascem de lobos, puros e selvagens, mas ainda assim aprisi- sangue metamorfo pode ter sido passado para voc geraes
onados pela floresta. Eles desconhecem os modos dos humanos, e depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua
isto muitas vezes conduz sua runa. Aqueles que pertencem natureza verdadeira foi um mistrio at a puberdade, e tal-
86 Lobisomem: O Apocalipse
Lbio Fendido: Uma falha no seu palato superior de- antes de descobrir sua natureza verdadeira. Em seguida os
forma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro grandes lobos chegaram. Eles o levaram e lhe revelaram seus
problema de dico e conspira contra sua aparncia. Para mistrios, e mostraram porque voc nunca se harmonizou
alguns Garou este no um grande problema. Porm, para completamente com os lobos.
os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial. O seu primeiro encontro com a humanidade foi prova-
Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais velmente violento; bem provvel que voc carregue a cul-
que envolvam algum tipo de atuao (especialmente can- pa de algum erro do passado. Sente dificuldade em falar
to) ou seduo. como os humanos, e os seus hbitos esto alm da sua com-
Odor: O seu corpo segrega um forte feromnio que preenso. A tecnologia o irrita, e voc tende a se sobressair
pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor numa multido humana. Porm, nas regies selvagens voc
constante ou at mesmo um odor ininterrupto de medo. As um mestre, podendo tornar-se lder de alguns grupos de
dificuldades de todos os Testes Sociais so aumentadas em homindeos. As vantagens da sua raa incluem uma cone-
um quando os personagens lidam com humanos, ou em dois xo primal com Gaia, sentidos extraordinrios e uma forma
quando eles se confrontam com animais ou com Garou. natural forte. A sua principal desvantagem reside numa fal-
Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser ta de familiaridade com a raa humana. Devido a isto, os
considerado perigoso ou covarde, mesmo que no seja ne- jogadores iniciantes no podem comear o jogo com deter-
nhuma das duas coisas. minadas Habilidades. Voc freqentemente v as coisas de
Cauda Deformada: O seu rabo curto, excessiva- forma muito simples e tende a reagir instintivamente, e no
mente longo ou inexistente. Embora esta deformidade no com raciocnio ou lgica.
seja bvia na forma Homindea, ela causa problemas lom- Gnose Inicial: 5
bares crnicos e uma dificuldade em encontrar um ponto Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur
de equilbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Habilidades Restritas: As habilidades que se seguem
Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semi- no podem ser dominadas por personagens lupinos inician-
lupina entre os Garou, e acrescente um dificuldade dos tes. Eles podem, contudo, adquiri-las com pontos de b-
testes baseados em Destreza. nus ou mediante experincia, embora no ltimo caso os
personagens precisem submeter-se a treinamento, o que tal-
Lupino vez possa proporcionar algumas situaes de interpretao
Alcunha: Selvagem bastante divertidas. (Cuidado com o tronco! No, o freio
Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos ho- no! A embreagem!)
mens o intrigam, e voc no consegue entender por que Habilidades: Conduo, Etiqueta, Armas de Fogo
eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Voc Conhecimentos: Computao, Direito, Lingstica, Me-
provavelmente conquistou um posto elevado na matilha dicina, Poltica, Cincia
88 Lobisomem: O Apocalipse
quando os conhecimentos sobrenaturais dos sbios podero lodox percorre a linha entre lobo e homem, Fria e Gnose,
ser voltados contra eles? veneno e sabedoria. O Philodox o mediador da matilha,
Fria Inicial: 2 aquele a quem os outros Garou pedem conselhos ou uma
Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar resoluo justa para disputas. Sua honra costuma ser in-
com os Espritos questionvel. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o
Esteretipo: Os espritos deixaram sua marca nos Theur- Philodox no tem par.
ge. Eles so tocados e mais do que um pouco esquisitos. Os Philodox costumam ser os melhores lderes de tribo;
Seu conhecimento igualmente uma beno e uma maldi- Luna lhes ordena seguir a trilha intermediria. Ao fazer isso
o. Embora os companheiros de matilha valorizem os po- eles se tornam o sustentculo que equilibra o comporta-
deres dos Theurges, eles os deixam nervosos. Aquela can- mento extremado de seus colegas de matilha Ragabash e
toria assustadora que eles recitam enquanto dormem sufi- Ahroun. Em tempos de guerra, um Galliard ou um Ahroun
ciente para enroscar os tentculos de um Maldito! pode assumir o papel de comandante de guerra, inspirando
Os Theurges nascidos sob a lua crescente so capazes o resto da matilha a feitos valorosos. Durante os tempos
de entrar naturalmente em sintonia com os espritos, en- comparativamente pacficos, porm, um Philodox de posto
quanto os nascidos sob a lua minguante so capazes de es- elevado costuma assumir o manto de lder. Os Philodox tam-
cravizar espritos, ao estilo dos feiticeiros. bm alimentam seu centro espiritual, saboreando seus elos
Citao: Aquele sussurro nas rvores no o vento! o com a carne e o esprito. Em questes pessoais, eles costu-
grito dos fantasmas destas terras. Devo traduzir o que eles di- mam no se intrometer at que seja pedido seu conselho,
zem? Deixaria vocs com os plos arrepiados! mas intervm imediatamente se identificam uma ameaa
Consegue ver a dana nos meus olhos? Mais perto! Mais potencial matilha.
perto! Pode ver os rostos sorrindo e grasnando para mim? No Os Philodox representam as melhores qualidades dos
consegue? Eu consigo! A cada instante, todo dia! O beijo de Garou. Seu equilbrio interno, porm, pode ser sua runa.
Luna torna-os como moscas ao meu olhar sempre presente. Eu Alguns Philodox da lua minguante tornam-se distantes e
os vejo enquanto durmo. Est rindo de mim? No ria de mim! indiferentes; da mesma forma, muitos seguidores de luas
Posso volt-los contra voc... minguantes possuem um senso de equilbrio frgil e at
mesmo deturpado. Como a trilha do equilbrio uma cor-
Philodox: Meia Lua; Guardio dos da-bamba, manter o equilbrio costuma ser uma tarefa sem
Caminhos esperana.
Enquanto a meia lua equilibra a luz e a escurido, o Phi- Fria Inicial: 3
90 Lobisomem: O Apocalipse
pilha de cadveres, gritando por mais.
Os Ahroun jamais sero conhecidos por seu refinamento
social, mas sua presena inspiradora e sua habilidade fsica
fazem deles lderes de guerra natos. Sua afinidade com a Fera
interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura,
ainda que gloriosa, mas a dor pode ser uma boa mestra. Um
Ahroun envelhecido uma das mais perigosas criaturas vivas.
Eles so os heris dos Garou, os guerreiros das lendas.
At entre as tribos mais moderadas, os Ahroun so co-
nhecidos por seu mau humor. Eles no temem a morte, mas
a abraam como um dever de guerreiro. Esses guerreiros
natos vem a si mesmos como os punhos e os lderes da
matilha por direito de nascena. Nem todo Ahroun to
selvagem; alguns conseguem controlar sua Fria, guardan-
do-a para o inimigo. Mas para a maioria dos filhos da Lua
Cheia, a vida uma batalha feroz, brutal e breve.
Fria Inicial: 5
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da
Decadncia
Esteretipo: Os Ahroun representam todo o orgulho,
poder e impetuosidade dos Garou. Seus espritos so pode-
rosos, mas seus modos deixam um pouco a desejar. Ainda
assim, melhor ter um ao seu lado na matilha do que sobre
a sua garganta.
Diz-se que os Ahroun nascidos sob a lua crescente obe-
decem fanaticamente vontade de Gaia, enquanto aqueles
nascidos sob a lua minguante costumam usar seu poder para
dominar os outros Garou.
Citao: S um covarde teme a morte! Meu esprito renas-
cer, como j fez mil vezes antes. Se eu cair esta noite, ser
numa batalha gloriosa pela Me. Que meu sangue lave a terra
por cinqenta quilmetros! Tudo o que quero levar comigo
uma boa dzia de lacaios da Wyrm!
E ento: quem estar ao meu lado?
Tribos
Se a matilha a pedra fundamental da sociedade Ga-
rou, a tribo a prpria fundao. Os Garou so seres sociais
por natureza. As tribos lhes proporcionam identidade, cul-
tura e famlia. Sem a estabilidade da tribo, a maioria dos
Garou se transformaria em errantes solitrios. Para os Ga-
rou, as tribos so como naes; a lealdade que nutrem por
elas no conhece limites. Embora nas matilhas modernas
seja comum a mistura de tribos diferentes, as divises tri-
bais tornam a aliana de matilhas... interessante.
A crena dita que no princpio todas as matilhas eram
uma s. As divergncias entre os escolhidos de Gaia divi-
diu-os em tribos. Cada tribo logo partiu de sua terra natal,
estabelecendo-se em diferentes partes do mundo. Com o
passar dos sculos, as tribos de Garou cruzaram trilhas e
fronteiras, aumentaram seus territrios, batalharam entre si
ou fizeram alianas. Embora normalmente sejam capazes de
se unir contra um inimigo comum, as tribos tendem a ser
rebeldes e reclusas. O conceito de cooperao ainda lhes
novo: os elementos mais conservadores das tribos ainda ten-
dem a lutar entre si com a mesma disposio com que luta-
riam contra a Wyrm. Os conflitos tribais prejudicaram os
Garou durante milnios e continuam a fazer isso. Se um dia
92 Lobisomem: O Apocalipse
mo o conhecimento dos Andarilhos do Asfalto, embora os mas a tribo parece perplexa diante do Apocalipse que se
Roedores restrinjam-se aos bairros mais pobres. Os Roedo- aproxima. Seus lderes ainda tentam negociar com os hu-
res costumam congregar-se para proteo mtua, e ocasio- manos e fazer com que vejam a luz antes que seja tarde
nalmente adotam humanos e Parentes vagabundos, fugi- demais. Contudo, at mesmo os Filhos de Gaia mais otimis-
tivos e errantes. Muitos Roedores sucumbem s tentaes tas se perguntam se o tempo da paz j no acabou.
humanas como bebida, e junk food, mas essas coisas, em vez Os Filhos renem-se em matilhas mistas, na maioria das
de enfraquec-los, parecem torn-los mais fortes. Um an- vezes juntando membros de outras tribos e agindo como
cio Roedor de Ossos um tributo lei de Darwin. uma influncia mediadora. Cada seita possui ancies tribais
Totem da Tribo: Rato que assumem os papis de A Voz da Deusa (fmea) e o
Fora de Vontade Inicial: 4 Brao da Deusa (macho), um para cada tribo.
Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem com- Os outros Garou nutrem pelos Filhos de Gaia um res-
prar Vida Passada, Raa Pura ou Recursos. peito relutante. Os Filhos so considerados pacificadores
Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel honrados, ainda que um pouco cabea-moles. Para o des-
Fsico: Lobisomens esqulidos, semelhantes a chacais, gosto de seus rivais, os Filhos provaram estar certos no pas-
que freqentemente lembram cachorros enormes. Eles cos- sado, e irradiam um respeito profundo pelo amor da Me.
tumam cheirar mal e usar casacos que misturam cores des- Seus dons curam, protegem e nutrem mais do que ferem, e
toantes. So pequenos em relao aos outros Garou, embo- eles tendem a possuir Atributos Sociais bastante elevados.
ra sejam surpreendentemente fortes para o seu tamanho. Eles possuem uma harmonia profunda com Gaia e com todo
Os Roedores de Ossos vm de todas as terras e podem per- seu esplendor, preferindo dedicar seu tempo a contemplar a
tencer a qualquer bero cultural. Porm, a despeito de quais harmonia ao invs do caos. Mas quando enfurecidos, sua
sejam as suas origens, todos os Roedores sempre vo parar Fria terrvel.
na classe econmica da vida. Totem da Tribo: Unicrnio
Territrio: Os Roedores de Ossos costumam restringir- Fora de Vontade Inicial: 4
se aos bairros mais arruinados e decadentes da cidade. Odei- Antecedentes: Sem restries
am construes, preferindo viver a cu aberto. Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor
Protetorado: Os Roedores de Ossos cuidam dos filhos Fsico: Em suas formas Hispo e Lupina, os Filhos de Gaia
desgarrados de Gaia, os miserveis e os decadentes, procu- lembram os lobos magnficos da arte mstica. Poderosos e de
rando ajud-los a ajudarem a si mesmos e colocando para pelugem lustrosa, irradiam um senso tangvel de calma e equi-
descansar aqueles que no conseguirem. Eles nutrem um lbrio em vez da frieza selvagem da maioria dos Garou. A pele
dio especial pelos humanos ricos e cobiosos que abusam tende a possuir tons de marrom e cinza, muitas vezes malhado
da generosidade de Gaia. Como cruzam com as almas per- ou estriado de branco. Na forma Homindea os Filhos de Gaia
didas da cidade e as protegem, conhecem sua dor, e esse representam todas as raas e culturas humanas.
conhecimento os faz alcanar um certo tipo de honra. Territrio: Praticamente qualquer parte. Embora mui-
Citao: A bacana, que jaqueta bonita! Ah, no chora no: tos operem na Amrica do Norte, os Filhos de Gaia costu-
um dia as manchas somem... mam viajar, ensinando, por exemplo. Muitos juntam-se a
grupos de humanos ambientalistas.
Filhos de Gaia Protetorado: Como as Frias Negras, os Filhos de Gaia
Quando a Wyrm invadiu o corao dos Garou e o san- costumam cuidar de seus parentes humanos. Durante o l-
gue das tribos foi derramado pelas garras dos prprios lobi- timo sculo, as duas tribos impeliram o progresso dos direi-
somens, os Filhos de Gaia ergueram-se para conduzir os tos humanos e o despertar da conscincia ambiental. Mas
Garou de volta s graas da Me. Eles suspenderam o Im- ao contrrio das Frias, os Filhos de Gaia preferem promo-
pergium, pressionaram as tribos para que fizessem paz e es- ver a mudana por meio do exemplo, no por ameaa.
palharam a palavra do amor de Gaia pelas terras dos huma- Citao: Por que voc no saboreia a vida que Gaia lhe deu
nos. Para os Filhos de Gaia, a vida um presente que deve em vez de acabar com ela? melhor afogar-se em sangue que
ser saboreado, no uma batalha a ser vencida. Entre os Ga- em corrupo? Eu acho que no.
rou, eles so os unificadores, os arautos da paz.
Os Filhos de Gaia insistem que abraar a violncia ga- Fianna
rantir, por omisso, a vitria da Wyrm. Eles admitem que a A maior parte da linguagem e da cultura Garou foi criada
morte faa parte da vida, mas o dio o portal para a Wyrm e registrada pela tribo celta conhecida como os Fianna. Ten-
interna, precisando ser evitado. Contudo, at mesmo os Fi- do originariamente vindo da Irlanda para as Ilhas Britnicas,
lhos de Gaia discordam sobre quando deve terminar o dilogo esta tribo mais conhecida por seus contadores de histrias,
e comear a luta. Quando escolhem lutar, os Filhos de Gaia cantores e bardos. Apesar disso, tribos como a Cria de Fenris
so guerreiros poderosos, fortalecidos por seu compromisso j tiveram o desprazer de descobrir que, como guerreiros, os
com a Me. At ento, esses Garou buscam uma forma de Fianna no so nem um pouco incompetentes.
resolver os conflitos sem derramento de sangue. Os Fianna possuem origens diversas e, como resultado,
As tribos compartilham a concepo de que Gaia uma sofrem menos rivalidades intra-tribais e entre membros lu-
Me amvel e generosa, e que a Wyrm a negao de seu pinos e Garou. Os Parentes Celtas dos Fianna vem a meta-
amor. Os filhos previram corretamente que o Impergium morfose como algo perfeitamente natural. Os Impuros, po-
conduziria a uma eterna disputa entre humanos e Garou, rm, so tratados com pouco respeito pela tribo. Os Fianna
94 Lobisomem: O Apocalipse
um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo lend- Totem da Tribo: Lobo Fenris
ria, mesmo entre os Garou. Raro o Cria que recua de uma Fora de Vontade Inicial: 3
luta; ainda mais raro aquele que demonstra piedade. Para Antecedentes: Os Crias de Fenris no podem adquirir
um membro da Cria de Fenris a fora a maior virtude, e o Contatos ou Mentor.
sacrifcio a ddiva suprema. Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor.
Os Crias vem a si mesmos como heris no sentido cls- Fsico: As formas lupinas da maioria dos Garou pare-
sico; apenas os heris mais valorosos so capazes de travar cem grandes lobos cinzentos nrdicos, de constituio avan-
guerra com a Grande Serpente da Escurido. Contudo, por tajada e mandbulas grandes. comum que sua pelugem
mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris cos- possua pintas negras e marrons, embora alguns Garou su-
tumam ser cegos para a escurido que h dentro deles pr- premacistas considerem sinal de sangue mestio qualquer
prios. Seus Ritos de Passagem so sangrentos, freqente- coisa que no um cinza puro. Os Crias de Fenris derivam
mente mortais. At mesmo depois de serem aceitos na tri- inteiramente de rebanhos nrdicos, embora algumas seitas
bo, os Crias de Fenris so constantemente testados e desafi- possam aceitar membros de outros grupos tnicos, se acre-
ados. Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilida- ditarem que os estrangeiros sejam merecedores. A maio-
des de combate. Recusar qualquer desafio considerado ria dos Crias possui alguma cicatriz de batalha; muitos se
sinal de fraqueza, e fraqueza algo que no pode ser tolera- marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles du-
do. Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque rantes rituais ardorosos.
testamo-nos continuamente. Se voc quiser que ns o respeite- Territrio: Os Crias so originrios da Europa setentri-
mos, teremos de test-lo tambm. onal, mas se espalharam pelo mundo inteiro. Eles tendem a
Os Crias so indivduos fatalistas, determinados a esma- se estabelecer em reas rurais prximas s casas de seus Pa-
gar a Wyrm custa de suas prprias vidas. Entre os mem- rentes. Muitos Crias delimitam territrios de matilhas an-
bros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de cestrais e os defendem durante geraes.
batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra in- Protetorado: Os Crias vem a si mesmos como as garras
terminvel, e no saberiam viver de outro modo. Os Crias de Gaia; eles costumam sacrificar humanos sem valor em
tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente nome da Deusa, mas so muito orgulhosos de seus Paren-
que so os nicos Garou merecedores da confiana de Gaia. tes, os quais protegem ferrenhamente. Qualquer manifesta-
Esta atitude no os torna populares entre os outros lobiso- o da Wyrm deve ser combatida, e qualquer lugar que no
mens; os Wendigo e as Frias Negras nutrem ressentimen- seja guardado muito fortemente est sujeito proteo da
tos profundos contra a tribo. Os Cria de Fenris possuem um Cria. A tribo tem a m fama de atacar outros caern tribais
cdigo de honra poderoso, mas essa honra um cdigo pes- para proteg-los da corrupo.
soal de herosmo, no uma tica social abstrata. Para um Citao: Voc um inimigo de valor! Providenciarei um
Cria de Fenris, a vitria tudo que importa; apenas os mais rquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho!
fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se re-
nem luz da lua cheia. No de surpreender que os lobiso- Andarilhos do Asfalto
mens de Ahroun dominem a liderana tribal. Os lderes pre- Via de regra, os Garou preferem as profundezas da flo-
cisam lutar por suas posies e qualquer sinal de fraqueza resta aos meandros das cidades. Os lobisomens, at mesmo
pode representar sua runa. As assemblias tribais so beli- os homindeos, vem as vastides de concreto como chagas
gerantes, normalmente marcadas por duelos de fora e de no corpo de Gaia e as evitam.
habilidades. Para comparecer a uma assemblia, os visitan- Os Andarilhos do Asfalto so a exceo regra.
tes precisam submeter-se a um aoitamento. Matana ritu- Originrios da Mesopotmia (embora no fossem cha-
al, marcao de runas na pele e tortura de inimigos captura- mados de Andarilhos do Asfalto naquela poca), esses lobi-
dos so atividades comuns nas assemblias. somens urbanos adquiriram lentamente uma reputao de
A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias mo- Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primei-
dernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consi- ros a morar em territrios humanos, onde aprenderam a
deram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens.
deriva de seus ideais elevados. Contudo, so chauvinistas Opuseram-se com veemncia ao Impergium e estiveram
assumidos, desprezando os conceitos de direitos civis e entre os maiores responsveis pelo seu fim (os Garras Ver-
outorgao de poderes. Para os Crias, o nico poder vli- melhas nunca os perdoaram por isso).
do aquele tomado fora. Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos
Como os nrdicos cuja cultura admiram, os membros da humanos, no por faltar outro lugar para onde ir (como os
Cria de Fenris vem a vida como uma luta longa e difcil. Roedores de Ossos), mas por escolha prpria. Eles amam o
Por trs de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par
pela paz, uma paz que sabem que jamais alcanaro. Eles se da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia
orgulham de sua herana lupina, parecendo possuir uma de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos se-
harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos jam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os
Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nrdi- outros Garou. Sem dvida alguma, os outros lobisomens no
cas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando en- confiam nos Andarilhos do Asfalto.
quanto as colocam abaixo. Mas os Andarilhos no escutam as crticas que lhes so
feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexpo-
96 Lobisomem: O Apocalipse
cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os hu- so os lobos.
manos mais comuns, mas se mantm atentos s ameaas Dons Iniciais: Falar com Animais, Simular Cheiro de
que pairem sobre quaisquer habitantes da sua cidade. gua Corrente.
Citao: O ambiente urbano no natural? Claro que . Fsico: Os Garras Vermelhas no esto acostumados com
Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros a forma Homindea, assumindo-a apenas raramente. Quan-
mtodos para caar suas presas aqui, as garras e as mandbu- do o fazem, costumam tornar-se pessoas brutas, cabeludas,
las foram substitudas por recusas de crdito em bancos e audito- rudes e de postura curvada. Alguns Garras chegam a pare-
rias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo cer neandertais. Na forma lupina, seu tamanho de mdio
so ouvidos todos os dias em salas de reunio, e o terror nos olhos a grande, com pelugem rosada ou marrom e mandbulas
de um cervo assustado transparece nas expresses de muitos fre- enormes. Em seus corpos sempre h um tufo de plo verme-
qentadores de terapias de grupo. lho; os Filhos de Gaia dizem que essa a marca da vergo-
nha, mas os Garras afirmam que um sinal de valor.
Garras Vermelhas Territrio: Os Garras Vermelhas habitam regies mui-
Costuma-se dizer que a natureza sabe corrigir seus pr- to selvagens, bem afastadas da contaminao humana.
prios erros que quando uma espcie ultrapassa seus limi- Protetorado: Os Garras Vermelhas cuidam das mati-
tes e prejudica o equilbrio, uma fora retaliatria surge para lhas de lobos, que se encontram em extino. Eles amam os
mant-lo. Se, conforme muitos afirmam, os humanos tive- lobos como irmos e lamentam quando um deles morre por
rem acabado com o equilbrio, os Garou chamados Garras doena, fome ou pela mo de caadores.
Vermelhas so a forma que a natureza encontrou de corri- Citao: Vocs humanos precisam refinar e alterar os mi-
gir as coisas. nerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, no
A tribo dos Garras Vermelhas composta inteiramente mesmo? Muito bem. Vou usar esse como chama? relgio
de Garou lupinos. Embora j tenham sido uma tribo poderosa, de pulso para contar 10 dos seus segundos. Sugiro que voc
a disseminao da humanidade pelo mundo diminuiu enor- use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu
memente seu nmero e seu poder. Assim, os Garras decidi- encalo. E quando peg-lo, vou medir a durao da sua morte
ram implementar sua poltica mais radical, aquela que se tor- em gritos.
nou um sinnimo da tribo como um todo: o extermnio abso-
luto da raa humana. Os humanos todos os humanos Senhores das Sombras
devem ser destrudos, da forma mais rpida e final que for Ao mesmo tempo que so criaturas de domnio e con-
possvel. Apenas dessa forma Gaia poder ser salva. trole, os lobos e os lobisomens tambm se caracterizam pela
Lamentavelmente, o dio que os Garras nutrem pela servido e pela obedincia. Com toda certeza, nenhuma tri-
humanidade levou alienao e degenerao da tribo como bo Garou exemplifica melhor essa mxima que os Senhores
um todo. Muitos Garras, ultrajados pela devastao de seus das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros
caern pelos bulldozers dos humanos, tornaram-se fanticos. conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros,
At mesmo os Garou homindeos so odiados, e os Theur- bem como por sua arrogncia e ambio.
ges de outras tribos costumam questionar se os Garras Ver- Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos
melhas no esto sendo corrompidos lentamente pela Wyrm. Blcs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo,
Decerto, as formas inventivas com que os Garras Verme- desde ento esta tribo tem viajado pelo mundo, estabele-
lhas eliminam o cncer de Gaia rivalizam, por sua cruel- cendo domnios por toda parte. O grande responsvel por
dade, com os rituais dos Danarinos da Espiral Negra. isso certamente foi o desejo infindvel que a tribo sente por
Os Garras Vermelhas habitam as regies selvagens mais poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome
distantes das habitaes humanas eles no suportam o de uma determinada crena, a qual raramente comentam
fedor das favelas, como chamam as cidades. De todos os com os outros Garou. Essa crena simples: os lobisomens
lobisomens, os Garras so os que se encontram em maior se encontram no topo da pirmide evolucionria das formas
harmonia com as regies selvagens; eles caminham sem medo de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras so supremos
por lugares que os outros Garou evitariam, e h quem diga entre os lobisomens e, portanto, tm a responsabilidade de
que seus Theurges descobriram, nas regies selvagens, mui- governar o restante das criaturas de Gaia para o bem
tos segredos considerados perdidos. delas, claro.
Alguns dos Garras mais jovens e avanados tm ques- Para um Senhor da Sombra, a hierarquia tudo: a nica
tionado a necessidade de a raa humana inteira ser exter- medida de valor a liderana, e ela deve ser alcanada a
minada. Esses Garras mais jovens j chegaram a extremos qualquer custo. Por essa razo, os Senhores lutam incessan-
como assumir a odiada forma homindea e percorrer territ- temente para dominar os humanos, os lobos e os lobiso-
rios humanos, procurando virtudes entre esses seres. Ape- mens. Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata,
nas o respeito tradicional dos Garou pelo direito dos jovens a quem consideram fracos e decrpitos. No h nada que
em trilhar os caminhos que escolherem, impede os Garras gostariam mais do que ursurpar dos Presas de Prata a lide-
mais velhos de acabarem com a festa desses avanadinhos. rana dos lobisomens.
Totem da Tribo: Grifo Os Senhores das Sombras talvez componham a mais
Fora de Vontade Inicial: 3 poderosa de todas as tribos. A combinao de uma unidade
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem com- tribal forte, com indivduos forjados nas chamas de uma
prar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes competio incessante, gerou uma mquina de guerra ver-
98 Lobisomem: O Apocalipse
ma freqncia com que o fazem com os outros Garou; dessa Presas de Prata
forma procuram adquirir o mximo de perspectivas diferen- Dizem que no comeo todos os Garou eram Presas de
tes, para melhor analisar as atividades da Wyrm. Prata, descendentes do Lobo Progenitor. medida que o
Os Silenciosos adoram histrias, e apenas os Fianna ri- sangue enfraqueceu e as tribos se dividiram, os Presas de
valizam com eles na arte da narrativa. Eles preferem ouvir a Prata mantiveram sua raa pura e uniram as tribos que se
narrar, mas nas raras ocasies em que contam uma histria, fragmentavam. Embora esses nobres Garou ainda imponham
deixam suas platias boquiabertas. Eles so mestres em ga- respeito s outras tribos, sua linhagem enfraquece com o
rimpar os dados importantes de uma conversa; quando os tempo e a reproduo inter-racial.
outros lobisomens falam com um Silencioso, costumam ter- Durante sculos, os Presas de Prata misturaram seu san-
minar o dilogo com a impresso de que revelaram tudo e gue ao de aristocratas humanos, influenciando sua cultura
no descobriram nada. e, por sua vez, sendo influenciados. De todos os Garou, os
Esta reputao, aliada recusa dos Silenciosos em comen- Presas de Prata so os que possuem os cdigos de tica mais
tar suas crenas ou rituais, faz com que eles sejam vistos com rgidos. Eles j governaram terras ao longo de toda a Euro-
suspeita pelos outros Garou. Como os Silenciosos freqente- pa, mas, como seus semelhantes humanos, perderam gran-
mente chegam das regies selvagens trazendo notcias sobre de parte de seu antigo prestgio. Foi apenas recentemente
um ataque iminente da Wyrm, os outros Garou criaram em que os Presas de Prata perderam o poder que acumularam
torno disso o mito de que eles profetizam calamidades. durante sculos em sua terra natal, a Rssia.
Na verdade, muitos Peregrinos Silenciosos carregam um Esses nobres Garou so conhecidos por sua beleza fsica,
grande fardo. Eles caminham e caminham porque no tm sua coragem e sua honra; eles tendem desfrutar de Atributos
onde descansar. So silenciosos porque no conhecem cam- Sociais em nveis elevados e de uma srie de Conhecimentos.
pnios com quem possam trocar idias. Os Silenciosos j aban- Lamentavelmente, vrios dos membros mais jovens da tribo
donaram sua terra natal h muito tempo e jamais encontra- sofrem de males estranhos, como distrao aguda, alucina-
ram um lugar onde pudessem se estabelecer. Eles possuem es leves e sonambulismo, que, embora no caracterizem
menos caern que qualquer outra tribo, o que acarreta uma psicopatia, so muito evidentes. A poderosa histria da tribo
falta de conexo com Gaia que normalmente leva os outros um fardo pesado para os ombros de seus membros que, em sua
Garou a desconfiarem deles. Os Silenciosos raramente se jun- maioria, so orgulhosos demais para pedir ajuda.
tam a matilhas de outros Garou, mas quando o fazem, defen- Os Presas de Prata representam tudo que h de melhor
dem seus irmos adotivos com uma lealdade feroz. nos Garou. So magnficos, generosos, leais, bem-educados
Os Peregrinos Silenciosos valorizam a sabedoria e o co- e nobres. Quando lutam, so os predadores supremos . Quan-
nhecimento acima de todas as outras coisas. Suas viagens do governam, so fortes e eloqentes. Embora defendam a
costumam conduzi-los ao corao de territrios infestados superioridade dos Garou, os Presas de Prata acreditam que
pela Wyrm e eles, mais que todos os outros lobisomens, com- a mediao e no a carnificina seja o dever sagrado
preendem a natureza da Wyrm. O Silencioso que passa para dos lobisomens. Porm, quando sua ira despertada, os Pre-
o lado da Wyrm torna-se um inimigo terrvel. sas de Prata derramam sangue com a mesma disposio que
Totem da Tribo: Coruja qualquer Cria de Fenris. As tribos mais radicais, como os
Fora de Vontade Inicial: 3 Garras Vermelhas e os Crias, vem os Presas de Prata como
Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida reis decadentes, embriagados pela velha glria. Contra o fato
Passada ou Recursos. de que as lendas caracterizam os Presas de Prata como gran-
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensa- des heris, os Garras e os Crias argumentam que agora
mento. preciso mais do que histrias para salvar Gaia. Alguns at
Fsico: Os Silenciosos possuem uma variedade de geno- mesmo acusam a nobreza dos Garou de complacncia, de se
tipos humanos, a maior parte decorrente de suas viagens associarem a humanos enquanto a Wyrm se fortalece. Os
constantes. Os Silenciosos so originrios da frica do Norte Senhores das Sombras fazem pouco caso dos descontentes
e portanto so, em sua maioria, africanos ou semitas, mas j e continuam aguardando o momento propcio para agirem.
cruzaram com humanos de todos os rebanhos. Na forma O mal que se abate sobre os Presas de Prata epitomiza a
lupina so esguios, assemelhando-se aos chacais da arte egp- tragdia dos Garou em geral. Embora orgulhosos e fortes, os
cia, com expresses inescrutveis e traos nobres. A forma Crias sofrem de doenas do esprito e da mente. O cruza-
Crinos dos Silenciosos pode ter sido responsvel pelas len- mento inter-racial e a Harano enfraqueceram a estrutura
das de divindades egpcias como Anubis e Set. da tribo. Embora os Presas de Prata se esforcem para que
Territrio: Nenhum para contar histria. Os Silencio- tudo volte a ser como era antes, talvez j seja tarde demais.
sos vagueiam para onde quiserem, raramente permanecen- Muitos costumes dos Presas de Prata provm das cortes
do em um mesmo lugar por mais de uma ou duas semanas. humanas que a tribo freqentou por tanto tempo. Vrias
Protetorado: Os Silenciosos so os batedores de sua raa. matilhas possuem ttulos e rituais elaborados. Os Presas de
Eles ocasionalmente protegem os humanos que encontram Prata mais velhos dominam todas as funes sociais, o que
durante suas jornadas, mas deixam a proteo da raa a frustra terrivelmente os jovens das tribos. Em todas as noi-
cargo de outras tribos. tes de lua nova so realizadas assemblias especiais. Muitas
Citao: H lacaios da Wyrm se aproximando pelo nordes- matilhas promovem duas ou mais assemblias por ms.
te. Preparem-se. Os territrios dos Presas de Prata so divididos em pro-
outro personagem que participe do ritual recebe cinco pontos Rituais Msticos
de Glria e trs pontos de Honra. Esta uma tarefa lendria, Os Rituais Msticos colocam os Garou em contato dire-
devendo ser recompensada adequadamente. to com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrrio da
maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados
Rituais de Morte com mais freqncia por Garou solitrios.
Os Garou desempenham Rituais de Morte tanto para Sistema: Ao desempenhar um Ritual Mstico, o mestre
honrar os que se foram como para reafirmar sua ligao com de ritual precisa fazer um teste de Raciocnio + Rituais (di-
o ciclo de vida, morte e renascimento. Ao enfrentar e acei- ficuldade 7, a no ser que seja estabelecida outra regra).
tar a morte como uma parte necessria da dana da vida, os Batismo de Fogo
membros das matilhas e das seitas se livram dos venenos Nvel Um
debilitantes do medo. A maioria das tribos tenta localizar todas as crianas
Cerimnia pelos Falecidos nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu
Nvel Um nascimento para ver se elas compartilham o sangue. Aque-
Este o ritual executado em honra aos recm-falecidos. les que so identificados como Garou so batizados luz
Na maioria das vezes executado ou por um Galliard ou por da lua que representa seu augrio e so submetidos a um
um colega de matilha do Garou falecido. Este ritual varia dra- ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de mis-
maticamente de uma tribo para outra. Por exemplo, um mes- turar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em
tre de ritual Fianna conta sua seita histrias tristes e heri- seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, so-
cas sobre o Garou falecido. J os Wendigo praticam um ritual brancelhas e a lngua da criana.
solene, no qual o mestre de ritual e todos os colegas de mati- Em seguida, na presena de um dos espritos tribais me-
lha do Garou permanecem parados no pico mais alto ao qual nores, conhecido como Parente das Lgrimas, o Garou res-
puderem chegar, caudas tremulando ao vento, e exprimem ponsvel pelo batismo toma o beb nos braos e o expe ao
em seu uivo seu orgulho e dor, para assim facilitar a passagem luar enquanto uiva a saudao de Gaia pelos recm-nasci-
de seu companheiro para a prxima vida. O que importa no dos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lgri-
a forma do ritual, mas o significado do momento. mas beijar a criana. O beijo selvagem do esprito deixa no
Sistema: O Mestre de ritual lidera a liberao das emoes beb uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do
combinadas dos Garou para o mundo espiritual. Segundo os Ukte- recm-nascido. Sendo espiritual, esta marca no visvel
na essas emoes exercem um impacto real na Umbra e po- no corpo do beb. Ela, porm, pode ser localizada e reco-
Fria
Minha mente odeia meu corpo
Meu corpo odeia minha alma
Fecho os olhos e luto
Dentro do meu prprio abismo.
Black Fang, The Bars
Os Garou so criaturas de instinto e paixo, no apenas
porque uma Fera reside em seus coraes, mas porque eles
nunca abandonam a alma da natureza em sua perseguio Usando Fria
incansvel pela civilizao. Eu diria... Voc no pode me ligar e me desligar como se eu
A Fria uma medida da capacidade de um persona- fosse uma torneira, cara. Mas pra qu? V e acabe com eles:
gem para a loucura absoluta, bem como para a determina- s o que ele diz. Quebre todos os dentes deles.
o. o magnetismo animal e a luxria que provm do ins- Suicida Gangreen, Marshal Law: Fear and Loathing
tinto; o temor que deriva da ignorncia e do dio gerado Os pontos de Fria precisam ser gastos durante o Est-
pela insanidade. gio de Deciso de um turno (veja o Captulo Nove), e ape-
A Fria muito importante para os Garou porque eles nas durante momentos de estresse. Para uma lista desses
podem us-la para executar feitos extraordinrios, e tam- momentos, veja Estresse. A Fria possui uma variedade de
bm porque ela freqentemente os induz a atos dos quais se efeitos e usos em Lobisomem:
arrependem mais tarde. Alm disso, a Fria o que lhes Frenesi: O Frenesi o perigo bsico da Fria. a
permite mudar entre as formas lupina e humana. enlouquecedora sede de sangue que toma os Garou em mo-
Qualquer que seja sua origem e natureza, a Fria conso- mentos de grande paixo, fome ou emoes conflitantes.
me a energia e a ateno de um Garou. Um Garou dedica a Sempre que um personagem fizer um teste de Fria e mar-
maior parte de sua existncia a direcionar sua Fria para car quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi. Veja Fre-
bons propsitos, e at mesmo a conter seus impulsos mais nesi, para maiores detalhes sobre as causas e a resoluo dos
negativos. frenesis.
A Fria aparece sob duas formas: o nvel de Fria (os Aes Extras: O personagem pode gastar um ponto
pontos), que indica a Fria permanente do seu persona- de Fria para desempenhar uma ao extra. Um Garou no
gem, e a Parada de Dados (os quadrados), que indica quan- pode usar mais pontos de Fria num nico turno que seu
tos Pontos de Fria o seu personagem ainda possui para nvel de Destreza. Veja Aes Mltiplas.
gastar. A Parada de Dados nunca pode ser maior que o n- Mudando Formas: Um ponto de Fria pode ser gasto
vel de Fria. Quando usar um ponto de fria, remova-o da para assumir qualquer forma desejada instantaneamente, sem
Parada de Fria de seu personagem (os quadrados), no do que isso requeira um teste de Vigor + Impulso Primitivo.
nvel de Fria (os crculos). O nvel permanece constante, Veja As Muitas Formas.
enquanto a Parada consumida durante a histria. Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou per-
de mais Nveis de Vitalidade em um turno que seu nvel de
Vigor, ele atordoado, no podendo agir por outro turno.
Contudo, gastar um ponto de Fria possibilita um persona-
Os Garou so uma raa hbrida, um amlgama de duas ao mundo da matria, mas no em qualquer parte dentro dele.
criaturas visceralmente diversas. Nascidos de lobos e hu- um mundo composto inteiramente de energia espiritual, e
manos, eles vivem em duas culturas participam das duas, se separa do mundo comum por uma vasta barreira chamada
mas no pertencem a nenhuma. Os Garou tambm so fi- a Pelcula. Um dia, os mundos gmeos de matria e alma fo-
lhos de dois mundos. Nascidos para o Reino da matria e ram um s. Eles ainda anseiam reunir-se, mas a dura realidade
para o Reino do esprito, vivem nos dois mundos, mas no os separa. O mundo espiritual rompe a Pelcula em muitos
fazem seu lar em nenhum deles. Vagueiam entre os dois pontos para chegar ao fsico, mas os dois no podem partir a
como fantasmas inquietos, das florestas de lobos para as ci- Pelcula e se unirem. Apenas os escolhidos de Gaia podem
dades dos homens, e dos abismos do mundo material para romper a Pelcula e viajar da Terra para a Umbra. Infelizmen-
as plancies amplas da misteriosa Umbra. te, muitos seres malignos, do mundo espiritual e do mundo
fsico, podem viajar para a outra direo.
A Umbra Qualquer coisa que a imaginao conceba pode aconte-
O mundo fsico uma regio de mistrios, maravilhas e cer na Umbra; assim como muitas coisas alm da imagina-
terror sbito. O mundo espiritual isso e muito mais. Todas o. Dentro da Umbra existem muitas dimenses compac-
as pessoas em todos os tempos compartilharam uma crena tas, chamadas Reinos, sendo cada uma governada por leis
comum de que a vida abrange muito mais que a realidade diferentes de realidade. Contudo, a maioria dos Reinos visi-
conhecida pela mente daqueles que a habitam. E eles esto tados pelos Garou parecem ao olhar e ao toque com o
certos. Logo alm do Reino material existe outro lugar mundo fsico. Eles possuem cu, solo e horizonte. Os via-
um mundo de sombras vivas e luz permanente. Os Garou jantes umbrais vem, escutam, cheiram, tocam e provam o
conhecem essa regio sobrenatural. o habitat de seus to- mundo espiritual de forma muito semelhante a como sen-
tens espirituais e o refgio de monstros indescritveis. a tem o mundo fsico.
alma de Gaia e a fonte de grande mal. A Umbra. Este mun- As tribos de Garou indgenas americanos tm uma viso
do espiritual no o lar dos Garou, mas um dia ser. simples do mundo espiritual. Eles apenas o vislumbram ao
A Umbra uma dimenso misteriosa que reside prxima longe, e acreditam que ele seja como aparece em suas vi-
Perspectivas na Umbra
Embora todos os Garou concordem nos preceitos bsi-
cos por trs da Umbra, cada tribo tem uma perspectiva dife-
rente da Trade e do propsito de seus membros. As trs
perspectivas dominantes so estabelecidas pelos Portadores
da Luz, pelos Presas de Prata e pelos Andarilhos do Asfalto.
As outras tribos acreditam em partes de cada uma dessas
crenas, mas apenas essas trs tribos nutrem um interesse
por cosmologia grande o suficiente para discutir sobre isso
em suas assemblias.
Portadores da Luz: A fora que cria e unifica o Reino
fsico a Weaver. A fora que permeia e perpetua a Umbra
a Wyld. Esses dois membros originais da Trade so foras
ilimitadas da realidade. Gaia o lugar no qual essas duas for-
as caos e ordem encontram-se e comungam. Nas reas
completamente dominadas pela Weaver no h vida, nem
uma fagulha de possibilidade tudo conhecido e racionali-
zado. Nos lugares completamente dominados pela Wyld, no
pode haver realidade autntica, porque nada permanece dis-
tinto de qualquer outra coisa por mais que um momento, e
nada se mantm constante. A Wyld e a Weaver juntam-se e
se separam num ato constante de criao.
A Wyrm existe para manter um equilbrio entre as duas.
1 4
Ponte da Lua *
1609 km
A Periferia
Embora a Pelcula seja tremendamente forte, as foras
2 4 3218 km
espirituais que ela tenta conter tambm so poderosssimas.
3 3 4827 km
A parede da Pelcula infla como um balo, e gotas de ener-
4 3 9654 km
gia espiritual sangram em vrias partes dela. Embora esta
5 2 16090 km
conexo espiritual limitada seja fraca demais para benefici-
ar guerreiros poderosos como os Garou, ela muito impor-
*A distncia a qual uma Ponte da Lua pode chegar
tante para a humanidade. Os humanos costumam usar ritu-
depende do nvel do caern no qual o portal aberto
ais, drogas, religio, arte, exerccio fsico e meditao para
(no o do destino). Caso a Ponte da Lua no seja aber-
obter acesso a esse estado estranho, chamado Periferia.
ta num caern (por exemplo, uma Ponte criada por um
Quando uma criatura inteligente um ser humano,
Luna ou por outro esprito), a distncia percorrvel ser
por exemplo passa a compreender o lado espiritual de si
de 1609 km.
mesma, sua conscincia desliza suavemente para a perife-
ria. As cores tornam-se mais vvidas, os sentidos mais agu-
Tipos de Caern ados, e o indivduo sente uma impresso de conexo geral
com todas as coisas. Este estado alterado de conscincia j
Tipo Poder** Espritos foi descrito pelas pessoas em todos os tempos e lugares, sen-
Encontrados *** do acessvel a qualquer um. um territrio familiar para
Todos Abrir Ponte artistas e para Parentes Garou que se sintonizam com a Pe-
da Lua riferia com o propsito de compreender os espritos. Ocasi-
Enigmas Habilidade de Iluso, Sombra, onalmente, os Parentes so capazes de enviar suas presen-
Enigmas esprito-camaleo as espirituais atravs da Periferia para passar mensagens
Gnose Pontos de Engling, Fantasma aos Garou, mas isso raro.
Gnose Entrar na Periferia alcanar um estado de xtase no
Cura Nveis de Paz, Calma, qual coisas aparentemente mgicas acontecem. Nem sem-
Cura Elemental da gua pre essa magia pacfica. Na verdade, ela depende do
Liderana Liderana, Guerra estado mental da pessoa que esteja vivenciando a Periferia.
Intimidao Esprito-pssaro Artistas como William Wordsworth, cujas mentes so foca-
Fria Pontos de Guerra, Dor das no xtase e na exaltao, recebem vises explndidas
Fria de alegrias transcedentais. Artistas como Edgar Allan Poe,
Vigor Absorver Proteo, cujas mentes concentram-se na dor e na perda, recebem
Dados Guardio, vises de horror e sofrimento. Artistas como William Blake,
Esprito-tartaruga cujas mentes dedicam-se condio humana, podem vi-
Fora Atributo Guerra venciar e integrar as vises dos dois outros tipos. Na Perife-
Fora ria, os espritos benignos so capazes de contactar os huma-
Urbano Conhecimento Elemental nos embora Malditos e outros espritos malignos possam
do Submundo da Cidade tambm alcanar os viajantes.
Vises Rituais, Esprito-coruja, Os humanos contactados por espritos amigveis podem
Expresso Esprito-ancestral usufruir grandes benefcios. Os contactados por Malditos
Wyld Qualquer coisa Wyldling precisam partir rapidamente para evitar a contaminao f-
sica. Infelizmente, aqueles que entram na Periferia median-
**Um ponto/nvel/dado obtido por sucesso (veja Ri- te o uso de drogas quase sempre so incapazes de deix-la
tual de Abertura de Caern. por sua prpria conta. Eles correm o risco de ser incapazes
***Esses so os espritos encontrados com maior fre- de retornar ao mundo fsico quando seus organismos no
qncia prximos a essa espcie de caern. Contudo, puderem mais suportar a experincia. Esse tipo de aprisio-
no existe nenhuma garantia de que eles sejam sempre namento na Periferia pode conduzir a um terrvel desfigu-
encontrados. Outros espritos podem tambm ser en- ramento psquico e a um choque espiritual. Os lderes espi-
contrados (a critrio do Narrador). rituais carismticos, capazes de levar uma congregao in-
Apenas se os dois caern em questo completaram com teira Periferia, podem, da mesma forma, causar danos ps-
xito o Ritual de Abertura de Ponte quicos aos seus seguidores, que normalmente so incapazes
de sair sozinhos. As nicas pessoas que no correm risco de
choque psquico por viajar na Periferia so aquelas que apren-
Tabela de Renome
Ragabash
Posto Qualquer Combinao
1 (Cliath) 3
2 (Fostern) 7
3 (Adren) 12
4 (Athro) 17
5 (Ancio) 24
Theurge
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 0 0 3
2 (Fostern) 1 0 5
3 (Adren) 2 1 7
4 (Athro) 4 2 9
5 (Ancio) 5 3 10
Philodox
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 0 3 0
2 (Fostern) 1 5 1
3 (Adren) 3 7 4
4 (Athro) 3 9 7
5 (Ancio) 4 10 9
Galliard
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 3
3 (Adren) 6 1 5
4 (Athro) 8 2 6
5 (Ancio) 10 3 8
Ahroun
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 5 3 1
3 (Adren) 7 5 1
4 (Athro) 9 7 2
5 (Ancio) 10 8 3
A Maldio Delrio
E o amor s vezes violento Uma das maiores bnos do mundo, creio eu, a incapaci-
E a violncia no tem freios. dade da mente humana em correlacionar todos os seus conheci-
Swans, The Golden Boy That Was Swallowed by mentos.
the Sea H.P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu
A natureza animal dos Garou permanece muito prxi- Sempre que os humanos vem um Garou em sua forma
ma superfcie. Alm disso, a despeito dos milnios que Crinos, eles ficam descontrolados de alguma forma. A exa-
nos separam do Impergium, os humanos ainda lembram ta reao varia enormemente de um humano para outro,
subconscientemente o terror noturno dos ataques de lobi- mas uma raa no esquece que foi caada durante 3000
somens. Portanto, sempre que a Fria de um Garou excede anos . O temor que os humanos sentem por seus antigos
a Fora de Vontade de um ser humano, o humano instinti- predadores inconsciente, inato e instintivo semelhan-
vamente sente-se inquieto na presena do Garou, no im- te ao terror acionado quando uma silhueta de gavio se
porta qual seja a forma que este est assumimdo no mo- projeta sobre um ninho de filhores de rato. Esta reao,
mento. Os Garou com nvel alto de Fria tendem a ser chamada Delrio, o motivo pelo qual os lobisomens no
evitados por humanos, que murmuram sobre aquele cara foram descobertos e tantos no acreditam em sua exis-
estranho quando ele passa. tncia. A insanidade permanente o resultado tpico de
encontros repetidos com o monstro Crinos.
Existem muitas aes que um jogador pode querer que Quando voc comear a fazer testes e os seus jogadores
seu personagem desempenhe durante um turno pular uma fizerem o mesmo, providencie para que eles sejam especiais e
cerca, seduzir um novo conhecido ou pesquisar sobre vampi- diferentes. No perca tempo demais em testes que no acres-
ros na biblioteca. Como Narrador, voc j conhece as regras centem nada especial histria ou que sejam desinteressan-
(afinal de contas, leu o Captulo 4) e provavelmente sabe tes para voc ou para os jogadores. Cada teste de dados deve
como julgar o teste de um jogador, mas existem algumas tc- ser um jogo em miniatura, com estratgias e tticas para do-
nicas e extrapolaes que voc achar interessantes. Este ca- minar e sorte para acrescentar um tom inesperado.
ptulo sobre isso ele oferece conselhos sobre sistemas de
regras para resolver aes dramticas. Seqncias
Este captulo no pretende ser abrangente. Esses sistemas Uma seqncia um momento da histria em que o gru-
so apenas exemplos de como resolver as aes executadas po se concentra nos eventos imediatos e realiza os testes como
pelos personagens. Use-os como indicaes e invente o seus se eles estivessem ocorrendo concomitantemente. Uma se-
prprios sistemas para conduzir as coisas. No pare a ao no qncia poder exigir interpretao e muita conversa entre
meio de uma cena dramtica para procurar alguma coisa nes- os jogadores e o Narrador, ou poder envolver um determi-
te captulo invente algo, talvez tendo como base um outro nado nmero de aes diferentes, algumas requerendo testes
sistema de regras de Lobisomem. nos dados.
Use um dos sistemas descritos neste captulo apenas em Uma seqncia de Lobisomem como uma srie de ce-
caso de real necessidade. Se o teste em questo for simples, nas num filme, numa mesma locao e num mesmo momen-
nenhum deles ser necessrio. Se voc no estiver interessa- to da histria. a essncia da interpretao, quando os joga-
do no drama que se gera ao se colocar o jogo na histria, use dores descrevem as reaes de seus personagens a eventos, ao
o sistema de sucessos automticos. Consulte o Captulo de invs de explicar o que eles pretendem fazer.
Caractersticas e, lendo sobre a Caracterstica em questo, Faa tudo que puder para tornar as cenas de sua histria
determine se o personagem bem sucedido ou no, sem usar o mais dramticas, completas e satisfatrias. Quanto mais voc
nenhum dado. Voc pode no querer usar dados se isso no conceder a cada cena um comeo empolgante, um meio cheio
for realmente necessrio eles podem atrapalhar um de ao e um fim satisfatrio (ou estrategicamente frustran-
bocado.Porm, existem ocasies em que us-los acrescenta te), melhor a sua histria ficar.
tenso e suspense, quando a Dona Sorte aparece. Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
Como regra geral, mande o jogador fazer um teste apenas um lugar ou um momento cheio de vida e ao. Ela deve ter
em caso de dvida substancial quanto ao resultado da ao. a sua prpria existncia parte dos personagens. O lder de
Se voc puder considerar racionalmente que o personagem gangue no se senta simplesmente mesa enquanto os
obter xito, ento basta deix-lo agir. personagens o observam chamar um de seus capangas para
Sistemas de Regras
Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias
maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atra-
vs de cenas dramticas, encare regras como sugestes de
que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As re-
gras dramticas fsicas so as mais numerosas, porque essas
aes so impossveis de resolver unicamente atravs da in-
terpretao. Os sistemas Sociais e Mentais podem ser simula-
dos pelos jogadores.
211
ponto de Fora de Vontade. No existem sucessos parciais em salto: ou o jogador bem-
2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos sucedido num teste ou ele cai.
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protube- Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de
rncias sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que preci-
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos sam ser vencidos e se o personagem est pulando horizontal
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa Tipo de salto Metros por sucesso
Homindeo Glabro Crinos Hispo Lupino
Proezas Fsicas Vertical 0,6 0,9 1,2 1,5 1,2
Parada Feitos Peso (para cima)
de Dados Horizontal 1,2 1,2 1,5 1,8 2,1
1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg
2 Quebrar uma cadeira 50 kg Corrida a Longa Distncia
3 Arrombar uma porta 125 kg Os lobos so conhecidos por seu vigor e sua habilidade
de madeira em correr durante longos perodos de tempo sem paradas para
4 Partir uma tbua de 5x10 cm 200 kg descanso. Os lobisomens tambm so capazes de correr du-
5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg rante dias. Os Garou correm de forma lenta e ritmada, mas
6 Lanar uma motocicleta 400 kg ainda assim alcanam distncias fenomenais.
7 Virar um carro pequeno 450 kg Os lobisomens so capazes de correr a uma velocidade de
8 Quebrar um cano de chumbo 500 kg aproximadamente 5 km/h durante um nmero de horas igual
de 3 pol ao seu Vigor sem precisar fazer um teste. Isto considera que
9 Socar atravs de uma parede 600 kg eles se encontram na forma Lupina, a nica na qual podem
de concreto fazer Corridas Longas. Depois disso, precisam comear a tes-
10 Rasgar um tambor de metal 750 kg tar Vigor + Esportes (dificuldade 4) a cada hora. Se fracassa-
11 Socar atravs de uma lmina 1000 kg rem, sofrero um Nvel de Vitalidade de danos agravados de-
de metal de 3 cm vido ao esforo exercido pelos seus msculos e sistema respi-
12 Quebrar um poste de luz 1500 kg ratrio; a dificuldade do teste da hora seguinte aumentada
de metal em um. Se um Garou fracasssar em dois testes consecutivos e
13 Arremessar um carro 2000 kg quiser continuar correndo, ele precisa gastar um ponto de
14 Arremessar um furgo 2500 kg
15 Arremessar um caminho 3000 kg
Em aes nas quais a fora bruta tudo que importa, normal-
mente a Fora de um personagem usada sozinha, sem uma
Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os suces-
sos automticos. Se a Fora de um personagem igualar ou exce-
der a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o realizar
automaticamente. Apenas ser preciso realizar um teste se a difi-
culdade for maior que sua Parada de Dados.
Porm, quando o personagem fizer o teste, ser baseado
em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de um teste
simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance
de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove, embora possa
variar de acordo com as condies da superfcie, a manejabi-
lidade do objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada
sucesso eleva a Fora efetiva do personagem em um nvel na
tabela a seguir (at um mximo de cinco). Portanto, se um
personagem possuir Fora 4, mas quiser virar um carro,
precisar de trs sucessos em Fora de Vontade para
fazer isso.
Saltar
Saltar requer teste de
Fora, ou um teste de
Fora + Esportes se for
um salto horizontal e se
o personagem precisar Fria ou
correr para obter um im- um ponto de Fora de Vontade.
pulso decente. A dificul- Pode-se gastar Fria nestas situaes, porque os Garou
dade para um salto quase que acham que esto parecendo fracos aos olhos de seus co-
sempre trs (a no ser que as condies climticas estejam legas de matilha esto sob estresse. Mesmo assim, as dificul-
severas ou que o espao de aterrissagem seja estreito.) O Nar- dades dessa Corrida Longa do Garou so aumentadas em dois
rador calcula quantos sucessos sero precisos para o salto. at que ele possa descansar.
215
culdade. Voc deve conceder a cada manobra uma dificuldade sejada em um turno requer que o personagem obtenha um
bsica entre 2 e 7, e em seguida designar uma velocidade na nmero de sucessos igual ao nmero de formas intermediri-
qual ela pode ser completada nessa dificuldade. Esta costuma as, mais sua forma final, mais um (nmero de formas + 1). Se
ser a Velocidade Segura, que pode ser bem menor, dependen- o personagem obtiver menos sucessos que o requerido, ele
do do quo complicada ou fechada for a manobra. A dificulda- assume qualquer das formas intermedirias indicadas pelos
de aumenta 1 um para cada 20 km/h que o veculo exceder a dados. Se ele no obtiver nenhum sucesso, simplesmente no
Velocidade Segura enquando estiver executando a manobra. muda de forma.
O motorista decide a velocidade na qual o seu veculo executa Exemplo: Esmaga-ossos est na forma Homindea, mas ele
a manobra, embora ele nem sempre ser capaz de desacelerar o quer assumir Crinos para combater. Portanto, precisa de trs
bastante para evitar uma batida ou uma coliso. sucessos: um para Glabro, um para Crinos (a forma que dese-
ja assumir), e um para o modificador constante. Se ele quises-
As Muitas Formas se passar direto para Lupino, precisaria de 5 sucessos. Se qui-
Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, varian- sesse passar para Glabro, precisaria de 2.
do da Homindea (humano puro) at a Lupina (lobo puro). Como alternativa, o personagem pode decidir gastar um
Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mu- ponto de Fria. Se fizer isso, a mudana automtica
dana de uma forma para outra requer um teste de Vigor + e instantnea, no importa quantas formas pre-
Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada cisem ser atravessadas. As roupas vesti-
(veja abaixo). das no momento da transformao so
Contudo, um Garou no pode passar reduzidas a farrapos, a no ser que
da forma Homindea para a Lupina tenham sido dedicadas ao Ga-
em uma ao. Para mudar de ho- rou (veja Ritual da De-
mem para lobo necessrio dicao
assumir todas as formas
intermedirias. Mudar
para a forma de-
do Talism), caso
no qual elas passam a in-
tegrar a nova forma.
Homindeo: O Humano
Ajustes Estatsticos: Nenhum
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: Este o estado normal da maioria dos
personagens que queira interagir com a sociedade humana. Esta
, sob todos os aspectos, idntica humana. A forma
Homindea no regenera danos, mas pode carregar ob-
jetos de prata sem que lhe sejam prejudiciais.
Glabro: O Quase Homem
Ajustes Estatsticos: Fora +2, Vigor +2, Ma-
nipulao -1, Aparncia -1
Dificuldade de Mudana: 7
Descrio da Mudana: O Glabro
relativamente humanide, mas as
diferenas so aparentes. O Ga-
rou adquire entre 100% a 200%
de peso corporal (nem um grama
de gordura) e cerca de 15 cent-
metros de altura. O corpo se tor-
na extremamente muscu-
loso, mais que o de
um campeo de
fisiculturismo,
embora o rosto as-
suma uma aparn-
cia enrugada e car-
rancuda. Os plos do corpo so abundantes nesta forma, e as
unhas e os dentes, mais longos. Embora o personagem possa
passar por humano sob uma iluminao difusa, a forma Gla-
bro definitivamente ser lembrada como estranha e assusta-
dora. Os Garou mais jovens costumam conferir Glabro o
apelido de Sr. Hyde.
Cercar Caada
Os lobos costumam levar suas presas ao desespero, perse- Os Garou precisam comer, e nem sempre tm dinheiro
guindo-as at carem exaustas. Os Garou desenvolveram uma para comprar uns bifes no supermercado. mais comum que
ttica semelhante. Eles procuram deixar um inimigo mental- cacem sua comida. Esta uma ao prolongada usando Per-
mente exausto, instilando nele tamanha desesperana que cepo + Instinto Primitivo. A dificuldade depende da natu-
ele acaba por sucumbir. reza do territrio de caada (naturalmente, mais fcil en-
Ao cercar uma pessoa, os Garou dividem-se em vrios contrar comida numa reserva de gamos que num deserto).
grupos de modo a sempre terem um dos seus atrs, ao lado e Os personagens podem caar durante quatro horas numa de-
frente de sua presa. O Garou que se encontre mais na reta- terminada rea antes que precisem deslocar-se para outro lu-
guarda toca a presa at um Garou na liderana ou num flan- gar. Para cada dois sucessos obtidos, o caador encontra co-
co. O Garou ento (de preferncia) surpreende a presa, po- mida suficiente para uma refeio.
dendo decidir atac-la. O mais comum que o Garou sim-
plesmente fique ainda mais assustador para o alvo (use o sis-
Pesquisa
Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio que o persona-
tema Defrontao, demonstrado anteriormente), at que a
gem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de uma hist-
presa fuja. Os Humanos que perdem uma Defrontao en-
ria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa
quanto esto sendo cercados sempre perdem um ponto de
redao de jornal ou atravs de arquivos de computador para
Fora de Vontade. Em seguida, o Garou que supreendeu a
obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma
presa se torna o caador da retaguarda, e o Garou que tocou
excelente de deixar um personagem com um nvel alto de
a presa passa a ser o caador da frente ou de um flanco. Este
Inteligncia mostrar seu valor, e fazer uma pausa na ao
processo repetido at que a presa fique sem nenhuma Fora
veloz.
225
Captulo Nove: Drama
sofridos pelo alvo. Quase todos os turnos de combate duram dncia de tiro da arma (CdT), ou pelo uso de uma mira teles-
cerca de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de cpica, mas normalmente a dificuldade modificada apenas
tempo para ser resolvidos. pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no forem ob-
Como em todas as cenas de ao, o combate comea com tidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu
um teste de iniciativa. Porm, como o combate de vez em ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se ocorrer um Falha
quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs estgios Crtica, ento o ataque no apenas fracassa: algum desastre
para facilitar o registro dos eventos os estgios de Iniciati- tambm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa
va, Ataque e Resoluo. realmente terrvel.
Primeiro Estgio: Iniciativa Esquiva
Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens preci- Sempre que algum atacar o personagem, este ter a op-
sam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes o de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a
diferentes desde pular para detrs de uma parede at ten- qualquer momento que seu personagem est usando uma ao
tar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se Esqui-
personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narra- var, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente
dor pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se usaro algu- realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser permi-
ma arma, e de que tipo ela ser. tido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situa-
Os personagens fazem testes de Iniciativa usando Racio- es nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O
cnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores pos- teste necessrio Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai
sam variar isso se quiserem). O personagem com o maior n- um sucesso do resultado do teste do atacante.
mero de sucessos age primeiro, e os demais executam suas A dificuldade para se Esquivar de ataques de Combate
aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns persona- com Armas Brancas ou Luta Corporal uma base seis, mais
gens agiro simultaneamente porque obtiveram nos dados o um para cada oponente depois do primeiro.
mesmo nmero de sucessos. Aqueles que no obtiverem su- Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
cessos neste teste sero os ltimos, enquanto os que sofrerem da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual
uma Falha Crtica no desempenharo nenhum tipo de ao. um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um persona-
eles querem que seus personagens desempenhem durante um gem pode at subtrair sucessos de oponentes dife-
turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um persona- rentes, embora isso signifique dividir sucessos
gem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar entre eles. Depois de uma tentativa de Es-
quantos dados devem ser transferidos para cada ao. quiva como essa, o personagem normalmen-
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece te se protege por trs de algum tipo de obs-
durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a tculo ou, pelo menos, deita-se no cho
Esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer (se no for possvel encon-
momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada. trar obstculos ou
abrigos).
Segundo Estgio: Ataque
Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque seria
a carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um
ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo.
O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de
ataque; o tipo de combate determina qual deve
ser usado.
Para combate de armas de fogo,
teste Destreza + Armas de Fogo
Para Combate com Armas
Brancas, teste Destreza + Armas
Brancas.
Para Luta Corporal, teste
Destreza + Briga.
A arma ou ataque usado
pelo personagem determi-
na a dificuldade bsica-
do teste. O nmero
de dados obtidos
pode ser modi-
ficado pela
c a -
227
Captulo Nove: Drama
Tabela de Armas de Fogo
Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve. 6 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande)* 6 4 50 3 32+1 I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Shotgun, Semi auto
Fianchi Law-12 (calibre 12) 7 8 20 3 8+1 I
Besta** 7 5 20 1 1 I
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de alcance longo.
Cadndia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser
mantida na cmara, deixando a arma pronta para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar vampiros. Contudo, ao
contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Dados por danos.
Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.
mudem suas aes declaradas se ocorrerem eventos que as ma-roupa; a dificuldade de um disparo queima-roupa
impossibilitem. Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para quatro.
dentro do carro, mas um fomor acaba de mand-lo pelos ares! Cobertura: Os personagens inteligentes po-
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por exem- dem usar obstculos para se protegerem contra
plo: algum o segura), mas ainda se debatendo, a dificuldade disparos do inimigo. O obstculo aumenta
para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o alvo esti- a dificuldade de um ataque, depen-
ver completamente imobilizado (amarrado ou paralisado ma- dendo do quanto do corpo
gicamente), ento nenhum teste requerido, sendo o ataque do personagem
bem sucedido automaticamente. ainda
Complicaes do Combate com Armas de
Fogo
Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa
idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros.
O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o alcance
mdio da arma; o personagem no est sujeito a nenhum mo-
dificador para atirar a essa distncia. A maior distncia que se
pode atingir com cada arma equivale ao dobro do valor indi- est desprotegido. Mas embora
cado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos dispa- o obstculo funcione como pro-
ros fica aumentada em um. Por outro lado, os disparos feitos teo para algum, ele tambm
contra alvos a um metro do atacante so considerados quei- pode dificultar
apenas aes que no requeiram testes (embora elas possam se Combate Livre (Opcional)
esquivar). Um Garou sujeito a esse tratamento precisa fazer O Narrador deve ser flexvel ao julgar situaes de comba-
um teste de Fria. te; nenhuma regra pode refletir plenamente a variedade de si-
O Narrador pode decidir conceder ao personagem dados tuaes encontradas no campo de batalha. O Narrador deve
extras de ataque para testar esta manobra particularmente sentir-se vontade para deixar os jogadores planejarem re-
bem. gras para situaes no cobertas por nenhuma das manobras
Empregvel por: Homindeos, Lupinos de combate existentes. Por sua vez, os jogadores devem se
Teste: Manobra + Expresso Dificuldade: Raciocnio lembrar que, nessas situaes, o Narrador deve ser o rbitro
do oponente + 4) final. Sua palavra sempre ser a ltima.
Dano: nenhum Aes: 1 Caso ocorra alguma divergncia com os jogadores ou o
Armadura combate fique lento, retorne s manobras demonstradas aci-
ma. Elas so bastante amplas para abarcar a maioria das situ-
Um personagem com armadura corporal pode acrescentar
aes. O Combate Livre foi planejado para acrescentar pro-
dados aos seus testes de absoro de danos. Tipos diferentes de
fundidade ao jogo, no para criar conflito entre jogadores e
armadura corporal possuem nveis diferentes de armadura, que
Narrador.
so os nmeros de dados extras obtidos num teste de absoro.
Abaixo seguem algumas orientaes para empregar du-
Certos tipos de armadura restringem o movimento do corpo e
rante a criao de manobras especiais. Essas regras so intei-
portanto penalizam os testes de Destreza do personagem (to-
ramente opcionais; os Narradores iniciantes devem ficar
dos os testes que envolvam este Atributo tm suas dificuldades
vontade para ignor-las ou esperar at que estejam familiari-
elevadas por uma quantidade igual penalidade).
zados com as regras comuns.
Lances de Dados: Qualquer manobra de combate deve
envolver apenas dois testes: um teste de ataque e um teste
de danos (ou efeito). Todos os efei-
tos da mano-
Os Esguios deviam ter ainda algum poder e, portanto, estavam aptos a sobreviver mais um
pouco, mas Sam tomou um pouco de liberdade com as regras como Narrador, direito
seu. A trama verdadeira est l embaixo, no fim das escadas, e ele quer que os personagens
cheguem at l antes do fim da noite...
Tabela de Resumo de Combate
Primeiro Estgio: Iniciativa
Teste Raciocnio + Iniciativa (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu a de
todos os outros) e a executa primeiro.
Declare a diviso da Parada de Dados se estiver desempenhando aes mltiplas.
Declare quaisquer dispndios de pontos de Fria (o mximo o nvel de Destreza do personagem).
Complicaes Gerais
Mudando Aes: A dificuldade aumenta em um.
Imobilizao: A dificuldade para atingir um objeto imobilizado reduzida em dois.
Atordoar: Quando os danos de Nvel de Vitalidade excedem o nvel de Vigor, o alvo fica atordoado, no
podendo agir no turno seguinte (um ponto de Fria anular o efeito).
Usando Miniaturas em de suas dvidas. Fica mais fcil para os Narradores registrarem
tudo, e o jogo corre com mais suavidade. Alguns grupos te-
Lobisomem mem que as miniaturas sejam difceis demais de serem usadas e
que custem muito caro. Outros acham que estabelecer a posi-
Em algum momento, cada Narrador lida com confuso e o das miniaturas interrompe demais o jogo. Se um mapa pode
queixas dos jogadores, especialmente durante cenas de comba- diminuir o nmero de discusses, ento o tempo gasto nele
te. Onde est o meu personagem? A que distncia eu estou do Espi- compensador.
ral Negra? O desgraado est ao alcance da minha besta? O que As miniaturas podem tornar as partidas de Lobisomem
voc quer dizer com eu no ter visto o fomor? Como os caras da mais divertidas. Alguns jogadores realmente adoram ter pe-
Pentex me viram? O Mandbula precisa retomar sua ltima ao quenas peas pintadas representando seus personagens. Alm
ele sabia que os caadores estavam ao lado dele, eu s no ouvi disso, as miniaturas ajudam os jogadores a visualizarem algu-
vocs. Ser que algum sabe por que sobraram tantos Malditos? mas de suas manobras de combate. Com um mapa, o movi-
Soa familiar? mento se torna mais importante, e Dons como Salto do Can-
O uso de miniaturas aperfeioa as cenas de combate aju- gur ficam muito mais impressionantes. O alcance das armas
dando os jogadores e os Narradores a visualizarem o encon- adquire significado. Alm disso, destruir caractersticcas de
tro. Um mapa permite ao jogador responder sozinho a muitas terreno e remover fisicamente peas inimigas proporcionam
uma sensao imediata de satisfao.
Apndice 251
Toque Fngico O interior do corpo do fomor foi
substitudo por uma substncia fngica de cheiro repelente.
O fomor pode infectar um oponente tocando-o a vtima
precisa ser bem sucedida num teste de Vigor (dificuldade 7)
ou comear a perder um ponto em todos seus Atributos
Fsicos, assim como Aparncia, por dia (enquanto o fungo
se espalha lentamente pelo seu corpo...) A infeco pode
ser curada apenas por meios sobrenaturais (como o Dom
Resistncia a Toxinas ou um fetiche de cura). Alm disso, o
fomor tambm pode exsudar o muco fngico, recobrindo o
prprio corpo, o que obriga a todos com quem travar luta
corporal subtrair dois pontos de suas Paradas de Dados, de-
vido ao cheiro nauseante.
Imunidade ao Delrio A maioria dos fomores so
imunes ao Delrio. Ao apagar sua humanidade, a Wyrm tam-
bm eliminou o Vu dessas criaturas. Nem todos os fomores
so imunes: o grau de imunidade parece depender da quanti-
dade de mcula da Wyrm possuda. A Pentex Inc. injeta seu
fomores com um soro especial que destri a parte do crebro
suscetvel ao Delrio. Assuma que todos os fomores criados
pela Pentex no sero afetados pelo Delrio.
Tumores Venenosos O fomor coberto por tu-
mores cheios de um pus nocivo sempre que o fomor for
golpeado com uma garra, o atacante ficar lambuzado de
pus, precisando tentar imediatamente absorver trs dados
de danos (cinco dados se o fomor for mordido). Se o fomor
for atingido com uma arma branca, o atacante precisar ser
bem sucedido num teste de Destreza (dificuldade 6) para
evitar o pus, ou receber danos como explicado anterior-
mente. Obviamente, atingir um fomor coberto por tumores
venenosos como armas de fogo seguro.
Voz da Wyrm A lngua do fomor longa e seme-
lhante a uma lesma, e ele capaz de falar na linguagem da
prpria Wyrm. Quando este fomor entoar as slabas torpes
da Litania Negra, todos que se encontrarem no alcance de
audio (salvo as criaturas da Wyrm) faro um teste de For-
a de Vontade (dificuldade 8) ou perdero metade de seus
pontos de Gnose. Este poder pode ser usado apenas numa
determinada vtima uma vez por encontro. A lngua tam-
bm poder lamber os oponentes no combate prximo, in-
fligindo dois dados de danos.
Danarinos da Espiral Negra
Tambm conhecidos como a Tribo Perdida, os famige-
rados Danarinos da Espiral Negra so Garou que passaram
para o lado da Wyrm. Houve um tempo em que eles eram
conhecidos como os Uivadores Brancos, uma tribo nobre,
aparentada com os Fianna, mas eles foram corrompidos pela
Wyrm, tornando-se as coisas repugnantes e malignas que
so hoje. H eras que os Danarinos habitam as entranhas
da Terra, convivendo com horrores indescritveis, e todos
so insanos. Porm, a Wyrm conferiu aos seus escravos po-
deres terrveis e um dio violento pelos Garou.
Os Danarinos da Espiral Negras assemelham-se aos Ga-
rou. Porm, muitos deles so deformados, seja por nasce-
rem de unies impuras, seja por viverem prximos aos deje-
tos radioativos da Wyrm. Na forma Crinos, suas cabeas,
dotadas de grandes mandbulas, costumam ser parecidas com
as de hienas, enquanto as orelhas so pontudas e desprovi-
Apndice 253
eles sabem? difcil precisar. Muitos governos possuem agn- num intervalo de dez minutos (pelo menos numa cidade).
cias ou departamentos devotados investigao de ocor- Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades:
rncias paranormais. Porm, em sua maioria, essas agnci- 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora de Vontade: 5
as, principalmente as militares, dedicam-se exclusivamente Atributos sugeridos: Os oficiais de polcia possuem n-
aos fenmenos de percepo extrasensorial, clarividncia e vel dois em todos os Atributos, exceto nas Caractersticas
telecinese. Em geral, parece claro que o Vu permaneceu Fsicas, que so classificadas em trs.
intacto e que aquilo que os humanos sabem muito pouco. Habilidades sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga
O Reino Unido possui uma organizao assim, mas ela 2, Manha 1, Esquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas de
muito difcil de ser localizada. Alguns suspeitam que ela na Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1, In-
verdade seja de natureza parcialmente mstica, possivelmente vestigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Pro-
com elos com organizaes centenrias semelhantes. Os cedimento Policial 3
Garou ingleses tm reportado casos de investigaes da Sco- Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
tland Yard sobre ocorrncias relacionadas raa Garou. Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distinti-
Aparentemente, essas investigaes obtiveram resultados de vo, Lanterna
preciso inquietante. H quem acredite que esse grupo seja Detetive de Polcia: Os detetives de polcia so chama-
controlado por um vampiro que o usa para combater seus dos para as cenas dos assassinatos e de outros crimes de
inimigos. vulto. Eles so os oficiais que iro se envolver nos assuntos
Nos Estados Unidos, duas agncias demonstraram inte- de investigao relacionados a certos raptos misteriosos (de
resse em atividades dos Garou: o Federal Bureau of Investi- jovens Garou para seus Rituais de Passagem...).
gation e a National Security Agency. Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades
O FBI pode ter entre seus membros diversos indivduos 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7
que suspeitam da verdade. Existe at mesmo um departamen- Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga
to especial devotado investigao de fenmenos paranor- 2, Manha 4, Intimidao 1, Esquiva 1, Segurana 3, Con-
mais. Originalmente formado para neutralizar o impacto de serto 1, Armas de fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1,
uma possvel pesquisa de controle mental da parte dos co- Furtividade 1, Investigao 4, Burocracia 1, Computador 1,
munistas, este departamento, conhecido geralmente como Direito 2, Procedimento Policial 4, Lbia 3, Cincia 2
Assuntos Especiais (embora seus membros raramente o cha- Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve,
mem assim) est envolvido em investigaes contnuas. Al- Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna
gumas das investigaes realizadas pela Assuntos Especiais nas Agente do Governo: Esses personagens podem perten-
dcadas de 50 e 60 trouxeram luz algumas informaes rela- cer ao FBI, NSA, CIA ou a qualquer outra agncia go-
cionadas aos Garou. Apesar disso, nos ltimos anos o departa- vernamental apropriada. Eles sero detentores de uma au-
mennto de Assuntos Especiais vem decaindo significativamen- toridade considervel.
te em poder e em nmero de membros. O FBI exige provas de Criao do personagem: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/
atividades suspeitas antes que qualquer ao seja executada, e 10/6, Antecedentes 7, Fora de Vontade 8
o departamento vem sofrendo de uma grande carncia de pro- Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Briga
vas. As provas circunstanciais de atividades de lobisomens 3, Representao 1, Intimidao 2, Esquiva 2, Lbia 1. Es-
so abundantes, mas at agora a Assuntos Especiais no tem portes 1, Segurana 3, Armas de fogo 3, Conduo 3, Furti-
conseguido apoderar-se de uma prova tangvel. At agora. vidade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1, Compu-
Acredita-se que a NSA mantenha um arquivo sobre even- tador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5
tos sobrenaturais, mas os tratem como uma subclassificao Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Pesada,
de terrorismo. A agncia ainda no conseguiu fazer as cone- Metralhadora de mo, Rdio, Cmera de vdeo, Laboratrio
xes necessrias para formar o quadro total. A NSA uma Forense, escuta porttil de telefone, Detector de mentiras por-
gigantesca agncia de apurao de fatos dedicada segurana ttil, Colete prova de balas classe II, culos espelhados.
nacional de uma perspectiva interna. A NSA investiga relat- Oficial de SWAT: Esses oficiais so especialmente trei-
rios policiais e notcias jornalsticas que contenham fatos inte- nados com armas de alto poder de fogo e tticas militares.
ressantes ou anmalos. A investigao ocorre apenas depois Se as coisas vierem a fugir do controle dos personagens, os
que o computador, ou um pesquisador, repare em ocorrncias oficiais da SWAT podem ser convocados.
estranhas que possam ser relatadas. Caso a NSA viesse a de- Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades:
duzir qualquer conexo relacionada aos garou, os recursos que 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
a agncia poderia empregar seriam preocupantes. Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Briga
Oficial de Polcia: Mais cedo ou mais tarde, os lobiso- 3, Lbia 1, Esquiva 3, Segurana 3, Conserto 2, Armas de
mens acabam se vendo do outro lado da lei, seja devido a fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Inti-
alguma besteira que cometeram ou ao sadismo do Narrador. midao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3
A maioria dos tiras locais fazem suas patrulhas em carros de Equipamento: Pistola automtica leve, Metralhadora de
polcia. Para pedir ajuda, eles s precisam fazer uma chamada mo, Rdio, Megafone, Colete prova de balas classe III,
de rdio. Normalmente, de cinco a oito carros atendem a um Arete, Equipamento de arrombamento, Veculo blindado.
chamado de emergncia em alguns minutos. Em emergncias
extremas, podem ser convocados mais 50 oficiais de polcia A Santa Inquisio
Apndice 255
O Arcano Outros Seres Sobrenaturais
De uma pilha de volumes empoeirados,
Peguei o do topo e o folheei Vampiros
Tremendo ao ler suas palavras curiossas Os vampiros so criaturas das cidades. Eles se alimen-
Que pareciam guardar segredos apavorantes. tam da populao das reas urbanas. So os maiores repon-
H.P. Lovecraft, Fungi from Yuggoth sveis pelo crescimento desenfreado das metrpoles.
A formao do Arcano data da mstica Guerra das Ro- Os vampiros alimentam-se de sangue humano e extra-
sas, que ocorreu em torno de Paris na dcada de 1800 (um em muitos poderes especiais dele. Um vampiro que tenha
conflito no relacionado s guerras dos Bares Ingleses). se alimentado recentemente de sangue costuma ser mais
Uma guerra de palavras e foras msticas estourou entre duas forte e rpido que um mortal. O nmero de Pontos de San-
ordens rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um gue relacionado abaixo leva esse fator em considerao. Um
escndalo pblico (e um entretenimento, que os jornais vampiro pode usar um Ponto de Sangue para aumentar um
parisienses batizaram de A Guerra das Rosas) to grande Atributo Fsico at 5 (e ocasionalmente mais) ou para curar
que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de um Nvel de Vitalidade (exceto para danos causados por
ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redi- fogo, luz solar ou os dentes e as garras de entidades sobrena-
gir uma extensa constituio, esses dissidentes juntaram-se turais, como os Garou.)
para formar o Arcano. A ordem persiste at os dias de hoje. Dons: O nvel de Dons o nvel total de Dons possu-
Embora o Arcano aparentemente exista h 100 anos, sua dos por um vampiro. Esses Dons no so parecidos com os
histria data de ainda antes. O mago do Arcano consiste de dos Garou, porque os vampiros no possuem Gnose e Fria
um grupo que se autodenominou os Monges Brancos. Acre- e portanto poucos elos com o mundo dos espritos so
dita-se que esses assim chamados Monges Brancos estivessem apenas poderes equivalentes. Muitos poderes vampricos li-
de algum modo envolvidos com a Inquisio, tendo descober- dam com o controle das mentes dos mortais (e dos Garou)
to sobre os Garou nessa poca. Contudo, no mantm cone- e com a corrupo do prximo.
xes formais com a Inquisio e no participam de caada s Se voc estiver usando Vampiro: A Mscara, use as
bruxas. O arcano estuda, mas no destri. Disciplinas do livro em vez dos Dons.
O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma em Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram
Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus mem- 100 anos de idade. Eles so os adolescentes da sociedade
bros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicam- vamprica. So os vampiros que os Garou tm mais chance
se mais teoria que prtica. Eles parecem devotados uni- de encontrar. Sendo inexperientes, muitas vezes ignoram a
camente obteno e ao estudo de informaes relaciona- existncia dos lobisomens.
das ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades:
moderno. Alguns membros j demonstraram certo interes- 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade:
se pela atualidade, mas aparentemente esses membros e 7, Dons 2, Pontos de Sangue 10
o prprio Arcano acreditam que os Garou esto extin- Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em todos os
tos, se que realmente existiram. Eles parecem mais inte- Atributos.
ressados em fenmenos sobrenaturais de natureza menos Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esportes 1, Briga 2,
tangvel: magia, milagres e assombraes. Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas
Eruditos: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta e Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 3
na classificao de todos tipos de assuntos paranormais, inclu- Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Resis-
indo testemunhos de aparies de lobisomens. Eles no esto tncia Dor
interressandos em se confrontar violentamente com o sobre- Equipamento: Roupas da Moda, Faca retrtil, culos
natural, o que faro o mximo para evitar. Quando realizam de sol
trabalho de campo, os investigadores operam em grupos de Ancies: Os ancies so os prncipes de seus reinos ur-
quatro para terem testemunhas e maior segurana. banos e freqentemente dominam a poltica de uma cida-
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades 15/ de. Os vampiros ancies possuem sangue forte por terem
9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 10 sobrevivido de 300 a 1000 anos, e portanto, uma quantida-
Atributos Sugeridos: Assuma nvel 2 para todos, exceto de considervel de poderes inerentes. As caractersicas vam-
Carisma, Inteligncia e Manipulao, que devem ser possu- pricas descritas abaixo representam a variedade ocidental.
das em nvel 3, ou at 4. Criao do personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades
Habiliddaes Sugeridas: Conduo 1, Enigmas 3, Etique- 21/9/3, Antecedentes 12, Fora de Vontade 8, Dons 4, Pon-
ta 2, Expresso 2, Initimidao 1, Investigao 4, Liderana tos de Sangue 20
4. Lingustica 4, Ocultismo 4, Cincia 3, Lbia 2. Aqueles Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 4 nos Sociais, 3
que executam rotineiramente trabalho de campo foto- nos Mentais e 2 em Atributos Fsicos.
grafar fantasmas, coletar ectoplasma, medir energia mgi- Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
ca costumam possuir Prontido 1, Medicina 1, Sobrevi- Esquiva 3, Enigmas 2, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao
vncia 1. 4, Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1,
Equipamento: Automvel, Instrumentos diversos, Pa- Lbia 4
nafernlia Investigativa.
Apndice 257
de coincidncias surpreendentes em vez de bolas de fogo ca- Iniciado: O mago descrito abaixo uma iniciado Tradici-
indo no centro da cidade. O Paradoxo um mistrio para os onal da Ordem de Hermes, com um bom domnio em magia e
Garou, que so imunes aos seus efeitos; alguns Theurge espe- possuidor tambm de algum grau em habilidades mundanas.
culam que a prpria Gaia pune aqueles humanos orgulhosos Criao do Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/
que saem da linha com freqncia, enquanto os outros Garou 8/3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Paradas de Da-
tm teorias mais prosaicas. Os Galliards contam grandes his- dos de Dons/mgicas 12/5
trias de magos dragados para o Abismo por terrveis espritos Atributos Sugeridos: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/
do Paradoxo, ou explodindo devido ao acmulo de energia 3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Parada de Dados
Paradoxal. Os Ragabash tm tentado descobrir como usar o de Dons/Mgicas 12/5
Paradoxo para sua vantagem, mas apenas uns poucos Uktena Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em Atributos
e Andarilhos do Asfalto esto dispostos ou capazes de lidar Fsicos, 3 em Sociais e 4 em Mentais.
com essa manifestao de poder da Weaver. Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia
Dons: Os magos possuem uma ampla variedade de po- 2, Enigmas 3, Etiqueta 1, Lingustica 2, Armas Brancas 2,
deres. Usar os Dons para obter aproximadamente os efeitos Ocultismo 4, Ritos (humanos) 4, Lbia 3
da magia dos magos seria, na melhor das hipteses, proble- reas Sugeridas em Conhecimento: Foras (elementos),
mtico. O Narrador estaria dentro de seus direitos se sim- Espritos (como os Dons dos espritos Garou)
plesmente pedisse que um mago NPC causasse determina- Equipamento: Roupas Elegantes (em estilo vagamente
dos efeitos dentro de uma ou duas reas de conhecimento. arcaico), Acessrios Rituais, Espada de Ferro Frio
Esses efeitos teriam dificuldades entre 5 e 8; a eficcia da A maioria dos Magos possuem compatriotas poderosos
Magia dependeria de quantos sucessos sejam obtidos pelo ou algum tipo de seguidores.
mago muito pouco com um sucesso, efeitos perceptveis
com dois, uma quantidade bem razovel com trs, grande Espectros
xito com quatro e um resultado extraordinrio com cinco Os Espectros so sombras escuras que habitam lugares
ou mais. A maioria das mgicas no inflige ferimentos agra- esquecidos. A maioria dos Garou j sentiu essas criaturas
vados, mas, a partir de trs sucessos, fogo, eletricidade, pra- na periferia de suas conscincias. Elas so espritos, mas no
ta e um ataque poderoso de Quintessncia pura infligem. do tipo com que os Garou esto familiarizados; so os esp-
D ao mago dois dados ou mais para testar isto, dependen- ritos dos mortos inquietos, e habitam numa Umbra toda
do do poder que ele tenha. sua. Na verdade, poucos Dons Garou possibilitam interao
Uma opo: simplesmente atribua ao mago de 10 a 15 com essas criaturas espectrais. A Comunicao Espiritual e
Dons de Nveis Um a Cinco. Se voc possuir Mago: A As- o Sentido do Sobrenatural tm sido empregados ocasional-
ceno, use em seu lugar as Esferas e a Arete do livro. mente com efeitos diversos, enquanto o Ritual da Invoca-
Apndice 259
outros tipos de espritos. Os totens animais tambm so tipos de Dons que eles ensinam dependem de suas afilia-
chamados Pais Animais pelos lupinos (veja Espritos dos es e de seus poderes.
Animais, adiante). Geralmente, todos os totens caem em Segue-se uma lista de totens disponveis e suas afiliaes.
uma entre trs categorias: Totens de Respeito, Totens de Muitos desses totens tambm so totens tribais. Os membros
Guerra e Totens de Sabedoria. de uma tribo aliada ao totem no adquirem as Caractersticas
Totens de Respeito: So espritos ancestrais que se relacionadas com cada totem. Esses bnus se aplicam apenas
associaram com os maiores Garou. H muitos anos eles pro- queles membros de matilha aliados a um avatar do totem. As
porcionam conselhos de liderana, assistncia diplomtica tribos, por sua vez, se beneficiam atravs da sabedoria trans-
e outros tipos de auxlio. Eles so conhecidos por empresta- mitida e do patronato do totem: seus Dons tribais lhes so
rem sua vontade de ferro aos seus Filhos. ensinados originalmente por seu totem.
Totens de Guerra: Na maioria das vezes so espritos
animais predadores e guerreiros ancestrais. So Totens de Totens de Respeito
Fria, prestando auxlio aos Garou nas batalhas, em tticas Falco
e estratgias, e em explorao. Talvez sejam um pouco se- Custo de Antecedentes: 5
dentos de sangue demais para obterem muito respeito da Nobre e corajoso, o Falco va alto e lidera todos os
parte dos Garou como um todo, mas so teis em tempos Garou. O Falco inspira os coraes dos Garou para que os
de guerra. So conhecidos por emprestar sua Fria aos seus lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata so
Filhos e os ajudarem na guerra. servidos pelo Falco, que os ajuda a manter a comunicao,
Totens de Sabedoria: So totens selvagens, estranhos e, portanto, a unidade. O Falco um totem altamente res-
e espirituais, normalmente espritos da natureza e foras ele- peitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos
mentais. Eles ensinam a muitos Garou msticos os segredos Presas de Prata, talvez no seja mais to respeitado quanto
da magia, e ajudam continuamente os Theurges dos Garou. foi um dia.
Com freqncia esses totens so vistos com certo desrespei- Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Falco po-
to, por serem imprevisveis e dados a guardar segredos. So dem reivindicar at quatro pontos de Fora de Vontade por
conhecidos por ensinarem magia a seus Filhos e por prote- histria, e obter +3 para uma Parada de Dados de Lideran-
g-los espiritualmente. a. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de
Custos de Antecendentes e Preata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo
Falco, embora alguns iro desprez-las e consider-las ar-
Caractersticas rogantes.
O Antecedente Totem permite que os personagens
Dogma: Os Filhos do Falco jamais podem se dar ao luxo
comprem um esprito de totem afiliado a sua matilha. O
de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, devero cor-
nmero total de pontos de Antecedentes transferidos pelos
rigir esta discrepncia ou executar o Ritual de Contrio e se
personagens para o totem de matilha oferece matilha uma
redimir mergulhando numa batalha impossvel contra um la-
Parada de pontos para gastar. Contudo, a matilha precisa
caio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicdio.
primeiro gastar o Custo de Antecedentes do totem especfi-
co que ela selecionou, e em seguida fornecer outras habili- Av Trovo
dades ao totem. Para maiores informaes, consulte Totem. Custo de Antecedentes: 7
Todas as Caractersticas concedidas pelos totens so con- O Trovo rege com um punho de Ferro e uma voz de
feridas numa base de uma por turno, e para apenas um mem- Seda, professa o antigo adgio. O Trovo mais temido
bro de matilha por vez (exceto por Renome), a no ser que que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Res-
seja dito outra coisa. As Caractersticas podem ser passadas peito seja seguro. Seus corvos das tempestades tm olhos
de um membro da matilha para o outro. O portador atual do por toda parte, e raramente ele mesmo quem escolhe uma
poder designa o prximo receptor. Todos os bnus de Atribu- matilha. Em vez de submeter um avatar de totem matilha,
tos ou Habilidades so acrescidos Parada de Dados do mem- ele envia um deseus Corvos das Tempestades para cuidar
bro da matilha para essa Caracterstica, mesmo que o membro de seus Filhos. O Trovo ensina pacincia, engenhosidade,
da matilha normalmente no tenha pontos nessa Caracters- sutileza e estratgia aos seus escolhidos.
tica. Todos os bnus e penalidades de renome se aplicam ime- Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Trovo
diatamente ao membro da matilha que escolheu o totem, a podem usar cinco pontos extras de Fora de Vontade a cada
no ser que o Narrador decida outra coisa. histria, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta.
Cada totem possui um Dogma, uma ou mais regras que Pouqussimas pessoas acreditaro nelas, mas os membros
seus Filhos precisam seguir para permanecer nas graas do da matilha podero ganhar +2 numa Parada de Dados de
totem. Os Garou que no respeitarem o Dogma sero aban- Intimidao conjurando Trovo. Cada membro de matilha
donados pelo totem da matilha e precisaro passar por um adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras iro
Ritual de Contrio para voltar s graas do totem. poss- querer se manter constantemente informados sobre o que
vel que um totem venha a abandonar definitivamente uma as matilhas do Av Trovo esto fazendo.
matilha que viole com freqncia suas regras. Dogma: Os Filhos do Trovo normalmente no dizem a
Os totens de matilha, assim como outros espritos alia- verdade queles que eles no respeitam. Eles jamais respei-
dos aos Garou, podem ensinar Dons aos seus Filhos. Os tam aqueles a quem dominam.
Apndice 261
os Garou deste totem, bem como certas tribos indgenas. Rato
Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, por- Custo de Antecedentes: 5
que sabe que eles j esto sacrificando muita coisa simples- Silencioso, rpido e habilidoso, o Rato um mestre da
mente por se afiliarem a ele. guerrilha, sobrevivncia e camuflagem, e conhece bem a
verdade daquele velho ditado, A segurana est na quan-
Coiote tidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo
Custo de Antecedentes: 7
ele mesmo muito violento ao ser encurralado.
O Coiote o trapaceiro. Ele selvagem e imprevisvel
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Rato rece-
o fora da lei. a sombra nas florestas. a raiz na qual
bem at cinco pontos de Fora de Vontade por histria, e
at o lobo mais poderoso tropea. O uivo do Coiote atinge a
aprendem a melhor forma de moder um inimigo, subtrain-
lua e a chama para danar. Ele um grande guerreiro, um
do um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida.
mestre da fraude e da trapaa.
Os Filhos do Rato tambm subtraem um ponto das dificul-
Caractersticas: O Coiote confere aos seus Filhos +3
dades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada mem-
para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevi-
bro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores
vncia, +3 em Manha, + 1 em Lbia. Ele sempre possui a
de Ossos ajudaro os Filhos do Rato tanto quanto puderem,
capacidade de encontrar seu companheiro de matilha este-
mas geralment no arriscaro suas vidas por eles.
ja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra no
Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem
pode ser adquirida separadamente).
animais nocivos.
Contudo, os Garou no o consideram um totem especi-
almente sbio. Cada membro da matilha subtrai um de quais- Wendigo
quer prmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade Custo de Antecedentes: 7
por toda sorte de problemas e confuses atribuda mati- O Wendigo a fera da neve e do gelo, o saqueador do
lha, seja ela culpada ou no. O Coiote um totem muito norte gelado. um esprito canibal, que devora os coraes
poderoso para se ter, mas muito difcil. O tdio, porm, ja- dos inimigos, mas que est integrado demais vida selva-
mais ser um problema para a matilha. gem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os
Dogma: O Coiote no limita seus Filhos. Garou como usar as tticas selvagens da tempestade num
numa batalha. Ele tambm os ensina como domar o rancor
Fenris frio dentro deles, transformando-o em fria assassina.
Custo de Antecedentes: 5
Caractersticas: Cada membro de matilha adquire cinco
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nrdicos. As
pontos de Fria por histria, a despeito de seu verdadeiro n-
lendas no esto longe da verdade: sanguinrio, poderoso e
vel de Fria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais
forte, ele no espera benevolncia e no concede nenhuma.
pontos de Fria para gastar do que os seus nveis permitiriam.
A sua trilha a do guerreiro. Fenris escolhe apenas mati-
Cada membro de matilha tambm adquire dois pontos de Gl-
lhas guerreiras.
ria. A tribo Wendigo no confia automaticamente nos Filhos
Caractersticas: O patronato dos Fenris oferece um pon-
do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e im-
to adicional matilha no Atributo Fsico (Destreza, Fora
previsvel para poder julgar com imparcialidade.
ou Vigor escolha dos membros individuais da matilha),
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre
mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada mem-
ajudem os indgenas com problemas.
bro da matilha ganha dois pontos de Glria. Os Cria de
Fenris respeitaro a matilha um pouco mais e sempre con- Totens da Sabedoria
vidaro seus membros para caadas selvagens e frenticas.
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais per- Quimera
cam uma oportunidade de luta. Custos de Antecedentes: 5
A Quimera a Fmea das Muitas Faces, a Dama dos
Grifo Espelhos, a Perptua Metamorfa. Ela a guardi misteriosa
Custo de Antecedentes: 4 dos sonhos, e portahnto a dama dos Enigmas e da sabedo-
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velo- ria interior.
zes e se alimenta de seu inimigos cados. Ele protege as regi- Caractersticas: A Quimera confere aos seus Filhos a
es selvagens da dominao do homem e representa os po- habilidade de se disfararem como alguma coisa ou algum
deres mais primais e animalsticos. diferente quando eles esto na Umbra (teste Gnose; dificul-
Caractersticas: Caador gil, o Grifo concede + 3 a uma dade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e
Parada de Prontido. Alm disso,cada membro da matilha pode +1 em Percepo. Cada membro da matilha subtrai dois de
se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, des-
necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha cobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz
ganha dois pontos de Glria. Os Garras Vermelhas reconhe- notaro a afiliao da matilha, mas isto no afeta necessari-
cem os devotos do Grifo como almas irms. amente sua opinio sobre eles.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos no se associem Dogma: A Quimera no limita seus Filhos, mas no ir
com os humanos e apenas raramente adota um Garou ho- visit-los se no buscarem iluminao.
mindeo como seu Filho.
Apndice 263
Uniocrnio Abaixo esto alguns exemplos de Gafflings de espritos
Custo de Antecedentes: 7 animais:
O Unicrnio puro, poderoso, forte e sbio. um to- Cobra
tem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreenso Fora de Vontade 5, Fria 6, Gnose 8, Poder 20
pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta beno a Encantos: Olhar Paralizante (Custo 1; como no Dom dos
todos os seus Filhos. Senhores das Sombras)
Caractersticas: Os Filhos do Unicrnio adquirem sua Coruja
velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade Fora de Vontade 7, Fria 4, Gnose 6. Poder 20
normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicr- Encantos: Sentido de Orientao, Materializar
nio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que en- Falco
volvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as Fora de Vontade 10, Fria 6, Gnose 5, Poder 25
dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo me- Encantos: Sentido de Orientao, Assombro (Custo 1; como
nos aqueles que no pertenam Wyrm). Eles adquirem no Dom dos Presas de Prata)
trs dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz,
cura, fora e proteo. Cada membro da matilha adquire
Filhos das Clareiras
Os Filhos das Clareiras so espritos das rvores, as ver-
trs pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajuda-
dadeiras almas das rvores. Eles mantm a forma fsica da
ro a matilha, e ocasionalmente podero lutar ao seu lado.
rvore, mas na Umbra podem ser vistos como figuras de luz,
Dogma: O Unicrnio pede aos seus Filhos que ajudem
envoltas em mantos e adormecidas dentro da rvore. Seus
e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas no a
rostos gentis e sbios vigiam cuidadosamente as cercanias, e
ponto de ajudar tambm a Wyrm.
seus olhos verdes observam os transeuntes.
Existem muitos outros totens, mas os descritos acima
A forma espiritual de um Filho da Clareira depende prin-
so aqueles mais familiares aos Garou.
cipalmente da localizao fsica de sua rvore. Se ela ficar
Naturais ao lado de uma estrada movimentada, o esprito-rvore es-
Estes espritos da natureza das regies selvagens so en- tar Contaminado pela Wyrm e talvez haja teias padro
contrados com mais freqncia em Clareiras, os locais den- pendendo de seus galhos. Nas regies selvagens os espritos
tro da Umbra no qual eles se reproduzem. Muitos naturais tm uma aparncia magnfica e majestosa.
so espritos de homens e animais mortos, enquanto outros Os Filhos da Clareira costumam ser Gafflings ou Jagglings,
so gerados a partir da significncia especial ou da beleza de embora alguns extremamente velhos ou poderosos possam
uma determinada localidade. ser Incarna (costumam ser associados a rvores antigas e
Nos dias em que os Jardins de Gaia cobriam a maior
parte da Umbra Rasa, todos os rios e rvores poderiam ter
espritos. Agora a Umbra est quase toda desmatada, e ape-
nas uns poucos lugares possuem espritos.
Espritos Animais
Os Garou freqentemente interagem com os espritos
dos animais, seja para aprender Dons com eles ou para des-
culpar-se com eles depois de caar seus parentes ou sua co-
mida. Os espritos animais so aprecidos com seus anlogos
fsicos, mas eles costumam ter um poder que ensinam ao
Garou por exemplo, um rato-calunga que possa ensinar
um Garou a escavar ou um coelho que possa ensinar um
Garou a saltar. Veja Dons, para maiores informaes sobre
quais espritos animais ensinam Dons.
A grande variedade de espritos animais impede sua ca-
tegorizao, e os Garou acreditam que muitos espritos que
existiam antes desapareceram juntamente com seus anlo-
gos animais. Os Garou acreditam que todos os espritos ani-
mias Jaggling e Gaffling so aliados de seus Totens Incarna
patronos, os quais os lupinos chamam Pais Animais. Os Pais
Animais, assim dizem os lupinos, regulam as populaes ter-
restres de animais. Se eles forem desrespeitados ou insulta-
dos, impediro novos nascimentos de seus parentes no mun-
do fsico. Pode ser desastroso para os lobos se o Incarna for
desrespeitado por Caribu ou Gamo. A extino dessas esp-
cies causaria fome entre os poucos lobos que ainda existem
no mundo. Dizem que os Pais Animais vivem em tocas em
alguma parte perto da Umbra Rasa.
Apndice 265
H uma controvrsia entre os Theurges quanto verda-
deira natureza desses espritos; alguns acreditam que eles
sejam realmente espritos dos mortos, enquanto outros ar-
gumentam que eles sejam simplesmente sombras, restos ef-
meros de memrias, e que os verdadeiros espritos residem
no tero de Gaia, esperendo para renascer. A maioria dos
Garou acredita numa combinao das duas hipteses: que
os mortos deixaram um pouco de si para trs com o fim de
ajudar seus descendentes, embora seus eus verdadeiros te-
nham retornado para Gaia.
Ocasionalmente, os espritos ancestrais dos humanos
podem ser encontrados , principalmente aqueles pertencen-
tes a xams de Parentes. Esses espritos ocasionalmente po-
dem ser convocados para ensinar Dons da raa homindea.
Os Espritos Ancestrais variam enormemente em pode-
res e habilidades, dependendo do seu poder diante da mor-
te. O que se segue uma amostra de esprito dos Garou:
Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 7, Poder 30
Encantos: Segundo seus Dons tribais. Os Filhos de Gaia
podem possuir o Encanto de Cura, enquanto os Andarilhos
do Asfalto podem possuir Encantos semelhantes aos de um
elemental da eletricidade.
Elementais
Esses espritos so manifestaes dos elementos os
tijolos de Gaia e de toda a vida. Nos ltimos anos, o concei-
to clssico dos quatro elementos de ar, fogo, terra e gua
foram substitudos pela descoberta de uma variedade de ele-
mentais diferentes. De fato, nos domnios urbanos, os esp-
ritos do vidro, metal e plstico tm sido contactados por
alguns Andarilhos do Asfalto. O nvel de poder dos ele-
mentais varia muito. Alguns no so mais do que Gafflings,
enquanto outros so to poderosos quanto qualquer Incar-
na. Seguem-se exemplos de elementais menores que podem
ser contactados por Garou Theurges.
Elemental do Ar
Fora de Vontade 3, Fria 8, Gnose 7, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Refor-
mar, Flutuar
Elemental da Terra
Fora de Vontade 10, Fria 4, Gnose 5, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Materia-
lizar, Provocar Umbramoto
Elemental do Fogo
Fora de Vontade 5, Fria 10, Gnose 5, Poder 30
Encantos: Sentido de Orientao, Rajada de Chamas,
Criar Chamas
Elemental da gua
Fora de Vontade 6, Fria 4, Gnose 10, Poder 30
Encantos: Sentido de Orientao, Eliminar Contami-
nao, Inundar, Curar
Elemental da Eletricidade
Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 5, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Controle de Siste-
mas Eltricos, Lanar Raios, Curtos Circuitos
Apndice 267
mas agora passam a maior parte do tempo na Umbra Pro-
funda. Eles so caprichosos, imprevisveis e suas formas so
absolutamente aliengenas.
Como um Vrtex engolfa todas as coisas, todos os seus
ataque causam danos agravados.
Fora de Vontade 8, Fria 8, Gnose 10, Poder 80
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Mudar de Forma
Wyldlings Menores
Embora no sejam to poderosos quanto o Vrtez, os
Wyldlings menores so espritos extremamente perigosos.
Eles aparecem em padres mutantes e nebulosos. Eles oca-
sionalmente agiro como guias espirituais, mas no so dig-
nos de confiana.
Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 6, Poder 40.
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Mudar de Forma
Espritos da Weaver
Os Espritos da Weaver so as suas crias. Eles habitam
as sees labirnticas da Teia Padro. A maioria dos espri-
tos da Weaver possuem a forma de aranhas ou de estranhas
figuras geomtricas.
Todos os espritos da Weaver possuem o Encanto Soli-
dificar Realidade.
Aranha Padro
As Aranhas Padro so os servos da Weaver mais comuns
e numerosos. Elas fiam incessantemente a Teia Padro. Em-
bora sejam principalmente operrias, as Aranhas Padro tam-
bm podem atacar aqueles que violam os territrios da Wea-
ver, petrificando-os na Teia por toda a eternidade.
Fora de Vontade: 6, Fria 4, Gnose 6, Poder 25
Encantos: Calcificar, Solidificar Realidade
Aranha de Rede
Coisas monstruosas podem ser criadas quando a Weaver e
a Wyrm se fundem, uma ocorrncia rarssima ultimamente. A
realidade virtual uma dessas ocorrncias recentes. H um
aspecto espiritual nessa realidade nova, um corao da Wyrm
nas regies mais profundas da Teia Padro. Dentro deste rei-
no umbral da informtica residem as Aranhas de Rede, moni-
torando a crescente massa de informaes.
As Aranhas de Rede so capazes de descobrir detalhes
sobre todos e quaisquer dados que sejam matidos em linha.
As Aranhas de Rede podem viajar apenas atravs de linhas
telefnicas e de cabos de computador, e podem ser bloque-
adas por programas de segurana (eles mesmo freqente-
mente so Aranhas de Rede).
As Aranhas de Rede so usadas pelos Andarilhos do As-
falto para obter informaes sobre instituies e corporaes.
Elas aparecem como pequenas aranhas flutuando sobre estra-
nhas formas fractais de energia. Elas so incrivelmente teis
para a pirataria de dados. Todas as aes das Aranhas de Rede
tero sua dificuldade e seu custo reduzidos metade quando
forem relativas a eletrnica e informtica.
Fora de Vontade 8, Fria 4, Gnose 9, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Reforma, Solidificar
Realidade, Gerar Esttica Espiritual.
Apndice 269
pos, provocando-lhes dor constante.
Os Filhos da Contaminao percorrem as reas conta-
minadas, procurando espalhar sua corrupo.
Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 4, Poder 20
Encantos: Toque Contaminante
Kalus
Um Kalus uma manifestao espiritual de pensamen-
tos malignos. Esses espritos percorrem as partes Contami-
nadas da Penumbra, procurando por humanos que possam
ser corrompidos facilmente. Depois que um Kalus encontre
uma vtima como essa, ele penetra a mente do alvo e come-
a lhe sugerir idias e atos malignos.
O Kalus no se manifesta fisicamente, mas costuma apa-
recer nos sonhos do alvo como um espectro de aproximada-
mente 46 cm de altura, dotado de asas, pequenas mos com
garras e cascos fendidos. Se for ameaado, o Kalus fugir da
rea, para retornar apenas quando for seguro.
Este esprito puramente malvolo no serve a outro pro-
psito seno forar uma pessoa a infligir dor em outros. Uma
vtima precisa apenas ter um pensamento ruim acidental-
mente; isso o bastante para permitir a ao do Kalus, que
pode voltar um ser amigvel e compassivo contra sua fam-
lia e seus amigos.
Fora de Vontade 5, Fria 3, Gnose 7, Poder 15
Encantos: Corrupo
Rastejante Nexus
Poucos lacaios da Wyrm so to temidos quanto os as-
sustadores Rastejantes Nexus. No se sabe de onde eles vm,
mas definitivamente no pertencem ao nosso contnuo,
porque sua presena leva a realidade a escorrer como cera
derretida. Em seu estado natural so indetectveis. Exceto
por um tremeluzir negro no ar, um zumbido vibrante e um
arrepio como o que se sente ao ouvir o arranhar de unhas
num quadro negro. Contudo, eles so capazes de usar suas
capacidades considerveis de Poder para gerar toda forma
de avatares hediondos.
Os Rastejadores Nexus possuem um certo grau de inte-
ligncia, mas so muito estranhos, e at mesmo outros la-
caios da Wyrm sentem-se incomodados na presena deles.
Suas aes em combate raramente so racionais, e eles no
empregam com freqncia tticas lgicas.
Um Rastejador Nexus pode, depois de se Materializar, gas-
tar um ponto de Poder para criar um corpo verdadeiramente
vil os mortais sairo correndo aterrorizados, e at mesmo
os Garou precisam fazer um teste de Fora de Vontade para
no entrarem num Frenesi Raposa. Poder extra gasto durante
a Materializao permite ao Rastejante formar todos os tipos
de apndices grotescos como bocas e braos extras.
Contudo, seu poder mais temido a habilidade de dis-
torcer a realidade (veja adiante).
Os Rastejadores existem na Umbra e podem ser derro-
tados normalmente. Todos os efeitos entrpicos do Raste-
jador (exceto danos prolongados e outros efeitos instant-
neos) desaparecem no momento que o Rastejador for bani-
do ou destrudo.
Apndice 271
lignos chamada de Trindade Negra. Seus membros so:
Gorgul, o Rastejador Nexus; Raza, o Esguio; e Fek, o Psycho-
machiae. Eles se escondem na Penumbra que cerca a cida-
de de Nova York, maquinando tramas macabras contra os
humanos, mas eles podem tambm ser encontrados em qual-
quer parte dos domnios do mundo espiritual, realizando
peregrinaes misteriosas.
O lder da Trindade, se pode ser dito que h um, Gor-
gul, o mais poderosos dos trs Malditos. Gorgul certamente
no o seu nome, mas apenas uma aproximao pronunci-
vel que lhe foi conferida pelos Garou. Este horror csmico
procura destruir a fonte do poder dos Garou em Nova York
o caern de Central Park. Suas motivaes no podem ser
decifradas, porque sua inteligncia estranha e incompre-
ensvel. Seu poder de distorcer a realidade o torna um opo-
nente mortal, e os Garou so gratos por Gorgul passar a
maior parte de seu tempo em bizarros Reinos da Wyrm nas
regies mais distantes da Umbra, reunindo estranhos pode-
res e aliados. Dizem que Gorgul um agente do aspecto
Devorador de Almas da Wyrm.
Logo abaixo dele em poder est Raza. Esta entidade
monstruosa espreita pelas ruas da Penumbra em busca de
vtimas, sejam elas espritos no mundo espiritual ou huma-
nos no mundo fsico. Seus olhos vigilantes esto sempre ten-
tando espiar o mundo fsico, procurando por vtimas inde-
fesas. Raza o carrasco da Trindade Negra, aquele que exe-
cuta as atividades de combate mais perigosas. Enquanto
Gorgul trama e planeja, Raza age. Dizem que Raza um
agente do aspecto Besta da Guerra da Wyrm.
Os Esguios so assassinos desprovidos de piedade ou re- Por fim, h Fek. Este Psychomachie mais poderoso
morso. Eles vivem para matar, extraindo prazer do medo e que qualquer um de seus irmos, mas ainda assim o mem-
da dor que causam. Eles costumam induzir frenesis de ma- bro menos importante da Trindade (ou pelo menos assim
tana e desmembramento. Os Esguios viajam em matilhas e pensam os Garou e os outros dois integrantes da Trindade).
so de uma malignitude sem fim. Contudo, ele o mais astuto e ardiloso, e seus poderes lhes
Ao entrar no mundo fsico (ou num Reino na Umbra), possibilitam atacar os Garou da forma mais baixa possu-
um Esguio precisa tentar uma possesso para se manifestar. indo seus entes queridos e enlouquecendo-os. Fek talvez
O ser possudo sofre uma dor extrema durante o breve pro- seja o mais odiado da Trindade, embora no o mais temido.
cesso de possesso, mas em seguida sente-se bem duran- Dizem que Fek um agente da Wyrm Corruptora.
te algum tempo. As possesses bem sucedidas colocam um H quem acredite que esses serem habitam numa Re-
Esguio dormente dentro de um corpo; o esprito tentar as- gio Contaminada abaixo da Penumbra de Wollman Rink
sumir lentamente controle da vtima. A no ser que seja (Veja Central Park, adiante).
realizado um exorcismo, a vtima se tornar um Esguio em Gorgul
cerca de 48 horas. Durante este tempo a vtima comear a Gorgul aparece na Umbra ou quando Materializado
exibir muitas caractersticas do Esguio: hbitos anti-sociais, como uma gigantesca coisa insetide com membros lon-
mal comportamento, um temperamento agitado e violento gos e finos, dotados de dedos aracndeos. Ele coberto por
e um apetite voraz por carne vermelha crua. A transforma- uma carapaa de quitina, cujas concavidades e espirais pa-
o fsica gera efeitos no fim deste perodo. Se o Esguio dei- recem formar runas sombrias.
xar o corpo da vtima em algum momento, ela retornar ao Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 10, Poder 70
normal e precisar enfrentar a carnificina que cometeu. Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Refor-
Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 4, Poder 40 mar, Moldar Realidade
Encantos: Incitar Frenesi, Possesso
Raza
A Trindade Negra Raza tem aproximadamente o tamanho de um Garou
Voc no como Crbero, trs cavalheiros ao mesmo tempo, ? na forma Crinos (dois metros e quarenta centmetros de
Richard Brinsley Sheridan, The Rivals altura). Ela parece um cruzamento entre um humano, um
No Mundo das Trevas existem trs Malditos lendrios lagarto e um predador mamfero, sendo salpicado de cerdas
que exercem seu mal em conjunto e que se tornaram uma afiadas e escamas de rptil. Seus dedos so afiados como
verdadeira ameaa aos Garou. Esta matilha de seres ma- lminas; seus olhos so redemoinhos de luz brilhante. Seus
Apndice 273
vado, faz com que todos espritos malignos, especialmente
os Malditos, reajam ao portador como se ele fosse uma alma
irm um lobo em pele de cordeiro, por assim dizer.
Adaga de Dente
Nvel 3, Gnose 6
Esta adaga esculpida a partir da presa de alguma fera de
grande porte. Depois que o personagem realizar com xito um
ataque com Arma Branca, ele poder ativar a adaga. Se for
bem sucedido, o dano infligido dobrado medida que o den-
te morde: mais fundo no ferimento. O dano agravado.
Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos
de esprito precisa estar aprisionado no dente: Guerra, Dor, vados nos inimigos que no sejam Garou. Sem o esprito, uma
Morte ou Esprito Cobra. adaga ritual no inflige danos agravados. Contudo, um Garou
no precisa harmonizar uma adaga que no contenha nenhum
Vu de Fobos esprito.
Nvel 3, Gnose 7
Ameaar um outro Garou com uma Adaga Ritual con-
Este um pequeno penduricalho de ouro na forma de
siderado uma ao gravssima o resultado de um duelo
uma lua cheia. Ele preso a uma tira de couro e deve ser
com adagas rituais costuma ser a morte. No obstante, os
usado em torno do pescoo. Quando o penduricalho for
duelos com adagas rituais entre Garou esto se tornando
ativado, o portador permanecer invisvel aos olhos das cri-
mais comuns medida que as regies selvagens diminuem e
aturas mundanas e dos espritos durante um minuto a cada
o atrito entre as tribos aumenta.
sucesso obtido. Isto funciona sobre todos os sentidos menos
A dificuldade para atacar com uma adaga ritual 6, e
o tato (viso, audio, paladar).
ela inflige Fora +2 de danos. Como uma arma de prata,
Para criar o Vu de Fobos, um dos seguintes tipos de
os Garou no podem absorver este dano.
esprito precisa ser aprisionado no penduricalho: Iluso,
Sombra, Esconderijo ou Esprito Camaleo. Dissimulador
Sinos de Capela Nvel 4, Gnose 6
Este talism de mbar contm um nico fio de cabelo
Nvel 3, Gnose g
humano. Ao ser ativado, ele faz com que todos os humanos
Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite
que vejam um Garou acreditem que ele um humano nor-
repiques ao vento. Todos os espritos ficaro impedidos de
mal, a despeito da forma que ele esteja assumindo. Contu-
se Materializar num raio de trinta metros, a no ser que
do, uma ao como dilacerar a garganta de um inimigo ser
sejam convidados a fazer isso.
vista como a ao de um psicopata.
Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de
Para criar um Dissimulador, preciso aprisionar no ta-
espritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteo,
lism um dos seguintes espritos: Fantasma, Iluso ou Tra-
Guardio, Esprito Tartaruga.
paceiro.
Adaga Ritual Apito Espiritual
Nvel 4, Gnose 6
Nvel 5, Gnose 8
As Adagas Rituais dos Garou so armas rarssimas, feitas
Este pequeno apito espiritual, ao ser ativado e soprado,
de prata. Sua fabricao e seu uso so mortais para os Garou.
emite um grito uivante que causa uma dor imensa em todos
Uma adaga quase to grande quanto uma faca de mato. Um
os espritos dentro da linha de viso de seu portador. Quais-
Garou que esteja carregando uma faca perde um ponto de seu
quer espritos presentes precisam testar Gnose (dificuldade
nvel efetivo em Gnose. Um esprito da Guerra costuma ser
6) e obter uma quantidade de sucessos igual ou maior que
aprisionado na adaga, permitindo arma infligir danos agra-
os sucessos do portador; do contrrio, eles fugiro do uivo.
Para criar um Apito Espiritual, preciso aprisionar um
dos seguintes tipos de espritos no apito de marfim: Grito,
Loucura, Discrdia ou Esprito Grito da Coruja.
Grande Adaga
Nvel 5, Gnose 7
So as adagas lendrias dos heris. Elas so to grandes
quanto as espadas e, como suas irms menores, feitas de
prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde
dois pontos em seus nvel efetivo de Gnose (veja
Prata). Normalmente, uma Grande
Adaga mantm aprisionado um espri-
to da Guerra , permitindo que ele infli-
Escama da Wyrm
Gnose 8
Este sinete imbudo com uma resistncia limitada contra
o poder da Wyrm. Os servos da Wyrm iro, quando o selo for
ativado, reverter s suas formas verdadeiras . Contudo, esta
ao alerta a Wyrm para a existncia do sinete, que em segui-
da ser consumido numa exploso de chamas.
Para criar uma Escama da Wyrm, preciso aprisionar
no sinete um esprito da Wyrm.
Apndice 275
Central Park: Um Cenrio para
Lobisomem, O Apocalipse
Numa bela tarde de junho
No h nada mais agradvel
Que envenenar pombinhos no parque.
Tom Lehrer
Apresentaremos agora um exemplo de cenrio para Lo-
bisomem: O Apocalipse. Aqui voc encontrar todas as
informaes que precisa para comear uma crnica no Cen-
tral Park de Nova York. No fim desta seo ofereceremos
vrias sugestes de aventuras.
Enquanto estiver planejando aventuras para a sua mati-
lha, no esquea que o mundo Punk Gtico diferente do
nosso. A influncia das foras sobrenaturais moldou o curso
da Histria. H vrias diferenas entre a Nova York do Mun-
do das Trevas e a Big Apple do nosso mundo. Por exemplo,
em nosso mundo, Nova York est vencendo lentamente
uma batalha pela restaurao do Central Park. A viso ori-
ginal de Olmstead e Vaux est sendo restaurada. No Mun-
do das Trevas, a maior parte do apoio financeiro e poltico
no foi obtida a luta para manter o parque vivo cabe
inteiramente aos Garou, que remodelaram partes do parque
para seus prprios usos. No Mundo das Trevas, o Central
Park est decadente, a criminalidade em sua vizinhana est
no auge e as foras da Weaver e da Wyrm esto ocupando-
o aos poucos.
Contudo, aconteceram algumas mudanas para melhor.
No permitida a presena de automveis no parque. Ca-
valos e carruagens so vises mais comuns (embora os ca-
valos tendam a empinar em pnico na presena de lobiso-
mens), e as ruas destinadas a trfego de automveis prxi-
mas ao centro do verdadeiro Central Park jamais foram aber-
tas no Punk-Gtico. Os moradores de Nova York no diri-
gem mais atravs do parque; alguns esto acostumados
idia de pegar um txi at a beira do parque e atravess-lo
numa carrugem trepidante para pegar mais um txi do ou-
tro lado. Isto diminuiu a poluio e tornou o parque mais
pacfico. O mundo dos lobisomens perigoso, mas tambm
tem seus lados positivos.
O Central Park um verdadeiro osis uma regio
selvagem cercada pela loucura da civilizao uma fonte
de vida e energia no meio de uma priso de ordem rgida e
conformidade. Qualquer um que caminhe at o Central Park
entra numa realidade ligeiramente diferente: vibrante, viva
e energtica, mas tambm violenta, imprevisvel e sinistra.
O mundo dos humanos foi deixado para trs. O mundo dos
Garou espera adiante.
Cuidado onde pisa.
A Seita Verde
Caern: O Caern de Central Park, Nova York
Nvel: 3
Pelcula: 3
Tipo: Fraternidade
O caern foi consagrado originalmente Wyld, mas me-
dida que a cidade cresceu em torno dele, as foras da Weaver
Apndice 277
A Divisa almas atormentadas.
O parque inteiro forma a divisa do caern, permitindo De um lado da fonte h um enorme prdio restaurado,
aos Garou observarem os humanos bem de perto. A fora com uma grande rea aberta no andar trreo. Escadas nas
da Wyld forte aqui, e ela impede a entrada da Weaver. Os paredes extenas do prdio conduzem ao terrao, de onde se
Roedores de Ossos querem que os habitantes de Nova York pode divisar uma vista extraordinria da rea ao redor. Do
gozem de uma serenidade campestre enquanto estiverem outro lado da fonte, pode ser visto um lago que durante o
extraindo energia da natureza. A diversidade, a energia e a dia trafegado por barcos e canoas da Casa de Barcos Loeb.
beleza vistas por todo o Central Park provam a competn- Uma pennsula se estende para dentro do lago. De sua pon-
cia dos Roedores de Ossos como guardies. ta, o Mestre de Ritual pode conjurar Camundongo ou Mera
Ao mesmo tempo, os Garou tm uma chance de intera- para abrir a Ponte da Lua.
gir com os humanos (e tentar entend-los). As pessoas es- O Turtle Pond, o centro menos poderoso, fica na extre-
peram coisas incomuns em Nova York, especialmente no midade sul do Grande Gramado. H muito tempo, a Wyld,
Central Park, de modo que eles tm bastante liberdade. A auxiliada por Mera, criou um Quimreo (um Reino de so-
atitude comunitria dos Roedores e sua aceitao de todos nhos) em torno do parque. Os Presas de Prata que adorme-
parte do esprito democrtico que permeia o caern. Con- cem prximos ao lado tm sonhos incrveis e inspiradores.
tudo, a despeito da natureza liberal dos Roedores de Ossos Infelizmente, a falta de cuidados enfraqueceu seu poder es-
de Central Park, existem regras de boa conduta entre as piritual.
divisas. Durante a Grande Depresso, muitos dos sem-teto da
cidade fundaram uma favela no Grande Gramado. Eles a
O Centro chamaram Hooverville. Os Roedores de Ossos da cidade
O caern na verdade possui dois centros. O mais forte, protegeram os moradores. Em busca de sabedoria para guiar
supervisionado por Mera, abrange a Esplanada e a Fonte os Roedores de Ossos, um poderoso Theurge (o Reverendo
Bethesda. O esprito do Camundongo tambm pode ser con- Barnaby Morton, da Igreja de Hooverville) dormiu s mar-
jurado prximo ao Grande Gramado: ali h um n de ener- gens do Turtle Pound.
gia localizado sob o Turtle Pond. Seus sonhos o levaram atravs do Quimreo ao redor do
A Fonte Bethesda o foco do poder de Mera. A fonte lago, e da para a Umbra profunda. Ele ininiciou uma cruza-
marca o local onde os Presas de Prata abriram o caern pela da em busca de qualquer coisa que pudesse manter seu cl
primeira vez. Desde ento, o solo vem sendo coberto por unido. Nas profundezas de um Reino Perdido, ele encon-
concreto, mas a fonte, que recebeu seu nome de uma regio trou a toca do Camundongo e trouxe-o de volta aoa parque.
conhecida por curas milagrosas em Jerusalm, ainda uma O esprito do Grande Camundongo agora repousa sob as
regio de poder. A natureza da Wyld est viva ali, e meditar guas de Mera, sonhando no Quimreo.
sobre a fonte ou olhar o lago confere idias e inspirao a
Apndice 279
Fianna demonstram muito bem sua hospitalidade. Entre os siona a jaula dos lobos.
visitantes do castelo em 1993 estiveram duas fadas e um Muitos Garras Vermelhas odeiam visitar o parque, prin-
grupo de magos Onricos fugindo de vampiros. Isso sem con- cipalemente porque a Seita Verde probe qualquer Garou
tar com o fantasma de um enlouquecido lorde irlands do de caminhar por l na forma Lupina. Apenas um Garra
sculo XIV, que confundiu o castelo com um antigo territ- Vermelha reside permanentemente no parque: Spotlight,
rio de assombrao seu. que dorme no zoolgico durante o dia e patrulha o Passeio
Chal Sueco Este chal, construdo na Sucia para noite. Porm, o Parente que trabalha como vigia noturno
uma exposio na Filadlfia, foi transferido para Nova York costuma permitir que lobisomens em visita perambulem li-
em 1876. Quando foi reformado na dcada de 80, quase vremente por trs dos portes fechados do zoolgico noi-
abrigou um simptico teatro de marionetes. Infelizmente, te, contanto que permaneam afastados das jaulas dos ani-
as ruidosas farras promovidas ali por um grupo de imigran- mais. At agora o acordo tem funcionado bem.
tes alemes desestimulou a trupe, que se mudou para outro O Passeio Durante o dia, o Passeio uma rea
setor do parque. Depois disso, dois Parentes dos Crias de ideal para a prtica de caminhada ou cooper. O lugar mui-
Fenris abriram no prdio um restaurante de cozinha alem. to freqentado por observadores de pssaros. Contudo,
Hoje o melhor lugar do parque para se tomar uma boa noite o passeio se torna uma das reas mais perigosas do
cerveja. parque. Isto se deve em parte devido s patrulhas noturnas
Muitos Crias de Fenris sentem-se desconfortveis num do Garra Vermelha Spotlight (j mencionado). Muitos no-
local to fechado como o Central Park. Um residente per- vaiorquinos contam histrias de horror sobre crimes violen-
manente, Wihelm Quaterback Krause, vem tentando con- tos cometidos no Passeio. Parte dessa crena tambm deri-
vencer os Crias visitantes a fazerem uso dos muitos campos va dos efeitos do Delrio.
esportivos do parque. As partidas de rugby e futebol ameri- Mas alguma coisa realmente perigosa est acontecendo
cano ficam extremamente violentas quando os Crias jogam. no Passeio. Algumas das reas menos movimentadas deste
Mas Krause ainda est desapontado por no conseguir reu- labirinto funcionam como locais de encontro para os Se-
nir uma equipe de nove Garou que possam fazer frente ao nhores das Sombras em visita ao parque. Tendo passado a
time de baseball dos Roedores de Ossos. integrar essa conspirao, Spotlight vigia constantemente
Em tempo: os manipuladores de marionetes se muda- qualquer um que poderia interferir nessas maquinaes. Para
ram para o Delacorte Theater, embora eles compitam oca- mais detalhes, consulte a seo Personalidades, adiante.
sionalmente no Shakespeare Festival. O prdio do teatro O Obelisco, Agulha de Clepatra Um dos mo-
tambm possui um divertido relgio alemo. A cada hora, numentos mais espetaculares no parque foi um presente do
uma bandinha de animais circunda o relgio ao som de um Quediva do Egito em 1877. O obelisco egpcio de 21 metros
carrilho mecnico. era um monumento ao Rei Thometes III e foi contrudo por
Millionaire Mile Na histria do Central Park, volta de 1600 a.C. O obelisco, conhecido por muitos como
sempre houve um movimento para preservar o parque para Agulha de Clepatra, tem uma histria sinistra. Dizem
o povo. Contudo, muitas organizaes ricas e indivduos que mais de uma dzia de homens morreram transportan-
filantrpicos j incorreram no hbito de pensar na rea como do-o para os Estados Unidos.
o seu parque. Alguns dos moradores da Millionaire Mile Muitos dos hieroglifos esculpidos em seu granito rseo
so conhecidos por considerarem o parque como uma esp- por volta de 1600 a.C. se desgastaram, mas uma placa doa-
cie de quintal enorme. da pelo cineasta Cecil B. de Mille contm uma traduo,
A Quinta Avenida abriga algumas propriedades carssi- alegadamente fiel. Ela tambm registra a existncia de vri-
mas defronte ao Central Park. As casas e os apartamentos as cpsulas de tempo revestidas em chumbo enterradas sob
possudos pelos Andarilhos do Asfalto da rea no so ex- o monumento. Este documento registra muitos objetos bi-
cees. Esses Garou se sentem bem mais seguros tratando zarros, incluindo a hlice de um navio, um exemplar da cons-
dos seus negcios perto da segurana do parque, especial- tituio dos Estados Unidos, uma ncora, um exemplar do
mente com tantos vampiros do Sab solta na cidade. Si- dicionrio Webster e uma coleo das obras de William
mon Gentle promove muitas festas dos Andarilhos em seu Shakespeare. Na verdade, esta lista completamente in-
apartamento de cobertura. Simon dedica uma parte consi- ventada. Apenas alguns Garou sabem o que est realmente
dervel de seu tempo a convencer alguns residentes da enterrado sob a Agulha de Clepatra.
Quinta Avenida, assim como muitas grandes corporaes, A cada trs meses, um mensageiro Silencioso diferente
a investir tempo e recursos para manter o Central Park vivo. visita o caern e realiza uma viglia em frente ao obelisco
Central Park Zoo O antigo zoolgico foi recebido durante uma tarde inteira. A tribo tambm retm o direito
com muito entusiasmo em sua inaugurao, mas acabou por de realizar no meio da noite, sem ser pertubada, rituais em
se tornar uma das grandes tragdias do parque. Os ativistas frente ao monumento. Contudo, os Silenciosos no iro
pelos direitos dos animais (nos quais se incluem alguns Pa- explicar porque os rituais so necessrios. Outros Silencio-
rentes) fizeram soar alto sua oposio a muitas das prticas sos recebem a incumbncia de executar misses misteriosas
desumanas do zoolgico. Sob a sutil orientao dos Garou, envolvendo o obelisco, misses estas que at mesmo seus
o novo zoolgico serve muito bem aos animais, e tambm executores no compreendem. A despeito da investigao
aos lobisomens. Um Parente da Cria de Fenris trabalha com- realizada por vrios membros da seita, o obelisco ainda guarda
mo vigia noturno, e um Parente dos Filhos de Gaia supervi- seus segredos.
Apndice 281
Outros Locais bras (descrito adiante) mantm-se cercado permanentemen-
Wollman Memorial Rink Como os Garou consi- te pela escurido. Malditos flutuam ao seu redor, sussurran-
deravam esta pista artificial de patinao no gelo uma re- do pensamentos perigosos e obscenos. Sua determinao e
gio contaminada no meio do parque , ficaram contentes concentrao espiritual os mantm afastados.
quando ela fechou. Infelizmente, o megaempresrio Donald Bethesda Fountain: A fonte cercada por uma aura
Trump financiou sua restaurao h alguns anos. A pista de de cura. O concreto ao seu redor ondula como gua, e a
patinao bastante usada durante o inverno; ela tambm rea inteira est mais que viva: ela caprichosa, contem-
convertida num (ai,ai!) campo de mini-golfe durante o plativa, misteriosa e jovem. As ondas no lago prximo vm
restante do ano. da pennsula para um grande redemoinho; este redemoinho
Casa de xadrez Muitas pessoas idosas freqentam marca o ponto no qual as Pontes da Lua so mais fortes.
este lugar, onde se pode usar as mesas de xadrez e damas Wollman Rink: Camadas de teias de aranha e cam-
gratuitamente. Alguns Garou so enxadristas dedicados (e pos de dana de elementais eltricos seguram o Padro. A
os personagens habilidosos podem aprender sobre suas per- Weaver fia seu padro sobre a Terra e procura expandir-se
sonalidades desafiando-os para uma partida ou duas). para o parque. A natureza grita sob a teia, e os Filhos da
A Leiteria Isto agora funciona como um Centro Contaminao patinam alegremente na superfcie congela-
de Informaes, sendo possvel obter com facilidade infor- da, escarnecendo dos Garou que passarem por ali,
maes gerais sobre o parque de tera a sexta durante Sob o gelo, numa Regio Contaminada congelada, resi-
meio expediente, claro. de a Trindade Negra, os trs Malditos que trabalham em
Delegacia de Polcia H um posto da polcia no conjunto para destruir os Garou (veja Trindade Negra). A
parque. Um Parente Andarilho do Asfalto da fora policial nica forma de entrar nesta Regio Contaminada abrindo
ajuda a manter os Andarilhos informados sobre as ativida- um buraco no gelo da Penumbra. Mesmo ento, os invaso-
des da polcia. Alm disso, qualquer Andarilho pode moni- res precisam atravessar cavernas geladas e sofrer tempera-
totar facilmente suas comunicaes por rdio. turas frgidas para alcanar a toca nas profundezas.
Metropolitan Museum of Art Este imenso museu
oferece uma grande variedade de exposies, inclusive uma
Histria
Durante toda a histria dos Garou, houveram menos
sala recriando um templo egpcio da mesma era que a Agu-
que 20 Assemblias Imperiais. Uma assemblia como esta
lha de Clepatra.
foi realizada na Ilha de Manhattan em 1855. Para retardar a
Paisagem Umbral expanso das cidades, os Presas de Prata dedicaram audaci-
O mundo fsico apenas uma parte do caern. Escondida osamente um caern no meior da maior cidade do pas. Nun-
na Umbra, a fora da Wyld luta para emergir para o mundo ca uma festa foi to grande. Depois de um dispndio de
fsico. Da mesma forma, a fora da Weaver pode ser vista Gnose jamais visto, criou-se um caern da Wyld, dedicado a
do lado de fora do parque, esperando pela oportunidade de Mera.
invadi-lo e impor sua estase. Os Garou que viajem pela O governo da cidade de Nova York ficou convencido de
Umbra podem ver as razes espirituais da atividade dentro que nenhum industrial gostaria de desenvolver um empre-
da Divisa, bem como as representaes da batalha travada endimento na rea. Posseiros j haviam erguido casas im-
entre a Weaver e a Wyld. Seguem alguns exemplos: provisadas; escoadouros abertos e tneis de esgoto eram per-
Turtle Pound: Qualquer um que espie profundamente feitamente visveis. A cidade abriu mo de 800 acres para a
o lago poder ver uma massa branca e inquieta em seu fun- criao de um parque. Um prmio de US$2.000 foi ofereci-
do. Uma investigao mais minuciosa revelaria os espritos do para o planejamento do parque. Entre 20 sugestes, es-
de milhares de camundongos brancos caminhando uns por colheu-se (com uma pequena ajuda dos Parentes) um pro-
cima dos outros. Pode-se sentir um leve fedor de ninho de jeto simplesmente formidvel. Os vencedores da competi-
rato, e s vezes se escutar uma voz assustada, infantil, can- o foram Calvert Vaux, um Parente dos Andarilhos do
tando nas profundezas. Asfalto; e Frederick Law Olmstead, um Parente dos Roedo-
Belvedere Castle: Os elementos so fortes aqui. Em res de Ossos. Ambos quiseram criar um lugar natural e aca-
dias tempestuosos, foras elementais chocam-se com as lentador para o povo de Nova York.
ameias do castelo. Um cabo de energia eltrica (um fluxo Entre 1858 e 1874, o parque foi constudo. Os Presas de
de dados) parte do castelo, mas o esprito da Wyld pode ser Prata supervisionaram todo o processo, mas o processo de
sentido brilhando suavemente sobre seus muros. integrar um caern no meio de uma cidade estava um pouco
Quinta Avenida: Tudo ordenado, preciso. Fios lon- alm de suas capacidades. Eles ficaram menos entusiasma-
gos esticam-se sobre a rua, procurando manter o trfego dos com a idia, e a Weaver ficou satisfeita em trabalhar em
fluindo em padres regulares. A energia verde brilhante da torno de sua lassido. Os Andarilhos do Asfalto e os Roe-
floresta muda rapidamente para o cinza da civilizao. Os dores de Ossos da cidade, contudo, sentiram-se em casa. O
espritos aprisionados nos sinais prximos gritam comandos totem, mera, foi negligenciado, mas os filhos da Barata e do
de uma palavra. Aproximadamente uma vez por semana, Rato prosperaram. As aspiraes otimistas dos Presas de Pra-
uma incauta Aranha Padro invadir correndo o parque, ta em reclamar a terra foram por gua abaixo.
apenas para ser consumida pela Wyld. Com Mera esquecida, a fora da Wyld comeou a dimi-
Zachary Ellison: Este agente dos Senhores das Som- niur dentro do parque. Os poucos Roedores de Ossos que
Apndice 283
mais, as rivalidades e desentendimentos so travados em um melhor entendimento da natureza.
segredo. A maioria das maquinaoes dos Garou no so O Vu de Central Park preservado fanaticamente por
tratadas nas reunies de seita; por baixo da aparncia plci- Spotlight. rigidamente proibido Assustar pessoas no par-
da do caern, repousam mistrios. que e, a despeito do Delrio, os Garou so fortemente de-
A maioria dos moradores permanentes do caern no se sencorajados a se manifestar em suas formas Crinos. A pu-
preocupa demais com problemas de longo prazo. Para eles, nio costuma ser o banimento do indivduo ou, em alguns
uma chance de ajudar a fazer com que os visitantes ao parque casos extremos, a morte. As punies de Spotlight podem
aprendam e amaduream o bastante. Outros so incrivel- ser bem cruis e imaginativas.
mente individualistas, ligando pouco para o quadro geral. A seita ocasionalmente aceitam como membros aqueles
Alguns indivduos, entretanto, tm outros planos... que trabalham bem com ela. Juntar-se Seita do Verde re-
quer conceder um ponto de Gnose ao Grande Camundon-
Visitando o Caern go Branco ou presentear a seita com um fetiche. O candi-
Qualquer visitante ao caern aprender rapidamente al- dato precisa demonstrar como ele pode beneficiar a seita.
gumas regras de protocolo. Me Larissa e Spotlight cuidam
de atender os visitantes que a seita recebe. Qualquer Garou Personalidades
que passe pelo parque ou o visite por um dia deve deixar Ateno: As caractersticas em parnteses representam
uma oferenda no Caminho com Me Larissa ou com Spotli- as diversas formas do Garou na ordem (Glabro/Crinos/His-
ght. A natureza desta oferenda depende principalmente das po/Lupus). Isto verdadeiro mesmo se o personagem esti-
necessidades do caern no momento, embora os objetos para ver na forma lupinna.
os sem-teto comida, roupas, cobertores, etc. sejam
sempre muito apreciados. Caso a doao seja feita em di-
Me Larissa
nheiro, Simon Gentle far com que ele seja revertido para a Posio: Lder de Seita
manuteno do parque. Raa: Homindea
Qualquer Garou que planeje passar a noite no caern Augrio: Theurge
deve tambm oferecer-se para contar uma histria sombra Tribo: Roedores de Ossos
do velho olmo perto do Grande Gramado. O contador de Atributos: Fora 2 (4/6/5/3) Destreza 2 (2/3/4/4/), Vigor
histrias tem a opo de contar uma histria com humanos 3(5/6/6/5), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 3
presentes. Esta costuma ser uma histria que no traia os (2/0/3/3/), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4.
segredos da sociedade Garou, mas que ainda assim encoraje
Apndice 285
Todos os membros da ltima matilha de Howard foram
assassinados cruelmente por criaturas da Wyrm. Se ele s
vezes um pouco austero demais, por ainda estar preci-
sando se proteger do mundo com uma casca bem grossa.
Howard uma bomba relgio ambulante.
Simon Gentle, Flash
Posio: Relaes Pblicas
Raa: Homindea
Augrio: Philodox
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Vi-
gor 1 (3/4/4/3), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Apa-
rncia 5 (4/0/5/5), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Informtica 3, Esqui-
va 2, Conduo 3, Etiqueta 4, Armas de Fogo 3, Investiga-
o 2, Direito 3, Lingstica 2, Ocultismo 1, Atuao 2,
Poltica 3, Instinto Primitivo 3, Cincia 1, Manha 4, Lbia
5, Sobrevivncia 2.
Antecedentes: Contatos 3, Recursos 3
Dons: (1) Controle de Mquinas Simples, Persuaso,
Resistncia a Dor, Verdade de Gaia (2), Controle de M-
quinas Complexas; (3) Fora de Propsito
Posto: 3
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 3
Imagem: Simon conhece a cidade como a palma de sua
mo. Ele safo demais para o seu prprio bem. bonito, en-
cantador, cavalheiresco e tranqilo. Todas essas caractersti-
cas escondem o fato de que, por dentro, ele est apavorado.
Dicas de Interpretao: Voc precisa ser aceito pre-
Antecedentes: (1) Comunicao Mental 1, Raa Pura cisa demais disso. Talvez se tivesse um pouco mais de di-
2, Recursos 2 nheiro, ou mais controle sobre os Andarilhos do Asfalto de
Dons: (1) Comunicao Mental, Sentir a Wyrm, Chei- Nova York, ou se arrecadasse um pouco mais de verba para
ro de Homem o parque...
Posto: 1 Histria: Quando o tio de Simon lhe disse tudo sobre
Fria 7, Gnose 6, Fora de Vontade 6 os Garou, ele quase estourou de felicidade.Toda essa aven-
Rituais: Ritual de Stira, Ritual de Iniciao, Ritual de tura, e dinheiro tambm? A transio para a sociedade Ga-
Conjurao, Cerimnia pelos Falecidos, Ritual da Pedra rou se deu perfeitamente, e ele at mesmo pde se manter
Caadora em contato com seus pais.
Imagem: Howard contemplativo, reservado e crtico. Infelizmente, ele no se deu conta do quanto sua situa-
Ele tenta manter um equillbrio entre os dois mundos em o era perigosa. Ele ps muita f em sua natureza infal-
que vive, de modo que o conceito de nobre selvagem seja vel de Philodox e seu senso de equilbrio prova de fa-
fundamental em sua personalidade. Ele um pouco bruto, lhas. Agora as coisas esto saindo do controle.
mas sempre digno. Ele tambm ferve com raiva reprimida. As finanas do parque esto baixas; h um grupo sinis-
Dicas de Interpretrao: Espere. Pense. Aconselhe. tro de vampiros chamado Sab que pode invadir o parque
Qualquer emergncia deve ser contemplada cuidadosamen- a qualquer momento; os Roedores de Ossos esto agindo
te. Enquanto todos os outros se apressam para combater a como se tivessem ganho direito vitalcio cesta bsica, e a
Wyrm, voc aconselha cautela e dilogo. Algum tem de operao inteira parece que poderia ir para o inferno numa
manter a cabea no lugar. nica tarde.
Voc se sente assim porque voc h muito tempo tenta Mas... Ei, ainda temos tudo sob controle, no ? Sim,
se controlar. A sua fria est logo abaixo da superfcie; se temos tudo sob controle.
voc perder o controle, vai ter muito o que extravazar.
Histria: Howard est na seita h um ano. Ele se esta-
beleceu e cedeu parte de sua Gnose ao caern numa tentati-
va de aplacar seu dio crescente. Embora alguns membros
da seita ainda no aceitem bem o seu hbito de caminhar
nu no meio da noite, eles o deixam em paz e respeitam sua
privacidade.
Apndice 287
as reclamaes quanto liderana do caern e as explore. mens estranhos vestidos de negro. Eles esto falando sobre
Histria: Voc gosta de Histria desde que era criana. invadir o Metropolitan Museum. A palavra templo ou-
Os Presas de Prata falharam. O poder dos lderes correntes vida por toda parte. Que trama estranha ser esta?
est ruindo. A vitria dos Presas de Prata est chegando, len- Turistas Feios Uma matilha de Garou brutos est
tamente. Vocs aprenderam tudo sobre subterfgio e fraude. em visita ao parque, e seus membros no parecem ligar muito
A Seita do Verde possui uma grande reputao. Ela at para as regras da seita. Me Clarissa confere aos persona-
mesmo tem um pouco de prestgio, especialmente porque gens a tarefa de vigiar os visitantes para garantir que nada
um grupo de mendigos conseguiu dirigir um caern media- estranho acontea.
namente eficaz. A oportunidade boa demais para ser per- Guerra de Gangues Duas gangues rivais comete-
dida. A era dos Senhores das Sombras est prxima, e voc ram o erro de decidir iniciar uma guerra no Central Park.
o melhor candidato para abrir caminho como o prximo Os personagens so os primeiros a descobrir; eles ganharo
lder deste caern. Honra rapidamente se conseguirem evitar a guerra. O que
Voc conhece a situao poltica fora de Nova York. acontece quando o Theurge da matilha detecta um Psycho-
Est at mesmo disposto a negociar com criaturas sobrena- machiae?
turais de fora do parque para que elas o ajudem a alcanar a Explorao Comercial Simon Gentle avisa a ma-
posio que merece. Depois que todas as cartas tiverem sido tilha que uma corporao est tentando montar uma dessas
distribudas, voc vai comear a eliminar do jogo os adver- novas atraes ridculas no parque (que poderia ser um fli-
srios que puder. perama, uma montanha russa, um telo de vdeo, qualquer
Voc est obtendo cada vez mais apoio. coisa). A histria ainda no chegou imprensa, mas os con-
tratos esto quase finalizados.
Idias de Aventuras Preto, branco e vermelho por toda parte Um jor-
Rituais Profanos Vrios Silenciosos chegaram ao nalista sensacionalista est tentando escrever uma matria
Central Park. Eles exigem o direito de executar rituais ao para divulgar seu novo e excitante livro Lobisomens no Cen-
redor do Obelisco Egpcio, e de fazerem isso sem serem per- tral Park! A maior parte da obra falsificada, mas o jornalis-
tubados. Tendo obtido permisso de Me Larissa, eles no ta realmente conseguiu algumas provas, incluindo a foto
ligaro para o alerta de Fengy sobre energias malignas se de um dos personagens. Ele acha que o Philodox da matilha
reunindo ao redor do obelisco. Os Silenciosos planejam o Rei dos Lobisomens. Agora ele conseguiu o apoio de
desenterrar alguma coisa sob o monumento, e os jogadores alguns figures,e quer negociar um trato pelo qual ele possa
precisam impedi-los de liberar alguma coisa que no com- obter obter algumas informaes reais sobre o que est acon-
preendam. tecendo no parque...
O Rei Pescador O Velho Penn um sem-teto
que costuma pescar no Turtle Pond todos os dias depois do
meio-dia para em seguida adormecer. Um dia, depois de um
Dentro do Mundo das Trevas
sonho pertubador, ele pesca uma espada de madeira no lodo Cada livro na Srie do Sistema de Narrativa foi planeja-
do lago. Ele consegue reunir alguns dos freqentadores do do como um sistema nico e fechado. Isto significa que cada
parque que, por alguma razo, comeam a falar sobre um jogo, seja Vampiro: A Mscara, Lobisomem: O Apocalip-
novo reinado. Os Malditos esto cercando Penn, e eles o se, Mago: A Asceno ou qualquer outro, pode ser jogado
convenceram de que o novo Rei Arthur... isoladamente. Ns da White Wolf esperamos que a maioria
A Jornada do Esprito Um membro ferido da ma- das pessoas encontre em um dos jogos o seu favorito, no
tilha tenta meditar junto Fonte Bethesda... e ela seca! precisando dos outros.
concedido matilha um dia para descobrir o motivo, ou o Contudo, tambm desejamos que os jogos se interrelacio-
seu companheiro de matilha perder um ponto de honra nem. Eles compartilham o mesmo mundo (o Mundo das Tre-
por prejudicar o centro do caern. A resposta est na Um- vas), as mesmas regras e a mesma viso. Acrescentar vampi-
bra: algum infringiu um dogma esquecido do parque. ros a uma histria de Lobisomem, tanto como viles quanto
Violncia Policial! Os Parentes dos Andarilhos do como personagens dos jogadores, no requer muito trabalho
Asfalto na delegacia de polcia informam que um Garou foi da parte do Narrador. Os magos, por exemplo, possuem um
preso. A polcia est dando uma dura nos transeuntes do interesse to grande nos Reinos espirituais quanto os Garou.
parque. Os jogadores tm uma chance de ganhar um ponto Embora os Narradores no precisem dos outros jogos
de Honra libertando o colega de matilha e desencorajando para acrescentar seres sobrenaturais s suas histrias, Vam-
a polcia. piro ou Mago ir ajud-los a acrescentar muita profundida-
Concurso A Galliard Alexandra Zamyatin est pro- de a esses personagens. Como impossvel resumir os dois
movendo um concurso de narrao de histrias, e membros jogos completamente nas pginas a seguir, esta seo consi-
de postos elevados de outros augrios a imitam realizado dera que o Narrador possui acesso a eles e que no depende
eventos semelhantes. Os personagens tm uma chance de da informao conferida anteriormente no Apndice.
competir com diversos Garou e demonstrar suas habilida- Acrescentando Antagonistas
des. Vampiros, magos, fadas, fantasmas, mmias e outras cri-
Nas sombras Perto da esttua da Festa do Chape- aturas tm motivos de sobra para interagir com lobisomens.
leiro Maluco, Zachary Ellison visto conversando com ho- Esses so os senhores secretos do mundo, e seus feudos ten-
Apndice 289
Acrescentando Personagens gens precisam chegar a algum tipo de acordo para acabar
Permitir aos jogadores importarem outros seres sobrena- com essa ameaa. Este pacto temporrio pode ser dura-
turais para uma crnica de Lobisomem cria ainda mais com- douro, permitindo que os vampiros e os lobisomens voltem
plicaes, mas costuma valer a pena. Uma mistura de uma a trabalhar juntos no futuro.
variedade de culturas aliengenas costuma ser muito voltil, Porm, os Narradores no devem conceder aos jogado-
sempre divertida. Quando os vampiros e os lobisomens res o luxo da escolha, e vrias histrias divertidas envolvem
precisam colocar suas diferenas de lado para lidar com mais os personagens que no tenham opo alguma alm de co-
de um problema premente, eles aprendem que eles podem operar. Por exemplo, um caador poderoso no v diferen-
trabalhar em conjunto s vezes. a entre vampiros e Garou (Filhos do Demnio! So todos
Este tipo de mistura funciona melhor se os jogadores Filhos do Demnio!), e comea a matar vampiros e lobiso-
gostarem de interpretar entre eles mesmos e se o Narrador mens. Quando os personagens finalmente derrotam o caa-
no tiver medo de deixar que os jogadores contem algumas dor depois de um conflito pico, eles descobrem que ele
das histrias. Um grupo misto precisa lidar com muitas ques- deixou um rastro e agora a Inquisio est vindo atrs
tes bsicas, como os elos dos vampiros com a Wyrm, os deles. Os personagens divididos caem; os personagens uni-
poderes extras que os vampiros adquirem bebendo de san- dos sobrevivem.
gue Garou, quanta Quintessncia os magos poderiam rou- Por sorte, com o tempo cada lado aprende o suficiente
bar matando seus aliados, e assim por diante. sobre o outro para encontrar pontos em comum. Talvez
Um grupo como esse gastar muito de seu tempo deter- quando os Brujah decidirem se dedicar a combater a Pen-
minando o que os personagens sentem uns pelos outros, o tex, os Portadores da Luz descubram uma forma de ajud-
que os mantm juntos, e por que eles no pulam nos pesco- los em sua busca pela Golconda. Talvez um Andarilho do
os uns dos outros por qualquer motivo ou, mais prova- Asfalto se junte a um Ventrue para lutar contra uma en-
velmente, porque eles pulam nos pescoos uns dos outros campao hostil de sua empresa de software. Em troca, o
por qualquer motivo. O Narrador deve criar um ambiente Ventrue pede ao Andarilho do Asfalto que espione seus
apropriado e eventos interessantes para estimular as coisas. inimigos Nosferatu.
Por exemplo, se o principal inimigo dos vampiros entre os Os magos tambm tm muito a oferecer a outros seres
ancies tiver feito um pacto com a Pentex para destruir o sobrenaturais, e muitas razes para buscar seu auxlio. A
caern dos lobisomens, ento ambos os grupos de persona- guerra contra a Teocracia os torna estranhos aliados, e os
Apndice 291
ltimas
Palavras
Vantagens
Antecedentes Dons Dons
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dons: 1 Nvel Um de raa, augrio e tribo; Antecedentes: 5; Pontos de Bnus: 15 (7/5/2/1)
295
Homindeo Glabro Crinos Hispo Lupino
Fora (+2) ________ Fora (+4) ________ Fora (+3) _________ Fora (+1) ________
Vigor (+2) ________ Destreza (+1) ______ Destreza (+2) ______ Destreza (+2) ______
Nenhuma Aparncia (-1) ______ Vigor (+3) _________ Vitalidade (+3) _____ Vigor (+2) ________
Mudana Manipulao (-1) ___ Aparncia 0 ________ Manipulao (-3) ____ Manipulao (-3) ___
Manipulao (-3) ____ +1 de Dano por -2 na Dificuldade em
Dificuldade: 6 Mordida teste de Percepo
Dificuldade: 6 Dificuldade: 6 INCITAR DELRIO Dificuldade: 7 Dificuldade: 6
EM HUMANOS
Combate
Manobra/Arma Teste Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Tabela de Briga
Manobra Teste Dif. Dano
Morder Destreza + Briga 5 Fora + 1
Encontro Destreza + Briga 6 Especial
Garra Destreza + Briga 7 Fora +2
Engalfinhar Destreza + Briga 8 Fora
Chutar Destreza + Briga 9 Fora + 1
Socar Destreza + Briga 9 Fora
Armadura: __________
296 Lobisomem: O Apocalipse
ndice Remissivo
Os personagens que possuam nome e sobrenome esto listados Atordoando 228
pelo sobrenome. Todos os Dons esto listados sob Dons. Todos Atrao Animal 218
os Encantos esto nas pginas 180-183. Atributos 67, 70, 871, 75
Muitos termos fictcios se encontram nas pginas 25-27. Atributos Fsicos 103
Muitos termos de jogo se encontram na pgina 71. Atributos Mentais 104
- v.t = veja tambm Atributos Sociais 103
- c = compare Atuao (Habilidade) 108; (Sistema) 221
Augrio 7, 25, 71, 75, 88-91
A.D.N. 49 Aura do Sol 128
Abismo 172 Autocontrole 155; v.t. Fora de Vontade
Ao 71, 205-211; Aes Bsicas de Combate 209-210 Avatar 145,179; Avatar Despertado (Mago) 171; v.t. Totem
Ao ao Vivo 25, 33-35 (Avatar Incarna)
Ao Evasiva 233 Aviso sobre a Aproximao da Wyrm 37
Ao Prolongada 68, 71 Av Trovo 260
Ao Resistida 69 Awen 27
Ao Simples 71 Baba de Fria 253
Aes Mltiplas 155, 206, 230, 246 Barata (Totem) 263
Acordo 26 Batismo de Fogo (Ritual) 82,143, 202
Adaga 232, 274-275 Belvedere Castle (Central Park) 279-280, 282
Adaga de Dente 273 Bethesda Fountain (Central Park) 278, 282, 288
dito 25, 144, 174; Reino dito, 174 Black Dog Game Factory 47
Adquirindo Renome 153, 195 Bloqueio 230-231
Adren 27 Bnus de Frenesi 155, 201
Afogamento 197 Brao da Deusa 93
Agente Governamental 254 Briga (Habilidade) 106
Ahroun 7, 25, 76, 90 Brilho da Lua 275
Aisling 27 Brugh 27
Alcanando (veja Percorrendo Atalhos) Bunyip 40, 44, 92
Alcance 228 Buraco do Inferno 171
Aliados (Antecedentes) 111 Busca 224
Amlgama do Desenvolvimento Neogentico 48-49 Caada Sagrada 157
Amaznia 42-43 Caada Selvagem 265-266
Amrica do Norte 39, 43, 102 Caada,A 147
Amrica do Sul 43 Caador 265
Amuleto 185; Exemplos de Amuletos 275-276 Caador de Bruxas 255
Anamae 27 Caadores 48, 253, 255
Andarilhos do Asfalto 39, 41, 95-96 Cadver 27
Anruth 27 Caern 9-10, 26, 33, 35, 169; exemplo 276-288
Antrtida 45 Caern da Panela Derretida (Central Park) 277
Antecedentes 76-78, 111-113, 188-189 Caern da Wyrm 45-46
Aparar 230 Caern do Central Park 276-288
Aparncia 77, 109 Ces (da Caada) 265
Apito Espiritual 275 Clice Mofado 279, 285
Apocalipse 13, 15-17, 25 Calor Extremo 197
Aposentadoria 200 Calyxos 92
Aranha de Rede 130, 269 Campo de Batalha 172
Aranha Padro 268 Cano do Escrnio 37
Arcano 256 Canibalismo 34, 201
Armadura 237 Cntico de Desafio 37
Armas Brancas 107; v.t. Combate; Complicaes 230; Tabela Captulo (sesso de jogo) 65, 188
de Armas 232 Carisma 103
Armas Brancas 232 Carregando Prata 157
Armas de Fogo 228 Casulo 116
Armas de Fogo 228; v.t. Combate com Armas de Fogo; 108 Cavar 117
(Habilidade) Celebrao 42
Arrancar Plos 233-234, 236 Celestino 26, 42, 148
rvore Mundo 164 Cena 65, 71, 205-206
Asceno 257-258 Cenas de Ao 206-207
Assemblia Geral 10, 40 Cercar 223
Assemblia 26, 40-42 Cerimnia pelos Falecidos 143
Assemblia de Seita 40 Cervo (Totem) 261
Assuntos Especiais 254 Cus 164
Ataques por Trs 230 Chal Sueco (Central Park) 280
Athro 27 Chamado de Socorro 37
297
Chamado para a Caa 37 Delegacia de Polcia do Central Park 282
Chamas Txicas (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) 253 Delrio 24, 202-203
Changeling 259 Desafios 35-37, 154, 193; v.t. Defrontao, Jogo, Ludismo
Charach 27 Desarmar 230
Chiminage 27, 284 Desenvolvimento de Personagem 187-196
Chute 232, 236 Desligamento da Umbra 175
Cicatriz (Reino Prximo) 173 Destreza 103
Cicatrizes de Batalha 198 Devorador de Almas 39, 45, 201
Cidades, As 30 Dholes 44
Cincia (Habilidade) 111 Dificuldade 67, 71, 238
Clareira , Ravina, 10 , 33, 142 Dificuldade dos testes 67
Cliath 27 Direito (Habilidade) 110
Clima 53-54; v.t. Punk-Gtico Dirigir Ousadamente 215
Cobertura (em combate) 106, 229, 230 Divisa 26, 276
Cobertura 229 Doena 119, 159, 197
Cdigo de Honra 154 Dogma (de Totem) 260-264
Coiote (Totem) 262 Domnio 26
Combate 206-208, 225-227; Exemplo de Combate 240-245; Domnios Sombrios, Regio Mals 26, 172, 182, 190
Tabela de Resumo de Combate 246; v.t. Mapas, Luta Dons114-137; Dons de Aprendizado 114; Dons Iniciais 78-79
Corporal, Armas Brancas e Armas de Fogo - Relacionados por Raa:
Combate com Armas de Fogo 223, 225-230; Complicaes Homindeos 115-116
228-230; Tabela de Complicaes 230; Alcance 228; Impuros 116-117
Recarregar Arma 210; Desengasgar Arma 211; Cobertura, Lupinos 117-118
Movimento, Mira 229; Modo Automtico, Efeito - Relacionados por Augrio
Mangueira, Rajada Curta 230.; Ataques pelos Flancos 230 Ahroun 124-125
Combate Livre 236-238; v.t. Combate Filodox 121-123
Combate na Umbra 238-239 Galliard 123-124
Combinando Lobisomem com outros jogos 228-291 Ragabash 118-119
Comit de Ao Ambiental 294 Theurge 120-121
Complicaes do Combate com Armas de Fogo 230 - Relacionados por Tribo
Computador (Habilidade) 109 Andarilhos do Asfalto 130-131
Conceito do Personagem 74 Cria de Fenris 129
Conclave 26, 40 Fianna 128-129
Conduo (Habilidade) 107 Filhos de Gaia 127-128
Conflito 54, 290 Frias Negras 125-126
Conhecimentos 76, 78-79, 79-111 Garras Vermelhas 131
Contatos 80, 111 Peregrinos Silenciosos 133
Corax 101 Portadores da Luz Interior 134-135
Cornucpia de Comida 279, 285 Presas de Prata 133-134
Corrida de Longa Distncia 212 (v.t. Falsificao, Dons, Roedores de Ossos 126-127
Interrogatrio, Atuao) Senhores das Sombras 131-133
Corrupo 26, 46 Uktena 135-136
Coruja (Totem) 263-264 Wendigo 136-137
Corvos das Tempestades 265 - Relacionados por Nome:
Cosmologia 42, 169; v.t. Weaver, Wyld e Wyrm Abalo Corporal 126
Covil da Wyrm 26 Abrir Objetos 119
Credibilidade (Sistema) 219 Abrir Ponte da Lua 119
Cria de Fenris 39, 78, 94-95 Acalmar 127
Crinos (forma) 26, 217 Acalmar o Rebanho 130
Croatan 39, 43, 92, 101-102 Adaptao 133
Crnica (campanha) 65 Agonia Visceral 125
Cura 24, 159, 182, 196; em combate 209 Alcanar a Umbra 133
Curiango (Totem) 47, 253 Andarilho da Ponte 122
Custo de Poder de Totem 114 Areia Movedia 131
Da Lua 26 Argumento Definitivo de Lgica 121, 134
Dana (Totem) 263 Armadura de Luna 127, 132
Danarinos da Espiral Negra 252-253 Arrepio de Desespero 132
Dano por Calor 197 Assimilao 116
Dano por Fogo 197 Ataque Circular 135
Dano por Queda 196-197 Atiando a Fornalha da Fria 125
Dano por Radiao 197 Aura de Confiana 132
Dano v.t. Ferimento, Tabelas e Mapas; Briga 238; Armas de Aura do Sol 128
Fogo 228; Armas Brancas 227; Umbra 239 Avalanche
Deformidades (Impuros) 86 Beijo de Hlios 125
Defrontao 37, 194, 219, 221 Beno da Lua 119
Delacorte Theater (Central Park) 280 Bl-bl-bl 128
298 Lobisomem: O Apocalipse
Bloqueio Mental 134 Harmonia com a Superfcie 134
Boneco Vodu 135 Harmonia 127, 130, 133, 137
Camuflagem136 Horda do Valhalla 129
Cano da Fria 123 -ikthya 27
Cano da Grande Fera 118 Imposio 122
Captura Distncia 120 Imposio do Dominador 132
Casulo 116 Induzir Esquecimento 119
Cavar 117 Infestar 127
Chama Tremulante 133 Inquietao 115
Chamado da Wyld 123 Inspirao 124
Chamado da Wyrm 123 Invisibilidade 135
Chamado do Dever 122 Invocao da Wyld 126; - v.t. Dons dos Danarinos da
Chamado para a Caada 129 Espiral Negra
Claridade 134 Invocar Aranha-de-Rede 131
Comandar Espritos 120 Invocar Brisa 136
Comunicao com Animais 123, 131 Invocar Elemental 135
Comunicao com Espritos 120 Invocar Esprito das Chamas 135
Comunicao Mental 117 Invocar o Esprito Canibal 137
Comunicao Onrica 123 Invocar os Espritos da Tempestade 137
Comunicao Teleptica123 Ira de Gaia 134
Conscincia Sobrenatural 134 Jogos da Mente 124
Controle de Mquinas Complexas 130 Lobotomia Animal 121
Controle de Mquinas Simples 130 Loucura 117
Corao da Fria 124 Madeira Viva 128
Corao de Gelo 137 Maestria 134
Correr no Ar 136 Maldio de Dionsio 131
Coup De Grace 125 Maldio de olo 125
Criar Elemento 116 Maldio do dio 117
Defesa contra Espritos 116 Materializao dos Sonhos 123, 136
Definhar Membro 117 Medo Verdadeiro 124
Descobrir Calcanhar de Aquiles 122 Mente Animal 131
Deter a Fuga dos Covardes 129 Mesmerizar 122
Determinao 122 Mil Formas 126
Distraes 123 Moldagem de Esprito 121
Dom de Totem 117 Mordida de Fenris 130
Dom do Gamb 127 Mordida de Ferro, 125
Dom do Porco-Espinho 117 Mortalha 135
Dom do Spriggan 129 Nome do Esprito 118, 120
Doppelgnger 130 Obedincia 132
Drenagem Espiritual 121 Olhar Paralizante 132
Embaamento da Prpria Forma 119 Olho de Cobra 123
Equilbrio 134 Olho Vermelho 128
Esprito Amigo128 Olhos de Gato 117
Esprito da Batalha 124 Palma do Trovo 132
Esprito do Pssaro 135 Parede de Granito 122
Esprito do Peixe 135 Parente Fada 128
Exorcismo 120 Pasmar 128
Falar com os Espritos dos Ventos 136 Pasmo 133
Fantasma 129 Patas de Filhote Recm-nascido 134
Faro para a Forma Verdadeira 121 Percepo do Invisvel 120
Faro para Grandes Distncias 122 Persuaso 115, 128, 130
Favor do Elemental 130-131 Pertubar Tecnologia 115
Feridas Abertas 132 Ps de Gato 118
Fitar 115 Poder de Thor 129
Fora Interior 134 Portal da Lua 133
Fragilizar Corpos 119 Rei dos Animais 122
Fraqueza Fatal 131 Remodelar Objeto 116, 127, 128
Frio de Neve Nova 136 Resistncia a Dor 121, 127, 129
Garras Afiadas 124, 129 Resistncia a Toxinas 128
Garras de Prata 125, 134 Resitncia do Mensageiro 133
Garras-ferres 126 Roer 118
Gerar Ignorncia 127, 133 Romper o Vu 116
Golpe Piedoso 134 Roubar Poderes 119
Grande Salto 133 Rugido do Predador 129
Gremlins 119 -ryha 27
Grito de Gaia 129 Sabedoria das Antigas Tradies , 122
299
Sabedoria do Vidente 135 v.t. Encantos, Recarregando Poder
Salto do Cangur 118 Espritos Animais 260-264
Sangue Venenoso 129 Espritos Atmicos 267
Senso do Sobrenatural 118 Esquiva (em combate) 226-227; com miniaturas 249
Sentidos Aguados 117, 125 Esquiva (Habilidade) 106
Sentidos Cibernticos 130 Estresse 210
Sentir a Presa 119, 125, 131 Etiqueta (Habilidade) 108
Sentir a Wyrm 116, 120, 125, 133, 134 Europa 254
Sentir Magia 135 Exemplo de Jogo 240-245
Sentir Prata 124 Exemplos de Fetiches 273-275
Serenidade 128 Expresso (Habilidade) 106
Simular Cheiro de Mel Doce 125 F.B.I. 254
Simular Odor de gua Corrente 131 Fadas 33, 94, 121-128, 172-173; 259; c. Changeling
Simular Odor de Homem 115 Falco (Totem) 260
Sobrecarga de Energia 130 Falha Crtica 67-68, 71
Sobrevivente 127 Falsificao 221-222 (Sistema)
Sombra 132 Fazer uma Garganta 27
Teatro de Sombras 123 Fek 273
Terreno Irrastrevel 131 Fengy 285, 288
Toque da Me 120 Fenris (Totem) 262
Toque da Queda 124 Fera da Guerra 40, 45, 201
Turba 127 Fera, Selvagem 26, 78, 87; veja Lupino (raa)
Uivo do Banshee 128 Ferimento 24, 159, 196-197, 199
Unio Com a Terra 129 Ferimento Agravado 196
Velocidade do Pensamento 133 Ferimentos Crticos 198
Vento Cortante136 Fetiche 112; (Antecedentes) 184-185; Exemplos de Fetiches
Verdade de Gaia 122 273-275;v.t. Ritual de Compromisso, Ritual de Fetiche
Vida Animal 118, 128 Fianna 39, 41, 93, 78
Vingador de Luna 134 Filho da Clareira 264
Vingana de Gaia 131 Filho da Contaminao 269
Violao 120 Filhos de Gaia 38, 41, 78, 93
Viso Olfativa 118 Filhote de Chacal 147
Vises 120 Filhotes Perdidos 32, 144
Vontade Inabalvel 125 Filmes sugeridos 49
Duelo 35-36, 274 Filodox 7, 25, 78, 89-90
Efeito Mangueira (armas de fogo) 230 Flashback 59
Elemental da gua 266 Flauta da Harmonia 273
Elemental da Terra 266 Flechas Malditas 275
Elemental do Ar 135, 266 Fluxo 173
Ellison, Zachary (personagem) 287, 282 Folia de Acteon 148
Empatia (Habilidade) 106 Fomores 27, 48, 251-253
Empatia com Animais (Habilidade) 107, 135 Fora 103;Proezas Fsicas 212
Encantos 180-183 Fora de Vontade 158
Encontro 234, 236 Forma 24, 216-218 ; Homindea, Glabro, Crinos, Hispo, Lupina
Engalfinhar 232, 236 Fostern 27
Engling 157, 267 Frenesi 199-201
Enigmas (Habilidade) 109 Frenesi Raposa 201
Entreato 71 Frenesi Selvagem 200-201
Envelhecimento 199 Fria 71, 76, 155-156 ; espritos 182
Epiph 267 Frias Negras 38, 40, 78, 92
Epiphling 275 Furtividade (Habilidade) 109
Equipamento 77; v.t. Fetiches, Amuletos Gaffling 26, 145, 264
rebo 172 Gaffling Cobra 264
Escalar 106,134, 211 Gaffling da Coruja 264
Escama da Wyrm 275 Gaffling do Falco 264
Esguio 271 Gaia 6, 226, 177
Especializaes 77, 102 Gallain 27; veja Parentes
Espectros 259 Galliard 7, 25, 76, 90-91
Espiando (Sistema) 214 Garou 24, 26
Espiar (a Umbra) 177 Garra 232, 236
Esprito Ancestral 175 Garras e Presas (Poder Fomor) 251
Esprito da Weaver 182, 183 Garras Vermelhas 39, 41, 97
Esprito Enigmtico 267 Gentle, Simon (personagem) 286
Espritos 259-269; em combate 238; Fora de Vontade 180; Gerao de Personagem 73-79; exemplo 77, 79-81
Fria 181; Gnose 181; Poder 181;Movimento 183; Glabro (forma) 217
Comunicao 183; Caractersicas dos Espritos 179-180; Glria 76, 153; Premiando com Renome 189; Glria Inicial 78;
300 Lobisomem: O Apocalipse
Teste de Glria 154; Credo da Glria 153 Linhagem 38; v.t. Raa Pura
Glossrio 25 Litania 26, 33-35
Gnose 71, 78, 156-157; espritos:180 Livros Sugeridos 49
Governos 253 Lixo Txico, danos 197
Gr-Bretanha 254 Lobos 31, 294
Grande Adaga 232, 275 Ludismo 194, 223
Grande Caada, A 150-151 Luna 6-7, 42, 87-91, 171, 179, 265
Grande Camundongo Branco (Totem) 277-279, 282-284 Lupinos (forma) 218
Gremlin (esprito malvolo) 27, 114 Lupinos (Raa) 32, 87
Grifo (Totem) 262 Luta Corporal - v.t. Combate; Complicaes 230-231;
Grito de Alerta 37 Manobras 232-236
Grupo 61, 71 Mcula da Wyrm 201
Gurahl 8 Me Larissa (personagem) 284-285, 288
Habilidades 71, 76,78,105-111,188 Magos 49, 257-258; v.t.Onricos, Verbena
Haight, Samuel 48 Maldio da Desonra 37
Hlito de Gaia ( Pequeno Ritual) 152 Malditos 25, 182, 251, 269, 270-273
Harano 27 Manha (Habilidade) 107
Harlem Meer 281 Manipulao 103
Hlios (Celestino) 26, 42, 150 179 Mapas 247; v.t. Tabelas e Mapas
Hino de Guerra 37 Matilha 26, 60, 83
Hispo (forma) 26, 217 Medicina (Habilidade) 182
Histria Paralela 59 Meditao 157
Histrias (elementos) 52-55 Membrana 26, 175
Homindeo (forma) 216-217 Membros Extras (Poder Fomor) 251
Homindeo (Raa) 32, 78, 85 Mentor (Antecedente) 111-112
Honra 76, 78, 153-154, 189-195; Cdigo de Honra 154; Teste Mera 277-279, 282
de Honra 154 Metamorfose (encanto) 180
Hora do Sonho 44 Metamorfose 24 ; v.t. Formas
Iniciativa 208 Metropolitan Museum of Art (Central Park) 282
Imobilizao 228-246 Milionaire Mile (Central Park) 280
Impergium 8, 12, 26, 31 Miniaturas 247-248; Mapas 247; Terreno, Direo 248;
Imposio 26 Esquiva, Combate Corpo a Corpo, Manobras Baseadas no
Impuros (Raa) 32, 78, 86 Movimento, Combate na Umbra 249; Pintando Miniaturas
Imunidade ao Delrio 252 249
Incapacitado 24, 156, 159, 197, 200; Abaixo de Incapacitado Mito da Criao, O 165
156, 199 Modo Automtico 230
Incarna 26, 145-146, 172, 179-180 Monges Brancos 256
Inceptor 27 Monkey Puzzle (Central Park) 285
Injetar Veneno (Poder Fomor) 253 Mordida 236
Inquisio 255-256 Mordida de Ferro 234, 236
Insanidade 46, 58, 117, 202 Morrer 197; v.t. Incapacitado
Instinto Primitivo (Habilidade) 158 Movimento em Combate 209
Inteligncia 105 Mudana (Primeira Transformao) 32
Interpretao de Sonhos 221 Mudando Aes (combate) 227
Interpretando 22 Muitas Formas 216-218
Interrogatrio 219-220 Mulo (v.t. Impuro) 26, 55, 78, 86
Intimidao 106 (Habilidade); 220 (Sistema) Mundo das Trevas 29-30, 276, 288
Investigao 110 (Habilidade); 220 (Sistema) N.S.A. 254
Jaggling 26, 145, 179, 259, 264-265 Narrador 22, 51, 71
Jogadores, Os 22 Narrativa 21-22, 51, 55-56;Tcnicas Avanadas de Narrativa
Jogando os Dados 66-71; Falha Crtica 67-68, 71; em Combate 59
237-239; Jogando novamente (Especializaes) 103; Regra National Security Agency 254
do Um 67 Natureza 264
Justia 35; v.t. Rituais de Punio Nephandi 257
Kalus 270 Nveis de Movimento 209
Kinain 27 Nveis de Vitalidade 159
Klaital Starcatcher 100 Nodos 257
Koar, Howard (personagem) 285 Nuwisha 101
Kuklos 92 Obelisco Egpcio (Central Park) 280-281, 288
Lbia (Habilidade) 107 Ocultismo 110 (Habilidade)
Lei 33-35 Oficial da SWAT 254
Leiteria , A 282 Olhos da Wyrm (Poder Fomor) 251
Licantropos, Outros 31; v.t. Gural, Nuwisha, etc Olmstead, Frederick (personagem) 276, 282
Liderana 35-36 Onricos, Oradores dos Sonhos 49, 257, 290
Linguagem 37-38 Oponentes Mltiplos 230
Lingstica (Habilidade) 110 Orao da Caada (Pequeno Ritual) 153
301
Orao pela Presa (Pequeno Ritual) 153 Quintessncia 33, 257-258, 290
Oratria (Habilidade) 220 Raa 26, 32, 75, 78, 85-87; v.t Homindeo, Lupinos, Impuros
Orelhas do Morcego (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) Raa Pura 112
253 Raciocnio 105
Ovelha 27 Ragabash 7, 25, 78, 88
Pais Animais 260-264 Rajada Curta 230
Pangea 173 Rasgando o Vu (Ritual) 148
Paradas de Dados - Dividindo- 67, 238; v.t. Aes Mltiplas Rastejador Nexus 271
Paradoxo 258, 291 Rastreador de Espritos 274
Parente das Lgrimas 82, 143-144, 202 Rastrear 221, 225
Parentes 40; 112 (Antecedentes) Rato (Totem) 262
Passeio (Central Park) 280 Raza 272
Patgio 253 (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) Readquirindo Gnose 157
Pgaso (Totem) 260-261 Rebanho 27
Pele de Maldito 274 Recarregando Poder (espritos) 183
Pelcula 26, 163, 166-172, 169, 174-176 ; e rituais 142, 144 Recursos (Antecedentes) 112
Pentex 44, 47, 48, 251 Regenerao (veja Cura)
Penumbra 26, 164, 171-172, 176, 177 Regenerando Fora de Vontade 158
Pequenos Rituais 113, 137-139, 152-153 Regies Selvagens 30
Percepo 104; v.t. Muitas Formas Registros Prateados 5-6
Percorrendo Atalhos 175; Dificuldade de Pelcula 170; Regra de Ouro , A 67
Sucessos 175 Reino 61
Perdendo o Lobo 156 Reino Ciberntico 172
Peregrinos Silenciosos, 42, 77, 98-99 Reino das Atrocidades 173
Pericarpo 27 Reino Etreo, 172
Percias 107-109; v.t. Habilidades Reino Lendrio 173
Periferia 170 Reis dos Carvalhos 265
Personagem 23 Renome 71, 78, 153-154; Renome Inicial 153; Premiando
Pesquisa (Habilidade) 210; (Sistema) 223-224 Renome 189; Perdendo Renome 193; Testes de Renome
Pintando Miniaturas 249 154; Reparos (Habilidade) 109; (Sistema) 213
P Mortal 275 Renovar 71
Poder 181 Repetio (tcnica de narrativa) 60
Poderes Fomores 251-252 Rquiem pelos Cados 37
Polcia 254 Ritmos sseos (Pequeno Ritual) 152
Poltica (Habilidade) 110 Rituais (Antecedentes) 112; lista 137-153; Praticando um
Poltica 36 Ritual 137; Aprendendo um Ritual 138
Ponte da Lua 26, 170, 172, 265; Abertura 119, 122, 133, 141- Batismo de Fogo 143
142; Fora (distncia) 170 Caada, A 147
Pontos de Bnus 77, 79 Cerimnia pelos Falecidos 143
Pontos de Experincia 111, 114, 139, 158, 187-189 Dentes Vingadores de Gaia 148
Portadores da Luz Interior 39, 42, 76, 100-101 Grandes Caadas 150
Portais Espirituais 176 Ritual da Dedicao do Talism 144
Portal de Arcdia 172 Ritual da Pedra Caadora 144
Possesso (Encanto) 183, 269 Ritual da Ravina Encoberta 142
Possesso (Espectro) 259 Ritual da Stira 148
Posto 154-155, 194-195 Ritual de Abertura da Ponte 141
Praenomen 27 Ritual de Assemblia 140
Prata 198 Ritual de Compromisso 144
Preldio 81-83 Ritual de Conjurao 145
Premiando Renome 190-193 Ritual de Conquista 148
Prendendo a Respirao 198 Ritual de Contrio 139
Presas de Prata (tribo) 42, 77, 99 Ritual de Criao de Caern 142
Pressgio 60 Ritual de Ferimento 149
Proezas Fsicas 211 Ritual de Iniciao 144
Prontido (Habilidade) 105 Ritual de Keres 151
Protetorado 26 Ritual de Ostracismo 146
Psychomachiae 271 Ritual de Passagem 149
Punk-Gtico 29-31, 276 Ritual de Purificao 139
Purificar os Domnios Sombrios 182 Ritual de Renncia 140
Puros 8-9, 101 Ritual de Totem 146
Qualmi 101 Ritual do Escrnio 147
Quatro Aes Bsicas (em Combate) 209 Ritual do Fetiche 146
Queima-roupa, 228-230 Ritual do Lobo do Inverno 143
Quimreo 174 Ritual do Novo Despertar 148
Quimera 117, 262-263 Ritual dos Ventos Frios 148
Quimricos 267 Ritual para Despertar Espritos 145
302 Lobisomem: O Apocalipse
Toca do Texugo 141 Toque Fngico (poder Fomor) 252
Voz do Chacal 147 Totem da Matilha 26, 259-264; Antecedentes 77; Custo de
Rituais (Habilidade) 111 Pontos de Totem 114
Rituais de Caern 139-142 Totens de Guerra 261-262;Totens de Sabedoria 262-263
Rituais de Punio 146-147 Tramas 54-55
Rituais Msticos 143-146 Transformao Parcial 218
Rituais Peridicos 150-151 Trade 42, 177
Ritual de Stira 148 Tribo 38, 75
Roedores de Ossos 38, 78, 92-93 Tribos 76-77, 91-102
Ronin 26, 40 Trilhas da Lua 27, 176
Rugido de Precedncia 37 Trilhas Espirituais 27, 176
Ruptura, A 165 Trindade Negra 272, 282
Sab 286 Trod 172
Salto Dilacerante 235, 236 Trovo - veja Av Trovo (Totem) 259; Custos de Pontos
Salto do Cangur 118 (Antecedentes) 114; Totens de Respeito 260-261;
Sangue Venenoso 129 Tumores Venenosos (poder Fomor) 252
Sanguessuga 27 Turno 65, 206
Saqueadores 257-258 Turtle Pond (Central Park) 278, 282-283
Sasquatch 118 Uivadores Brancos 8-9, 39, 46, 92, 252
Saudao da Lua (Pequeno Ritual) 152 Uivos 37
Saudao do Sol (Pequeno Ritual) 152 Uktena 42, 79, 101-102
Seduo 221 Umbra 163-164
Seita 38; exemplo: veja Caern do Central Park 276 Umbra Profunda 26, 144-145, 164, 172, 174-175, 177
Seita do Verde 276-288 Umbra Rasa 172
Selvagem (Poder Fomor) 251 Unicrnio (Totem) 264
Senhores das Sombras 77, 97-98 Urrah 27
Sentido de Orientao, 113, 177, 180 Urso (Totem) 261-262
Sentidos Aguados 117, 125 Vampiro 49, 256-257
Seqncia de Sonho 59-60 Vantagens 71,76,80, 111-113
Simbolismo 60-61 Vencendo o jogo 21, 23, 51; veja Regra de Ouro
Smio, Macaco 27, 76,85 Veneno 197
Sinos Santificados 274 Verbena 94, 258
Sistema (definio) 71 Vu 34, 202
Sobrevivncia (Habilidade) Vu de Febo 274
Sociedade de Leopoldo 255 Vida Passada 112 (Antecedente)
Soco 232, 236 Vigor 103
Sombra 214-215 Violao 120
Sombra da Noite 275 Vitalidade: Nveis 159
Spotlight Zoo (personagem) 280, 284, 287 Volta ao Lar 199
Strawberry Fields (Central Park) 279 Vortex 267
Sucessos Automticos 68, 158 Voz da Deusa 94
Sufocamento 197-198 Voz da Wyrm (Poder Fomor) 252
Tabela de Briga 236 Voz do Chacal (Ritual) 147
Tabela de Criao do Personagem 78; (inclui Antecedentes, Weaver 26, 42, 178
Bnus, Tribos) Wendigo (Totem) 262; (encarnao) 265
Tabelas e Mapas Wendigo (Tribo) 79, 102
Tabela de Dificuldade de Pelcula 170 Willawau 118
Tabela de Resumo de Combate 246 Wollman Memorial Rink (Central Park) 282
Tabela de Rituais 139; v.t. Ritual de Conjurao Wyld 26, 42, 177
Tabela de Saltos 212 Wylding (Domnio Umbral) 171
Tagarelice (Sistema) 218 Wyldling (esprito) 267
Talentos 105-107 Wyldlings Menores 268
Tartaruga Mundo 164 Wyrm 26, 42, 45, 178
Tecnocracia 257 Wyrm Profanadora 201
Teia 171 Yeti 44
Teia Padro 178, 179, 268-269 -yuf 27
Tellurian 26, 164 Zan Shu 281
Tema 53 Zona Onrica 174
Terra do Vero 174 Zoolgico do Central Park 280
Terreno Irrastrevel 131
Teste de Sabedoria (opcional) 154
Testes de Fria 201
Testes: veja Jogando os Dados
Theurge 7, 25, 78, 88
Tipos de Caern / Tabela de Caern 17O
Toca do Texugo (Ritual) 141
303