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O APOCALIPSE

No ar causticante,
carregado de dio,
paira uma pergunta:
quando a fria tomar voc?

Um roleplaying game de horror selvagem


escrito por: Mark Rein Hagen,

Robert Hatch e Bill Bridges


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2 Lobisomem: O Apocalipse
O APOCALIPSE
ndice
As Tradies Sagradas 4
A Profecia da Fnix 15

Livro Um
Captulo Um: Introduo 20
Captulo Dois: Cenrio 28
Captulo Trs: Narrao 50

Livro Dois
Captulo Quatro: Regras 64
Captulo Cinco: Criao de personagens 72
Captulo Seis: Caractersticas 84

Livro Trs
Captulo Sete: O mundo espiritual 162
Captulo Oito: Sistemas 186
Captulo Nove: Drama 204
Apndice 250
3
LENDAS
DO GAROU
As Tradies Sagradas
O lobo tinha vindo busc-lo novamente. Brian sabia que Brian acordou. Um suor frio encharcava o cobertor an-
desta vez no conseguiria escapar. A fera j estava na casa, tigo que o cobria. Ainda estava com as calas do pijama,
e chegando ao quarto. Brian desceu correndo as escadas, mas a blusa ensangentada tinha sumido. Um arrepio o atra-
rasgando o pijama no vo da porta. Suas mos estavam co- vessou, e ele percebeu o frio que fazia. Estava deitado numa
bertas de sangue, mas ele no entendia o motivo. espcie de prateleira. Baixando os olhos, viu um velho ndio
Atravessou o quintal, cruzou o porto, entrou na mata. agachado, abastecendo um fogo a lenha. As longas tranas
Continuou correndo, a respirao exalando baforadas no ar do homem eram de um branco acizentado, e embora ele
noturno. O vento estava frio, e a floresta, traioeira e escu- parecesse muito velho, movia-se com uma agilidade inco-
ra. O impacto de seus ps no solo rachava razes enregela- mum. Cepos de carvalho ardiam no fogo, crepitando
das; espinhos laceravam suas roupas. medida que as chamas tocavam a seiva. Alguma coisa chei-
O lobo se aproximava. Sabia que desta vez alcanaria rava bem. Moveu os olhos pela cabana, vendo um teto de
Brian todas as outras perseguies tinham sido apenas madeira, paredes de tronco, panelas amontoadas e umas
em sonhos, mas esta era verdadeira. Brian olhou por cima janelas de vidro de estilo afetado. Nas paredes de tronco viu
do ombro e compreendeu o que significava a espuma nos muitos arranhes, como se um animal as houvesse usado
dentes da fera. Estava faminta. Podia ler nos olhos dela a para afiar suas presas.
nsia por sua carne. - Fiz panquecas. Desa, pequenino o velho disse.
Em algum lugar frente, um uivo rompeu o silncio da Brian balanou a cabea para despertar mais um pouco.
floresta. Uma meia lua apareceu por trs das nuvens, avul- Empertigou-se na cama, apoiou os ps na escada macia e
tando-se sobre o rapaz e derramando sua luz na neve. Patas desceu. Coando-se, encontrou uma pulga no pijama.
de lobo produziam sons surdos medida que avanavam. O - Onde estamos? Eu... no lembro.
que foi aquilo adiante? Uma silhueta branca cortando a O velho ps uma pilha de panquecas na mesa, e em
negritude? Escurido. Olhos de lobo? seguida uma panela de alguma coisa que cheirava a melao
Brian virou-se quando o lobo saltou sobre ele. Patas pe- de bordo. Manteiga pura se derretia sobre a panqueca do
sadas pousaram sobre seu peito, mas no lhe rasgaram a alto. Brian quase podia sentir seu gosto.
pele. Caiu para trs, o ar abandonando-lhe os pulmes. O - Coma o velho ordenou, mantendo o rosto inexpressi-
lobo permaneceu sobre ele, as enormes mandbulas abertas. vo enquanto pegou o bule na fogueira e serviu-se de caf.
Desesperado, Brian virou o pescoo repetidamente para um Brian olhou em volta, examinando a cabana. Agora per-
lado e para o outro, procurando por ajuda. cebia que os arranhes nas paredes tinham sido entalhados
O lobo mordeu-lhe o pescoo uma vez, suavemente, e eram cutiladas artsticas, no os arranhes aleatrios de
em seguida outra, com mais fora. Presas perfuraram sua um animal selvagem. Um nico fio de fumaa coleava de
pele. Sangrando, Brian comeou a choramingar. uma pequena tigela de barro, da qual pendia o crnio de
O lobo largou o pescoo de Brian e fitou profundamente algum animalzinho. A fumaa emanava um odor forte de
seus olhos. slvia. Brian sentou-se lentamente mesa, ainda esfregan-
- Voc veio... ele disse, reconhecendo Brian pela pri- do os olhos. Nunca tinha estado naquela sala, mas ela era
meira vez. estranhamente familiar.
Uma rajada de vento soprou atravs do fumeiro, e a cha-

4 Lobisomem: O Apocalipse
ma no fogo estalou por um segundo. A corrente atravessou a - T, ento sou um lobisomem. timo. Bacana. Acho
sala, parecendo surpreender o velho. Inclinou a cabea, como que isso o fim da minha vida social. Sabem como , ter de
se estivesse ouvindo alguma coisa ao longe e assentiu. ficar trancado em noite de lua cheia...
- Muito bem o velho disse. Veja se consegue es- Kate riu.
conder o cheiro. Estou contando com voc. - Nada disso. A gente costuma mudar quando quer. Alm
Outra rajada sbita moldou a fumaa do incenso em disso, no meu caso Lua Nova. Voc do tipo de Meia
espirais. E ento o vento parou abruptamente. Lua, acho.
O velho balanou a cabea, sorrindo, e sentou-se mesa. O velho assentiu com a cabea.
Sua expresso tornou-se solene. Brian percebeu que confia- - Tem razo, Caadora. Brian um Philodox, um guardio
va no velho, e as panquecas pareciam gostosas demais para das tradies sagradas. Esse o motivo de ele estar aqui.
serem recusadas. Pegando o garfo, avanou para a comida. - Hein? O que isso significa? Brian perguntou, levan-
- A primeira vez sempre difcil. Voc no lembra o que do a garrafa boca e bebendo outro gole do lquido azedo.
aconteceu ou onde est. Mas isto pode ser bom. Voc pas- Franziu o nariz enquanto engolia, mas a bebida acalmava-o,
sou por um mau pedao. Lembra o meu nome? dando-lhe uma sensao de bem-estar como h muito no
Brian negou com a cabea e levou mais nacos de pan- sentia. O velho tomou-lhe a garrafa, observando o rosto do
quecas amanteigadas boca. Estava faminto. O velho no garoto. No demonstrava qualquer sinal de lembrana.
pareceu incomodar-se com seus maus modos. Morte-no-Fim balanou a cabea e disse, com tristeza
- Sou Morte-No-Fim. Este o nome que recebi de meu na voz:
povo quando tinha a sua idade. Tem relao com a profecia - No lembra? Passamos muitas noites em seus sonhos,
que fizeram a meu respeito quando nasci, de que eu estaria como estamos aqui agora, neste mesmo lugar, contando-lhe
vivo para ver o fim dos tempos. Minha famlia vive muito... a Sabedoria do Povo.
Mas o que importa, Brian, que a partir de agora serei seu Brian balanou levemente a cabea.
guardio. - No... no consigo lembrar nada...
- Guardio? Pra qu? Tenho pais. - Quando voc nasceu a lua mostrava-se pela metade
- No esto aqui. E voc no pode retornar at eles. no cu. A sua espcie a mais adequada para guardar as
Voc mudou, Brian. antigas tradies, o conhecimento dos hbitos e dos ritos
- Como assim, mudei? E que histria essa de que no do Povo. Tambm sou um Guardio das Tradies do Povo.
posso voltar para meus pais? Conheo os Registros Prateados. Se for preciso, ensinarei
- Voc pertence ao povo-lobo, Brian. um Garou. Um tudo novamente a voc.
metamorfo. Um lobisomem. - Av, talvez o garoto se recorde de tudo se ns lhe con-
- Lobisomem? Voc deve estar brincando! tarmos um pouco Kate opinou. Deve estar nervoso. Eu
O velho balanou a cabea uma vez, enfaticamente. mesma lembro pouca coisa de minha Primeira Mudana.
- No. Voc um Garou. Como eu. - O que so esses... Registros Prateados? O nico registro
Brian pousou o garfo. que conheo de gua Brian comeava a ficar curioso.
- Voc est louco, velho! disse, levantando-se. - So registros do Povo... de todos os Garou, do mundo
Completamente doido. Onde estamos? Fui seqestrado? inteiro. So representados pelos glifos esculpidos nestas pa-
- Sente-se e termine seu desjejum, Brian. redes o Velho apontou as marcas que Brian j tinha no-
Brian correu at a porta e a abriu. Defronte ao vo da tado. Este um lugar espiritual, uma Cabana dos Regis-
porta um enorme lobo negro descansava, parecendo von- tros Prateados, e voc est abenoado por se encontrar aqui.
tade sobre a neve. Levantou-se quando Brian abriu a porta - Bem, eu no entendo. Sabe, a meu ver estou... numa
e avanou para ele, rosnando. cabana de madeira no meio da floresta. Como as que usva-
- Brian, esta Caadora Implacvel. Ela tambm gosta- mos ao caar cervos. Olha, se o senhor me deixar sair para
ria que voc voltasse para a mesa e acabasse de comer. telefonar para mame e papai, digo a eles que estou bem e
Brian observou o lobo comear a se contorcer e mudar. volto para ouvir as suas histrias. Que tal?
Seu corpo inchou, ficou maior. Um lobo gigante surgiu diante Kate sorriu para o velho, que no esboou qualquer re-
dos olhos do rapaz. Lentamente adquiriu braos e pernas, tor- ao. Uma nova brisa abanou as chamas do fogo, e em
nando-se um imenso homem-lobo. Por ltimo, encolheu e seguida rodopiou em torno da cabea de Morte-no-Fim. O
perdeu plos at se tornar uma mulher muito bonita. velho ouviu um pouco a brisa e depois respondeu-lhe:
- Pode me chamar de Kate ela disse com um sorriso. - Entendo. Obrigado, Sussra. Est livre agora.
Usava casaco de couro preto, calas jeans e um estranho O velho voltou-se para Kate.
colar de chifre. - V vigiar a divisa. Temos pouco tempo! Veja o que
Kate correu para segurar Brian quando ele quase des- pode fazer para retard-los.
maiou, e o levou de volta mesa. Morte-No-Fim colocou Sem dizer uma s palavra, Kate assentiu com a cabea e
uma garrafa metlica sua frente. caminhou para a porta, batendo-a ao sair.
- Beba o velho mandou. Voltando-se para o garoto, o velho falou num tom rude,
Brian tomou um gole generoso. O lquido que a garrafa mas baixo:
continha era azedo, mas s em beb-lo Brian j sentiu-se - O seu pai nunca lhe ensinou a ouvir os mais velhos?
melhor. Ora, sou mais velho, e voc vai me escutar! Seno solto

As Tradies Sagradas 5
voc na neve e deixo que seja o desjejum da Wyrm! - O que isso quer dizer? que a Wyrm a corrupo?
Brian franziu a testa. um monstro ou alguma coisa do tipo?
- Da.. o qu? Worm? Que isso? - A Wyrm , ao mesmo tempo, um monstro muito real e
Uma frustrao momentnea passou pelo rosto do ve- um esprito poderoso que se manifesta de muitas formas. Os
lho, seguida por um suspiro suave e um olhar calmo. vazamentos de lixo txico, as crianas que sofrem violncia
- Faz parte da histria, mas no toda ela. Deixe-me co- ou abuso, os polticos que se envolvem em escndalos: to-
mear enquanto voc come seu desjejum. V este glifo aqui? dos esses podem ser exemplos da presena e do poder da
o primeiro Registro o mais antigo. aquele que reza... Wyrm, embora o Mal humano costume igualar-se a todo
aquele criado por ela. A Wyrm uma fera mgica que pos-
Dos primeiros filhos de Gaia, sui o poder para apossar-se dos outros e, portanto, conce-
Eu, a Fnix, sou a um s tempo primeira e ltima. der-lhes poder. Seu poder era grande nos tempos primevos,
Testemunhei em Gaia o nascimento de Luna. e desde ento os Garou travaram muitas batalhas com seus
Observei-a crescer. soldados. A Wyrm est faminta e tenta devorar todos de
Refestelei-me em seu poder. Gaia. Morte-no-Fim olhou pela janela. Est l fora
E nas fendas da terra vi agora. Esperando.
surgir Vida. - O que aconteceu depois? Ainda estamos aqui. Por qu?
- O Registro prossegue. Gaia reage a todos os desafios,
- O que isso? Parece o Gnese do Antigo Testamento. ao seu prprio modo. Veja, aqui...
Quem escreveu esse Registro?
O velho sorriu. A Wyrm levantou-se sobre a Terra
- No exatamente como o Gnese, Brian. a histria Senti o vento glido de sua sombra
de nosso povo. O Registro tem sido guardado por muitos E, como no Inverno, dormi.
Garou durante os anos as lendas contam qua a prpria Fui acordado rudemente por Luna
Fnix mitolgica gravou este glifo. O Registro parece ser brilhando como seu irmo no cu
protegido e vigiado pela Fnix. Muitos o guardaram depois Venha, Luna disse, Traga um presente.
da Fnix, cada qual acrescentando seus prprios glifos, suas Nasceram os novos filhos de Gaia.
prprias idias. Cada glifo uma seo dos Registros. Esses Fui at o local que Luna indicava com seu brilho
glifos contm espritos dentro deles, espritos que ensinam at as criaes de sua irm
o significado dos glifos. e vi macacos que eram como lobos
- Voc mencionou Gaia. Ela no a deusa grega da terra? e lobos que eram como macacos
- Gaia nossa palavra para a Me, a soma de toda a e percebi que nada seria como antes novamente
criao. Tudo o que voc v aqui Gaia. A Terra, o Sol, as
estrelas, os mundos, tanto aqui quanto na Umbra todas E Luna disse Estes so os Garou de Gaia. Eles devem
essas coisas pertencem a Gaia. Todas so de Gaia, at mes- proteg-la da Wyrm, que deseja alimentar-se dela.
mo a Weaver, a Wyld e a Wyrm. Todos prestaram reverncias a eles, pois eram os guer-
- E quem so? Quem essa... Wyrm? reiros de nossa Me.
- Este glifo fala delas, Brian. - Deixa ver se compreendi. Ns temos que sair e conser-
tar vazamentos txicos, limpar os rios e impedir o desmata-
As Grandes, as Celestinas, eram trs: mento da Amaznia? Que nem o Capito Planeta? Por cau-
Wyld, a Metamorfa em constante mudana sa de alguma fera mitolgica? Olha, sou a favor da conser-
Weaver, a Criadora que jamais cessa de fiar vao do meio ambiente, mas...
e Wyrm, a Mediadora sempre ocupada. - A Wyrm muito real. Sua influncia se faz evidente
Ento a Weaver enlouqueceu em toda parte, e no apenas nos lugares bvios. Descobri-
e caou a Wyld, mos que um Garou deve primeiro derrotar a Wyrm dentro
e encurralou Wyrm em seu casulo. de si antes de ser capaz de combat-la do lado de fora. Voc
Mas Wyld escapou. perceber isso quando for submetido ao Ritual de Passa-
Entregue ao desequilbrio, Wyrm corrompeu-se. gem.
Tornou-se Corruptora. - Aposto que tambm h um Registro Prateado para isso.
Sentiu apetite por criao - Estes glifos falam sobre a Primeira Matilha, e o primei-
e abriu suas mandbulas ro Ritual de Passagem...
para alimentar-se de todos em Gaia.

6 Lobisomem: O Apocalipse
O Av Lobo conduziu os filhotes de Garou Verdade quando a ouvimos. So segredos de Gaia compar-
para a floresta e deixou-os l tilhados entre aqueles que pensam igual. Os ritos so nossas
durante trs luas, sozinhos preces especiais para Gaia, embora sirvam tambm como
eles discutiram e lutaram entre si funes sociais. So nossa forma de nos relacionarmos com
mas quando os lacaios de Wyrm atacaram o sagrado no ntimo de todos ns. Finalmente, do Cerne,
eles eram uma s mente, uma Matilha. recebemos presentes da prpria Gaia, aquilo que costuma
A Primeira Matilha, ser chamado Gnose.
e mataram as criaturas malignas da Wyrm - E essa histria de Lua, de onde veio?
- Ah, os augrios. Este glifo fala deles...
- Ento o Ritual de Passagem como um tarefa de esco-
teiro, na qual deixam voc sozinho na floresta? E Luna disse, Saiba que estes tambm so meus filhos.
- No, Brian. O Ritual de Passagem uma provao. Deu-lhes bela pelugem,
Um teste da natureza da alma. Durante esse teste voc ir cada uma semelhante a uma das faces de Luna.
descobrir o seu ser interior. Deixar de ser um filhote, um A Grande Luna, Luna do corao selvagem,
jovem, para ser um adulto, reconhecido como um dos Ga- me da sabedoria,
rou. Receber seu nome Garou. me da arte,
- Como Morte-no-Fim? me da loucura.
- Sim disse o velho, sorrindo. Aquela que possui muitas faces
- E o que acontece? A Wyrm ataca voc durante o Rito? - mas que mostra apenas uma por vez -
- Costuma envolver perigo, e o perigo nos fortalece. levou os Garou para a sua cabana de cinco paredes
Depois disso voc aceito como um novo Lobisomem. Aqui: e ensinou-lhes seus maiores talentos
esta a celebrao da Primeira Matilha... os Dons interiores
E assim Cinco da Primeira Matilha,
E ento, Luna, brilhando por entre as rvores, Ahroun, Galliard, Philodox, Theurge e Ragabash
ordenou que lhes fossem ofertados seus Dons expuseram-se luz da irm de sua Me, e aprenderam
Rituais: que seu poder e magia estava com eles.
Os filhotes, a Primeira Matilha,
receberam Dons das Cinco Direes - Como v, para ns a Lua no apenas um corpo celes-
Do Leste veio a Tradio de Abrir Atalhos te. o reflexo da beleza de Gaia. a metamorfa suprema,
Do Sul a Tradio da Fria Ardente fonte de todo o mistrio, me de todos os espritos. Ns a
Do Oeste a Tradio da Metamorfose vemos como a Me de nossos Dons. Mas ela tambm a
Do Norte a Tradio da Sabedoria condutora da loucura, a criadora da Fria.
E do Cerne, Gaia concedeu aos Filhotes - O augrio no apenas a fase em que Luna estava
pedaos Dela, para que eles os carregassem sempre em quando voc nasceu. Ele significa muito mais. Os Ragabash
seus ntimos so desbravadores das trilhas e das tradies; cruzam fron-
a Tradio de Gaia. teiras para que os outros conheam seus prprios limites.
Os Theugers so conjuradores de espritos e profetas. Os
- O que so todas essas Tradies? O que elas signifi- Philodox so guardies das Tradies Sagradas media-
cam? dores e juzes. Os Galliards so Danarinos-da-Lua, bardos
- Ns Garou possumos muitas habilidades mgicas, Dons e cantores, os selvagens cujos uivos belssimos cortam o ar
concedidos pelos Cinco Ventos. O Leste nos deu a tradio noturno. Por fim, os Ahroun so guerreiros de bravura, for-
de passar deste mundo para o espiritual a forma pela a e determinao infindveis. Voc um Philodox, um
qual cheguei at voc em seus sonhos. O Sul deu-nos a Meia Lua. Isto quem voc , e ainda mais importante, o
Fria, que nos torna guerreiros terrveis e devastadores, papel que voc desempenha entre os Garou.
mesmo quando isso ameaa destruir-nos por dentro. Por - Ento os augrios so como signos do zodaco?
sorte, sendo um Philodox, voc encontra grande equilbrio - No exatamente, mas quase isso. A forma como voc
na Fria. escolhe servir o seu augrio cabe a voc, mas lembre-se: o
- Do Oeste veio a Tradio da Mudana, a capacidade Povo sempre o julgar segundo o seu augrio. A tradio
de assumir muitas formas, incluindo a forma guerreira de dos augrios antiga, remontando at a Primeira Matilha.
meio-lobo, a qual chamamos Crinos. Do Norte vieram nos- - Ento todo Garou deve a sua linhagem a um indivduo
sas Tradies da Sabedoria. As tradies da Sabedoria dos da primeira matilha?
Garou dividem-se em duas: nossos Dons e nossos rituais. - De certa forma, sim. Embora muitas tribos tenham se
Os Dons so poderes mgicos; eles nos permitem desempe- originado daquela primeira matilha.
nhar feitos como obscurecer nossas formas e conhecer a - Tribos? Como as tribos dos ndios americanos?

As Tradies Sagradas 7
- Sim, mas apenas 13 delas vivem atualmente em Gaia. Alguns membros do Povo decidiram
Trs das primeiras tribos esto perdidas para sempre. Aqui, empreender uma longa jornada
o Vigia-dos-Lobos, outro guardio dos Registros Sagrados, seguindo os Puros,
fala sobre elas... seguindo seus coraes,
e atravessaram as vastides geladas,
Muitos anos se passaram encontrando muitos povos numa nova terra.
e os primeiros filhotes acasalaram com Esses Garou eram os Croatan,
lobos e humanos. os Wendigo e os Uktena.
Suas linhagens cresceram fortes Mais tarde, floresceram cidades nas plancies
e eles formaram muitas tribos. e alguns membros do Povo deram as costas para a floresta.
Essas eram as tribos, E a deixaram para viver entre paredes.
conforme foi dito a mim, Vigia-dos-Lobos. A esses chamamos Andarilhos do Asfalto.
Cada uma corria pelas florestas densas Entre todos os integrantes do Povo houve uns poucos
e possua suas prprias Tradies: que escolheram olhar para o cu noturno,
Os Presas-de-Prata, muito fortes, governavam a todos ns e sempre o faziam sozinhos,
com o apoio dos Senhores das Sombras e dos mesmo quando reunidos em matilhas,
Roedores-de-Ossos. e denominaram a si mesmos Portadores da luz
Os Frias Negras distanciaram-se de seus irmos; e foram viver bem alto, nas montanhas
comandados pela Me, Sou um dos Filhos de Gaia,
cresceram em Fria e Sabedoria nascido como lobo para meu povo,
e se dividiram. que deram fim ao Impergium,
Ento veio a Guerra da Fria, que fizeram paz com os humanos
e muitos indivduos do Povo seguiram os Wyrm-ursos
at seus esconderijos distantes no norte, - Pensei que os lobisomens fossem humanos que se trans-
e assim nasceram a Cria de Fenris, formavam em lobos, e no o contrrio.
os Fianna, e os Uivadores Brancos. - Os Garou podem nascer tanto entre lobos quanto en-
tre humanos. A linhagem de um Garou conhecida como
- O que foi a Guerra da Fria? Uma grande batalha con- sua Raa. Sim, os lobos precisam aprender a andar sobre
tra a Wyrm? duas pernas como ns aprendemos a correr sobre quatro.
Morte-No-Fim suspirou. Alm disso, existe outra raa, conhecida como intermedi-
- Foi uma poca durante a qual perseguimos os outros ria, nascida de uma unio proibida entre Garou. A esses
metamorfos do mundo, aqueles que assumem as naturezas chamamos impuros. Ns os desprezamos por sua origem
de outros animais. Os principais eram os Gurahl, tambm torpe, mas, apesar disso, alguns impuros conquistaram gran-
conhecidos como homens-ursos. Eles nos negavam conhe- des glrias.
cimento e mantinham relaes com a Wyrm. Ou pelo me- - E o que era o Impergium?
nos o que diz o Registro. O nosso povo agora conta isso de - Antes dos tempos da Sumria e do Egito, os membros
forma diferente, que fomos ns que agimos errado. Os ursos do Povo nomearam-se regentes e pastores da Humanidade.
estavam apenas mantendo remdios poderosos fora do al- Acreditavam que poderiam impedir que Wyrm devorasse a
cance de crianas rebeldes. Um perodo triste em nossa His- Terra se proibissem a populao humana de exceder um
tria, uma poca em que tomamos as decises erradas. Dei- determinado nmero. Foram aos vilarejos dos homens iden-
xe-me continuar... tificar seus velhos e debilitados; escolhendo humanos para
abater, impediram a disseminao de sua semente pelas flo-
restas e terras sagradas.
- Os Filhos de Gaia foram Garou que resistiram aos an-
cies e lutaram para acabar com o Impergium. s custas de
muito trabalho duro e sacrifcio, conseguiram. Oua agora
o ltimo glifo das tribos...

Nossa tribo do sul, os Bunyip -


onde est ela?
Espalhamos uivos ao vento,
enviamos espritos pelas ventanias
e nossos irmos no responderam.

8 Lobisomem: O Apocalipse
Os Bunyip esto perdidos para ns; desapareceram sem Por onde andvamos
deixar vestgios. Foram vtimas das artimanhas da Wyrm e a floresta estava silenciosa,
de nossa prpria estupidez. Os Croatan, que seguiram os os espritos mantinham-se parados.
Puros, morreram defendendo Gaia da Wyrm. No resta nin- Estvamos ss, mas
gum dessa tribo. Luna, nossa guia e protetora,
H outros entre os 13, como os Garras Vermelhas, lobos ensinou-nos como falar com os espritos
que vivem isolados da Humanidade e a odeiam. Conhece- nas lnguas deles.
mos tambm os Silenciosos, que so peregrinos furtivos. E falamos com eles,
Costumam agir como nossos mensageiros e so capazes de falamos com seus Pais e Mes,
fazer profecias com uma preciso surpreendente. com seus Avs e Avs,
O Registro menciona os Uivadores Brancos: a tribo que seus lderes e sbios.
nos desonrou, que fugiu de ns para o covil da Wyrm, para
danar na Espiral Negra. Eles agora chamam a si mesmos de Convocou-se uma grande Assemblia de Espritos.
Danarinos da Espiral Negra, e servem Wyrm de corao, Houve muitas oraes para Gaia
corpo e alma. Eu perteno aos Wendigo. Voc, meu filho, e Pssaro da Noite, o no-lua,
aos Fianna. convidou guia para a reunio,
- Se voc diz, acredito Brian comentou. S no e os outros totens compareceram
compreendo o significado de tudo isto. para ouvir e falar na Assemblia.
- Voc encontrar muitos tipos de augrios, raas e tri- Fizemos um tratado,
bos na matilha qual ir juntar-se. um acordo de paz,
- Matilha? Os Garou andam em matilhas? Como os lo- entre os espritos de Gaia.
bos? Nunca mais iramos ca-los
- Isso mesmo. A matilha muito importante para ns. sem penitncia.
Veja este glifo... Em troca, prometeram-nos
que se os honrssemos em cerimnias
E, eu, Brancas-Patas-Reluzentes, e dana,
ca por terra, chorando, atenderiam ao nosso chamado,
pois minha matilha estava morta, afiariam as nossas garras
e sem ela no sou nada. e colocariam seu poder ao nosso dispor.
Nada fao com minhas patas,
ou olhos, ou braos, ou pernas, O esprito que voc viu aqui, o esprito do vento chama-
ou plo, ou pele. do Sussra, um aliado espiritual meu. Eu o convoco quan-
Sou incompleto, sou nada. do preciso de sua ajuda. J trabalhamos juntos no passado, e
Minha matilha morreu. eu lhe dei de beber do manancial de Gaia que trago dentro
Tudo que desejo juntar-me a ela. de mim. Ele mais um amigo que um servo.
- Pensei que voc tinha dito que so os Theurges quem
- Nossa! Esse a exagerou no drama, hein? Brian co- convocam espritos. Como voc conseguiu?
mentou, franzindo o nariz. Morte-no-Fim abriu um sorriso. O filhote estava pen-
- Voc nunca conheceu uma famlia de verdade, Brian. sando!
A sua se dividiu, cheia de dio, raiva, desconfiana e desar- - Conheo o Dom apropriado. Nem todos nos enqua-
monia. Uma matilha um fruto de Gaia, com vida e espri- dramos perfeitamente em nossos augrios. Aprendi alguns
to prprios. O esprito de uma matilha chamado totem, e Dons aqui e ali, com as pessoas em meu Caern.
existem muitos totens. O de minha matilha Quimera, o - Caern? Uma pilha de pedras?
Narrador de Sonhos. O da sua pode ser Falco, Coruja, - Caern so locais consagrados a Gaia. Ns os chama-
Coiote ou Fenris. Quem sabe? Existem tantos totens quan- mos assim porque alguns de nossos primeiros locais sagra-
to cabelos na sua cabea. dos foram monumentos morturios. Mas os Caern signifi-
- O seu vento... ele um totem? cam muito mais para ns. Este o glifo que fala de um
Por um segundo, o homem fitou Brian silenciosamente, Caern antigo...
seus olhos buscando por um lampejo de lembrana, algum
sinal de que o ensinamento que havia passado ao garoto em
sonhos enfim estava emergindo.
- No exatamente. Entenda, Brian, existem espritos em
toda parte nossa volta. Nesta casa, no solo, nas rvores,
nos rios. At mesmo nas cidades. Existem inclusive alguns
Garou que falam aos espritos dos computadores. Nos tem-
pos antigos muitos espritos tinham medo de ns. Este glifo
fala disso...

As Tradies Sagradas 9
Enquanto os que nos procuravam uivavam por ns, - Estava pensando nisso. Com tantas coisas como mati-
galgvamos grandes distncias, lha, raa, augrio, tribo e seita... como voc sabe a quem
passando por pedra, rocha e neve, prestar lealdade? Adivinhando?
buscando um lar. Morte-no-Fim sorriu. Esta era uma pergunta que o garoto
Subimos cada vez mais alto, tinha feito antes, durante suas aulas onricas. Um bom sinal.
nossos olhos atentos para coisas sobrenaturais, - No preciso adivinhar. Na verdade muito simples.
como hlitos gneos H muito tempo atrs, o Philodox do Povo registrou as pa-
e silhuetas de asas de Wyrmling cruzando a lua. lavras de sabedoria de nossos lderes num cntico. Chama-
mos este cntico de Litania. Aqui, v este glifo? Ele fala da
Mas nossa busca chegou ao fim Litania...
na mais longa das noites.
Quando a lua crescente despontou, Nos tempos antigos,
sobre o pico mais alto, quando a escurido governava a Terra,
luz de Luna, o Povo dividiu-se.
em terreno virgem, Irados, guerrearam entre si,
ns clamamos alto por Gaia. e atacaram seus respectivos locais sagrados
Uivamos por Ela. No houve paz.
Tnhamos encontrado nosso Trono prateado! Garou combateu Garou
Nosso vale prateado e a Wyrm dividiu-nos um a um
abrigava rios serpeantes e caudalosos. e nos abateu.
Eram mais altas as montanhas prateadas, Porm, a Sabedoria do Povo
e mais fortes os pinheiros seculares, era grande,
do nosso lar! e os ancies do Povo
Danamos e uivamos, eram fortes.
clamamos por Gaia na noite. Eles levaram seus filhos e os
E quando a escurido caiu sobre ns, filhos de seus filhos
no temamos mais o vo do drago. a um novo entendimento.
Uma Grande Assemblia geral dos Garou
Estrela, Pedra, Vento, Rio, foi convocada
todos os quatro, as Luas Crescentes, a Table Rock.
sacrificaram suas vidas naquela noite decisiva, Vieram de todas as partes do mundo
para conceder-nos seu Trono mais elevado. e durante uma noite
Que uivem aqueles que recordam! foram apenas uma tribo,
Solo sagrado, e ali os Galliards cantaram a primeira Litania.
longe da guerra contra a Wyrm, Do nascer ao pr-do-sol
Passagem para todos os caern de Gaia! eles repetiram as palavras
at que todos presentes pudessem lembrar.
Isso descreve um dos caern mais antigos, a Seita da Lua Apenas trs feras, alm de Lobo, foram autorizadas a ouvir.
Crescente, na Rssia. Foram elas
- Seita? Lagarto, que lembrou de cada palavra,
- Uma seita um grupo de Garou que habita os arredores Corvo, que compreendeu cada palavra,
de um determinado caern Morte-no-Fim fez um gesto lar- e Coiote, que possua seu prprio parecer.
go. Este lugar o Caern do Vento Escondido, e ns somos Dizem que nos ltimos dias
membros de seu cl. Veja bem, Brian, a seita governa os re- Lagarto, Corvo e Coiote retornaro
cursos de um caern. Em tempos imemoriais, os dons de Gaia para lembrar, ensinar e quebrar a Litania,
foram desperdiados em futilidades. A Wyrm nos enganou, pois os Garou precisam ser to duradouros e mutantes
conduzindo-nos a uma batalha irracional. Perdemos muitas quanto a Lua.
guerras, e muitos caern foram profanados. E assim Gaia dei-
xou as pessoas reunirem-se em torno dos caern e governar a si - Como os Garou vieram de todas as partes do mundo?
mesmos. Ns Garou possumos muitas alianas. Correndo?

10 Lobisomem: O Apocalipse
- No, Brian, embora naquela poca o Povo pudesse re- - Por qu? O que eu fiz? Brian estava tremendo, o
almente correr de um lado do mundo para o outro, pois as choque abalando as fundaes de sua alma. Seus pais esta-
terras eram mgicas e mais prximas. Mas no foi isso. Exis- vam mortos! E ele no tinha podido fazer nada para salv-
te um mtodo de transporte entre os caern; este mtodo los!
chamado de Ponte da Lua. J foram chamadas de Trilhas Morte-no-Fim segurou a mo do garoto entre as suas.
da Lua, mas ns, membros modernos do Povo, as chama- Brian sentiu uma onda de calma atravess-lo. A mo enru-
mos Pontes, porque elas se projetam para o mundo espiritu- gada do velho segurou os dedos jovens de Brian, e eles ca-
al e retornam ao nosso. Elas so o meio que usamos para minharam juntos at a parede.
viajar entre os caern. - Toque-os, Brian. Eles esto dentro de voc. Toque-os
- Pelo que entendi nem todos os Garou gostam uns dos e conhea a verdade.
outros. verdade?
- A mais pura, Brian. Muitas tribos travam lutas desne- Arrependimento, dor
cessrias, e os Ahroun esto sempre atacando algum irra- morte, corrupo.
cionalmente. Isto ocorre devido ao dom da Fria que traze- A Wyrm avulta-se sobre ns,
mos dentro de ns. Alguns dizem que foi a Wyrm que nos no h nada que possamos fazer.
concedeu a Fria, para nos tornar nossos prprios arqui- Armas disparam morte,
inimigos. Certamente os Danarinos da Espiral Negra so a no h nada que possamos fazer.
prova de que isto , pelo menos em parte, verdade. Ns Armadilhas prendem nossas patas,
perdemos o controle quando a Fria se apodera de nossos no h nada que possamos fazer.
seres. Tornamo-nos mquinas assassinas, criaturas gigan- Arranque a dor.
tescas que usam suas garras como se fossem lminas, mo- Encontre os jovens,
vendo-se mais rpido do que a viso pode acompanhar. observe sua passagem.
O velho agachou-se e abriu o forno. O calor da chama Encontre os jovens,
atravessou a sala. registre seus atos.
- como o fogo, Brian. Voc precisa fazer com que a sua Os ltimos dias sero deles.
Fria seja til, e no destrutiva. preciso aprender a cont- Eles nos traro
la, no liber-la de uma s vez. Se no aprender isto, a Fria grande Glria.
ir consumi-lo. Encontre os jovens,
O velho jogou outro cepo no fogo, e as chamas aumen- oua-os.
taram, rugindo como vivas. Encontre os jovens
- Foi isso que aconteceu... l em casa... comigo? escute suas palavras ecoarem.
Subitamente, Brian teve vises, lampejos de memria. Encontre os jovens
Seus pais, contorcidos e cados no cho. A coisa negra, re- oua-os falar.
talhos de pele pendendo de seus braos deformados, rindo Eles nos ofertaro palavras de sabedoria.
para ele, sussurrando para ele. Lembrou da chama que ardia
em seu estmago e de como havia se movido, rpido como - Sim, palavras de sabedoria. Ouve a sabedoria dentro
o vento. De quem era o sangue em suas mos? de voc, Brian?
- Foi o frenesi que salvou a sua vida Morte-no-Fim - Parece... que estou acordando... aos poucos... como se
esclareceu, meneando a cabea. O Povo honrar voc estivesse saindo de um sonho longo.
por causa disso. - Continue, Brian. Leia o glifo.

As Tradies Sagradas 11
Encontre os jovens
antes que se percam. Pecados originais,
Mostre-lhes os caminhos certos, pecados do orgulho,
mostre-lhes a verdade. trouxemos o medo da noite,
Faa-os enfrentar a Wyrm. fizemos as mes esconderem seus filhos,
Faa-os enfrentar a si mesmos. E as crianas esconderem seus velhos.
Encontre os jovens. Eles observaram e esperaram,
Forge seus espritos. sozinhos, em suas cavernas.
Faa-os crescer tambm em Honra, Os guerreiros lutariam,
Sabedoria, Glria. e iriam morrer,
Honra: grande reputao e nada deteria
por atos ainda maiores. o Impergium.
Na escurido Trouxemos o medo-noite;
ns os observaremos. eles ficaram assustados.
Quando o ltimo Garou Nasceram crianas e os filhos destas,
estiver morto, muitos invernos se passaram e ns
nenhum de ns dir isso. estivemos l durante cada um deles.
Gaia morrer de solido. Trouxemos o medo-noite
Nenhum de ns dir isso. como cervos empalhados,
No haver luta. no podiam gritar,
Daremos dentes no podiam se mover,
e garras aos inimigos que reinam no podiam recordar
nas noites de Gaia nossa passagem.
nos ltimos dias. O Delrio
Veja os ltimos sinais, tomou-os tambm.
veja o nascer
da Noite. Agora ele se levanta,
sempre o medo-noite.
- Mas eu no fiz nada! Eles j estavam mortos. Meu pais Os bpedes fogem aterrorizados
j estavam mortos! Por que isso me d Glria? de nossa forma guerreira,
- Voc matou um Danarino da Espiral Negra, Brian. Crinos metade-lobo.
As suas presas so afiadas, e a tradio de seus ancestrais O Delrio
flui no seu sangue. A Glria chega a voc. cai sobre eles.
- Por que eles no gritaram? Por que no correram? Pecados do passado,
Lgrimas comearam a descer as faces de Brian. Ele se vol- pecados do orgulho,
tou para o velho, apoiando-se nele. Enquanto chorava, a artimanha da Wyrm.
Brian sentiu uma muralha ruir em sua mente. Trouxemos o medo-noite,
- O Delrio. Veja aqui... vivemos entre eles,
Brian tocou o glifo, e as palavras fluram, soltas, para a mas sabemos que ns,
sua mente. sempre isolados,
no podemos am-los.
No podemos ficar com eles,
sempre, sempre,
vem o medo-noite.

12 Lobisomem: O Apocalipse
Brian estremeceu, no conseguindo mais conter as l- Morte-no-Fim segurou os braos de Brian.
grimas. A porta da cabana se abriu, deixando entrar uma - Estamos no fim dos tempos, Brian! Lembra do Glifo do
rajada de vento. Era apenas Kate. O velho dirigiu-se jo- Apocalipse?
vem num tom de voz baixo, numa lngua que Brian jamais
tinha ouvido. Estes so os ltimos dias.
- Eles esto chegando, Deathbear-rhya! Arrombaram a Dias nos quais a Wyrm ir levantar-se
divisa! e seus tentculos recobriro o mundo
- Abrirei a Ponte da Lua para que voc passe por ela, e Garou lutar contra Garou.
Caadora Implacvel. Irei logo em seguida. Preciso incendi- Dias nos quais os humanos iro caar-nos
ar a cabana para que eles no se apoderem das informaes em estranhas criaturas da Weaver.
que ela contm. Dias nos quais a morte ir seguir-nos
- No perderamos muito conhecimento, ancio? No como um urso faminto.
podemos deixar que tudo isto seja reduzido a cinzas! Conheceremos os ltimos tempos,
- O conhecimento est no jovem Brian. Ele agora sabe quando o Povo no ser suficiente
que os Registros esto guardados no seu corao. para cuidar apropriadamente dos caern,
- Como sempre estiveram Brian disse, olhando para e os filhotes perdidos morrero
o velho. Em seguida comeou a murmurar as palavras Ga- ou sero tomados pela Wyrm.
rou como se tivesse entrado em transe. E muitas vises
Fora da cabana, o vento uivou. Ouviu-se o canto de um iro realizar-se.
noitib e, ao longe, uma risada satnica. Guarde bem esses sinais.
Morte-no-Fim caminhou at o centro da pequena caba- Registre os ltimos dias.
na e fechou os olhos. Murmurando suavemente, convocou Eles esto chegando.
a Fnix, que era o totem do caern. O totem comeou a abrir Esto chegando.
a Ponte da Lua.
Maravilhado, Brian assistiu um globo opalino florescer do - Chamamos a isso O Apocalipse. Vivemos nossos lti-
cho. Observou-o crescer em tamanho at ficar maior que mos dias. Quem sabe quando ser a investida final da Wyrm?
Kate, enchendo a sala. Uma ventania forte soprou atravs At l, no podemos fazer nada seno esperar e continuar
dele, uma rajada de ar morno e mido. Kate pareceu zangada, lutando contra ela.
quase arrogante, antes de curvar a cabea e caminhar para a O vento sibilou do lado de fora; nuvens de neve obscu-
Ponte da Lua. Em seguida o globo encolheu e sumiu. receram as janelas. A cabana inteira rangeu ante a fria da
- H mais uma coisa que voc precisa aprender, Brian. tempestade.
Como Guardio dos Registros, seu dever acrescentar ou- - Os ventos esto mantendo os Espirais Negras afastados,
tra marca a ele, registrando o que acontecer neste dia. mas eles nos seguiram at aqui. No h Garou suficientes para
Morte-no-Fim fitou os olhos de Brian. O rapaz sentiu defender este lugar. Devemos nos certificar de que a cabana
um estranha necessidade de obedecer ao homem, como se no cair nas mos deles. por isso que ficarei aqui. Registre
ele fosse um sacerdote. o que acontecer! O Povo precisa do seu Glifo!
- Voc falar do dia que Morte-no-Fim morreu. Falar - No posso deixar voc aqui para morrer! Voc ne-
de como ele ficou para trs para realizar sua ltima misso cessrio. Precisamos da sua sabedoria.
para Gaia. Voc escrever este glifo nos Registros. - Agora voc possui toda minha sabedoria, garoto. E ainda
- Mas... eu pensei que voc s fosse morrer no fim dos mais, pois o sangue dos sbios corre em suas veias. Saber o
tempos! Brian gritou. que fazer quando o tempo chegar. Voc ser o ltimo Guar-
dio dos Registros. Agora v!

As Tradies Sagradas 13
A Ponte da Lua abriu novamente por trs de Brian, mas Guardem bem,
ele mal a notou. Ficou parado observando Morte-no-Fim filhos de Gaia.
abrir latas e latas de querosene, derramando o lquido no Eu ento a cano de
assoalho seco de madeira. Morte-no-Fim
O velho esticou os braos para o teto. Seu corpo se do- Cuja fora era superada apenas
brou, deformou-se e cresceu, assumindo sua forma guerrei- por sua sabedoria.
ra, o Crinos. Isso teria apavorado Brian, se agora no lhe Ele foi meu mestre,
parecesse to familiar. antes de minha primeira Mudana.
- V! E diga aos ancies que eu lhe dei um nome. As Eu presenciei o fim
pessoas o chamaro Morte-pela-Wyrm, pois os Registros s do ltimo.
cairo em seus tentculos depois que ela tiver derrotado Vivemos os ltimos dias,
todos os outros Garou. ele me disse.
Brian hesitou, suas mos tocando as bordas macias da Ele morreu,
Ponte da Lua. defendendo Gaia,
- V, eu j disse! Eles chegaro a qualquer momento... defendendo os Garou.
Ouviu-se um estrondo: a porta tinha sido reduzida a far- Todos somos seus devedores,
pas. Duas criaturas negras, com garras gotejantes e presas porque ele morreu
amareladas, entraram na sala. Riam, riam como coisas en- defendendo a Litania
louquecidas. Estavam sedentas de sangue, e um fedor de e os Registros.
carne podre as acompanhava. Guardem bem
Brian, que tinha se virado para olhar para elas, subita- filhos de Gaia,
mente foi atingido por um golpe fortssimo a forma Cri- pois meu nome
nos do ancio o empurrara para a ponte. Morte-pela-Wyrm.
A mim foram passados
os Registros.
Sou o ltimo dos guardies.
Mas no se esqueam jamais de Deathbear-rhya
- Morte-no-Fim era seu nome -,
o Guardio dos Registros Prateados,
que morreu ardendo em chamas prateadas.

14 Lobisomem: O Apocalipse
A Profecia
da Fnix
Uma das primeiras lendas do Garou a Profecia da Fnix, que prev o Apocalipse.

A Fnix me capturou.
Carregou-me em suas garras
bem alto sobre o mundo
para que eu visse alm do amanh.
E olhei.
Contemplei o futuro.
Vi a aniquilao de nossa espcie. Caados sem trgua, mortos um aps outro
at o ltimo. No havia mais filhos, netos, pais ou mes. Este foi o Sinal
que me foi mostrado pela Fnix: o destino que os Filhos da Weaver, os
Humanos, reservavam para ns, os Garou.
Olhei.
Contemplei o futuro.
Vi os Filhos da Weaver gerando. Uma grande massa de humanos crescendo sem
parar. Tornaram-se cada vez mais numerosos, at Gaia sofrer por carregar todos
eles. Os homens multiplicaram suas casas, rasgaram o solo com ancinhos e
cavaram a terra ressequida para se alimentar de seus frutos. Este foi o segundo
Sinal dos ltimos dias que me foi mostrado pela Fnix: o que os humanos
fariam.

A Profecia da Fnix 15
Olhei novamente.
Contemplei o terceiro Sinal.
Tantos. Tantas crianas. Tantos humanos. Eles se voltaram uns contra os outros
e a Wyrm semeou corrupo entre eles. Vi o Fogo estranho, fora de controle, a
grande coluna de fumaa elevando-se do campo, espalhando morte onde quer
que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: entoava um
lamento porque algum bbado tinha derramado sobre ele um lago de morte
negra.
Enojado, virei minha cabea, mas no pude evitar olhar novamente.
Contemplei, ento, o quarto Sinal.
A Wyrm ficou mais forte; suas asas abanaram as brisas da podrido. Ela
espalhou pestes horrveis: o Rebanho foi afligido com doenas da mente e do
sangue. As crianas nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ningum
conseguiu cur-los. Nesses ltimos dias, nem mesmo os Guerreiros de Gaia
sero poupados das garras infectadas do pssaro maldito.
Com lgrimas nos olhos, olhei novamente, e a Fnix mostrou-me o quinto Sinal.
Vi outras Colunas de Fumaa elevando-se como lanas mortais na direo do
cu belo, perfurando-o e deixando o Pai Sol queimar e secar Gaia. O ar ficou
quente; mesmo na escurido do Inverno fazia calor. As plantas definharam ao
sol. Um grito de dor e doena elevou-se das florestas agonizantes: suas
criaturas chorando a uma s voz.
Ento, como se um vu tivesse sido rasgado, o sexto Sinal mostrou-se para mim.
Nesses ltimos dias, Gaia estremeceu de fria. Suas entranhas expeliram fogo.
Cinzas encobriram o cu. A Wyrm ocultou-se nas sombras causadas por esses
fenmenos... e preparou seu bote. Os velhos se foram; os Protetores das Trilhas
e Encruzilhadas no existiam mais. Nesses ltimos dias, o sexto Sinal se far
conhecer nas Matilhas que se formaro. Cada Matilha ter de empreender uma
Cruzada. Essa a vontade de Gaia.
Vi o cu escurecer e a lua ficar da cor do sangue.
E vislumbrei o stimo Sinal, embora no tenha sido capaz de v-lo
completamente. Mas pude sentir seu calor.

16 Lobisomem: O Apocalipse
O Apocalipse. Os momentos finais do mundo. Engolida pelo Sol, a lua ardeu nas
entranhas do astro-rei. Fogos profanos caram ao solo, queimando a todos ns,
deformando-nos e fazendo com que vomitssemos sangue. A Wyrm manifestou-
se nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte seus filhos correram a
esmo, devorando, destruindo, vociferando maldies de todos os tipos. E o
Rebanho fugiu aterrorizado. E os Sombrios os filhos da Wyrm saram de
seus antros para caminhar nas ruas luz do dia.
Virei a cabea para no ver mais nada. A Fnix me disse: Isto como ser,
no como deveria ter sido.
A Fnix largou-me.
Agora no posso sonhar. Posso apenas lembrar os Sinais, cada um em perfeitos
detalhes. Vivemos os ltimos dias. Que Gaia tenha piedade de ns.

Que a Profecia est se cumprindo, meu jovem, no resta dvida. Chame-me de profeta do Apocalipse. Chame-me de velha
fofoqueira. Chame-me do que quiser mas oua minhas palavras. Afirmo que, antes do fim desta dcada, todos veremos
lampejos do Stimo Sinal. J presenciamos extino em massa, exploso demogrfica e os inmeros desastres provocados pelos
humanos... ou ser que Valdez e Chernobyl j foram apagadas de suas memrias fracas? Eles esto destruindo cada rgo da
Me; ela agora treme de agonia e fria, vomitando cinzas ao cu. Podemos negar que vimos os Sinais? Ser que vocs podem ser
to cegos? Vivemos realmente os ltimos dias. A profecia j se cumpre. preciso agir imediatamente: no temos tempo para
desperdiar com palavras.

- Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra.

A Profecia da Fnix 17
20 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Um:
Introduo

Houve trovo
Houve relmpago
Ento as estrelas foram embora
E a lua caiu do cu
Tom Waits, Earth Died Screaming
O que voc tem em mos um jogo de faz-de-conta, de rente de qualquer outra.
narrativa; este jogo permite que voc assuma o papel e con-
te histrias sobre as aventuras de uma criatura torturada, Contando Histrias
furiosa e orgulhosa um lobisomem. No fim, porm, este Curvem-se; sou o imperador dos sonhos.
jogo centra-se mais em voc que em lobisomens, afinal Clark Asthon Smith, O Comedor de Haxixe
voc quem conta as histrias. H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do r-
Embora Lobisomem seja um jogo, seu objetivo est mais dio ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias
em contar histrias que em vencer. Lobisomem possibilita umas s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses
que voc se envolva em histrias de paixo e glria e o aju- e os grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas con-
da a cont-las. Se voc nunca fez esse tipo de coisa antes, tavam histrias em voz alta, como parte de uma tradio
pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de oral de narrativa uma tradio que j perdemos quase
narrativa. Porm, depois de entender os conceitos bsicos, inteiramente.
descobrir que contar histrias no novidade para voc. No contamos mais histrias ns as ouvimos. Senta-
algo que tem feito desde que nasceu. mos-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo
Voc vai tecer histrias assombrosas de perigo, medo e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos
e horror selvagem. O cerne das histrias voc: o lobiso- escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artis-
mem. Elas podem ser mais violentas e sombrias que os con- tas que descrevam nossa cultura para ns.
tos de fada que lhe contavam quando criana (embora quan- Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias
do os revemos com olhos adultos esses contos tambm pa- pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que
ream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e en- trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas
volver a sua imaginao muito mais profundamente que histrias que contamos uns aos outros. O propsito de Lo-
qualquer pea ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro bisomem tornar as lendas e os mitos antigos uma parte
da histria como um participante ativo, no como um sim- mais substancial de nossas vidas.
ples observador. Narrar histrias uma experincia dife- Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,

Captulo Um: Introduo 21


oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos rao e julgamento, entre histria e jogo. Ocasionalmente o
triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossas narrador precisa montar um cenrio ou descrever o que
famlias e ns mesmos em novos contextos, podemos des- ocorre (como quando os personagens esto dormindo), mas
cobrir coisas que nunca havamos percebido. divertido na maior parte da vezes ele precisa decidir o que ocorre em
porque revelador e estimulante porque realista. Nosso reao s palavras e s aes dos personagens. Ele precisa
fascnio por contar histrias est imbudo de propsito: nin- ser realista, imparcial e criativo.
gum duvida disso. Na condio de Narrador, seu dever interpretar e fa-
zer cumprir as regras. Alm disso voc tambm faz as hon-
Interpretando ras de apresentador, na medida que precisa divertir seus
Lobisomem no s uma ferramenta para contar histri- jogadores. preciso encontrar um ponto de equilbrio entre
as: tambm um jogo de personificao de papis (ou role- seus dois papis. A maior parte deste livro foi escrita para
playing game). Voc no apenas conta histrias voc atua ajud-lo nisso. As dicas que oferecemos no facilitaro a
nelas, assumindo os papis dos personagens principais. mui- tarefa de ser um Narrador, porque esta jamais ser fcil,
to parecido com teatro, s que voc mesmo inventa as falas. mas iro ajud-lo a narrar com eficincia.
Para entender a personificao de papis, basta que voc O papel do Narrador ser explicado com mais detalhes
retorne infncia e quelas tardes maravilhosas que passava no Captulo Trs.
brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio ou de se fantasi-
ar. O que voc estava fazendo era personificar um papel, um Os Jogadores
tipo de representao espontnea e natural que ocupava com- A maior parte das pessoas que jogam Lobisomem no
pletamente a sua imaginao. Essa representao ajudava-o a so Narradores, mas jogadores que assumem os papis dos
aprender sobre a vida e o que significa ser um indivduo adul- personagens centrais da histria. Ser um jogador no requer
to. Foi uma parte essencial de sua infncia, mas s porque tanta responsabilidade quanto ser um Narrador, mas de-
voc cresceu no significa que tenha de parar. manda exatamente o mesmo esforo e concentrao.
Em Lobisomem, em vez de fingir, seguimos algumas re- Na condio de jogador numa crnica de Lobisomem,
gras que nos ajudam a interpretar. Elas so usadas principal- voc assume a persona e o papel de um lobisomem, que
mente para evitar discusses do tipo Bang! Bang! Voc voc inventa e em seguida personifica durante o curso de
est morto! No, no t no! e para acrescentar um uma ou vrias histrias. A vida do seu personagem est em
sentido mais profundo de realismo histria. As regras direci- suas mos: voc quem decide o que ele diz ou faz. Voc
onam e guiam o progresso da histria, e ajudam a definir as determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer
capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essenciais e disser enquanto estiver jogando com seus personagens
de Lobisomem so descritas no Captulo Quatro. surtir efeito no mundo do jogo.
Lobisomem pode ser jogado com praticamente qualquer Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como
nmero de jogadores, mas os jogos de personificao, em ator, voc fala pelo seu personagem e representa tudo o que
geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, joga- quiser que ele diga ou faa. Qualquer coisa que voc disser,
dores. O jogo perde um pouco de seu sabor e mistrio quan- o seu personagem diz, a no ser que voc esteja responden-
do os jogadores precisam competir por ateno. do especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou
esteja descrevendo as suas aes. Ao anunciar e descrever
O Narrador para os outros jogadores o que est fazendo, voc se torna
A estrutura de Lobisomem um pouco diferente da parte da histria que est sendo contada.
estrutura dos jogos com os quais voc possa estar familiari- Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitem ao
zado. Em primeiro lugar, no existe nem tabuleiro nem car- seu personagem ser bem-sucedido e, portanto, ganhar o
tas. Em segundo, um dos jogadores precisa ser o Narrador jogo. Este elemento estratgico do jogo essencial, visto
a pessoa que cria e conduz as histrias. que ele que costuma criar a emoo e a empolgao de
Ser o Narrador um pouco parecido com ser o Banquei- um momento dramtico.
ro numa partida de Banco Imobilirio, s que ainda mais Muitas vezes, depois de descrever as aes que voc
importante. O Narrador descreve o que acontece aos per- deseja desempenhar, ser preciso jogar dados para ver se o
sonagens como resultado do que os jogadores dizem e fa- personagem consegue realizar o que voc ilustrou com pala-
zem. Ele decide se os personagens so bem sucedidos ou vras. As Caractersticas do seu personagem descries
no, se sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar numricas de seus pontos fortes e fracos ditam a compe-
uma tarefa rdua, mas tambm muito gratificante: o Narra- tncia de seu lobisomem em fazer certas coisas. As aes
dor um criador de lendas. constituem o elemento bsico de Lobisomem, porque des-
O dever essencial do Narrador garantir que os outros crevem como os personagens mudam o mundo e afetam o
jogadores se divirtam. Porm, ao contrrio dos narradores curso da histria.
tradicionais, ele no apenas conta uma boa a histria, mas Os personagens so essenciais em uma histria: eles alte-
ergue sua estrutura e permite que os jogadores a completem ram e direcionam a trama; sem personagens no h histria.
assumindo os papis dos protagonistas. Em Lobisomem, medida que a histria flui, os personagens, e no as decises
contar histrias alcanar um equilbrio delicado entre nar- do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.

22 Lobisomem: O Apocalipse
At certo ponto, cada personagem tambm um Narra- (e conseguirem), ento eles vencem. Se eles nunca che-
dor. Os jogadores devem sentir-se vontade para acrescentar garem nem mesmo a descobrir quem est por trs da trama
idias e elementos histria, embora o Narrador possa aceit- (e muito menos conseguir derrot-lo), ento eles perdem,
las ou no, segundo seu julgamento. No fim, a histria, no embora possam no saber disso at que seja tarde demais.
um personagem individual, o mais importante. Os persona- Para alcanar at mesmo uma vitria parcial, os perso-
gens so ferramentas para a narrao de uma boa histria. nagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles preci-
sam procurar uns pelos outros e possuir um mnimo de con-
Os Personagens fiana mtua. O Mundo das Trevas to perigoso que tor-
Existem muitos elementos diferentes que constituem na os aliados confiveis uma grande riqueza.
aquilo que gostamos de pensar como o eu; elementos nu-
merosos demais para que possam ser separados ou identifi- Acessrios de Jogo
cados. Na verdade, no sabemos quem ou o qu somos. Em sua maior parte, Lobisomem foi planejado para ser
Usamos muitas mscaras. desta diversidade essencial do jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo no exija o
eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser uso de um tabuleiro, certos acessrios requerem o uso de
alguma outra pessoa. uma mesa. Voc precisar de dados, lpis e papel, assim
Os personagens so as verses literrias das pessoas re- como fotocpias das fichas dos personagens. So necessri-
ais eles no so reais, mas capturam alguns aspectos da os dados de dez faces, que podem ser encontrados nas lojas
realidade. Apenas quando voc entra no mundo da histria especializadas. O Narrador pode tambm ter papel mo
os seus personagens podem se consumar. Eles so reais ape- para fazer o desenho de um cenrio (o que facilita descrev-
nas quando tm voc como sua fora motriz sua alma, se lo aos jogadores), assim como alguns outros acessrios para
preferir cham-la assim. Jamais trate seus personagens como mostrar aos jogadores o que os personagens esto vendo
projees de voc mesmo (ainda que eles no passem dis- (fotografias, fsforos, lenos, qualquer coisa para tornar a
so). Trate-os como indivduos nicos, como obras de arte, experincia mais vvida).
ou ainda como expresses frgeis de sua sensibilidade poti- Alguns jogadores gostam de usar miniaturas em suas par-
ca. Valorize os personagens que criar. tidas de Lobisomem. O combate em Lobisomem tende a se
Os personagens de Lobisomem so fceis de serem cria- tornar intenso; as figuras que representam os personagens e
dos. Leva apenas cerca de 30 minutos para escolher todas as seus oponentes podem ajudar o Narrador e os jogadores a se
Caractersticas que os descrevem. preciso o mesmo tempo e concentrar na ao. No final do Captulo Nove voc encon-
esforo para transformar esta coleo de nmeros em perso- trar as regras para o uso de miniaturas em Lobisomem.
nagens vivos. Voc ter de mergulhar nas profundezas de seu
prprio ser para encontrar coisas que sejam reais e verdadeiras Ao Vivo
e, com elas, gerar um personagem completo. O monstro de A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e di-
Frankenstein foi montado com facilidade a partir de peas vertida de uma partida de Lobisomem. Ela semelhante
corporais disponveis. O difcil foi insuflar-lhe vida. aos exerccios de improviso em teatro, nos quais os atores
A criao de personagens ser discutida com mais deta- (os jogadores) atuam atravs das cenas criadas e apresenta-
lhes no Captulo Cinco. das pelo Narrador. Isto torna a experincia de contar hist-
rias muito mais emocionante e imediata.
Vencedores e Perdedores Os jogadores num jogo de personificao de papis ge-
No existe um vencedor nico em Lobisomem: o obje- ralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem,
tivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus
preciso cooperar com os outros jogadores. Como este um personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem
jogo de contar histrias, no h como uma determinada pes- se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de
soa sair vitoriosa. Na verdade, Lobisomem um jogo do qual mos ou correr at uma janela para ver o que est aconte-
voc provavelmente sair perdedor: a misso que seus perso- cendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio
nagens lobisomens precisaro empreender praticamente empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode inter-
impossvel. A cada dia a Wyrm cresce em poder; afinal esta- romper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
mos na Idade do Apocalipse. Seu objetivo ser sobreviver e No so usados quaisquer dados durante a Ao Ao Vivo
extrair o mximo de drama da tragdia corrente. (especialmente nos produtos de ao ao vivo da White Wolf,
Em Lobisomem, a sobrevivncia a nica forma de a linha Minds Theatre). Em vez disso, tudo determinado
medir o sucesso. Porm, se o personagem possuir alguma atravs da atuao dramtica. O Narrador simplesmente usa
motivao poderosssima (como uma necessidade de vin- as Caractersticas dos personagens para decidir com que com-
gana), cumprir este objetivo tambm ser uma medida de petncia os personagens conseguem desempenhar determina-
sucesso. Alm disso, as histrias alcanam concluses que das aes mecnicas (como arrombar uma fechadura). O
beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os persona- Narrador tambm precisa decidir como os outros personagens
gens descobrirem que um poltico popular na verdade um
lacaio corrupto da Wyrm e planejarem arruinar seus planos

Captulo Um: Introduo 23


guiados por ele reagem aos personagens dos jogadores. Caractersticas dos Lobisomens
Regras Para buscar o lobo em voc
Voc precisa seguir algumas regras bsicas para garantir Mude forma Fareje o vento
que a ao ao vivo transcorra com segurana. Essas regras Mude forma E sinta que tem
precisam ser obedecidas durante toda ao ao vivo. A segu- Mude forma Todos os sentidos aguados
rana deve ser sempre uma preocupao principal. De volta ao significado de homem e lobo.
No toque: Um jogador no deve atingir ou agarrar - Metallica, Of Wolf and Man
qualquer membro do grupo. Em hiptese alguma dever ser Formas Mltiplas: Um lobisomem capaz de assumir
encenada qualquer espcie de combate esta uma das forma humana e lupina, assim como trs outras formas inter-
coisas cuja resoluo caber aos dados. A Ao ao Vivo medirias. Uma dessas formas o Crinos, o temido homem-
envolve apenas dilogos jamais combates. Se os jogado- lobo formado pela metade, que a encarnao da Fria. As
res ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em outras duas assemelham-se s formas humana e lupina, res-
seus papis, o Narrador deve decretar um intervalo e lem- pectivamente, mas so maiores e mais selvagens.
brar a todos as regras de representao. Os infratores reinci- Imunidade a Ferimentos: Um Garou no realmen-
dentes devem ser convidados a se retirarem, ou a ao deve te imune a ferimentos, mas capaz de regenerar ferimentos
retornar mesa e os conflitos resolvidos com os dados. com uma velocidade impressionante (um Nvel de Vitali-
Sem armas: No podero ser usados adereos cujo dade por turno). Apenas se um lobisomem receber ferimen-
funcionamento requeira o toque em outro indivduo. Du- tos que o reduzam abaixo de seu Nvel de Vitalidade Inca-
rante a ao ao vivo jamais podero ser empunhadas armas pacitado (ferimentos fatais aos humanos normais) que ele
de qualquer espcie. Podero ser empregadas apenas aque- retardado por muito tempo. Contudo, os ferimentos cau-
las armas de brinquedo que podem ser facilmente identifi- sados por armas de prata, por fogo e pelas garras e presas de
cadas como falsas; mesmo nesse caso as regras de no tocar outro de sua espcie (ou outras feras sobrenaturais) no
devero ser mantidas. podem ser regenerados dessa forma.
Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua Dons: Os Garou so aptos a falar com espritos e podem
prpria casa ou em qualquer rea particular na qual as par- us-los para transformar o mundo. Os diversos Dons que pos-
tidas costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas re- suem so os efeitos tangveis desses poderes msticos.
as prximas compreendam o que voc est fazendo. Nunca Percepo: Os Garou possuem poderes de percepo
execute a Ao ao Vivo se o evento puder confundir ou elevados a nveis altssimos. Eles so simplesmente capazes
assustar transeuntes. Se voc atuar em ambientes abertos, de sentir cheiros e ouvir melhor os sons especialmente
como no bosque atrs de sua casa, providencie para que a enquanto na forma lupina.
sua privacidade seja mantida. O Delrio: Os Garou na forma Crinos desenvolvem um
Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o terror cego e instintivo nos humanos que os vem. A depen-
fim da Ao ao Vivo, todas as atividades devem ser inter- dncia dos humanos pela racionalidade to absoluta que
rompidas. Mesmo durante a Ao ao Vivo (especialmente no podem aceitar a verdade da existncia dos lobisomens;
durante a Ao ao Vivo), a palavra do Narrador final. eles acreditaro em qualquer racionalizao conveniente para
no admitir a existncia de lobisomens. bem mais simples
O Lobisomem esquecer o que foi visto. O resultado final dessa reao
Na verdade, o lobisomem e outras criaturas que combinem conhecida como o Vu, o principal motivo pelo qual os Garou
homens com animais so arqutipos bsicos da psiqu. costumam ser considerados criaturas lendrias.
Malcolm South, Mithical and Fabulous Creatures Frenesi: Os lobisomens so criaturas extremamente
O que significa ser um lobisomem? Este assunto no emocionais que podem ser tomadas por suas emoes, es-
entendido facilmente nem mesmo pelos prprios Garou. Os pecialmente a emoo de raiva. Eles podem ser levados a
lobisomens no so nem humanos nem lobos, e sim uma um frenesi uma fria enlouquecida. A quantidade de
raa nica de criaturas. Em sua forma humana eles so to Fria Contida (frustrao) de um Garou um fator impor-
parecidos com humanos que podemos descrev-los usando tante nesta ocorrncia. Durante um frenesi, o Garou muda
as mesmas regras e caractersticas que descrevem os huma- instintivamente para sua forma Crinos, e esquece tudo so-
nos. Apenas quando eles se metamorfoseiam so acrescen- bre seu lado humano a dominao do lobo absoluta.
tadas novas caractersticas, como a velocidade alucinante,
as garras e presas ameaadoras e a fora e tenacidade incr-
Uma Viso do Mal
veis que adquirem quando enfurecidos. Para compreender Lobisomem, voc precisa ser capaz
Este jogo sobre as pessoas, todos os tipos de pessoas, de saborear seu clima. Sua atmosfera sombria, brutal e
que fazem o melhor que podem para atravessar a vida de- extica, combinando um ambiente gtico de horror com o
pois que descobrem sua verdadeira natureza; que descobrem clima marginal de poluio e decadncia de um filme noir.
que no so os homens (ou lobos) que acreditavam ser. Na Este o mundo do Apocalipse; o fim no est prximo
verdade, eles so Garou forasteiros, metamorfos, lobiso- ele j chegou. Gaia a Terra est amaldioada, e a
mens e os ltimos protetores da Terra agonizante contra culpa cabe a seus guardies, os prprios Garou. A fora
uma fora terrvel que fica mais forte durante a noite. maligna conhecida como a Wyrm est se erguendo mais
uma vez para consumir Gaia, e a batalha secular dos Garou

24 Lobisomem: O Apocalipse
contra o horror est sendo perdida de forma lenta, mas ine- Segue-se um breve glossrio de termos usados ampla-
xorvel. Os personagens podem esforar-se para retardar a mente pelos Garou. Os Garou extraram palavras de muitas
destruio iminente ou aproveitar seus ltimos dias o mxi- fontes diferentes, e um estudo etmolgico de sua linguagem
mo que puderem, mas uma coisa que jamais podero esque- revelaria uma autntica babel de lnguas. Contudo, qual-
cer o Apocalipse. quer tentativa de compreender os Garou e sua cultura pre-
As histrias de Lobisomem contm um elemento de cisa comear com a linguagem peculiar que eles criaram e a
horror iminente. No apenas o fim est prximo, como tam- qual usam para definir a si mesmos.
bm os personagens ajudaram a acion-lo. A Wyrm reside Alm de sua prpria linguagem, os Garou podem tam-
dentro de cada um dos protetores de Gaia; muitos Garou bm se comunicar com lobos ou falar qualquer linguagem
desistiram de lutar e se juntaram ao inimigo. A prpria F- humana que conheam.
ria, que concede tanto poder aos Lobisomens, a infeco
da Wyrm nos Garou. Na verdade, possvel que a opresso Linguagem Coloquial
dos humanos pelos Garou que j dura 3000 anos te- As seguintes palavras so de uso comum entre os Garou.
nha levado os homens a causar tantos danos a Gaia. A ver- dito: Um portal espiritual entre as Umbras Rasa e Pro-
dade nunca ser conhecida, mas isso no impede que os funda. (Veja Membrana).
Garou compartilhem a culpa. Apocalipse: A era da destruio, o ciclo final, o nasci-
No obstante, esses lobisomens infectados pelo mal podem se mento da morte, a corrupo infindvel, o fim de Gaia
tornar heris de valor e virtude incomuns. Os personagens uma palavra usada na mitologia Garou para descrever o tem-
de Lobisomem devem ser heris eles precisam preocu- po da batalha final com a Wyrm. Muitos consideram que a
par-se com o que se tornaram e com o que podem vir a ser. poca do Apolcalipse seja a atual.
A justia se faz quando o bem sobrepuja o mal os Augrio: A fase da lua sob a qual um determinado Garou
monstros precisam perder. Portanto, para que os persona- nasceu; considera-se que os augrios determinam a personali-
gens lobisomens venam, eles precisam realizar atos de dade e as tendncias do indivduo. Os augrios so: Ragabash
herosmo. Precisam derrotar os monstros internos exercen- (Lua Nova/Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente/Profeta),
do autocontrole, nutrindo os impulsos de virtude e demons- Philodox (Meia Lua/Juiz), Galliard (Lua Minguante/Danari-
trando coragem genuna. no da Lua), Ahroun (Lua Cheia/Guerreiro).
Malditos: Espritos malignos que seguem a Wyrm. Exis-
Glossrio

Captulo Um: Introduo 25


tem muitos tipos diferentes de Malditos: Sgrag, Kalus, grande potncia espiritual e quase sempre feita de prata.
Psychomachiae e outros. Litania: O cdigo de leis mantido pelos Garou.
Divisa: Uma rea fronteiria em torno de um caern, da Lupus: Um Garou de origem lupina.
qual os mortais so vigiados. Membrana, A: A barreira entre as Umbras Rasa e Pro-
Mals: Qualquer rea corrompida, seja no mundo espi- funda. Para penetr-la preciso encontrar um dito. Como
ritual ou na realidade fsica. alternativa os Garou podem viajar atravs da Zona Onrica.
Raa: A ascendncia de um Garou, seja lupina, huma- Impuro: A cria estril e normalmente deformada de dois
na ou Garou. Garou. Geralmente renegada pela sociedade Garou.
Caern: Um lugar sagrado, um ponto de reunio no qual os Ponte da Lua: Um portal entre dois caern; seu apareci-
Garou podem contactar o mundo espiritual. mento mais comum em Assemblias.
Celestinos: Os espritos superiores; as coisas mais pr- Da Lua: Idiota, simplrio.
ximas que os Garou tm de deuses. Os exemplos so Luna Assemblia: A reunio de uma seita ou tribo que ocor-
(a Lua) e Hlios (o Sol). re num caern.
Conclave: Uma grande assemblia, na qual muitas tri- Mulo: Gria para Impuro.
bos se renem para discutir questes relativas Nao dos Umbra Rasa: O mundo espiritual que cerca o Reino de Gaia.
Garou. Matilha: Um pequeno grupo de Garou de espcies dife-
Pacto, O: O acordo ao qual todas as tribos chegaram h rentes, vinculados uns aos outros por laos de amizade e por
aproximadamente 9.000 anos, depois do qual o Impergium uma misso comum.
foi derrubado. As tradies surgidas nessa poca so obede- Penumbra: Sombra da Terra; o mundo espiritual que
cidas at hoje. cerca diretamente o mundo fsico; muitas, mas no todas,
Corrupo: O ato de destruir, degenerar ou adulterar a as caractersticas terrestres sero as mesmas.
vida; tambm os efeitos arrasadores das aes da Wyrm. Na Protetorado: O territrio requerido e patrulhado por uma
presente era, o termo refere-se especificamente arruina- matilha ou seita.
o ecolgica causada pelos seres humanos. Alcanar: Viajar para o mundo espiritual.
Crinos: A forma metade lobo, metade homem dos Garou. Reinos: Os mundos de realidade slida dentro do Te-
Umbra Profunda: Os aspectos da Umbra que existem llurian. A Terra denominada o Reino.
na parte externa da Membrana. A realidade se torna mais Ronin: Um Garou que abandonou a sociedade Garou
fragmentada medida que nos afastamos do Reino. fora ou voluntariamente. um destino cruel tornar-se um
Delrio: A loucura que se abate sobre os humanos que lobo solitrio.
vem um Garou na forma Crinos. Seita: O grupo de Garou que vive prximo de um deter-
Domnio: Um pequeno Reino na Umbra, normalmente minado caern e que o vigia.
conectado a um Reino maior na Umbra Profunda. Tellurian: A realidade absoluta.
Fera: Gria para Lupus. Totem: Um esprito unido a uma matilha ou tribo e
Gaffling: Um esprito simples, servo de um Jaggling, In- representativo de sua natureza interna. Um totem de tribo
carna ou Celestino. So raros os casos de Gaffling sencientes. um Incarna, enquanto um totem de matilha um Avatar
Gaia: A Terra e seus Reinos relacionados, tanto no sen- Incarna (o equivalente a um Jaggling).
tido fsico quanto no sentido espiritual; a Deusa Me. Trade, A: A Weaver, a Wyld e a Wyrm. A trindade de
Garou: O termo usado pelos lobisomens para denomi- foras csmicas primitivas.
nar a si mesmos. Tribo: A maior comunidade de Garou. Os membros das
Pelcula: A barreira entre o mundo fsico da Terra e o tribos costumam ser unidos por totens e estilos de vida se-
mundo espiritual da Umbra. mais forte nas reas dos lo- melhantes.
cais tecnolgicos (dominados pela Weaver) e mais fraca nas Umbra: O mundo espiritual.
reas dos caern. Vu, O: Veja Delrio.
Hispo: A forma quase lupina dos Garou. Tradies, As: Os costumes dos Garou.
Homindeo: Um Garou de ascendncia humana. Ter- Weaver, A: A manifestao e o smbolo da ordem e do
mo ocasionalmente usado de forma pejorativa pelos feras padro. Os computadores, a cincia, a lgica e a matemtica
(ex.: Esse garoto luta como um homindeo.) so exemplos da influncia da Weaver no plano material.
Impergium: Os 3.000 anos que se seguiram ao apareci- Wyld, A: A manifestao e o smbolo da mudana pura.
mento da agricultura, durante os quais foram mantidas cotas O caos de transmutao e fora elemental.
exatas de populao Garou em todas as aldeias humanas. Wyrm, A: A manifestao e o smbolo do Mal, da en-
Incarna: Uma classe de espritos; mais fracos que os Ce- tropia e da decadncia na crena dos Garou. Os vampiros
lestinos, mas ainda assim, Grandes Espritos. costumam ser manifestaes da Wyrm, assim como os de-
Jaggling: O esprito servo de um Incarna ou de um Ce- tritos txicos e a poluio.
lestino. Covil da Wyrm: Um local que foi profanado espiritual-
Imposio: O chamado emptico que alguns Garou mente pela Wyrm; invariavelmente uma regio de grande
desempenham ao uivar. corrupo.
Klaive: Uma adaga ou espada talism, normalmente de
Termos Vulgares

26 Lobisomem: O Apocalipse
Os Garou mais jovens usam as seguintes palavras para
ajudar a se distinguirem dos mais velhos:
Smio: Gria para homem ou homindeo. Se o Garou
quiser indicar desprezo autntico por um determinado Ga-
rou, pode usar a palavra macaco.
Cadver: Termo pejorativo para vampiro.
Rebanho, O: Toda a humanidade, especialmente em
relao queles humanos que os Garou recrutam para se-
rem membros.
Gremlin: Um esprito malvolo.
Sanguessuga: Veja Cadver.
Corrida: Uma caada ou festa ritual que ocorre na con-
cluso de uma assembia.
Ovelhas: Humanos
Abrir Atalhos: Entrar no mundo espiritual. A maioria
dos ancies considera este termo leviano e desrespeitoso.
Fazer uma garganta: Derrotar um oponente em comba-
te ritual. (Ex: Fiz a garganta daquele bundo!)

Jargo Arcaico
As palavras a seguir tm como origem o passado distante
dos Garou, demonstrando suas origens fenianas. J no so
usadas com freqncia, contudo todos os Garou conhecem
esses termos.
Adren: Um pupilo ou o estudante de um mentor.
Airts: As trilhas msticas dentro do mundo espiritual
(ex: Trilhas Espirituais, Trilhas da Lua, etc.)
Aisling: Uma jornada ao mundo espiritual.
Anamae: Alma amiga; mais freqentemente um elo
com um totem de matilha.
Anruth: Um Garou que viaja de caern em caern mas
que no est comprometido com nenhum deles.
lobos que mantm um parentesco com o Povo e no esto
Athro: Professor, Mentor.
sujeitos ao Delrio, mas que no so realmente lobisomens.
Awen: A Musa sagrada, o impulso criativo. Alguns dizem
Harano: Um pesar inexplicvel, uma saudade inexpri-
que ela um esprito, mas que nunca foi encontrada. Os Dan-
mvel por coisas inominveis, um lamento por aquilo que
arinos da Lua periodicamente realizam buscas por ela.
ainda no est perdido. Alguns dizem que se trata de um
Brugh: Qualquer tipo de lugar mstico, seja um caern
estado de depresso causado pela contemplao do sofri-
de Garou ou um Covil da Wyrm. Normalmente uma clarei-
mento de Gaia.
ra ou caverna localizada em alguma parte da floresta.
-ikthya: Da Wyrm, um sufixo ligado a um nome.
Charach: Um Garou que dorme com outro ou que fez isso
Inceptor: Um Garou que guia outro atravs de um rito.
no passado. O termo costuma ser usado como um insulto.
Um inceptor tambm chamado de mestre de ritual.
Chiminage: Tradicionalmente, uma seita pode fazer uma
Kinain: O relacionamento entre Garou ligados por san-
requisio a qualquer Garou que use seu caern; chimina-
gue atravs de um ancestral comum. Este lao de ternura e
ge o termo para essa requisio.
orgulho nunca usado para se referir a um impuro.
Cliath: Um Garou jovem que ainda no possui nenhum
Pericarpo: A Umbra Rasa em torno de cada Reino.
posto na matilha.
Phoebe: Uma Incarna de Luna, representando a Lua.
Fomori: Humanos que passaram para o lado da Wyrm e
Praenomen: O esprito guardio de uma matilha.
que extraem poder dela. Eles so os inimigos dos Garou.
-rhya: Superior em Posto; um sufixo ligado a um nome.
Fostern: Os seus irmos e irms de matilha; aqueles que
Urrah: Garou que vive na cidade; os Corrompidos.
voc escolheu como famlia.
-yuf: Honrado Igual; um sufixo ligado a um nome.
Gallain: Os parentes dos Garou aqueles humanos e

Captulo Um: Introduo 27


28 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Dois:
Cenrio

Night City parecia planejada por um estudante entediado e com


o dedo no boto de fast-forward.
William Gibson, Neuromancer
Este captulo detalha o mundo dos Garou os ambi- ser feito com propsitos dissimulados. Os prdios so edif-
entes fsicos dos lobisomens, sua cultura, instituies, cios imensos que se avultam sobre as ruas, muitas vezes or-
amigos e inimigos. namentados com grgulas e outros tipos de esttuas. As ci-
dades abrigam muitas casas seculares, o que concede a vri-
O Mundo Punk-Gtico os subrbios uma aparncia de assombrados. Os agentes
Ligue-se, adapte-se, queime na chuva cida. governamentais e corporativos so impessoais, vestidos im-
Sisters of Mercy, Black Planet pecavelmente em ternos escuros. A Igreja enorme e ritu-
O mundo de Lobisomem no o nosso, embora sob alista, guardando fortes semelhanas com a Igreja Catlica
vrios aspectos parea com ele. Lobisomem ambientado medieval. O mundo est impregnado de pressgios e su-
num mundo Punk-Gtico o Mundo das Trevas. Exter- persties, e o cu sempre parece tempestuoso nos momen-
namente h pouca diferena as instituies religiosas, tos adequados.
sociais e polticas so muito parecidas com aquelas que co- O termo Punk a outra metade da equao. A con-
nhecemos. Porm, o Mundo das Trevas ambienta-se numa tracultura das cidades a doena fsica e social da ordem
atmosfera de film noir as cidades so labirnticas e som- estabelecida rebela-se com palavras, roupas, msica e
brias, os burocratas so corruptos e as pessoas importantes (freqentemente) violncia. Os centros das cidades esto
tambm tm culpa no cartrio. um mundo de extremos abarrotados de clubes underground, gangues de ruas e ban-
os ricos costumam ser podres de ricos e como em O das que incitam a agresso e a revoluo. O crime perene
Grande Gatsby escravos do dinheiro. No Mundo das Tre- e aberto, e as pessoas costumam ser mais insensveis e cni-
vas os pobres so mais numerosos e visveis, e carregam cru- cas que em nosso mundo.
zes ainda mais pesadas. A fome no poupa nem as ruas do bvio que nem todo grupo de jogo ir querer abraar o
Primeiro Mundo, e os pobres costumam ser caados pelos espectro total do Punk-Gtico. O Narrador tem liberdade
predadores urbanos lobisomens, vampiros e outros mons- para acrescentar s suas histrias a quantidade de atmosfe-
tros da noite. ra Punk-Gtica que quiser. Contudo, deve-se atentar que
O termo Gtico descreve muitos dos aspectos fsicos Lobisomem principalmente um jogo de clima. Sem uma
desse mundo vasto, frtil, sombrio e sinistro. O senso de atmosfera adequadamente tensa e bizarra, o jogo pode per-
opresso e conspirao muito maior aqui, e tudo parece der muito de seu sabor.

Captulo Dois: Cenrio 29


As Cidades
Movimentos noturnos enquanto abandonamos nossos casulos
Antenas ligadas em vibraes inumanas
Moldando as cidades do mundo que est por vir.
Killing Joke, Inside the Termite Mound
As cidades do Mundo das Trevas so lugares opressivos.
At mesmo seus habitantes humanos consideram-nas de-
primentes, e os Garou deprezam-nas como chagas na pele
de Gaia. Embora os Roedores de Ossos e os Andarilhos do
Asfalto tenham se adaptado at certo ponto s cidades, as
reas urbanas permanecem sob a influncia malfica da
Wyrm. Os prprios espritos da terra sofrem a influncia
desses lugares: na melhor das hipteses ficam excitados e
estranhos; na pior, tornam-se ativamente malignos.
importante compreender que os lobisomens, particular-
mente aqueles que no pertencem s tribos dos Roedores de
Ossos ou dos Andarilhos do Asfalto, no se sentem vontade
nos centros urbanos. Os lobisomens vem as vastides de con-
creto com os mesmos olhos com que os humanos vem a Flo-
resta Amaznica ou o Saara. Conforme comentamos antes, as
cidades costumam ser o domnio das criaturas da Wyrm e
muitos espritos urbanos so muito hostis com os Garou. Os
elementais malignos das cidades escarnecem dos viajantes lo-
bisomens, conduzem-os a armadilhas ou at mesmo os ata-
cam diretamente. Os odiados vampiros observam constante-
mente os Garou, agredindo qualquer um que encontrem. Os
imensos arranha-cus abrigam executivos corrompidos pela
Wyrm, enquanto os terrenos ridos das regies industriais so
assombrados por fomori. preciso haver um motivo muito
forte para os lobisomens se aventurarem alm das fronteiras
de suas florestas e colinas.

Os Campos
Esta a floresta primordial.
Henry Wadsworth Longfellow, Evangeline
Se as reas civilizadas do Mundo das Trevas so depri-
mentes e opressivas, os campos no so muito mais conforta-
dores. Quando se v as terras sombrias das florestas emara-
nhadas, suas charnecas varridas pelo vento e seus pntanos
estagnados, pode-se compreender o frenesi com que os huma-
nos do mundo Punk-Gtico cobrem a terra com cidades.
O ambiente do Mundo das Trevas permeia as reas selva-
gens. A linha de demarcao entre cidade e campo estreita,
e uma vez cruzada, o viajante humano v-se em territrio ali-
engena. H muito os campos so guardados pelos Garou sel-
vagens e seu Impergium, e portanto os humanos temem e
desconfiam instintivamente quando se encontram nas regies
sombrias distantes das luzes das cidades. Os moradores das
cidades rurais tendem a ser tristes e reservados; muitos even-
tos estranhos ocorrem secretamente nesses locais. As pessoas
do campo sabem que no se encontram sozinhas, e a supersti-
o assombra as aldeias. Os jornais das cidades atribuem as
ocasionais matanas bizarras a atos de assassinos seriais, mas
os homens do campo conhecem a verdade.
At mesmo os Garou, que chamam essas regies de lar,
conhecem apenas um pouco dos segredos da terra. De fato, os
Garou mais sbios afirmam categoricamente que melhor que
alguns dos mistrios de Gaia no sejam desvelados. Gaia nem

30 Lobisomem: O Apocalipse
sempre uma me amorosa, e os lobisomens h muito sabem mais reduzidos; ou simplesmente recolhem-se segurana
que certos lugares so tabu. Os Garou que se aventuram nes- estagnada de sua tediosa existncia humana. O cinismo e a
ses lugares muitas vezes no retornam; os mais prudentes sus- insensibilidade so cada vez mais comuns, e o nmero de
piram e encolhem os ombros. Essa a vontade de Gaia... ronins (Garous que abandonam suas matilhas e tribos) au-
menta com cada lua nova.
Lobos Agora, nesta idade de fumaa, concreto e ferrugem, quan-
Os lobos selvagens esto virtualmente extintos. Umas do os Garou esto mais fracos do que nunca, a Wyrm avan-
poucas matilhas podem ser encontradas na Europa e nos ar facilmente. Sucumbir o planeta ao grande cncer, ou
Estados Unidos, mas a maior parte dos lobos encontra-se podero uns poucos guerreiros determinados dissipar o olho
em zoolgicos ou so submetidos a experincias de cruza- do ciclone?
mento. Apenas no Alasca, Canad, Escandinvia e Sibria
eles ainda podem ser vistos em seu habitat natural. Outros Licantropos
Esta situao desastrosa para os Garou. Os lupinos so- Os antigos foram pessoas, e tambm animais. Em forma, al-
mam apenas 13% da populao de Garou, o que significa guns pareciam humanos, enquanto outros caminhavam sobre qua-
que a parte lupina do sangue dos lobisomens diluiu-se peri- tro patas como animais. Alguns voavam como pssaros; outros
gosamente. Se desejam permanecer ntegros, os Garou pre- nadavam como peixes. Todos tinham o dom da fala, assim como
cisam tanto da fora de seus intelectos humanos quanto de grandes poderes e mais inteligncia que os animais e as pessoas.
seus instintos lupinos. Esse desequilbrio crescente tem en- Lenda dos Okanogan (ndios americanos)
fraquecido o corpo e a mente de muitos lobisomens (isto Os Garou levaram seu Impergium no apenas contra os
particularmente verdadeiro em relao aos Presas de Pra- humanos, mas tambm contra as outras espcies de metamor-
ta). Muitos lobisomens enlouquecem; outros sucumbem fos do planeta. Em sua busca para provar sua supremacia en-
seduo da Wyrm. tre as criaturas de Gaia, os Garou implementaram a Guerra da
Deve-se observar que os lobos no sofrem o Delrio; po- Fria, dizimando todos aqueles que julgavam rivais. Os outros
rm, um lobisomem enfurecido na forma Crinos aterroriza- membros da Raa dos Metamorfos os homens-gato, os
r at mesmo as matilhas de lobos. As matilhas que se con- homens-megatrio, os homens-jacar e outros foram leva-
frontam com uma viso dessas costumam deixar seu terri- dos extino ou obrigados a viver em cavernas ou em regi-
trio, para nunca voltar. Nesta era em que as florestas desa- es ermas. Depois os Garou esqueceram deles.
parecem e as cidades se agigantam, esse tipo de migrao Porm, os outros licantropos no esqueceram, e alimen-
costuma ser fatal para os lobos. tam desde ento um dio fervente. Escondidos em suas flores-
Os Garou podem comunicar-se com os lobos da mesma tas e cavernas, sussurraram histrias sobre seus opressores
forma como podem faz-lo com os humanos; esta uma Garou para seus filhos e para os filhos de seus filhos. Gradual-
ao automtica se o Garou estiver na forma Lupus ou His- mente os Garou passaram a ser vistos como demnios para
po. Os Garou nas formas Homindeo, Glabro ou Crinos nem serem evitados ou (de preferncia) mortos durante a noite.
sempre sero compreendidos. H muito tempo os Garou reconheceram seu erro e dei-
xaram os outros licantropos viverem suas vidas. Mas agora
Os Tempos Atuais que as regies selvagens encolhem e o nmero de incurses
Perambulando entre dois mundos, um morto, humanas aumenta, faz-se necessrio rever esta deciso. Os
O outro impotente e ainda em gestao. Garou e os outros licantropos tm sido, com uma freqn-
Matthew Arnold, Stanzas from the Grande Chartreuse cia cada vez maior, obrigados a entrar em contato nor-
A estagnao e a confuso do mundo moderno afeta- malmente com resultados violentos.
ram os Garou tanto quanto as outras criaturas. Enquanto
nos velhos tempos havia grandes extenses de terras e terri- A Sociedade Garou
trios claramente definidos, nesta era de cidades e fbricas Acredito em uma lei mais antiga
simplesmente no h terra suficiente no mundo. Enquanto Quando danvamos a uma batida diferente
os stios sagrados tm sua energia drenada pela negligncia Sim, estamos mudando nossas leis
dos humanos e por tramas sobrenaturais, as tribos e as sei- Sim, estamos trilhando caminhos diferentes
tas precisam competir por recursos, sejam espirituais ou Fale-me sobre a floresta que voc j chamou de lar.
mundanos. Os lobisomens de tribos diferentes, que um dia Dead Can Dance, Tell Me About the Forest
cuidaram uns dos outros como irmos, agora fitam-se com Os Garou so to lupinos quanto so humanos, e sua
orelhas arriadas e olhos premidos. At mesmo as matilhas sociedade reflete este hibridismo. As sees que se seguem
competem entre si por supremacia. descrevem suas instituies culturais e crenas.
Muitos Garou, temerosos, cansados ou simplesmente
enojados, do as costas para seus deveres, buscando liber- Tornando-se Garou
dade no anonimato. De fato, a apatia e o mal-estar encon- Durante eras os Garou se reproduziram acasalando-se
tram-se entre os maiores aliados da Wyrm. Em sua maioria, com humanos e lobos em propores relativamente iguais,
os Garou perderam sua chama. Eles lutam uns contra os mantendo desta forma seu sangue relativamente puro. Nos
outros na lama, procurando dominar alguma pequena mati- primeiros dias, quando os humanos eram poucos e matilhas
lha; agarram-se desesperadamente a seus domnios cada vez de lobos percorriam soltas o mundo, os Garou podiam esco-

Captulo Dois: Cenrio 31


lher vontade seus parceiros de acasalamento. Determina- mano e podem interagir com os humanos com uma facilidade
dos grupos de humanos e lobos tornaram-se favoritos de bem maior que os outros Garou. (Repare que homindeos
certas matilhas e, desta forma, nasceram as diferentes tribos refere-se a Garou nascidos em sociedades humanas, enquanto
e linhagens. Esses grupos tornaram-se conhecidos entre os humanos refere-se raa como um todo.)
Garou como rebanhos, e grandes batalhas foram travadas Os homindeos encontram-se em meio a um dilema
pelos melhores rebanhos. moral. Eles reconhecem que a culpa da devastao ambien-
Como o gene Garou recessivo, nove entre dez crian- tal cabe sua espcie, mas no concordam com a aniquila-
as nascidas so humanos ou lobos normais. Essas crianas o de sua gente. A culpa que sentem pela insensatez de
tambm so imunes ao Delrio e muitas vezes ajudam seus sua raa costuma sintetizar-se em raiva pelos lupinos. Os
irmos em questes materiais (veja Parentes, adiante). Mes- Garou Homindeos costumam insultar e escarnecer de seus
mo os poucos que se tornaro Garou passam suas infncias irmos lupinos, tratando-os como caipiras.
como membros normais de suas espcies mundanas. Costu- Certos grupos de Garou homindeos, confiantes em sua
mam ser vigiados distncia por sua famlia Garou. Os fu- superioridade, defendem que os lupinos no merecem viver
turos Garou so doutrinados de forma diferente; eles tm se no se submeterem a eles. Estes Darwinistas Sociais acre-
sonhos estranhos e, algumas vezes, aterrorizantes; muitas ditam que os Garou homindeos, sendo predadores domi-
vezes vagueiam sozinhos por horas ou dias, e so freqente- nantes da espcie dominante, constituem o nico ramo le-
mente incapazes de se relacionarem com seus pares. Tam- gtimo dos Garou.
bm costumam sofrer uma nsia inexplicvel. Impuros: Embora os Garou impuros sejam os mais fa-
Entre os 10 e 16 anos de idade (se humano) ou entre miliarizados com a cultura Garou, sob muitos aspectos eles
um e dois anos (se lobo), o futuro Garou sofre outros trau- so uma parte menor dela. Sua prpria existncia uma
mas. Os lobos costumam ser banidos de suas matilhas, en- mcula para os Garou, uma lembrana de seus pecados pas-
quanto os humanos adolescentes so marginalizados ou in- sados. Os impuros so estreis e deformados, vtimas de seus
ternados em instituies. Nesse ponto, os Garou da tribo se genes recessivos. Geralmente so desprezados por seus pa-
apresentam, raptando a criana e orientando-a durante o res, embora atualmente lhes seja permitido viver os Ga-
choque da primeira transformao. O confuso e (muitas rou no podem ser muito seletos ao escolher seus guerreiros
vezes) traumatizado adolescente Garou aprende os rudimen- e, de todas as raas, os impuros so os que assumem a forma
tos da cultura tribal. Depois disso ele e outros filhotes so de batalha Crinos com mais facilidade.
submetidos a uma provao selvagem de inteligncia e for- Surpreendentemente, poucos impuros deixam a tribo.
a. Os Garou que sobrevivem ao Rito de Passagem so acei- Os humanos e os lobos notam facilmente as deformidades
tos como membros autnticos ainda que inexperientes dos impuros, e a sociedade Garou ao menos lhes reserva um
de sua seita e tribo. espao, por menos privilegiado que seja. Como resultado do
modo como so tratados, muitos impuros so hostis e cru-
Filhotes Perdidos is, reforando desta forma seus esteretipos como criatu-
Nos ltimos tempos os Garou tm descoberto mais e ras vis e primitivas. Contudo, alguns impuros so carinho-
mais humanos adultos (ou, muito raramente, lobos) que sos e compreensivos. Um impuro com essas caractersticas
possuem potencial para se tornarem lobisomens, mas que uma figura trgica, pois sua simpatia pelos outros rara-
de alguma forma foram dados como perdidos por suas tribos mente retribuda.
e nunca submetidos a um Rito de Passagem. Esses indivdu- Lupinos: Os Garou lupinos passam a maior parte de suas
os reprimiram tanto o aspecto lupino de si mesmos que no vidas entre os lobos. Os lupinos j constituram uma propor-
tm nenhuma noo de que o possuem. So conhecidos o significativa da populao Garou, mas agora so raros.
como filhotes perdidos e podem enlouquecer ou morrer Os lupinos so criados como criaturas de instinto, ten-
de depresso. Restam to poucos Garou, que a descoberta dendo a agir por intuio. Embora eles sejam sempre mais
de um desses indivduos perdidos considerada um mo- inteligentes que sua famlia de lobos, costumam desconhe-
mento de grande alegria. cer as sutilezas do pensamento elevado. Eles tendem a falar
menos e a valorizar mais as aes que as sentenas comple-
Raas tas (adotam uma espcie de linguagem monossilbica).
Criaturas beijando-se na chuva Quando falam, comunicam-se diretamente, com pouca adu-
Amorfas novamente no escuro lao, ironia, sarcasmo ou metfora. Os lupinos abominam
No jardim suspenso mudaram o passado a hipocrisia, e os indivduos odiados por eles sabem disso.
No jardim suspenso vestindo peles e mscaras. Isto no implica que os lupinos sejam estpidos; pelo
The Cure. The Hanging Garden. contrrio, eles esto entre os Garou mais espertos quando
Os Garou costumam viver entre a sociedade humana preciso levar as coisas a cabo, podendo engendrar planos
ou lupina antes de se tornarem Garou; este fator gera mui- elaborados para alcanar seus objetivos.
tas perspectivas diferentes na vida. Os lupinos sabem perfeitamente que esto morrendo e
Homindeo: Os Garou homindeos crescem na sociedade que a culpa disto cabe principalmente aos humamos; por
humana. Embora eles normalmente sejam marginais ou bani- esta razo, e por constiturem uma minoria, os lupinos ten-
dos, ainda assim conhecem como o sistema funciona. Com- dem a ser reservados, muitas vezes evitando a companhia
preendem e empregam as variaes sutis do vocabulrio hu- de impuros e homindeos. Muitos lupinos pertencem tribo

32 Lobisomem: O Apocalipse
genocida dos Garras Vermelhas, ou pelos menos concor- Esse tipo de adorao encoberta proporciona material
dam com sua poltica. riqussimo para a gerao de lendas urbanas e histrias de
ninar. Por exemplo, se os lobisomens realizam assemblias
Caern mensais num curral abandonado, o Delrio garante que, ins-
Ela me levou para sua gruta de elfo tintivamente, as pessoas evitem esse local, especialmente
E ali chorou e suspirou, consternada. quando a hora da assemblia se aproxima. Ningum com-
John Keats, La Belle Dame Sans Merci preende porque esse desconforto sentido e poucos so
Dolmens. Menires. Cemitrios. Catacumbas. Lugares corajosos o bastante para invadir o local assombrado ou a
assombrados. Aquela casa assustadora no fim da rua. regio do assassino do machado, especialmente noite.
Assim como o Sol tem suas manchas solares, lugares dos
quais as chamas so expelidas ao espao, tambm a Terra pos- A Litania
sui reas nas quais a energia mstica pura de Gaia vaza para o A Litania a grande cano das eras e contm as tradi-
mundo. Os lobisomens constrem templos e santurios em es, os cdigos e as leis dos Garou. Todos os Philodox de-
cima desses pontos, que so ento chamados caern. Drenan- vem sab-la de cor, e a maioria dos bons Danarinos da Lua
do a energia dos caern, os Garou podem viajar entre eles, e at conhecem uma parte significativa da Litania. Os Fianna so
mesmo galgar vastas distncias. Os Garou tambm podem us- os verdadeiros mestres da Litania, e at mesmo seus Raga-
los como pra-raios para convocar espritos poderosos ou bash dominam a maioria de suas complexidades o co-
para evocar energias msticas assombrosas. nhecimento ideal para se livrarem de vrios problemas.
Para a vergonha dos Garou, outros seres conhecem a exis- A Litania intrincada e, muitas vezes, confusa, mas suas
tncia desses stios. Os magos buscam caern e sistematica- complexidades atendem mais a um sentimento potico que
mente furtam sua energia ( qual chamam Quintessncia). a um propsito de adorao. A aplicao prtica da Litania
Os lacaios da Wyrm corrompem e ocupam os caern, tornan- muito mais simples que os cnticos longussimos dos Fian-
do-os malignos (veja Caern da Wyrm, adiante). As fadas os na parecem indicar. Os Garou so um povo muito honesto,
utilizam como pontes entre seu mundo e a Terra. com pouca pacincia para intrincadas manobras legais. Na
Os caern so parte integrante da cultura Garou. Eles fun- maioria dos casos, um violador da Litania est bastante ci-
cionam como locais de adorao, reas de reunio e asilo para ente das conseqncias de seus atos.
os lobisomens velhos demais para prosseguir a jornada da vida. Seguem-se alguns dos dogmas bsicos da Litania; exis-
Mesmo a sade fsica e mental dos Garou afetada pela proxi- tem muitos outros, freqentemente variando de acordo com
midade dos caern. Sem a energia mstica dos locais sagrados a seita ou a tribo.
para agregar suas naturezas contraditrias, os lobisomens po-
dem adoecer e morrer... ou enlouquecer. No cruzars com outro Garou
Cada tribo possui seus prprios caern, emboram existam Devido s deformidades e psicoses exibidas pelos lobiso-
alguns stios comunitrios. Esses stios so apropriados cada mens impuros (e o preconceito secular contra os Impuros),
tribo os Filhos de Gaia costumam encontrar refgio numa os Garou so proibidos de se acasalarem entre si. Os lobiso-
clareira serena, enquanto os membros da Cria de Fenris pre- mens devem buscar parceiros nas sociedades humana ou
ferem realizar festins em campos de batalha. lupina. Este dogma corporifica uma das maiores tragdias
Os caern costumam ser dedicados a um determinado esp- Garou; os Danarinos da Lua costumam levar as platias s
rito, muitas vezes o esprito totem da tribo que mantm o lgrimas com baladas sobre Garou que se apaixonam e no
caern. Os portais para os domnios desses espritos podem ser podem expressar essa paixo ou que o fizeram e foram
abertos por aqueles Garou suficientemente poderosos e sbios feitos em pedaos por sua tribo ultrajada.
para executar os procedimentos rituais corretos. Realidade: O nmero de impuros entre os Garou de-
A Wyrm tambm possui seus stios profanos; tais locais monstra que esta lei no mais to inviolvel quanto j foi
sero discutidos mais adiante neste captulo, na seo Ca- decerto no constitui crime capital, embora seja motivo
ern da Wyrm. de grande vergonha para os perpetradores e suas linhagens.

Caern Urbanos Combaters a Wyrm Onde Quer Que Ela


Muitos caern foram engolidos pelas cidades em expan- Esteja e Sempre Que Proliferar
so. A maioria deles neutralizada no processo, mas alguns Os Garou foram gerados, dizem os bardos, para lutarem
sobrevivem, tornando-se osis de poder mstico em meio contra a Wyrm; a maior parte da Histria de seus primrdi-
desolao espiritual. Portanto, medida que o nmero de os narra as batalhas entre seus grandes heris e os lacaios da
caern selvagens diminui, os Garou precisam cada vez mais Wyrm. A maioria dos Garou honra essa tradio, pelo me-
aventurar-se nas cidades para invadir o que j lhes perten- nos da boca para fora.
ceu. Obviamente, os rituais executados nas cidades repre- Realidade: Nos ltimos tempos, muitos Garou esquece-
sentam um grande risco, facilitando que os Garou sejam ram ou simplesmente ignoraram sua misso. Isso talvez tenha
descobertos. Rituais nos quais os Garou correm na forma ocorrido devido tenso poltica crescente, a competio por
Crinos para assustar intrusos so imprescindveis quando os espao para viver e a complexidade do mundo mortal.
lobisomens praticam adoraes em caern urbanos.

Captulo Dois: Cenrio 33


Respeitars o Territrio do Prximo
A prtica deste trecho da Litania mudou durante os lti-
mos sculos; os humanos se espalharam tanto que se tornou
impossvel para um indivduo marcar seu territrio com urina.
Ao entrar em territrio alheio, os visitantes ou imigrantes Garou
precisam pedir permisso entoando o Uivo de Apresentao,
recitando nome, seita, linhagem, totem e tribo.
Realidade: Os Andarilhos do Asfalto e outros Garou
urbanos consideram pouco polido uivar em pblico e acei-
taro receber um telefonema ou um fax de um visitante.
Muitos Garou mais jovens ignoram inteiramente este tre-
cho da Litania, considerando-a fascista.
Aceitars uma Derrota Honrada
Os Garou admitem que so uma raa em extino e que
os duelos entre espcies ocorrem naturalmente. Perceben-
do que uma rotina regular de batalhas at a morte no ser-
viria a qualquer outro propsito seno permitir o avano da
Wyrm, os Filhos de Gaia e os Fianna incorporaram este
elemento na Litania. Em teoria, um combatente Garou pode
decretar o trmino de um duelo expondo sua garganta; o
oponente est compromissado por honra a aceitar a rendi-
o. O perdedor no sofre nenhuma reduo de Renome,
embora o vencedor certamente possa adquirir Renome.
Realidade: Na prtica, este elemento no invocado
com freqncia. Certas tribos consideram a derrota vergo-
nhosa, e que se dane a Litania se diz o contrrio! Os Wen-
digo, os Presas de Prata, os Senhores da Sombra, e especial-
mente, a Cria de Fenris, perdem respeito considervel entre
seus pares quando se rendem. Alm disso, os lobisomens da
Cria de Fenris so notrios por ignorar acidentalmente as
rendies, retalhando as gargantas que lhes so oferecidas.
guerra portanto, em teoria, os fetiches mais poderosos da
Submeter-te-s aos Garou de Posto Mais presa e coisas semelhantes devem ser oferecidas ao Garou
Elevado de Renome mais elevado.
A natureza lupina dos Garou praticamente impe uma Realidade: Por sua prpria natureza, as matilhas sujei-
estrutura hierrquica dentro de sua sociedade. Por isso im- tam todos os dogmas da sociedade Garou interpretao.
plementaram os conceitos de Renome e Posto. Dentro dos Poucas matilhas permitem que um membro receba a me-
limites da razo, qualquer requisio feita por um Garou de lhor parte todas as vezes. Um Garou que tente impor este
posto mais elevado deve ser obedecida. dito provavelmente ser obedecido, mas deve estar prepa-
Realidade: Muitos dos jovens homindeos zombam da rado para aceitar as conseqncias de sua ganncia.
idia de baixar as orelhas para um bando de esqulidos, en- No Comers a Carne dos Humanos
curvados e rabugentos velhos alfas de caninos rombudos. Este trecho da Litania foi o primeiro cantado nos dias que
Os Roedores de Ossos ignoram inteiramente este trecho da se seguiram ao Impergium, e sua insero costuma ser credita-
Litania (do contrrio, argumentam com um sorriso escarni- da aos Portadores da Luz. Eles atentam para o fato de que os
nho, passariam as vidas inteiras se submetendo aos velhos). Garou que consomem habitualmente carne humana costu-
Os Silenciosos, os Filhos de Gaia, os Portadores da Luz e mam ser infectados pela Wyrm. Por outro lado, os canibais
outros lobisomens igualitrios defendem o direito de esco- enfrentam muitas dificuldades caando e matando as caas
lher a pessoa a quem respeitar. Os Presas de Prata e os Se- mais difceis, como ursos, rinocerontes ou Malditos. Alm dis-
nhores das Sombras, obviamente, reforam este dito com so, nos tempos modernos esta regra passou a servir uma fun-
garras de ferro. o semelhante s leis kosher, que regem a alimentao dos
judeus; as dietas carregadas de qumica dos humanos moder-
Dars o Primeiro Quinho da Matana nos tornam sua carne mais azeda e insalubre.
ao de Posto Mais Elevado Realidade: Os Garras Vermelhas fazem pouco deste tre-
Este trecho da Litania muito defendido pelos velhos cho da Litania; de fato, caam e devoram humanos com
Garou, assim como por tribos como os Presas de Prata e os freqncia. Embora no gostem de admitir isso, muitos Ga-
Senhores das Sombras, e relutantemente aceita pelo resto. rou que sucumbem ao frenesi acordam mais tarde com um
A clusula da matana tambm se aplica aos esplios de gosto esquisito na boca.

34 Lobisomem: O Apocalipse
Respeitar Aqueles Inferiores a Ti No Desafiars teu Lder em Tempo de
Todos so Filhos de Gaia Guerra
Os Garou tendem a pensar em si mesmos em termos
Certas criaturas da Wyrm so mostruosas em tamanho
comunitrios e, portanto, percebem que a maioria das cria-
e poder, e nenhum Garou pode derrot-las. Para combater
turas tm algo de bom a oferecer ao todo. Esta Litania re-
tais criaturas com sucesso vital estabelecer tticas de ma-
corda aos Garou que eles foram criados como protetores do
tilha, e a obedincia essencial para que essas tticas sejam
mundo. O ideal cavalheiresco est muito em voga em algu-
bem sucedidas. Nas batalhas, a palavra do lder lei imut-
mas seitas e os Garou que agem com bastante noblesse oblige
vel. Um Garou que desobedecer um superior ser destrudo
podem adquirir Renome.
assim que as circunstncias permitam.
Realidade: Os Senhores da Sombra e a Cria de Fenris
Realidade: Se estiver claro que o lder incompetente,
costumam obedecer a este dito apenas da boca para fora e o
corrompido pela Wyrm ou sob o controle da magia, os ju-
apagariam da Litania se pudessem. Os Roedores de Ossos ci-
zes da Meia Lua costumam ignorar a insubordinao de
nicamente ridicularizam a situao porque, como no h nin-
um Garou cujas desobedincias salvem uma matilha ou sei-
gum inferior a eles na hierarquia, no precisam respeitar nin-
ta. Infelizmente, a esse insubordinado negado qualquer
gum. Muitas assemblias tribais ignoraro um Garou mais
Renome por violao tcnica da Litania.
jovem, tomado pelo frenesi e na forma Crinos, que mata impi-
edosamente um ser inferior, como um cervo ou um humano. No Desempenhars Nenhuma Ao que
No Levantars o Vu Cause a Violao de um Caern
Este talvez seja o trecho menos violado da Litania. No Como a clusula precedente sobre o Vu, esta regra
h realidade aqui os Garou esto cientes que tanto a muito respeitada. Os caern so a seiva da vida de Gaia, e se
Wyrm quanto a Inquisio os caam. Os Garou que deso- forem destrudos, os Garou cessaro de existir. At mesmo
bedecem este dito morrem pelas garras de seus irmos. um Garou que conduza acidentalmente um inimigo a um
caern costuma ser punido severamente.
No Sers Fardo Para teu Povo
Nos tempos antigos, um Garou ferido, enfermo ou en-
Justia
velhecido era simplesmente feito em pedaos pelos seus As Regras esto gravadas em pedra
pares. Porm, com o tempo, passou a ser considerado mais Quebre as regras e voc no ganhar nenhum osso,
digno deixar que o prprio Garou acabasse com sua vida. Tudo o que conseguir que o ridicularizem, que riam de voc
Realidade: Os Filhos de Gaia acreditam piamente na E uma viagem para a Casa da Dor
morte natural e defendem seus velhos contra os ataques Oingo Boingo, No Spill Blood
perpetrados por outras tribos. Alguns Garou mais velhos ou Os Garou no so uma raa rgida e doutrinatria. Uma
feridos, particularmente aqueles fracos demais para muda- explanao simples sobre uma determinada injustia costuma
rem de forma, aceitam a vergonha de retornar sociedade ser o bastante para resolver um problema pendente. A maio-
humana ou lupina para morrerem. ria das disputas so resolvidas atravs de uma reprimenda, um
mediador, ou, se necessrio, um duelo. A mera desaprovao
Em Tempos de Paz, o Lder Poder Ser da matilha, seita ou tribo costuma bastar para corrigir esses
seres intensamente comunitrios. Conseqentemente, entre
Desafiado a Qualquer Momento os Garou os crimes e os criminosos so raros.
Embora os Garou sejam conhecidos por sua mentalida- A despeito disso, as leis e tradies costumam ser que-
de voltada para a vida em matilhas, isto no significa que bradas. Nesses casos a seita ou a tribo encaminha o perpe-
precisem obedecer a seus lderes como escravos. Se no trador justia. A Cria de Fenris prefere julgamento por
houver nenhuma ameaa imediata pendente, um Garou de combate, enquanto os tribunais dos Roedores de Ossos
posto adequado pode desafiar outro pela posio de lideran- so informais e sujeitos a subornos desavergonhados. Os
a. Para isso estabelecida uma espcie de competio. Se Filhos de Gaia costumam resolver as questes de forma sim-
o desafiante vencer, ele assume o comando; se perder, deve ples e limpa, com apenas um nico rbitro; em contraste, as
aceitar de bom grado as ordens do lder. Altas Cortes dos Senhores das Sombras so terrveis, com
Realidade: Um lder extremamente forte e habilidoso interrogatrios interminveis e provaes extenuantes. Os
costuma ser virtualmente imune a desafios. Algumas mati- Uktena usam diversos espritos estranhos para aterrorizar o
lhas inescrupulosas prestam uma srie de desafios subse- acusado e lev-lo a dizer a verdade, enquanto os Andari-
qentes ao lder, cansando-o e desta forma assegurando que lhos do Asfalto recorrem a testes de polgrafo e procedi-
pelo menos um membro da matilha obtenha a posio de mentos modernos de criminologia.
liderana. Certos lderes ardilosos entre os Roedores de Ossos Algumas vezes os lderes de uma seita ultrajada ofere-
e os Senhores da Sombra j declararam estados contnuos cem uma recompensa pela captura (ou a pele) de um viola-
de lei marcial. dor. Esta recompensa consiste de bens e treinamento, e pode
ser substancial. Alguns Garou mais jovens trabalham como
investigadores e caadores de recompensas em tempo inte-
gral, viajando de seita em seita e capturando lobisomens
criminosos.

Captulo Dois: Cenrio 35


Estruturas de Organizao e prontamente o Garou astuto, sendo assim promovido a l-
der para usar suas habilidades para o benefcio de todos, e
Poder assim por diante. Em ltima anlise, a liderana uma aqui-
sio temporria de privilgios por servios prestados co-
Poder e igualdade: estou saindo para consegui-los munidade Garou.
Conheo alguns de vocs que no fazem isso. Mas nos ltimos tempos essa situao vem se alterando.
Public Enemy, Party of Your Right to Fight Talvez em funo da sbita predominncia de sangue hu-
A hierarquia Garou varia de tribo para tribo; obviamen- mano nas veias dos Garou, ou da insidiosa ao da Wyrm
te, a estrutura social dos Filhos de Gaia menos estratifica- em seu ntimo. Seja qual for o motivo, cada vez mais busca-
da que a dos Senhores das Sombras. Ainda assim os Garou se a liderana pela liderana, mais pelos privilgios e pela
so parte lobos, e o instinto desempenha um papel impor- sensao de controle que ela proporciona que pelo bem do
tante na forma como eles se relacionam entre si. grupo. Pela primeira vez na Histria dos lobisomens, certas
As unidades sociais dos Garou, de matilha para tribo, seitas e grupos tribais esto sendo governados por lderes
so notavelmente semelhantes em estrutura, variando ape- permanentes muitas vezes ditadores sanguinrios que
nas em tamanho. Num estado inicial estabelece-se uma hi- mantm sua posio atravs da intimidao e da violncia.
erarquia e se escolhe um indivduo como lder, ou alfa.
Embora a sociedade dos Garou se divida em vrias camadas Poltica
sociais amplas, existem poucos indivduos absolutamente Os Garou no so criaturas insidiosas por natureza. At
iguais perante a sociedade. Algumas tribos e seitas estabele- mesmo os mestres da politicagem entre os lobisomens os
cem as posies de seus membros pela fora bruta; a maio- Andarilhos do Asfalto e os Senhores das Sombras so
ria, porm, usa o sistema de Renome para determinar a hi- crianas inocentes quando comparados Famlia e suas ma-
erarquia. Este sistema canaliza a ambio de forma positiva nipulaes seculares. Os Garou tendem a confiar em si mes-
se um valento deseja ser lder, deixe-o sair e matar al- mos para alcanar seus objetivos.
guns Malditos para provar seu valor! A poltica simples dos Garou muito antiga. O Garou
Embora este sistema de castas soe um pouco Orwelli- mais sbio, renomado ou experiente no assunto consulta-
ano, importante lembrar que o instinto dos Garou que o do, e o grupo como um todo escuta seu conselho, geralmen-
consolida; cada fibra do ser de um lobisomem insiste que te seguindo-o. Esse mtodo fucionava quando a Terra era
ele permanea em seu lugar. Os lobisomens superiores rara- grande e imaculada e os Garou a percorriam sem desarmo-
mente abusam dos subordinados, e estes, por sua vez, esto nias ou conflitos.
satisfeitos em ser vassalos leais. Se isto lhe soar servil de- Mas no ltimo sculo a reduo das reas selvagens for-
mais bem, j prestou ateno no comportamento de seu ou os Garou a habitarem muito prximos uns aos outros.
cozinho de estimao? Garou comeou a combater Garou, tribo voltou-se contra
Alm disso, embora a hierarquia de um grupo de lobiso- tribo. Com a desconfiana externa veio a disseno intertri-
mens seja sempre cristalina, ela pode mudar como mercrio bal, enquanto os Garou comeam a questionar a sabedoria
diante de desafios lanados ou recebidos. O lder de matilha e a veracidade de seus lderes.
de ontem pode ser o pobre-diabo de hoje (e o lder de mati- medida que os jovens desdenham dos velhos e os ve-
lha de amanh!). lhos acusam os jovens de serem uma gerao perdida, e que
A estrutura social respeita o ideal de interao Garou; os nobres Presas de Prata tornam-se mais instveis, os Ga-
as tribos que enfatizam a individualidade, como os Portado- rou inescrupulosos tm conseguido canalizar o tumulto para
res da Luz e os Silenciosos, so vistas com preconceito ou sua vantagem, extraindo poder pessoal dos Garou e da soci-
suspeita. Como os membros dessas tribos no se enquadram edade humana. Os Andarilhos do Asfalto sentam-se em seus
no sistema, os outros Garou costumam no saber como li- refgios informatizados e ditam a poltica para a cadeia de
dar com eles. comando subordinada a eles; a Cria de Fenris governa pela
Quando dois Garou de Posto ou Renome muito dspa- fora bruta; e os Senhores das Sombras tornam-se mais ma-
res interagem, a posio relativa de cada Garou bastante quiavlicos em suas tentativas de controlar todos os Garou.
aparente. Mas as coisas no so to simples quando o Posto
ou Renome equivalente. Quando dois Garou de influn- Predominncia
cia aproximadamente igual clamam domnio, a situao tor- A hierarquia dos Garou flutua constantemente, assegu-
na-se problemtica e perigosa. Uma das funes mais im- rando desta forma que os lobisomens mais aptos liderem os
portantes da sociedade Garou estabelecer como os seus outros numa determinada situao. Como os lobisomens
membros devem disputar posies de liderana sem matar testam-se eternamente uns aos outros, a sociedade Garou
uns aos outros. O protocolo elaborado que cerca essas dis- desenvolveu uma variedade de competies para estabele-
putas tem funcionado de forma admirvel, permitindo a cada cer a predominncia.
Garou que se destaque em sua especialidade. Portanto, o A predominncia o cerne da existncia Garou. Os desa-
melhor guerreiro pode liderar a tribo ou a seita numa bata- fios formais e informais ocupam a maior parte de muitas as-
lha, apenas para mais tarde ser derrotado num desafio men- semblias. Normalmente o lobisomem desafiado pode decidir
tal pelo mais astuto durante uma situao que exija inteli- os detalhes da competio. Existem trs formas bsicas de es-
gncia e esperteza. Se a situao envolver negociaes, um tabelecer a predominncia: o Olhar, o Jogo e o Duelo.
Garou que se destaque num confronto verbal derrotaria

36 Lobisomem: O Apocalipse
O Olhar uma competio de fora de vontade. Dois palavras. Dominar o uivo o trabalho da vida de um Dan-
Garou fitam os olhos um do outro at que um deles desvie o arino da Lua (para a irritao de seus amigos de orelhas
olhar. Apesar de ser a competio mais simples, oferece seus pontudas, se ele no for talentoso).
perigos: ocasionalmente durante essa competio os lobiso- Os uivos costumam ser iniciados por um Garou, mas
mens so tomados pelo frenesi. outros se juntam prontamente ao primeiro. Qualquer que
O Jogo a competio predileta dos Portadores da Luz, seja o uivo empregado, despreza-se a harmonia, valorizan-
Andarilhos do Asfalto e outras tribos intelectualizadas. No do-se a cacofonia. Quando dois Garou atingem a mesma
Jogo, os Garou travam uma competio de habilidades ou nota, um instintivamente eleva o registro, mantendo assim
inteligncia: um concurso de charadas, uma partida de xa- a dissonncia. Atravs dessas tcnicas consegue-se fazer com
drez ou alguma coisa parecida. O Jogo costuma ser conside- que a matilha parea maior do que realmente , de modo a
rado uma forma vlida de estabelecer a predominncia quan- intimidar os inimigos.
do se enfrenta dilemas intelectuais; menos usado quando Existem vrios tipos de uivos; eis os mais comuns:
a situao iminente exige a fora de um guerreiro. Hino de Guerra Os Danarinos da Lua elevam
O Duelo exatamente o que o nome implica: um com- este inspirador grito de guerra para congregar seus irmos
bate. O vencedor torna-se o lder. raro que os duelos se- para a batalha, ou para anim-los se perderam o nimo.
jam propositalmente fatais, mas tambm comum que os Chamado de Socorro Usado pelos Garou para pedir
competidores sejam tomados pelo frenesi. Certas tribos, a ajuda de sua matilha. Embaraoso, mas ocasionalmente
como a Cria de Fenris, adotam exclusivamente este tipo de necessrio. O uivo soa um pouco como o latido de um ca-
competio. chorrinho pela me.
O Garou derrotado numa competio de predominn- Chamado para a Caada Uma uluo longa e bai-
cia deve demonstrar submisso imediatamente, seja caindo xa usada para alertar a matilha sobre a posio e o tipo da
por terra, expondo a garganta, urinando ou mostrando a presa.
bunda o que conseguir fazer. Geralmente, quanto mais Cntico de Desafio Inventado pelos Fianna, o
prxima a forma homindeia do Garou se encontrar, menos Cntico um recital sistemtico do nome de um indivduo,
visvel ser a reao. Se no for demonstrado nenhum sinal sua matilha, seita, linhagem tribo e faanhas, seguido por
de submisso, o vencedor estar, por tradio, livre para um insulto criativo aos hbitos pessoais desse indivduo, sua
atacar o perdedor. ascendncia e faanhas. Obviamente, este uivo usado para
iniciar duelos.
Linguagem Maldio de Desonra A seita ou tribo usa este
Os Garou possuem linguagem prpria, inventada pela rosnado para desonrar e escarnecer daqueles que caram
tribo dos Fianna no passado nebuloso. Todos os Garou apren- em desgraa.
dem essa linguagem imediatamente depois do Rito de Pas- Rquiem dos Cados Este um uivo lgubre, bai-
sagem, e embora de regio para regio existam diferenas xo e longo, empregado como um rquiem por aqueles que
em sotaque e dialeto, quaisquer membros da sociedade Ga- morrem de forma honrosa; o volume e a durao dependem
rou podem comunicar-se entre si. Porm, muitas palavras da posio do falecido na sociedade Garou.
novas podem ser mal interpretadas por Garou isolados. Alm Rosnada de Precedncia Uivado por um Garou
disso, os Lunticos e os filhotes perdidos, aqueles que nun- que deseja travar um combate lobisomem-a-lobisomem com
ca descobriram sua verdadeira natureza, no conhecem a um inimigo. A rosnada no precisa ser atendida pelos indi-
lngua Garou. vduos de maior Renome, mas geralmente ela .
A linguagem Garou contm muitos aspectos psicolgi- Cano de Escrnio Este um tom particular-
cos interessantes. Nela, a linguagem corporal e o tom so mente irritante que os Ragabash acrescentam aos outros
to importantes quanto as prprias palavras. H tantas me- uivos. Ele no falha em enfurecer Ahroun, Senhores das
tforas para cheiros quantas h para viso. Por ltimo, cer- Sombras, etc. um gesto insultoso o equivalente Garou
tas palavras no podem ser pronunciadas pela garganta de a mostrar o dedo mdio.
um humano ou lupino e, portanto, requerem um grau de Sinfonia do Abismo Um ganido reverberante e
transformao parcial; a maioria dos Garou consideram es- enlouquecido, usado pelos Danarinos da Espiral Negra du-
sas palavras difceis. rante as caadas. A cano planejada para aterrorizar as
Como mencionamos anteriormente (veja Lobos), os presas, e normalmente funciona.
Garou na forma Hispo ou Lupus podem se comunicar livre- Grito de Alerta Este uivo um sinal geralmente
mente com os lobos. Os Garou em outras formas podem mais perigoso, usado com freqncia para avisar sobre de-
tentar isso tambm, mas podem ser mal compreendidos. Ao sastres naturais.
contrrio da linguagem Garou, a capacidade de se comuni- Aviso sobre a aproximao da Wyrm Um uivo
car com lobos uma capacidade inata. muito agudo, emitido numa srie de rajadas em estacato.
Emprega-se este uivo para anunciar a presena dos lacaios
Uivos da Wyrm.
Os uivos dos lobisomens so suas formas de expresso
mais poderosas e evocativas. Uivando, os Garou podem con-
densar enormes quantidades de informao numas poucas

Captulo Dois: Cenrio 37


Ttulos A Seita
Maior em posto: -rhya Os Garou que vivem prximos e guardam um determi-
Honrado equivalente/quase equivalente: -yuf nado caern so conhecidos coletivamente como uma seita.
Inferior: no se acrescenta nenhum ttulo ao nome A maioria das seitas se originam de uma tribo, mas nos lti-
Da Wyrm, traidor: -ikthya mos anos, medida que o nmero de caern cai, tm-se for-
mado seitas multitribais. As seitas multitribais so basties
As Matilhas da tolerncia numa raa crescentemente xenofbica, po-
No lhes cabia responder dendo ser a nica esperana de salvao dos lobisomens.
No lhes cabia raciocinar A seita executa funes sociais, polticas e religiosas, mas
Cabia-lhes apenas trabalhar e morrer sua funo primria proteger seu caern e sua Ponte da
Ao vale da Morte Lua. Como muitos membros de seitas so Garou mais ve-
Cavalgaram seiscentos homens. lhos que se estabeleceram para permanecer em vigilncia
Lord Alfred Tennyson: A Carga da Brigada Ligeira constante, a seita costuma usar matilhas de Garou mais jo-
Os Garou so criaturas intensamente comunitrias que vens em misses. A colaborao da seita da rea vital:
se agrupam por instinto. A matilha a unidade social Ga- seus membros so os olhos e ouvidos da regio, e muitas
rou mais bsica e antiga. tambm a comunidade mais fe- vezes percebem os problemas muito antes das matilhas.
chada. Uma matilha consiste de dois a 10 Garou unidos por
um propsito comum e por um totem espiritual. O propsi- A Tribo
to de uma matilha pode ser especfico e finito como Impe- A tribo a maior unidade social dos Garou as esp-
dir a empresa Pentex de expandir-se para o Parque Nacio- cies dos Garou, se voc preferir. A tribo de um lobisomem
nal Happy Acres, ou geral e duradoura como Destruir os determina seu arcabouo cultural, formao e, muitas ve-
lacaios da Wyrm que cruzarem nosso caminho. Algumas zes, as caractersticas fsicas. Tribos diferentes controlam
matilhas duram semanas; outras, vidas inteiras. reas diferentes e possuem filosofias diferentes. O augrio
Enquanto uma matilha existir, seus membros se mante- de um lobisomem costuma ser interpretado atravs das len-
ro unidos por laos muito profundos. A amizade humana tes de sua tribo um Ragabash dos Roedores de Ossos
combina-se com o instinto lupino de forjar elos praticamen- pode ser um batedor de carteiras, enquanto um Andarilho
te indestrutveis. Em muitas situaes a matilha parece ori- do Asfalto, um vigarista refinado; um Silencioso, um gatu-
entada por uma mesma mente; as outras criaturas que ob- no astuto; um Senhor da Sombra, um poltico maquiavli-
servam uma matilha de lobisomens em ao costumam se co; e um Cria de Fenris, um assassino.
perguntar se eles compartilham um elo teleptico. Os mem-
bros individuais de uma matilha podem nutrir certa rivali-
As Treze Tribos
dade ou mesmo animosidade pelos outros membros, mas Um dia existiram muitas tribos de Garou, cada uma com
muito raro o lobisomem que no defende seu companheiro uma esfera de ao prpria, mas o tempo e a Wyrm vm
de matilha at a morte. reduzindo gradualmente o nmero dos lobisomens. Hoje
Quando uma matilha criada, um totem espiritual es- existem apenas 13 tribos no contaminadas. So elas:
pecial costuma ser associado a essa matilha num grande ri- Frias Negras Estas so as vingadoras da Wyld. A
tual. O esprito serve matilha como um guardio, guia e tribo das Frias Negras composta quase inteiramente por
enviado aos seus amigos na Umbra. Quando a matilha al- mulheres. As Frias Negras originaram-se na Grcia antiga,
cana seu objetivo e se separa, o esprito libertado. onde suas campanhas particularmente violentas contra o
Impergium inspiraram no povo da regio uma srie de mito-
Linhagem logias assustadoras. Elas vivem nas profundezas das regies
O velho ditado voc pode escolher seus amigos, mas selvagens e so adoradoras fiis da Wyld; emergem apenas
no seus parentes cai como uma luva para os Garou. Se os para investir contra aqueles que profanam os cada vez me-
membros de uma matilha so os amigos que um lobisomem nos numerosos lugares msticos do mundo.
escolhe, a linhagem a famlia da qual ele jamais escapa. A Roedores de Ossos A mais inferior das tribos. Os Ro-
linhagem de um lobisomem determina amplamente o res- edores de Ossos vivem precariamente nas ruas dos bairros
peito inicial recebido por um Garou. Os membros de uma pobres das cidades. Freqentemente assemelhando-se mais a
linhagem reprimem e punem os Garou errantes que enver- chacais que a lobos, estes lobisomens desprezados pelos ou-
gonham a linhagem i.e., que fazem tudo que os mem- tros Garou possuem uma inclinao notvel para a sobrevi-
bros mais velhos da linha julgam errado. vncia. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua es-
Certas linhagens antigas (particulamente aquelas entre pcie. Cnicos e pragmticos, os Roedores de Ossos h muito
os Presas de Prata) constituem poderes em si mesmas, pos- renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem
suindo hordas de Parentes, propriedades palacianas e mui- o que tm de fazer para sobreviver a cada dia.
tos membros puro-sangue. Essas linhagens podem ser muito Filhos de Gaia: De todos os Garou, os Filhos de Gaia
teis, mas exigem muito de seus jovens. As linhagens mui- so aqueles que se encontram em maior harmonia com a
tas vezes so grandes elos entre os homens e os Garou, e vontade coletiva do planeta. Os Andarilhos do Asfalto pro-
nos dias vindouros as linhagens podem tentar assumir posi- curam alterar o planeta, os Senhores das Sombras planejam
es de destaque na sociedade humana. domin-lo e os Portadores da Luz tentam transcend-lo; ape-
nas os Filhos de Gaia buscam a unidade verdadeira. Eles

38 Lobisomem: O Apocalipse
preferem uma existncia harmoniosa e pacfica, mas quan- como os Presas de Prata. Encontre um heri poderoso, um
do necessrio podem ser to impiedosos quanto a ordem sbio ou um contador de histrias conhecedor dos picos Ga-
natural qual servem. rou, e quase sempre essa pessoa ser um Presa de Prata. Po-
Fianna Mestres da linguagem e da msica, os Garou rm, nos ltimos anos uma estranha enfermidade tem afligido
celtas conhecidos como Fianna so os preservadores da His- essa nobre tribo. Cada vez menos crianas nascem nela, e
tria e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, so os Ga- muitas delas demonstram as caractersticas inquietantes da-
rou mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos quilo que apenas recentemente os Garou passaram a chamar
de palavras, canes, bebidas e festas. Contudo, quando en- loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparncia, a
raivecidos, esses descendentes dos poderosos lobos selvagens doena lentamente corri a nobreza dos Garou.
encontram-se entre os Garou mais violentos e incansveis. Portadores da Luz Espiritualistas msticos e medita-
Cria de Fenris dito entre os Garou que os membros dores, os Portadores da Luz vagueiam em busca de conheci-
da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados mento. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua
por um demnio da Wyrm apenas para poderem arrancar-lhe natureza interior, os Portadores da Luz viajam s regies
a lngua antes de morrerem. Conhecidos como os prenuncia- mais escuras e solitrias do mundo, protegendo os fracos da
dores da guerra e da destruio, os membros da Cria de Fenris Wyrm. Nisto no h quem se compare a eles, pois seu en-
so brbaros selvagens que vivem para combater. A Cria tendimento interior lhes permite praticar disciplinas de ar-
formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na tes marciais e executar prticas ignoradas pelos Garou.
guerra contra a Wyrm. Sua fria e sede de sangue enervam os Uktena Os Uktena so os remanescentes de uma
outros Garou, que tremem ao ver como se lanam, rosnando das trs grandes tribos de Garou da Amrica do Norte. Es-
e uivando para seus inimigos. pertos, reticentes e reservados, os Uktena certamente com-
Andarilhos do Asfalto A maioria dos Garou acredi- preendem os caminhos do esprito melhor que os outros
ta que a cidade seja um abismo de concreto pronta para Garou. O uso que eles destinam a seu conhecimento me-
engolir a todos eles. No os Andarilhos do Asfalto. Esses nos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as Assemblias
Garou astutos e rebeldes h muito se adaptaram cidade e da tribo so realizados em lugares escuros. Alguns se per-
agora so fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar guntam se os Uktena j no esto corrompidos. Apenas o
o mutante ambiente urbano e a se envolverem em diversas medo supersticioso (reforado pelo formidvel poder tecno-
atividades pouco salutares nele, os Andarilhos do Asfalto lgico dos Uktena) impede os outros Garou de tentar ar-
talvez sejam os Garou menos confiveis. Seus contatos, sua rancar fora algumas respostas.
riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que Wendigo Os fantasmas cinzentos das florestas densas,
poucos ousem expressar abertamente essa antipatia. os Wendigo j correram livremente por toda Amrica do Norte,
Garras Vermelhas Composta inteiramente por Ga- como o fizeram os ndios que lhes proviam seu rebanho hu-
rou lupinos, a tribo conhecida como Garras Vermelhas ad- mano. Mestres da sobrevivncia, dos espritos e da guerra, os
mite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermnio Wendigo foram praticamente exterminados pelas prticas ge-
at o ltimo dos ursupadores homindeos. De todos os lobi- nocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem
somens, os Garras so os que se encontram mais em conta- na taiga canadense, onde travam uma luta sem trguas para
to com suas naturezas bestiais para o bem e para o mal. conseguir de volta as terras que j foram deles.
Eles recordam muitos segredos da natureza, segredos que
at mesmo os outros Garou j esqueceram. As Tribos Perdidas
Senhores das Sombras Frios, rgios, vingativos e Houve um tempo em que as legies dos Garou eram
rudes, os Senhores das Sombras so os cavaleiros negros grandes, mas as prticas genocidas da Wyrm mudaram esse
dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de quadro. Tribos inteiras de lobisomens foram varridas atra-
paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambi- vs das maquinaes da Wyrm. A litania dos mortos lon-
o e da conquista. No h quem duvide de sua coragem e ga, mas trs tribos perdidas destacam-se entre as outras.
tenacidade, nem de sua arrogncia. Nada pode deter os Se-
nhores das Sombras em seu propsito de dominar todos os Os Uivadores Brancos
Garou e humanos. Embora os Senhores das Sombras no Os bardos Garou entoam rquiens lamentando a perda
gostem de admitir, vrios membros de seu cl j foram se- dos Uivadores Brancos. Eles eram os guardies do norte, e
duzidos pela Wyrm com uma promessa de poder. caminharam para um abismo da Wyrm para desafiar os hor-
Silenciosos Os mais misteriosos dos Garou, os Silen- rores que ele continha. Quando emergiram, eles mesmos se
ciosos no mantm casas permanentes, mas vagueiam de haviam tornado horrores: mutantes deformados que se au-
caern em caern e atravs dos reinos selvagens, urbanos e todenominaram Danarinos da Espiral Negra (veja Dana-
espirituais que desejarem. Viajar sua existncia, e poucos rinos da Espiral Negra). Raramente se fala dos Uivadores
conhecem os segredos dos mortais e dos espritos como eles. Brancos, a no ser quando seu destino terrvel se avulta
Os Silenciosos so pessoas lacnicas, e pouco se sabe sobre sobre as cabeas dos Garou.
eles, a no ser que sempre parecem cientes de eventos an-
tes que aconteam.
Os Croatan
Os bardos Garou entoam picos celebrando o valor dos
Presas de Prata No existem lobisomens mais reve-
Croatan. Esta tribo j foi a guardi orgulhosa das praias da
renciados que os membros da tribo aristocrtica conhecida

Captulo Dois: Cenrio 39


Amrica do Norte. Eles sacrificaram sua vida coletiva para de sua capacidade de fraternizarem com os Garou. Contu-
banir a besta da Wyrm conhecida como Devorador de Almas, do, h rumores de que alguns Parentes seriam capazes de
que viajou para o Novo Mundo com os colonizadores Roa- aprender os Dons, embora sejam poucos os lobisomens que
noke. Apenas os entalhes numa rvore retorcida registram os se disporiam a ensin-los.
feitos valorosos dos Croatan, mas os Garou lembram.
Assemblias
Os Bunyip As reunies Garou so conhecidas como assemblias. As
No h cano para os Bunyip, pois a lembrana dessa assemblias combinam funes sociais, religiosas e polticas,
tribo traz tona uma grande vergonha dos Garou. Sob muitos sendo, portanto, muito importantes. Nelas os Garou unem-se
aspectos, foram os Bunyip que tiveram o destino mais trgico uns aos outros e reafirmam seus compromissos com suas esp-
de todas as tribos perdidas. Os Bunyips foram mortos no pe- cies e com Gaia. Os Garou que evitam as assemblias com
las maquinaes da Wyrm, mas pelos seus prprios irmos. Os freqncia so vistos com suspeita por seus irmos.
Garou europeus e seus Parentes, desesperados por uma nova As assemblias costumam ser realizadas em noites de lua
terra longe da Wyrm, invadiram os territrios dos Bunyip. cheia. Ocorrem sempre em um caern, e muitas envolvem a
Durante os sculos seguintes, os Bunyip e seu rebanho, os conjurao de espritos. Nas assemblias so debatidas ques-
lobos da Tasmnia, foram caados at a extino. tes polticas, discute-se planos para o futuro, honra-se heris,
pune-se violadores da Litania e o mais importante o
Ronins caern recarregado atravs da paixo (e da Gnose) gasta du-
Atravs das eras, a despeito do grande estigma que ca- rante a cerimnia. Nas assemblias freqentemente so aber-
racteriza esse ato, certos Garou sempre escolheram (ou fo- tas Pontes da Lua, permitindo a passagem entre caern.
ram forados a escolher) seus prprios destinos, livres das Os Philodox cuidam dos aspectos comerciais das as-
restries impostas por matilha, seita ou tribo. Esses Garou semblias, enquanto os Galliards organizam os eventos so-
receberam muitos eptetos durante os anos; o mais recente ciais e a narrao de histrias.
a palavra japonesa ronin, ou homem onda. O Garou
ronin como seu congnere samurai sobe e desce no Tipos de Assemblias
mar da vida sem propsito ou direo. Existem muitos tipos de assemblias, variando em ta-
Os ronins no possuem posies na sociedade Garou; eles manho, propsito e nmero de Garou presentes.
podem adquirir os Dons e outros ornamentos de um determi- Assemblia de Seita: Este o o tipo mais comum de
nado Posto (embora isto seja difcil pode-se encontrar men- assemblia, sendo realizada mensalmente no caern da seita.
tores, mas eles so do tipo que requerem subornos) mas no Qualquer Garou pode comparecer, mas aqueles que no per-
possuem nem a posio nem a responsabilidade de seu Posto. tencem seita no so vistos com bons olhos.
Os ronins so marginalizados pelos outros Garou, mas nos l- Alm de suas outras funes, estas assemblias ajudam
timos tempos seus nmeros tm aumentado muito. a recarregar o caern da seita.
Alguns ronins enlouquecem ou so infeccionados pela Assemblia Geral: Convoca-se uma assemblia geral
Wyrm. Esses andarilhos solitrios so responsveis por muitas para discutir questes muito importantes que afetam uma
lendas de lobisomens comedores de gente e coisas do tipo. tribo inteira. Exige-se o comparecimento de todos os Garou
das cercanias.
Parentes Conclave: Os Conclaves so as maiores assemblias.
No, no sou o Prncipe Hamlet, nem desejaria ser - Todos os lobisomens, a despeito de matilha, seita ou tribo,
Sou apenas um criado, que para facilitar o progresso so bem-vindos e obrigados a comparecer a eles. Os Con-
Abrir uma cena ou duas. claves so realizados apenas para discutir os assuntos mais
T.S. Elliot, A Cano de Amor de J. Alfred Prufrock delicados e crticos. So, portanto, extremamente raros.
Para se reproduzirem, os Garou precisam acasalar-se com Um conclave precisa ser organizado por cinco ancies
outros humanos ou lobos. Como o gene dos Garou reces- Garou pertencentes a cinco tribos diferentes. Normalmen-
sivo, a maioria desses cruzamentos produzem crianas que te convoca-se conclaves durante uma assemblia normal; o
so, para todos os efeitos, membros normais de suas espci- conclave ento marcado para ocorrer no stio da assem-
es. Porm, essas crianas so imunes ao Delrio e podem blia, dali a trs meses exatos. Enquanto isso, mensageiros
interagir com os lobisomens. Esses humanos ou lobos so atravessam a regio (ou o continente ou, raramente, o mun-
conhecidos como Parentes. do) anunciando a reunio de caern em caern.
Os Parentes, particularmente os Parentes humanos, so
vitais para a existncia Garou. Como no so tomados pelo Assemblias Tribais
frenesi nem entram em Delrio, os Parentes podem infiltrar- Frias Negras As Frias realizam suas assemblias
se livremente na sociedade humana para executar misses em locais idlicos e isolados, como clareiras distantes e lagos
para seus primos. Certas tribos, como os Andarilhos do As- plcidos. Muitos de seus rituais verbais envolvem cnticos
falto e os Senhores das Sombras, possuem grandes redes de corais e declamao de versos. Tambm realizam caadas
Parentes. Muitos destes mantm posies de destaque en- sagradas durante suas assemblias, e qualquer animal ou
tre os humanos, embora a oposio dos vampiros tenha im- humano (particularmente os machos humanos) que se en-
pedido a proliferao do domnio dos Parentes. contre nas cercanias de uma assemblia de Frias Negras
A maioria dos Parentes no possui poderes especiais alm corre srio risco de vida.

40 Lobisomem: O Apocalipse
Roedores de Ossos As assemblias formais so raras pareceria mais uma briga enorme, embora a Cria siga regras
entre os membros desta tribo. Na maior parte das vezes, os rgidas de comportamento. Nessas assemblias determina-
Roedores das cidades passam a mo em todo dinheiro que se dominncia e submisso para todos os membros da Cria
tiverem em caixa, invadem as lojas de bedidas e filiais do McDo- da localidade. As diverses dos membros da Cria so parti-
nalds e comem e bebem at carem. O nome de Gaia rara- cularmente caticas, normalmente envolvendo danas ao
mente invocado, exceto atravs de profanidades. Ocasio- som de msica speed metal ou industrial.
nalmente os Roedores marcam uma assemblia para encurra- Andarilhos do Asfalto Os Andarilhos do Asfalto
lar ou matar espritos urbanos particularmente perigosos; es- renem-se no vigsimo terceiro dia de cada ms, precisamen-
sas assemblias costumam ser chamadas Orkins. te s 12:37h, de acordo com o Rolex do lder da seita. Eles
Filhos de Gaia As assemblias dos Filhos de Gaia geralmente se encontram em armazns abandonados e escri-
variam de calmas e serenas a violentas e alegres. Nunca se trios de empresas, usando os alarmes contra ladro para de-
sabe o que esperar de uma assemblia dos Filhos de Gaia: ter intrusos. As assemblias dos Andarilhos so muito rgidas
oito horas fitando imveis a lua, ou uma orgia de alucinge- e organizadas, com minutas e uma agenda a seguir. Alm de
nos e sexo com quaisquer humanos e lobos presentes. discutir questes tribais, os Andarilhos tambm capturam es-
Fianna As assemblias de Fianna geralmente reca- pritos e elementais em baterias recarregveis e disquetes.
em em duas categorias. O primeiro tipo de assemblia um Recentemente, os Andarilhos mais jovens tm convoca-
evento solene realizado nos dias comemorativos do calen- do suas prprias assemblias. Esses eventos so semelhantes
drio Celta Samhain, Beltane, etc. Aqui, os bardos reci- s raves, sendo antes de mais nada reunies sociais, com mui-
tam a histria dos Garou (muitas vezes de cabea) e gran- ta bebida, drogas e msica (variando de ambient house a punk).
des picos so cantados. Garras Vermelhas As assemblias dos Garras Ver-
O segundo tipo uma festa selvagem. Outros Garou ten- melhas costumam envolver caadas e competies de ui-
tam ser convidados a essas festas, nas quais canes, danas e vos. Nelas os Garou procuram perder o homem dentro de
bebidas combinam-se numa mistura que costuma desinibir at si, divorciando-se da racionalidade e se tornando uma cri-
mesmo o mais formal Garra Vermelha ou Senhor das Som- atura mais instintiva, como seus progenitores lupinos. As
bras. Os Danarinos da Lua de todas as tribos usam essas as- seitas de Garras Vermelhas costumam encontrar a matilha
semblias para apresentar suas ltimas composies. mais prxima de lobos e correr com ela, obedecendo sem
Cria de Fenris As assemblias da Cria so eventos questionar a vontade do lobo alfa.
selvagens que consistem de uivos, comidas, bedidas e Os Garras Vermelhas tambm realizam outras assem-
claro combates. De fato, para um visitante, a assemblia blias, mais macabras. Nelas humanos so sacrificados e seu

Captulo Dois: Cenrio 41


sangue usado para regar a terra e nutrir as razes de Gaia. Celebrao
Algumas dessas assemblias imitam rituais humanos; os O fim de uma assemblia costuma ser comemorado com
Garras so famosos por suas cerimnias natalinas, nas quais uma celebrao. Durante a celebrao, os Garou assumem sua
amarram um homem numa rvore e o evisceram. Em segui- forma Crinos e galopam pela rea, afugentando tudo que ame-
da, a pele e as entranhas do humano indefeso so pendura- aa o caern. Esta corrida to rdua que os ancies ocasional-
das nos galhos da rvore, e a cabea posta em seu topo. mente morrem em seus esforos para manter a velocidade.
Senhores das Sombras As assemblias dos Senho- Depois que os Garou iniciam sua celebrao, eles conti-
res das Sombras costumam transcorrer em locais isolados e nuam at o alvorecer ou at carem exaustos. O esforo da
sombrios, de preferncia quando nuvens tempestuosas esti- celebrao costuma levar os Garou ao frenesi uma cele-
verem encobrindo o cu. As assemblias so conduzidas com brao Garou um risco altssimo para os seres humanos.
grande pompa e circunstncia; faz-se muita tempestade em
copo dgua sobre Posto, hierarquia e coisas do tipo. As po- Cosmologia Garou
sies nas sociedades de lobisomens so rigidamente estra-
Acima de tudo, dizem os Garou, est a Trade a
tificadas, e os jovens so obrigados a prestar homenagens
Weaver, a aranha que teceu a ordem perfeita; A Wyld, o
aos membros mais velhos da tribo, responsveis pela execu-
redemoinho sempre mutante da ordem e do caos; e a Wyrm,
o dos rituais. Tambores e cnticos ao estilo gregoriano
a serpente cega da decomposio entrpica. Antes do In-
caracterizam essas reunies. As assemblias so eventos
cio dos Tempos, esses trs seres mantinham o equilbrio. A
muito sombrios, e nelas se pratica ocasionalmente sacrifci-
Wyld expelia aleatoriamente criao pura. A Weaver em
os humanos.
seguida agregava as emanaes da Wyld em formas e pa-
Silenciosos Os Silenciosos raramente se congre-
dres, desta forma criando matria e energia. Por fim, se a
gam e, portanto, suas assemblias so rarssimas. Uma boa
ordem ou o caos se tornassem dominantes, a Wyrm catabo-
parte desses encontros preenchida pela narrao de hist-
lizava o excesso e assim restaurava o equilbrio.
rias e a recordao de viagens passadas. Durante suas reuni-
Ento alguma coisa aconteceu, uma catstrofe csmica
es, os Silenciosos tambm costumam realizar longas incur-
que conduziu a Trade a seu desequilbrio atual, arruinando
ses Umbra. Eles raramente permanecem em um nico
o mundo para sempre. Alguns Garou acreditam que a We-
lugar nessas ocasies; na verdade, maratonas, corridas e ati-
aver enlouqueceu e tentou amarrar o universo inteiro com
vidades semelhantes so comuns durante as assemblias dos
suas teias; quando a Wyrm interveio, ela foi parcialmente
Silenciosos.
cristalizada. Enlouquecida de dor, a Wyrm passou a tentar
Presas de Prata As assemblias dos Presas de Pra-
eternamente destruir no apenas o excesso de criao, mas
ta so marcadas por danas e cantos belos e elaborados,
toda a criao.
assim como litanias para os espritos. Os Presas de Prata
Outros Garou acreditam que a Wyrm corrompeu a Wea-
realizam suas assemblias em locais idlicos e isolados. Du-
ver, e no o contrrio. Em todo caso, a Wyrm tem sido desde
rante as cerimnias, apreciam usar velas e freqentemente
ento o maior inimigo dos Garou. A Weaver tambm cresceu
vestem mantos brancos.
em poder; seus agentes humanos tentam transformar o uni-
Portadores da Luz As assemblias dos Portadores
verso numa fortaleza de estagnao e rigidez absolutas.
da Luz, quando se renem, so eventos marcados pela sim-
Abaixo da Trade esto os Celestinos, que, assemelha-
plicidade. Vrios membros da tribo se renem para trocar
dos a deuses, so espritos de grande poder. A Luna uma
informaes, realizar concursos de charadas ou simplesmente
Celestina, assim como o deus-sol Hlios. Os Celestinos cos-
meditar. Muitas vezes no se profere uma palavra sequer
tumam ser adorados e, certas seitas devotam-se inteiramen-
durante as assemblias.
te consagrao de um nico Celestino.
Uktena As cerimnias dos Uktena so bem estra-
Abaixo dos Celestinos esto os Incarna, espritos que
nhas. Nelas enfatiza-se muito o misticismo e a conjurao
no panteo dos Garou correspondem aos semideuses. Os
de espritos. Os Uktena cercam essas atividades de danas
totens tribais, como a Quimera ou o Av Trovo, so con-
elaboradas, encantos e cnticos, assim como a leitura de
siderados Incarna. Os Incarna so celebrados, mas raramente
passagens de livros antigos que a tribo acumulou durante as
lhes so prestadas adoraes.
eras. Os Uktena no admitem a presena de nenhum outro
Os Garou tambm acreditam numa grande quantidade
Garou em seus rituais.
de espritos menores, elementais e outros seres; essas cria-
Wendigo As assemblias dos Wendigo extraram
turas costumam ser chamadas Jagglings ou Gafflings. Esses
grande parte de seu contedo dos ritos dos indgenas ameri-
espritos corrompidos pela Wyrm so chamados Malditos
canos. Entre essas influncias destacam-se a dana em tor-
(veja Malditos, adiante).
no de fogueiras, a passagem do Cachimbo da Paz e a inges-
to de peiote. Freqentemente nessas assemblias, os Ga-
rou procuram ter vises para descobrir seu propsito na vida.
As viagens pela Umbra e os combates rituais possuem um
lugar de destaque nessas assemblias. Os Wendigo Theur-
ges costumam capturar e prender um esprito poderoso para
que ele seja caado pela tribo como um todo (depois de
aplacar seus espritos-irmos com sacrifcios e oraes).

42 Lobisomem: O Apocalipse
Geografia
Leste Leste, Oeste Oeste e jamais as duas coisas devem se
encontrar
At que a Terra e o Cu se postem abaixo do trono de Deus
no Juzo Final.
Rudyard Kipling, A Balada do Leste e do Oeste
A civilizao Garou muito mais velha que a civilizao
humana, e os Garou ocuparam o globo inteiro. Muitas tri-
bos mantm-se fiis s suas terras natais, enquanto outras
colonizaram pontos distantes do mundo. A demografia Ga-
rou varia de regio em regio, embora em geral os Garou
mantenham-se prximos aos limites de seus irmos lupinos.
Amrica do Norte
As vastas florestas de pinheiros e as pradarias da Amri-
ca do Norte h muito oferecem moradias para os Garou.
Aqui, os Garou e os humanos coexistem em perfeita har-
monia. O respeito dos ndios americanos pela natureza e a
sua populao relativamente pequena mantiveram afasta-
das as garras do Impergium. De fato, muitos humanos de
descendncia indgena so capazes de olhar diretamente para
os Garou sem sofrerem os efeitos do Delrio. Durante muito
tempo a Amrica do Norte serviu s suas trs tribos Garou
indgenas Wendigo, Croatan e Uktena como um re-
fgio contra a Wyrm.
O influxo de imigrantes europeus destruiu a tranqili-
dade do continente, pois a Wyrm veio com eles. Uma das
primeiras incurses a colnia dos Roanoke liberou
uma grande fera da Wyrm que destruiu completamente a
tribo Croatan. Garou europeus vieram em seu rastro, e seu
destino manifesto imitou aquele de seu rebanho humano.
Incapazes de competir com as legies esmagadoras de euro-
peus, os ndios americanos e os Garou reagiram com selva-
geria, mas eram muito poucos para deter a correnteza, e
seus esforos se voltaram contra seus primos da Cria de Fenris
e dos Senhores das Sombras. At hoje os lobisomens Wen-
digo e Uktena odeiam a Cria e os Senhores.
Recentemente, a ameaa da Wyrm forou uma aliana
relutante entre os lobisomens nativos e colonizadores. Hoje
pode-se encontrar membros de todas as tribos tanto nas cida-
des, como nas regies rurais da Amrica do Norte e, em geral,
eles se toleram. Contudo, os nimos se inflamam de vez em
quando, sobretudo nas reas dominadas pelos Wendigo.
Amrica do Sul
Poucos Garou chamam a Amrica do Sul de lar. O conti-
nente h muito tem sido territrio dos outros licantropos do
mundo os metamorfos que foram levados para as vastides
pela Guerra da Fria dos Garou. Uma variedade de criaturas
homens-jaguar, homens-jacar e outros reinam nas sel-
vas minguantes da Amaznia. Os Garou, preocupados com a
destruio da floresta tropical, tm feito propostas de aliana,
mas as outras criaturas lembram bem demais da Guerra da
Fria. Os Garou que invadem o territrio dos outros licantro-
pos costumam ser punidos com a morte.
Recentemente, as depredaes causadas pelas Empresas
Pentex foraram os Garou a uma invaso em massa da Ama-
znia. A guerra de duas frentes contra os agentes da Wyrm e

Captulo Dois: Cenrio 43


melhas alimentam-se da misria da Etipia, mas no todo, os
Garou no so bem-vindos na frica. As incurses de Lobi-
somens ao corao do Continente Negro tm sido selvage-
mente repelidas por matilhas de homens-leopardos e meta-
morfos reptilianos (esse ltimos os provveis responsveis
pelas lendas de dinossauros no Congo).
Certos Garou murmuram sobre uma grande cidade-ca-
ern Garou, perdida eras atrs no Congo, mas as poucas
matilhas que se aventuraram at essa cidade jamais foram
vistas novamente.
sia
Embora a maior parte da sia permanea misteriosa para
os Garou, eles j viajaram at esse continente durante os
sculos. Muitas das tribos mais guerreiras lutaram ao lado
das hordas de mongis e hunos.
Matilhas de Presas de Prata reinam na Sibria e, vrios
caern espalham-se pela regio, embora nos ltimos anos tanto
as matilhas quanto os caern tenham comeado a desaparecer.
Os caern tm sido desativados, drenados de suas essncias
espirituais. Matilhas inteiras de Presas de Prata desaparece-
ram sem deixar vestgios. At mesmo viajar para a Rssia pe-
las Pontes da Lua ou pela Umbra tem sido difcil; uma nebli-
na espiritual encobre a terra, dificultando a viagem.
Em outras partes os Garou so mais numerosos. A ndia
abriga muitos Filhos de Gaia; eles passam a maior parte do
tempo impedindo que os Garras Vermelhas da regio (co-
nhecidos como dholes ) dizimem a pennsula superpovoa-
da. Os Portadores da Luz vagueiam pela China, pelo Sudes-
te da sia e pelo Tib (o frenesi de um Garou tibetano pode
os outros licantropos enfraqueceu seriamente os Garou. ter inspirado as lendas dos ps-grandes).
O Japo tornou-se um grande campo de batalha para os
Europa lobisomens. O austero cdigo bushido agrada os Garou. O avan-
H muito a Europa o campo de batalha dos Garou. Os o tecnolgico das ilhas atrai os Andarilhos do Asfalto, en-
campnios da Frana, os servos da Hungria, os aldees da quanto as enormes corporaes zaibatsu constituem campos
Inglaterra todos contam histrias arrepiantes sobre os de batalha perfeitos para os Senhores das Sombras. Os Garou
lobisomens na escurido. A Europa, devido ao seu tamanho de todas as tribos procuram firmar-se na regio, querendo apu-
reduzido e sua populao grande, estava onde o Impergium rar se os Danarinos da Espiral Negra so a raiz das lendas
se fazia cumprir mais rigorosamente. japonesas que descrevem foras malvolas de transformao.
Muitas tribos de lobisomens, incluindo os Fianna, a Cria As florestas da Indonsia abrigam os ltimos espcimes
de Fenris, os Presas de Prata e os Senhores das Sombras, de metamorfos asiticos. Os Garou, temendo a vingana
so originrias da Europa e tm sido bastante ativas l. Infe- dos metamorfos, hesitam em ir at l. Nos mercados e baza-
lizmente, a Wyrm tambm. Vrios lacaios da Wyrm so res- res de Jakarta tm sido contadas histrias de homens-tuba-
ponsveis por lendas de drages e criaturas semelhantes; os ro, serpentes metamorfas e enormes orangotangos inteli-
primeiros fomori foram criados aqui para lutar contra a Fi- gentes. Definitivamente, alguma coisa grande est aconte-
anna. Alm disso, os Garou e os magos esporadicamente cendo nas florestas, mas sua exata natureza ainda um mis-
guerreiam pela posse dos cada vez mais reduzidos lugares trio para os Garou.
msticos da Europa.
Os Garou da Europa esto entre os defensores mais rdu- Austrlia
os de uma guerra contra os humanos, porque esto ficando A conexo da Austrlia com a Umbra profunda e re-
sem lugar para viver. A Cria de Fenris j realizou ataques de sistente, resultando nos fenmenos conhecidos entre os
guerrilha contra as cidades europias. Embora o Vu encubra aborgenes como a Hora do Sonho. Na Hora do Sonho, a
esses incidentes como ataques de terroristas, apenas uma Terra e a Umbra se sobrepem, permitindo que as criaturas
questo de tempo antes que os Garou sejam descobertos. cruzem as fronteiras entre os mundos.
H muito tempo a Austrlia foi o lar dos Bunyip (veja as
frica Tribos Perdidas). Os Bunyip eram Garou que cruzavam com
Como a Amrica do Sul, a frica permanece um reduto os marsupiais lobos da Tasmnia. O totem dos Bunyip, a Ser-
das outras espcies de metamorfos. Os Garou Silenciosos pente do Arco-ris, dotou a tribo com poderes incrveis sobre
atravessam o continente e algumas matilhas de Garras Ver- a realidade e a Hora do Sonho. Por muito tempo, os Bunyip

44 Lobisomem: O Apocalipse
foram considerados os Garou mais sbios e poderosos. tncia da Wyrm, se no pela f, ao menos pelo horror e
Apesar disso, nem sabedoria ou poder protegeram os Bunyip destruio que ela costuma gerar.
da ganncia de seus irmos. Os Garou europeus, sutilmente Descobertas recentes indicam a existncia de trs as-
influenciados pela Wyrm, cobiaram a riqueza espiritual da pectos principais da Wyrm, cada um com sua prpria fac-
Austrlia. Tribos como Presas de Prata, Fianna, Senhores das o e lacaios. So eles: Fera da Guerra, um aspecto selva-
Sombras e outras, usaram a colonizao como uma desculpa gem que aparentemente existe apenas para disseminar a vi-
para invadir as terras dos Bunyip, alegando corrupo poten- olncia e a entropia; o Devorador de Almas, que se alimen-
cial da Wyrm. Os Bunyip defenderam-se ferozmente, mas no ta de matria, energia e tambm de espritos; e a Wyrm
foram preo para o nmero superior dos Garou europeus. Os Corruptora, aspecto insidioso dedicado contaminao da
Bunyip tambm no contavam com as hordas de Parentes sociedade humana.
Garou que comearam a levar o lobo da Tasmnia extino.
O ltimo Bunyip tombou em 1934; o ltimo lobo da Tasm- Malditos
nia morreu no cativeiro pouco depois. Crnios esmagados, ossos pendurados,
Agora os Garou australianos (que, na ausncia de lobos, Juntas quebradas, garras partidas
cruzaram com os dingos) vivem em vergonha e temor. Re- Horda rastejando, lamuriando, salivando
centemente, as seitas de Garou comearam a desaparecer, Para adorar o deus escamado
e rastros do supostamente extinto lobo da Tasmnia foram GWAR, Gor-Gor
encontrados em volta do caern dessas seitas desaparecidas. Agindo na maioria das vezes atravs de agentes mortais,
Muitos Garou sussurram sobre uma vingana dos Bunyip, e a Wyrm tambm possui legies de espritos malignos a seu
o temor desses fantasmas afastam muitos lobos do deserto servio; os Garou chamam esses lacaios de Malditos. Al-
australiano noite. guns Garou Theurges postulam que os Malditos so na ver-
dade avatares de certos aspectos da Wyrm; a maioria dos
Antrtida Garou, contudo, acredita que os Malditos sejam entidades
No se conhece caern Garou na Antrtida. De fato, separadas com uma conscincia individual. Isto reforado
pouco se conhece sobre esse continente. A maioria dos pelo fato de que os Malditos costumam falar da Wyrm com
Garou vem essa terra como um deserto estril e gelado, um terror evidente.
temendo viajar at l. Alguns Garou, afirmando que o con- Os Malditos quase sempre vivem na Umbra, afinal so
tinente na verdade a Thule de seus mitos, incentivam a espritos, e portanto, nativos desse reino. Nele, usam os En-
realizao de uma grande expedio exploratria. Contudo, cantos espirituais para corromper todos a quem encontram.
a maioria dos ancies Garou diz que melhor que a Antr- Os Malditos podem tambm possuir mortais ou Garou, incen-
tida permanea uma terra entregue a si mesma. tivando-os a cometer atos malignos. Os Malditos s vezes se
manifestam em forma fsica, geralmente para lutar, criando
A Wyrm um corpo horrendo para melhor assustar seus oponentes.
Sou o esprito que nega a eternidade! Existem inmeras variedades de Malditos. Alguns pare-
E com justia! O que nasceu do vcuo cem ser manifestaes ou personificaes de foras malvo-
Merece ser aniquilado. las ou de fenmenos; outros so monstros aberrantes apa-
Seria melhor se nada mais nascesse. rentemente criados sem propsito ou razo. Esses so os
Portanto, aquilo que vocs chamam devastao, Malditos da Poluio, os Malditos do dio, os Malditos do
Pecado mortal, ou, resumindo: Mal, Terror, e mais um sem-nmero de outros, no to facilmen-
a minha essncia. te categorizveis. Certos magos humanos desenvolveram a
Johann Goethe, Fausto teoria de que os Malditos so meros subprodutos da f xa-
Acima de tudo, os Garou odeiam e temem a Wyrm. manista Garou, personificaes de conceitos negativos abs-
Deusa, demnio, geradora de monstros, personificao da tratos demais para que os Garou os compreendam de outra
decadncia, manifestao do lado negro dos Garou seja forma. Esta teoria costuma ser posta por terra violentamen-
qual for a natureza da Wyrm, os Garou a temem desde o te, afinal os Malditos so perfeitamente capazes de atacar
alvorecer dos tempos. tambm os magos, e no sentem remorsos em fazer isso.
irnico, portanto, quo poucos detalhes so conheci- Caern da Wyrm
dos sobre a Wyrm. Embora os Garou tenham lutado contra Aqui esto os jovens, carregando um peso nos ombros
os lacaios da Wyrm atravs das eras, os lobisomens ainda Aqui esto os jovens, mas onde eles estiveram?
no conhecem praticamente nada sobre sua inimiga. De- Batemos nas portas das cmaras mais escuras do Inferno
certo, nenhum Garou (salvo, talvez, um Danadorino da Levados at o limite, deixamo-nos arrastar.
Espiral Negra), falou ou se encontrou com a prpria Wyrm. Joy Division, Decades
Ela se faz presente apenas atravs dos atos de seus servos. Assim como existem caern dedicados a Gaia, tambm
De fato, alguns lobisomens questionam a existncia da Wyrm existem stios dedicados Wyrm. Nesses lugares profanos
como uma entidade separada e distinta de suas legies de so invocadas as magias mais vis, e o prprio ar e o solo so
lacaios selvagens. Ainda assim, parece existir uma inteli- venenosos.
gncia maligna de algum tipo guiando os Malditos, os Fo- Os caern originais da Wyrm repousam sob o solo, em ca-
mores e outras criaturas. A maioria dos Garou aceita a exis- vernas profundas. Neles a Wyrm disseminou as fogueiras que

Captulo Dois: Cenrio 45


os humanos chamaram radiao, biotoxinas, etc. Ali os lacai- tos que variam do sutil ao grotesco.
os da Wyrm reuniram-se pela primeira vez, exsudando e se No h nada que a Wyrm goste mais que capturar um
agitando em torno do brilho doentio das fogueiras. Ali os sa- caern Garou e seme-lo com detritos e fogueiras txicas. Se o
cerdotes da Wyrm, e mais tarde os Danarinos da Espiral Negra, caern tombar, uma rea j carregada de energia mstica re-
aprenderam a canalizar as energias profanas dos stios. canalizada e os Garou so ainda mais enfraquecidos.
Mas embora o interior de Gaia fosse impregnado com
Mal, sua superfcie permanecia relativamente imaculada, A Corrupo da Wyrm
graas vigilncia dos Garou. Ocasionalmente um horror, Escondo segredos
incitado pela Wyrm, arrastava-se at a superfcie numa mis- Que se contorcem em meu interior
so de profanao ou numa simples orgia de matana. Os E me enfraquecem.
Garou sempre vigiaram com ateno esses seres, e grandes The Cure, Sinking
batalhas foram travadas na escurido. O Vu obscureceu A Wyrm adora seduzir o mais implacvel de seus inimigos,
essas lutas numa bruma de mito, e os humanos passaram o Garou, para trabalhar a seu servio. Indivduos, matilhas e
suas histrias para a posteridade sob nomes como Beowulf e at mesmo tribos inteiras de Garou (veja Danarinos da Espiral
Grendel, Hrcules e a Hidra, So Jorge e o Drago. Negra, adiante) j sucumbiram ao encanto da Wyrm.
Contudo, o advento da tecnologia nuclear e bioqumica A Wyrm costuma iniciar sua tentao encontrando um
foi desastroso para os Garou. O prprio cor da Wyrm, h Garou que tenha cado em desgraa ou que esteja descon-
muito enterrado, comeou a ser produzido em massa pelos tente, um lobisomem mais preocupado com dilemas mor-
humanos. A Wyrm viu sua chance de fazer uma cabea-de- tais que com uma batalha abstrata contra o Mal. Seus lacai-
ponte na superfcie. O despejo imprudente de lixo txico, os, escondidos sob vrios disfarces ardilosos, em seguida ofe-
uma necessidade por mais armas para preservar a seguran- recem ao Garou alguma coisa que alivie seu dilema como
a nacional, e inspetores de segurana muito indulgentes um ritual, um poder menor, um conhecimento oculto
conduziram criao de caern da Wyrm na superfcie em troca de um pequeno favor, como uma informao
reas de testes atmicos, detritos enterrados, etc. aparentemente trivial ou um fetiche do qual ningum dar
Os lacaios da Wyrm congregam-se nesses lugares. As falta. Quando afloram os resultados catastrficos desse ato,
pessoas que vivem prximas a essas reas desaparecem aos o Garou acusado de traio e passa a ser caado. Obvia-
poucos. Os residentes mais distantes tornam-se desconfia- mente, os Malditos ou Danarinos da Espiral Negra ficam
dos e taciturnos, ou ento simplesmente deixam seus lares. felizes em ajudar o caado em troca de outro favor, desta
As energias emitidas pelo caern costumam causar defeitos vez um pouco maior... e assim por diante. A essa altura, a
nas pessoas que nascem ou residem prximas rea. Defei- decadncia espiritual inevitvel.
Os Garou que passaram para o lado da Wyrm talvez
sejam as maiores ameaas raa como um todo: eles co-
nhecem as localizaes secretas dos caern, as datas das as-
semblias, e os segredos das tribos. medida que o poder
da Wyrm aumenta, a traio torna-se cada vez mais co-
mum. Isto por sua vez leva as tribos e as seitas a se tornarem
mais paranicas, mais xenofbicas. Em sua vigilncia con-
tra ameaas escondidas, os Garou desprezam aliados poten-
ciais. Equvocos geram equvocos; irritao leva ao dio e
da violncia. E em seus refgios sombrios, a Wyrm geme
de prazer...

Os Danarinos da Espiral Negra


Ele encontrou a boca de um poo, e entrou por ela, mas no
desceu por poo algum. Voltou com uma expresso estranha que
nunca mais abandonou seus olhos.
Robert E. Howard, A Cidadela Rubra
Salvo em pragas, na sociedade dos Garou jamais se co-
menta sobre os Danarinos da Espiral Negra aqueles Ga-
rou que foram seduzidos pela Wyrm. J tendo sido conheci-
dos como a nobre tribo dos Uivadores Brancos, os Danari-
nos so hoje seres odiosos e malignos que se deliciam pro-
vocando dor. J faz muito tempo que seus antigos irmos os
baniram para cavernas profundas, mas eles ocasionalmente
emergem de seus tneis para assassinar e devorar. Apreci-
am particularmente comer a carne de outros Garou. Os Dan-
arinos da Espiral Negra so guerreiros ferozes, e adoram
ferir e chacinar, mas seu maior prazer reside em corromper
outros Garou, fazendo-os passar para o lado da Wyrm.

46 Lobisomem: O Apocalipse
Os Danarinos servem Wyrm com absoluta competn-
cia. Isso no nenhuma surpresa, afinal so o mal encarnado.
Todos os lobisomens desta tribo so conduzidos ainda muito
jovens para os covis cavernosos dos Danarinos. Eles so em-
paredados em poos e, depois de um perodo de privao, le-
vados diante de uma certa poa de gua brilhante e estagna-
da, e forados a olhar para ela. Nessa poa reflete-se a face da
Wyrm, em toda sua monstruosidade. Muitos candidatos mor-
rem de puro horror nesse momento. Aqueles que sobrevivem
rastejam das profundezas para se juntarem sua tribo como
membros plenos. Daqui em diante eles vero o mundo de um
ponto de vista distorcido. Esta insanidade a maior fraqueza
da tribo; os Espirais Negras so conhecidos por atacar inimi-
gos imaginrios ou, rindo, destruir a si mesmos no meio de
uma batalha.
Mas da loucura tambm vem o poder. Os truques dos
Espirais Negras podem abrir portes entre este mundo e o
reino da Wyrm. Seus msticos podem conjurar horrores para
ajudar a tribo nas batalhas. Seus juzes podem destruir ini-
migos com a maldio da Wyrm, seus Danarinos da Lua
podem distorcer a realidade tornando-a a substncia dos
pesadelos, e seus guerreiros podem reduzir a realidade a pe-
daos com suas garras.
At mesmo os corpos dos Espirais Negras foram defor-
mados por sculos de exposio ao mundo inferior e s cha-
mas txicas. Os Danarinos costumam exibir deformidades
bizarras. As formas humanas dos Espirais Negras normal-
mente so deformadas e albinas, enquanto suas formas ani-
mais lembram bizarros hbridos de hienas e morcegos. Entre Empresas Pentex
os Danarinos, so comuns, embora raramente uniformes, Uma das maiores corporaes do mundo Punk-Gtico
caractersticas como olhos e orelhas hipertrofiados; plos a sombria entidade fiscal chamada Pentex. Esta holding
verde acizentados; couros enrugados e flcidos; e presas se- monoltica controla incontveis subsidirias e produz uma
melhantes a dentes de tubaro. ampla variedade de produtos desde dos computadores
Quando um Garou encontra um Danadorino da Espi- das Sunburst Enterprises e dos medicamentos da Magadon
ral Negra, os dois no tm dvidas de que travaro comba- Inc., at a enorme linha de jogos de personificao de pa-
te. O Danadorino uma abominao na face de Gaia, en- pis da Black Dog Game Factory. Atravs de suas subsidi-
quanto o Garou sabe que um fim terrvel, de tortura e de- rias, a Pentex mantm monoplios virtuais em certas inds-
pravao, o aguarda caso se renda. trias e possui cotas significativas das aes de outras. A Pen-
Os Danarinos podem ser encontrados no mundo intei- tex uma lder na economia global. Ela garante empregos
ro, engendrando tramas para impulsionar a causa da Wyrm, para um nmero imenso de pessoas no mundo inteiro. Tam-
mas na maioria das vezes fazem seus refgios em tneis e bm completamente impregnada pela Wyrm.
criptas profundas. Esses covis subterrneos, chamados Hi- O poder e a vasta riqueza da Pentex so meramente os
ves, conectam-se com grutas ainda mais profundas, e os Dan- meios para um fim muito maior a corrupo planetria em
arinos usam essas cavernas para viajar entre as cidades hu- nome da Wyrm. Para esse fim, a corporao tenta criar o mai-
manas em misses de maldade. Alguns Garou sussurram or nmero possvel de caern da Wyrm. A Pentex fabrica, dis-
que os Danarinos se aliaram a outras criaturas que habi- tribui e dejeta materiais radioativos, poluentes e cancergenos
tam as entranhas mais profundas da terra. Os Danarinos em toda parte e a qualquer tempo de preferncia, claro, em
realizam suas assemblias e rituais em cavernas profundas, caern Garou. A Pentex compra incansavelmente proprieda-
nas quais as fogueiras queimam e estranhas criaturas raste- des que contenham lugares sagrados para os Garou, e em se-
jam das profundezas para se juntar a eles. Ocasionalmente guida transforma esses lugares em desertos estreis.
raptam humanos do mundo da superfcie para participarem A Pentex tambm procura corromper a populao hu-
de seus rituais e rever os amigos; desnecessrio dizer, ne- mana como um todo. A maioria dos produtos da Pentex
nhum dos convidados sobrevive: depois do ritual os Dana- contm uma pequena dose de venenos da Wyrm. Os efeitos
rinos fazem um ... lanchinho. desses venenos so sutis, mas o resultado normalmente a
O totem dos Danarinos o curiango; durante as caa- decadncia espiritual do consumidor humano. Certos pro-
das, eles freqentemente imitam o canto desse pssaro. dutos da Pentex, quando usados repetidamente, podem at
mesmo transformar humanos em fomori. Naturalmente,
como a Pentex no deseja chamar ateno para essas ativi-

Captulo Dois: Cenrio 47


dades, o efeito dos produtos muito gradual e traioeiro. Atributos, Habilidades e poderes dos fomori).
Sim, o Jnior realmente est mais violento, e as suas notas Esses poderes tm um preo. Um humano assim cor-
na escola caram bastante, mas quem atribuiria esse com- rompido sofre uma terrvel transformao da alma, e muitas
portamento ao bonequinho dos Comandos em Ao (feito vezes tambm do corpo. A Wyrm realmente concede po-
de plstico Pentex) que ele ganhou de Natal? der, mas cobra por ele a danao eterna. A maioria dos fo-
A Pentex e suas subsidirias tm sido acusadas com fre- mori so antropfagos brutais que espreitam nas florestas
qncia de atividades questionveis, mas nem a sede nem ou perto de aterros. A Wyrm usa os poucos que retm al-
as suas subsidirias j foram condenadas por quaisquer vio- gum trao de conscincia e aparncia humana para se infil-
laes srias tica. Isto se deve principalmente s tticas trarem na sociedade humana.
empresariais do mundo real, como bons advogados e co- As corporaes controladas pela Wyrm (especialmente
nexes no submundo (para promover o desaparecimento a Pentex) costumam despejar deliberadamente toxinas mu-
de indivduos enxeridos, como parece ter ocorrido com a tagnicas nos arredores de suas propriedades e escritrios.
operria Karen Silkwood) . Contudo, a Pentex pode tam- Desta forma pretendem acionar o processo de transforma-
bm convocar vastos recursos espirituais para silenciar ame- o de seus funcionrios em Fomores.
aas. A Pentex costuma empregar fomori e Danarinos da
Espiral Negra como agentes e guardas. A empresa tambm Outros Antagonistas
escala vrios Malditos para lugares importantes. Os Garou Tendo uma inimiga como a Wyrm, os Garou no preci-
que se aventuram em instalaes da Pentex costumam sen- sariam de outros antagonistas. S que eles no tm tanta
tir-se bastante tensos, porque podem literalmente sentir o sorte. Um nmero incontvel de outros seres (variando de
cheiro da Wyrm. mortais a magos e vampiros) querem a pele dos Garou
Nem todas as aes da Pentex so malignas, assim como muitas vezes, literalmente...
nem todos seus agentes so ferramentas da Wyrm. A maio-
ria de seu funcionrios e muitos de seus gerentes so pesso- Caadores
as comuns realizando trabalhos comuns. Porm, muitos des- Porque a caada me cansa e me faz perder todo o nimo.
ses trabalhos comuns so imbudos de propsitos ocultos annimo, Lord Randall
ignorados pelos trabalhadores que os executam. O contras- Por mais suicida que a idia possa parecer, existem cer-
te entre os funcionrios quase sempre inocentes da Pentex tos humanos que caam Garou. As razes para isso podem
e a malignitude da corporao j conduziu muitos Garou a variar de atos de vingana por entes queridos, uma convic-
dilemas morais. o de que os lobisomens so criaturas do Mal ou simples
curiosidade cientfica. Alguns loucos, como o notrio Sa-
Fomores muel Peleiro Haight, at mesmo acreditam que possvel
Tu, prfido escravo, gerado pelo prprio demnio adquirir poder sacrificando ritualmente um Garou.
Numa mundana abjeta; aproxima-te. Os caadores de Garou so muito raros. A maioria dos
William Shakespeare, A Tempestade humanos recusa at mesmo aceitar a existncia de lobiso-
Em sua batalha contnua contra os Garou, a Wyrm cos- mens. O Delrio obscurece as percepes dos homens at
tuma precisar de soldados de campo. Ainda que com difi- um grau to elevado que eles bloqueiam mentalmente a vi-
culdade, a ela pode criar criaturas monstruosas ou gerar Mal- so direta de um lobisomem. Para ver os Garou como eles
ditos. Mas a Wyrm antes de tudo uma corruptora. Para so, um humano precisa ser um Parente (ou seja, possuir
ela mais fcil e satisfatrio tomar uma criatura de Gaia e genes Garou inertes) ou ter uma vontade de ferro.
transform-la num monstro. Os meios segundo os quais a Os caadores de Garou bem-sucedidos so ainda mais
Wyrm consegue isto so variados: expondo a criatura a raros. Para um humano, praticamente impossvel vencer
mutgenos ou a fogueiras txicas, levando a criatura a inge- um Garou em combate e combate uma situao pela
rir drogas ou lquidos contaminados pela Wyrm, ou sedu- qual as pessoas que caam Garou inevitavelmente precisam
zindo a criatura com uma promessa de poder. passar. At mesmo considerando a famosa vulnerabilidade
No passado, quando a vida animal era mais abundante e dos lobisomens prata, a fora e a velocidade dos Garou
as florestas eram maiores, a Wyrm escolhia seus servos indis- virtualmente garantem a vitria.
criminadamente, transformando todos tipos de criaturas em
repugnantes monstros guerreiros: drages, mantcoras e cria- Amlgama do Desenvolvimento
turas semelhantes. Assim formaram-se muitos mitos e lendas.
Mas na presente era racional, a Wyrm prefere agentes huma- Neogentico
nos. Os Fianna chamam essas criaturas de Fomores. A corporao de biotecnologia conhecida como Alm-
Os Fomores so projetados especificamente para enfren- gama do Desenvolvimento Neogentico est na vanguarda
tar os Garou em combate. Embora um nico fomor rara- da pesquisa gentica e medicinal. A corporao mantm
mente seja preo para um Garou, matilhas de fomori po- uma fachada respeitvel, mas os cientistas que dirigem a
dem ser extremamente mortais. Para aumentar a eficcia ADN so desumanos. Para a ADN, os seus nobres fins jus-
dos fomori, a Wyrm lhes concede diversos poderes. Esses tificam todos os meios que possam empregar, inclusive pes-
aperfeioamentos variam desde fora sobre-humana e cara- quisas clandestinas com cobaias humanas.
paas quitinosas at a capacidade de induzir uma paralisia Embora a ADN seja capaz de desenvolver armas biol-
mstica. (No Apndice Um voc encontrar uma lista de gicas e desmatadores qumicos em grande escala, a corpora-

48 Lobisomem: O Apocalipse
o ainda no realiza um programa ativo de explorao do Os magos j fizeram muitos pactos com os estranhos espri-
meio ambiente. A ADN seria de pouco interesse para os tos da Umbra, e freqentemente usam as Umbestas para
Garou se h dois anos no tivesse capturado um lobisomem. atacar os espritos totem dos Garou.
O indefeso Garou foi levado para os laboratrios da ADN,
estudado, submetido a experincias e vivissecado. Sugestes de Livros e Filmes
Assim, a corporao est ciente da existncia dos Garou A lista a seguir oferece algumas fontes de orientao
e deseja aprender mais. Os cientistas esto particularmente sobre lobisomens ou seu ambiente. Tambm recomenda-
fascinados com os processos biolgicos que governam as mos alguns livros e filmes para inspirar o clima das sesses
propriedades regenerativas dos Garou. Os diretores da ADN de jogo. Porm, a maioria das obras sobre lobisomens retra-
desprezam as supersties, acreditando que essas criaturas ta os licantropos como feras selvagens e irracionais Ga-
sejam mutantes responsveis pelas lendas de licantropos, e rou tomados pelo frenesi. Graas ao delrio, essa a forma
no lobisomens autnticos. A despeito disso, eles conhe- como os Garou so vistos pelos humanos.
cem muito sobre a psicologia dos Garou. A ADN j captu-
rou mais um lobisomem e combateu outros dois. Livros
Os agentes da ADN so altamente treinados e possuem Of Wolves and Men, por Barry Lopez. Um dos melhores
acesso a armamentos avanados. A ADN at mesmo j de- livros de introduo aos lobos e ao seu comportamento, pro-
senvolveu armamentos bioqumicos capazes de infligir da- vando que no so os monstros que costumam ser retratados.
nos graves aos Garou. A ADN est ciente da alergia dos Never Cry Wolf, por Farley Mowar (ou veja o filme,
Garou pela prata, mas prefere capturar as criaturas vivas. A Os Lobos No Choram). Um naturalista descreve o estudo
corporao desenvolveu variantes de gs lacrimogneo e de campo que realizou sobre os lobos.
atordoante que so capazes de incapacitar Garou. Chamado Selvagem ou Caninos Brancos, de Jack Lon-
don. Clssicos com lobos como protagonistas.
Vampiros Moon Dance, por S.P. Sontow. A imigrao dos lobi-
Benzinho, voc era um vampiro; agora eu sou um morto- somens europeus para a Amrica, e os conflitos que eles
vivo. travam com os lobisomens nativos. Um excelente romance
Concrete Blonde, Bloodletting de horror.
Os vampiros so os senhores das cidades e os eternos Earth in the Balance: Ecology and the Human Spirit, es-
adversrios dos Garou. Por considerar os vampiros encar- crito pelo Vice Presidente dos EUA, Al Gore. Um bom li-
naes da corrupo da Wyrm e arremedos do ciclo de Gaia, vro bsico sobre as modernas preocupaes ambientais, bem
os Garou travam com eles uma batalha sem trguas. No embasado em fatos cientficos.
incomum que grupos de Garou invadam uma cidade com o
nico fim de eliminar vampiros. Filmes
Ainda assim, essas misses so perigosssimas. Embora The Wolfen (ou leia o livro de Whitely Streiber). Diri-
os mortos-vivos raramente sejam capazes de fazer frente a gido por Michael Wadleigh (reponsvel pelo documentrio
um Garou num combate limpo, eles possuem uma grande de rock Woodstock), descreve lobisomens indgenas viven-
capacidade de enganar, mesmerizar e corromper. Alm dis- do secretamente em Manhattan.
so, ao trocar o manto de Gaia pelo dom da Wyrm de vida- A Companhia dos Lobos. O diretor Neil Jordan inspirou-
na-morte, os vampiros adquirem o dom da longevidade. Os se no livro A Psicanlise dos Contos de Fadas, de Bruno Bette-
planos de um nico vampiro podem abranger geraes de lheim, para descrever os lobisomens nas lendas folclricas.
Garou. O uivo de vergonha, emitido por um Garou ao des- Um Lobisomem Americano em Londres, dirigido por John
cobrir que suas aes nobres foram o resultado das mani- Landis. Um dos melhores do gnero. No deixe de assistir.
pulaes de um vampiro, uma coisa horrvel de escutar. O Homem-Lobo, de George Waggner, com roteiro de
Curt Siodmak. O velho clssico, no qual Lon Channey Jr.
Magos lida com a maldio da licantropia e vagueia pelas charne-
Os Garou nutrem pouca simpatia pelos magos huma- cas nebulosas de Gales.
nos. Na melhor das hipteses, os magos so vistos como Grito de Horror (o primeiro no as continuaes!),
arrogantes, introvertidos e inescrutveis; na pior, so sa- dirigido por Joe Dante. Uma divertida histria sobre psic-
queadores que violam os caern Garou e extraem a energia logos da Nova Era e lobisomens e de como eles no se
da vida de Gaia para seus prprios fins. Os Garou ocasional- misturam. O primeiro filme de grande estdio a mostrar a
mente aliam-se a magos, e nutrem um respeito cauteloso forma metade homem, metade lobo (Crinos) dos Garou,
pela fraternidade conhecida como Oradores dos Sonhos. com uma cabea de lobo e um corpo humano.
Mas em geral os Garou preferem manter os magos a uma Lobo, dirigido por Mike Nichols, com Jack Nicholson
garra de distncia. A tribo dos Garras Vermelhas, que parti- como um lobisomem faminto por Michelle Pfeiffer.
cularmente odeia os magos, costuma organizar expedies
de combate com o objetivo especfico de elimin-los.
No que isso seja fcil. Para sua humilhao, os Garou
reconhecem que os magos so adversrios poderosos,
principalmente quando tm tempo de preparar um ataque.

Captulo Dois: Cenrio 49


50 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Trs:
Narrativa

Cante em mim, Musa, e por meu intermdio conte a histria.


Homero, A Odissia
Contar histrias sempre foi um dos principais mtodos sonagens precisam derrotar Zenubis, um esprito ancestral
de entretenimento do ser humano. As histrias foram in- da Wyld que os possuiu e os est forando a lutar entre si.
corporadas em livros, canes, filmes, poemas e artes plsti- Os jogadores, por outro lado, decidem como os persona-
cas. Elas descrevem indivduos, grupos, eventos, morais, gens resolvem este problema.
emoes, natureza e muito mais. Algum poderia dizer que Eles procuram pela criatura no mundo espiritual? Eles a
depois de 10.000 anos as pessoas ficariam cansadas de his- foram a possuir alguma outra coisa que no seja os perso-
trias, mas elas continuam a ser contadas todos os dias. nagens, de modo a prend-la? Eles a enganam para que pos-
Essas histrias podem ser inovadoras e empolgantes, ou suam seus inimigos e em seguida a destroem? Eles negociam
repeties de velhas idias, mas ainda assim suas platias as com ela?
adoram. Elas ficam completamente absorvidas, tentando ti- A despeito da forma como o Narrador estabelecer a cena,
rar o mximo de informao que puderem. E caso o narra- seu desenvolvimento sempre caber aos personagens. A pla-
dor seja habilidoso, as pessoas iro adquirir um entendimento tia tanto um instrumento para a conduo da histria
da mensagem que ele pretendeu transmitir na histria. quanto o Narrador. Os jogadores no precisam mais que o
Mas em sua maioria essas histrias no tm sido intera- Narrador lhes d tudo mastigadinho eles agora criam a
tivas; ou seja, uma pessoa ou grupo as cria para que outras histria que quiserem.
pessoas as apreciem. Essas platias exercem pouca influn-
cia na forma como a histria transcorre ou em como ela O Narrador
deve terminar. Se uma platia no gosta do fim de um fil- Ainda assim, os personagens no podem existir sem um
me, sua nica opo sair. Se ela no gostar da direo mundo cheio de pessoas e eventos para definir suas perso-
tomada por um livro, sua nica opo ser fech-lo. Em nalidades e sua existncia. Para os personagens adquirirem
Lobisomem no bem assim. vida preciso criar um mundo. Esse o papel do Narrador.
Narrativa Interativa Excetuando-se os personagens dos jogadores, o Narrador
As histrias em Lobisomem so interativas. Isso , a responsvel por tudo que existe no mundo. Isso pode pare-
platia (o grupo de jogo) exerce um papel to influente quan- cer uma empreitada impossvel, afinal at mesmo desenvol-
to o do Narrador. Embora seja o Narrador que d forma ver um nico personagem de jogador pode ser uma tarefa
histria, so os jogadores que lhe atribuem substncia. O longa e desafiadora.
Narrador pode decidir que, para salvar sua matilha, os per- Mas narrar histrias no to difcil quanto parece. Como

Captulo Trs: Narrativa 51


o mundo de Lobisomem baseado no mundo real, os Narra- taes imediatas e ver at onde os personagens podem levar a
dores podem transformar suas prprias experincias em hist- histria. Nenhuma escolha melhor que outra, embora uma
rias. Obviamente existem algumas pequenas diferenas entre possa funcionar melhor para voc. Se voc no for habilidoso
o Mundo das Trevas e o nosso, mas elas so baseadas em o bastante para mudar a histria no ato, precisar encontrar
alguns conceitos simples. Alm disso, a nica cultura estra- uma forma de colocar as coisas novamente nos trilhos. Se no
nha com a qual os personagens podero vir a se envolver a puder pensar numa forma de consertar a histria s lhe resta-
cultura Garou, que descrita em detalhes neste livro. r torcer para conseguir retomar o curso mais adiante.
O Narrador pode divertir os jogadores com mistrios coti- Se os jogadores no parecerem capazes de manter o fluxo
dianos. Aquele velho armazm da Rua Principal est abando- da histria, voc dever estimular as suas imaginaes e fazer
nado mesmo? O que aconteceu realmente naquela casa do com que se envolvam. No os induza a fazer alguma coisa; ao
outro lado da rua? Por que a nica estao de rdio que pres- invs disso, mostre-lhes uma cenoura e espere para ver o que
tava saiu do ar? Para quem a polcia trabalha? O que acontece acontece. Procure tentar os jogadores; jamais os force.
naquele edifcio comercial depois que escurece? Voc pode tambm decidir deixar a histria continuar
Claro que essas premissas so rudimentares. Um dos as- sem uma interveno imediata da sua parte. Siga a orienta-
pectos mais importantes e divertidos da narrativa o ato de o dos jogadores e improvise tendo por base suas aes, ou
criar. O Narrador tem liberdade para bolar vrios personagens apenas espere at que o ponto seguinte na sinopse simples-
e pode deixar sua imaginao correr solta para criar um mun- mente ocorra. Por exemplo, se, quando o caminho que
do inteiro. O Narrador desenvolve uma variedade de perso- mencionamos sair, os jogadores ficarem na estrada em vez
nagens, desde vis lacaios da Wyrm at nobres ancies prote- de segui-lo ou examinar os barris, estabelea que o mel de
gendo um caern, e decide a direo que a crnica ir tomar. Malditos no interior dos barris comea a vazar e a infectar o
Embora a liberdade de criao possa ser o motivo que le- solo. Embora os personagens no tenham notado nada es-
vou uma pessoa a escolher assumir a funo de Narrador, seu tranho naquela noite, diga aos jogadores que durante o trans-
objetivo principal dever ser sempre divertir os jogadores. Nar- correr daquela semana a vegetao nas imediaes de seu
rar histrias exige um investimento de tempo e esforo da caern comea a definhar e morrer. Caso eles no faam nada,
parte do Narrador, e um investimento de tempo da parte dos os Malditos atrados pelo mel destroem o caern e a terra
jogadores. Ao invs de participar do jogo, os jogadores poderi- que ele ocupa.
am estar lendo um livro, assistindo um filme, namorando ou Por outro lado, os jogadores podem tomar um curso de
passando tempo com seus familiares. Para recompensar o tempo ao que voc no previu, mas que funcione igualmente bem.
investido pelos jogadores, o Narrador precisa tornar a experi- Por exemplo, talvez os personagens decidam contactar as au-
ncia de jogo enriquecedora e divertida. toridades locais de meio ambiente para denunciar o despejo
de lixo txico. Voc pode querer retardar os efeitos do mel de
A Histria Malditos e deixar que os personagens descubram exatamente
Desenvolver uma histria requer que o Narrador conju- o quanto o governo local corrompido pela Wyrm. Os joga-
gue muitos elementos diferentes. Os jogadores podem ser dores logo descobriro que lutar contra uma burocracia pode
temporariamente saciados com futilidades (como um vilo ser to ou mais frustrante que combater os fomores.
especialmente diablico que precisam derrotar, ou um belo Alguns Narradores acham as histrias mais divertidas
fetiche que possam acrescentar aos seus pertences), mas o quando nem mesmo eles sabem o que acontecer em segui-
Narrador precisa suar um pouco para manter o interesse da. Este estilo livre de narrar histrias pode ser arriscado,
dos jogadores a longo prazo. mas possibilita aos jogadores e ao Narrador grande liberda-
A regra bsica da boa narrativa uma preparao ampla e de criativa. Os Narradores podem alcanar novos nveis de
cuidadosa. Isto no significa que o Narrador deva criar uma habilidade de narrativa enquanto estiverem reagindo s aes
agenda inflexvel que force os personagens a desempenhar dos jogadores. Tramas que sob outras circunstncias o Nar-
determinadas aes. Lembre-se que os jogadores precisam ser rador no teria concebido tornam-se aparentes, e os joga-
capazes de interagir com a histria atravs de seus persona- dores costumam se envolver mais quando sentem que suas
gens, e os jogadores tambm tm a responsabilidade de cola- aes afetam a crnica.
borar para o sucesso da histria. Se o Narrador negar livre- Em contrapartida, voc pode descobrir que improvisar
arbtrio aos jogadores desde o incio, eles no apenas iro gos- muito difcil ou que simplesmente no o melhor mtodo
tar menos da histria, como ela ser muito prejudicada. para o seu grupo. Neste caso voc precisar fazer sinopses
Em vez disso o Narrador deve criar uma sinopse flexvel detalhadas, considerando cuidadosamennte as possveis tan-
de eventos e personagens provveis. Comece a histria com gentes que seus personagens possam seguir.
o primeiro evento na sinopse. Talvez os personagens pre- Criando uma Histria
senciem um caminho de lixo txico descarregando barris Embora os Narradores retirem suas idias de um nme-
fedorentos num posto de gasolina abandonado perto de seu ro variado de fontes, as mais comuns so trs: histrias ba-
caern. As reaes dos personagens determinaro o passo seadas em personagens, histrias baseadas em eventos e his-
seguinte na histria. trias baseadas na atmosfera, assim denominadas para re-
Quando as reaes dos personagens no forem as espera- fletir suas respectivas inspiraes.
das por voc, o Narrador, voc pode ou adaptar os elementos Para a histria baseada em personagens, o Narrador con-
de sua prpria histria ou decidir descartar algumas das ano-

52 Lobisomem: O Apocalipse
centra os eventos em torno de um personagem, geralmente Elementos de Histrias
um antagonista ou um arquivilo. Por exemplo, o Narrador Embora existam milhares de histrias, todas as de boa
pode decidir pela idia de um Wendigo poderoso que odeia qualidade tm uma srie de fatores comuns. Uma boa hist-
todas as outras tribos e deseja expuls-las da Amrica do ria possui um nico tema e um nico clima. De alguma
Norte. Depois que o Narrador tiver delineado o que deseja forma, o ambiente envolve a platia, ocorre algum tipo de
que o personagem faa, desenvolver uma histria paralela. conflito. H um comeo, um meio e um fim. Existe um cl-
Talvez o Wendigo faa um pacto com a Wyrm, prometen- max e uma concluso. Por ltimo, o Narrador tinha algum
do-lhe um caern em troca de um poderoso fetiche matador tipo de propsito em mente quando planejou a histria.
de lobisomens.
claro que o personagem no precisa necessariamente Tema
ser um antagonista do grupo. Ele pode ser neutro, aliado As histrias tendem a ficar confusas se o Narrador no
dos personagens, ou at mesmo um membro da matilha. mantiver um olho nas coisas. Uma histria na qual os per-
Um Narrador pode at mesmo criar uma histria em torno sonagens precisem resolver um mistrio importante, pode
do personagem de um jogador se achar que ele foi ofuscado ser arruinada se eles comearem a atacar os suspeitos, a
pelo restante do grupo. polcia e uns aos outros. Desenvolver um tema para a hist-
A histria baseada em um evento segue a trilha contr- ria uma forma fcil de manter os eventos coerentes e aju-
ria. O Narrador comea com uma situao e em seguida dar o Narrador a gerar idias.
povoa a histria com os personagens que melhor a exempli- Um tema pode ser to incuo quanto no existe lugar
ficam. Neste caso, o Narrador pode imaginar que todos os para individualistas numa equipe, ou to sofisticado quanto
caern de Nova York comearam subitamente a perder po- a sociedade industrial do sculo vinte mecanizou a humani-
der. Depois que tiver formulado o evento, criar os perso- dade. O primeiro tema possibilita ao Narrador transformar o
nagens apropriados: um esprito da Weaver que se alimenta simples em sublime, demonstrando como os personagens po-
do poder de caern e o mago que o libertou. dem ser bem-sucedidos apenas trabalhando juntos; o segundo
A histria baseada na atmosfera a mais difcil de ser con- possibilita o desenvolvimento de tramas nas quais os huma-
cebida, embora costume ser a mais eficaz. O Narrador, procu- nos so usados como ferramentas por outras pessoas.
rando criar um determinado ambiente, baseia os personagens Embora o Narrador deva esforar-se para centralizar a
e os eventos nesse clima. Em Lobisomem, isto normalmente maior parte dos eventos em torno de um tema, a maioria
assume a forma de uma histria de horror, mas esse no o dos jogadores no perceber que tema esse. O tema certo
nico tipo de atmosfera que pode ser criado. pode conferir histria um valor duradouro: uma fora e
Talvez o Narrador queira ilustrar uma moral ou refletir uma consistncia internas das quais, sob outras circunstn-
sobre as vidas dos prprios jogadores. Por exemplo, se ele cias, ela provavelmente careceria. No estrague tudo ten-
quiser que os personagens vejam suas vidas de forma mais tando tornar o tema evidente os jogadores ficam desesti-
objetiva, pode faz-los resgatar personagens muito semelhan- mulados quando percebem que o Narrador quer dar uma
tes a eles mesmos das garras de um maligno cientista da lio de moral. Apresente o tema e o explore na histria,
ADN. Ao invs de agradecer matilha por resgat-los, os mas deixe a lio para os jogadores.
personagens, horrorizados com a existncia de lobisomens, Lobisomem: O Apocalipse em si mesmo um tema
voltam-se contra a matilha. A partir da, a histria comea. geral, que pode ser integrado nas histrias. O jogo materia-
Os Narradores podem at mesmo criar uma atmosfera liza o conflito entre o eu e o mundo exterior. Os Garou
baseada nos desejos dos personagens. Caso os jogadores representam a luta pelo equilbrio dos aspectos interiores e
costumem se destacar em situaes de combate, mas per- exteriores da psiqu. Assim como as pessoas precisam se
cam interesse no resto, o Narrador pode desenvolver uma esforar para descobrir seus desejos e motivaes interiores,
histria repleta de cenas de combate geis e emocionantes. elas tambm precisam adquirir uma conscincia da socieda-
Por outro lado, se um jogador aprecia a interao social en- de que as cerca e se ajustar a ela em algum nvel. Da mesma
tre os lobisomens, o Narrador pode criar uma histria de forma, os Garou precisam estar cnscios das normas de sua
intriga numa assemblia. Talvez os personagens tenham de cultura e da vontade de Gaia enquanto, ao mesmo tempo,
convencer matilhas rivais a pararem de lutar entre si, mas satisfazem suas prprias necessidades.
este um objetivo secundrio entre as possibilidades de
personificao oferecidas pela histria. Clima
A White Wolf costuma incluir histrias em seus suple- Uma histria com um clima evidente oferece muito mais
mentos, que podero servir como exemplos de como plane- entretenimento. Ao criar um clima, os Narradores evocam
jar as suas. Caso voc sinta dificuldade em conduzir uma uma reao emocional da parte de seus jogadores. Se os
narrativa livre, esses livros oferecem histrias completas co- jogadores compreenderem e sentirem o que est aconte-
brindo muitas possibilidades. At mesmo se voc preferir cendo com seus personagens, a emoo de uma cena pode-
criar as suas prprias tramas, as histrias pr-planejadas po- r transcender o jogo.
dem fornecer combustvel para a sua narrativa. Simplesmente Climas diferentes possibilitam a criao de tipos diferentes
assista a um filme ou leia um bom livro e voc ficar trans- de histrias. Alguns Narradores preferem adotar apenas um
bordando de idias. determinado tipo de clima seja sombrio e tenso ou leve e
animado , mas isto no deve impor limites experimenta-

Captulo Trs: Narrativa 53


o. Contar histrias que evoquem apenas um tipo de clima dena que a matilha aniquile um grupo de humanos acampa-
pode limitar a crnica. Nem toda trama requer um clima leve, dos, o conflito no surge de um combate, mas da recusa dos
que no funcionaria, por exemplo, ao se contar a histria da lobisomens em acatar as ordens. Os personagens precisam
destruio trgica de uma matilha de Garou. descobrir por que o ancio nutre um rancor to grande por
A melhor forma de estabelecer o clima evocando a essas pessoas e chegar a uma soluo alternativa. Embora
atmosfera desejada logo no princpio de preferncia du- isto no envolva combate, ser conflito.
rante os momentos iniciais. Se voc quiser um clima leve, O Conflito pode ser subdividido em temas literrios. Em
experimente o truque de tocar uma cano alegre e dizer termos de Lobisomem, os tipos de conflito incluem: Garou
aos jogadores que seus personagens esto ouvindo rdio. contra indivduos, Garou contra a sociedade, Garou contra
Em seguida diga-lhes que um dia ensolarado e que eles a natureza, Garou contra o desconhecido e Garou contra si
esto num carro esporte, correndo a toda velocidade para mesmo. Uma deciso sobre que tipo de conflito usar torna o
no chegarem atrasados a uma festa oferecida por outra ato de criar uma histria mil vezes mais fcil.
matilha. Uma introduo desse tipo deve colocar os jogado- Garou contra indivduo o tipo de histria mais comum
res no estado de esprito correto para lidar com o homem- em Lobisomem. A sociedade em questo costuma ser, embo-
coiote que tem pregado peas nos Garou da regio. ra nem sempre, a humana. A cultura dos Garou, rigorosa como
At mesmo depois de os jogadores estarem imersos na ela , tambm pode oferecer um obstculo singular. Os perso-
histria, reforce o clima sempre que houver oportunidade. nagens podem se envolver em situaes delicadas com os re-
Se as coisas estiverem correndo bem, os jogadores iro per- gentes de seu povo. Enfrentar a sociedade pode ser uma expe-
petuar sozinhos o clima. Tudo que os personagens vivenci- rincia frustrante, mas recompensadora.
arem ou fizerem ser visto atravs das lentes do clima. Embora o conflito Garou contra a natureza parea
contraditrio primeira vista, vulces, terremotos e enchen-
Ambiente tes so to fatais para os lobisomens quanto seriam para os
Embora os jogadores jamais saibam com certeza qual o humanos (bem, quase). Esses tipos de conflito costumam
tema ou o clima de uma histria, o ambiente sempre ser ser subtramas de outros conflitos por exemplo, quando a
imediatamente discernvel. Um ambiente interessante e re- matilha precisa atravessar uma tempestade de neve para
alista faz todos os outros aspectos da histria parecerem re- descobrir se um lobisomem louco escapou do asilo.
ais e convincentes. Muitas vezes a imaginao dos jogado- O conflito Garou contra o desconhecido mais co-
res suprir os detalhes que tenham sido omitidos pelo Nar- mum na Umbra. Porm, todo lupino vivenciou esse conflito
rador. Da mesma forma, um ambiente esquematizado e te- ao entrar pela primeira vez numa cidade, e imagine a confu-
dioso prejudicar uma histria aceitvel, forando os joga- so na cabea de uma matilha que se depara pela primeira
dores a se concentrarem em suas falhas. vez com um homem-tubaro.
claro que uma histria ter uma srie de ambientes dife- O conflito Garou contra si mesmo pode ser o conflito
rentes. Os personagens podero comear num caern, passar menos usado, mas possibilita a criao de histrias fasci-
para uma cabana remota, vaguear atravs da Umbra e termi- nantes. Aparece com maior freqncia quando um perso-
nar no centro de Chicago. Contar uma histria ambientada nagem precisa domar a Besta dentro de si mesmo, evitando
em apenas um lugar pode ser ocasionalmente uma experin- o frenesi para alcanar algum objetivo importante. Isso pode
cia recompensadora ou curiosa, mas at mesmo uma histria aparecer tambm quando um personagem precisa sobrepu-
curta deve envolver movimento de uma locao para outra. jar suas prprias fraquezas para resolver algum problema.
Embora nem todos os ambientes requeiram uma grande
quantidade de detalhes, o Narrador deve descrever de for- Tramas e Desenvolvimento
ma precisa e completa o que os personagens vem e sen- Uma histria no deve simplesmente mover-se aleatori-
tem, assegurando desta forma que os jogadores faam pou- amente de um lugar para o outro. Toda histria dividida
cas perguntas no decorrer da aventura. Objetos concretos, em fases: incio, meio e fim. Como em qualquer outro ve-
clima, aromas e sons so fatores que exercem papis impor- culo de narrao de histrias (como livros ou filmes), a tra-
tantes na descrio de um ambiente. ma em jogos como Lobisomem: O Apocalipse a srie de
O fato de que o mundo de Lobisomem semelhante ao eventos que forma uma determinada histria. O desenvol-
nosso facilita essas descries. A maioria dos ambientes (flo- vimento a forma de amarrar a trama.
restas, prdios, etc.) idntica, ou pelo menos semelhante, Na maioria dos casos, uma histria se desenvolve du-
aos seus congneres do mundo real. No h necessidade de rante um determinado nmero de cenas; cada cena impul-
explicar detalhes sobre alguma terra de faz-de-conta (exce- siona, de alguma forma, a histria como um todo. Como
to quando os personagens viajarem para a Umbra, uma re- regra geral, a cena de abertura atrai o interesse dos jogado-
gio que pode ser descrita da forma que o Narrador quiser). res e lhes oferece uma idia do que est acontecendo. As
cenas intermedirias expandem e desenvolvem o conflito.
Conflito A cena final permite ao personagem resolver a histria de
O conflito o mago de qualquer histria. Note que uma forma ou de outra.
aqui conflito no sinnimo para combate. Na verdade, os Portanto, se uma histria pode ser definida como uma
melhores conflitos so resolvidos sem violncia. Conflito srie de eventos, a trama a ordem segundo a qual esses
a oposio que os personagens enfrentam ao tentar alcan- eventos se do. As coisas no devem ser simples demais,
ar seus objetivos. Quando um Garou de Posto superior or-

54 Lobisomem: O Apocalipse
com os personagens apenas passando do Ponto A para o vrias pontas soltas, mas estas podero ser aproveitadas pelo
Ponto B. Contudo, a diferena entre uma trama boa e uma grupo de jogo em futuras histrias.
trama ruim no est no fato de uma ser mais complexa ou
mais simples que a outra. No h nenhum problema em O Objetivo
cimentar uma trama com camadas de mistrio, mas compli- Como mencionamos antes, o objetivo principal de qual-
caes desnecessrias podem fazer com que uma boa hist- quer histria entreter a platia e o Narrador. Contudo, o
ria fique lenta e pesada. Narrador e os jogadores podem tambm possuir outros ob-
Uma boa trama requer tambm um ritmo apropriado. jetivos. Talvez o Narrador queira ilustrar os perigos da ne-
No mergulhe os personagens na trama de forma predizvel gligncia com o meio ambiente.
e ordenada. Agite as coisas com excessos, como viradas O objetivo, embora sob vrios aspectos seja semelhante
na trama ou subtramas interessantes. Esses excessos muitas ao tema, o verdadeiro propsito do jogo, e no a linha que
vezes podem impulsionar a trama principal, ao invs de pre- corre por ele. Enfatizar o objetivo e o tema far com que a
judic-la. Acelere o ritmo aos poucos, at atingir um clmax histria fique mais fcil de ser desenvolvida e contada, e
que conclua a histria. com sorte tornar o jogo mais agradvel para todos.
Os elementos bsicos de uma trama bem-sucedida so:
Primeiro, estabelea a cena, permitindo assim que os Contando a Histria
jogadores entrem em seus personagens. Em seguida oferea Depois de todo o trabalho duro de preparar uma sesso
um gancho alguma coisa que mantenha a trama em de jogo de narrativa, nada mais recompensador que ver os
movimento. Talvez um fomor com quem os personagens jogadores se divertirem de verdade. Ainda assim, mesmo as
tenham lutado antes aparea ferido sua porta, apenas em histrias mais bem desenvolvidas podem ser arruinadas en-
tempo para murmurar Cuidado com o mulo dourado an- quanto esto sendo contadas. A nfase parte indispens-
tes de morrer. Pronto voc fisgou seus jogadores. vel de uma narrativa.
Em seguida comece o processo de alternar alta e baixa
estimulao, que gradualmente aumenta a tenso e a ex- Trabalhe com os Jogadores
pectativa. Aumente o suspense medida que os persona- O conselho mais importante sobre narrativa diz respeito
gens descobrirem o que est acontecendo. Usando o exem- aos jogadores. s vezes, pode ser difcil lidar com os jogado-
plo acima, os personagens descobrem que o Covil da Wyrm res (especialmente quando eles fazem alguma coisa que acabe
que era protegido pelo fomor entrou em super-atividade, e completamente com seus planos), mas o seu objetivo deve
que todas as noites criaturas da Wyrm emergem dele. Quan- ser integr-los da forma mais suave possvel ao fluxo da his-
do o momento for apropriado, voc pode acionar o clmax tria. Isto significa envolver a todos no maior nmero poss-
um impuro da Cria de Fenris, que se veste com um casa- vel de aspectos da histria.
co dourado, assumiu o controle do Covil da Wyrm e plane- Na maioria dos grupos de jogo, alguns jogadores tentam
ja liberar sua fria sobre uma cidade prxima. dominar o jogo e direcionar a ateno de todos para eles
Agora os jogadores decidem como eles querem que seus mesmos. No recompense esse tipo de comportamento.
personagens lidem com a situao, e o clmax determina a Tente envolver todo mundo, especialmente os jogadores
competncia com a qual seus planos funcionam. Eles ten- novos ou quietos. Se voc no conseguir integr-los, eles
tam falar com o Cria de Fenris sobre seu plano louco ou o no se divertiro tanto quanto poderiam. No se esquea
enfrentam e ao seu exrcito de criaturas da Wyrm? Eles que entreter os jogadores o seu principal objetivo. Os per-
recorrem ajuda externa, talvez descobrindo o nico sobre- sonagens de Lobisomem sempre constituem uma matilha;
vivente da matilha do Cria de Fenris, ou eles cuidam sozi- eles precisam trabalhar juntos para sobreviver. Embora voc
nhos da situao? Eles vencem, perdem ou empatam? possa querer basear algumas histrias em membros especficos
da matilha, cada personagem deve desempenhar um papel.
Clmax e Concluso Pode ser difcil equilibrar os desejos de todos os jogado-
Se a trama de uma histria anloga a um passeio de res, mas costuma ser uma tarefa simples conceder a cada
montanha-russa, ento o clmax o seu cume. Presenteie um deles um pedacinho do que ele mais quer. Se um joga-
os jogadores com dicas de suspense do que est por vir, mas dor for negligenciado devido aos eventos de uma determi-
no revele nada a eles at que a trama exija isso. nada histria, tente planejar os eventos e as situaes da
O clmax o penltimo momento da histria, sobrepondo histria seguinte em torno desse jogador.
todos os personagens, emoes e eventos, e permitindo aos Os jogadores podem ter diversas motivaes: acumular
personagens que reconheam sua significncia. Aqui os per- poder, tornar-se outra pessoa, adquirir um sentido de reali-
sonagens so bem-sucedidos ou fracassam, lutam ou chegam zao, resolver problemas, vivenciar emoes fortes, com-
a um acordo. Pode ter havido outros momentos emocionan- petir, ou simplesmente estar com amigos. Voc precisa equi-
tes no jogo, mas o clmax deve superar o resto. librar os desejos de todos; caso voc exclua algum, a ten-
Pode valer a pena realizar uma cena adicional depois do dncia que essa pessoa estrague o jogo de todo mundo.
clmax. Este perodo final de repouso permite aos jogadores Os desejos de um nico jogador costumam ser a combi-
fazerem consideraes sobre a histria enquanto ainda es- nao de duas motivaes ou mais. Um jogador pode fre-
to no meio dela e a amarrar as pontas soltas. Conhecido qentar sesses de jogos de personificao principalmente
como dnouement (desfecho), este o momento no qual para estar com seus amigos, mas pode tambm querer inter-
todos os detalhes so resolvidos. Claro que ainda restaro

Captulo Trs: Narrativa 55


pretar um personagem que adquira grandes poderes e com- lo de um livro, ento a crnica o romance completo. (Ou
bata a Wyrm melhor que todos os outros. triologia, ou decalogia). As crnicas podem continuar du-
rante muitos anos, e os personagens podem durar por dca-
Mantenha o Clima das de tempo no universo do jogo.
Como os jogos de narrativa so planejados para divertir, Para criar uma crnica preciso cuidado e inspirao. Uma
os jogadores costumam brincar com as situaes nas quais crnica bem-sucedida possui a mesma vitalidade que um per-
seus personagens se envolvem, s vezes fazendo piadinhas e sonagem. Se uma pessoa quiser extrair o mximo proveito de
trocadilhos infames. Embora isso costume ser divertido, s um livro, no poder ler seus captulos em ordem aleatria.
vezes pode no ser o que voc, o Narrador, deseja. Cada captulo prepara terreno para o seguinte; as histrias de
Por exemplo, se voc est tentando criar uma atmosfera uma crnica devem ser exatamente assim.
de horror, no ir querer que os personagens quebrem a Num jogo de narrativa, as histrias obviamente so im-
tenso no momento errado. Se o clmax de uma histria for portantes, mas a crnica que oferece dimenso e fora para
a fuga de uma manso corrompida pela Wyrm, com horro- as histrias que so contadas. Uma crnica cuidadosamente
res desconhecidos escondidos atrs de cada porta, os joga- construda pode ajudar um jogador a suspender a descrena,
dores no devem ficar relaxados ou vontade. Devem estar pode tapar os furos que costumam acontecer nas histrias in-
tensos e sentados nas pontas de suas cadeiras. dividuais e pode oferecer explicaes subseqentes para quais-
Conhecea os Sistemas quer discrepncias ou contradies. Se os jogadores confia-
responsabilidade do Narrador conhecer bem os siste- rem na sua crnica, eles logo acreditaro que a maioria dos
mas de jogo. s vezes, as regras podem ser muito confusas. aspectos de sua histria possui uma razo, ou pelo menos uma
Aquelas pequenas inconsistncias, inevitveis em todos os desculpa aceitvel. Os jogadores no se apressaro em apon-
jogos, tambm no ajudam. Em suma, seu dever ser o tar as falhas que encontrarem: eles confiaro que, mais cedo
intrprete final das regras e decidir, de forma prtica, como ou mais tarde, voc cuidar de suas preocupaes.
elas se aplicam em seu jogo. Lembre-se que voc controla Alm disso, uma crnica ajuda os jogadores a verem o
tudo, exceto os personagens dos jogadores. Se voc decidir quadro geral. Ela lhes possibilita compreender o propsito
que os personagens precisam obter cinco sucessos para es- do Narrador e deix-lo criar histrias cada vez mais grandi-
calar o penhasco e escapar de uma horda de Malditos, en- osas. Os viles tornam-se mais inspiradores de temor. Os
to esse o nmero de sucessos necessrios, a despeito da eventos passam a abalar um pouco mais o mundo. As at-
forma como os jogadores interpretem as regras. mosferas tornam-se mais envolventes e as histrias indivi-
Porm, na condio de rbitro das regras, tambm seu duais comeam a funcionar muito melhor.
dever agir com justia. Aja de forma imparcial e racional Por ltimo, uma crnica concede aos jogadores e ao Nar-
com todos os envolvidos. Um Narrador precisa ser um rbi- rador um sentido de conquista. Os jogadores vem o efeito
tro capaz de julgar com clareza e segurana. das aes de seus personagens no mundo. Eles comeam a
Ocasionalmente, os eventos da histria requerero que fazer planos para o futuro, talvez criando e mantendo seu pr-
voc transcenda as regras, ou at mesmo que as quebre. prio caern. O Narrador v suas histrias florescerem e se orgu-
Quebrar regras costuma ser necessrio para contar melhor lha do que plantou e nutriu. O Narrador pode querer dar um
a histria ou lhe conferir sentido. Para conservar a confian- ttulo crnica, dessa forma passando aos jogadores uma idia
a dos jogadores, no quebre as regras com regularidade; se da dimenso da empreitada na qual esto envolvidos.
fizer isso, eles passaro a contar com voc para subverter as
regras sempre que estiverem numa sinuca. Isto arrasar o Histrias e Crnicas Mais
livre arbtrio dos personagens e eliminar o drama de cada
cena. bvio que voc pode decidir alterar as regras per-
Comuns
manentemente; isto ns encorajamos, desde que todos sai- Seria impossvel compilar uma lista abrangente da mir-
bam que uma determinada regra foi alterada. ade de possibilidades de histrias para Lobisomem. Ainda
Ir alm das regras to importante quanto conhec-las assim, esta seo detalhar algumas das mais comuns. Al-
ou quebr-las. Este livro no pode predizer todas as eventu- guns desses conceitos podem tambm estruturar uma cr-
alidades que surgiro durante o jogo. De vez em quando nica inteira e os Narradores devem sentir-se vontade para
voc ter de improvisar novas regras. Voc pode tomar uma desenvolver suas prprias idias.
deciso apressada para consertar o furo por um momento, Preldios: No incio da crnica, o Narrador e o grupo
mas antes de comear a jogar de novo, avalie os problemas de jogo podem querer explorar as vidas dos personagens
e decida se a sua soluo foi a melhor. Se no, mude suas antes de juntarem a sua matilha. Esses preldios costumam
regras. De qualquer modo, voc precisa contar aos jogado- ser estabelecidos at mesmo antes que os personagens tor-
res como vocs lidaro com essas situaes no futuro. A nem-se cientes de que so lobisomens. Os preldios aumen-
consistncia a maior virtude de um Narrador. tam a empatia dos jogadores com seus personagens e con-
cedem ao Narrador uma noo do que eles pretendem rea-
A Crnica lizar com o jogo. Muitos grupos gostam de conduzir preldi-
os durante toda a primeira sesso de jogo.
A crnica uma srie de histrias interligadas que con-
Rito de Passagem: Outro tipo de histria geralmente
tam coletivamente uma histria de maior amplitude e con-
ambientada no princpio da crnica. O Rito de Passagem per-
tedo mais profundo. Se uma histria equivale a um captu-

56 Lobisomem: O Apocalipse
mite aos personagens entrarem em sintonia com sua natureza vamente aquilo que os Garou mais temem a expanso
Garou. Este rito costuma assumir a forma de uma misso urbana. Embora a guerra entre lobisomens e vampiros no
que os ancies incumbem aos personagens logo depois de lhes seja to aberta quanto alguns acreditam, ainda um evento
revelar sua natureza Garou. Um rito de passagem pode tam- comum. Grande parte do material de Vampiro: A Mscara
bm envolver qualquer tipo de descoberta que cause mudan- e seus suplementos aplica-se a Lobisomem: O Apocalipse.
as profundas num personagem. Obviamente, a Wyrm e ou- As guerras polticas dos vampiros podem envolver os lobi-
tras foras malignas costumam atacar esses filhotes inexperi- somens de diversas formas.
entes e em teoria indefesos, de modo que aquilo que foi Garou contra Garou: Embora os Garou supostamen-
planejado como uma misso fcil transforma-se subitamente te compartilhem os mesmos objetivos, isto no os tm im-
numa batalha ferrenha pela sobrevivncia. pedido de travar batalhas entre si. As tribos de ndios ame-
Garou contra a Wyrm: Esta batalha mais impor- ricanos odeiam os invasores, os Frias Negras desprezam os
tante para os Garou como raa. Gaia ser destruda se a Cria de Fenris, e ningum confia nos Senhores das Som-
influncia corruptora da Wyrm no puder ser anulada. A bras. Essas batalhas costumam assumir o aspecto de desafi-
poluio e o desmatamento causados pela Weaver, assim os formais ou semi-formais, mas podem se tornar extrema-
como as guerras engendradas pela Wyld, so resultados da mente violentas no espao de um segundo.
corrupo da Wyrm. Em muitos casos, combater a Wyrm Membro de Matilha contra Membro de Matilha: O
envolve procurar por ela em seu prprio territrio at ambiente de uma matilha muito voltil, considerando que
mesmo aventurando-se aos desertos radioativos dos caern formado por estranhos que descobriram que no so o que
da Wyrm. Ali, Garou audaciosos precisam enfrentar criatu- pensavam que fossem. Normalmente uma matilha uma
ras espirituais e lacaios mortais como os Danarinos da Es- verdadeira panela de presso, e os conflitos que surgem den-
piral Negra, fomori, corporaes malignas, assassinos mor- tro dela podem ser to brutais quanto qualquer guerra con-
tais, vampiros e magos. tra a Wyrm.
Os personagens podem ser convocados para invadir as Matilha contra Matilha: A competividade instintiva
fortalezas da Wyrm, defender caern de atacantes, impedir o entre os Garou concentra-se fora da matilha depois que seus
rapto de Garou jovens, resgatar um lobisomem capturado membros tenham estabelecido a ordem interna. Cada mati-
por um esprito Maldito, ou qualquer coisa na qual o Narra- lha quer os deveres e as cruzadas que ofeream maior Reno-
dor possa pensar. me. Alm disso, a maioria das matilhas possui territrios
Garou contra a Weaver: A Weaver espalhou suas que consideram seus, e eles no gostam de invasores de
teias de vidro e metal sobre a maior parte do mundo. Seus nenhum tipo.
agentes humanos infligiram grandes danos em Gaia em nome Costumes contra Mudana: A sociedade Garou ba-
do progresso. Para que o planeta no morra asfixiado, seia-se em seguir e perpetuar os costumes do passado. Po-
preciso impedir que o esprito-aranha fique ainda mais forte rm, alguns Garou exigem que este aspecto de si mesmos
(de fato, ele precisa ser enfraquecido). seja descartado, porque consideram que esse conservado-
Embora a Wyrm controle a maioria das instituies hu- rismo tenha sido o motivo do fracasso dos Garou. Os novos
manas que os personagens enfrentaro, a maior parte delas tempos criaram costumes novos e foraram a revogao de
so criaes da Weaver . Muitos Garou acreditam que os abu- costumes antigos, mas o ritmo das mudanas sempre calo-
sos cometidos pela Weaver em Gaia, sendo mais dissimulados rosamente debatido entre eles.
que os praticados pela Wyrm, so bem mais perigosos. Explorao: No importa o quanto os Garou acreditem
Garou contra a Wyld: Embora os Garou defendam a que saibam, sempre h mais a ser aprendido. A Umbra uma
Wyld, alguns de seus espritos so simplesmente incontrol- terra inexplorada de incrveis possibilidades, na qual qualquer
veis demais e precisam ser impedidos de espalhar o caos coisa pode acontecer (os Narradores devem tirar partido des-
pelo mundo. se fato). Ainda assim, at mesmo a Terra pode oferecer in-
Garou contra Humanos: Esta batalha remonta ao meras oportunidades para a explorao. As regies selvagens
Impergium. At hoje alguns Garou consideram a si mesmos constituem um ambiente aliengena para os homindeos, en-
os mestres por direito da raa humana, mas deviam se cui- quanto as cidades representam o mesmo para os lupinos.
dar os humanos representam a maior de todas as amea- Alm disso, alguns caern foram perdidos para os pode-
as (ao menos no sentido fsico) que se colocam contra os res corruptores da Wyrm. Normalmente os caern simples-
Garou. A onda inexorvel de civilizao o seu maior ini- mente desaparecem, para nunca mais retornar. Ocasional-
migo. medida que a praga da urbanizao devora suas mente, porm, a Wyrm consegue apenas abafar temporaria-
terras e seus caern, os Garou tal lobos famintos no inver- mente um caern. Esses caern surgem e desaparecem da exis-
no so forados a lutar entre si pelos minguantes recur- tncia a intervalos regulares ou aleatrios. Os caern que
sos de Gaia. Muitos Garou defendem uma postura genocida retornam podem guardar segredos e poderes que h muito
contra os humanos, e decerto todos concordam que alguma se acreditava perdidos.
coisa precisa ser feita para abrandar a exploso demogrfica Amor: Os Garou so seres emotivos e as paixes evo-
e a poluio antes que seja tarde demais. cadas pelo amor podem ser sentidas entre eles com a mes-
Garou contra Vampiros: Sob muitos aspectos, os lo- ma fora que sentida entre os humanos. Como os Garou
bisomens e os vampiros so inimigos naturais. Para aumen- esto decaindo em nmero, alguns lobisomens consideram
tar seus rebanhos de humanos, os vampiros promovem ati- seu dever encontrar um parceiro e gerar uma prole. Outros

Captulo Trs: Narrativa 57


no conseguem evitar essas emoes. Pode-se construir his- ou foram no passado. Este processo chamado renncia;
trias em torno da busca por um parceiro ou mesmo em um Garou que a anuncia torna-se uma nova pessoa. Todas
torno da casualidade de encontrar algum que possa retri- as honras e postos mantidos em sua vida anterior so perdi-
buir seu amor. Mas, e se o seu amor for por outro Garou? dos. O personagem tem ento a oportunidade de recomear
Natureza: Do mesmo modo como h histrias envol- do zero. O Narrador pode optar por comear uma crnica
vendo a metade humana dos Garou, h muitas que so conta- com os jogadores acabando de renunciar aos seus passados.
das sobre os Garou em suas formas lupinas. Como a composi- Super-heris: Os Garou no precisam lutar contra
o dessas histrias muito diferente da composio de ou- seus inimigos tradicionais o tempo todo. Afinal de contas,
tras narrativas e jogos de personificao, as histrias em si no eles possuem poderes incrveis e podem decidir combater o
precisam ser to complexas quanto as ambientadas dentro da crime, a corrupo ou qualquer outra coisa. Mas de onde
civilizao. Por exemplo, simplesmente acompanhar um lobo ser que vm esses superviles todos?
moribundo at seu recanto final de descanso poderia ser uma Tios: Todo Garou bem-sucedido deve, em algum mo-
experincia enriquecedora para os jogadores. Incontveis pos- mento de sua vida, contribuir para o apoio e o desenvolvi-
sibilidades de histrias podem ser obtidas com a combinao mento de uma nova gerao de Garou. Assim como o per-
de civilizao e natureza. Por que os animais esto morrendo sonagem foi raptado certa vez por algum que lhe revelou a
depois que bebem de um lago comum? verdade sobre si mesmo, ele agora tambm precisa tornar-
Vidas Passadas: Assim como a Histria, as tradies e se um Tio. A formao de uma nova matilha uma tarefa
os rituais dos Garou afetam a sociedade moderna dos lobiso- importante e uma obrigao na sociedade Garou. Como o
mens, tambm o indivduo Garou pode estar intimamente li- gene Garou ocasionalmente salta muitas geraes, e os
gado ao passado. Os Garou tm uma tendncia a recordar Garou muitas vezes no esto vivos quando os filhos de sua
suas encarnaes anteriores. A descoberta do sucesso ou do prole nascem, a prtica de adotar um filhote torna-se uma
fracasso de um ancestral pode gerar uma histria interessante, alternativa aceitvel para se criar uma famlia.
ou pelo menos uma trama paralela ou um flashback. Espcie em Extino: Os Garou esto morrendo. Esta
Busca por Vises: O mundo espiritual uma parte a triste verdade em qualquer crnica, mas nesta histria a
vital da cosmologia Garou. A Umbra habitada por espri- situao recebe um enfoque especial. O grupo de jogadores
tos que os Garou acreditam compor o prprio tecido de nossa pode muito bem ser a ltima matilha de Garou na face da
realidade. O mundo espiritual esconde segredos, poderes Terra. A matilha pode ser a ltima esperana de salvar Gaia
que os Garou precisam contactar ocasionalmente, e peri- e a Wyld. Os personagens tero de ser mais bravos e ousa-
gos. A histria de uma busca por vises envolve uma caa- dos em seus mtodos, e isto os forar a um conflito com os
da por conhecimento na Umbra. O mundo espiritual vas- Garou mais velhos (se algum ainda estiver vivo). Os perso-
to e indomado; muitas descobertas empolgantes aguardam nagens tambm sero mais visados pelos inimigos de Gaia.
aqueles que procurarem suas verdades.
Penitncia: A penitncia um tipo especialmente Personagens e Antagonistas
poderoso de histria. Ela envolve as tentativas dos persona-
gens em corrigir algum erro do passado. O erro no precisa
Controlados pelo Narrador
ter sido cometido pelos prprios personagens; eles podem Numa crnica no h elementos mais evocativos que os
ter de pagar os pecados da seita inteira ou atender o ltimo personagens que a matilha encontra. Obviamente, nem todos
desejo de um Silencioso moribundo. os personagens que a matilha encontra sero memorveis, nem
Tornar-se uma Fera: Este tipo de histria normal- deveriam ser. Afinal de contas, a maioria deles ter apenas
mente envolve um Garou tendo de lidar com seus frenesis pequenos papis, e aparecero esporadicamente. Alguns no
ou com seus efeitos. Por exemplo, um lobisomem que fugiu sobrevivero ao seu encontro com os personagens.
da batalha num frenesi de temor pode mais tarde precisar Isto no significa que o Narrador pode ignorar esses pe-
lidar com o fato de que sua covardia causou a morte de um quenos personagens. Quanto mais reais eles forem, mais os
membro de matilha. Perdoar a si mesmo pode requerer uma jogadores gostaro da histria. Portanto, o que importa se a
histria de penitncia, porm mais provavelmente envolve- nica funo do atendente do posto de gasolina for explicar
r o personagem aceitando sua natureza animal. matilha que caminho tomar? Ele possui sua prpria hist-
Insanidade: Alguns Garou nunca aprendem sobre sua ria e antecedentes. Ele pode ser prestativo ou rude, tagarela
herana verdadeira, descobrindo, ao invs disso, seus terr- ou silencioso. Talvez tenha sotaque da Nova Inglaterra ou
veis poderes sem nenhum tipo de orientao. Esses Garou um hbito de jamais olhar nos olhos da pessoa com quem
so chamados Lunticos: eles carecem do controle e do co- est falando. D-lhe uma fagulha de vida e um pedacinho
nhecimento que permitem aos Garou tornarem-se parte do de individualidade; ser muito mais interessante.
ambiente, em vez de se desviarem dele. Este tipo de histria Quanto mais importante for o personagem, mais o Narra-
costuma envolver os jogadores tentando deter um Garou dor deve desenvolv-lo. Um bom ponto de partida a motiva-
enlouquecido. O Narrador pode tambm fazer os persona- o do personagem. Por que ele est fazendo uma determina-
gens comearem a crnica como Lunticos ou at mesmo da coisa? Por que um banco est financiando um peloto de
enlouquecerem durante o jogo. mercenrios para matar os personagens? Que razo uma Fria
Renncia: De acordo com os dogmas de sua cultura, Negra poderia ter para pedir que uma matilha interrompesse a
os Garou podem se aliviar da responsabilidade pelo que so investigao de uma cabana de caa humana?

58 Lobisomem: O Apocalipse
Depois que o Narrador tiver a motivao do persona- gens um lampejo dos incidentes por trs das cenas que gera-
gem, outros detalhes podero ser criados para sustent-lo. ram os eventos correntes.
Talvez a Fria Negra esteja nervosa e irrequieta, olhe ao O flashback pode tambm pertencer ao passado de um
redor a toda hora, e fume um cigarro. Ela parece muito pre- dos personagens. Nesse caso, o quanto melhor eles realiza-
ocupada com crianas e sempre pra o que estiver fazendo rem o flashback, mais positivamente ele ir influir no jogo,
para ajud-las. Quando os personagens descobrem que o porque pelo menos um dos personagens saber extamente o
filho dela um dos caadores, comearo a entender por- que levou situao atual.
que ela no quer que eles se envolvam.
A maioria dos personagens que o Narrador introduz no Histria Paralela
so malignos. Na verdade, muitos antagonistas so simples- As histrias paralelas diferem dos flashbacks no sentido de
mente indivduos ou grupos cujos objetivos chocam-se com que no esto interligadas histria real. Apenas o tema
os dos personagens. Outros personagens no iro se opor precisa permanecer constante. Numa histria paralela, os jo-
aos personagens, mas tero as suas prprias razes para fa- gadores assumem controle de um grupo completamente novo
zer o que fazem. de personagens (muitas vezes semelhantes aos seus persona-
Mas, os antagonistas mais divertidos so mesmo os viles gens originais), normalmente criados pelo Narrador. Atuando
indivduos cuja malignidade a matilha conhece. Alguns numa histria paralela, os jogadores tero uma noo mais
viles podem reaparecer vrias vezes, tornando-se ameaas ntida do que est acontecendo na histria principal.
maiores a cada vez. Isto oferece continuidade crnica e con- Os jogadores costumam gostar desta tcnica porque ela
fere aos jogadores um rosto familiar que eles podem amar ou lhes concede a chance de jogar com personagens que de
odiar. Os jogadores iro sempre lembrar daquele ardiloso Pre- outra forma jamais seriam usados. Eles costumam pertencer
sa de Prata que iniciou sua companhia de minerao com os a ambientes inteiramente inesperados, e os jogadores des-
lucros obtidos com a venda de sua antiga matilha Wyrm; cobrem surpresas para onde quer que se voltem. Embora
lembraro tambm de Deysered, o esprito-cadver que en- durante as histrias paralelas o Narrador tenha de ser gene-
viou legies de mortos-vivos para enfrent-los. roso com as informaes que concede, sempre haver mui-
Os viles de Lobisomem podem assumir vrias formas. tas coisas novas para os personagens descobrirem.
Algumas das mais provveis incluem Membros, magos, fo- Toda narrativa possui uma histria paralela esperando
mori, outros Garou, e humanos, especialmente presidentes para ser contada, mas evite abusar desta tcnica, pois as
de empresas ou polticos de mente estreita. Outros antago- histrias paralelas exercem mais impacto quando so usa-
nistas podem incluir fadas, espritos e outros seres sobrena- das esporadicamente para revelar uma nova faceta do tema.
turais, como mmias. Seqncia de Sonho
Consulte no Apndice mais exemplos de antagonistas. Muitas histrias de fantasia so contadas em seqncias
de sonho. O clich ...e ento ele acordou e descobriu que
Tcnicas Avanadas de tudo tinha sido um sonho... criou uma fama ruim para este
Narrativa avanado conceito de narrativa. Ainda assim, as seqnci-
as de sonho podem ser extremamente eficazes, especialmente
At agora demonstramos os pontos bsicos para que uma no contexto dos jogos de narrativa.
pessoa se torne um Narrador. Cada Narrador desenvolve Uma seqncia de sonho costuma ser exatamente como
suas prprias tcnicas e seu estilo, fazendo o que mais afirma o velho clich. um sonho compartilhado por todos
necessrio para improvisar suas histrias. Esta seo deta- os personagens ou que se passa na mente de apenas um
lha vrias formas mediante as quais o Narrador pode trans- deles. No sonho os personagens so eles mesmos ou pardi-
cender as normas para tornar suas histrias ainda mais me- as deles mesmos. Se o sonho for de apenas um personagem,
morveis e empolgantes. os outros jogadores ainda podem participar dele assumindo
Flashback os papis de seus prprios personagens, ou, como nas hist-
rias paralelas, os papis de personagens inteiramente novos.
Um flashback uma cena do passado que se relaciona
Um sonho um formato interessante de narrativa. Ele
com o presente. Os flashbacks so especialmente populares
permite ao Narrador ser muito mais liberal em seu tratamento
em filmes, mas a narrativa tambm pode tirar partido desta
das convenes de narrativa. Ele pode exercer mais controle
tcnica. A tcnica de flashback costuma ser usada para ex-
sobre os personagens, ou pode anular as leis da fsica e ignorar
plicar a histria de algum elemento da narrativa que est
o sistema de Lobisomem. Os personagens podem demonstrar
em curso.
subitamente novos Dons ou esquecer os antigos.
Durante o flashback, os jogadores assumem os papis
O sonho no precisa ser de um personagem. Uma pessoa
dos personagens nele envolvidos. Geralmente, no sero os
totalmente desconhecida pode ter uma viso que de alguma
personagens normais dos jogadores, mas os participantes
forma se relacione com os personagens. Os jogadores jamais
devem ter alguma relao imediata com a histria principal.
devem saber em que sonho eles entraram, mas a histria do
Se os verdadeiros personagens dos jogadores no estiverem
sonho deve ser sempre importante para os seus personagens.
envolvidos no flashback, os jogadores no devero usar ne-
O sonho deve de algum modo refletir a histria real,
nhuma informao adquirida nele para afetar a histria
iluminando algum aspecto considerado importante pelo
real. O flashback planejado para conceder aos persona-
Narrador. Por exemplo, se a histria real narrar os perso-

Captulo Trs: Narrativa 59


nagens sendo caados por um humano que mata indiscri- culpam muito. Ningum tenta iniciar uma luta. Os perso-
minadamente seres de todas as raas, inclusive a humana, nagens apenas ficam encharcados de refrigerante. Talvez
ento talvez a histria do sonho seja um sonho do prprio isso faa parte de uma grande conspirao. mais que pro-
caador. Como para o caador praticamente tudo no meio vvel que no seja, que o Narrador esteja apenas se diver-
ambiente inimigo, seus sonhos provavelmente so assus- tindo s custas deles.
tadores. Os jogadores podem ficar surpresos em ver seus
personagens como viles monstruosidades grotescas ca- Conflito de Matilha
ando o caador atravs de uma paisagem surrealista. Costumamos desencorajar as lutas internas nas mati-
Os sonhos so muito importantes para os Garou, que os lhas. Nada retarda tanto um jogo quanto incomodar os jo-
consideram conexes primordiais com o mundo espiritual. gadores com atritos constantes dentro do grupo a no
Os Garou, particularmente aqueles com Antecedentes de ser que o Narrador tenha um motivo mais profundo.
Vida Passada, muitas vezes tm sonhos premonitivos ou Ocasionalmente, porm, a histria exige esse tipo de
importantes; alm disso, uma matilha inteira pode compar- atrito. Faa os personagens insultarem uns aos outros, olha-
tilhar sonhos. Conseqentemente, esses sonhos devem exer- rem-se com ares de superioridade e desferir socos. Por que
cer grande impacto sobre os personagens. fazer isto? Porque tudo ser justificado no fim da histria.
Talvez a histria diga respeito a um esprito que est
Pressgio possuindo um dos personagens. Talvez algum outro Garou
Alguma vez voc estava lendo um livro ou vendo um fil- esteja usando um Dom para provocar essa animosidade.
me e subitamente teve uma sensao de que sabia o que ia Talvez um dos personagens esteja sendo chantageado para
acontecer em seguida? Isto j aconteceu com todo mundo em destruir a matilha. Caso um jogador deixe de comparecer a
algum momento, e a razo para isso pode ser mais profunda uma sesso de jogo, seu personagem obviamente estar
que adivinhar uma trama previsvel. Chama-se isso de press- merc do Narrador.
gio. Os autores, pelo menos os bons, fazem isso de propsito. Existem vrias formas de encorajar esse tipo de discr-
Quando voc adquire uma noo do que est por vir, dia. Passando bilhetes secretos para jogadores selecionados;
fica merc do Narrador. Ainda que saiba que alguma coi- informando subrepticiamente a um personagem que outro
sa ir acontecer, no sabe exatamente quando. Este timing o est criticando pelas costas; forando uma situao na
o poder que o Narrador exerce sobre voc. Manejando este qual um personagem seja tomado pelo frenesi e ataque o
poder de forma correta, o Narrador pode colocar o especta- outro. Porm, lembre-se que o conflito de matilhas no deve
dor num estado de suspense. Quando o esperado finalmen- ser um evento comum; em quase todos os casos, a matilha
te salta sobre o espectador, ainda assim ele fica surpreso. deve fortalecer-se no fim. Quando os personagens compre-
O pressgio um elemento que pode surtir resultados enderem a causa da briga, vero que ser preciso agir com
maravilhosos nos jogos de narrativa. Muitas vezes, os perso- mais unio que nunca.
nagens sabero com antecedncia que coisas esto para acon-
tecer, de modo que o Narrador precisa usar sua noo de
Simbolismo
timing para manter um pico de empolgao. Deve fazer um Elemento importante na literatura, o simbolismo tam-
esforo consciente de pressagiar eventos iminentes ou situ- bm pode ser usado com eficincia no jogo de narrativa.
aes, cedendo dicas sutis aos personagens. Se eles enten- Embora os smbolos possam funcionar numa escala menor
derem as dicas, fantstico. Se no entenderem, bem, tive- dentro de uma nica histria, sua verdadeira utilidade tor-
ram sua chance. Agora eles ficaro surpresos no com o na-se evidente durante as crnicas longas. Dentro de uma
timing, mas com o evento em si. nica histria, um fomor pode representar o preo que al-
No antecipe tudo que ir acontecer. O pressgio uma gum pagar por poder. Numa crnica, um grande nmero
tcnica eficaz apenas quando usado com moderao. Os de fomori pode representar a alienao sofrida por muitas
personagens podem at saber desde o comeo da histria pessoas e sua busca por encontrar uma identidade qual-
exatamente como as coisas terminaro. Claro que eles sa- quer identidade.
bem que a Pentex est usando as crianas raptadas como Os smbolos podem conectar histrias que aparentemen-
isca. Ainda assim tero de salv-las. te nada tm em comum, mas alguns deles possuem um pa-
pel mais metafrico. A pomba simboliza a paz. Uma tocha
Repetio acesa pode significar a busca pelo conhecimento. A areia
A repetio mais que a recorrncia evidente de certos simboliza o tempo. Os prprios Garou so um smbolo im-
eventos ou personagens. Os elementos mais incuos, quan- portante. Eles representam o aspecto instintivo da natureza
do repetidos, podem oferecer profundidade a uma histria. humana, a Fera que os homens ainda no conseguiram sub-
A princpio, apenas o Narrador est ciente da repetio. jugar. Quando um Garou mata, ele o faz para sobreviver. O
Alguma coisa to sutil quanto um sotaque ou a onipresena Garou no foi seduzido pela civilizao; para ele como
de um logotipo de corporao pode pr os jogadores a pen- para a prpria natureza a moralidade elevada dos ho-
sar e envolv-los muito mais na histria. mens nada significa.
A repetio tambm uma grande forma de instilar pa- Se ns humanos somos selvagens que adotamos a socie-
rania nos jogadores. Por que tantas pessoas esto derra- dade para apaziguar, ou melhor ainda, eliminar nossas ten-
mando acidentalmente refrigerantes neles? Todos se des- dncias agressivas, podemos considerar os Garou como hu-

60 Lobisomem: O Apocalipse
manos que jamais aceitaram a sociedade. Eles so selva- puras. A Wyrm o que acontece quando um sistema no
gens que negam que o aparecimento da inteligncia e da consegue defender-se de forma apropriada do excesso ou da
razo tenha requerido a conquista do meio-ambiente. A vida escassez da ordem.
dos lobisomens ainda muito ritualizada, pois foi essa a for-
ma pela qual a sociedade os influenciou. Assim como h Crnicas Avanadas
pessoas em nosso mundo que se rebelam, existem Garou Exatamente como as histrias possuem conceitos avan-
que desprezam essas regras; porm, a filosofia de que o equi- ados que podem ser utilizados depois que os bsicos tive-
lbrio precisa ser mantido leva os lobisomens mais velhos a rem sido dominados, o mesmo ocorre com as crnicas. Po-
aceitar a atitude desses rebeldes. rm, os conceitos avanados de crnica requerem muito
claro que todos os smbolos esto abertos interpreta- planejamento e preparao para serem usados com eficcia.
o. A lua pode simbolizar o ser interior da alma dos Garou, Histricas
a loucura, ou muitas outras coisas. Os espritos podem ser Embora este livro assuma que uma crnica de Lobiso-
ligados nossa conscincia, de modo que quando a lua est mem seja ambientada no Mundo das Trevas, no h razo
cheia, os espritos ficam mais acessveis aos xams. Os Ga- para que o narrador no possa situar a crnica no passado.
rou que nascem sob a lua nova podem escapar mais facil- Que papel os Garou desempenharam na Guerra Civil Ame-
mente violncia que permeia a cultura Garou. Assim, quan- ricana? Falando nisso, como eram os conflitos tribais du-
do uivam para a lua, eles honram no apenas a natureza do rante a pr-histria do Impergium? Embora ambientar sua
corpo celeste, mas tambm a sua prpria. histria em outra poca exija que o Narrador aprenda algu-
A prata representa simbolicamente a mais radiante das ma coisa sobre o perodo, isso tambm lhe conceder maior
verdades. Esses so elementos de nossas vidas que podem liberdade criativa, porque os jogadores conhecem menos o
ferir maioria de ns, at mesmo quando nos julgamos in- mundo de seus personagens.
vulnerveis. A prata a arma que usamos uns contra os
outros, mas que pode ser voltada contra ns. Em mos cari- Outros Reinos
nhosas, a prata pode ser extremamente bela e til, mas em Embora as histrias de Lobisomem: O Apocalipse te-
mos agressivas nossos segredos mais ntimos podem tam- nham sido planejadas para transcorrer no cenrio de um
bm cauterizar nossos coraes. mundo muito parecido com o nosso, os Garou so suficien-
Os significados da Wyld, da Weaver e da Wyrm so mui- temente vvidos e interessantes para oferecer possibilidades
to acessveis, pois a Trade como um todo lida com um dos em outros cenrios. As histrias podem ser ambientadas num
elementos mais simblicos no jogo espritos. Os espritos mundo ps-holocausto; aqui, a batalha dos Garou verda-
formam a base para a forma como os Garou estruturam a deiramente desesperada, pois as maquinaes das guerras
realidade. Essas categorizaes incluem automaticamente da humanidade levaram o mundo perigosamente perto da
um preconceito cultural; portanto, os espritos podem ser runa. Talvez o grupo prefira um ambiente fantasioso no
vistos como reflexos dos pensamentos interiores dos Garou. qual os Garou sejam apenas uma das muitas raas estranhas
Cada esprito representa um aspecto muito particular da no mundo. Pode-se tambm situar outras histrias num
realidade. A natureza do aspecto varia de esprito para esp- ambiente de fico cientfica, fazendo os Garou viajarem
rito, mas alguma coisa especfica, como cobia, fora ou at outros planetas para cortar pela raiz o poder da Weaver,
compaixo. A interao entre esses espritos e a Trade antes que ela venha a se tornar uma ameaa.
muito forte.
A Wyld um aperfeioamento da realidade. o aspecto
Jogo de Tropa
No estilo jogo de tropa, os participantes controlam mais
da realidade que possibilita a liberdade, a mutao, ao res-
de um personagem por vez e, normalmente, compartilham
tante da realidade. Enquanto a Wyld existir, a mudana
as responsabilidades de narrao. Por exemplo, um membro
ser possvel. Nenhum sistema, no importa o quo ftil,
do grupo de jogo pode estar interessado em contar histrias
til ou prejudicial, pode existir onde a Wyld foi ferida. No
na Umbra, enquanto outros preferem histrias mais con-
importa o quanto a Wyld parea boa, ela precisa ser estabi-
cretas. Portanto, os jogadores criam duas matilhas dentro
lizada. Do contrrio, suas funes dinmicas reduziro rapi-
da mesma seita, e embora elas tenham muitas oportunida-
damente as chances de que qualquer coisa possa existir numa
des de se misturar, normalmente cada uma est ocupada
forma discernvel. Apenas o caos permanecer.
com suas prprias atividades.
A Weaver exatamente o oposto. Ela representa a tradi-
Outra forma de lidar com o estilo jogo de tropa fazer
o, o ritual e a prtica os elementos imutveis da realida-
cada personagem criar personagens Garou e Parentes. Os
de. A Weaver tenta codificar tudo que exista ou que poderia
Parentes podem formar a base da histria, investigando ocor-
existir. Na verdade, o prprio processo da existncia e da no-
rncias estranhas e batalhando contra a Wyrm, mas eles
existncia aquele que a Weaver tenta controlar. Apenas
podem convocar os Garou quando surgirem problemas.
aquelas coisas que ela estruturou podem existir. Embora a vida
exija fatores estabilizantes para que tudo no fuja ao controle,
ela busca estabilidade em excesso. preciso que exista mu-
dana, porque sem mudana h estagnao.
A Wyrm a pior das trs. Ela corrupo, estagnao e,
por fim, o vazio do vcuo: a Wyrm atrai e catabolisa funes

Captulo Trs: Narrativa 61


64 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Quatro:
Regras

Precisa haver uma competio entre ns, meu preciosso! Se o precioso pergun-
tar, e ele no responder, ns o comemos, meu presssiosso. Se ele nos perguntar,
e ns no respondermos, ento fazemos o que ele quer, certo?
J.R.R. Tolkien, O Hobbit
Todos os jogos possuem regras. Alguns so muito simples e tes de descrever o tempo, progredindo da menor unidade at a
com poucas regras, como o Jogo do Sobe-e-Desce . Outros mais abrangente.
esto sujeitos a muitas e elas so extremamente complicadas, Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena,
como o bridge. Lobisomem tem alguma coisa em comum com variando de trs segundos a trs minutos de durao. Um tur-
ambos possui apenas algumas regras simples, mas elas admi- no tempo suficiente para executar uma ao (discutida adi-
tem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa ante).
aprender apenas um conjunto de regras bsicas, mas as permu- Cena Um perodo compacto de ao e personificao
taes realam o sabor do jogo, de modo a simular a complexi- que ocorre num mesmo lugar. Uma cena constituda de um
dade da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de nmero varivel de turnos (tantos quantos forem necessrios
Lobisomem; o nmero de permutaes ficar a seu critrio. para complet-la); tambm pode ser completada unicamente
As regras so como os mitos que moldam e descrevem uma atravs da personificao, o que no requer o uso de turnos.
cultura. Elas definem o que importante e delineiam as possibi- Captulo Uma parte independente de uma histria,
lidades da existncia. Embora essas regras possam parecer um quase sempre executada em uma sesso de jogo. constituda de
pouco estranhas e exticas, no so realmente to complicadas vrias cenas conectadas por uma srie de entreatos.
assim. Depois que voc as tiver entendido, ver como fcil Histria Uma trama completa, com introduo, de-
jogar. Apenas concentre-se em aprender estes conceitos bsicos; senvolvimento e clmax, que normalmente requer vrios cap-
todo o resto acontecer naturalmente. tulos para ser completada.
Crnica Uma srie inteira conectada pelas vidas dos
Tempo personagens e talvez por um tema e uma trama concebidos
Minha f continua inabalvel: mais amplamente. simplesmente a histria corrente contada
Agora e sempre aceito o tempo de corao. por voc e pelos jogadores.
S ele infalvel, s ele envolve e completa tudo.
Um prodgio mstico que, sozinho, completa tudo. Aes
Walt Whitman, Song of Myself Alm de representar as falas e os dilogos de seus persona-
A primeira coisa que voc precisa aprender como o tem-
po transcorre em Lobisomem. Existem cinco formas diferen-

Captulo Quatro: Regras 65


gens, os jogadores iro querer que eles executem (ou pelo menos capacidades inatas e adquiridas e as aptides que ele possui.
tentem executar) as aes que eles descrevem ao Narrador. Uma As Caractersticas so definidas por nmeros que variam de 1
ao pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um desfiladeiro a 5 e expressam o grau de competncia do personagem numa
at olhar para trs para ver se algum o est seguindo. O jogador Caracterstica especfica, em escala ascendente. Assim, o n-
conta ao Narrador o que seu personagem est fazendo e detalha vel 1 corresponde a fraco, enquanto o nvel 5 representa um
os procedimentos que usa. grau de competncia extraordinrio. Esta escala de um a
Muitas aes so automticas por exemplo, quando um cinco equivale ao famoso sistema de classificao por estre-
jogador conta ao Narrador que o seu personagem est cami- las, amplamente utilizado pelos crticos de cinema e de culi-
nhando pela rua na direo de um armazm. Tudo o que o nria.
Narrador precisa fazer manter um registro de onde o perso- Considera-se que para um humano normal, o grau de com-
nagem se encontra e o que ele est fazendo. Contudo, certas petncia varie de 1 a 3, com o 2 representando o nvel mdio.
aes requerem um teste de dados para determinar sucesso ou claro que pode haver casos de pessoas superdotadas, com nveis
fracasso. como 4 (excepcional) ou 5 (extraordinrio) e, h tambm aque-
les que so verdadeiros zeros numa Caracterstica (o que extre-
Jogando os Dados mamente raro, mas no impossvel).
A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a pro- x Pssimo
babilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc seja Fraco
processado, ou de que voc morra num acidente de avio. As Mdio
probabilidades tambm desempenham um papel decisivo em Bom
Lobisomem. Porm, usamos dados para simular a duplicidade Excepcional
da Dona Sorte. Extraordinrio
Para jogar Lobisomem preciso usar dados de dez faces, Usa-se um dado para cada nvel que seu personagem pos-
que podem ser comprados em qualquer loja especializada. Se sua numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tiver
voc for o Narrador, precisar de um monte de dados, pelo quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se tiver um
menos uns 10, todos para voc. Quando for jogador, tambm de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas voc quase
precisar usar dados, mas poder compartilh-los com os outros nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente ao
participantes. nvel que tem num Atributo (parmetro que define as suas
Nvel de Competncia capacidades intrnsecas). Normalmente, voc precisa somar o
Um personagem descrito por suas Caractersticas as nmero de dados que possui num Atributo quele que possui
numa Habilidade (parmetro que indica as coisas que voc

66 Lobisomem: O Apocalipse
conhece e aprendeu). Graus de Dificuldade
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogado- 3 Fcil
res fizessem um lance de dados para verificar se os personagens 4 Rotineiro
notam o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria 5 Equilibrado
que eles fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo 6 Mdio
(um Atributo) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou 7 Desafiador
seja, cada um usaria um nmero de dados correspondente ao 8 Difcil
nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Pron- 9 Extremamente Difcil
tido. Em outras palavras, usariam tantos dados quanto fossem
seus totais de pontos com aquele Atributo e aquela Habilida- Margem de Sucesso
de. Um sucesso Mnima
Esses dados so chamados coletivamente de Parada de Dois sucessos Moderada
Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o n- Trs sucessos Total
mero total de dados que seu jogador pode usar num nico Quatro sucessos Excepcional
turno normalmente para uma ao simples, embora um Cinco sucessos Fenomenal
jogador possa dividir uma Parada de Dados para permitir que
seu personagem desempenhe mais de uma ao. Um jogador Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais baixo,
quase sempre joga um nmero de dados equivalente ao nvel torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa. Sempre que a
de competncia permanente de uma Caracterstica (repre- ao que voc tiver decidido realizar for difcil, o Narrador esta-
sentado na planilha pelos crculos), no o equivalente ao seu belecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se a
nvel atual (os quadrados). ao for particularmente fcil, ele tanto poder permitir que voc
H muitas aes que no requerem, ou sequer correspon- a execute automaticamente (porque seus nveis de Atributos e
dem a uma Habilidade especfica como quando um joga- Habilidades so altos), quanto poder determinar um grau de
dor faz um teste de absoro de dano, por exemplo. Nesses dificuldade baixo.
casos, para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na
correspondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no exem- lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para
plo acima, usaramos o nvel de Vigor). decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc
No existem nenhuma situao onde seja possvel adiconar quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente
mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso fcil, que voc pode muito bem deixar o personagem ser bem-
da Fora de Vontade, por exemplo, que tem valor potencial 10 sucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau 10
para qualquer personagem, a jogada feita sem adicionar qual- to difcil, que as chances de atingir seu objetivo ou falhar
quer outra Caracterstica. Geralmente impossvel para um criticamente se igualam, independentemente do nmero de
ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em
Dados. que voc atribuir um grau de dificuldade 10, certifique-se de
que sabe o que est fazendo, pois estar praticamente inviabi-
Dificuldades lizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir
A descida para Avernus fcil, um 10 num lance de dados, mas caso ocorra, o jogador ter
Mas subir novamente, obtido um sucesso automtico, no importa o que mais aconte-
Uma vez mais galgar os degraus at o alto, a.
o grande desafio. A menos que o Narrador determine algo em contrrio, o
Virglio, A Eneida grau de dificuldade padro para uma determinada tarefa
preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer um sempre igual a 6.
lance de dados. Sempre que for necessrio fazer um teste, o
Narrador estabelecer um grau de dificuldade para ele. Esse A Regra do Um
grau de dificuldade expresso por um nmero entre 2 e 10, e, H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados
para que voc seja considerado bem-sucedido naquilo que a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver um dado
est tentando realizar, ser preciso obter pelo menos um resul- cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso. Tanto o
tado igual a esse nmero no lance de dados. Isto , para ser dado do um como o do sucesso devem ser removidos e
bem-sucedido, pelo menos um dos dados lanados dever postos de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos,
mostrar um resultado maior ou igual ao grau de dificuldade estar sujeito a algum tipo de desastre, porque ter sofrido uma
definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos de-
resultado desses conta como um sucesso. Por exemplo, se numa vero ser desconsiderados, mas, se aps o processo de com-
jogada de grau de dificuldade 6 voc obtiver os resultados pensao houver sobrado um nico dado com resultado igual
2,3,6,5 e 9, significar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). a 1, voc estar enfrentando uma falha crtica. A gravidade da
Embora um nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc conseqncia da falha no determinada pela quantidade de
obtiver, melhor ser sua margem e, conseqentemente, me- dados um que restaram, mas sim pelas circunstncias que a
lhor o seu desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma cercam dependendo da situao, ela poder ser catastrfica,
margem mnima, trs garantem uma margem total e cinco re- ou no passar de um mero deslize. Se no restar nenhum um ou
presentam um acontecimento memorvel. sucesso, voc ter simplesmente fracassado em seu intento.

Captulo Quatro: Regras 67


Sucessos Automticos Aes Prolongadas
Se voc testar cada bobagem nos dados, acabar prejudi- Para ser totalmente bem-sucedido, voc de vez em quan-
cando a fluncia do jogo. Lobisomem emprega um sistema do precisar de mais de um sucesso ir precisar acumular
muito simples para sucessos automticos, de modo que os joga- trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasies). Quan-
dores no precisem realizar testes nos dados para aes que os do apenas um sucesso for o suficiente para se completar uma
personagens poderiam desempenhar com os olhos fechados. ao, ela ser chamada de ao simples. Nos outros casos ser
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte de uma ao prolongada.
uma Parada de Dados for igual ou maior que o grau de dificul- Numa ao prolongada voc ir lanar dados repetida-
dade, ento voc ser automaticamente bem-sucedido. Isso mente durante turnos subseqentes, numa tentativa de acu-
considerado o equivalente obteno de um nico sucesso, mular sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Por exem-
de modo que ocasionalmente um jogador poder querer jogar plo, o seu personagem est escalando uma rvore e o Narrador
os dados assim mesmo, numa tentativa de obter uma margem anuncia que quando voc obtiver um total de sete sucessos,
melhor. Mas para aes mais simples e freqentes, os sucessos ele ter chegado ao topo. No fim das contas ele chegar ao
automticos podem eliminar um considervel desperdcio de topo, mas claro que quanto mais testes nos dados voc reali-
tempo. (Repare que determinadas aes, como combate, so zar, mais chances o seu personagem ter de sofrer uma falha
sempre problemticas e no devem ser tratadas com este siste- crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer uma
ma). rvore em chamas, a quantidade de tempo despendido se tor-
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para nar importantssima.
eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados, Durante uma ao prolongada voc pode continuar ten-
sendo, portanto, um recurso que voc certamente usar du- tando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at falhar
rante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos autom- em obter ao menos um sucesso. Caso voc sofra uma falha
ticos no so uma questo de escolha. Ou voc bom o bastan- crtica, o seu personagem talvez precise comear de novo do
te para ser bem-sucedido, ou no . simples, mas brincar de princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador poder deci-
polcia e ladro tambm era, e a gente adorava fazer isso. A dir no deixar o personagem tentar de novo.
histria era importante, as regras no. Este tipo de ao mais complicado que uma ao simples
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao, que e no deve ser empregado no meio de uma personificao
ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se gastar intensa. Como Narrador, voc decide que tipo de ao apro-
um ponto de Fora de Vontade para se obter um sucesso auto- priada. Um pouquinho de experincia lhe ser muito til en-
mtico. Voc no vai querer fazer isso com freqncia, mas quanto estiver utilizando essas regras.
poder ser um recurso valioso para realizar determinadas aes.
lgico que se uma ao exigir a obteno de sucessos mlti-
Aes Resistidas
plos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio
deles. realizada por outro personagem. Vocs dois realizaro seus tes-
Quando jogamos, constumamos usar uma combinao de tes, com um grau de dificuldade normalmente determinado
decises nos dados e sucessos automticos. Durante a maioria por uma Caracterstica do outro personagem, e aquele que
das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm, apenas sero
com a histria ns nem mesmo realizamos testes nos dados, considerados sucessos seus o nmero de sucessos que voc
preferindo jogar sem interrupo. Contudo, quando estamos mais obtiver acima do nmero alcanado pelo oponente. Os suces-
em clima de jogar um jogo do que de contar uma histria, decidi- sos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os
mos uma poro de coisas nos dados e acrescentamos muitas um. Portanto muito difcil, e raro, obter uma margem ex-
complicaes s regras. cepcional de sucessos numa ao resistida. Mesmo se o seu
oponente no puder derrot-lo, ele poder diminuir o efeito
Complicaes dos seus esforos. Nas aes que sejam a um s tempo prolon-
Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um gadas e resistidas, um dos oponentes precisa acumular uma
nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois da- determinada quantidade de sucessos para ser completamente
dos. Usando apenas dois dados num teste cujo grau de dificul- bem-sucedido. Cada sucesso acima do nmero total de suces-
dade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de sos do oponente, obtidos num nico turno, somado ao total
sucesso de 75%. Embora isso possa parecer fcil demais, exis- de sucessos. O primeiro a obter o nmero designado de suces-
tem vrias formas de complicar as coisas, algumas das quais sos vence a disputa.
discutiremos adiante. Para os grupos que estejam pegando pe- Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolongada
sado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e su- e resistida. Um exemplo deste tipo de ao uma disputa de
cessos automticos. Em geral, voc ir aplicar uma complica- queda de brao. Para isso ser necessrio fazer uma srie inde-
o caso os jogadores (ou voc mesmo) estejam querendo uma finida de jogadas, cada uma usando uma Caracterstica dife-
pausa no jogo, ou se voc quiser um resultado realista ou se rente e com diferentes graus de dificuldade. Para vencer seu
quiser fazer um jogo a partir da cena. As complicaes podem oponente, voc precisar acumular cinco sucessos a mais que
acrescentar drama histria e gerar mais ardor e concentra- ele. Uma falha crtica eliminar todos os sucessos que tiver
o.

68 Lobisomem: O Apocalipse
Trabalho de Equipe casos como este, o Narrador pode simplesmente determinar
De vez em quando os personagens podero trabalhar jun- que o personagem no tenha nem condies de tentar mais
tos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia uma vez como voc intimida algum que j sacou o seu
durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio do blefe?
Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados sepa- Eis outros exemplos de quando usar esta regra: arrombar uma
radamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca po- fechadura (Reparos), escalar um muro (Atletismo), recordar uma
dero somar suas Caractersticas individuais numa nica joga- palavra de lngua estrangeira (Lingstica).
da. O trabalho de equipe eficiente em algumas circunstnci- Em algumas ocasies o Narrador no deve evocar esta re-
as, como combate, caada nas trevas, coleta de informaes e gra. Um exemplo notvel ocorre durante o combate. Errar o
conserto de aparelhos. Em outros ele pode ser realmente um primeiro tiro contra algum no significa necessariamente que
incmodo, como em muitas aes sociais (onde isso pode con- o atirador ficou nervoso e, portanto, sujeito a errar de novo.
fundir o objetivo). Mas depois que o atirador tiver errado umas duas vezes, espe-
A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confuso cialmente se o alvo estava bem prximo e desprotegido...
em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que podem Outros exemplos de quando no usar esta regra: ver algu-
ser feitas. ma coisa com o canto do olho (Prontido) e se esquivar de um
ataque (Esquiva).
Ao Exemplo Descrio
Simples Armas de fogo, A ao completada com
Experimente
Bem, isso a. As regras so essas. Na verdade, para jogar
Prontido um nico lance. O Narra-
Lobisomem voc s precisa aprender como funcionam as jo-
dor anuncia os graus de di-
gadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido
ficuldade e os jogadores
nesta seo, no ter dificuldade em compreender o restante.
lanam os seus dados.
Se achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e
possvel determinar um
ver como da segunda vez tudo far mais sentido.
sucesso automtico.
Agora v em frente e faa alguns testes nos dados, usando
Prolongada Correr, A tarefa completada
o exemplo de personagem do Captulo Cinco. P-na-Terra
Pesquisar, quando um determinado
est examinando a sala na tentativa de detectar um Maldito
Rastrear nmero de sucessos obti-
o Garou acha que o esprito saiu da Umbra para o mundo
do, o que pode requerer
fsico. O Narrador atribui ao um grau de dificuldade 3.
mais de um lance (aumen-
Pegue trs dados devido Percepo 3 de P-na-Terra, e trs
tando o risco de ocorrn-
dados devido sua Prontido 3. Agora voc est com seis
cia de uma falha crtica).
dados na mo uma quantidade razovel. Suas chances de
Resistida Caar Uma disputa de Habilida-
fracassar so mnimas (poderia at mesmo decidir aceitar um
des entre dois indivduos.
sucesso automtico, porque o nmero de dados que possui
Eles comparam seus nme-
compensa a dificuldade), mas v em frente e lance os dados;
ros de sucessos e aquele que
afinal, nunca se sabe... Verifique quantos sucessos conseguiu
tiver o maior nmero vence.
no esquea de subtrair um sucesso para cada 1 que tiver
Prolongada Queda de brao Dois indivduos compe-
obtido. E ento? Voc conseguiu ou sofreu uma falha crtica?
e Resistida tem como na ao resisti-
Quanto mais sucessos voc obtiver, mais rpido e melhor P-
da, mas antes que um de-
na-Terra ver o Maldito. Um nico sucesso significar que,
les possa alegar vitria, pre- cisa acumular
embora P-na-Terra perceba que o Maldito est por perto, no
um determi- nado nmero de suces-
consegue chegar at ele. Vrios sucessos indicariam que P-
sos.
na-Terra o enxerga claramente e pode at mesmo identific-
lo.
Novas Tentativas
s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo proble-
mas com o seu computador e no consegue encontrar a causa
do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujei-
to a cometer erros. Para refletir esse tipo de nervosismo em
A Regra de Ouro
Lobisomem, o Narrador aumenta o grau de dificuldade de Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em
qualquer ao que o personagem tenta desempenhar pela se- Lobisomem: no h regras. Voc deve adaptar este jogo
gunda vez, aps ter falhado na primeira. de acordo com a sua necessidade se as regras o atrapa-
Sempre que um personagem tentar desempenhar uma ao lharem, ento ignore-as ou mude-as. Afinal, a verdadeira
na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de au- complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada
mentar a dificuldade da ao em um. Considere um persona- por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso.
gem que tente intimidar algum. Se a primeira tentativa fa- Na verdade essas regras so mais orientaes que propria-
lhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem sucedi- mente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar,
da, de modo que a dificuldade ser aumentada em um. Numa ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.
terceira tentativa, a dificuldade ser aumentada em dois. Em

Captulo Quatro: Regras 69


acumulado. dade 6).
Primeira jogada: Cada personagem far um teste de For- Para impedir o motor de explodir, vai ter de ajustar a
a; a dificuldade a Destreza do adversrio + 3 (a velocidade rebimboca da parafuseta. Faa um teste de Fora + Reparos
importante no primeiro movimento). (dificuldade 6).
Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de Voc tenta decifrar o que est errado com o motor do
Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do aversrio carro pelo som esquisito que ele est fazendo. Teste Percepo
+ 3. + Reparos (dificuldade 6).
Quarta jogada (e todas as subseqentes): Cada jogador Cavalgar cavalos aterrorizados exige muita fora e experi-
testar Fora, usando como grau de dificuldade a Fora de ncia. Teste Fora + Empatia com Animais (dificuldade 9).
Vontade do adversrio. Voc tenta decifrar por que os corvos comearam de
repente a grasnar alto . Teste Inteligncia + Empatia com
Exemplos de Jogadas Animais (dificuldade 9).
A seguir descreveremos alguns exemplos de jogadas, para Acena para mandar o motorista do caminho parar no
que voc tenha uma noo de como incorporar essas regras ao acostamento e finge gritar alguma coisa pela janela. Teste
seu jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associ- Manipulao + Conduo (dificuldade 4).
ado a uma das Habilidades, criando portanto um potencial de De repente, um homem joga um engradado do furgo
270 tipos de jogadas simples que podem ser realizadas. C en- que voc estava seguindo teste Raciocnio + Conduo
tre ns, voc raramente ir usar a combinao de seu nvel no para ver se consegue evitar bater nele (dificuldade 6).
Atributo Vigor com o de seu Conhecimento em Computao, Quanto tempo voc permanece imvel nos arbustos en-
mas pode at acontecer... quanto os dois guardas tagarelam sem parar? Teste Vigor +
Voc permanece em viglia enquanto seus companhei- Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso indica a passagem
ros dormem durante algumas horas. Faa um teste de Vigor + de 10 minutos.
Prontido (dificuldade 7) para ver o quo acordado e alerta Voc tenta seguir a intrincada trilha de documentos at
voc estar quando os intrusos finalmente se aproximarem, na a companhia que gerou os resduos biolgicos contaminados.
escurido da madrugada. Faa um teste de Inteligncia + Investigao (dificuldade 9).
Um Danarino da Espiral Negra est se aproximando O atendente da loja est mentindo sobre o que recorda?
furtivamente de voc pelas suas costas. Teste Percepo + Teste Percepo + Investigao (dificuldade 7).
Ateno para ver se nota sua aproximao. Voc precisa acrescentar exatamente 2,3 mg de xido
Um marginal barra-pesada recusa-se a aceitar as suas or- nitroso soluo nem mais, nem menos. Teste Destreza +
dens. Teste Fora + Liderana (dificuldade 7) numa tentativa Cincia (dificuldade 4).
de domin-lo fisicamente e faz-lo fazer o que voc diz. Voc faz a besteira de tentar invadir o sistema de com-
Voc consegue convencer a multido ao seu redor a fazer putao da Southern Bell. Teste Inteligncia + Computao
o que voc pediu? Teste Carisma + Liderana (dificuldade 7) (dificuldade 3) para perceber o fato de que isso virtualmente
numa tentativa de fazer um discurso hipntico. Sero precisos impossvel.
quatro sucessos para convenc-los completamente. Tenta convencer os agentes do FBI de que voc no
O seu arqui-rival est fazendo um discurso para os anci- estava envolvido com os hackers que invadiram o sistema de
es reunidos na assemblia. Teste Percepo + Liderana (di- computao da Southern Bell. Teste Manipulao + Compu-
ficuldade 6) para avaliar a competncia dele como lder. Caso tao (dificuldade 10). (Mas, a despeito do resultado do teste,
voc consiga obter cinco sucessos, conhecer o nvel exato do os agentes confiscam o seu computador.)
seu arqui-rival. O ritual leva trs dias para ser completado. Voc conse-
Depois de ser interrogado durante horas, teste Vigor + gue ficar acordado durante 72 horas? Teste Vigor + Rituais
Representao (dificuldade 8) para ver se consegue manter a (dificuldade 8).
sua histria convincente. Com cinco sucessos voc finalmente Voc tenta se livrar das algemas que o prendem (boa
conseguir convenc-los. sorte!) Teste Destreza + Manha (dificuldade 10). Voc preci-
Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colarinho; sa marcar trs sucessos.
teste Fora + Intimidao (dificuldade 6). Qual a lngua que ela est falando? Teste Inteligncia
Gritando para o motorista de txi, voc tenta convenc- + Lingstica (dificuldade 6) para descobrir.
lo a dirigir ainda mais rpido. Teste Carisma + Intimidao
(dificuldade 8). Termos de Jogo
Faz uma srie de perguntas rpidas para descobrir que Habilidades: So as Caractersticas que descrevem o que
ameaa ir intimidar o indivduo. Teste Raciocnio + Intimi- um personagem conhece e aprendeu, mas no o que ele .
dao (dificuldade 6). Exs.: Intimidao, Armas de Fogo e Rituais.
Voc tenta usar o que sabe sobre sentimentos humanos Ao: Uma ao o desempenho de uma tarefa, que
para acalmar a mulher histrica. Se puder entender o signifi- pode ser uma atividade consciente, fsica, social ou mental.
cado da expresso estranha no rosto da mulher, talvez possa Quando um jogador anuncia que seu personagem est fazen-
impedi-la de gritar. Teste Manipulao + Empatia (Dificul- do alguma coisa, ele est desempenhando uma ao.

70 Lobisomem: O Apocalipse
Vantagens: Esta uma categoria abrangente que descre- uma Caracterstica; na maioria das vezes um nmero variando
ve os Dons e os Antecedentes de um personagem. entre 1 e 5, embora ocasionalmente seja um nmero entre 1 e
Atributo: Uma Caracterstica que descreve as atitudes 10.
inerentes de um personagem. Fora, Carisma e Inteligncia Renovar: Quando so readquiridos pontos numa Parada
so alguns exemplos. de Dados, diz-se que eles foram renovados. O nvel de pon-
Augrio: A fase em que a lua estava quando o Garou tos readquiridos o nvel de renovao.
nasceu; isto determina a sua profisso ou o seu papel na Renome: Esta a medida do valor de um lobisomem na
sociedade dos lobisomens. sociedade dos Garou. Para os Garou, o Renome importants-
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por obter simo, porque eles se preocupam com a forma pela qual so
mais 1 que sucessos nos dados de dez faces usados para testar vistos pela tribo e por seu povo. O Renome dividido em trs
uma ao. totais diferentes: Glria, Honra e Sabedoria. Esses totais po-
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um in- dem ser elevados por aes apropriadas aos olhos da tribo ou
divduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embo- reduzidos por atos vergonhosos.
ra o termo personagem possa significar qualquer indivduo, Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferen-
em Lobisomem ele sempre usado para descrever os persona- tes desempenham um contra o outro. Ambos comparam seu
gens dos jogadores. nmero de sucessos e o personagem que os tiver obtido em
Parada de Dados: Isto descreve os dados com os quais maior nmero vence.
voc fica depois de combinar suas diversas Caractersticas. o Cenas: Um nico episdio da histria; um momento e um
nmero mximo de dados que podem ser usados em um turno, lugar nos quais as aes e os eventos ocorram momento a mo-
embora voc possa dividi-los entre aes diferentes. mento. Uma cena costuma ser o clmax dramtico da histria.
Dificuldade: Este um nmero entre 2 e 10 que mede a Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador obte-
dificuldade imposta a uma ao que o personagem quer reali- nha apenas um sucesso para ser bem-sucedido, embora mais
zar. O jogador precisa obter um nmero maior ou igual quele sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado.
em pelo menos um dos dados que usar no teste. Narrador: A pessoa que cria e conduz uma histria de
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o qual no Lobisomem. O Narrador assume os papis de todos os perso-
h representao nem se contam turnos. O Narrador determi- nagens que no sejam desempenhados pelos jogadores e de-
na quanto tempo se passa entre uma ao e outra, descreven- termina todos os eventos sobre os quais eles no tenham con-
do o que acontece. trole.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determi- Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado
nado nmero de sucessos para que o personagem seja bem- numa determinada situao; as regras que ajudam a guiar os
sucedido. testes nos dados para criar tenso dramtica.
Dons: Os poderes msticos de um lobisomem. Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem ou
Gnose: Uma medida da espiritualidade de um lobisomem. outra qualidade do personagem que possa ser definida por um
A Gnose (os crculos) uma Caracterstica usada em diversas nmero (representado por bolinhas).
situaes que envolvam o mundo espiritual, como quando um Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que
personagem Percorre Atalhos. Os pontos de Gnose (os qua- jogam Lobisomem normalmente com regularidade.
drados) so usados para energizar muitos Dons. Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais impor-
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est tantes. Ela mede o auto-controle e a auto-confiana de um
machucado ou ferido. personagem. A Fora de Vontade funciona de forma diferen-
Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsi- te que a maioria das Caractersticas costuma ser gasta ao
ca, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade re- invs de definida num teste de dados.
presentada na planilha pelos quadrados, no os crculos.
Fria: Uma medida da raiva e da fera interna de um
lobisomem. A Fria (os crculos) uma Parada de Dados usa-
da para determinar a chance de um lobisomem entrar em
frenesi em situaes estressantes. Os pontos de Fria (os qua-
drados) so usados para adquirir aes extras em um turno.
Eles so readquiridos quando um personagem sofre reveses ou
embaraos.
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de

Regras 71
72 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Cinco:
O Personagem

Eles tinham sido enfeitiados. Era possvel saber isso porque vestiam peles de lobos e
apenas durante a metade de um dia, a cada dez dias, podiam despi-las. Eram ambos filhos
de reis. Antes do momento determinado, Sigmund e Sinfjtli no poderiam tirar aquelas
peles de lobo e retornar s suas naturezas e vidas humanas. Agora proferiam gritos de
lobo, mas no podiam entender as vozes um do outro. Porm, antes de adentrar a floresta,
cada qual seguindo seu caminho, concordaram numa forma de comunicao. Quando
um deles estivesse precisando de auxlio, se o nmero de atacantes no superasse sete, o
outro viria em socorro do acuado. Para tal bastaria que o acuado proferisse seu grito de
lobo.
Vlsungasaga
Ao contrrio das velhas brincadeiras de faz-de-conta, quan- sonagem. Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios
do voc ia criando o personagem no decorrer da histria, para criados pelos dados que podem ser aplicados s suas Caracte-
jogar Lobisomem ser preciso cri-lo antes do jogo comear. rsticas. Um personagem forte tem mais chance de arrombar
Isso envolve um certo trabalho, j que os personagens no bro- uma porta que um fraco.
tam do nada. Criar um personagem envolvente, mais realista, A criao dos personagens sempre segue um padro, vari-
demanda um esforo criativo que faz suar at mesmo os joga- ando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc desen-
dores veteranos. volve um conceito geral de quem e o qu o seu personagem
Este captulo ensina a criar um personagem original, come- sua formao mais social ou mais intelectual? e depois
ando com um conceito geral e traduzindo esse conceito em comea a especificar selecionando os nveis de suas Caracte-
nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues auxi- rsticas o quo forte so o seu Carisma, Manipulao e Apa-
liaro os jogadores no processo de criao de seus personagens. rncia? No use este processo como uma chance de criar o
Este processo muito simples e os jogadores podem aprend-lo melhor personagem possvel; isso acaba com o propsito glo-
sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um bal de gerar um indivduo interessante. A funo desses n-
bom domnio sobre o processo para responder s perguntas de meros aprimorar a personificao, no abrir caminho para
forma precisa e sucinta. alguma Galeria da Fama mtica.
Esses nmeros podem no parecer particularmente evoca- Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Voc
tivos. difcil imaginar um romancista descrevendo um perso- precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em seguida dei-
nagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses nveis xar a mistura cozinhar durante algumas horas. Voc comea
facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de um per- decidindo qual tipo quer. Vai ser um punk maltratado pelas

Captulo Cinco: O Personagem 73


Uma Caracterstica de nvel um fraca, enquanto uma
de cinco extraordinria, de modo que se voc possui apenas
um ponto em alguma coisa, ou no muito bom nela ou
apenas um principiante. As caractersticas so baseadas nos
limites humanos. Lembre-se, as caracterstas dos Garou costu-
mam ser alteradas quando eles mudam de forma: a Crinos
possui uma Fora muito superior dos humanos normais. (Veja
As Vrias Formas, pginas 216-218.)
responsabilidade sua criar um personagem que se adap-
te ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os outros, e
atrapalhar o jogo por causa disso, ter de criar um novo perso-
nagem .A vida de lobisomem perigosa demais para que exis-
tam animosidades dentro de uma matilha. Para sobreviver,
vocs precisam trabalhar em conjunto.

O Papel do Narrador
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogado-
res durante o processo de gerao de personagens. Quando os
jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os pre-
missa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras. O seu
objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para
eles. Se forem novatos, mantenha as coisas o mais simples que
puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades
do sistema.
Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e de-
pois conceda aos jogadores um minuto para que eles as exami-
nem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha
de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins
pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo.
ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui diploma uni- Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas
versitrio ou foi educado na vida em alguma parte das Monta- explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser
nhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade de seu compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percor-
personagem so ingredientes essenciais da persona dele. A par- ra o processo de criao de personagens passo a passo, preen-
tir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os deta- chendo todos os detalhes das suas Caractersticas.
lhes, como Atributos e Vantagens. Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo inteira
criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro
Comeando se sentir pressionados, ficando vontade para faz-los comple-
tos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que
Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa es- houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc
tar ciente antes de comear a criar um personagem: poder gastar o resto da sesso de jogo conduzindo um prel-
Ele pode ser de qualquer idade, cultura ou nao; po- dio para cada um. Um preldio uma forma de narrativa
rm, voc comea o jogo como um lobisomem inexperiente e abreviada na qual voc conta a histria da vida do personagem
pouco sofisticado que apenas recentemente sofreu sua Primei- at o presente momento. O preldio ser a iniciao dos joga-
ra Mudana. O seu personagem provavelmente conhece rela- dores, assim como a introduo de seus personagens na crni-
tivamente pouco sobre a sociedade dos lobisomens, a no ser ca: faa-o memorvel. Os preldios so descritos com detalhes
que tenha sido instrudo por um Mentor ou por um Parente, ou no fim deste captulo.
ento que seja Impuro.
Este processo de criao foi planejado tanto para ajud- Passo Um: Concepo do
lo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios Personagem
para interagir segundo as regras. Lembre-se que ele no pode Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvol-
existir apenas como nmeros; a sua interpretao que molda ver um conceito para o seu personagem. Este conceito precisa
e define seu alter ego. apenas ser uma idia geral de como ele ser, alguma coisa
Este um sistema de aquisio que no envolve jogadas de exclusiva e interessante que seja divertida de jogar durante
dados. Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis, muito tempo. Durante o processo de criao, voc precisar
voc decide quem ser o seu personagem. No fim do processo, mudar e ajustar este conceito, mas ele lhe proporciona ao me-
voc obter pontos extras chamados pontos de bnus, que po- nos um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito poderia
dero ser usados em seguida para acrescentar nveis a qualquer ser Sou um caador de peles que caa martas enquanto na
Caracterstica, de modo que voc no precisa se angustiar ao forma lupina. No me relaciono bem com os humanos. Este
fazer cada uma das suas escolhas.

74 Lobisomem: O Apocalipse
conceito precisa ser exclusivo e completo, e deve ser aprovado Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O primei-
pelo Narrador. ro passo neste processo determinar os Atributos bsicos dele.
Em seguida voc precisa fazer trs escolhas diferentes para Os Atributos so tudo que natural e intrinsecamente um
consolidar o seu conceito. Voc precisa escolher a sua raa (a sua personagem . O quanto ele forte? O quo rpido so seus
sub-espcie), o seu augrio (o seu papel na sociedade Garou) e a reflexos? O quo persuasivo ele pode ser? Perguntas como es-
sua tribo (o grupo que o aceitou como membro). Quanto melhor sas so respondidas pelos Atributos do personagem.
voc inter-relacionar esses trs aspectos do seu personagem, mais Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias
intrincado e completo ele ser. diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos, Men-
Raa: Os Garou vivem divididos em dois mundos dife- tais e Sociais. Voc precisa decidir no que ele melhor (prim-
rentes, sem possuir o seu prprio. So pessoas sem um lar verda- rio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco
deiro. Isso se estende at mesmo ao mtodo de reproduo (tercirio). O seu personagem mais fsico ou mais social
sozinhos so incapazes de perpetuar a sua raa. Eles precisam mais musculoso que bonito?
se acasalar com humanos ou lobos para gerar (ou tutelar) cri- Os Atributos Fsicos so tudo que tem alguma relao
anas sadias. com o esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e muscu-
uma violao das mais antigas tradies dos Garou que loso ele , consistindo os Atributos bsicos de um personagem
um lobisomem cruze com outro. Invariavelmente, o produto orientado para a ao. Os Atributos Fsicos concernem apenas
desse tipo de unio um ser estril e deformado: os impuros. aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem pode-
Os Garou preciam cruzar com humanos ou com lobos para roso, robusto ou tem ps ligeiros?
perpetuarem a linhagem. At quando um Garou cruza com Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
um humano ou com um lobo, a prole dessa unio nem sempre personagem em se relacionar com as outras pessoas, e, algumas
um Garou. Ocasionalmente, o gene recessivo aflora apenas vezes, em us-las. Os Atributos Sociais so vitais na determina-
vrias geraes depois. Cada tribo identifica e registra todos os o das impresses iniciais, a capacidade do personagem em
humanos e lobos que descendam dela; aqueles que demons- inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas interaes
tram as caractersticas dos Garou so marcados e vigiados logo com os outros. O seu personagem encantador, falante ou
depois de entrarem na puberdade. S depois de aprenderem bonito?
quem e o que so, os jovens lobisomens so aceitos como mem- Os Atributos Mentais representam a capacidade mental
bros da tribo. do seu personagem, e incluem coisas como memria, percep-
Voc pode escolher entre as raas homindea, impura ou o e a capacidade em aprender e pensar. O seu personagem
lupina. Os personagens impuros sero deformados. Para maio- inspirado, astuto ou inteligente?
res detalhes, consulte o Captulo 6. O conceito de seu personagem pode lhe sugerir quais de-
Augrio: O augrio do seu personagem a fase em que vero ser suas prioridades, mas fique vontade para escolher o
a lua estava quando ele nasceu uma espcie de signo astro- esquema que preferir. Por enquanto, a sua concepo deve ser
lgico. muito importante para a maioria dos Garou. O aug- bastante geral antes de ressaltar os detalhes, necessrio
rio do seu personagem indica no apenas a sua posio na pintar um quadro amplo e abrangente.
sociedade Garou, como tambm muitos de seus pontos fortes e Todos os personagens comeam com um ponto em cada
fracos. Atributo. A sua seleo prioritria determina quantos pontos
Existem cinco tipos diferentes de augrios. Cada um des- voc obtm em cada categoria em qual categoria de atribu-
creve um tipo especfico de personalidade, e cada um possui to acrescentar sete pontos , em qual acrescentar cinco, e a
potenciais e Habilidades diferentes. qual delas acrescentar trs. Desta forma, voc pode escolher
Embora ofereamos aqui uma pequena lista de augrios, acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de seu persona-
voc encontrar uma lista completa no Captulo Caractersti- gem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs aos seus Atri-
cas. butos Sociais. Os pontos podem ser divididas entre os Atributos
Tribo: Antigamente, as matilhas consistiam exclusiva- de uma categoria medida que eles puderem se enquadrar
mente de lobisomens de uma mesma tribo, mas, nestes dias voc poderia atribuir todos os seus trs pontos de Atributos
apocalpticos, esse no mais o caso. Ainda assim, a tribo da Sociais a Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos
qual um lobisomem provm diz muita coisa sobre quem e o Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro.
que ele . Existem 13 tribos principais entre os Garou. Cada Posteriormente, no final do processo de criao de perso-
uma delas possui um totem espiritual bsico, do qual se desta- nagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se preo-
cam muitos dos elementos que as descrevem. Cada jogador cupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
precisa escolher a tribo qual pertence seu personagem. A
tribo determina muita coisa sobre os antecedentes. Os perso- Passo Trs: Escolhendo Habilidades
nagens dos jogadores podem escolher entre as 13 tribos que As habilidades delineiam o que o personagem conhece
ainda respeitam Gaia; veja a lista adiante. Para maiores infor- no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu e
maes sobre as tribos e suas caractersticas mais evidentes,
consulte Captulo 6.
Passo Dois: Escolhendo Atributos

Captulo Cinco: O Personagem 75


aprende todos os dias, no as coisas que faz naturalmente. Dons
Todos os Talentos, Percias e Conhecimentos so Habilidades. Os personagens podem escolher seus Dons os segredos e
A cada Habilidade que o personagem possui atribudo habilidades especiais dos Garou. Um personagem comea com
um nvel representativo da sua competncia naquela Habili- um Dom por sua raa, um por seu augrio e um por sua tribo
dade em especial. Este nmero usado para ajudar a determi- (total de trs). Ele pode comprar mais Dons com os Pontos de
nar quantos dados voc ir jogar quando o seu personagem Bnus, mas eles precisam ser Dons de Nvel Um.
tentar usar uma Habilidade. Esta seo das regras o orientar
na determinao de quais Habilidades dever escolher e o Renome
quo alto ou baixo seu nvel de competncia em cada uma O Renome fundamental para os personagens de Lobiso-
delas. mem, porque descreve o quanto eles so famosos entre os
As Habilidades dividem-se em trs categorias diferentes: Garou. Um personagem comea com uma certa quantidade
Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade (determinada pelo augrio) de Renome permanente em trs
possui caractersticas diferentes. categorias diversas: Glria, Honra e Sabedoria. Os persona-
Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. gens comeam sem pontos temporrios: eles precisam esforar-
Os Talentos no precisam ser praticados per se e no podem ser se para adquiri-los durante o jogo.
estudados ou aprendidos num livro. Eles costumam ser adqui- Posto
ridos mediante uma experincia direta. O seu personagem
O Posto de um personagem determinado pela quantida-
autodidata ou dotado com muito bom-senso?
de permanente de Renome que ele possui. O Posto define a
As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum
posio e o grau de confiabilidade de que ele desfruta na soci-
tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria inclui qualquer
edade dos Garou, bem como seu apego s suas virtudes. Todos
Habilidade que precise ser adquirida passo a passo atravs da
os personagens comeam com um Posto Um.
prtica, mas pode ser ensinada e estudada (ao contrrio dos
Talentos). O seu personagem bom em aprender coisas atra- Passo Cinco: Toques Finais
vs da prtica diria? Um dos estgios mais importantes da criao de persona-
O Conhecimento inclui todas as Habilidades que reque- gens dar os toques finais aqueles detalhezinhos e floreios
rem a aplicao rigorosa da mente, que geralmente so ensina- que o completam. Neste passo voc adquire seus 15 Pontos de
das na escola, em aulas, nos livros e pelos professores, mas po- Bnus, o que lhe permite acrescentar mais pontos a qualquer
dem ser aprendidas com a experincia. O seu personagem Caracterstica na planilha do seu personagem. Mas antes de
estudioso ou possui boa memria? gastar esses pontos voc deve registrar a contagem bsica da
Voc precisa priorizar essas Habilidades da mesma forma Fria, Gnose e Fora de Vontade de seu personagem.
que fez com os Atributos. necessrio decidir como classificar
os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em Fria
qual categoria o seu personagem ser acima da mdia (prim- A Caracterstica Fria quantifica a turbulncia e fria in-
ria), em qual ele ser mdio (secundria), e em qual ser abai- ternas de um personagem. A Fria inicial de um personagem
xo da mdia (terciria). determinada pelo augrio.
Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do Gnose
personagem, nove para gastar na categoria secundria, e ape- A Caracterstica Gnose mede o quanto o seu personagem
nas cinco pontos disponveis para a categoria terciria. est afinado com o mundo espiritual e com o seu prprio esp-
Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode con- rito. Um personagem sem Gnose no mantm nenhum conta-
ceder ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer to com o mundo espiritual, no podendo viajar at l. A Gnose
Habilidade (mais adiante, porm, poder usar os seus bnus inicial de um personagem determinada pela raa.
para obter quatro ou mesmo cinco pontos numa nica Habili-
dade). Fora de Vontade
A Caracterstica Fora de Vontade mede o nvel de auto-
Passo Quatro: Vantagens controle que um lobisomem possui. A Fora de Vontade
Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias de essencial para o controle das aes de seu personagem, especi-
Vantagens de um personagem. Ao invs disso, voc possui um almente em momentos de estresse, quando afloram os instin-
determinado nmero de pontos para atribuir a cada uma. tos predatrios. A Fora de Vontade inicial de um personagem
Embora este nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adici- determinada pela tribo.
onais depois ao usar seus bnus.
Pontos de Bnus
Antecedentes Voc agora adquire 15 pontos de bnus, que podem ser
Cada personagem recebe cinco pontos para distribuir entre gastos em qualquer Caracterstica que quiser. Contudo, esse
as dez Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas cin- consumo no to contnuo quanto parece primeira vista.
co pontos para distribuir, e algumas tribos restringem o acesso a Cada ponto acrescentado a um Atributo custa cinco pontos de
determinados Antecedentes. As suas Caractersticas de An- bnus, enquanto um ponto de Antecedentes custa apenas um
tecedentes devem encaixar-se no esquema geral do conceito ponto. Os custos esto relacionados na Tabela de Criao do
escolhido originariamente.

76 Lobisomem: O Apocalipse
Personagem. vao. Voc deve decidir qual o motivo para os seus persona-
gens travarem uma guerra perigosa contra a corrupo. Quan-
Centelha de Vida to mais evocativa for a motivao, mais ela ir definir o seu
H ainda outros aspectos, alm dos descritos acima, que personagem. Talvez ele tenha perdido o pai enquanto sofria
podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente co- sua Primeira Mudana, e por causa disso, no tenha podido
locar essas coisas por escrito, mas com certeza deve pensar despedir-se dele. Portanto, encontrar uma forma de falar com
sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira do o esprito do pai seria um motivo importante para o seu persona-
seu personagem. gem viajar com freqncia pelo mundo espiritual.
Aparncia Identidade Normal
A aparncia do seu personagem evidencia suas Caracters- Uma ltima coisa importante que voc deve considerar
ticas para os demais. Voc deve transformar o conceito e as sobre o seu personagem a identidade dele na sociedade nor-
Caractersticas marcantes do seu personagem em aspectos da mal, caso pertena a alguma. Nem todos os lobisomens segre-
sua aparncia. Uma inteligncia elevada pode se tornar um gam-se inteiramente da sociedade. Algumas tribos, como os
olhar penetrante. Um conceito de explorador pode significar Filhos de Gaia, permanecem em contato com o mundo nor-
que o personagem usa roupas cqui e tem uma aparncia en- mal. At mesmo membros de tribos como os Portadores da Luz
rugada. Pode ser mais evocativo dizer Meu olhar est sempre poderiam possuir identidades normais. Como voc consegue
distante; minha ateno parece permanentemente oltada para viver uma existncia dupla?
alguma outra coisa do que dizer: Pareo um sujeito distra-
do. Exemplo de Criao do
Especializaes
Voc pode querer dotar seu personagem de especializaes
Personagem
em suas Caractersticas. Cada Caracterstica de nvel 4 pode re- Shane decide fazer seu primeiro personagem de Lobisomem.
ceber uma especializao. Embora a maioria dos jogadores seleci- Com uma cpia da sinopse de criao de seu personagem sua
one as especializaes para as suas Caractersticas durante o jogo, frente, ele arregaa as mangas e se pe a trabalhar.
voc pode escolh-las imediatamente. As especializaes so as-
pectos especficos das Caractersticas nas quais o seu personagem
Passo Um: Conceito
Em primeiro lugar, Shane deve desenvolver um conceito
particularmente bom. Basta preencher o espao ao lado da
para o seu personagem. Ele decide que quer interpretar um
Caracterstica com uma especializao apropriada. (Voc en-
peregrino, algum liberto dos grilhes da sociedade normal.
contrar sugestes no Captulo Seis, ao lado de cada caractersti-
Ele no quer um personagem preso a nenhum tipo de crena
ca.) Embora sejam usadas basicamente para a interpretao, as
ou estilo de vida; quer algum que busque novos caminhos.
especializaes podem conceder ao personagem um bnus para
Ele escolhe um conceito de peregrino. Desta forma Shane
os testes com dados durante a execuo de determinados feitos.
pode criar um personagem que viaje em busca de respostas e
Equipamento verdades.
Caso hajam quaisquer pertences ou peas de equipamen- Em seguida, Shane d uma olhada nas opes que tem para
to que voc deseje que seu personagem possua, melhor cui- raa. Ele decide que seria uma excelente jogada fazer de seu
dar dos detalhes agora. Do contrrio, voc ter de adquirir o andarilho um lupino, um Garou nascido de lobo. Em seguida,
equipamento durante o jogo. Isto pode levar tempo e no in- para augrio, Shane escolhe o Galliard, porque v seu persona-
duz a um sucesso automtico. Pode-se obter praticamente gem como o tipo que gosta de comentar sobre suas descobertas
qualquer pea de equipamento comum, desde que seu perso- atravs de canes e histrias. Para tribo, Shane escolhe os Silen-
nagem possua os pontos necessrios no Antecedente Recursos. ciosos, que tm um estilo de vida nmade, no permanecendo
Determinados objetos, como fetiches, podem ser obtidos ape- por muito tempo no mesmo lugar.
nas mediante a posse de uma determinada Caracterstica E quanto ao nome? Shane pensa um pouco e acaba deci-
neste caso, um Antecedente. dindo que seu personagem exije um nome que diga quem ele
. Ele escolhe P-na-Terra, um nome bem Garou, represen-
Peculiaridades tando que o personagem jamais caminha por trilhas que j
Conferindo peculiaridades ao seu personagem (detalhes foram pavimentadas, procurando, em vez disso, abrir seus pr-
pessoais curiosos e engraados), possvel torn-lo mais pro- prios caminhos.
fundo e interessante. Escreva algumas frases no verso da ficha
do seu personagem, descrevendo as coisas estranhas e possivel- Passo Dois: Atributos
mente interessantes que o definem. Uma peculiaridade pode- O passo seguinte priorizar os atributos de P-na-Terra.
ria ser um senso de humor mrbido, um carinho por animais ou Shane faz a escolha usual para Lobisomens, selecionando o
o hbito de grunhir ao responder afirmativamente a uma per- Fsico como a categoria bsica de Atributos. Ele decide que
gunta. P-na-Terra passa grande parte de seu tempo a cu aberto,
exposto aos elementos. Vitalidade a melhor escolha para a
Motivaes maioria de seus pontos. Na verdade, Shane opta por colocar
Muitos lobisomens so movidos por um desejo de combater trs pontos em Vitalidade, concedendo a P-na-Terra um n-
a Wyrm, mas at mesmo esses possuem outros fatores de moti- vel de 4 (lembre do nico ponto grtis em cada Caracterstica

Captulo Cinco: O Personagem 77


Tabela de Criao de Personagens Fria Incial: 3
Dons Iniciais: Resistir dor, Sentir Odor da Forma Ver-
Processo de Criao de Personagens dadeira, Verdade de Gaia
Passo Um: Conceito do Personagem Renome Inicial: Glria 2, Sabedoria 1
Escolha conceito, raa, augrio e tribo. Galliard: Lua Minguante O Danarino da Lua: amante
Passo Dois: Selecione Atributos das tradies
Priorize as trs categorias: Fsica, Social, Mental (7/5/3) Fria Inicial: 4
Escolha Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor, Destreza Dons Iniciais: Falar com Animais, Chamado da Wyld,
Escolha Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao, Comunicao Mental
Aparncia Renome Inicial: Glria 2, Honra 1
Escolha Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia, Ahroun: Lua Cheia O Guerreiro: protetor das tradies
Raciocnio Renome Inicial: 5
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da
Passo Trs: Selecione Habilidades
Decadncia
Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimen-
Renome Inicial: Glria 2, Honra 1
tos
Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (13/9/5) Tribo
Passo Quatro: Selecione Vantagens Veja tambm Tribos.
Escolha Antecedentes (5; restritos por tribo), Dons (1 para Frias Negras: Composta quase inteiramente por mulhe-
raa, augrio e tribo), Renome (por augrio) res, as Frias Negras so as servas da Wyld e as vingadoras dos
Passo Cinco: Toques Finais Garou.
Registre Fria (por augrio), Gnose (por raa), Fora de Fora de Vontade Inicial: 3
Vontade (por tribo), Posto (1) Antecedentes: Sem restries.
Gaste Pontos de Bnus (15) Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Sentir a Wyrm
Raa Roedores de Ossos: Vivendo como vagabundos nas ruas
da cidade, os Roedores esto sempre bem informados mas so
Veja tambm Raas.
desprezados por todos.
Homindeo: Voc foi criado como humano, por pais huma-
Fora de Vontade Inicial: 4
nos. Voc no sabia que era um lobisomem at ser quase um
Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem comprar
adulto e sofrer sua Primeira Mudana. (Alcunha: macaco)
Vida Passada, Raa Pura ou Recursos.
Gnose Inicial: 1
Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel
Dons Iniciais: Persuaso, Odor de Ser Humano
Filhos de Gaia: A tribo mais moderada. Os Filhos torna-
Impuro: Os seus pais so, ambos, Garou, mas voc defor-
ram-se os mediadores dos Garou e os defensores da humanida-
mado e estril. Voc compreende a cultura Garou mais pro-
de. Contudo, seus jovens s vezes se tornam radicais, juntan-
fundamente que as outras raas, porque foi criado pela prpria
do-se a diversas subculturas.
tribo. (Alcunha: mulo)
Fora de Vontade Inicial: 4
Gnose Inicial: 5
Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm
Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor
Lupus: Voc foi criado como lobo nas regies selvagens.
Fianna: Cada membro desta tribo descende dos Clticos, e
Voc no sabia que era um lobisomem at estar quase comple-
os Fianna orgulham-se muitssimo dessa herana. Eles vivem
tamente maduro. (Alcunha: selvagem)
em qualquer lugar que seus Parentes se estabeleam e man-
Gnose Inicial: 5
tm contato permanente com eles.
Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur
Fora de Vontade Inicial: 3
Augrio Antecedentes: Sem restries
Veja tambm Augrios. Dons Iniciais: Persuaso, Resistncia a Toxinas
Ragabash: Lua Nova O Trapaceiro: questionador das Cria de Fenris: Selvagens e sedentos de sangue, os Cria de
tradies Fenris so em sua maioria de descendncia nrdica e se orgu-
Fria Inicial: 1 lham disso. Eles tendem a dominar os condados e cidades ru-
Dons Iniciais: Embaamenbto da Prpria Forma, Abrir rais nos quais vivam.
Selos, Sentir Odor de gua Corrente. Fora de Vontade Inicial: 3
Renome Inicial: 3 em qualquer combinao Antecedentes: A Cria de Fenris no pode comprar Con-
Theurge: Lua Crescente O Vidente: pesquisador das tatos ou Mentor.
tradies Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor
Fria Inicial: 2 Andarilhos do Asfalto: De todas as tribos, os Andarilhos
Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar com so os mais adaptados cidade e aqueles nos quais os Garou
Espritos
Renome Inicial: Sabedoria 3
Philodox: Meia Lua O Juiz: guardio das tradies

78 Lobisomem: O Apocalipse
menos confiam. Eles tendem a se misturar com o submundo e Fora de Vontade Inicial: 4
freqentemente empregam tecnologia de ponta. Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Conta-
Fora de Vontade Inicial: 3 tos ou Recursos.
Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem com- Dons Iniciais: Chamado dos Ventos, Camuflagem
prar Mentor, Vida Anterior ou Raa Pura.
Dons Iniciais: Controle de Mquinas Simples, Persuaso Antecedentes
Garras Vermelhas: Compostos inteiramente por lupinos, os Veja tambm Antecedentes.
Garras Vermelhas acreditam que a melhor forma de salvar Aliados: Os seus amigos, sejam lobos ou humanos.
Gaia destruindo de uma vez por todas o cncer que a corri Contatos: Descreve os contatos que voc possui na socie-
(os humanos). dade humana.
Fora de Vontade Inicial: 3 Fetiche: Voc possui um objeto mgico que contm um
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar esprito aprisionado. Consulte os exemplos do Apndice.
Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes so os Parente: O nmero de humanos imunes ao Delrio ou
lobos. parentes e amigos lupinos que voc possui.
Dons Iniciais: Falar com os Animais, Sentir Odor de gua Mentor: Um ancio poderoso que o aconselha e protege.
Corrente Vida Passada: Descreve a sua conexo mnemnica com
Senhores das Sombras: Dominadores e tirnicos, os Se- seus ancestrais Garou e o passado.
nhores das Sombras lutam constantemente para destronar os Raa Pura: A sua linhagem e pedigree entre seu povo.
Presas de Prata da liderana dos Garou. Eles fariam qualquer Recursos: Descreve o quanto voc rico; o seu patrim-
coisa por poder. nio.
Fora de Vontade Inicial: 3 Rituais: Descreve o nmero e/ou poder dos rituais que
Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem com- voc aprendeu. Consulte Rituais.
prar Aliados ou Mentores. Totem: O poder do totem de uma matilha varia de acordo
Dons Iniciais: Aura de Confiana, Rajada Fatal com o nmero total de pontos investido nela. Consulte em
Peregrinos Silenciosos: Os Silenciosos vivem nas ruas, Totem, a lista de custos em pontos; consulte a lista de totens do
mudando e viajando constantemente. Cruzam quase exclusi- Apndice.
vamente com ciganos, artistas circenses e outros peregrinos. Dons
Eles conhecem muitos segredos dos mundos espiritual e mor- Consulte Dons Iniciais em Raa, Augrio e Tribo, acima;
tal. escolha um de cada lista. Veja tambm Dons.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida Renome
Passada ou Recursos. Consulte Renome Inicial em Augrio, acima, e Renome,
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamen- ou Premiando Renome.
to
Presas de Prata: A tribo mais prestigiada. Durante sculos
Posto
Todos os personagens comeam no Posto Um. Veja Posto,
os Presas de Prata cruzaram com os homens e lobos mais no-
ou Avanando em Posto.
bres. Contudo, por serem endgamos, tornaram-se vulnerveis
a doenas. Fria, Gnose e Perseverana
Fora de Vontade Inicial: 3 Consulte acima, conforme se segue: augrio (Fria), raa
Antecedentes: Os personagens Presas de Prata devem (Gnose) e tribo (Fora de Vontade). Veja tambm Fria; Gno-
gastar pelo menos trs pontos de Antecedentes em Raa Pura. se; e Fora de Vontade.
Dons Iniciais: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm
Portadores da Luz: Intelectuais e contemplativos, os Porta-
dores da Luz vagueiam pelo mundo em busca de conhecimen- Pontos de Bnus
to e verdade, mas tambm se opem vigorosamente Wyrm. Custo de Caracterstica
Fora de Vontade Inicial: 5 Atributos 5 por ponto
Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar Habilidades 2 por ponto
Aliados, Fetiches ou Recursos. Antecedentes 1 por ponto
Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm Dons 7 por Dom (apenas Nvel Um)
Uktena: Os astutos e misteriosos Uktena so os magos mais Fria 1 por ponto
capazes entre os Garou, angariando, portanto, a desconfiana Gnose 2 por ponto
de todos os outros. Fora de Vontade 1 por ponto
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries.
Dons Iniciais: Sentir Magia, Ocultamento
Wendigo: Os nicos Garou indgenas puros que ainda res-
tam. Os Wendigo so independentes e ferozmente determi-
nados a expulsar os invasores da Amrica do Norte.

Captulo Cinco: O Personagem 79


de Atributo). P-na-Terra no gosta de trabalho duro, de modo escolha, de modo que Shane gasta trs pontos ali. Ele em se-
que Fora no parece muito importante para ele. Shane colo- guida coloca um ponto em Investigao (refletindo a habilida-
ca apenas um ponto em Fora, concedendo a P-na-Terra um de de P-na-Terra de procurar coisas) e Rituais (de modo que
nvel 2. Shane em seguida coloca trs pontos Fsicos em Des- ele possa aprender alguns rituais bsicos).
treza, tornando P-na-Terra um sujeito muito gil (nvel 4).
Em seguida, ele dirige sua ateno para a categoria secun- Passo Quatro: Vantagens
dria de Atributos. Voltando idia de que P-na-Terra apren- Em seguida vem a categoria que define o que P-na-Terra
deu a ver onde pisa, Shane concentra-se primeiro em Percep- pode fazer realmente como Lobisomem. Em primeiro lugar, ele
o. Aqui ele coloca dois pontos, tornando P-na-Terra um tem cinco pontos para gastar em Antecedentes. Mas como ele
sujeito bastante atento (Percepo 3). Dois pontos vo para um Silencioso, no pode adquirir Vida Passada ou Recursos
Raciocnio, refletindo o pensamento rpido que ele precisa ter (ele pode adquiri-los durante a crnica, mas no poder nem
para saber que caminho seguir. O ltimo ponto vai para Inteli- mesmo gastar bnus neles agora). Por enquanto, Shane pro-
gncia. videncia para que P-na-Terra possua os Antecedentes que
A categoria terciria de Atributos, a Social, fcil de definir. definem de forma mais bvia o personagem. Trs pontos vo
Alm disso, com apenas trs pontos para gastar, ele no pode para Contatos, porque ele conheceu muitas pessoas durante
fazer muita coisa. Shane coloca todos os trs pontos em Carisma suas viagens. Os outros dois pontos so gastos em Rituais, de
para refletir a natureza amigvel de P-na-Terra. Shane calcula modo que ele possa executar rituais. Ele escolhe dois rituais de
que um nvel 1 em Manipulao e em Aparncia seja adequado. Nvel Um: o Ritual da Dedicao do Talism, adaptando suas
P-na-Terra no gosta de enganar ningum e no precisa de um roupas de modo que elas no se rasguem sempre que ele mu-
rosto bonito por onde anda. dar de forma; e o Ritual da Pedra Caadora, para que possa
encontrar certas coisas quando precisar delas. Como ele ad-
Passo Trs: Habilidades quiriu um Conhecimento de Ritual de nvel 1, pode aprender
Shane agora precisa priorizar as Habilidades de P-na-Ter- rituais de Nvel Um.
ra. Em vez de fazer isso sem pensar, passa os olhos pela ficha do Shane em seguida passa para os Dons. Ele comea com
personagem e comea a checar as habilidades que ele consi- seus Dons de Raa, escolhendo Sentidos Aguados; este po-
dera que P-na-Terra deveria possuir (ele no recebe um pon- der lupino cai como uma luva na concepo do personagem.
to inicial grtis em cada Caracterstica de Habilidade, como Ele em seguida verifica seus Dons de augrio, escolhendo Fa-
aconteceu com as Caractersticas de Atributo). Logo fica claro lar com os Animais para poder aprender os segredos das trilhas
que a maioria dos pontos sero gastos em Talentos, de modo com a fauna de cada regio. Por fim, verifica sua lista de Dons
que Shane considera-os prioritrios. da tribo, escolhendo Velocidade do Pensamento para poder
P-na-Terra tem 13 pontos para gastar. Ele aprendeu a viajar velozmente pela estradas.
cuidar de si mesmo quando est na estrada, de modo que O passo seguinte atribuir Renome inicial. Ele checa a lista
coloca trs pontos em Briga. Embora no conviva muito fre- para um Galliard e atribui 2 para Glria e 1 para Sabedoria em
qentemente com as pessoas, P-na-Terra ainda sabe como sua ficha. Ele agora um Garou de Posto Um.
encant-las com uma histria ou uma cano, de modo que
Shane coloca trs pontos em Expresso. Como P-na-Terra
Passo Cinco: Toques Finais
uma pessoa cautelosa, Shane coloca dois pontos em Prontido, Shane atribuiu 4 sua Fria inicial (porque um Galliard),
o que timo para o personagem saber o que lhe aguarda. Em 5 sua Gnose inicial (porque um lupino) e 3 sua Fora de
suas andanas, P-na-Terra tambm conheceu o lado negati- Vontade inicial (porque um Silencioso).
vo das cidades, de modo que Shane lhe atribui um ponto em Agora Shane comea a gastar os 15 pontos de bnus de P-
Manha. Shane gasta os quatro pontos restantes colocando um na-Terra. Primeiro, gasta sete pontos e compra outro Dom:
em Esquiva, um em Esportes, um em Empatia e um em Impul- Sentir a Wyrm, apenas para o caso dele encontrar trilhas sus-
so Primitivo. peitas. Como ele deseja que P-na-Terra esteja apto a conver-
Shane escolhe Percias como sua categoria secundria. sar com humanos, Shane decide comprar um nvel no normal-
Dispe de nove pontos para gastar nela. Como P-na-Terra mente restrito Conhecimento de Lingstica (concedendo a
comeou sua vida de lobisomem na floresta, Shane acredita P-na-Terra a habilidade de falar um idioma). Ele tambm
que o personagem precise possuir um nvel bastante alto em decide aumentar o talento de Prontido do personagem, para
Sobrevivncia. Coloca trs pontos nela. Empatia com Animais garantir que ele possa pressentir o perigo; ele gasta dois pontos,
tambm reflete um pouco da experincia de P-na-Terra: concedendo a P-na-Terra um nvel 3. Por ltimo, Shane de-
Shane gasta trs pontos nela. Shane arredonda as habilidades cide gastar seus ltimos quatro pontos de bnus para aumentar
de seu personagem atribuindo dois pontos a Furtividade, um a Fora de Vontade de P-na-Terra para 7.
ponto a Liderana e um ponto a Atuao. Como ele um Normalmente, poderiam ser acrescentados mais detalhes a
lupino, no pode comear o jogo com Conduo, Etiqueta e um personagem novo, mas Shane acha que j tem uma idia
Armas de Fogo, embora possa gastar pontos de bnus para bastante razovel de quem P-na-Terra e do que ele deseja.
conseguir essas habilidades. Alm disso, no caso especfico deste personagem, um excesso de
Com apenas cinco pontos para gastar em Conhecimentos, informao seria prejudicial: a maior parte do charme de P-na-
Shane precisa escolher com cuidado. Sendo um lupino, h Terra envolve sua misteriosa atrao pela estrada. melhor que
muitos conhecimentos que esto fora do seu alcance. A natu- esses detalhes sejam deixados a cargo da imaginao do Narra-
reza contemplativa de P-na-Terra faz de Enigmas uma boa dor em futuras histrias.

80 Lobisomem: O Apocalipse
Olhando para Frente dedica seu tempo a cada personagem em particular, o restante
do grupo poder se conhecer melhor e se empolgar quanto ao
No processo de criar um personagem, voc provavelmente que os aguarda. A antecipao pode fazer uma histria desa-
estar se preparando tambm para interpret-lo. Uma parte brochar.
importante do processo de criao o vnculo que se desenvol- Durante o preldio voc precisa direcionar o jogador mui-
ve entre voc e o seu personagem, o que lhe permite desempe- to mais que de costume. D-lhe muitas decises para tomar,
nhar o papel com criatividade e propsito. Alimente a sua mas apresse tudo e no lhe conceda muito tempo para pensar.
empatia pelo personagem se ele for muito diferente de voc Voc precisa passar rapidamente por esta fase, a no ser que
isso no acontecer com naturalidade. esteja disposto a gastar mais tempo (o que pode possibilitar a
O processo de criao de um personagem no termina com criao de personagens muito detalhados). Os personagens
o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra de quase nunca travam combate durante o preldio. Caso eles o
crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida que faam, voc simplesmente descreve os resultados das lutas (afi-
a crnica progredir, crie novas caractersticas de personagem e nal de contas, voc no pode deixar que os personagens cor-
detalhes histricos. Use com sabedoria a sua experincia para ram o risco de morrer antes mesmo que o jogo comece!).
desenvolver as suas Caractersticas. Procure aumentar a Fora Durante o tempo que voc estabeleceu para o preldio,
de Vontade de seu personagem e desenvolver sua Gnose, e providencie para que o jogador tenha oportunidade de intera-
sempre sempre acrescente mais detalhes ao esqueleto gir tanto com o ambiente quanto com as regras. Se o jogador
descrito na planilha. A verdadeira essncia do personagem s quiser mudar algumas Caractersticas durante o preldio, dei-
poder ser captada na sua interpretao; no possvel descre- xe-o, desde que ele o faa por um motivo racional e no para
v-la numa planilha. tentar gerar um super-personagem.
Ainda mais importante: voc deve pensar em formas pelas Existem muitas formas de progredir atravs da vida de um
quais a personalidade do seu personagem possa mudar em de- personagem; qualquer uma aceitvel, desde que ajude a
corrncia dos eventos que ocorrerem em sua vida, e em segui- oferecer ao jogador uma idia de como o personagem viveu.
da agir de acordo. Deixe-o determinar seu prprio destino. Voc pode fazer o jogador compreender a vida de lobisomem
Jamais o force a se enquadrar em qualquer uma de suas pri- mostrando-lhe como era tediosa a existncia do personagem.
meiras concepes de quem e o que ele deva ser. Um Ahroun No esquea que a rotina que confere dimenso ao extraor-
zangado que aprenda a controlar sua Fria, ou um Ragabash dinrio.
sem propsito que adquira um senso de esperana, podem ge- Um preldio pode gerar este tipo de narrativa: Voc ca-
rar belas histrias especialmente se o Narrador perceber o minha para casa depois de mais um dia chato de escola. Quan-
que est acontecendo e criar uma subtrama em torno disso. do o tdio vai acabar? Eles o tratam como uma criana estpi-
Caso o seu personagem venha um dia a entedi-lo, isso da. Voc j tem quatorze anos quando vo reconhecer isso?
provavelmente ter acontecido porque voc no o desenvol- Voc entra pela porta dos fundos, chegando cozinha. Sua
veu e alterou o suficiente com o tempo. O ideal que o perso- me deixou um bilhete sobre a mesa: Querido, chegarei mais
nagem se torne mais real medida que voc o interpreta na tarde do trabalho. Tem comida congelada no freezer. Descul-
crnica, fazendo-o evoluir como personagem e como pessoa. A pe. Com amor, Mame. Sozinho de novo. Ao menos se voc
forma pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele tivesse alguns amigos com quem estar... Espere, que barulho
quanto a forma pela qual foi descrito. Um personagem de um foi esse? Um som no aposento ao lado... Ser que um ladro?
conto raramente to realista e completo quanto o de um medida que descrever as coisas, deixe o jogador inter-
romance numa histria curta, simplesmente no h espao romper a narrativa para oferecer suas prprias idias e detalhes.
para um desenvolvimento adequado do personagem. Durante Vocs esto contando uma histria juntos: trate o jogador como
o curso da crnica, torne os seus personagens o mais completos, a um parceiro. Tambm pode incluir detalhes que estimulem
vivos e interessantes que for possvel. o jogador a sentir as emoes do personagem O seu pai est
em coma no hospital. Depois que o personagem aderir a uma
O Preldio seita para se tornar um lobisomem, no poder mais visitar o
Nosso passado nos define muito claramente ele que hospital livremente. O pai do personagem pode acordar ou
melhor indica o que poderemos nos tornar. O propsito de um morrer, mas ele jamais poder v-lo novamente. O jogador
preldio criar a biografia dos personagens antes da crnica precisa sofrer um sentimento profundo de perda para que o
comear efetivamente. muito parecido com um jogo normal, verdadeiro poder do preldio se manifeste.
s que muitos anos so comprimidos numa srie de decises
rpidas. A biografia pessoal que um jogador cria no preldio
Perguntas e Respostas
A seguir descreveremos algumas perguntas que devem ser
ser relevante durante a crnica inteira, e voc poder consul-
respondidas at o fim do preldio. Se no houver tempo para
t-la com freqncia.
um preldio completo, voc dever ao menos fazer um esforo
A Tcnica Correta para responder a essas perguntas. Mesmo que voc tenha de-
Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo senvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um registro
individual, a no ser que dois ou mais personagens j fossem das respostas.
amigos ou tenham passado muito tempo juntos antes de desco- Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre como
brirem que eram lobisomens. Enquanto voc, como Narrador, conduzir o Preldio em relao a cada pergunta especfica,

Captulo Cinco: O Personagem 81


bem como uma relao dos tipos de perguntas que os jogadores lha?
devem fazer a si prprios. Voc se relaciona bem com os outros personagens? H
Qual a sua idade? quanto tempo os conhece? Vocs se encontraram num caern
Com quantos anos voc est agora? Quantos anos se passa- ou de alguma outra forma? Vocs compartilham os mesmos
ram desde que voc Mudou pela primeira vez? objetivos?
Costuma ser mais fcil atribuir datas a eventos no preldio importante, ainda que no necessrio, que os persona-
depois que este tiver acabado, mas tambm vale a pena estabe- gens sejam compatveis. Muitas boas histrias podem envolver
lecer algumas datas importantes durante seu decorrer. O pre- a rivalidade entre Garou.
ldio deve comear em alguma data importante para o perso- Contudo, poucos jogadores iro querer gastar oito horas
nagem, normalmente a Primeira Mudana. Como um dos pro- todas as sextas discutindo com personagens interpretados por
psitos principais do preldio colocar a vida do personagem seus amigos. A maioria das histrias, e as mais divertidas, po-
em perspectiva, considera-se muito eficaz estabelecer datas e dem ser realizadas se os personagens cooperarem. importante
determinar a idade do personagem. estabelecer conexes significantes entre os personagens. Tal-
A maioria dos lobisomens sofre sua Primeira Mudana ao vez eles sejam da mesma tribo ou possuam o mesmo Mentor.
atingir a puberdade, embora alguns no mudem antes de se Esses elos precisam ser mais que meros elementos na crnica.
tornarem adultos. Para os homindeos, a idade padro da Pri- Eles devem significar alguma coisa para os personagens, e o
meira Mudana entre os 12 e os 16 anos. Para os lupinos, ela melhor momento para estabelecer este tipo de profundidade e
entre dois e trs (os Garou passam a envelhecer em idade histria o preldio. Veja A Matilha no final deste captulo.
humana aps sua Primeira Mudana). Onde voc vive agora?
Como era a sua famlia? Voc vive num caern? Num apartamento na cidade? Numa
Os seus pais compreendiam voc? Os outros lobos o evita- cabana no campo? Os outros personagens sabem onde encon-
vam? Voc foi expulso de uma famlia de criao para outra? tr-lo?
A matilha na qual voc nasceu foi caada, morta ou captura- Muitas histrias podem ser contadas sobre a morada de um
da por zologos? Ou a sua infncia foi idlica? personagem ou sobre os eventos que ocorrem na vizinhana na
A famlia de um jovem Garou raramente ideal. At mes- qual ele mora. Portanto, importante definir essa residncia.
mo antes da Primeira Mudana, a Fria j se encontra no Se o personagem vive num caern, onde ele se localiza?
ntimo dos Garou, e os outros ao seu redor podem senti-la de Voc continua vivendo uma vida normal?
forma subconsciente. Isto tende a gerar problemas familiares e Voc interage com pessoas (ou com lobos) que conheceu
delinqncia juvenil entre os Garou alheios sua herana. antes do seu Rito de Passagem? Algum amigo no-Garou ou
Sua Fria no encontra uma vlvula de escape, crescendo Parente sabe que voc um lobisomem? Os outros Garou sa-
cada vez mais at explodir na Primeira Mudana. bem qual a sua profisso na vida normal?
A infncia do personagem e a vida em famlia so sempre Os detalhes da vida normal de um personagem podem ser
importantes. Essas coisas permitem a voc, o Narrador, criar importantssimos para a crnica. Um nmero enorme de hist-
muitos ganchos de histria para todos os personagens. Talvez rias pode ser baseado em eventos que ocorram na vida normal
voc possa gerar semelhanas entre as infncias de todos os do personagem, como os problemas criados por combinar mais
personagens da crnica. Talvez todos eles tenham sido ajuda- de um tipo de vida. Se um lobisomem estiver tentando manter
dos em um determinado momento pelo mesmo personagem sua existncia normal em segredo dos outros Garou, e a sua
misterioso. vida Garou em segredo dos seus outros conhecidos, as coisas
Quando voc sofreu a sua Primeira Mudana? podem ser bem difceis para ele.
Onde ela ocorreu? Outros a viram acontecer (qual foi o O qu o motiva?
efeito do Delrio)? Voc feriu algum ou pior? Foi assusta- As motivaes primrias de um personagem so essenciais
dor? Empolgante? para a compreenso de quem e do que eles so. Depois que
A Primeira Mudana uma das experincias mais impor- tiverem sofrido a Mudana, suas prioridades se alteram drasti-
tantes da vida de um Garou. o momento em que ele se camente. As coisas que um dia foram importantes no mais o
metamorfoseia pela primeira vez normalmente para a forma so, e novos valores dominam suas vidas. Se voc quiser ser um
Crinos. Ele pode nunca mais ser o mesmo. Ele percebe que personagem real e completo, precisa adquirir um entendimen-
diferente dos seres que o criaram, e que nunca mais poder to do que impede que ele caia em depresso e numa absoluta
fazer parte de suas vidas. falta de propsito (o que pode tambm ser interessante de
A maioria dos jovens Garou so observados distncia, nor- jogar simplesmente decida que o seu personagem no tem
malmente com a ajuda de um esprito Parente das Lgimas (veja nenhuma motivao).
Batismo de Fogo). Depois que eles sofrem a Mudana, os mem-
bros de suas tribos os procuram e os trazem de volta at o caern A Matilha
para inici-los nas tradies Garou. A matilha unida por um propsito sagrado e guiada pela luz
Caso o personagem seja um impuro, ele foi bem aceito pela sagrada. A matilha a sua famlia, os nicos seres nos quais voc pode
tribo? Fizeram-no continuamente de bode expiatrio, ou ele confiar. Aqueles Garou que no pertencem a nenhuma matilha so
recebeu amor e respeito? (Este ltimo tipo de tratamento rara- os mais perdidos e solitrios entre ns. So aqueles que jamais con-
mente acontece.) quistaro nada e de que ningum jamais dever sentir falta. Orgu-
Quando voc conheceu os outros membros da mati-

82 Lobisomem: O Apocalipse
lhe-se de sua matilha e confie nela; o nico conforto conhecido por prprias casas ou vivem juntos em um s lugar?
nossa espcie. No abra mo de se unir a ela. Qual a misso da matilha? Quais so os ideais e
Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra motivaes que unem a matilha? Eles apenas procuram prote-
Em Lobisomem no existe um nico vencedor; o objetivo ger o territrio de sua famlia ou tribo, ou talvez desejem se
no derrotar os outros jogadores. O objetivo sobreviver e, at vingar daqueles que violentaram a Terra? Veja Propsito, adi-
certo ponto, obter mais poder, experincia e fama. Para ser abso- ante.
lutamente vitorioso, voc precisa cooperar com os outros jogado- Existe um lder de matilha? Como as decises so
res. De fato, voc e os outros participantes de Lobisomem preci- tomadas? Em algumas matilhas, os membros lutam continua-
sam unir-se numa matilha. mente pela posio de alfa, enquanto em outras no permiti-
A matilha o conceito mais importante para um persona- do que os membros lutem entre si.
gem de Lobisomem. A matilha a unidade fundamental da Qual o totem da matilha? A matilha tem um totem?
sociedade Garou, tendo a mesma significncia que a famlia Qual ele? (Isto envolve um Antecedente de Totem.)
tem para os humanos. Interpretar uma pessoa extremamente Como a seita deles? Caso a matilha pertena a alguma
unida a um grupo pode ser uma coisa difcil para os jogadores seita, qual a sua natureza? Que espritos seus membros reve-
mais rebeldes, mas esses espritos rebeldes podem servir para renciam? Qual o nome da seita? Quem so seus lderes? Para
tornar o processo inteiro mais interessante. A matilha a soma um exemplo de seita, veja Central Park.
de seus membros. A matilha, porm, descreve esses Garou como Amigos ou Inimigos? Quem so os amigos e os inimi-
um grupo um grupo que mantm certas motivaes, inimi- gos da matilha? Mais importante, a quem a matilha protege, e
gos e antecedentes comuns. por qu?
A matilha pode ser vista como um personagem em si mes- Inimigos? Quem so os inimigos da matilha, e por que
ma. o personagem que todos os jogadores compartilham e por eles se opem a ela? Qual a motivao de seus inimigos, e, se
cujo sucesso todos devem se esforar. Mesmo se voc perder o eles no forem Garou, quais so os seus poderes?
seu personagem, a matilha ainda sobreviver e o seu novo per-
sonagem poder juntar-se a ela. A matilha pode, portanto, Propsito
sobreviver morte, o que lhe atribui neste jogo uma importn- A matilha um conceito arraigado no pensamento Garou. A
cia que no deve ser subestimada. sociedade Garou apenas aceita um lobisomem como membro na
medida que ele estiver ligado a alguma matilha; por aqueles que
Criando uma Matilha no pertenam a nenhuma, os Garou nutrem um profundo des-
Uma das tarefas mais importantes quando se cria uma cr- prezo ou pena. Os nicos lobisomens que tm o direito de no
nica definir a matilha qual os personagens pertencem. Esta pertencer a matilhas so os ancies, e estes apenas desfazem seus
uma tarefa difcil e delicada, afinal exige que voc planeje grupos sagrados depois de terem descoberto e cumprido os seus
com antecedncia e se prepare para o tipo de histria que verdadeiros propsitos.
deseja contar. Segundo a tradio Garou, cada matilha possui um propsito
muito importante que os jogadores e o Narrador traba- que lhe foi concedido por Gaia, um propsito pelo qual seus
lhem em conjunto na criao da matilha. Ela pode se tornar o membros foram unidos, um propsito ao qual devem servir. Real-
personagem central da crnica, o elo que une os jogadores na mente, os membros das matilhas s vezes compartilham os mes-
longa caminhada portanto, dedique muita ateno a ela. mos sonhos quando dormem, e so guiados pelos mesmos espri-
Os jogadores devem concordar unanimemente com o tipo de tos. S depois de cumprirem seu propsito que podero aposen-
matilha qual desejam se juntar, e portanto que tipo de hist- tar-se pacificamente da vida ativa.
rias eles apreciariam contar. Tudo que o Narrador puder fazer
para estimular os jogadores e envolv-los na histria bom.
Muitas matilhas so formadas durante um Ritual de Passa-
gem em que, no interesse da sobrevivncia, os personagens se
unem. Normalmente essas matilhas consistem de membros de
uma mesma tribo, mas como muitos caern esto se tornando
mais heterogneos, possvel que essas matilhas sejam com-
postas de personagens pertencentes a tribos diferentes. Nos
ltimos anos as matilhas tm-se formado cada vez com mais
freqncia de Garou que se encontraram depois de terem se
tornado membros plenos de uma tribo.
H algumas perguntas que devem ser respondidas pelos
jogadores depois de todos eles terem completado seus preldi-
os. Junte todo mundo e lance as seguintes questes:
. Onde a matilha baseada? Qual o raio de ao da
matilha? Se ela considera alguma rea seu territrio seu
protetorado , que local esse? A matilha patrulha e protege
ativamente este territrio, ou ela simplesmente vagueia por ele
sem nenhuma responsabilidade? Os membros possuem suas

Captulo Cinco: O Personagem 83


84 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Seis:
Caractersticas

Em Lobisomem, as caractersticas formam a base de um raa amaldioada, os impuros, carregam o estigma da vergonha,
personagem elas descrevem, conjuram e delineiam quem e a deformidade que marca o fruto de uma unio que jamais deve-
o que um personagem realmente . Elas possibilitam detalhar ria ter acontecido. Embora constituam as encruzilhadas de nos-
os seus pontos fortes e fracos, permitem enquadr-lo na reali- sa gente, a beno da Me lhes negada.
dade do jogo por meio de lances de dados, e, mais importante, Bessa Canta-na-Nvoa, Galliard Filha de Gaia.
ajudam-no a enfocar e compreender seu personagem. As trs raas de Garou homindea, lupina e impura
As Caractersticas de um personagem descrevem os par- representam as circunstncias do nascimento e da vi-
metros gerais de suas habilidades. A sua essncia criada atra- vncia dos personagens. Alguns Garou nasceram e foram
vs da interpretao e da imaginao do jogador. As caracte- criados por lobos selvagens, enquanto outros nasceram de
rsticas de Lobisomem so intencionalmente superficiais pais humanos na sociedade humana. A maioria dos Impu-
pelo menos a maioria esmagadora , de forma que voc no ros nasce na sociedade Garou, mas so tratados como pros-
precise recorrer muito sua planilha. O que estabelecido critos. Cada raa possui pontos fortes e pontos fracos, e os
rudimentarmente durante a criao do personagem ganha vida membros de cada uma delas podem se transformar em suas
no decorrer do jogo. No olhe para as suas Caractersticas formas nativas sem despender muito tempo ou esforo.
pensando que possui um personagem completo. Ser a sua A raa de um Garou influencia seu comportamento,
interpretao que ir dar-lhe consistncia. aparncia e atitude perante a vida. Seja isso justo ou no, os
outros Garou levaro sua raa em conta ao se relacionarem
Raas com ele. A raa no apenas uma questo biolgica, mas
Garou no um nome um estado de esprito. um reflexo da conexo primordial de um ser com Gaia. Como
Cada um de ns incorpora os melhores e os piores aspectos os gregos antigos, a maioria dos Garou acredita que o esta-
das raas humana e lupina. Nossas trs raas no so aci- do do corpo est relacionado ao estado do esprito. Ainda
dentes de nascimento, mas a vontade encarnada de Gaia, assim, Garou Garou, e cada um digno de respeito.
as posies que recebemos ao nascer e os papis que preci-
saremos desempenhar eternamente. Homindeo
Alguns nascem homindeos, de pais humanos e de humanos Alcunha: Macaco
famintos, alheios beno e maldio que carregam. Eles ca- Voc nasceu como humano, filho de pais humanos, que
recem de esprito, mas so ricos em inteligncia. Outros, os lupi- podem ou no estar cientes do lobo no seio da famlia. O
nos, nascem de lobos, puros e selvagens, mas ainda assim aprisi- sangue metamorfo pode ter sido passado para voc geraes
onados pela floresta. Eles desconhecem os modos dos humanos, e depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua
isto muitas vezes conduz sua runa. Aqueles que pertencem natureza verdadeira foi um mistrio at a puberdade, e tal-

Captulo Seis: Caractersticas 85


vez at mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios Habilidades da forma que quiserem e no precisam se preo-
bizarros e outros anseios o atormentavam. Ento, certa noi- cupar com a confuso inicial sofrida pelos homindeos e pelos
te, estranhos visitantes apareceram para apresent-lo a uma lupinos recm-mudados. (Alguns impuros, porm, so cria-
nova vida. Talvez voc tenha sido raptado e levado para a dos por Parentes, que os recebem de Garou envergonhados
tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus pa- demais para reconhec-los como filhos. Esses desafortuna-
rentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado, dos aprendem rapidamente a esconder sua forma natural,
voc precisa comear tudo de novo. Embora voc possa mas aprendem pouco sobre a sociedade Garou.)
manter contato com a sua famlia antiga, eles desconhecem As desvantagens desta raa so bvias; alm de sua con-
a sua natureza (a no ser que voc tenha escolhido o Ante- dio de prias, o seu corpo disforme de algum modo.
cedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com Alguns desfiguramentos possveis esto relacionados adian-
que o internem, de modo que melhor no tentar te, mas no se restrinja a esses. Alm disso, todos os impu-
Os homindeos apresentam muitas vantagens: eles so ros so estreis. Essas deformidades so mais que simples
familiarizados com a sociedade humana, podem comear o estorvos fsicos; os Garou as vem como reflexos diretos da
jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em ira de Gaia. O fato de que muitos Danarinos da Espiral
pensamento abstrato e raciocnio. Eles dependem bem mais Negra sejam impuros (e no sofram estigma por causa dis-
da viso ou da audio que de uma percepo geral. Apesar so) apenas refora esta idia. A trilha dos impuros uma
dos polegares opostos, a forma natural homindea costuma estrada longa e tortuosa.
ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porm, os Homin- Gnose Inicial: 3
deos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm
Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e Deformidade: Os personagens impuros precisam esco-
a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos homindeos lher pelo menos uma deformidade durante a criao. Algu-
devido ao seu nmero maior e devastao infligida por mas possibilidades:
seus primos humanos em Gaia. Corcunda: As suas costas so deformadas; as dificul-
Gnose Inicial: 1 dades de todos os testes de Destreza e dos Atributos Sociais
Dons Iniciais: Persuaso, Odor de Ser Humano so aumentadas em um.
Membros Deformados: Um ou dois membros so re-
Impuros torcidos ou atrofiados. Acrescente dois nveis de dificulda-
Pego meu temor, minha humilhao, de a todos testes de Destreza, e reduza a velocidade do mo-
Esmago-os com o punho, vimento pela metade nas formas Lupina e Hispo (e possi-
Abro a mo, velmente s outras formas tambm, se as pernas do perso-
Fiz um diamante. nagem forem deformadas).
Meu diamante Fria. Membros Desproporcionais: Os seus membros so
Tenho diamantes nos olhos. desproporcionais em relao ao restante do seu corpo. Tal-
Rollins Band, Just Like You vez voc tenha braos de gorila ou pernas de cangur. Voc
Alcunha: Mulo (entre outras) se equilibra de forma diferente e parece estranho aos olhos
Os seus pais desobedeceram ao primeiro dogma da Lita- dos outros. As dificuldades de todos os testes de Destreza e
nia, e voc pagou pelo pecado deles. O seu corpo traz a de Atributos Sociais so aumentadas em um.
marca da desaprovao de Gaia. Ostracizado pela maioria Loucura: A sua maldio lhe pertuba a mente, fazen-
dos Garou, ainda assim voc foi criado entre eles. Embora do-o sofrer alucinaes, surtos manaco-depressivos, para-
conhecedor dos regulamentos da sociedade dos lobisomens, nia, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob es-
voc conhece melhor que ningum o lado negro dos Garou. tresse, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de
A maioria dos Garou vem os impuros como um smbo- Vontade (dificuldade 5) ou sucumbir loucura. Isto pode
lo da enfermidade da Me. Quando o mundo era puro, eles ser divertido para o Narrador e um inferno para a matilha.
dizem, os impuros eram raros e costumavam morrer jovens Doenas de Pelugem: Os plos do seu corpo so sar-
(de uma forma ou de outra). Agora a sua raa aumenta em nentos, escassos ou totalmente inexistentes. Voc recebe da-
nmero enquanto os Garou puros escasseiam. E os anci- nos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma ho-
es precisam aceitar a sua existncia, queiram ou no. O mindea, voc parece estranho. Na forma lupina, ridculo. As
seu sofrimento o moldou; muitos impuros so imaculados Paradas de Dados para testes Sociais so reduzidas em um, a
em esprito e fortes de corpo. Alguns so nobres, carinhosos no ser que voc esteja tentando intimidar algum. Voc no
e compreensivos, enquanto outros despejam sua Fria inte- pode assumir o Antecedente de Raa Pura.
rior sobre qualquer um. Rosto Humano: Voc mantm o seu rosto humano
Os poderes dos impuros falam por si mesmos: sua forma nas formas lupina e semi-lupina; os seus sentidos permane-
natural a poderosa Crinos, e o seu conhecimento da soci- cem em nvel humano e a sua aparncia repelente. A
edade Garou profundo. Muitos ancies sentem-se respon- maioria dos Garou que no o conheam ficaro horroriza-
sveis por voc; esses iro se dispor a ensinar-lhe tudo que dos e podero considerar que voc seja um fomor ou um
precisa saber. Treinados desde o nascimento, a maioria dos Danarino da Espiral Negra.
impuros domina tanto o pensamento abstrato quanto o ins- Desprovido de Garras: Voc no possui garras ou
tinto selvagem. Os personagens impuros podem dispor suas presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.

86 Lobisomem: O Apocalipse
Lbio Fendido: Uma falha no seu palato superior de- antes de descobrir sua natureza verdadeira. Em seguida os
forma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro grandes lobos chegaram. Eles o levaram e lhe revelaram seus
problema de dico e conspira contra sua aparncia. Para mistrios, e mostraram porque voc nunca se harmonizou
alguns Garou este no um grande problema. Porm, para completamente com os lobos.
os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial. O seu primeiro encontro com a humanidade foi prova-
Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais velmente violento; bem provvel que voc carregue a cul-
que envolvam algum tipo de atuao (especialmente can- pa de algum erro do passado. Sente dificuldade em falar
to) ou seduo. como os humanos, e os seus hbitos esto alm da sua com-
Odor: O seu corpo segrega um forte feromnio que preenso. A tecnologia o irrita, e voc tende a se sobressair
pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor numa multido humana. Porm, nas regies selvagens voc
constante ou at mesmo um odor ininterrupto de medo. As um mestre, podendo tornar-se lder de alguns grupos de
dificuldades de todos os Testes Sociais so aumentadas em homindeos. As vantagens da sua raa incluem uma cone-
um quando os personagens lidam com humanos, ou em dois xo primal com Gaia, sentidos extraordinrios e uma forma
quando eles se confrontam com animais ou com Garou. natural forte. A sua principal desvantagem reside numa fal-
Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser ta de familiaridade com a raa humana. Devido a isto, os
considerado perigoso ou covarde, mesmo que no seja ne- jogadores iniciantes no podem comear o jogo com deter-
nhuma das duas coisas. minadas Habilidades. Voc freqentemente v as coisas de
Cauda Deformada: O seu rabo curto, excessiva- forma muito simples e tende a reagir instintivamente, e no
mente longo ou inexistente. Embora esta deformidade no com raciocnio ou lgica.
seja bvia na forma Homindea, ela causa problemas lom- Gnose Inicial: 5
bares crnicos e uma dificuldade em encontrar um ponto Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur
de equilbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Habilidades Restritas: As habilidades que se seguem
Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semi- no podem ser dominadas por personagens lupinos inician-
lupina entre os Garou, e acrescente um dificuldade dos tes. Eles podem, contudo, adquiri-las com pontos de b-
testes baseados em Destreza. nus ou mediante experincia, embora no ltimo caso os
personagens precisem submeter-se a treinamento, o que tal-
Lupino vez possa proporcionar algumas situaes de interpretao
Alcunha: Selvagem bastante divertidas. (Cuidado com o tronco! No, o freio
Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos ho- no! A embreagem!)
mens o intrigam, e voc no consegue entender por que Habilidades: Conduo, Etiqueta, Armas de Fogo
eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Voc Conhecimentos: Computao, Direito, Lingstica, Me-
provavelmente conquistou um posto elevado na matilha dicina, Poltica, Cincia

Captulo Seis: Caractersticas 87


Augrios realmente neles. Os Ragabash tendem a ser indivduos muito
Luna, a guardi da noite, a irm de nossa Me; sua luz estranhos; seus companheiros de matilha nem mesmo pro-
aprendemos o caminho de nossa existncia. Enquanto ela luta curam entend-los. A aprovao de seu comportamento lhes
com a Wyrm pelo domnio dos cus, espelhamo-nos em sua for- permite uma liberdade da qual poucos Garou gozam. Os
a, desde as noites iluminadas por sua plenitude at aquelas em Luas Novas so flexveis, e essa flexibilidade sua fora.
que ela desaparece totalmente. As trilhas da lua-destino so cha- Como os bobos das cortes da Europa medieval, os Raga-
madas augrios e moldaro o seu papel na trilha. bash so considerados incmodos necessrios, sendo-lhes
Miranda Wayfarer, Galliard Filha de Gaia dada muita liberdade. Isto no quer dizer que os trapaceiros
Luna, a irm de Gaia, a mentora de todos os Garou. possam fazer o que bem quiserem; a Litania uma lei sagra-
Gaia quem alimenta, mas Luna, a tia sbia e enlouquecida da, mesmo para os filhos da Lua Nova. Ainda assim os anci-
dos Garou, que proporciona caminhos para seus filhos se- es costumam olhar para o outro lado quando os trapacei-
guirem. A trilha, ou o augrio, de um Garou o seu chama- ros pregam suas peas, por acreditarem que a sabedoria ina-
do, o seu papel numa matilha maior. ta da Lua Nova os guia. No obstante, melhor que os
O augrio de um lobisomem um modelo geral de atitude Ragabash vejam onde pisam. Os Ahroun no so conheci-
e comportamento. Os Garou acreditam que a fase da lua sob a dos por seu senso de humor
qual um lobisomem nasce influencia aquilo no que o Garou Fria Incial: 1
ir tornar-se. Desta forma, Luna ensina que nenhum Garou Dons Iniciais: Embaamento da Prpria Forma, Abrir
pode ser todas as coisas ao mesmo tempo; cada augrio um Selos, Sentir Odor de gua Corrente
fragmento de um desgnio maior. Se quiserem, os jogadores Esteretipo: Embora o papel do palhao seja aceito, ele
novos podem pensar no augrio como uma espcie de classe proporciona pouco respeito. Os outros Garou sempre descon-
de personagem para os seus Garou. De fato, o augrio define fiam dos Trapaceiros, mesmo quando eles esto tentando agir
um personagem em termos de quem ele , o que faz e como com seriedade. Os Trapaceiros nascidos sob a lua crescente
visto pelos outros lobisomens. so dotados de uma suave veia cmica, enquanto o humor
O seu augrio tambm descreve a sua posio na socie- dos Ragabash de lua minguante assume um tom mais som-
dade dos Garou. Quando voc entra na sua tribo voc brio. Embora os Ragabash costumem ser desprezados como
mandado para um professor que compartilha do seu estig- pregadores de peas, suas brincadeiras variam do cmico ao
ma da lua, que ento o instrui sobre as tradies da lua. surreal, deixando os Garou menos sofisticados coando as ore-
Para simplificar as coisas, muitos professores comparam o lhas, pasmos. Os Ragabash so enigmticos e reclusos como a
augrio de um Garou a um signo astrolgico, mas o verda- lua que seu augrio, e gostam de ser assim.
deiro significado de um augrio muito mais profundo. O Citao: Caminhe um pouco comigo luz da... como que
estigma da lua visto como um conselho de Luna e como ? No tem luz? Ora, claro que no! Somos os danarinos da
uma parte integrante do ser de cada Garou. sombra. Luna est envolta em mistrio. Claro que no h luz! A
O augrio pode ser renunciado ou outra trilha pode ser luz estragaria toda a diverso! Corra um pouco comigo, e co-
escolhida, mas isto considerado um insulto grave a Luna. nhecer a lgica da minha loucura. Eu o levarei para alm de
Um renunciante precisa submeter-se a um Ritual de Re- voc mesmo, para longe dos limites da sua viso.
nncia, durante o qual ir despir-se dolorosamente de sua S no v escorregar na caca de cachorro...
identidade Garou anterior. O renunciante comea de novo
do Posto 1, mantendo toda a Fria antiga, mas perdendo
Theurge: Lua Crescente; Vidente
A Lua Crescente brilha como uma lmina. sua luz, o
muito respeito aos olhos dos outros Garou. Histrias sobre
Theurge, o vidente dos Garou, faz sua paz com o mundo espi-
esses renunciantes costumam circular entre as tribos; aque-
ritual. No h outro Garou que conhea uma sintonia maior
les que recusam a orientao de Luna no so mais consi-
com a Umbra. Nenhum outro augrio compartilha sua com-
derados confiveis.
preenso pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais.
Ragabash; A Lua Nova; Trapaceiro Os Theurges so guias tribais. luz plida de Luna, os
Incmodo como deve ser, o Trapaceiro o portador da Theurges espiam a escurido dos mistrios interiores e ex-
sabedoria para aqueles que j se julgam sbios. Um Raga- teriores. A irm de Gaia os conduz atravs de jornadas ms-
bash no apenas revela que o rei est nu ele empurra o ticas que poucos outros Garou poderiam seguir. Como os
idiota pretensioso numa poa de lama como uma lio para xams humanos das culturas indgenas, os lobisomens Theur-
os futuros reis. Eliminando gradativamente a tradio e a ge so reservados e misteriosos, tocados e segregados pelo
autoridade a cada turno, o Ragabash mantm seus compa- conhecimento que adquiriram.
nheiros nas pontas dos ps, ensinando-lhes a insensatez da Os Theurges costumam conviver mais freqentemente
presuno e a sabedoria da humildade. Ironicamente, o Tra- apenas entre seus iguais, murmurando para os espritos, com
paceiro traz desordem ordem. Seus logros ressaltam as ra- pouco tempo para atividades mundanas. Esses videntes so
chaduras nas caladas nas quais seus companheiros de ma- os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionrios. Seus
tilha pisariam. Dons refletem uma compreenso profunda do mundo espi-
Embora os outros Garou sempre esperem que os Raga- ritual e do eu interior. Eles podem canalizar, curar ou ferir
bash cometam travessuras, isso no significa que gostem com a mesma graa. Sem eles, a tribo pode perambular sem
delas. Os Garou toleram os Trapaceiros, mas no confiam destino at que a Wyrm os engula a todos. Seus colegas de
matilha sabem disso, mas se mantm afastados. Quem sabe

88 Lobisomem: O Apocalipse
quando os conhecimentos sobrenaturais dos sbios podero lodox percorre a linha entre lobo e homem, Fria e Gnose,
ser voltados contra eles? veneno e sabedoria. O Philodox o mediador da matilha,
Fria Inicial: 2 aquele a quem os outros Garou pedem conselhos ou uma
Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar resoluo justa para disputas. Sua honra costuma ser in-
com os Espritos questionvel. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o
Esteretipo: Os espritos deixaram sua marca nos Theur- Philodox no tem par.
ge. Eles so tocados e mais do que um pouco esquisitos. Os Philodox costumam ser os melhores lderes de tribo;
Seu conhecimento igualmente uma beno e uma maldi- Luna lhes ordena seguir a trilha intermediria. Ao fazer isso
o. Embora os companheiros de matilha valorizem os po- eles se tornam o sustentculo que equilibra o comporta-
deres dos Theurges, eles os deixam nervosos. Aquela can- mento extremado de seus colegas de matilha Ragabash e
toria assustadora que eles recitam enquanto dormem sufi- Ahroun. Em tempos de guerra, um Galliard ou um Ahroun
ciente para enroscar os tentculos de um Maldito! pode assumir o papel de comandante de guerra, inspirando
Os Theurges nascidos sob a lua crescente so capazes o resto da matilha a feitos valorosos. Durante os tempos
de entrar naturalmente em sintonia com os espritos, en- comparativamente pacficos, porm, um Philodox de posto
quanto os nascidos sob a lua minguante so capazes de es- elevado costuma assumir o manto de lder. Os Philodox tam-
cravizar espritos, ao estilo dos feiticeiros. bm alimentam seu centro espiritual, saboreando seus elos
Citao: Aquele sussurro nas rvores no o vento! o com a carne e o esprito. Em questes pessoais, eles costu-
grito dos fantasmas destas terras. Devo traduzir o que eles di- mam no se intrometer at que seja pedido seu conselho,
zem? Deixaria vocs com os plos arrepiados! mas intervm imediatamente se identificam uma ameaa
Consegue ver a dana nos meus olhos? Mais perto! Mais potencial matilha.
perto! Pode ver os rostos sorrindo e grasnando para mim? No Os Philodox representam as melhores qualidades dos
consegue? Eu consigo! A cada instante, todo dia! O beijo de Garou. Seu equilbrio interno, porm, pode ser sua runa.
Luna torna-os como moscas ao meu olhar sempre presente. Eu Alguns Philodox da lua minguante tornam-se distantes e
os vejo enquanto durmo. Est rindo de mim? No ria de mim! indiferentes; da mesma forma, muitos seguidores de luas
Posso volt-los contra voc... minguantes possuem um senso de equilbrio frgil e at
mesmo deturpado. Como a trilha do equilbrio uma cor-
Philodox: Meia Lua; Guardio dos da-bamba, manter o equilbrio costuma ser uma tarefa sem
Caminhos esperana.
Enquanto a meia lua equilibra a luz e a escurido, o Phi- Fria Inicial: 3

Captulo Seis: Caractersticas 89


Dons Iniciais: Resistir Dor, Sentir Odor de Forma
Verdadeira, Verdade de Gaia
Esteretipo: Os Philodox so conhecidos como sendo os
Garou mais honrados, embora alguns sussurrem que eles so
espertos demais para o seu prprio bem. Porm, todas as vezes
que surgem problemas, todos procuram por um Philodox.
Citao: Esqueam isso! Vocs dois esto loucos? Lutar entre
si no leva a lugar nenhum! Agora ouam: vamos sentar e resol-
ver essa histria. Gringoth no poder fazer nada por Gaia se
estiver tratando de um ferimento no fgado. No quero mais in-
terrupes. Quero ouvir tudo desde o comeo. E no tentem
mentir para mim
Galliard: Lua Minguante; Danarino da
Lua
medida que Luna fica prenha de Fria, ela estimula o
Danarino da Lua a entoar suas canes de batalha e glri-
as passadas. Atendendo o chamado, o Galliard eleva sua
voz contra a noite, convocando inspirao e fortuna com
seu uivo claro e perfeito.
Os Galliards so os guardies do conhecimento, os co-
mediantes, os artistas, os cantores das antigas histrias e
dos novos caminhos. Espontneos e inventivos, os Dana-
rinos da Lua so a alma da matilha. Eles elevam os espritos
dos outros e os lembram do motivo pelo qual esto lutando.
Os Galliards costumam ser guerreiros terrveis, refulgindo
de paixo por Luna. Aos Galliard, pouca diferena faz se a
sua dana sagrada executada numa clareira recm-desco-
berta ou nos intestinos de um inimigo.
A paixo a herana dos Galliard. Aqueles que nascem
sob a lua crescente sentem a paixo da vida e a alegria da
criao, enquanto aqueles que nascem sob a lua minguante
guardam na escurido de suas almas um grande impulso as-
sassino. Embora todos os Galliard conheam muitas sutile-
zas da Litania e as minncias da cultura tribal, fazem mais
uso de uma inspirao espontnea que de um aprendizado
por estudo. Depois que Luna inflama suas veias, a dana da
vida e da morte tudo que importa.
Fria Inicial: 4
Dons Iniciais: Falar com os Animais, Chamado da Wyld,
Telepatia
Esteretipo: Ningum espera comedimento da parte de
um Galliard, mas eles costumam ser bons contadores de
histrias e cantores. Tambm so bons guerreiros e lderes
inspirados.
Citao: Vamos! Animem-se! No fiquem to deprimidos!
Voc no lembra da histria de Blenfor Winterfang, cercado por
Crias da Wyrm no Caern de Icy Spring? No lembram? L
estava ele, Blenfor Winterfang, lder do Vento Norte, com a
neve a bater em seus joelhos e a lua cheia sobre sua cabea,
quando viu os olhos flamejantes do inimigo. Quarenta deles, e
ele sozinho...
Ahroun: Lua Cheia; Guerreiro
O Ahroun o veculo da Fria de Luna, as garras da ira
de Gaia. Ele o assassino, o homem-lobo enlouquecido, a
Fria encarnada. Sangue o seu vinho, guerra o seu prazer.
Com o passar do tempo, a sabedoria pode guiar a mo de
Ahroun, mas quando jovem ele permanece no topo de uma

90 Lobisomem: O Apocalipse
pilha de cadveres, gritando por mais.
Os Ahroun jamais sero conhecidos por seu refinamento
social, mas sua presena inspiradora e sua habilidade fsica
fazem deles lderes de guerra natos. Sua afinidade com a Fera
interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura,
ainda que gloriosa, mas a dor pode ser uma boa mestra. Um
Ahroun envelhecido uma das mais perigosas criaturas vivas.
Eles so os heris dos Garou, os guerreiros das lendas.
At entre as tribos mais moderadas, os Ahroun so co-
nhecidos por seu mau humor. Eles no temem a morte, mas
a abraam como um dever de guerreiro. Esses guerreiros
natos vem a si mesmos como os punhos e os lderes da
matilha por direito de nascena. Nem todo Ahroun to
selvagem; alguns conseguem controlar sua Fria, guardan-
do-a para o inimigo. Mas para a maioria dos filhos da Lua
Cheia, a vida uma batalha feroz, brutal e breve.
Fria Inicial: 5
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da
Decadncia
Esteretipo: Os Ahroun representam todo o orgulho,
poder e impetuosidade dos Garou. Seus espritos so pode-
rosos, mas seus modos deixam um pouco a desejar. Ainda
assim, melhor ter um ao seu lado na matilha do que sobre
a sua garganta.
Diz-se que os Ahroun nascidos sob a lua crescente obe-
decem fanaticamente vontade de Gaia, enquanto aqueles
nascidos sob a lua minguante costumam usar seu poder para
dominar os outros Garou.
Citao: S um covarde teme a morte! Meu esprito renas-
cer, como j fez mil vezes antes. Se eu cair esta noite, ser
numa batalha gloriosa pela Me. Que meu sangue lave a terra
por cinqenta quilmetros! Tudo o que quero levar comigo
uma boa dzia de lacaios da Wyrm!
E ento: quem estar ao meu lado?

Tribos
Se a matilha a pedra fundamental da sociedade Ga-
rou, a tribo a prpria fundao. Os Garou so seres sociais
por natureza. As tribos lhes proporcionam identidade, cul-
tura e famlia. Sem a estabilidade da tribo, a maioria dos
Garou se transformaria em errantes solitrios. Para os Ga-
rou, as tribos so como naes; a lealdade que nutrem por
elas no conhece limites. Embora nas matilhas modernas
seja comum a mistura de tribos diferentes, as divises tri-
bais tornam a aliana de matilhas... interessante.
A crena dita que no princpio todas as matilhas eram
uma s. As divergncias entre os escolhidos de Gaia divi-
diu-os em tribos. Cada tribo logo partiu de sua terra natal,
estabelecendo-se em diferentes partes do mundo. Com o
passar dos sculos, as tribos de Garou cruzaram trilhas e
fronteiras, aumentaram seus territrios, batalharam entre si
ou fizeram alianas. Embora normalmente sejam capazes de
se unir contra um inimigo comum, as tribos tendem a ser
rebeldes e reclusas. O conceito de cooperao ainda lhes
novo: os elementos mais conservadores das tribos ainda ten-
dem a lutar entre si com a mesma disposio com que luta-
riam contra a Wyrm. Os conflitos tribais prejudicaram os
Garou durante milnios e continuam a fazer isso. Se um dia

Captulo Seis: Caractersticas 91


os Garou conseguissem pr suas diferenas de lado e se unir, crculos, que funcionam de uma forma bastante autnoma.
seriam imbatveis. Acima de todos os outros kulkos esto os Calyxos Interior e
Duas tribos, os Croatan e os Bunyip, caram perante a Exterior, que so os altos conselhos da tribo.
Wyrm. A tribo dos Croatan se sacrificou h sculos, en- Totem da Tribo: Pgasus
quanto os lobisomens da tribo dos Bunyip morreram sob as Fora de Vontade Inicial: Sem restries
garras de seus companheiros Garou. Uma terceira tribo, os Dons Iniciais: As formas Crinos, Hispo e Lupus so predomi-
Uivadores Brancos, foi corrompida e se transformou nos nantemente negras, com tons ou manchas nas cores branca,
temveis Danarinos da Espiral Negra, sendo considerados cinza e prateada. Embora as Frias tenham se originado na
por todos os Garou como traidores sua raa e Me. Adi- Grcia, elas se espalharam pelo Hemisfrio Ocidental. Por via
ante descreveremos as tribos restantes. de regra, as Frias Negras tendem a ser fortes e graciosas.
Cada tribo possui um totem ancestral afiliado a ela. Este Territrio: As Frias so lobisomens reclusos; a maioria
totem guia a tribo como uma s, ensinando Dons aos seus prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem
membros e conferindo-lhes sabedoria. Os totens das tribos pelas cidades humanas ou presidam grupos de ao poltica.
no so adquiridos como os totens de matilha e refletem a No passado, barreiras msticas protegiam as terras das Fri-
orientao geral da tribo. Cada tribo tambm possui dife- as Negras de serem descobertas, mas a influncia da Wyrm
rentes territrios e protetorados, que so encarados com j derrubou quase todas essas defesas.
muita seriedade por seus membros. Protetorado: As Frias Negras protegem muitos locais
Antecedentes: Algumas tribos possuem restries de imaculados da invaso da Wyrm, e procuram purificar ou-
Antecedentes, relacionadas ao lado de cada uma. Um per- tros lugares que possam ainda ser salvos. Muitas vem a si
sonagem com essas restries no pode comear a jogar com mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas
esses Antecedentes, nem compr-los com pontos de bnus. prprias mos (ou melhor, garras) justia contra crimes per-
Contudo, pode tentar adquiri-los mediante a interpretao, petrados contra as mulheres.
a critrio do Narrador. Citao: Ningum viu voc entrar; ningum precisa v-lo sair.
As Frias Negras Roedores de Ossos
Essas ferozes defensoras da Wyld tm a Grcia como sua A maioria dos Garou considera os Roedores de Ossos os
terra natal, embora nos ltimos dois sculos tenham tam- vira-latas da espcie, carniceiros patticos vivendo em meio
bm estabelecido uma presena forte na Amrica do Norte. sujeira humana. Mas os Roedores de Ossos sabem que sobre-
Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fmeas, viver mais importante que possuir boas maneiras. Vivendo
famosa pela honra de seus membros, bem como por sua fe- das sobras da sociedade humana, esta tribo desprezada pela
rocidade e afinidade com o sagrado. As Frias clamam que maior parte dos Garou. Mas onde outros conheceram o fra-
Luna que para elas Artemis, a Caadora criou sua casso, os Roedores prosperaram. De todas as tribos, os Roedo-
tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da res de Ossos talvez sejam os mais numerosos.
Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens. O pedigree desses valorosos vagabundos remonta at a
Elas cumprem seu dever com ferrenha determinao. ndia e a frica. Possivelmente descendendo de chacais, os
As outras tribos guardam um certo temor das Frias Roedores espalharam-se pela civilizao humana e possuem
Negras, que do ou matam seus filhos machos. Muitos acre- um talento extraordinrio para saber exatamente quem est
ditam que as Frias so comedoras de homens, mas a ver- fazendo o que e com quem. Poucos segredos duram muito
dade muito mais complexa. Embora a tribo tolere os im- quando h um Roedor de Ossos na vizinhana.
puros machos, as Frias so extremamente sexistas. Elas Os Roedores de Ossos do pouco valor a mincias ceri-
acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo moniais ou a ideais grandiosos. Sobreviver a qualquer preo
mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vem a sua fora motriz, e a liberdade, sua paixo liberdade sem
a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome os vnculos de posto ou propriedade. Os Roedores de Ossos
dela, as Frias dirigem sua ira contra qualquer insulto s so pouco exigentes, vivendo em qualquer buraco que pude-
mulheres, natureza ou Deusa. rem arranjar. Esta tica de sobrevivncia gerou uma tribo
As Frias Negras mantm laos fortes com o misticismo empedernida e afeita a tticas de guerrilha. Como os ces vira-
ancestral. Seus rituais so complexos e belos, e seus Dons e latas, os Roedores de Ossos jamais devem ser subestimados.
aliados espirituais refletem uma conexo primria com a Esses Garou tendem a ser sujos e esfarrapados, e a vestir
Wyld. As Frias Negras valorizam muito sua honra: at refugos e comer restos. Geralmente so cnicos e desconfia-
mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo dig- dos, mas possuem uma inteligncia maliciosa e muito conhe-
na de confiana. cimento sobre o submundo das cidades. Os Roedores possu-
Embora poucas em nmero, elas so fortes em persona- em muita simpatia pela gente das favelas, e muitas vezes colo-
lidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os cam outros desafortunados sob os seus cuidados. Os Roedores
Garou. As Frias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual de Ossos ancies normalmente chamados de papais e
compartilham uma Histria longa e sangrenta. Os Filhos de mames armazenam mercadorias para os seus familia-
Gaia j aconselharam as Frias a controlar seu tempera- res. O status de um Roedor costuma ser medido pela quali-
mento, mas opor-se a uma Fria Negra ainda uma coisa dade dessas mercadorias e a sua generosidade com elas.
bem perigosa. As cidades dos humanos so o territrio dos Roedores
As Frias se organizam em grupos chamados kulkos, ou de Ossos, e seu conhecimento dessas reas excede at mes-

92 Lobisomem: O Apocalipse
mo o conhecimento dos Andarilhos do Asfalto, embora os mas a tribo parece perplexa diante do Apocalipse que se
Roedores restrinjam-se aos bairros mais pobres. Os Roedo- aproxima. Seus lderes ainda tentam negociar com os hu-
res costumam congregar-se para proteo mtua, e ocasio- manos e fazer com que vejam a luz antes que seja tarde
nalmente adotam humanos e Parentes vagabundos, fugi- demais. Contudo, at mesmo os Filhos de Gaia mais otimis-
tivos e errantes. Muitos Roedores sucumbem s tentaes tas se perguntam se o tempo da paz j no acabou.
humanas como bebida, e junk food, mas essas coisas, em vez Os Filhos renem-se em matilhas mistas, na maioria das
de enfraquec-los, parecem torn-los mais fortes. Um an- vezes juntando membros de outras tribos e agindo como
cio Roedor de Ossos um tributo lei de Darwin. uma influncia mediadora. Cada seita possui ancies tribais
Totem da Tribo: Rato que assumem os papis de A Voz da Deusa (fmea) e o
Fora de Vontade Inicial: 4 Brao da Deusa (macho), um para cada tribo.
Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem com- Os outros Garou nutrem pelos Filhos de Gaia um res-
prar Vida Passada, Raa Pura ou Recursos. peito relutante. Os Filhos so considerados pacificadores
Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel honrados, ainda que um pouco cabea-moles. Para o des-
Fsico: Lobisomens esqulidos, semelhantes a chacais, gosto de seus rivais, os Filhos provaram estar certos no pas-
que freqentemente lembram cachorros enormes. Eles cos- sado, e irradiam um respeito profundo pelo amor da Me.
tumam cheirar mal e usar casacos que misturam cores des- Seus dons curam, protegem e nutrem mais do que ferem, e
toantes. So pequenos em relao aos outros Garou, embo- eles tendem a possuir Atributos Sociais bastante elevados.
ra sejam surpreendentemente fortes para o seu tamanho. Eles possuem uma harmonia profunda com Gaia e com todo
Os Roedores de Ossos vm de todas as terras e podem per- seu esplendor, preferindo dedicar seu tempo a contemplar a
tencer a qualquer bero cultural. Porm, a despeito de quais harmonia ao invs do caos. Mas quando enfurecidos, sua
sejam as suas origens, todos os Roedores sempre vo parar Fria terrvel.
na classe econmica da vida. Totem da Tribo: Unicrnio
Territrio: Os Roedores de Ossos costumam restringir- Fora de Vontade Inicial: 4
se aos bairros mais arruinados e decadentes da cidade. Odei- Antecedentes: Sem restries
am construes, preferindo viver a cu aberto. Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor
Protetorado: Os Roedores de Ossos cuidam dos filhos Fsico: Em suas formas Hispo e Lupina, os Filhos de Gaia
desgarrados de Gaia, os miserveis e os decadentes, procu- lembram os lobos magnficos da arte mstica. Poderosos e de
rando ajud-los a ajudarem a si mesmos e colocando para pelugem lustrosa, irradiam um senso tangvel de calma e equi-
descansar aqueles que no conseguirem. Eles nutrem um lbrio em vez da frieza selvagem da maioria dos Garou. A pele
dio especial pelos humanos ricos e cobiosos que abusam tende a possuir tons de marrom e cinza, muitas vezes malhado
da generosidade de Gaia. Como cruzam com as almas per- ou estriado de branco. Na forma Homindea os Filhos de Gaia
didas da cidade e as protegem, conhecem sua dor, e esse representam todas as raas e culturas humanas.
conhecimento os faz alcanar um certo tipo de honra. Territrio: Praticamente qualquer parte. Embora mui-
Citao: A bacana, que jaqueta bonita! Ah, no chora no: tos operem na Amrica do Norte, os Filhos de Gaia costu-
um dia as manchas somem... mam viajar, ensinando, por exemplo. Muitos juntam-se a
grupos de humanos ambientalistas.
Filhos de Gaia Protetorado: Como as Frias Negras, os Filhos de Gaia
Quando a Wyrm invadiu o corao dos Garou e o san- costumam cuidar de seus parentes humanos. Durante o l-
gue das tribos foi derramado pelas garras dos prprios lobi- timo sculo, as duas tribos impeliram o progresso dos direi-
somens, os Filhos de Gaia ergueram-se para conduzir os tos humanos e o despertar da conscincia ambiental. Mas
Garou de volta s graas da Me. Eles suspenderam o Im- ao contrrio das Frias, os Filhos de Gaia preferem promo-
pergium, pressionaram as tribos para que fizessem paz e es- ver a mudana por meio do exemplo, no por ameaa.
palharam a palavra do amor de Gaia pelas terras dos huma- Citao: Por que voc no saboreia a vida que Gaia lhe deu
nos. Para os Filhos de Gaia, a vida um presente que deve em vez de acabar com ela? melhor afogar-se em sangue que
ser saboreado, no uma batalha a ser vencida. Entre os Ga- em corrupo? Eu acho que no.
rou, eles so os unificadores, os arautos da paz.
Os Filhos de Gaia insistem que abraar a violncia ga- Fianna
rantir, por omisso, a vitria da Wyrm. Eles admitem que a A maior parte da linguagem e da cultura Garou foi criada
morte faa parte da vida, mas o dio o portal para a Wyrm e registrada pela tribo celta conhecida como os Fianna. Ten-
interna, precisando ser evitado. Contudo, at mesmo os Fi- do originariamente vindo da Irlanda para as Ilhas Britnicas,
lhos de Gaia discordam sobre quando deve terminar o dilogo esta tribo mais conhecida por seus contadores de histrias,
e comear a luta. Quando escolhem lutar, os Filhos de Gaia cantores e bardos. Apesar disso, tribos como a Cria de Fenris
so guerreiros poderosos, fortalecidos por seu compromisso j tiveram o desprazer de descobrir que, como guerreiros, os
com a Me. At ento, esses Garou buscam uma forma de Fianna no so nem um pouco incompetentes.
resolver os conflitos sem derramento de sangue. Os Fianna possuem origens diversas e, como resultado,
As tribos compartilham a concepo de que Gaia uma sofrem menos rivalidades intra-tribais e entre membros lu-
Me amvel e generosa, e que a Wyrm a negao de seu pinos e Garou. Os Parentes Celtas dos Fianna vem a meta-
amor. Os filhos previram corretamente que o Impergium morfose como algo perfeitamente natural. Os Impuros, po-
conduziria a uma eterna disputa entre humanos e Garou, rm, so tratados com pouco respeito pela tribo. Os Fianna

Captulo Seis: Caractersticas 93


acreditam que a impureza do sangue uma maldio do Totem da Tribo: Gamo
mal. Os Impuros, portanto, jamais conseguem assumir posi- Fora de Vontade: 3
es de poder na tribo. Antecedentes: Sem restries
Os bardos Fianna so famosos por suas memrias eidti- Dons Iniciais: Persuaso, Resistncia a Toxinas
cas, sendo os historiadores do povo Garou como um todo. Fsico: Os Fianna tendem a cruzar com humanos de
Eles podem lembrar de linhagens de cls que remontem at o descendncia celta, embora recentemente venham admi-
ltimo milnio. Os bardos Fianna tambm so bastante expe- tindo, de forma ainda limitada, indivduos de fora desse grupo
rientes quanto ao contato com fadas, e a tribo j formou alian- tnico. Suas formas lupinas assemelham-se a horrveis lo-
as com um grupo de magos conhecidos como Verbena. bos ou ces-lobos. So grandes (particularmente na forma
Muito extrovertidos, os lobisomens Fianna adoram uma Hispo) e sua cr costuma ser negra ou avermelhada, com
boa festa, competies de sagacidade e histrias. Eles tam- olhos verdes e brilhantes.
bm so os Garou que costumam apaixonar-se com mais Territrio: Tradicionalmente os Fianna habitam pn-
freqncia, tanto por humanos quanto por outros Garou. tanos, chapadas e outras reas rurais, mas j migraram ao
Esses relacionamentos muito freqentemente terminam em redor do mundo.
tragdia, e os bardos Fianna parecem nutrir um prazer per- Protetorado: Os Fianna europeus protegem os povos
verso em compor uma balada empolgante depois da outra. clticos, enquanto os imigrantes tendem a proteger habi-
No obstante, quando convocados como guerreiros e tantes de reas rurais. Os Fianna tambm defendem atores
juzes, os membros da tribo agem de forma implacvel e sem e artistas.
hesitar. Os Fianna so conhecidos entre os Garou por sua Citao: Vai, garoto, bebe! Um golinho s! Fui eu mesmo
ferocidade, e embora amem seus Parentes, eles defendem o quem fabricou esta belezinha no vai me insultar recusando
Impergium com a mesma paixo que qualquer outra tribo. minha generosidade, vai? Esse o meu garoto! Qu? Ah, no se
A lenda da Wyld ainda lembrada com temor. preocupe, a minha bebida feita das melhores essncias destila-
Recentemente tem havido uma certa separao dentro das, com um toque especial: cuspe de fada. Ei, no vomita no
do cl, medida que seus membros leais causa dos irlan- que isso a material de primeira!
deses radicais colocam seus talentos a servio do IRA, en-
quanto os Fianna britnicos alistam-se no Exrcito Provin- Cria de Fenris
ciano. Os ancies j tentaram mediar a disputa, porm sem Muitos Garou consideram os selvagens Cria de Fenris o
sucesso. Os Fianna que travam batalhas em reas metropo- arsenal de Gaia. Violentos e imunes ao remorso, os Cria
litanas, como Belfast, tm contribudo para sua reputao abraam os ideais guerreiros dos antigos nrdicos e anseiam
como locais sujeitos ao de terroristas. um lugar no Valhalla. O membro tpico da Cria de Fenris

94 Lobisomem: O Apocalipse
um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo lend- Totem da Tribo: Lobo Fenris
ria, mesmo entre os Garou. Raro o Cria que recua de uma Fora de Vontade Inicial: 3
luta; ainda mais raro aquele que demonstra piedade. Para Antecedentes: Os Crias de Fenris no podem adquirir
um membro da Cria de Fenris a fora a maior virtude, e o Contatos ou Mentor.
sacrifcio a ddiva suprema. Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor.
Os Crias vem a si mesmos como heris no sentido cls- Fsico: As formas lupinas da maioria dos Garou pare-
sico; apenas os heris mais valorosos so capazes de travar cem grandes lobos cinzentos nrdicos, de constituio avan-
guerra com a Grande Serpente da Escurido. Contudo, por tajada e mandbulas grandes. comum que sua pelugem
mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris cos- possua pintas negras e marrons, embora alguns Garou su-
tumam ser cegos para a escurido que h dentro deles pr- premacistas considerem sinal de sangue mestio qualquer
prios. Seus Ritos de Passagem so sangrentos, freqente- coisa que no um cinza puro. Os Crias de Fenris derivam
mente mortais. At mesmo depois de serem aceitos na tri- inteiramente de rebanhos nrdicos, embora algumas seitas
bo, os Crias de Fenris so constantemente testados e desafi- possam aceitar membros de outros grupos tnicos, se acre-
ados. Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilida- ditarem que os estrangeiros sejam merecedores. A maio-
des de combate. Recusar qualquer desafio considerado ria dos Crias possui alguma cicatriz de batalha; muitos se
sinal de fraqueza, e fraqueza algo que no pode ser tolera- marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles du-
do. Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque rantes rituais ardorosos.
testamo-nos continuamente. Se voc quiser que ns o respeite- Territrio: Os Crias so originrios da Europa setentri-
mos, teremos de test-lo tambm. onal, mas se espalharam pelo mundo inteiro. Eles tendem a
Os Crias so indivduos fatalistas, determinados a esma- se estabelecer em reas rurais prximas s casas de seus Pa-
gar a Wyrm custa de suas prprias vidas. Entre os mem- rentes. Muitos Crias delimitam territrios de matilhas an-
bros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de cestrais e os defendem durante geraes.
batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra in- Protetorado: Os Crias vem a si mesmos como as garras
terminvel, e no saberiam viver de outro modo. Os Crias de Gaia; eles costumam sacrificar humanos sem valor em
tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente nome da Deusa, mas so muito orgulhosos de seus Paren-
que so os nicos Garou merecedores da confiana de Gaia. tes, os quais protegem ferrenhamente. Qualquer manifesta-
Esta atitude no os torna populares entre os outros lobiso- o da Wyrm deve ser combatida, e qualquer lugar que no
mens; os Wendigo e as Frias Negras nutrem ressentimen- seja guardado muito fortemente est sujeito proteo da
tos profundos contra a tribo. Os Cria de Fenris possuem um Cria. A tribo tem a m fama de atacar outros caern tribais
cdigo de honra poderoso, mas essa honra um cdigo pes- para proteg-los da corrupo.
soal de herosmo, no uma tica social abstrata. Para um Citao: Voc um inimigo de valor! Providenciarei um
Cria de Fenris, a vitria tudo que importa; apenas os mais rquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho!
fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se re-
nem luz da lua cheia. No de surpreender que os lobiso- Andarilhos do Asfalto
mens de Ahroun dominem a liderana tribal. Os lderes pre- Via de regra, os Garou preferem as profundezas da flo-
cisam lutar por suas posies e qualquer sinal de fraqueza resta aos meandros das cidades. Os lobisomens, at mesmo
pode representar sua runa. As assemblias tribais so beli- os homindeos, vem as vastides de concreto como chagas
gerantes, normalmente marcadas por duelos de fora e de no corpo de Gaia e as evitam.
habilidades. Para comparecer a uma assemblia, os visitan- Os Andarilhos do Asfalto so a exceo regra.
tes precisam submeter-se a um aoitamento. Matana ritu- Originrios da Mesopotmia (embora no fossem cha-
al, marcao de runas na pele e tortura de inimigos captura- mados de Andarilhos do Asfalto naquela poca), esses lobi-
dos so atividades comuns nas assemblias. somens urbanos adquiriram lentamente uma reputao de
A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias mo- Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primei-
dernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consi- ros a morar em territrios humanos, onde aprenderam a
deram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens.
deriva de seus ideais elevados. Contudo, so chauvinistas Opuseram-se com veemncia ao Impergium e estiveram
assumidos, desprezando os conceitos de direitos civis e entre os maiores responsveis pelo seu fim (os Garras Ver-
outorgao de poderes. Para os Crias, o nico poder vli- melhas nunca os perdoaram por isso).
do aquele tomado fora. Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos
Como os nrdicos cuja cultura admiram, os membros da humanos, no por faltar outro lugar para onde ir (como os
Cria de Fenris vem a vida como uma luta longa e difcil. Roedores de Ossos), mas por escolha prpria. Eles amam o
Por trs de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par
pela paz, uma paz que sabem que jamais alcanaro. Eles se da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia
orgulham de sua herana lupina, parecendo possuir uma de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos se-
harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos jam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os
Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nrdi- outros Garou. Sem dvida alguma, os outros lobisomens no
cas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando en- confiam nos Andarilhos do Asfalto.
quanto as colocam abaixo. Mas os Andarilhos no escutam as crticas que lhes so
feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexpo-

Captulo Seis: Caractersticas 95


sio a produtos qumicos e a walkmans da Sony). Os An- mentais e espritos urbanos, que costumam aprisionar em
darilhos do Asfalto argumentam que, longe de serem aber- fetiches mortais.
raes contra Gaia, so os lobisomens que se encontram em Totem da Tribo: Barata (essa pode parecer uma esco-
maior harmonia com a Me. Afinal, esto apenas levando a lha esquisita at que se considere que o inseto existe h 325
teoria da evoluo risca. Se a Terra est sendo coberta por milhes de anos e incrivelmente adaptvel e resistente,
concreto e o sol est sendo bloqueado por fumaa, ento a sendo virtualmente imune extino).
Terra e o Sol no esto aptos a continuar existindo. Os Fora de Vontade Inicial: 3
outros Garou, se quiserem, que permaneam num mundo Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem
fantasioso e idlico, mas as criaturas mais espertas devem comprar Raa Pura, Mentor ou Vida Passada.
aprender a viver no momento presente. Nem sempre o que Dons Iniciais: Controle de mquinas simples, Persuaso.
novo e diferente ruim. Os arranha-cus nada mais so Fsico: Os Andarilhos do Asfalto j cruzaram com hu-
que as rvores de uma nova floresta. Talvez, protegida por manos do mundo inteiro. So conhecidos por sua devoo
uma armadura de asfalto e cercada por um escudo de fuma- moda humana, embora isso varie de uma subcultura para
a, Gaia possa resistir ao ataque da Wyrm. outra: um Andarilho do Asfalto pode parecer uma modelo
Como se corroborando sua crena, os Andarilhos do da Vogue ou um punk tatuado. Na forma lupina possuem,
Asfalto possuem diversos caern poderosos. Eles se orgulham geralmente, tamanho pequeno a mdio. Seus plos costu-
muito em recuperar caern perdidos para Gaia, e insistem mam ser multicoloridos e malhados (e ocasionalmente tin-
que apenas eles so capazes de resistir s piores investidas gidos). Muitos dos membros mais jovens da tribo tingem e
da corrupo da Wyrm. Somente eles, posicionados como tranam as jubas de suas formas Crinos numa variedade de
esto, so capazes de caar e destruir os representantes mais estilos coloridos e bizarros. De todas as tribos, os Andari-
vis da espcie humana. A habilidade dos Andarilhos em lhos possuem o menor nmero de lupinos (conseqente-
descobrir e desfazer planos para desenvolvimentos particu- mente, seu sangue est enfraquecendo).
larmente destrutivos, como vazamentos txicos, a princi- Territrio: Os Andarilhos do Asfalto habitam reas ur-
pal razo pela qual eles no foram declarados traidores. banas, muitas das quais controlam. Eles procuram territri-
claro que o poder dos Andarilhos concorre para a sua os mais elegantes que os seus primos Roedores de Ossos,
permanncia. Eles no ditam as regras da sociedade huma- embora os Andarilhos mais jovens paream nutrir por ar-
na como fazem os vampiros, mas exercem sobre ela uma mazns e clubes underground o mesmo apreo que os seus
influncia maior que quaisquer outros lobisomens. A tribo velhos tm por hotis de quatro estrelas.
dos Andarilhos do Asfalto a mais rica, e os seus membros Protetorado: Os Andarilhos do Asfalto protegem aque-
os mais adaptados tecnologicamente. Alm disso, os Anda- les que habitam e fazem funcionar as cidades: funcionrios
rilhos do Asfalto Theurges fizeram pactos com muitos ele- de empresas; membros do submundo e de gangues de rua;

96 Lobisomem: O Apocalipse
cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os hu- so os lobos.
manos mais comuns, mas se mantm atentos s ameaas Dons Iniciais: Falar com Animais, Simular Cheiro de
que pairem sobre quaisquer habitantes da sua cidade. gua Corrente.
Citao: O ambiente urbano no natural? Claro que . Fsico: Os Garras Vermelhas no esto acostumados com
Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros a forma Homindea, assumindo-a apenas raramente. Quan-
mtodos para caar suas presas aqui, as garras e as mandbu- do o fazem, costumam tornar-se pessoas brutas, cabeludas,
las foram substitudas por recusas de crdito em bancos e audito- rudes e de postura curvada. Alguns Garras chegam a pare-
rias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo cer neandertais. Na forma lupina, seu tamanho de mdio
so ouvidos todos os dias em salas de reunio, e o terror nos olhos a grande, com pelugem rosada ou marrom e mandbulas
de um cervo assustado transparece nas expresses de muitos fre- enormes. Em seus corpos sempre h um tufo de plo verme-
qentadores de terapias de grupo. lho; os Filhos de Gaia dizem que essa a marca da vergo-
nha, mas os Garras afirmam que um sinal de valor.
Garras Vermelhas Territrio: Os Garras Vermelhas habitam regies mui-
Costuma-se dizer que a natureza sabe corrigir seus pr- to selvagens, bem afastadas da contaminao humana.
prios erros que quando uma espcie ultrapassa seus limi- Protetorado: Os Garras Vermelhas cuidam das mati-
tes e prejudica o equilbrio, uma fora retaliatria surge para lhas de lobos, que se encontram em extino. Eles amam os
mant-lo. Se, conforme muitos afirmam, os humanos tive- lobos como irmos e lamentam quando um deles morre por
rem acabado com o equilbrio, os Garou chamados Garras doena, fome ou pela mo de caadores.
Vermelhas so a forma que a natureza encontrou de corri- Citao: Vocs humanos precisam refinar e alterar os mi-
gir as coisas. nerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, no
A tribo dos Garras Vermelhas composta inteiramente mesmo? Muito bem. Vou usar esse como chama? relgio
de Garou lupinos. Embora j tenham sido uma tribo poderosa, de pulso para contar 10 dos seus segundos. Sugiro que voc
a disseminao da humanidade pelo mundo diminuiu enor- use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu
memente seu nmero e seu poder. Assim, os Garras decidi- encalo. E quando peg-lo, vou medir a durao da sua morte
ram implementar sua poltica mais radical, aquela que se tor- em gritos.
nou um sinnimo da tribo como um todo: o extermnio abso-
luto da raa humana. Os humanos todos os humanos Senhores das Sombras
devem ser destrudos, da forma mais rpida e final que for Ao mesmo tempo que so criaturas de domnio e con-
possvel. Apenas dessa forma Gaia poder ser salva. trole, os lobos e os lobisomens tambm se caracterizam pela
Lamentavelmente, o dio que os Garras nutrem pela servido e pela obedincia. Com toda certeza, nenhuma tri-
humanidade levou alienao e degenerao da tribo como bo Garou exemplifica melhor essa mxima que os Senhores
um todo. Muitos Garras, ultrajados pela devastao de seus das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros
caern pelos bulldozers dos humanos, tornaram-se fanticos. conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros,
At mesmo os Garou homindeos so odiados, e os Theur- bem como por sua arrogncia e ambio.
ges de outras tribos costumam questionar se os Garras Ver- Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos
melhas no esto sendo corrompidos lentamente pela Wyrm. Blcs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo,
Decerto, as formas inventivas com que os Garras Verme- desde ento esta tribo tem viajado pelo mundo, estabele-
lhas eliminam o cncer de Gaia rivalizam, por sua cruel- cendo domnios por toda parte. O grande responsvel por
dade, com os rituais dos Danarinos da Espiral Negra. isso certamente foi o desejo infindvel que a tribo sente por
Os Garras Vermelhas habitam as regies selvagens mais poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome
distantes das habitaes humanas eles no suportam o de uma determinada crena, a qual raramente comentam
fedor das favelas, como chamam as cidades. De todos os com os outros Garou. Essa crena simples: os lobisomens
lobisomens, os Garras so os que se encontram em maior se encontram no topo da pirmide evolucionria das formas
harmonia com as regies selvagens; eles caminham sem medo de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras so supremos
por lugares que os outros Garou evitariam, e h quem diga entre os lobisomens e, portanto, tm a responsabilidade de
que seus Theurges descobriram, nas regies selvagens, mui- governar o restante das criaturas de Gaia para o bem
tos segredos considerados perdidos. delas, claro.
Alguns dos Garras mais jovens e avanados tm ques- Para um Senhor da Sombra, a hierarquia tudo: a nica
tionado a necessidade de a raa humana inteira ser exter- medida de valor a liderana, e ela deve ser alcanada a
minada. Esses Garras mais jovens j chegaram a extremos qualquer custo. Por essa razo, os Senhores lutam incessan-
como assumir a odiada forma homindea e percorrer territ- temente para dominar os humanos, os lobos e os lobiso-
rios humanos, procurando virtudes entre esses seres. Ape- mens. Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata,
nas o respeito tradicional dos Garou pelo direito dos jovens a quem consideram fracos e decrpitos. No h nada que
em trilhar os caminhos que escolherem, impede os Garras gostariam mais do que ursurpar dos Presas de Prata a lide-
mais velhos de acabarem com a festa desses avanadinhos. rana dos lobisomens.
Totem da Tribo: Grifo Os Senhores das Sombras talvez componham a mais
Fora de Vontade Inicial: 3 poderosa de todas as tribos. A combinao de uma unidade
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem com- tribal forte, com indivduos forjados nas chamas de uma
prar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes competio incessante, gerou uma mquina de guerra ver-

Captulo Seis: Caractersticas 97


dadeiramente formidvel. Recentemente a rivalidade dura- Protetorado: Os Senhores das Sombras protegem pou-
doura com os Presas de Prata tem sido mais ostensiva. Vi- cas pessoas, porque acreditam que qualquer um que precise
vemos tempos difceis, argumentam os Senhores. Embora a de proteo um fraco, devendo ser destrudo pelo bem da
to aclamada sabedoria dos Presas de Prata possa ser apro- espcie. Vez por outra, a ateno dos Senhores das Som-
priada em dias tranqilos e pacficos, os dias de desespero bras poder se voltar para um homem de negcios particu-
exigem medidas e lderes novos. larmente brilhante e impiedoso, um lder do crime organi-
Os Senhores das Sombras so orgulhosos, nobres, dig- zado ou um militar; esse tipo de pessoa poder ser ajudado
nos e altivos. Sua astcia famosa, assim como sua falta de ocasionalmente.
piedade. Eles so combatentes habilidosos e honrados (pelo Citao: Com todo respeito, discordo de voc, minha irm
menos, dizem as ms lnguas, enquanto os outros estiverem Garra Vermelha! Vamos conversar longe dos outros, certo? Eu
olhando), e respeitam aqueles seres que provarem que so acho que os humanos no devem ser exterminados. Eles devem
aptos a viver. Entretanto, no nutrem simpatia nem tole- ser treinados para que aprendam qual o seu lugar prostra-
rncia pelos fracos. Os Senhores das Sombras talvez sejam dos diante de ns, com nossas garras em suas gargantas! A Gran-
os Garou que os agentes da Wyrm mais procuram seduzir, de Me disse que os animais foram feitos para servir os huma-
pois, enquanto ascendem meteoricamente ao poder mundi- nos, e os Garou foram feitos para servir os Senho... quero dizer,
al, podem acabar levando um bom tombo... para servir Gaia. Mas vamos falar sobre isso mais tarde, porque
Totem da Tribo: Av Trovo as paredes tm ouvidos.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem Peregrinos Silenciosos
comprar Aliados ou Mentores. Desde que deixou sua terra natal, as vastides longn-
Dons Iniciais: Aura de Confiana, Erro Fatal. quas do Saara, a tribo conhecida como Peregrinos Silencio-
Fsico: Os Senhores das Sombras podem provir de qual- sos j se estabeleceu largamente nos Reinos espirituais e
quer rebanho humano, porque cruzam com as pessoas me- fsicos. Os Silenciosos j atravessaram, exploraram e exami-
lhores e mais brilhantes de todos os povos. So muito fortes naram todas as terras conhecidas pelos Garou (e provavel-
e mantm uma postura que impe respeito. Na forma lupi- mente muitas desconhecidas por eles). Os Silenciosos h
na so grandes, atarracados e carrancudos, parecendo mui- muito consideram responsabilidade sua abrirem caminho
to com enormes pit bulls. para o vcuo, deslindando os segredos do desconhecido.
Territrio: Os Senhores das Sombras preferem lugares irnico, portanto, que se conhea muito pouco sobre
nos quais a beleza e a ameaa se combinem. Contu- a tribo. Os Silenciosos existem na periferia da sociedade
do, em sua busca por poder, muitos Senhores das Garou, indo e vindo da forma que lhes aprouver. Eles inte-
Sombras j migraram para as cidades. ragem com espritos, elementais e magos com quase a mes-

98 Lobisomem: O Apocalipse
ma freqncia com que o fazem com os outros Garou; dessa Presas de Prata
forma procuram adquirir o mximo de perspectivas diferen- Dizem que no comeo todos os Garou eram Presas de
tes, para melhor analisar as atividades da Wyrm. Prata, descendentes do Lobo Progenitor. medida que o
Os Silenciosos adoram histrias, e apenas os Fianna ri- sangue enfraqueceu e as tribos se dividiram, os Presas de
valizam com eles na arte da narrativa. Eles preferem ouvir a Prata mantiveram sua raa pura e uniram as tribos que se
narrar, mas nas raras ocasies em que contam uma histria, fragmentavam. Embora esses nobres Garou ainda imponham
deixam suas platias boquiabertas. Eles so mestres em ga- respeito s outras tribos, sua linhagem enfraquece com o
rimpar os dados importantes de uma conversa; quando os tempo e a reproduo inter-racial.
outros lobisomens falam com um Silencioso, costumam ter- Durante sculos, os Presas de Prata misturaram seu san-
minar o dilogo com a impresso de que revelaram tudo e gue ao de aristocratas humanos, influenciando sua cultura
no descobriram nada. e, por sua vez, sendo influenciados. De todos os Garou, os
Esta reputao, aliada recusa dos Silenciosos em comen- Presas de Prata so os que possuem os cdigos de tica mais
tar suas crenas ou rituais, faz com que eles sejam vistos com rgidos. Eles j governaram terras ao longo de toda a Euro-
suspeita pelos outros Garou. Como os Silenciosos freqente- pa, mas, como seus semelhantes humanos, perderam gran-
mente chegam das regies selvagens trazendo notcias sobre de parte de seu antigo prestgio. Foi apenas recentemente
um ataque iminente da Wyrm, os outros Garou criaram em que os Presas de Prata perderam o poder que acumularam
torno disso o mito de que eles profetizam calamidades. durante sculos em sua terra natal, a Rssia.
Na verdade, muitos Peregrinos Silenciosos carregam um Esses nobres Garou so conhecidos por sua beleza fsica,
grande fardo. Eles caminham e caminham porque no tm sua coragem e sua honra; eles tendem desfrutar de Atributos
onde descansar. So silenciosos porque no conhecem cam- Sociais em nveis elevados e de uma srie de Conhecimentos.
pnios com quem possam trocar idias. Os Silenciosos j aban- Lamentavelmente, vrios dos membros mais jovens da tribo
donaram sua terra natal h muito tempo e jamais encontra- sofrem de males estranhos, como distrao aguda, alucina-
ram um lugar onde pudessem se estabelecer. Eles possuem es leves e sonambulismo, que, embora no caracterizem
menos caern que qualquer outra tribo, o que acarreta uma psicopatia, so muito evidentes. A poderosa histria da tribo
falta de conexo com Gaia que normalmente leva os outros um fardo pesado para os ombros de seus membros que, em sua
Garou a desconfiarem deles. Os Silenciosos raramente se jun- maioria, so orgulhosos demais para pedir ajuda.
tam a matilhas de outros Garou, mas quando o fazem, defen- Os Presas de Prata representam tudo que h de melhor
dem seus irmos adotivos com uma lealdade feroz. nos Garou. So magnficos, generosos, leais, bem-educados
Os Peregrinos Silenciosos valorizam a sabedoria e o co- e nobres. Quando lutam, so os predadores supremos . Quan-
nhecimento acima de todas as outras coisas. Suas viagens do governam, so fortes e eloqentes. Embora defendam a
costumam conduzi-los ao corao de territrios infestados superioridade dos Garou, os Presas de Prata acreditam que
pela Wyrm e eles, mais que todos os outros lobisomens, com- a mediao e no a carnificina seja o dever sagrado
preendem a natureza da Wyrm. O Silencioso que passa para dos lobisomens. Porm, quando sua ira despertada, os Pre-
o lado da Wyrm torna-se um inimigo terrvel. sas de Prata derramam sangue com a mesma disposio que
Totem da Tribo: Coruja qualquer Cria de Fenris. As tribos mais radicais, como os
Fora de Vontade Inicial: 3 Garras Vermelhas e os Crias, vem os Presas de Prata como
Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida reis decadentes, embriagados pela velha glria. Contra o fato
Passada ou Recursos. de que as lendas caracterizam os Presas de Prata como gran-
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensa- des heris, os Garras e os Crias argumentam que agora
mento. preciso mais do que histrias para salvar Gaia. Alguns at
Fsico: Os Silenciosos possuem uma variedade de geno- mesmo acusam a nobreza dos Garou de complacncia, de se
tipos humanos, a maior parte decorrente de suas viagens associarem a humanos enquanto a Wyrm se fortalece. Os
constantes. Os Silenciosos so originrios da frica do Norte Senhores das Sombras fazem pouco caso dos descontentes
e portanto so, em sua maioria, africanos ou semitas, mas j e continuam aguardando o momento propcio para agirem.
cruzaram com humanos de todos os rebanhos. Na forma O mal que se abate sobre os Presas de Prata epitomiza a
lupina so esguios, assemelhando-se aos chacais da arte egp- tragdia dos Garou em geral. Embora orgulhosos e fortes, os
cia, com expresses inescrutveis e traos nobres. A forma Crias sofrem de doenas do esprito e da mente. O cruza-
Crinos dos Silenciosos pode ter sido responsvel pelas len- mento inter-racial e a Harano enfraqueceram a estrutura
das de divindades egpcias como Anubis e Set. da tribo. Embora os Presas de Prata se esforcem para que
Territrio: Nenhum para contar histria. Os Silencio- tudo volte a ser como era antes, talvez j seja tarde demais.
sos vagueiam para onde quiserem, raramente permanecen- Muitos costumes dos Presas de Prata provm das cortes
do em um mesmo lugar por mais de uma ou duas semanas. humanas que a tribo freqentou por tanto tempo. Vrias
Protetorado: Os Silenciosos so os batedores de sua raa. matilhas possuem ttulos e rituais elaborados. Os Presas de
Eles ocasionalmente protegem os humanos que encontram Prata mais velhos dominam todas as funes sociais, o que
durante suas jornadas, mas deixam a proteo da raa a frustra terrivelmente os jovens das tribos. Em todas as noi-
cargo de outras tribos. tes de lua nova so realizadas assemblias especiais. Muitas
Citao: H lacaios da Wyrm se aproximando pelo nordes- matilhas promovem duas ou mais assemblias por ms.
te. Preparem-se. Os territrios dos Presas de Prata so divididos em pro-

Captulo Seis: Caractersticas 99


tetorados regidos por um rei e sua corte. Por tradio, car esta terra. Eu te juro isto pela promessa eterna da seita dos
apenas Ahroun podem se tornar reis. Muitos Andarilhos do Mil Carvalhos. Venceremos!
Asfalto escarnecem desses anacronismos, mas nunca na fren-
te dos Presas de Prata. Portadores da Luz Interior
Totem da Tribo: Falco Klaital Starcatcher veio dos confins do mundo com uma
Fora de Vontade Inicial: 3 viso de harmonia, palavras de sabedoria e respostas a mui-
Antecedentes: Os personagens Presas de Prata preci- tas perguntas. Nos dias do Impergium, ele (ou ela; as lendas
sam gastar pelos menos trs de seus pontos de Anteceden- divergem) entrou em desespero. A Wyrm havia tomado os
tes em Raa Pura. nobres Garou; seus coraes estavam ardendo de dio e o
Dons Iniciais: Chama Tremulante, Sentir a Wyrm sangue manchava suas mos. Klaital descobriu as sementes
Fsico: Espalhados por toda Europa e Amrica do Nor- da sabedoria numa estrela dentro de si mesmo, mas muitos
te, os Presas de Prata esto infiltrados nas classes mais no- Garou recusaram-se a ouvi-lo. Aqueles que concordaram,
bres e ricas das naes nas quais habitam. Eles possuem renunciaram s suas tribos e seguiram os ensinamentos de
feies nobres, muitas vezes com peculiaridades de famlia Klaital, um caminho que conduzia ao equilbrio no ntimo
(como determinadas configuraes de narizes e queixos). de cada um. Esses Garou, conhecidos como Portadores da
Suas formas lupinas tm pelugens sempre brancas ou prate- Luz Interior, ainda preferem a solido, mas se recordam de
adas, e possuem presas compridas e constituies graciosas. seu propsito e de seu juramento para com Gaia. Assim,
Seus olhos costumam ser azuis ou verdes e, mesmo na for- eles peregrinam pelo mundo levando sua verdade, embora
ma lupina, tm o hbito de usar jias. sabendo que ningum ir ouvi-los.
Territrio: As seitas dos Presas de Prata selecionam reas Os Portadores da Luz so filsofos, proponentes de enig-
vastas e selvagens para refletir seu esplendor: montanhas, mas e solucionadores de mistrios. Seu totem, a quimera,
florestas densas e majestosos rochedos costeiros. Eles guar- chamado de A Dama de Muitas Faces e o Espelho Escu-
dam essas terras com grande cuidado, evitando a invaso de ro. Nenhum outro lobisomem, nem mesmo os Filhos de Gaia
humanos ou Garou. possuem tal controle sobre sua Fria e suas feras interiores.
Protetorado: Os celebrados Presas de Prata so o lti- Colocando de lado preocupaes passageiras como vingana,
mo recurso dos Garou. Se alguma misso desafia as habili- tradio e possesses materiais, os Msticos cultivaram uma
dades de todas as outras tribos, os Presas de Prata so cha- serenidade desconhecida aos outros Garou. Em sua glria, eles
mados para limpar a casa. Espera-se que todos os Presas de e criao tornaram-se um s. Ironicamente, por se concentra-
Prata correspondam ao herosmo lendrio da tribo e que rem tanto em si mesmos, eles se afastaram daquilo que os
estejam dispostos a sacrificar tudo para servir Me. Garou deveriam ser. A tribo lamentavelmente pequena; acre-
Citao: Pelo sangue de meus ancestrais, ningum machu- dita-se que existam menos de 500 Portadores , e muitos des-

100 Lobisomem: O Apocalipse


ses so convertidos de outras tribos. Embora tenham alcana- tumam compartilhar suas idias com humanos de valor.
do um estado mais elevado, os Portadores da Luz perderam Citao: Para derrotar a Wyrm exterior preciso enfrentar
um elo vital com seu antepassados. Ao renunciarem s mati- primeiro a Wyrm interior.
lhas, renunciaram ao lobo interior.
A despeito disso, a tribo descobriu muitas novas trilhas Uktena
para a harmonia e a conscincia. Seus Dons preparam o Enquanto os Portadores da Luz procuram a serenidade
corpo e o esprito para a adversidade. Sua arte marcial, o interior, os Uktena percorrem uma trilha mais sombria. Em
Kailind, combina as cinco formas e a Fria num gracioso, seus coraes e em seu sangue, eles trazem o legado dos desa-
mas eficiente, estilo de luta. Os Portadores at consideram possados, de pessoas expulsas de suas terras ou levadas acor-
a possibilidade de equilbrio entre a mente e a Fera, entre a rentadas para longe delas. Sua herana ecltica e sua histria
busca pela paz e a necessidade da guerra. Eles evitam as de opresso nutriu apetites sombrios nos Uktena. Diz-se que a
armadilhas da civilizao e desprezam os filhos da cidade, Wyrm tenta a tribo com conhecimentos proibidos. At mes-
os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos, por sua mo seus irmos Wendigo os encaram com suspeita.
dependncia da carne. Entretanto, eles exerceram, atravs Quando os Puros lideraram a migrao atravs do Es-
de sua razo e seu exemplo, um impacto duradouro nos ou- treito de Bering, os Uktena estabeleceram-se no Sul, pe-
tros Garou. O que os filhos de Gaia alcanaram mediante rambulando pelos desertos, mesetas e selvas da Amrica
ativismo, os Portadores conseguiram pela introspeco. Central e do sudeste dos Estados Unidos. Em noites escu-
A trilha interior para a harmonia no enfraqueceu a com- ras, sob um cu aberto, os Uktena comungam com espritos
batividade dos Portadores da Luz; eles so idealistas, e no desconhecidos aos outros Garou. Aprenderam conhecimen-
lutadores. Quando preciso combater, eles lutam com com- tos estranhos com os Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi
petncia e bravura. Mas esses Garou no buscam a guerra Bastet, e se alimentam dos frutos-vises do deserto. Aqui e
pela guerra, como fazem os Crias de Fenris. Eles simplesmente ali, encontram Malditos poderosos dormindo sob a terra e
a aceitam como um fato da vida. Se um inimigo parece rege- os prendem para que no escapem. Os Uktena tornaram-se
nervel, os Portadores tentaro derrot-lo sem infligir-lhe da- sbios em tradies que os outros Garou no poderiam com-
nos permanentes. Caso enfrentem um lacaio da Wyrm ou outra preender, e mantiveram seus segredos escondidos de seus
ameaa maligna, eles o varrero da face de Gaia. primos invejosos.
No existe uma hierarquia formal entre os Portadores. Quando o Novo Mundo foi devastado pelos colonos bran-
Costuma-se respeitar as opinies de todos os membros da cos, chamados pelas Tribos Puras de Arautos da Wyrm, eles
tribo, embora as palavras dos ancies possam ter um peso trouxeram outras raas africanos e asiticos como es-
maior. Alguns deles congregam-se em enclaves coletivos em cravos. Os Uktena penalizavam-se por esses desapossados e
monastrios devido a compartilharem alguma filosofia; es- os punham sob sua proteo. Quando o prprio povo dos
ses grupos, porm, costumam ser temporrios. Uktena foi dizimado pelos Arautos da Wyrm, a tribo tornou-
Os Portadores tendem a trabalhar por conta prpria. Eles se um abrigo para refugiados de viso, incorporando seus se-
se juntam a matilhas para lhes emprestar sabedoria e as dei- gredos msticos na cultura tribal. Agora os Uktena espreitam
xam assim que a tarefa completada. O Portadores mdio a orla do mundo espiritual. Muitos Garou acreditam que eles
um indivduo que incita constantemente os colegas de ma- j estejam espreitando h tempo demais.
tilha a buscar suas verdades interiores e o esplendor inef- Porm, a tribo evita a corrupo mantendo uma confe-
vel da Me; nem sempre escutam, mas o azar deles. derao de seitas ao invs de uma hierarquia central forte.
Totem da Tribo: Quimera Os mensageiros viajam entre as seitas para manter as linhas
Fora de Vontade Inicial: 5 de comunicao abertas, e os conclios de ancies encon-
Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem com- tram-se a cada solstcio e equincio. As rixas entre seitas
prar Aliados, Fetiches ou Recursos. so raras, mas se tornam intensas quando algum objeto ou
Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm segredo de poder est em jogo.
Fsico: Muitos Portadores so originrios de rebanhos A tribo conhecida por sua curiosidade. O conheci-
do Extremo Oriente. Contudo, alguns possuem ascendn- mento que seus membros possuem sobre espritos lend-
cia europia ou africana. A pelugem desses graciosos Garou rio, e seu silncio solene apenas agrava a suspeita que os
varia do cinza listrado ao negro, embora muitas vezes seja outros Garou sentem por eles. Aps sculos de opresso, os
levemente azul. A maioria deles so lobisomens esguios e Uktena adotaram uma mentalidade de estado de stio. Em-
quase todos irradiam uma aura tangvel de serenidade. bora cooperem com membros de outras tribos, os Uktena
Territrio: Os Portadores preferem as cercanias do mun- mantm seu prprio conselho. Os Uktena Theurges talvez
do conhecido, vagando de lugar em lugar em busca de ver- sejam os mais sombrios e poderosos de todos os Luas Cres-
dades maiores e espalhando sabedoria. Muitos provm do centes. Eles viram o rosto da Wyrm, no apenas nos Maldi-
Extremo Oriente, mas viajam para qualquer parte. tos e na Umbra, mas dentro dos coraes de seus prprios
Protetorado: Aqueles que lutam por iluminao e cons- Parentes. A maioria deles est em paz com a escurido em
cientizao so os protegidos favoritos desta tribo. Os Por- seu interior. Eles crem que o inimigo que conhecemos
tadores da Luz costumam cruzar com prias e vagabundos mais fcil de ser derrotado que a sombra que negamos.
que vivem nas profundezas das regies selvagens. Embora Totem da Tribo: Uktena (um esprito indgena ameri-
sejam cuidadosos quanto ao que ensinam, esses Garou cos- cano da gua, combinando as aparncias de serpente, gamo
e jaguar)

Captulo Seis: Caractersticas 101


Fora de Vontade Inicial: 3 tas, das tticas de espreitamento e ataque e fuga. Alguns se
Antecedentes: Sem restries infiltram em cidades humanas e tribos de Estrangeiros da
Dons Iniciais: Sentir Magia, Encobrir Wyrm, recolhendo informaes para uso posterior. Eles cru-
Fsico: Os infatigveis Uktena tendem a possuir tons zam apenas com comunidades de ndios americanos ou com
entre vermelho e negro na forma lupina, com enormes olhos matilhas de lobos, e se esforam ao mximo para transmitir
castanhos ou negros. Muitos descendem dos ndios ameri- as antigas tradies aos seus Parentes. Seu objetivo final a
canos, mas existem seitas que incorporam outros grupos t- libertao do norte do Canad e o enfraquecimento do
nicos. No decorrer dos anos a tribo tem integrado muitos poderio do homem branco no continente. Para este fim,
grupos tnicos diferentes comunidade. alguns Wendigo vasculham o mundo espiritual em busca de
Os Uktena possuem o hbito desconcertante de fitar in- seus irmos perdidos, os Croatan, enquanto outros travam
tensamente todos ao seu redor. Eles exsudam um ar de mist- uma guerra dissimulada contra os invasores europeus.
rio e ameaa; embora pequenos para os Garou, os Uktena tm A tribo permanece bastante fiel s suas razes, manten-
uma ferocidade fria desproporcional ao seu tamanho. do as tradies de seus ancestrais. Os rituais dos Wendigo
Territrio: Os Uktena preferem caern nas profundezas esto entre as preservaes mais puras dos costumes de ou-
das regies selvagens a cu aberto, ou em lugares secretos trora. Os Wendigo so muito cuidadosos em evitar a cor-
que tenham resistido a ataques da Wyrm. Os intrusos, par- rupo externa, no gostando de espectadores. Poucos lobi-
ticularmente os brancos, so tratados de forma rude. somens europeus j obtiveram permisso para se aproxima-
Protetorado: Os Uktena vem a si mesmos como os rem de uma assemblia de Wendigos, e nenhum estranho
guardies dos desapossados, das pessoas que perderam suas bem-vindo a elas.
terras e seus espritos para conquistadores estrangeiros. Eles Os Wendigo so ferozes e orgulhosos. Embora no se-
se aliam e cruzam com membros de um grande nmero de jam sedentos de sangue como a maioria dos Garou acredita,
grupos tnicos oprimidos, defendendo-os quando preciso. sabem ser impiedosos se forem insultados ou trados. Pro-
A tribo tambm reclama a posse por direito de fetiches e fundamente espirituais, os Wendigo protegem a terra como
talisms poderosos. Ningum mais, dizem os Uktena, pode- um bem sagrado. Alguns integrantes da tribo acreditam que
ria cuidar deles melhor. a paz com os humanos e os Garou europeus pode ser poss-
Citao: Enquanto voc vive luz do sol, os Perdidos re- vel, desde que os Estrangeiros da Wyrm deixem suas cida-
nem-se s suas costas. Eles se lembram das coisas que voc fez, des decadentes e reencontrem suas antigas tradies. Isto
de todos os segredos que voc deveria esquecer. melhor no no muito provvel, e portanto os Wendigo continuam a
olhar, meu amigo: certas coisas, quando vistas, pem um fim em ver os europeus com escrnio e desprezo.
nossas iluses. Totem da Tribo: O Wendigo (o esprito canibal do in-
Quanto voc pagaria para que elas sumissem? verno)
Fora de Vontade Inicial: 4
Wendigo Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Con-
Os Croatan caram. Os Uktena poluram seu sangue com tatos ou Recursos.
a mancha dos Estrangeiros da Wyrm. Apenas os Wendigo Dons Iniciais: Convocar a Brisa, Camuflagem
mantm as tradies dos Puros, e eles so apenas uns pou- Fsico: Todos os Wendigo so nativos da Amrica. Suas
cos. Uma noite, prometem os Theurges, os espritos dos formas lupinas parecem gigantescos lobos das florestas gela-
mortos levantaro para ajudar seus descendentes fiis, e o das cinzentos, amarronzados ou uma mistura de ambos,
sangue dos Estrangeiros da Wyrm, at mesmo os Garou, com ombros largos e mandbulas curtas e fortes.
regar as rvores das florestas renascidas enquanto as cida- Territrio: Os Wendigo fazem suas moradas nas ltimas
des enferrujam. Esse, pelo menos, o sonho dos Wendigo. florestas virgens da Amrica do Norte. Muitos Wendigo ho-
Os Wendigo carregam a amargura da conquista em seus mindeos habitam reservas florestais, fomentando revolta,
coraes. Desde a chegada dos colonos europeus, esta tribo embora uns poucos vagueiem pelas cidades dos Estrangeiros
indgena americana tem observado seus primos humanos da Wyrm, levando a luta para o quintal dos invasores.
minguarem ou carem diante dos venenos dos homens bran- Protetorado: Madeireiros, mineradores e caadores cos-
cos. Durante os ltimos trs sculos, os Wendigo travam tumam desaparecer nas florestas prximas aos caern de
uma guerrilha com os Estrangeiros da Wyrm, mantendo-se Wendigos; essas reas adquirem reputaes macabras entre
fiis sua cultura e raa. Embora eles possam aliar-se aos humanos e mesmo entre outros Garou. Os Wendigo no
Garou europeus durante um perodo de tempo curto, esses toleraro que nem mais um centmetro de sua terra seja
lobisomens orgulhosos recordam de terem perdido suas ter- aniquilado por bulldozers, serras ou armas, e daro suas lti-
ras para os Outros, e trazem essa dor no ntimo. Embora a mas gotas de sangue para proteger as terras que tiverem
tribo mantenha relaes decentes com os Silenciosos, os restado. De forma semelhante, eles defendem os seus pri-
Frias Negras e os Garras Vermelhas, eles odeiam os Cria mos humanos quando necessrio, embora os encorajem a
de Fenris e os Senhores das Sombras; quanto s outras tri- cuidar de si mesmos. Embora muitos indgenas americanos
bos, desprezam-nas todas. A nica exceo a tribo dos sejam to cegos aos Garou quanto os europeus so, alguns
Uktena, pura o bastante para que a maioria dos Wendigo a conhecem a verdadeira natureza de seus aliados e os aju-
considere aparentada. dam quando podem.
Os Wendigo so os mestres da sobrevivncia nas flores- Citao: Voc veio. Voc viu. Agora morra.

102 Lobisomem: O Apocalipse


Atributos Extraordinrio: Voc pode fazer malabarismos
com cinco facas, de olhos vendados
Especializaes Vigor
Para cada Atributo e Habilidade classificado em 4 ou Vigor uma medida de sade geral e resistncia dor.
mais pontos, um jogador pode selecionar uma especializa- Ele indica por quanto tempo voc pode manter um esforo,
o. Uma especializao uma subcategoria especfica que assim como a quantidade de punio fsica que capaz de
um personagem capaz de desempenhar com maior efici- suportar. O Vigor a sua energia de reserva, tanto fsica
ncia o seu personagem pode estar apto a dirigir muito quanto mental, e um de seus elementos mais importantes
bem, mas pode ser particularmente bom em fazer manobras a vontade de viver.
em terreno acidentado. Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, De-
Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador terminao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez,
tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado Potncia, Dedicao
igual a 10 obtido. O sucesso do 10 original mantido, mas Fraco: Voc possui constituio frgil, beiran-
as tentativas podem ser feitas sucessivamente. do o doentio.
Mdio: Voc moderadamente saudvel.
Fsicos Bom: Voc est em excelente forma o re-
Esses atributos descrevem o quo forte, hbil e resoluto sultado de exerccios regulares.
um personagem, sendo as caractersticas primrias de um per- Excepcional: Voc poderia correr numa ma-
sonagem orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas di- ratona.
zem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. Extraordinrio: Voc suficientemente vigo-
Fora roso para sobreviver a quase tudo.
Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade em
erguer e carregar peso, e mesmo causar danos fsicos. Uma
Sociais
As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparn-
pessoa com um nvel alto de Fora costuma ser maior que cia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
uma pessoa com um nvel baixo. Obviamente, sempre exis- As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar
tem excees. primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza
A fora usada quando voc tenta levantar, carregar, de suas interaes com os outros.
empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com
armas brancas ela acrescentada sua Parada de Dados de Carisma
danos. A Fora tambm usada quando se deseja realizar O carisma uma medida de sua aptido em seduzir e
algum tipo de pulo ou salto. fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar emo-
Especializaes: Aperto de mo forte, Robustez, Fsico cionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta Ca-
Atltico, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protube- racterstica mais reflete uma personalidade carismtica que
rantes, Rigidez, Altura o hbito em manipular abertamente as outras pessoas.
Fraco: Voc pode erguer 20 kg uma soma do porte, charme e poder de influncia do perso-
Mdio Voc pode erguer 50 kg nagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer os ou-
Bom: Voc pode erguer 125 kg tros a terem f em voc.
Excepcional: Voc pode erguer 200 kg Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Educao, So-
fisticao, Graa.
Destreza Fraco: Os outros evitam estar sua volta.
Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico Mdio: As pessoas acham-no agradvel.
geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a sua Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fa-
capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos zem confidncias.
com preciso e graa. A destreza inclui coordenao entre a Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai
viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de as pessoas.
reao, reflexos e graa corporal. Extraordinrio: Voc poderia liderar uma
Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, nao.
Equilbrio, Graa, Agilidade, Atletismo, Reflexos Felinos,
Velocidade, Ps Certeiros, Ps Ligeiros, Mo Leve. Manipulao
Fraco: Voc bem estabanado portanto Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar proveito
no use uma motosserra. das outras pessoas, como quando deseja levar outro indiv-
Mdio: Voc consegue mascar chiclete e ca- duo a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc
minhar ao mesmo tempo. tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente.
Bom: Voc possui um excelente potencial Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar e
atltico a ser desenvolvido. passar a perna nos outros. Embora voc possa ser eficiente
Excepcional: Voc pode fazer malabarismo em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que
com cinco facas. j o conhecem so mais difceis de se deixar enganar.

Captulo Seis: Caractersticas 103


A manipulao usada em todas as decises em que necessariamente belo para possuir um nvel elevado nessa
voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa Caracterstica, precisa apenas de uma aparncia que de al-
abertamente. O fato dela gostar disso ou no, irrelevante guma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no
(embora isso possa afetar a dificuldade do que voc estiver apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo
tentando realizar). que voc caminha e fala, a sua animao e expressividade.
Se voc fracassar numa ao de Manipulao e o outro uma medida do quo interessante e atraente voc parece
perceber o que voc est tentando fazer (voc sofreu uma aos outros.
falha crtica nos dados, por exemplo), ele pode ficar zanga- A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
do. As pessoas so manipuladas o tempo inteiro e normal- no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que
mente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de seu co- pode parecer a princpio; as impresses que temos das pes-
nhecimento, poder ser um pensamento bastante incmo- soas so profundamente afetadas pela aparncia que elas
do. A Manipulao pode gerar grandes resultados, mas possuem, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos
um risco desempenh-la abertamente. As pessoas que co- no gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade.
nheam bem os personagens com nvel alto em Manipula- A Aparncia costuma ser usada pelo Narrador para jul-
o no confiam neles. gar superficialmente qual a reao dos outros personagens
Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia, ao se encontrarem pela primeira vez com voc. Isso portan-
Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinua- to pode afetar todos os testes de Caractersticas Sociais que
o, Eloqncia, Lisonja, Duplo Sentido, Sofismo, Humor. voc realize com essas pessoas (em alguns casos, o seu nvel
Fraco: Voc se expressa com o mnimo poss- determina o nmero mximo de sucessos de uma ao So-
vel de palavras. cial que pode ser aplicado, tornando impossvel para algum
Mdio: Os outros podem acreditar em voc. feio conseguir qualquer coisa alm de um sucesso mnimo).
Bom: Voc daria um bom advogado. Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, En-
Excepcional: Voc deveria concorrer a um cantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dig-
cargo pblico. nidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Olhos Penetrantes.
Extraordinrio: Voc venderia gelo a um es- Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos
quim. outros.
Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se
Aparncia confunde com a multido.
Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em termos Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e
de atratividade e fora de presena. Voc no precisa ser as pessoas tratam-no bem.
Excepcional: Voc tem uma aparncia sufi-
cientemente boa para ser um modelo, rece-
bendo respeito e ateno por causa disso.
Extraordinrio: As primeiras reaes podem
ser de assombro, inveja intensa ou prestativi-
dade absoluta .
Mentais
As Caractersticas Mentais representam a capacidade
mental total de seu personagem, incluindo aspectos como
memria, percepo e a capacidade de aprender e pensar.
Percepo
Esta Caracterstica indica o seu grau de conscincia do
ambiente que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma
ao consciente, como quando voc est procurando por al-
guma coisa, ela costuma funcionar de forma intuitiva voc
simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percep-
o uma sensibilidade ao mundo, um hbito em manter os
olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianas
(para quem o mundo um lugar vasto e misterioso) e que
raramente ocorre entre os indivduos mais maduros.
A Percepo usada para ver se voc possui a capacida-
de de compreender ou de estar atento a um determinado
fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto voc
alerta para emboscadas, para as entrelinhas do discurso de
um poltico e as nuances de cor numa pintura.
Especializaes: Introspectivo, Atento, Paciente, Viso
Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.

104 Lobisomem: O Apocalipse


Fraco: Voc cego a tudo que no seja b- eventos. Acontea o que acontecer, voc capaz de man-
vio. ter seu Raciocnio.
Mdio: Voc no percebe as interaes sutis Especializaes: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prti-
que ocorrem sua volta. co, Manhoso, Judicioso, Criativo.
Bom: Voc percebe os nimos e as texturas. Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores
Excepcional: Voc est sempre alerta s nu- televisivos.
ances da vida. Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar
Extraordinrio: Voc capaz de achar uma no pquer.
agulha num palheiro. Bom: Voc capaz de lidar com a hora do
rush em Los Angeles (sem atirar em nin-
Inteligncia gum).
A sua inteligncia representa tanto sua memria, como Excepcional. Poderia ser um humorista de
sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante para primeira classe.
Habilidades que requeiram ginsticas mentais complicadas. Extraordinrio: Voc tem um supercompu-
Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou do julga- tador no crebro ele rpido.
mento, porm mais do que isso a facilidade de com-
preenso e a capacidade de avaliar e raciocinar. A Inteli-
gncia uma medida da flexibilidade e da profundidade dos
Habilidades
pensamentos de cada um. Sabia montar e fazer um cavalo correr bem
O bom-senso, a astcia e a sabedoria no so compo- Sabia escrever e desenhar tambm
nentes deste Atributo; estas so facetas de um personagem Sabia compor uma cano e usar sua lana
que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um n- E era o mestre da dana
vel baixo de Inteligncia pode indicar algum incapaz de Geoffrey Chaucer, Os Contos de Canterbury
compreender idias complicadas e que aprende devagar tal- Talentos
vez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem enten- Os Talentos descrevem todas as Habilidades no trei-
der que, na verdade, as coisas tm nuances de cinza. nadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados
Por outro lado, os personagens com nvel de Inteligncia ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experin-
alto so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios cia direta normalmente durante uma histria. Se o seu per-
nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de sonagem desempenhar uma ao usando um Talento que
uma alta capacidade de discernimento e so capazes de sepa- ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso
rar a verdade da mentira pelo menos quando tm tempo para nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de dados
pensar. A Inteligncia refere-se mais a julgamentos cuidado- igual ao Atributo bsico. Os Talentos so habilidades to
sos que a decises rpidas, que o campo do Raciocnio. naturais e intuitivas, que se considera que todo mundo pos-
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura sua ao menos algum pequeno nvel em cada um deles.
Geral, Pragmatismo, Astcia, Brilhantismo, Rato de Biblio-
teca, Esclarecimento. Prontido
Fraco: QI 80 Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em
Mdio: QI 100 perceber tudo o que acontece sua volta, mesmo se no
Bom: QI 120 estiver concentrado ativamente no que o cerca. Voc um
Excepcional: QI 140 guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter
Extraordinrio: QI 160+ alerta durante perodos longos de tempo. A Prontido sim-
plesmente indica o quo ciente voc est do mundo sua
Raciocnio volta. Ela descreve quanta ateno voc presta s coisas,
O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de alm do roncar de sua barriga ou das dvidas de sua mente.
reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como Amador: Voc tende a estar um pouco mais
a sua agudeza de pensamento e inteligncia. Em termos sim- alerta a mudanas, que a maioria das pessoas.
ples, uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos Experiente: Voc bastante atento s coisas
interpretar o Raciocnio tambm como perspiccia, sagaci- que o cercam.
dade e capacidade em compreender problemas em seus ter- Competente. Voc muito vigilante.
mos mais bsicos. Especialista: Voc um indivduo verdadei-
Os indivduos com nvel baixo em Raciocnio so ocasi- ramente cauteloso, e raramente abaixa a guar-
onalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando da.
surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos fa- Mestre: Voc repara em tudo que acontece
ris de um carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode indi- sua volta.
car que voc mais fcil de enganar que a maioria das pes- Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas, Re-
soas, um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza prteres, Ladres.
humana. Se voc possui um nvel alto de Raciocnio, est Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas,
apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania
surpreendido com a guarda baixa por mudanas sbitas nos

Captulo Seis: Caractersticas 105


Esportes Lees de chcara, Boxeadores
Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. Mergulhar
usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular
Empatia
Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos
uma cerca ou escalar uma rvore.
outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
O Talento Esportes diz respeito s aes motoras. As aes
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs das
fsicas, que requeiram apenas um tipo de ao motora como
aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc tam-
levantar pesos , no usam o nvel de Esportes, nem tam-
bm capaz de detectar quando lhe contam mentiras. Mas
pouco as aes atlticas j submetidas a outra Habilidade.
a empatia possui um lado negativo como voc est aber-
Amador: Escolinha de futebol
to aos sentimentos dos outros, freqentemente sente as
Experiente: Atleta de colgio de segundo grau
mesmas emoes daqueles sua volta.
Competente: Atleta universitrio
Amador: As pessoas lhe contam problemas
Experiente: Atleta profissional
durante festas.
Mestre: Detentor da medalha de ouro
Experiente: De vez em quando toma para si
Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dan-
as dores dos outros.
arinos, Jovens
Competente: Adquire uma noo fantstica
Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dan-
das motivaes das outras pessoas.
a, Um esporte especfico.
Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu
Briga escrutnio.
Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade in- Mestre: Voc costuma terminar as frases das
clui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, ati- outras pessoas.
rar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Bri- Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordi-
ga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no uma nrios, Prestidigitadores.
forma letal de combate. Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personali-
Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem dades, Antecedentes
muita experincia.
Praticante: Voc sabe onde acertar as pesso-
Expresso
A Expresso cobre a sua habilidade em expor seu ponto
as e fazer doer.
de vista, seja escrevendo um livro ou debatendo assuntos
Competente: Pode escolher onde sentar num
sociais. Os personagens com nvel elevado em Expresso
boteco.
so inesquecveis, mas apenas em sua capacidade de trans-
Especialista: Voc faixa-preta.
mitir seus sentimentos. Uma expresso inteligente ou signi-
Mestre: Voc poderia ser um campeo de
ficante um prolongamento das outras caractersticas. A
boxe.
Expresso em sua forma mais elevada pode ser uma arte.
Possudo por: Lutadores de artes marciais, Marginais ,
Novato: Reprter de tablide
Policiais, Lees de Chcara.
Experiente: Capito de turma de debate uni-
Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud,
versitrio
Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio de capa-
Competente: Comediante de sucesso
cidade de luta.
Especialista: Romancista de best-sellers
Esquiva Mestre: William Shakespeare
A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser Possudo por: Oradores, Polticos, Romancistas, Ato-
atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha muito res, Demagogos, Revindicadores
sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade em Especilizaes: Poesia, Improviso, Radical, Reunies
evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de Intimidao
projteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde
peso do corpo para se desviar de golpes.
uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
Amador: Voc se joga ao cho se algum gri-
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a
ta abaixe-se!
cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o
Experiente: Voc no tem problemas em en-
que deseja. As pessoas com nveis altos de Intimidao pa-
contrar um lugar seguro durante um tiroteio.
recem irradiar uma aura de autoridade.
Competente: Voc tem muitas chances de sair
Amador: Crianas de seis anos se compor-
vivo de um tiroteio.
tam direitinho com voc.
Especialista: preciso ser um atirador de sor-
Experiente: De vez em quando consegue in-
te para acertar voc.
timidar algum s olh-lo ameaadoramente.
Mestre: Voc quase capaz de se esquivar de
Competente: O seu olhar pertubador.
balas.
Especialista: Voc seria um sargento duro.
Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,

106 Lobisomem: O Apocalipse


Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm dis-
fugirem com o rabo entre as pernas. so, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las
Possudo por: Homens de Negcios, Lees de chcara, contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interes-
Militares, Gangsters sam, e voc procura compreender suas fraquezas. O dom-
Especializaes: Ameaas veladas, Poltica, Militarismo, nio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o
Social, Violncia Gratuita. melhor dos espies.
Amador: Algumas mentirinhas inocentes no
Impulso Primitivo magoam ningum.
Este talento descreve os seus instintos inatos e sua cone- Experiente: Voc pode enganar trouxas num
xo com seu passado ancestral. O Impulso Primitivo mede a clube noturno.
sua capacidade em funcionar no apenas como um lobo, mas Competente: Voc poderia ser um advogado
como um meio-lobo. Os Garou habilitados em Impulsos Pri- criminal.
mitivos encontram-se em grande harmonia com a poro ani- Especialista: Os vendedores da Amway no
mal de sua natureza interior. O Impulso Primitivo descreve os so preo para voc.
seus instintos bsicos, no o seu pensamento racional. Com a Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom.
prtica, este Talento pode ser usado para controlar as mudan- Possudo por: Advogados, Vigaristas, Casanovas, Pol-
as sutis nas formas de lobisomem. O Impulso Primitivo cos- ticos.
tuma ser somado aos testes de percepo quando o persona- Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Pintar,
gem se encontra na forma lupina ou Crinos; tambm usado Esculpir.
para rastrear, orientar navegao e detectar perigos escondi-
dos que s poderiam ser identificados por instintos antigos Outros Talentos
(como o odor inconfundvel de um predador ou a diferena Busca, Fraude, Intriga, Instruo.
sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo
num lago congelado). Percias
Amador: Filhote de lobo As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs
Experiente: Com concentrao, voc conse- de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar usar
gue sentir em que direo fica o norte. uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do teste
Competente: Um Garou medianamente fe- aumenta em um. Voc simplesmente destreinado nas tc-
roz nicas dessa Percia, e portanto precisa tentar realizar a tare-
Especialista: Avisos instintivos sutis fazem fa com mais afinco do que algum que tivesse ao menos
parte de sua rotina. uma leve idia do que esta fazendo.
Mestre: Lder de Matilha Empatia com Animais
Possudo por: Predadores, Guerreiros Garou, Lupinos, Os animais no se comportam da mesma forma que os
Malditos, Diversos Animais Selvagens. humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em
Especializaes: Formas, Direes, Caa, Rastreamen- compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os
to, Combate personagens habilitados em Empatia com Animais no ape-
Manha nas podem predizer as aes dos animais, mas tambm usar
O submundo uma fonte essencial de informao e de esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. Esta
dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. O Percia tambm usada para treinar animais.
Talento em Manha permite-lhe misturar-se na cena local Amador: Voc pode conquistar o carinho de
sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm um animal domesticado.
concede a capacidade de fofocar, furtar e empregar lingua- Experiente: Voc pode ensinar um bichinho
jar de rua. a fazer gracinhas.
Amador: Voc sabe quem vende drogas. Competente: Voc poderia treinar um co de
Experiente: A galera considera voc um cara guarda.
legal. Especialista: Voc poderia treinar um animal
Competente: Membro de uma gangue barra- de circo.
pesada Mestre: Voc poderia domesticar um animal
Especialista: Voc passou a maior parte da selvagem.
vida no submundo. Possudo por: Treinadores de animais, Guardadores de
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais
aconteceu. Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Ani-
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendi- mais de fazenda.
gos, Detetives Conduo
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador, Voc capaz de dirigir um carro, e talvez tambm outros
Gria veculos. O simples fato de voc possuir a Percia Conduo
Lbia no significa que esteja familiarizado com os todos os veculos

Captulo Seis: Caractersticas 107


de terra. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependen- nicas para fazer com que os outros o sigam, mas principal-
do da sua experincia geral com um veculo especfico. mente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro esponta-
Amador: Voc pode dirigir um carro auto- neamente. A Liderana costuma ser usada em combinao
mtico. com o Carisma.
Experiente: Pode dirigir carros com cmbio Amador: Voc poderia treinar um time de
mecnico. jniores.
Competente: Caminhoneiro comercial. Experiente: A sua voz dominante e voc
Especialista: Piloto de Frmula Um. consegue exigir que se faa silncio.
Mestre: Ayrton Senna Competente: Em situaes de crise, voc
Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, prati- um bom lder.
camente qualquer um nascido no sculo XX. . Especialista: Voc atrai seguidores sem ten-
Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de tar.
marcha. Mestre: Voc um Napoleo, um Churchill
ou um Hitler...
Etiqueta Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Voc compreende as pequenas nuances da vida social, Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza
estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe como Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amiza-
conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade a de, Orientar aes militares, Nobreza.
cultura com a qual esteja mais familiarizado. Voc usa esta
percia durante aes como danar, seduzir e barganhar. A Armas Brancas
Etiqueta tambm usado em questes diplomticas. A capacidade de lutar com uma arma uma percia va-
Amador: Voc sabe quando calar a boca. liosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta Percia
Experiente: Sabe que no deve calar tnis possibilita usar armas de mo, como, por exemplo: facas,
num ambiente que exige traje a rigor. cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Percia em
Competente: Sabe com que colher tomar Armas Brancas quase arcaica, devido dependncia da
sopa. sociedade por armas de fogo, mas no se esquea que uma
Especialista: Est apto a conviver com prati- estaca de madeira ou uma lana de prata tambm so armas
camente todas as classes sociais. brancas...
Mestre: Voc poderia impedir a Terceira Amador: Voc j viu usarem uma faca.
Guerra Mundial. Experiente: Voc aprendeu esgrima num cur-
Possudo por: Diplomatas, os Muito Ricos, Executivos so de seis semanas.
Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das Competente: Marginal comum.
Ruas. Especialista: Qualquer arma mortal em suas
mos.
Armas de Fogo Mestre: Bruce Lee.
A Percia em Armas de Fogo significa que voc possui um Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Ken-
amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples .22 d, Marginais, Membros de Gangue.
a uma metralhadora Ingram Mac-10. Esta percia no inclui a Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Facas,
capacidade em operar armas pesadas como canhes e outras Maas, Desarme.
peas de artilharia. Contudo, a Percia em Armas de Fogo
tambm inclui a capacidade em consert-las. Atuao
Amador: Voc teve uma ou duas lies numa Voc capaz de desempenhar aes artsticas como can-
loja de armas. tar, tocar guitarra e representar. Voc conhece as mincias
Experiente: Voc faz bonito numa galeria de do que fazer e de como fazer. A sua especialidade o tipo de
tiro. desempenho no qual voc se concentra, muito provavel-
Competente: Voc pode fazer alguns truques mente o primeiro tipo de expresso artstica que voc estu-
com uma arma. dou na vida.
Especialista: Voc frio e controlado, mes- Amador: Voc pode tocar guitarra-baixo
mo sob presso. numa banda de garagem ou atuar numa pea
Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai pre- de colgio.
cisar. Experiente: Voc pode ganhar a vida no cir-
Possudo por: Membros de Gangue, Polcia, Crimino- cuito de casas noturnas.
sos, Soldados, Caadores Competente: Voc pode ganhar um Oscar ou
Especializaes: Fuzis, Pistolas, Metralhadoras, Sprays. um Emy
Especialista: Voc aparece com regularidade
Liderana nas pginas da revista Caras.
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus coman- Mestre: A sua obra ser lembrada atravs das
dos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exer- eras.
ccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tc-

108 Lobisomem: O Apocalipse


Possudo por: Atores, Msicos, Praticantes de Karaok, Possudo por: ndios, Caadores, Guardas Florestais,
Comediantes. Peregrinos.
Especializaes: Protagonistas, Viles, Solos de Guitar- Especializaes: Rastrear, rtico, Selva, Caada
ra, Durante Embriaguez.
Outras Percias
Reparos Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar
Voc est apto a consertar dispositivos simples ou com-
plexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at com-
Conhecimentos
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que
putadores. O domnio desta Percia significa que voc um
requeiram a aplicao rigorosa da mente, no do corpo, de
Faz-Tudo. Esta Percia cobre tudo, desde carpintaria sim-
modo que nada alm das Caractersticas Mentais pode ser
ples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc
usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora
poderia consertar qualquer coisa.
os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de esco-
Amador: Voc consegue montar um conjun-
laridade, a escola no a nica forma de adquirir Conheci-
to de peas de encaixe.
mentos apenas a mais comum. Em sua maioria, estas so
Experiente: Dispondo do tempo adequado
habilidades escolsticas, mas tambm possvel aprender
voc poderia instalar a fiao eltrica de uma
sozinho ou com um tutor.
casa.
Se voc no possui um determinado Conhecimento, no
Competente: Voc economiza uma boa gra-
pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva.
na em honorrios de mecnicos.
Porm, existem excees, como quando o Narrador deter-
Especialista: Est apto a consertar computa-
mina que a jogada envolve apenas informaes triviais que
dores pessoais em poucos minutos.
qualquer um tenha a chance de conhecer.
Mestre: Tudo tem conserto.
Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Me- Computador
cnicos. Voc entende de operao e programao de computa-
Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos ele- dores, sendo capaz inclusive de projetar o seu prprio siste-
trnicos, Motores, Automveis, Eletricidade. ma. Se quiser entrar num sistema de computao ir preci-
sar deste Conhecimento.
Furtividade Estudante: Voc sabe jogar video game.
Furtividade a capacidade em esgueirar-se ou escon-
Universitrio: Voc fez um cursinho de Pro-
der-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmen-
cessamento de Dados.
te feito contra o nvel de Percepo de outro personagem.
Mestre: Voc um programador competen-
Amador: Voc pode se esconder no escuro.
te, podendo planejar o seu prprio software.
Experiente: Voc pode se esconder nas som-
Doutor: Voc consegue entrar no sistema da
bras.
telefnica e alterar a sua conta.
Competente: Voc um excelente caador.
Catedrtico: Por que voc no est jogando
Especialista: Voc poderia caminhar em si-
Cyberpunk ?
lncio sobre dois centmetros de folhas secas.
Possudo por: Programadores, Processadores de dados,
Mestre: Lder de cl Ninja.
Jogadores, Estudantes, Piratas de Dados.
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres
Especializaes: Pirataria, Programas de vrus, Recupe-
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Som-
rar dados.
bras, Multides, Arrastar-se.
Sobrevivncia Enigmas
Charadas e problemas ocupam a sua imaginao na
As regies selvagens so lugares perigosos, pelo menos
verdade, voc pode at mesmo gostar de ficar perplexo.
para aqueles que no os compreendam. A Percia de Sobre-
Resolver todos os tipos de charadas uma paixo, um inte-
vivncia inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma
resse que o dotou de um talento para juntar e recordar in-
rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no cam-
formaes vitais a muitos tipos de resoluo de problemas.
po e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, no po-
O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a re-
der fazer mais decises nos dados para Furtividade do que
solver os mistrios criados pelo Narrador. essencial para
seu nvel em Sobrevivncia.
descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a
Amador: Voc pode sobreviver a um percur-
charadas de guardies msticos, ou mesmo tentar percorrer
so de dez quilmetros.
as trilhas de papel das burocracias modernas.
Experiente: Est familiarizado com o campo.
Estudante: Voc consegue montar um que-
Competente: Sabe como formular remdios
bra-cabeas de 100 peas.
naturais.
Universitrio: Voc consegue adivinhar o fi-
Especialista: Sente-se vontade nas regies
nal de um romance de mistrio.
selvagens.
Mestre: Voc consegue resolver o cubo m-
Mestre: Conseguiria encontrar um osis no
gico em uma hora.
Vale da Morte.

Captulo Seis: Caractersticas 109


Doutor: Voc derrotaria o Gollum com cha- Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diploma-
radas de hobbit. cia, Poltica.
Catedrtico: Voc compreende os mistrios
mais profundos. Medicina
Possudo por: Fanticos por palavras cruzadas, Entusi- A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas
astas Zen, Jogadores, Msticos. usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um
Especializaes: Enigmas antigos, Charadas, Visual, lobisomem seja diferente, a Medicina pode ser usada para
Verbal. tratar tambm seus ferimentos mais srios (isto , agrava-
dos). Ela inclui conhecimento da estrutura e das funes
Investigao corporais, o uso de medicamentos e diagnsticos e trata-
Voc treinado para notar todos os tipos de detalhes mentos de doenas.
que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em n- Estudante: Voc possui um conhecimento
veis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento tam- bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque
bm reflete a capacidade de um personagem em realizar sistmico.
pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas. Universitrio: Voc possui o treinamento de
Estudante: Detetive amador. um para-mdico.
Universitrio: Oficial de polcia. Mestre: Voc um mdico, podendo diag-
Mestre: Detetive particular. nosticar e tratar doenas.
Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Doutor: Est apto a realizar cirurgias.
Iterpol. Catedrtico: Voc um especialista de gran-
Catedrtico: Sherlock Holmes. de renome.
Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros, Possudo por: Mdicos, Para-mdicos.
Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia. Especializaes: Farmcia, Para-mdicos, Primeiros So-
Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de corros.
detetive.
Ocultismo
Direito Voc possui conhecimentos em todas as reas do ocul-
Lei no brinquedo de criana, e aqueles com conheci- to. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo inclui
mento de Direito esto aptos a us-la em seu benefcio. Esta conhecimento de maldies, vodu, magia e misticismo, e
capacidade essencial para quem quiser um dia sair da pri- contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento
so. do maior interesse para muitos Theurges.
Estudante: Conhecimento prtico, oficial de Estudante: Voc um curioso, mas est lon-
polcia ge de saber a verdade.
Universitrio: Recm-formado, advogado ini- Universitrio: Comea a compreender o que
ciante se passa
Mestre: Advogado reputado Mestre: L fora existem outros seres alm dos
Doutor: Juiz lobisomens, e voc conhece muita coisa so-
Erudito: Juiz da Suprema Corte bre esses outros moradores do Mundo das
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives, Trevas.
Criminosos, Telespectadores, Legisladores. Doutor: Pode discernir o que mito e o que
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios, Crimi- real.
nalstica, Procedimento Policial. Erudito: Voc j foi completamente iniciado
na maioria dos grandes mistrios.
Lingstica Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Ocul-
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o tistas, Eruditos, Curiosos.
seu idioma nativo, mas precisa comprar outras lnguas que Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes msticos.
deseje que ele domine. Para cada nvel de Lingstica, o seu
personagem pode falar fluentemente outro idioma. Contu- Poltica
do, a Lingstica tambm confere ao personagem uma com- Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a
preenso da estrutura da lngua, que por sua vez a base do poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando
pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar so- e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Habilidade essen-
taques ou decifrar adivinhaes. cial quando se tenta lidar com autoridades mortais.
Estudante: Uma lngua adicional Estudante: Manifestante e observador casual
Universitrio: Duas lnguas adicionais Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em
Mestre: Trs lnguas adicionais cincias polticas
Doutor: Quatro lnguas adicionais Mestre: Administrador de campanha ou re-
Catedrtico: Cinco lnguas adicionais dator de discursos
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intr- Doutor: Poltico
pretes.

110 Lobisomem: O Apocalipse


Catedrtico: Maquiavel Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os inte-
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Pesqui- gre ao conceito do seu personagem.
sadores, Inventores, Tcnicos, Pilotos. Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode
Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Elei- ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar
es, Niilismo, Dogmas, Radicalismo. Raciocnio + Recursos para convencer a sua me a lhe
mandar pelo menos mais um cheque guisa de emprs-
Ritos timo, claro , ou Manipulao + Mentor para convencer
Os Ritos cobrem o conhecimento que um lobisomem o seu professor a lhe ensinar um ritual.
tem das tradies, histria, mitos e liturgias dos Garou. Este Os Antecedentes no podem ser aumentados com pontos
conhecimento essencial compreenso do que os Garou de experincia. Apenas os eventos que ocorram durante a
das outras tribos esto realmente fazendo, o que est escrito histria que podero aperfeio-los. A nica exceo a esta
na parede de um antigo tmulo Garou, e a forma apropria- regra so os Antecedentes de Totem (veja Totem, adiante).
da de se aproximar de um ancio. Para aprender um ritual,
preciso um nvel em Ritos equivalente ou maior que o Aliados
nvel do ritual. Os seus aliados so pessoas que o ajudam e apiam
Estudante: Voc ainda um filhote ignorante. podem ser famlia, amigos ou at mesmo uma organizao
Universitrio: Voc pode comparecer a uma com a qual voc mantenha relaes. Como os aliados tm
assemblia sem fazer papel de palhao. as suas prprias vidas para viver, no podem ficar o tempo
Mestre: Voc pode comparecer a uma assem- inteiro sua disposio, mas costumam exercer influncia
blia de outra tribo sem provocar uma guer- na comunidade e ter acesso a Contatos ou Recursos. Em
ra. ltima anlise, um Aliado uma pessoa com quem voc
Doutor: Voc pode comparecer a uma assem- mantm uma relao de amizade, e que o protege e o ajuda
blia dos Danarinos da Espiral Negra e pas- por amor ou interesse comum.
sar uma boa impresso. Para cada ponto de Aliados que voc tiver, considere
Catedrtico: Voc sabe tudo que preciso possuir um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente
Possudo por: Garou na rea onde vive. Um Aliado pode ser um sargento de po-
Especializaes: Pacto, Caern, Morte, Mstico, Punio, lcia, um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel
Renome, Datas comemorativas for 4 ou 5) o prprio prefeito.
Geralmente os Aliados so muito leais e confiveis. Con-
Cincias tudo, necessrio tempo e energia para manter a aliana, por-
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsi- que os amigos esperam ajuda recproca do personagem. Em-
ca, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O bora eles provavelmente no saibam que voc um lobiso-
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis mem, podem estar cientes de alguns de seus poderes, e desta
da cincia. Os nveis mais altos geralmente envolvem a es- forma recorrer a voc quando estiverem com problemas. E
pecializao em uma rea especfica. isso pode ser uma boa maneira de iniciar uma histria.
Estudante: Voc sabe fazer bombas de fuma- Um Aliado de influncia e poder moderados.
a com um estojo do Pequeno Qumico. Dois Aliados, ambos de poder moderado.
Universitrio: Voc compreende as teorias Trs Aliados, um deles bastante influente.
principais e suas aplicaes prticas. Quatro Aliados, um deles muito influente.
Mestre: Voc poderia ensinar cincia numa Cinco Aliados, um deles extremamente in-
universidade. fluente.
Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha o
Nobel? Contatos
Catedrtico: Albert Einstein Voc conhece pessoas com estilos de vida e posies
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de
Tcnicos, Pilotos. informaes e auxlio que pode ser tremendamente til.
Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia, Os seus Contatos no so apenas pessoas que voc pode
Relatividade, Fsica Nuclear. manipular ou subornar para obter informaes, mas amigos
nos quais voc pode confiar implicitamente (Contatos Im-
Outros Conhecimentos portantes) que lhes forneam informaes precisas (em suas
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalis- reas de conhecimento). Procure descrever os seus Conta-
mo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas tos Importantes como personagens completos, ou durante o
especficas do conhecimento/trivial. decorrer da crnica ou antes de seu incio. Voc tambm
possui uma determinada quantidade de Contatos Secund-
Antecedentes rios espalhados pela rea. Quando voc quiser se comuni-
Essas Caractersticas descrevem as vantagens especiais car com um Contato Secundrio, faa um teste usando seu
do seu personagem. preciso escolher o motivo e a forma nvel de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa
pela qual voc veio a possuir essas determinadas Caracters- que voc conseguiu localizar um de seus Contatos Secun-
ticas. Como voc adquiriu seus fetiches? Quem foi o seu drios. Obviamente, ser preciso suborn-lo ou seduzi-lo para

Captulo Seis: Caractersticas 111


que ele lhe fornea as informaes. de. Contudo, voc geralmente recebe mais do que d.
Um Contato Importante Mentor de Posto 2
Dois Contatos Importantes Mentor de Posto 3
Trs Contatos Importantes Mentor de Posto 4
Quatro Contatos Importantes Mentor de Posto 5
Cinco Contatos Importantes Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!)
Fetiche Vida Passada
Um fetiche um objeto concreto com um esprito apri- Os Garou possuem uma memria ancestral bem mais
sionado em seu interior. Repleto de significao para os aguada que a dos humanos. A maioria dos lobisomens pode
Garou, o fetiche um pertence de valor altssimo, que pos- lembrar efetivamente de cenas das vidas de seus antepassa-
sui muitos poderes concedidos pelo esprito aprisionado. dos distantes. Alguns Garou podem at mesmo permitir que
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais os espritos de seus ancestrais se apoderem de seus corpos.
valioso ser o fetiche. Consulte no Apndice uma lista de Esse tipo de substituio de conscincia pode permitir a re-
exemplos de fetiches. alizao de feitos que no poderiam ser executados pelo
Voc possui um fetiche de Nvel 1. hospedeiro.
Voc possui um fetiche de Nvel 2 ou dois Um Garou com este Antecedente pode, uma vez por ses-
fetiches de Nvel 1 so de jogo, fazer uma jogada para seu Antecedente de Vidas
Voc possui um ou mais fetiches com um to- Passadas (dificuldade 8, ou 10, caso ele esteja tentando con-
tal de trs nveis. tactar o esprito de um ancestral especfico). Cada sucesso
Voc possui um ou mais fetiches com um to- possibilita ao personagem acrescentar um dado Parada de
tal de quatro nveis. Dados de qualquer Habilidade, ou criar uma Parada de Dados
Voc possui um ou mais fetiches com um to- (de um dado por sucesso) para uma Habilidade que o perso-
tal de cinco nveis. nagem nem mesmo possua. Assim, consideremos um Garou
com um Antecedente de Vida Passada de nvel 4, que est em
Parentes meio a uma batalha desesperada: como guerreiro, ele no
Voc mantm contato com determinados humanos ou grande coisa (Destreza 2, Briga 1), mas ele testa Vida Passada
lobisomens que, embora descendam dos Garou, no rece- e obtm trs sucessos. Ele acaba de contactar seu ancestral, o
beram o gene, sendo, para todos os efeitos, membros nor- poderoso cacique Rasga-Pele, que guia suas garras na batalha,
mais de suas espcies. Contudo, eles so imunes ao Delrio adicionando trs a seu nvel em Briga. Mesmo se o persona-
e conhecem a origem do seu personagem. Esto dispostos a gem no possusse nenhum talento de Briga, ele agora teria
ajud-lo da melhor forma que puderem, embora a maioria efetivamente um nvel 3.
no se encontre em posies de poder (os parentes que exer- Embora, conforme comentamos acima, seja mais difcil
cerem algum tipo de influncia sero considerados Aliados). contactar ancestrais especficos, as tentativas bem-sucedi-
As redes de Parentes podem ser valiosas para os Garou que das podero valer vises premonitivas ou conselhos, a crit-
queiram lidar com o mundo humano mas que no queiram rio do Narrador. Todos os efeitos dos bnus de Vida Passa-
se arriscar a serem tomados pelo frenesi. da duram apenas uma cena.
2 Parentes Uma falha crtica no teste de Vida Passada pode indicar
5 Parentes que o personagem fica sobrecarregado com as memrias de
10 Parentes milhares de vidas (o que o coloca num estado catatnico
20 Parentes durante o restante da cena), ou, pior ainda, pode significar
50 Parentes que o personagem possudo pelo esprito de um ancestral
Mentor que se recusa a abandonar o corpo do descendente. O an-
Esta Caracterstica descreve um ou mais ancies que cestral permanecer no controle do corpo do personagem
cuidem de voc. Cada ponto de Mentor que voc possuir durante o tempo que o Narrador julgue conveniente.
quantifica o poder que seu Mentor possui dentro da tribo, e Voc v lampejos enevoados de cenas do pas-
que Posto alcanou. O seu Mentor pode aconselh-lo, pro- sado distante.
teg-lo, intervir ao seu favor junto a outros ancies, ensin- Voc recorda alguns rostos e lugares.
lo, avis-lo de uma ameaa potencial, e inform-lo das opor- Voc conhece de nome alguns dos seus an-
tunidades para obteno de poder e aprimoramento. Um cestrais distantes.
Mentor poderoso pode ser no uma nica pessoa, mas um Voc conversa regularmente com os seus an-
grupo. Desta forma, uma matilha ou o conselho regente de cestrais como se eles estivessem sua frente.
uma seita poderiam agir como um Mentor coletivo. Voc adquiriu uma boa reputao entre os
Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em espritos de seus ancestrais, que costumam
troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam sim- procur-lo.
plesmente apreciar a companhia do personagem, em mo- Raa Pura
mentos de necessidade eles podem convocar seu apren- Este Antecedente determina o seu pedigree a sua
diz. Este pode ser o incio para vrias histrias de qualida- linhagem e ascendncia, assim como as suas marcas de nas-

112 Lobisomem: O Apocalipse


Recursos
Esta caracterstica descreve os seus recursos financeiros
ou o acesso que voc tem a eles. Os seus recursos no so
exatamente bens lquidos, mas na maioria das vezes poss-
vel vend-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou
mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa
ser vendido.
Esta Caracterstica considera que o personagem recebe
uma renda bsica mensal, apropriada ao seu nvel de Recur-
sos. preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja
mais fcil determinar o quanto dela gasto no decorrer da
crnica.
Duro: Voc proprietrio de um apartamen-
to e talvez uma motocicleta. Ser for faln-
cia, ficar com $1.000 em dinheiro. Renda
mensal de $500.
Classe Mdia: Voc proprietrio de um apar-
tamento, talvez em um condomnio. Se for
falncia, ficar com $8.000 em dinheiro. Ren-
da mensal de $1.200.
Remediado: Voc proprietrio de uma casa
(ou pelo menos possui algumas aes). Se for
falncia, ficar com $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.
Bem de Vida: Voc tem uma casa grande, ou
talvez uma velha manso no campo. Se for
falncia, ficar com $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.
Podre de Rico: Voc um multimilionrio.
cena e heranas genticas. Os Garou que possuem nveis Se for falncia ainda ter $5.000.000 em
altos de Raa Pura so reverenciados por outros Garou como dinheiro. Renda mensal de $30.000.
heris do passado redivivos e deles esperado que ajam
de acordo. Quanto mais alto for o seu nvel de Raa Pura,
Rituais
Esta Caracterstica descreve quantos rituais o persona-
mais chances voc ter de cruzar o territrio de outros Ga- gem conhece no comeo do jogo. Este nvel pode represen-
rou sem ser molestado ou de obter a hospitalidade de uma tar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos,
tribo que no a sua. o que os Garou tm de mais parecido cujos valores totais equivalham ao nvel de Rituais. Mas
com posio social cada ponto de Raa Pura acrescenta no se esquea que preciso que o nvel do personagem
um dado extra aos testes de Caractersticas Sociais ou de com o Conhecimento de Ritos seja no mnimo igual ao do
desafio que envolvam outros Garou (inclusive Danarinos ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste captulo
da Espiral Negra!). A caracterstica Raa Pura semi-msti- descrevemos uma lista de rituais. Ateno: Pode-se adqui-
ca eras de instinto dizem aos outros Garou quem de rir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nvel
Raa Pura e quem no . Na poca atual, so pouqussimos Um; veja Rituais Pequenos.
os Garou de Raa Pura que ainda existem no mundo. O personagem conhece um nvel de rituais
Alm das vantagens evidentes de ser de raa, os Garou O personagem conhece dois nveis de rituais
esperam que os puros de sangue sejam merecedores de sua O personagem conhece trs nveis de rituais
linhagem. As tribos exigem mais dos puros de sangue, e O personagem conhece quatro nveis de ritu-
desaprovam aqueles que no aceitam sua herana. ais
Voc se garante. O personagem conhece cinco nveis de ritu-
H muito, muito tempo atrs, um primo dis- ais.
tante seu foi parceiro de um grande Guerrei-
ro Garou. Totem
Os outros Garou recuam para deix-lo pas- Esta Caracterstica no se aplica diretamente ao perso-
sar. nagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de
Os bardos da sua seita abenoaram o seu nas- Antecedentes investidos nesta Caracterstica por todos os
cimento como um sinal dos espritos. personagens na matilha so somados para determinar o po-
Voc a imagem cuspida e escarrada dos gran- der do totem. Os totens de matilha so avatares do totem
des heris de outrora. que representam. Eles no podem ser destrudos ao aprisio-
nados em fetiches, a no ser que a matilha seja desfeita,

Captulo Seis: Caractersticas 113


apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a
zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse
Dons
perodo de convalescena, os totens no podero ser con- Os Garou j mantm contato com o mundo espiritual
tactados pelos membros da matilha. h muito tempo e conhecem muitos de seus segredos. Atra-
Cada totem possui um determinado nvel de Custo de vs dos milnios, os Garou aprenderam muitos poderes, tru-
Antecedentes; a matillha precisa gastar essa quantia para ali- ques e percias com os espritos. Essas habilidades mgicas,
ar-se com o totem. Alguns totens predispem-se a dotar seus chamadas Dons, so os poderes especiais e os segredos dos
devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os Garou, as formas pelas quais eles direcionam sua Gnose para
outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Ma- afetar o mundo. So divididos em Dons de raa, augrio e
tilha. O totem espiritual bsico possui sete pontos para serem tribo cada grupo de Garou possui seus segredos particu-
divididos entre Fria, Perseverana e Gnose, e um Poder bsi- lares, embora os augrios (as profisses dos Garou) possu-
co de 20. O totem tambm possui os Encantamentos de Sen- am mais Dons que qualquer outro grupo.
so de Direo e Revigorao. A no ser que se compre um Os Dons se dividem em nveis, com o Nvel Um abran-
relacionamento especial (veja adiante), o totem mantm-se gendo os Dons mais fracos aqueles ensinados aos filho-
um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influncia tes e o Nvel Cinco reunindo os maiores segredos, ensi-
sobre a comunidade de espritos. Alguns totens de matilha, nados apenas queles heris que provaram repetidamente o
contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seu valor. Um personagem iniciante pode escolher um Dom
seitas ou mesmo tribos. Histrias como essas so abundantes de Nvel Um para cada um de seus Dons de raa, augrio e
no repertrio dos Galliards. tribo trs ao todo.
Os totens dotam os membros das matilhas de poderes Embora os Dons sejam adquiridos mediante experin-
especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses pode- cia, o Garou precisa pertencer a um Posto equivalente ao
res podem ser usados apenas por um membro de matilha nvel do Dom desejado ou no poder compr-lo. O Garou
por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha pode aprender os Dons de outras raas, augrios e tribos
que estiver tomando emprestado os poderes precisa de- durante o jogo, desde que consiga encontrar um esprito
clarar a quem eles os ceder no turno seguinte (ou se ele que o ensine, mas isso requer custos mais elevados (consul-
ainda os possui). A nica exceo o Renome, que con- te a Tabela de Pontos de Experincia).
cedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam Dons de Aprendizado
ao totem.
Meu Dom especial? Ah, como consigo me esconder di-
Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de
ante dos olhos de todos?
Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes
Sim, fale sobre ele.
do totem conforme relacionado abaixo:
uma coisa muito simples respondeu o camaleo, e
Custo Poder
mostrou ao Pssaro Noturno como se esconder diante dos olhos
1 Por trs pontos para gastar com Fora de Von-
de todos.
tade, Fria e/ou Gnose.
Sam Chupp, Night Flyer
1 Por 10 pontos de Poder
Os Dons costumam ser ensinados por espritos. Um
1 O Totem pode falar matilha (a matilha no
Garou precisa pedir a um determinado esprito que o ensi-
precisa do Dom de Falar com Espritos)
ne, ou fazer com que um ancio conjure esse esprito e in-
1 O totem sempre capaz de localizar os mem-
tervenha pelo Garou. Apenas os espritos aliados ao Garou
bros da matilha
ensinaro Dons, e s os ensinaro queles que tiverem atin-
2 O totem est quase sempre com os membros
gido o Posto apropriado.
da matilha
O Garou pode aprender outros Dons alm daqueles em
2 O totem respeitado por outros espritos
suas prprias listas, mas isso custa pontos extras de experi-
2 Por Encantamento possudo
ncia ( muito difcil para um Garou homindeo aprender
3 Por cada membro de matilha extra que pode
as tradies dos lupinos), e encontrar um esprito ou um
usar os poderes do totem no mesmo turno.
ancio que se disponha a ensinar esses segredos a um fo-
4 O totem est conectado misticamente a todos
rasteiro um desafio e tanto.
os membros da matilha, permitindo comuni-
Para encontrar pessoalmente um esprito adequado, um
cao entre eles mesmo a grandes distncias
Garou precisa viajar at um caern equivalente em poder ao
(a critrio do Narrador)
nvel do Dom (um caern de Nvel Quatro para Dons de
5 O totem temido pelos agentes da Wyrm
Nvel Quatro). Porm, o Garou pode tambm pedir a um
A Caracterstica Totem o nico Antecedente que pode
Theurge que convoque o esprito que procura (como um
ser aumentado atravs da experincia (veja Gastando Experi-
Falco para obter um Dom dos Presas de Prata: Assombro).
ncia); o custo verificado na tabela acima. Contudo, o Nar-
Caso as duas opes no estejam disponveis, o Garou pre-
rador s deve permitir isso em situaes especiais, e apenas se
cisa realizar uma busca atravs da Umbra para procurar o
a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou
esprito desejado e em seguida convenc-lo a ensinar-lhe o
conexo durante o jogo. Uma situao especial desse tipo pode
Dom. Na maioria das vezes os espritos sero cautelosos em
ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Pos-
relao a pedidos que no sejam realizados atravs dos ca-
to, ou quando um novo membro se juntar matilha.

114 Lobisomem: O Apocalipse


nais adequados (num caern ou atravs de um ancio). mantm contra a natureza, dotou-os de um grande controle
Junto a cada Dom est relacionado o tipo de esprito sobre seu ambiente, mas tambm de uma vaga inquietao
que primeiro o ensinou aos Garou. Alguns desses espritos em suas almas as repercusses de terem rompido seu
sero detalhados no Apndice. Isso no significa que aque- relacionamento primordial com a natureza. Os humanos
les sejam os nicos espritos capazes de ensinar o Dom. Fica desconhecem o mundo dos espritos. Assim, a maioria dos
a critrio do Narrador permitir ou no que outro esprito Dons dos homindeos so ensinados mais por seus ances-
ensine o Dom, alm do que ele tem total liberdade para trais que por espritos da Natureza.
criar quaisquer espritos no descritos no Apndice. Os es- Persuaso (Nvel Um) Este Dom permite a um
pritos encontrados enquanto se aprende um Dom signifi- homindeo que se torne mais persuasivo quando lida com
cam oportunidade de interpretao, permitindo a um per- os outros; suas declaraes e argumentos so imbudos de
sonagem que interaja com outro ser e aprenda seus segre- significado e credibilidade. Este Dom ensinado por um
dos. Quase qualquer um pode adivinhar como interpretar esprito Ancestral.
um esprito das guias sem a necessidade de Caractersticas. Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia(dificuldade
Pode ser til consultar livros sobre animais, especialmente 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os tes-
aqueles que listam as qualidades mitolgicas associadas a tes sociais so reduzidas em um durante o restante da cena.
determinados animais. Simular Odor de Homem (Nvel Um) As criatu-
Ocasionalmente um Garou pode ensinar a outro um Dom ras das florestas aprenderam que o homem um arauto da
que ele conhea. Ao contrrio do aprendizado com espritos, morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o
que demanda um perodo de tempo curto (cerca de uma hora odor de homem ao seu redor, levando os animais a se senti-
para o esprito compartilhar sua sabedoria), isto pode exigir rem inquietos e nervosos. O Dom ensinado por um espri-
um treinamento longo, durante o qual o Garou tenta mostrar to Ancestral.
aos outros como executar o truque. O treinamento demora Sistema: Todos os animais normais (no incluindo as
um ms, ao fim do qual o estudante pode gastar pontos de criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado
experincia e adquirir o Dom. Contudo, a aquisio desta for- de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma dis-
ma custa um ponto de experincia a mais que o normal. tncia de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fo-
Aprender Dons com outros Garou apresenta outros in- gem. O Garou pode usar este Dom vontade, precisando
convenientes. Por exemplo, o Dom precisa ser praticado apenas declarar quando o ativam ou desligam.
pelo estudante antes que ele possa domin-lo (isso no Perturbar Tecnologia (Nvel Dois) O Garou pode
necessrio quando se aprende com espritos). Portanto, pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumen-
ser muito doloroso aprender um Dom como Garras de Pra- tos tecnolgicos. O Dom ensinado por um Gremlin, um tipo
ta. Certos Dons, como Chamado da Wyrm, s podem ser de esprito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
ensinados por espritos nenhuma seita pode se dar ao Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
luxo de contactar criaturas da Wyrm apenas para que um Manipulao + Reparos. Os instrumentos tecnolgicos a
estudante possa praticar. uma distncia de quinze metros param de funcionar duran-
te um turno a cada sucesso, embora os instrumentos no
Sistemas sejam prejudicados. A dificuldade da jogada baseada na
Os efeitos causados pelos Dons variam muito, dependen- seguinte tabela:
do principalmente da boa-vontade dos espritos que os ensi- Instrumento Dificuldade
nam. Caso no haja nenhuma dificuldade estabelecida para Computador 4
um determinado uso do Dom, o Narrador est livre para de- Fone 6
terminar a dificuldade. Tambm encorajamos o Narrador a Automvel 8
tornar as falhas crticas interessantes (e embaraosas). Faca 10
H rumores de Dons acima do Nvel Cinco, mas esses, Fitar (Nvel Dois) Fitando os olhos de um humano
se que realmente existem, so conhecidos apenas pelos ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado.
ancies mais sbios. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invs de
Dons de Raa correr, esses ficaro paralizados no lugar. O Dom ensinado
Esses Dons so ensinados por uma variedade de espri- por um esprito-Carneiro ou por um esprito-Cobra.
tos, normalmente aqueles que devem alguma coisa raa, Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidao (difi-
devido a um antigo pacto ou favor prestado. Por exemplo, culdade 6). A vtima foge durante um turno por sucesso.
uma antiga lenda conta que um impuro ajudou uma toupei- Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vtima foge
ra a se esconder de predadores. Em retribuio, a toupeira enquanto a cena durar. Os alvos Garou no fugiro, e em-
ensinou ao impuro como entocar-se na terra. Desde ento, bora possam se defender, no podero atacar enquanto este
os espritos das toupeiras ensinam este Dom aos impuros. Dom surtir efeito.
Inquietao (Nvel Trs) O Garou leva os indivdu-
Homindeo os sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente
Os Dons dos homindeos envolvem as percias e habili- deprimidos e desanimados. O alvo encontrar dificuldade em
dades dos manufatureiros e agentes culturais, mas tambm usar sua raiva (Fria) ou em se concentrar efetivamente em
dos conquistadores. A postura combativa que os humanos tarefas. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.

Captulo Seis: Caractersticas 115


Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia con- gum perceba que ele no se enquadra. Este Dom no escon-
tra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do opo- der diferenas raciais, mas o comportamento e os maneiris-
nente. Se for bem sucedido, esse oponente no ser capaz mos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom tambm
de recuperar Fria durante a cena. Alm disso, todas as possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa
dificuldades para aes prolongadas so aumentadas de um. cultura que, entretanto, ser esquecida quando o Dom des-
Remodelar Objeto (Nvel Trs) O Garou pode gastar. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.
transformar imediatamente materiais que j tenham vivido Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia. Se for
(mas no mortos-vivos!) numa variedade de objetos. As- bem-sucedido, est apto a interagir com membros de outra
sim, rvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do
lanas, couros de animais funcionam como armaduras e flo- quo diferente a cultura for daquela qual o Garou pertence;
res se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto dever a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser to
assemelhar-se quele a partir do qual foi criado (a lana alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o
feita de osso, no de madeira). Quem ensina esse Dom comportamento de uma turba de Danarinos da Espiral Ne-
um esprito da Weaver. gra. O Garou no sofrer penalidades de teste Social ao inte-
Sistema: O Garou testa Manipulao + Reparos contra ragir com membros da cultura, mas tambm no receber ne-
uma dificuldade varivel (5 para transformar um galho que- nhum benefcio especial. Quando ativado, o Dom dura uma
brado de rvore numa lana, 8 para transformar uma tbua cena mais um dia por ponto de Fora de Vontade.
numa jangada, etc.). O objeto criado no necessariamente Romper o Vu (Nvel Cinco) O Garou pode imu-
permanente; ele durar um perodo de tempo de acordo com nizar qualquer humano contra o Delrio durante uma cena.
a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem
uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito s efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecer a maior
permanente se for gasto um ponto de Gnose). parte do que sabe se o Delrio lhe for induzido mais tarde
Sucessos Durao (ele v um Crinos, etc.). Este Dom ensinado por um esp-
Um 5 minutos rito Ancestral.
Dois 10 minutos Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Ca-
Trs Uma cena risma + Empatia (dificuldade 6).
Quatro Uma histria
Cinco Permanente Impuros
Casulo (Nvel Quatro) O Garou gera uma epider- Os impuros so prias da sociedade Garou. Mas ao con-
me grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, trrio dos Garou homindeos e lupinos, eles nascem na soci-
fome, gs, etc. O Dom ensinado por um esprito-inseto ou edade dos lobisomens e so criados nela. Devido aos abusos
por um esprito da Weaver. que sofrem, nutrem em seu ntimo muita raiva e angstia,
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto mas tambm esto mais intimamente ligados a muitos dos
o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido seres que os Garou tm como aliados.
contra ele precisa causar uma quantidade de dano equiva- Criar Elemento (Nvel Um) O Garou pode criar
lente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura uma cena. Pode- uma pequena quantidade de um dos quatro elementos bsi-
se obter tempo extra pelo dispndio de mais pontos de Gnose, cos fogo, ar, terra ou gua. Desta forma, um Garou pode
ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegi- reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma
do durante dias. Fica a critrio do Narrador determinar o pedra jogar-se contra algum, fazer fogo sem fsforos ou
tempo que o Garou poder passar no casulo. madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fon-
Defesa contra Espritos (Nvel Quatro) Este Dom te ou de canos. No se pode criar metais preciosos (especi-
permite a um Garou proteger-se contra espritos executando almente a prata), bem como gases letais ou cido. Este Dom
um rpido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma ensinado por um elemental.
invisvel, o Garou deixa os espritos prximos (exceto o totem Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um
da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Ga- teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trin-
rou para onde quer que ele v, no perodo de durao do Dom. ta centmetros cbicos do objeto desejado, at um peso
Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. mximo de 45 kg. O elemento agora permanente at que
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de
Manipulao + Rituais (dificuldade 7). Os espritos que se fogo sem combustvel para mant-lo).
encontrarem a uma distncia de trinta metros do Garou Sentir a Wyrm (Nvel Um) O Garou pode sentir
(mais uma vez, com a exceo do totem da matilha) preci- manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom de-
sam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada suces- senvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou
so. Este Dom dura uma cena. olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede
Assimilao (Nvel Cinco) O Garou est apto a a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom
imiscuir-se suavemente em outra cultura, no importa o quo ensinado por qualquer esprito servo de Gaia.
estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A di-
algum tempo entre os nmades bedunos como se fosse um ficuldade para este Dom se baseia na concentrao e na
deles, ou fazer compras numa mercado chins sem que nin- fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomor numa

116 Lobisomem: O Apocalipse


sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser senti- Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrije-
dos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com cer seu plo. Qualquer indivduo contra quem seu corpo se
nveis de humanidade inferiores a 7. chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receber um dano
Cavar (Nvel Dois) O Garou pode cavar um tnel agravado devido ao plo afiado (Fora + 1). Alm disso, qual-
na terra relativamente duradouro atravs do qual outros quer um que atinja o Garou com a pele nua e marcar menos
podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa que cinco sucessos, recebe danos tendo como base a Fora do
por vez possa atravess-lo. Contudo, nenhum ser maior que atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom
um Garou pode percorrer o tnel. Para empregar o Dom, o dura por uma cena ou at que o Garou o desative.
Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas Definhar Membro (Nvel Quatro) O Garou pode
o tnel no ultrapassar o tamanho da forma que ele assu- fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizan-
mir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do-o. A escolha de qual membro ser inutilizado cabe ao
do tamanho de lobos podem percorrer um tnel cavado por Garou, mas deve ser um brao ou uma perna. Se a vtima
um Garou na forma lupina). Como a estrutura do tnel no for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um
firme, ele ruir com o tempo. Este Dom ensinado por outro Garou ou um vampiro, o membro regenerar comple-
um esprito das Toupeiras. tamente depois de uma cena. Este Dom ensinado por um
Sistema: O Garou testa Fora + Esportes contra uma esprito de animal venenoso ou por um de Doena.
dificuldade de acordo com o material a ser escavado (4 para Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa For-
lama solta, 9 para rocha slida). Para cada sucesso pode-se a de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vtima + 4).
cavar um metro. Loucura (Nvel Cinco) O Garou pode induzir os
Maldio do dio (Nvel Dois) O Garou pode outros personagens a um estado de loucura. A loucura to-
externar o dio em seu corao, provocando um abatimen- mar a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave.
to profundo em seus oponentes unicamente atravs da in- Este Dom ensinado por um esprito da Lua ou um por
tensidade de suas emoes. O Dom ensinado por um esp- esprito da Loucura ou da Trapaa.
rito do Rancor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de
teste de Manipulaao + Expresso (com dificuldade igual Vontade da vtima). O nmero de sucessos determina o
Fora de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu nmero de dias que a insanidade dura.
oponente perde dois pontos de Fora de Vontade e dois de Dom do Totem (Nvel Cinco) O Garou est em
Fria. Este Dom s pode ser usado contra um oponente contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos
uma vez por cena. e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador
Olhos de Gato (Nvel Trs) O Garou capaz de decidir quais sero os efeitos deste poder, mas tm que estar
enxergar claramente na mais absoluta escurido. Quando este relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Porta-
poder estiver ativado, os seus olhos apresentaro um brilho dores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de cons-
everdeado. Este Dom ensinado por um esprito-Gato. cincia de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em
Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utili- qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roe-
zando este Dom, e no h custo em pontos nem jogada de dores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para ataca-
dados envolvidos. O Garou no est submetido a nenhum rem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovo (totem dos Senho-
grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Pa- res das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este
rada de Dados por causa da escurido. Dom ensinado pelo totem da tribo do Garou.
Comunicao Mental (Nvel Trs) O Garou pode Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
se comunicar mentalmente com outros seres a grandes dis- Carisma + Rituais (dificuldade 9)
tncias. Este Dom no possibilita a leitura de pensamentos,
mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimida- Lupino
o, distncia. Ele precisa conhecer a pessoa ( no neces- De todos os lobisomens, os lupinos so os mais prximos
sariamente ser seu amigo)com quem esteja tentando entrar de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora
em contato. Caso o Garou no conhea o indivduo com seus poderes no lhes dotem de nenhuma aptido para li-
quem queira se comunicar, precisar de alguma coisa que dar com a tecnologia moderna, eles mantm-se em harmo-
pertena a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este nia profunda com as regies selvagens e com os seres que
Dom ensinado por um esprito-pssaro ou qualquer espri- vivem nelas.
to associado ao intelecto. Sentidos Aguados (Nvel Um) O Garou pode
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia aumentar sua percepo sensorial durante um perodo de
(dificuldade 8). Cada sucesso significa que ele pode trans- tempo curto. Quando estiver na forma Homindea ou Gla-
mitir a uma distncia mxima de dezesseis quilmetros. bro, seus sentidos se tornaro to aguados quanto os de
Dom do porco-espinho (Nvel Quatro) Este Dom um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos
permite que o plo de um Garou torne-se duro e hirsuto sero dotados de uma potncia sobrenatural. Este Dom
como o de um porco-espinho. preciso que ele esteja na ensinado pelos Espritos dos Lobos.
forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom ensi- Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos
nado por um esprito-porco-espinho. duram uma cena. Formas Homindea e Glabro: o grau de

Captulo Seis: Caractersticas 117


dificuldade dos testes de Percepo fica reduzido em dois; e comand-los. Caso na vizinhana no haja animais do
teste Percepo + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para tipo desejado, no ser possvel convocar nenhum. Este Dom
executar feitos sensoriais impossveis aos humanos. Formas ensinado por qualquer esprito de animal.
Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Percepo reduzido em trs; h um bnus de +1 para as Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um su-
Paradas de Dados de Impulso Primitivo. cesso afeta animais num raio de seis quilmetros. Cada su-
Salto de Canguru (Nvel Um) Este Dom foi de- cesso adicional acrescenta seis quilmetros (dois sucessos
senvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao indicam um raio de doze quilmetros). O efeito dura uma
invoc-lo, o Garou pode saltar distncias incrveis. A des- cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispndio de
peito do seu nome, este Dom ensinado por espritos de um ponto de Gnose a cada cena extra.
Lebre ou Garou (ultimamente, os espritos-marsupiais no Roer (Nvel 4) O Garou pode fortalecer suas man-
tm estado muito dispostos a ajudar os Garou...) dbulas ao ponto de, com o tempo, poder mastigar pratica-
Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (difi- mente qualquer coisa. Alm disso,elas causam mais danos
culdade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distn- durante combate. Este Dom ensinado por um esprito-lobo.
cia normal de salto. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
Viso Olfativa (Nvel Dois) O Garou pode usar e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade varivel (3 para
seu sentido de olfato para compensar completamente seus madeira, 6 para cabos de ao, 9 para portas de titnio). A
olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas in- quantidade de tempo necessria para roer atravs de algu-
visveis, ou mover-se na escurido absoluta. Um esprito- ma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este
lobo ensina esse Dom. poder for empregado em combate, a mordida do Garou cau-
Sistema: O Garou testa Percepo + Impulso Primitivo sa um dado extra de danos.
contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (depen- Dom dos Elementos (Nvel Cinco) O Garou pode
dendo do quo intensos sejam os cheiros do lugar). O Nar- convocar a fora primitiva da prpria Gaia, desta forma co-
rador no deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas mandando os espritos dos elementos. O Garou pode fazer
quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou os elementos aflorarem, ondularem para frente e at mes-
perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela gua, mo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um esprito ele-
eles brigam num beco ftido, etc.) mental, no apenas a matria bruta dos elementos. ensi-
Senso do Sobrenatural (Nvel Dois) O Garou pode nado por um elemental.
sentir qualquer presena sobrenatural e determinar aproxi- Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
madamente sua fora e seu tipo. As presenas sobrenatu- Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Se for bem-sucedi-
rais podem incluir: magia, espritos, a Wyrm, fantasmas, etc. do, poder controlar um grande volume de ar, terra ou fogo
Isto detectar vampiros, mas apenas aqueles com nveis de aproximadamente 20 x 20 metros cbicos a cada suces-
Humanidade abaixo de 7. Este Dom ensinado por qual- so. O efeito dura uma cena.
quer esprito que sirva a Gaia. Cano da Grande Fera (Nvel Cinco) Para em-
Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificul- pregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de
dade 6). Quanto mais sucessos forem alcanados, mais in- uma regio selvagem. Desta forma ele poder, ao uivar para
formao ser obtida. Entretanto, a compreenso da infor- o cu, convocar uma das Grandes Feras criaturas que
mao pode requerer um teste de Inteligncia + Ocultismo caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exem-
(a critrio do Narrador). plos de feras podemos citar o Sasquatch (P-Grande), ou
Ps de Gato (Nvel Trs) Este Dom concede ao Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubares me-
Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas galodontes que no passado longnquo viveram nos oceanos,
at trinta metros (ele pousa tranqilamente em p). Ele tam- e outras criaturas lendrias. E at mesmo criaturas mais
bm adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as improvveis. (Quem sabe? No Congo h rumores de dinos-
superfcies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de sauros que sobreviveram at hoje...) O Dom ensinado por
todas aes de combate que envolvam choques de corpos e um esprito da Natureza.
engalfinhamento reduzido em dois. Um esprito-gato en- Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
sina este Dom. Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Mais suces-
Sistema: O Garou no precisa gastar pontos ou realizar sos aumentam a disposio da Fera.
testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a to-
dos os que o aprendem. Dons de Augrio
Nome do Esprito (Nvel Trs) O Garou fica apto Esses Dons representam os segredos revelados por Luna
a detectar o tipo e os nveis aproximados de Caractersticas aos Filhos de Gaia. Ela ordenou aos seus servos que ensi-
(Fria, Poder, etc.) de um esprito. Este Dom ensinado nassem seus vrios truques aos Garou, concedendo-lhes
por um esprito servo do totem Uktena. capacidades msticas para serem usadas a servio de Gaia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade Ragabash
e testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Os Ragabash so conhecidos entre os Garou como gran-
Vida Animal (Nvel Quatro) O Garou pode no des trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo,
apenas se comunicar com animais, como tambm atra-los

118 Lobisomem: O Apocalipse


pois durante a escurido de uma noite sem lua que ativi- o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou
dades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos conseguir aterrorizar o esprito, ele fugir do dispositivo, da-
Luas Novas a habilidade de quebrar as regras. nificando-o permanentemente. Este Dom ensinado por
Embaamento da Prpria Forma (Nvel Um) A um Gremlin, um tipo de esprito da Wyld que gosta de que-
forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe brar coisas.
permite passar pelos outros sem ser notado. Porm, depois Sistema: O Garou testa Manipulao + Intimidao; a
que o Garou tiver sido visto, o Dom ser anulado at que a dificuldade determinada pela complexidade do objeto (veja
pessoa que o viu seja distrada de novo. Este Dom ensina- abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dis-
do por um esprito dos camalees. positivo ser danificado. Cinco sucessos danificam perma-
Sistema: O Garou testa Manipulao + Furtividade (difi- nentemente o dispositivo (o esprito fugiu). Uma boa inter-
culdade 8). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades de pretao pode garantir um a trs dados adicionais a critrio
todos os testes de Percepo realizados para detect-lo. do Narrador.
Abrir Objetos (Nvel Um) Munido deste Dom, o Instrumento Dificuldade
Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo Computador 4
fechado ou trancado. ensinado por um esprito-guaxinim. Fone 6
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao n- Automvel 8
vel local da Membrana). Faca 10
Simular Cheiro de gua Corrente (Nvel Um) O Abrir Ponte da Lua (Nvel Trs) O Garou possui a
Garou pode disfarar completamente o seu cheiro, tornan- habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permis-
do a si mesmo virtualmente impossvel de ser rastreado. Este so do totem desse caern. Este Dom ensinado por uma Lua.
Dom ensinado por um esprito-raposa. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastre- a seo Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informa-
ar o Garou so aumentadas em dois. Este Dom se torna es. A distncia mxima que pode ser coberta atravs de
uma capacidade intrnseca para o Garou que o aprende. Ele uma Ponte da Lua de 1.600 quilmetros.
no precisa gastar pontos para fazer testes. Bno da Lua (Nvel Quatro) Quando a lua est
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Permanecendo visvel no cu noturno, a prata se recusa a causar ferimen-
imvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisvel a tos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas po-
todos os sentidos, espritos ou dispositivos de vigilncia. Este dero voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o
Dom ensinado por um esprito-camaleo. personagem. Este Dom ensinado por uma Lua.
Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (difi- Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da
culdade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Per- arma precisa lanar trs dados extras no ataque; esses dados
cepo + Prontido dos indivduos que estiverem procu- so lidos apenas para checar as falhas crticas. O Garou pode
rando o personagem. Se ningum estiver fazendo isso, en- absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos nor-
to um sucesso indica ocultao absoluta. mais, mas apenas quando a lua estiver visvel, o que significa
Sentir a Presa (Nvel Dois) Caso o personagem que durante a lua nova o Garou permanece vulnervel.
conhea qualquer coisa sobre a sua presa, poder rastre-la Fragilizar Corpos (Nvel Quatro) Com este Dom
com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infa- um Garou pode jogar uma maldio devastadora sobre o
lvel de direo opera em qualquer parte, sendo usado para corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraquea ou
localizar espritos atravs da Umbra, assim como para achar que fique paralizado. Muitos consideram o uso deste poder
seres terrestres. O Dom ensinado por um esprito-cachor- sobre um inimigo uma declarao de guerra sem trguas.
ro ou por um esprito-lobo. Este Dom ensinado por um Esprito da Dor ou por um
Sistema: No necessrio nenhum teste, a no ser que Esprito das Doenas.
o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gno-
teste de Percepo + Enigmas contra uma dificuldade igual se; este teste resistido por um teste de Gnose do alvo. A
a Raciocnio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um dificuldade do Garou a Fora de Vontade do oponente, en-
esprito, a dificuldade ser igual Gnose do esprito. quanto a dificuldade da vtima a Gnose do Ragabash. Cada
Induzir Esquecimento (Nvel Dois) O Ragabash sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto
no apenas um ladro de primeira, como tambm suas de quaisquer dos Atributos Fsicos da vtima. O efeito per-
vtimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o perso- manente, embora a vtima possa restaurar esses atributos me-
nagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vti- diante experincia. Este Dom pode ser usado apenas uma vez
ma esquecer que um dia possui o objeto. O Dom ensina- por cena contra um determinado oponente.
do por um esprito-rato. Roubar Poderes (Nvel Cinco) O Garou pode rou-
Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste bar os poderes de outros personagens e us-los para seu pro-
de Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual a Intelign- veito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos
cia da vtima + Manha). de espritos, Disciplinas vampricas, Esferas dos magos, etc.
Gremlins (Nvel Trs) O Garou pode fazer com Este Dom, obviamente, ensinado por um Esprito-Gralha.
que um dispositivo tecnolgico funcione mal, bastando ape- Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste
nas toc-lo. O uso deste Dom intimida o esprito que habita de Raciocnio + Furtividade (a dificuldade igual Fora

Captulo Seis: Caractersticas 119


de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o Garou no possa usar este Dom para convocar os espritos
poder especificado durante cada turno subseqente, bas- pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O
tando para isso gastar um ponto de Gnose. Dom ensinado por qualquer avatar Incarna.
Violao (Nvel Cinco) Os poucos Garou que co- Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de
nhecem o segredo da Violao tambm conhecem o dio e Vontade e testar Carisma + Liderana (a dificuldade igual
a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabe- Gnose do esprito). Cada comando subseqente requer o
lea contato fsico com o indivduo-alvo, contato depois do gasto de outro ponto de Fora de Vontade. Ateno: o Ga-
qual a vtima sentir um profundo sentimento de desonra. rou no pode ordenar que os espritos deixem as reas nas
Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um quais foram aprisionados. Para isso preciso um Dom do
esprito maligno (no necessariamente um Maldito) em com- Exorcismo (veja adiante).
bate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poder arrancar Nome do Esprito (Nvel Dois) Como o Dom de
dele o conhecimento deste Dom. Nvel Trs dos Lupinos.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Instinto Primi- Vises (Nvel Dois) Quando h perigo sua vol-
tivo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Durante ta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou re-
o turno seguinte, e por um nmero de turnos equivalente pentinamente tem vises. Os seus sonhos so assombrados
ao nmero de sucessos, a vtima no pode gastar Fria ou por imagens do ancio Cainita que o est perseguindo; o
Fora de Vontade. Alm disso, as dificuldades de todos os Garou comea a ver smbolos da Wyrm em toda parte; o
testes de Fora de Vontade so aumentadas em dois pon- prprio cu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas
tos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fria so redu- gloriosas que esto por vir. Este Dom ensinado por um
zidas em dois pontos (a vtima pode no ser capaz de direci- esprito-corvo.
onar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la). Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais
atravs da interpretao , mas o Narrador pode mandar que
Theurge o Garou teste Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7), caso
Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um seja apropriado.
conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes. Exorcismo (Nvel Trs) Este o Dom de expulsar
Este Dom possibilita ao Theurge controlar espritos ou mes- espritos, estejam eles presos voluntariamente ou no ao lugar
mo devastar a inteligncia dos outros. A Lua Crescente ou objeto. O Dom ensinado por um avatar Incarna.
dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou Sistema: Caso um esprito se recuse a partir, o persona-
para o mal. gem precisar fazer um teste de Manipulao + Intimidao
Toque da Me (Nvel Um) O Garou capaz de (a dificuldade igual Fora de Vontade do esprito). Caso o
sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou no, sim- esprito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o
plesmente colocando as mos sobre a rea afligida. O Ga- Exorcista realizar um teste de Raciocnio + Lbia (dificulda-
rou no pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom de 8) e precisar obter mais sucessos do que os conseguidos
ensinado por um esprito-unicrnio. pelo carcereiro ao aprisionar o esprito.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa In- Percepo do Invisvel (Nvel Trs) O mundo ao
teligncia + Medicina (dificuldade igual Fria do indiv- redor dos Garou est cheio de espritos, e no h quem te-
duo ferido, ou 6 para os no-Garou). Cada sucesso cura um nha mais conscincia disso que os Theurge. Os Garou que
Nvel de Vitalidade. At mesmo as cicatrizes de batalha possuam Percepo do Invisvel mantm-se constantemen-
podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na te cnscios dos espritos que os cercam, podendo interagir
mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre
um ponto de Gnose. No h limite para o nmero de vezes no seja digno de ateno, o Garou ficar ciente de qual-
que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso re- quer mudana dramtica. Este Dom ensinado por qual-
quer um ponto de Gnose. quer esprito.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de N- Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for
vel Um dos Impuros. igual ou superior ao nvel local da Pelcula, ele poder ver
Comunicao com Espritos (Nvel Um) Este automaticamente a Umbra. Do contrrio, precisar romper a
Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os es- Pelcula, atravs de um teste de Percepo + Ocultismo (a
pritos que encontrarem. Desta forma o Garou capaz de se dificuldade ser o nvel local da Pelcula). Exige-se apenas um
dirigir aos espritos, queiram eles ou no. claro que (nor- sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou at que o persona-
malmente) nada impede o esprito de ir embora. O Dom gem entre numa rea de nvel mais alto de Pelcula.
pode ser ensinado por qualquer esprito. Captura Distncia (Nvel Quatro) O Garou pode
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos pegar coisas na Umbra sem sair do mundo fsico e no mun-
Garou que compreendam os espritos intuitivamente. Mas do fsico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele
alguns espritos (como os Malditos), nem sempre podem ser no precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ri-
entendidos. tual da Dedicao do Talism). Usando esse Dom tambm
Comandar Espritos (Nvel Dois) O personagem possvel alcanar humanos e animais, com ou sem a aprova-
pode manipular os espritos que encontrar, ordenando-lhes o deles. Os Garou costumam usar este poder para carre-
comandos simples esperando sua cooperao. Embora o gar Parentes leais durante expedies pela Umbra ou para

120 Lobisomem: O Apocalipse


curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras msticas.
Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa
que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar
uma determinada quantidade de pontos de Fora de Von-
tade: um para objetos pequenos, dois para objetos mdios
(espadas, etc.) e trs para objetos grandes (incluindo pesso-
as). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Pelcula e
percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto
o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo
relutante pode resistir com um teste de Fora de Vontade;
cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um
Garou tentando raptar uma vtima precisa obter pelo me-
nos trs sucessos em seu teste de Gnose.
Qualquer pessoa levada para a Umbra, a no ser que
possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no
Garou para escapar, ou ento achar uma rea de Pelcula
muito fina, como um caern. Para que uma vtima consiga
sair sozinha, o nvel da Pelcula precisa ser de 3 ou menos.
Se a vtima sair, no poder reentrar na Umbra, no impor-
ta qual seja o nvel da Pelcula.
Drenagem Espiritual (Nvel Quatro) O Garou
pode sugar poder de um esprito para aumentar sua prpria
capacidade. O Dom ensinado por um esprito servo do
totem dos Uktena.
Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa
de Gnose enquanto estiver combatendo um esprito, este
perde um ponto de Poder por sucesso durante o restante da
cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um
ponto temporrio de Fora de Vontade, mas perde qual-
quer ponto que exceda seu mximo no final da cena. de Gnose contra Gnose. A dificuldade baseada no que o
Argumento Definitivo de Lgica (Nvel Quatro) personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a di-
Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de ficuldade do esprito a Gnose do Garou.
alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Mudana Dificuldade
Garou for bem sucedido, poder levar o alvo a acreditar Caractersticas (Fora de Vontade, Fria,
implicitamente em um aspecto da existncia (verdadeiro Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6
ou falso) desde o fato de que o sol gira em torno da Disposio (Amigvel, Neutro, Hostil) 8
Terra at o dogma de que o lobo inofensivo por nature- Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 10
za. Este Dom ensinado por um esprito-coiote.
Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste Filodox
de Manipulao + Atuao (a dificuldade igual a Racio- Os Filodox so os juzes da sociedade Garou, os caciques
cnio + Enigmas do alvo). cujas decises determinam o futuro de uma seita. Seus Dons
Lobotomia Animal (Nvel Cinco) Apenas com lhes permitem discernir a verdade da fico, comandar outros
um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu opo- e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eterna-
nente regredir at uma condio animalesca, destruindo com mente uma trilha entre os extremos de Fria e Liderana.
isso sua inteligncia. Este Dom ensinado por um esprito Resistncia a Dor (Nvel Um) Atravs da fora
servo do totem Grifo. de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofri-
Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um mentos e continuar agindo normalmente. Este Dom ensi-
teste de Raciocnio + 3 (mximo 10). Se ele for bem suce- nado por um esprito-urso.
dido, poder destruir permanentemente o Atributo Inteli- Sistema: Gastando um ponto de Fora de Vontade, o
gncia de um alvo. preciso gastar dois pontos de Gnose Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a feri-
para cada ponto de Inteligncia destrudo, e o Garou no mentos at o final da cena.
pode destruir mais pontos do que o nmero de sucessos que Faro para a Forma Verdadeira (Nvel Um) Este
ele obtm. Alm disso, o alvo comea a agir mais bestial- Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indi-
mente a cada ponto removido. vduo realmente . Esta informao conduzida como uma
Moldagem de Esprito (Nvel Cinco) O Garou sensao olfativa realmente um cheiro da natureza do
pode alterar propositalmente a forma de um esprito. Este alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Dom ensinado por um esprito Quimrico. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando
Sistema: O Garou precisa sobrepujar o esprito num teste algum um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas

Captulo Seis: Caractersticas 121


com um teste de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 8). aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este
At mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9). Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimi-
Verdade de Gaia (Nvel Um) Sendo juzes da Li- go uma vez por cena, sendo que os benefcios so perdidos
tania, os Filodox possuem a habilidade de sentir se o que os no final da cena. Para usar este Dom, o Garou precisa se
outros dizem verdade ou mentira. Este Dom ensinado concentrar durante um turno inteiro.
por um esprito-falco. Sabedoria das Antigas Tradies (Nvel Trs) To-
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligncia + Empa- dos os Garou possuem uma conexo natural com seus ances-
tia ( a dificuldade igual Manipulao + Lbia do objeti- trais, uma forma de conscincia racial acessvel mediante con-
vo). Este Dom revela apenas se o indivduo-alvo est falan- centrao intensa. Ao acessar essas memrias profundas, o
do a verdade ou mentiras. Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O
Chamado do Dever (Nvel Dois) O Garou pode Dom ensinado por um esprito ancestral do Garou.
convocar espritos se conhecer seus nomes, podendo tam- Sistema: O Garou precisa meditar durante um perodo
bm ordenar-lhes um nico comando. Depois disto, os esp- de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida
ritos partiro. Pode-se descobrir os nomes dos espritos ou testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Vida Pas-
atravs de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Es- sada possudo pelo personagem).
prito (Lupinos e Theurge). Este Dom ensinado por um Imposio (Nvel Quatro) O Garou impe uma
avatar Incarna. presena to forte que os indivduos que encontra se sub-
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a difi- metem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido
culdade a Fora de Vontade do esprito). Se o Garou gas- num teste de vontade, dominar seu oponente, fazendo os
tar um ponto de Gnose, poder convocar todos os espritos humanos carem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as
num raio de seiscentos metros para proteg-lo ou ajud-lo, patas, etc. Este Dom ensinado por um esprito-leo ou por
mesmo se no conhecer seus nomes. um esprito-lobo.
Reis dos Animais (Nvel Dois) Animais especfi- Sistema: O Garou precisa obter um mnimo de trs su-
cos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, cessos a mais que o oponente num teste resistido de Fora
atendem seus comandos por vontade prpria e sem restri- de Vontade.
es. Eles o compreendem e desejam ajud-lo. O Dom Faro para Grandes Distncias (Nvel Quatro) O
ensinado por um esprito-Leo ou um esprito-Falco. Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um nico
Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distncia de ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conhea, no
trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com importa o quo distante ele esteja. O Garou sente o local de
Animais contra uma dificuldade baseada em seu relaciona- um ponto de vista a partir do meio da rea que est sendo
mento com o animal (veja adiante). Este poder funciona perscrutada. O Dom ensinado por um esprito-pssaro.
apenas com um animal por vez, e no atrai animais para Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificul-
onde o Garou est. (Consulte o Dom de Nvel Quatro dos dade 8). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade 8 ou o
Lupinos: Vida Animal). nvel local da Pelcula (o que for maior).
Relacionamento com o animal Dificuldade Mesmerizar (Nvel Cinco) A mesmerizao usa-
So irmos de criao 3 da para obrigar os outros indivduos a atenderem as ordens do
Voc cuida do animal e o alimenta 6 Garou, embora no seja capaz de obrig-los a agir contra seus
So estranhos 8 instintos bsicos. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa
Ele Hostil 10 misso de busca, mas no pode fazer seus membros tentarem
Determinao (Nvel Dois) Alguns Garou possu- matar uns aos outros a no ser que sejam psicticos ou
em uma certeza to grande quanto natureza de sua posi- lobisomens. O Dom ensinado por um avatar Incarna.
o na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
essa determinao em momentos de necessidade. O Garou Manipulao + Liderana (a dificuldade a Fora de Von-
pode recorrer s suas reservas mais profundas de determi- tade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade a Fora
nao. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. de Vontade mais alta entre seus membros.
Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente Parede de Granito (Nvel Cinco) Os Filodox man-
que precisa de Fora de Vontade, pode fazer um teste de Vi- tm um relacionamento mais forte com os elementais da
gor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupe- terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende
ra um ponto de Fora de Vontade at atingir o seu mximo. aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradies de
Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nvel Trs) Os seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha,
Filodox mantm uma harmonia com ou outros bem maior um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta
que a maioria dos Garou. Uma percepo que pode ser usa- parede se mover com o Garou, defendendo-o de todos os
da contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta ngulos. Este Dom ensinado por elementais da terra.
de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos for- Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede
tes e seus pontos fracos. O Dom ensinado por um espri- mede trs metros de altura, dois metros de comprimento e
to-cobra ou um esprito da Wyld. um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se
Sistema: O Garou testa Percepo + Briga (dificuldade possusse 10 dados, e preciso abater 10 Nveis de Vitalida-
8). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente de para penetr-la em qualquer ponto. A parede dura por

122 Lobisomem: O Apocalipse


uma cena ou at ser liberada para a terra pelo Garou. pode ser ensinado por qualquer esprito servo de Gaia.
Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulao
Galliard + Atuao contra a Fora de Vontade da criatura da Wyrm
Os Galliard so os bardos e cantores dos Garou. Seus (a dificuldade de ambos os testes 7). Caso a criatura da Wyrm
Dons permitem que team os sonhos dos outros ou levem perca a disputa, ela atender ao chamado do Garou.
um antagonista Fria. Enquanto os outros Garou podem Distraes (Nvel Dois) O Garou pode emitir
enganar os olhos ou vencer no corpo a corpo, os Galliard ganidos, latidos e uivos incmodos para distrair a ateno
so capazes de tocar as emoes dos outros como se mani- de seu alvo. Este Dom ensinado por um esprito-coiote.
pulassem as cordas de uma harpa. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocnio
Comunicao com Animais (Nvel Um) O Ga- + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade da v-
rou pode falar com os animais, desde pombos no parque at tima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados
castores e peixes. O Dom no altera as reaes bsicas dos do alvo durante o turno seguinte.
animais um tigre faminto ainda est faminto e pode ata- Comunicao Onrica (Nvel Dois) O Garou en-
car. Este Dom ensinado por um esprito da Natureza. tra no sonho de outro indivduo e pode desta forma afetar o
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais curso desse sonho. Ele no precisa estar em nenhum lugar
(dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de prximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonha-
animal e para cada encontro. dor. Este Dom ensinado por um Quimrico.
Chamado da Wyld (Nvel Um) o Garou pode Sistema: O Garou testa Raciocnio + Empatia (dificul-
convocar os outros atravs de seu uivo. Os Garou que se dade 8). Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda
encontrem muito alm do alcance da audio sentiro o estiver dentro do sonho, ele expelido do mundo dos so-
Chamado e podero atend-lo. Este Dom pode aumentar o nhos e perde um ponto de Gnose.
efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou (veja Ui- Olho de Cobra (Nvel Trs) Com apenas um olhar,
vos). Este uivo pode tambm ser emitido para convocar um o Garou capaz de fazer qualquer um passar para o seu
Garou especfico para uma assemblia. Por fim, o Chamado lado. Este Dom ensinado por um esprito-cobra.
da Wyld costuma ser usado no comeo de disputas e outros Sistema: O Garou testa Aparncia + Enigmas (a difi-
eventos, para revigorar o Garou. Este Dom ensinado por culdade a Fora de Vontade do alvo). O Garou precisa de
um esprito-lobo. trs sucessos para fazer o alvo passar para o seu lado. Menos
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade de trs sucessos ainda garantem que a vtima se mova na
6). O nmero de sucessos determina a que distncia o cha- direo certa.
mado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o Cano da Fria (Nvel Trs) Este Dom liberta a
escutam. Os efeitos so determinados pelo Narrador, mas Fera nos outros, forando os Garou a mudarem para a for-
devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. ma Crinos. Este Dom ensinado por um esprito-carcaju ou
Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos perso- por um esprito-lobo.
nagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Pa- Sistema: O Garou testa Manipulao + Liderana (a
radas de Dados; os agentes da Wyrm so distrados pelo dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso
chamado e suas dificuldades so aumentadas temporaria- induz a vtima a ser tomada pela fria durante um turno.
mente; todos os Garou na rea no hesitam em responder Andarilho da Ponte (Nvel Quatro) Os Galliard
ao Chamado de Socorro do Garou. possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua atra-
Comunicao Teleptica (Nvel Um) Mediante vs das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre
a criao de sonhos enquanto em viglia, o Garou pode os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo
colocar quaisquer personagens escolhidos em comunica- que levaria para percorrer a mesma distncia normalmente,
o silenciosa. O Dom ensinado por um Quimrico. o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade reaparecer instantaneamente atrs dele. Mas ateno: es-
por ser senciente escolhido e , caso o ser resista, faa um sas Pontes da Lua no so protegidas por Luna e ocasional-
teste de Manipulao + Expresso (a dificuldade a Fora mente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses se-
de Vontade da vtima). Todos os indivduos includos no res costumam seguir os Garou para o mundo fsico. O Dom
sonho podem interagir normalmente atravs da Comunica- ensinado por um Luna.
o Teleptica, embora no possam infligir danos atravs Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto
dela. Seus corpos verdadeiros ainda so capazes de agir, de Gnose durante a criao da ponte, caso no qual ela dura
embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois at a prxima lua cheia. A distncia mxima que pode ser
pontos. A Comunicao Teleptica interrompida quan- percorrida pela Ponte o equivalente em quilmetros ao
do todos os participantes concordarem com seu trmino, dobro da Gnose do Garou.
ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra Teatro de Sombras (Nvel Quatro) O Garou cria
um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no histrias interativas nas quais os outros tomam parte, que-
campo de viso do Garou. rendo ou no. Normalmente este poder costuma ser usado
Chamado da Wyrm (Nvel Dois) Este Dom peri- em assemblias, permitindo que os lobisomens interpretem
goso atrai criaturas da Wyrm. usado para criar uma em- os personagens de velhas histrias. Contudo, este Dom tam-
boscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom bm pode ser usado em lobisomens relutantes, forando-os

Captulo Seis: Caractersticas 123


a participar de uma histria escolha do Garou. Este Dom Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os cole-
ensinado por um Esprito-Ancestral. gas recebem automaticamente um sucesso em qualquer tes-
Sistema: Ao usar este Dom em indivduos relutantes, o te de Fora de Vontade feito durante a cena. Ateno: este
Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter trs suces- Dom no afeta o seu possuidor.
sos num teste de Manipulao + Atuao (a dificuldade a Garras Afiadas (Nvel Um) O Garou pode tornar
Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador suas garras afiadas como navalhas. Este Dom ensinado
pode contar uma histria e forar a vtima a agir exatamen- por um esprito-Gato ou por um esprito-Lobo.
te como o personagem da histria age. Este efeito dura um Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e leva um
turno para cada ponto de Gnose gasto. turno para afiar suas garras numa superfcie dura, como uma
Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) Um Ga- pedra. A partir da os ataques com garras usam um dado
rou com este Dom pode dar vida imaginao, criando um adicional de danos durante o restante da cena.
Ser Onrico a partir da substncia de seus pensamentos. Este O Toque da Queda (Nvel Um) Este Dom possi-
Dom ensinado por um Quimrico. bilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este
Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteli- Dom ensinado por qualquer esprito areo.
gncia + Atuao (dificuldade 8). Ele pode criar qualquer Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidao (a difi-
forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um pon- culdade o Vigor + Esportes do oponente). Um nico su-
to de Caractersticas para cada sucesso obtido no teste. O cesso manda a vtima para o cho.
Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatu- Sentir Prata (Nvel Dois) Os Ahroun so os lobi-
ra, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois somens que menos temem os humanos, mas mesmo os mai-
de parar, o Ser Onrico assume uma forma, o que requer ores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo
que o Garou gaste Gnose para mant-lo manifestado. O custo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando preci-
de um ponto por cena, caso o Ser Onrico permanea sam se preocupar. O Dom ensinado por um Luna.
relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou Sistema: O Garou testa Percepo + Instinto Primitivo
ficar sentado no telhado como se fosse um grgula), ou um (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a
ponto por turno caso o ser trave combate. Falhas crticas presena de prata. Trs sucessos lhe possibilitam apontar a
manifestam um Ser Onrico incontrolvel (e freqentemente localizao da prata.
hostil). Essas criaturas descontroladas no custaro Gnose, Esprito da Batalha (Nvel Dois) Os Garou po-
mas permanecero o tempo que desejarem. dem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de
Jogos da Mente (Nvel Cinco) Os outros lobiso- qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom
mens acusam com freqncia os Galliard de serem manipu- ensinado por um esprito-gato.
ladores e de brincarem com as emoes, mas aqueles Garou Sistema: Este Dom no requer um custo de pontos ou
com o Dom dos Jogos da Mente faro isso melhor que nin- um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocida-
gum. O Galliard pode mudar e controlar as emoes da- de extra. Caso mais de um combatente possua este Dom,
queles com quem fala. Ele poderia levar algum a se apaixo- aquele que gastar a maior quantidade de Gnose ser o pri-
nar por ele (isso no durar, e o amor da vtima se transfor- meiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quan-
mar num justificado ressentimento) ou levar outro a se tidade, realizam suas primeiras aes simultaneamente.
tornar amigo dele (mais uma vez, isso no durar, embora Medo Verdadeiro (Nvel Dois) Os Ahroun po-
uma amizade genuna possa vir a nascer). Este Dom ensi- dem demonstrar a verdadeira extenso de seu poder parali-
nado por um esprito-coiote. sando, de puro terror, um determinado inimigo durante al-
Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia (a di- guns turnos. Este Dom ensinado por um esprito associa-
ficuldade a Fora de Vontade do alvo). Os sucessos per- do ao medo.
mitem que o Garou manipule as emoes de mais de um Sistema: O Garou testa Fora + Intimidao (a dificul-
indivduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapi- dade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele
damente as emoes se manifestam e mais fortemente elas alcana acua o inimigo por um turno; a vtima no pode
so sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com da- atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas esta-
dos extras se ele interpretar extremamente bem este Dom. r realmente assustado).
Corao da Fria (Nvel Trs) O Garou pode
Ahroun proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fria e criando
O Ahroun o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua
contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o raa. No fim das contas, a fria acabar alcanando-o, de
poder de combate necessrio para enfrentar as criaturas mais modo que ele precisa extravas-la antes que ela o faa per-
corruptas na Tellurian. der o controle. Este Dom ensinado por um esprito-leo
Inspirao (Nvel Um) Os outros lobisomens cos- ou por um esprito-lobo.
tumam eleger os Ahroun como lderes nas situaes de com- Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (a dificulda-
bate. Uma das razes para isso o Dom da Inspirao. O de a sua prpria Fria permanente, no temporria). A
Garou com este Dom concede aos seus irmos determina- cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Garou para a
o e fria bem direcionadas. Este Dom ensinado por um cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja to-
esprito-lobo ou por um esprito-leo. mado pela fria. Porm, depois dessa cena sero lembradas

124 Lobisomem: O Apocalipse


tristezas e mgoas do passado, enchendo novamente de dor de vontade. Este Dom ensinado por um esprito-lobo ou
o corao e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de por um avatar Incarna.
Fora de Vontade ou fazer imediatamente um teste de fre- Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
nesi com um nvel de dificuldade normal. e testa Carisma + Liderana (dificuldade 8). Cada sucesso
Garras de Prata (Nvel Trs) O Garou pode trans- atribui um ponto de Fora de Vontade a todos os aliados do
formar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobi- Garou num raio de 30 metros. Esta Fora de Vontade extra
somens no campo de batalha. Este Dom ensinado por um dura o restante da cena. Esses pontos so usados como
Luna. qualquer outro. Eles podem aumentar a Fora de Vontade
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos do aliado acima do seu mximo ou mesmo acima de 10.
os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, Este Dom s pode ser usado uma vez por cena.
que no podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Ga-
rou estiver manifestando as garras, ele sofrer agonias terr- Dons de Tribo
veis. A cada turno ele obtm um ponto de Fria automti- Os Dons de tribo so passados adiante desde tempos
co; alm disso, todos os testes que no sejam de combate imemoriais. A maioria deles ensinada pelo totem espiritu-
tm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devi- al da tribo, embora ocasionalmente um esprito aliado da
do distrao. Quando os pontos de Fria excederem os tribo possa ensinar o Dom.
pontos de Fora de Vontade, o Garou ter de fazer um teste Cada tribo possui suas especialidades e poderes secre-
para evitar o frenesi. tos, guardados cuidadosamente pelos seus ancies. Apren-
Mordida de Ferro (Nvel Quatro) O Garou pode der sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou este-
cerrar suas mandbulas fortemente, prendendo o adversrio jam em bons termos com ela (pelo menos com um compa-
e libertando-o apenas quando quiser. O Dom ensinado nheiro de matilha dessa tribo) e convenam o esprito apro-
por um esprito-lobo. priado de que usaro o Dom para o bem dos Garou, no
Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mor- para briguinhas inter-tribais.
dida, gastando um ponto de Fria, o Garou torna a mordida Frias Negras
inescapvel. Para cada turno subseqente no qual o lobiso- Os Dons dos Frias Negras refletem a sua proteo dos
mem optar por manter a mordida, ele faz um teste de ata- lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher
que de mordida (dificuldade 3). Embora o inimigo possa nos inimigos.
fazer um teste de Fora normal para se livrar da mordida, o Sentidos Aguados (Nvel Um) Como o Dom de
Garou pode adicionar metade de sua Fora de Vontade Nvel Um dos lupinos.
sua Parada de Dados. Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de N-
Atiando a Fornalha da Fria (Nvel Quatro) O vel Um dos Impuros.
Garou especialmente conectado sua raiva interior. Ele Maldio de olo (Nvel Dois) O Garou invoca
no mantm mais controle que os outros, mas simplesmen- uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o
te est mais habituado a usar sua Fria. Este Dom ensina- que enerva profundamente seus inimigos. Ele capaz de
do por um esprito-carcaju. ver atravs da neblina, mas os outros tero problemas em
Sistema: O Garou recupera um ponto de Fria se sofrer atravess-la. O Dom ensinado por um esprito servo de
uma quantidade de dano igual a um Nvel de Vitalidade olo, um totem espiritual.
nesse turno, e no precisa testar frenesi. Alm disso, o Ga- Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade
rou pode gastar um ponto de Fria por turno sem perder varivel (4 em locais prximos ao mar, 6 em locais a uma
esse ponto. Contudo, se mais de um ponto for gasto nesse distncia normal do mar, 9 num deserto). A sua viso no
turno, ele perdido normalmente. obstruda pela nvoa, mas todos os outros tm os resultados
Beijo de Hlios (Nvel Cinco) O Garou se torna de seus testes de Percepo reduzidos metade. Alm dis-
imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artifi- so, a nvoa assusta e irrita os inimigos; -1 nos testes de For-
ciais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam feri- a de Vontade.
lo. Alm disso, o Garou capaz de inflamar certas partes de Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Nvel Dois do
seu corpo e mant-las em chamas durante perodos prolon- Dom Ragabash.
gados. O mais comum que o Garou inflame sua juba du- Coup De Grace (Nvel Trs) O Garou estuda seu
rante rituais, mas ele tambm podem acender garras, man- inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e
dbulas o que quiser. Essas chamas so aproximadamen- em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no
te to intensas quanto as de uma tocha. Este Dom ensina- turno seguinte. O Dom ensinado por um esprito-coruja.
do por um elemental do fogo ou por um esprito do Sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Chamas e testa Percepo + Medicina (a dificuldade o Vigor +
artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os
metade do dano. Os efeitos duram uma cena. dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que
Vontade Inabalvel (Nvel Cinco) Se fosse preci- consiga acertar.
so, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Agonia Visceral (Nvel Trs) O Garou transfor-
Inabalvel at os portes do inferno. Os lobisomens com ma suas garras em lminas cerradas e portadoras de um ve-
este Dom inspiram seus camaradas com sua prpria fora

Captulo Seis: Caractersticas 125


no sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro
desse alcance (36 metros) a distncia mxima que as gar-
ras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance
longo, a dificuldade aumentada em um ponto. Em contra-
partida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do
Garou so considerados queima-roupa (dificuldade 4).
As Mil Formas (Nvel Cinco) O Garou pode as-
sumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um
pardal e o de um bfalo, adquirindo tambm todas as suas
habilidades especiais (vo, guelras, etc.). Este Dom ensi-
nado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom no per-
mite o mimetismo de monstros.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende
da forma escolhida.
Invocao da Wyld (Nvel Cinco) O Garou invo-
ca a Wyld, a fora primitiva do Caos. Os sucessos trazem
para a Terra um dos grandes espritos da Wyld, ou vrios
espritos menores. Eles provavelmente ajudaro o Garou,
mas nada certo quanto a essas criaturas do caos. Na me-
lhor das hipteses, podemos considerar o uso deste Dom
uma ttica desesperada. Ele ensinado por um Wyldling.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um
ponto de Fria. Ele em seguida testa Raciocnio + Enigmas
contra uma dificuldade equivalente Pelcula da rea. Os
sucessos invocam uma quantidade varivel de espritos da
Wyld (consulte o Apndice).
Roedores de Ossos
Os Roedores de Ossos sabem uma ou duas coisas sobre
neno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este sobrevivncia que os outros Garou deveriam aprender, mas
Dom ensinado por um esprito da Dor. eles nem mesmo escutam. Os Dons dos Roedores de Ossos
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria com cada lhes permitem encontrar alimento entre refugos ou invocar
ataque. As garras no infligem danos extras, mas quaisquer aliados dos buracos e recantos sombrios da cidade.
penalidades a aes causadas pelos ferimentos das garras Culinria (Nvel Um) Para usar este Dom, o Ro-
so dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nvel de edor de Ossos precisa possuir uma pequena panela e uma
Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor concha. O Garou pode pegar qualquer objeto que possa ser
de -4 sobre as aes). Mesmo se o inimigo estiver frentico destrudo facilmente (casca de rvore, latas de cerveja, em-
ou de algum outro modo resistente a dor, ele sofre penalida- balagens plsticas qualquer coisa mesmo) e mex-lo na
des de ferimento normais. panela, transformando-o numa massa de gosto horrvel, mas
Abalo Corporal (Nvel Quatro) O Garou pode digervel. O Dom ensinado por um esprito-guaxinim ou
fazer com que o alvo sinta uma dor imensa. Este Dom por um esprito-rato.
ensinado por um esprito da Dor. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Sobrevivncia. A
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Des- dificuldade depende do objeto usado: 6 para alimentos no
treza + Medicina (a dificuldade o Vigor do oponente + digerveis mas inofensivos, e at 10 para ciandeos e subs-
4). Cada sucesso faz com que a vtima perca um dado em tncias semelhantes.
todas as Paradas de Dados enquanto a dor agoniante estiver Simular Cheiro de Mel Doce (Nvel Um) O Ga-
varrendo seu corpo. rou atrai espritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo
Garras-Ferres (Nvel Quatro) O Garou capaz com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e
de arremessar suas garras atravs do ar na direo de um se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos
inimigo. O Garou incapaz de usar este Dom ou de fazer os tipos de insetos aparecero rapidamente, e o alvo ficar
um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, mos-
garras precisam ser regeneradas. Este Dom ensinado por cas, etc. O enxame prejudicar a viso do alvo, o incomo-
um esprito-abelha. dar com ferroadas, mordidas e rudos enlouquecedores, o
Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano impedir de funcionar socialmente, alm de outras incon-
normal para a Fora do Garou, enquanto a dificuldade venincias. O efeito exato que o enxame exercer sobre o
determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma jogo deve ficar a critrio do Narrador. O Dom ensinado
arma de fogo. O alcance mdio de 18 metros. O Garou por certos espritos-Plantas, mas os espritos-Insetos tam-

126 Lobisomem: O Apocalipse


bm podem ensin-lo. um sucesso causar um problema notvel e vrios telefone-
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa mas para o exterminador de insetos, enquanto cinco cria-
Raciocnio + Lbia (dificuldade 6). Os efeitos duram por ro uma cena de filme de horror, com o prdio sendo soter-
uma hora a cada sucesso, e o cheiro no poder ser lavado rado por criaturas repugnantes.
durante esse perodo. Sobrevivente (Nvel Cinco) Este Dom possibilita
Gerar Ignorncia Como o Dom Ragabash de N- ao Garou imunidade temporria contra muitos efeitos am-
vel Dois. bientais, como presso ou variaes de temperatura. O
Odor Repugnante O uso de aromas sempre foi Garou tambm se torna imune a doenas venenos e at
uma forma de defesa nas regies selvagens. Com este Dom, radiao, assim como quaisquer efeitos corruptores do to-
o Garou pode amplificar enormemente o odor do prprio que de entidades da Wyrm. O Garou no precisa comer,
corpo, criando um cheiro debilitante. O Dom ensinado beber ou descansar, e obtm trs pontos extras de Vigor,
por um esprito-percevejo. mesmo se isso levar o Atributo a um nvel acima de 10. O
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Durante a Garou tambm ignorar penalidades de ferimentos. Alm
cena, todos os seres (providos de rgos olfativos) que se disso, sempre que estiver a ponto de morrer ou de ser derro-
encontrem num raio de seis metros do Garou subtraem dois tado, recuperar automaticamente um ponto de Fora de
pontos de todas as suas Paradas de Dados, porque esto Vontade. Este Dom ensinado por um esprito-urso.
tossindo e engasgando. Porm, o Garou subtrai dois pontos Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
de todas as suas Paradas de Dados Sociais, podendo ser evi- Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O
tado enquanto estiver usando o Dom (o que no nada efeito dura um dia por sucesso.
muito preocupante para a maioria dos Roedores de Ossos) . Turba (Nvel Cinco) O Garou invoca uma horda
Moldar Objeto (Nvel Trs) Como o Dom Homi- de espritos malignos para provocar os dios e os temores
ndeo de Nvel Trs. dos marginais os sem-teto, as gangues, os animais urba-
Dom do Gamb (Nvel Trs) Com este Dom, o nos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc. Este
Garou pode dilatar suas glndulas almiscareiras, o que lhe Dom ensinado por um esprito-rato.
permite borrifar um lquido de cheiro desagradvel. Este Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um pon-
Dom, obviamente, ensinado por um esprito-gamb. to de Fria . Ele em seguida testa Raciocnio + Lbia (difi-
Sistema: Em qualquer turno, o Garou pode borrifar o culdade 8). Caso seja bem sucedido, esses espritos dirigem
lquido odorfero em qualquer alvo. Para atingir o alvo suas hordas materiais contra o alvo que o Garou escolheu.
preciso fazer um teste de Destreza + Impulso Primitivo (di- Embora os elementos da turba no vo de forma alguma
ficuldade 7; modificada pelo alcance). Um alvo atingido pelo trabalhar em conjunto (eles podem nem mesmo estar cien-
almscar sofre um surto de vmitos e precisa gastar um pon- tes de que outros esto tentando conseguir a mesma coisa).
to de Fora de Vontade para fazer qualquer coisa durante o O nmero de sucessos determina o tamanho da turba e,
restante da cena. Porm, at mesmo nesse momento, ele conseqentemente, o espao que ela ocupa.
subtrai um ponto de sua Parada de Dados para cada sucesso Sucessos Espao Ocupado
obtido pelo Garou em seu teste. O efeito continua enquan- Um Prdio
to a cena durar ou at que o alvo tome um banho rigoroso. Dois Bloco
Harmonia (Nvel Quatro) Permanecendo parado Trs Vizinhana
numa rea especfica, o personagem pode comungar com os Quatro Regio (zona sul, etc.)
espritos da rea, desta forma obtendo uma viso geral do Cinco Cidade inteira
que existe ou do que aconteceu ali populao aproxima-
da, tneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom ensi- Filhos de Gaia
nado por um esprito-rato. Os Filhos de Gaia esto entre os Garou mais respeita-
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Per- dos. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros ou convo-
cepo + Manha (dificuldade 6). A quantidade de infor- car a natureza para ajud-los.
mao adquirida depende do nmero de sucessos; numa Toque da Me (Nvel Um) Como o Dom de N-
falha crtica, os espritos mentem. Este Dom s pode ser vel Um dos Theurges.
usado em reas urbanas os Roedores perdem sua percep- Resistncia Dor (Nvel Um) Como o Dom de
o quando se encontram em regies selvagens. Nvel Um dos Filodox.
Infestar (Nvel Quatro) O Roedor pode convocar Acalmar (Nvel Dois) O Garou pode aplacar a raiva
uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, ps- dos outros. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio.
saros, cobras, etc.) para invadir uma rea (que no seja maior Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
que um prdio grande) sua escolha. As criaturas agiro Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do
segundo sua natureza e no atacaro irracionalmente os alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fria do alvo,
humanos; na verdade, muitas delas tentaro escapar. O Dom embora a Fria perdida possa ser readquirida normalmente.
ensinado por um esprito-rato. Armadura da Luna (Nvel Dois) O Garou invoca
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa a bno de Luna para deter quaisquer ataques direciona-
Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O dos a ele. O Dom ensinado por um Luna.
tamanho da horda determinado pelo nmero de sucessos; Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta

Captulo Seis: Caractersticas 127


um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificulda- caern dos Fianna.
de 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um pon- Persuaso (Nvel Um) Como o Dom Homindeo
to ao seu Vigor para o propsito de absorver danos (incluindo de Nvel Um.
os causados por prata). Os efeitos duram uma cena. Resistncia a Toxinas (Nvel Um) H muito tem-
Pasmar (Nvel Trs) O Garou pode sobrecarregar po os Fianna se dedicam a inventar lquidos recriativos,
um alvo de admirao pela glria e a beleza de Gaia. Este muitos deles destilados de substncias mortais. Eles apren-
Dom ensinado por um esprito-unicrnio. dem muito rapidamente a se adaptarem no interesse da
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificulda- diverso, claro. Com este Dom, o Garou no sofre danos
de a Fora de Vontade do alvo). Enquanto o alvo no for por venenos ou doenas de qualquer tipo, e podem curar
atacado, ele permanecer pasmo durante o restante da cena. muitas toxinas da Wyrm. Este Dom ensinado por um es-
Este Dom s pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena. prito-sapo ou por um esprito-planta.
Esprito Amigo (Nvel Trs) Os Filhos caminham Sistema: O Garou testa Vigor + Sobrevivncia (difi-
entre os espritos e interagem com eles mais facilmente que culdade 6); preciso apenas um sucesso.
a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom Bl-bl-bl (Nvel Dois) O Garou est mistica-
ensinado por espritos-unicrnios. mente apto a fazer com que qualquer coisa que ele diga se
Sistema: O Garou testa Carisma + Expresso (dificul- torne aquilo que o indivduo-alvo queira ouvir. Qualquer
dade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Pa- coisa que o Garou diga ser aceita de corao, embora o
radas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer es- Garou no tenha idia do que o alvo pense que ele est
pritos na vizinhana (exceto aqueles da Wyrm). dizendo. Este Dom ensinado por um esprito brincalho.
Vida Animal (Nvel Quatro) Como o Dom de Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raci-
Nvel Quatro dos Lupinos ocnio + Expresso (a dificuldade o Raciocnio + Ateno
Serenidade (Nvel Quatro) O Garou pode apla- da vtima). Os efeitos duram um turno a cada sucesso.
car a raiva dos outros, sendo capaz at mesmo de acalmar Uivo do Banshee (Nvel Dois) O Garou pode emi-
Garou tomados pelo frenesi. Este Dom ensinado por esp- tir um uivo assustador que amedronta todos nos arredores.
ritos-unicrnios. Este Dom ensinado por um Banshee, um esprito malvo-
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa lo dos mortos.
Carisma + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que
do alvo). A cada sucesso, o alvo incapaz de usar a Fria temem o uivo, sejam amigos ou inimigos, precisam fazer pon-
durante um turno. Ele no pode gastar pontos de Fria, mas tos de Fora de Vontade (dificuldade 8, ou 6 para amigos dos
tambm no pode entrar em frenesi. Garou) ou correr aterrorizado durante um turno por sucesso.
Aura do Sol (Nvel Cinco) O Garou cercado Parente Fada (Nvel Trs) O Garou pode convo-
por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da car uma ou mais fadas para ajud-lo. As fadas no se encon-
Wyrm habitantes da escurido podem fugir diante de tram sob o controle dos Garou, embora estejam dispostas a
um Garou brilhante. Este Dom ensinado por um esprito ajud-los. Isso, porm, no ocorre se houver uma falha cr-
aliado a Hlios, o Celestino do Sol. tica Gaia ajude o Garou que falhar aqui! Os atos das
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito fadas em momentos de falhas crticas ficam por conta da
dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo imaginao do Narrador.
feito pelo Garou acrescido de dois dados. Alternativamente, Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
o Garou pode causar danos agravados quando estiver na Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). Cada ponto ex-
forma Homindea ou Glabro. Qualquer um que esteja olhan- tra de Gnose gasto alm da quantidade bsica, aumenta o
do diretamente para o Garou deve somar trs pontos a to- poder bruto das fadas, enquanto os sucessos extras aumen-
das as dificuldades de ataque, devido ao claro, e quaisquer tam o nmero de fadas.
vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se esti- Remodelar Objeto (Nvel Quatro) Como no Dom
vessem sendo expostos a luz solar autntica. Homindeo de Nvel Trs.
Madeira Viva (Nvel Cinco) O Garou pode invo- Olho Vermelho (Nvel Quatro) Um dos olhos do
car os poderes da floresta para ajud-lo. As rvores prxi- Garou comea a emitir um brilho vermelho. Qualquer ser que
mas a ele comearo a se mover e a tentar proteg-lo. As fitar esse olho sentir uma dor excruciante e sua determina-
rvores iro bloquear a passagem de inimigos ou mesmo com- o ser abatida. O Dom ensinado por um esprito da dor.
bat-los. O Dom ensinado por um Filho da Clareira. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria. Ele em
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa seguida testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). De-
Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 8). O Garou anima pois disso, pelo restante da cena, qualquer inimigo para quem
uma rvore para cada trs sucessos obtidos. o Garou olhe precisa igualar ou exceder os sucessos do Ga-
rou num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) para
Fianna no cair em agonia. Um inimigo como esse tratado como
Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar pe- Aleijado (-5 para aes) durante a cena, mesmo que o
as nos outros ou convocar antigos aliados de sua herana inimigo no receba ferimentos verdadeiros. Os inimigos que
cltica. Alguns dos Dons so ensinados por fadas, que oca- j estejam Aleijados ficam efetivamente Incapacitados. Caso
sionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos um inimigo consiga resistir, ficar imune durante a cena.

128 Lobisomem: O Apocalipse


Fantasma (Nvel Cinco) Este Dom cria uma ilu- culdade o Raciocnio da vtima +3). Cada sucesso subtrai
so esttica com componentes visuais, auditivos e at mes- um do nmero de dados que o oponente pode usar no turno
mo tteis e olfativos. Este Dom ensinado por um esprito seguinte (a vtima est intimidada). Leva um turno inteiro
brincalho ou por um esprito iluso, ou mesmo por fadas. para invocar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada Poder de Thor (Nvel Trs) O Garou pode au-
rea de metros a ser coberta pela iluso e faz um teste de mentar imensamente a sua fora, causando um efeito de-
Inteligncia + Expresso (dificuldade 6). Todos nos arre- vastador sobre seus oponentes. Este Dom ensinado por
dores precisam igualar ou exceder o nmero e sucessos com um esprito-lobo.
um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6), para Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um pon-
no acreditarem que a iluso real. to de Fria. Ele em seguida testa Fora de Vontade (difi-
Chamado para a Caada (Nvel Cinco) Este Dom culdade 8). A cada sucesso, o Garou pode dobrar a sua for-
pode ser usado apenas uma vez por ms, e precisa haver um a por um turno. Depois desse turno ele ficar fraco como
ser terrivelmente maligno na rea. O Garou pode emitir um um gatinho (Atributos Fsicos 1, Fora de Vontade reduzi-
chamado para fazer com que a Caada Selvagem da mitolo- da metade) at depois de descansar por uma hora.
gia cltica (veja Caada Selvagem) desa dos cus e aniquile Sangue Venenoso (Nvel Trs) O Garou pode
o ser maligno. Este Dom ensinado pelo prprio Caador. mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de
Sistema: O Garou precisa entoar um cntico e se con- ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom
centrar durante uma hora inteira. Depois disso, ele gasta ensinado por um esprito venenoso (cobra, aranha, etc.)
um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificul- Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Vi-
dade 8). Sempre so convocados o Caador e um nico gor + Medicina (dificuldade 7). Qualquer coisa que entre
co. Para cada ponto extra de Gnose ou Fria gasto, vir em contato com o sangue do Garou recebe um dado de
outro co. Caso o teste de invocao redunde numa falha danos agravados por sucesso. O efeito permanece pela du-
crtica, caso a ameaa no seja julgada apropriada para a rao da cena.
invocao, ou caso o Garou no consiga juntar-se Caa- Unio com a Terra. (Nvel Quatro) O Garou se
da, a Caada Selvagem se volta para o invocador. planta num monte de terra e canaliza a fora de Gaia atra-
Dom do Spriggan (Nvel Cinco) O Garou pode vs de seu corpo, tornando-se uno com a Terra. O Garou
crescer at trs vezes o seu tamanho normal, ou encolher no poder recuar ou mesmo se afastar do territrio que
at o tamanho de um cachorrinho. Este Dom ensinado escolheu (e nenhuma fora na Terra poder obrig-lo!), mas
por uma fada ou por um Quimrico. em troca disso ele receber muitos poderes. Apenas depois
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vi- de todos seus inimigos terem sido derrotados, o Garou se
gor + Impulso Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram afastar de seu territrio. Este Dom ensinado por um
uma hora a cada sucesso. Quando maior, o Garou adquire elemental da terra.
Fora +3 (mximo de 10) e um Nvel de Vitalidade extra Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (dificuldade
para cada aumento de 100% em tamanho; quando menor, 8). Cada sucesso lhe garante um dado extra em todas suas
o Garou mantm sua fora e suas habilidades normais, mas Paradas de Dados. Alm disso, ele no pode ser surpreendi-
pode esgueirar-se sem ser notado ou passar por um cachor- do, e todos os ataques desferidos contra ele so considera-
rinho bonitinho entre os humanos. dos frontais.
Grito de Gaia (Nvel Quatro) O Garou pode saltar
Cria de Fenris para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrvel das
Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz profundezas de seu ser, um lamento da prpria Gaia por todas
com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e as violaes que ela sofreu. Os inimigos so derrubados e feri-
habilidades nas batalhas. dos por esse grito. Um esprito-lobo ensina esse Dom.
Garras Afiadas (Nvel Um) Como o Dom de N- Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
vel Um dos Ahroun. Fria (dificuldade 6). A cada sucesso, uma onda de choque
Resistncia a Dor (Nvel Um) Como o Dom de ensurdecedora abala a rea, e todos num raio de trs metros
Nvel dos Filodox. so jogados para trs, sendo derrubados ao solo e sofrendo
Deter a Fuga dos Covardes (Nvel Dois) O Garou um dado de dano.
pode retardar a fuga de seus inimigos, impedindo que eles es- Horda do Valhalla (Nvel Cinco) Para usar este
capem de sua ira. O Dom ensinado por um esprito-lobo. Dom, o Garou precisa estar mantendo boas relaes com o
Sistema: O Garou gasta um turno se concentrando e seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar).
testa Carisma + Intimidao (a dificuldade a Fora de Como o Garou est pedindo ajuda ao prprio Fenris, s po-
Vontade do oponente); caso seja bem-sucedido, o Garou der faz-lo sob as circunstncias mais terrveis. O Dom
pode, durante uma cena, reduzir metade a velocidade do ensinado por um avatar de Fenris.
indivduo em fuga. Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia com Ani-
Rugido do Predador (Nvel Dois) O Garou emite mais (dificuldade 6). Se for bem sucedido, vrios lobos espi-
um rugido primal, gelando as espinhas dos seus adversrios rituais do Valhalla emergiro da Umbra para batalhar com
e fazendo com que eles fiquem submissos. Este Dom ensi- os inimigos dos Garou um lobo para cada ponto de Gno-
nado por um esprito-lobo. se ou de Fria gasto pelo Garou. Esses lobos so idnticos
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidao (a difi-

Captulo Seis: Caractersticas 129


nenhum aparelho eletrnico), fazendo com que eles operem
ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavan-
cas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc.
Qualquer esprito tecnolgico pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e
testa Manipulao + Reparos (dificuldade 7). O controle dos
Andarilhos do Asfalto mantido enquanto a cena durar.
Persuaso (Nvel Um) Como o Dom Homindeo
de Nvel Um.
Sentidos Cibernticos Ao estudar seus prprios
sentidos e as ferramentas da cincia, os Garou podem alte-
rar suas percepes sensoriais, transformando-as nas per-
cepes de uma mquina. Desta forma, ele pode alterar sua
audio para detectar radar, mudar seus olhos para enxer-
gar luz ultravioleta ou radiao, etc. Este Dom pode ser en-
sinado por qualquer esprito tecnolgico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido
afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepo +
Cincia por quaisquer testes de Percepo que envolvam os
novos sentidos. O efeito permanece por uma cena.
Sobrecarga de Energia (Nvel Dois) Falando com
os espritos da eletricidade, o Garou pode provocar um
blackout numa rea ampla. Um elemental da eletricidade
ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raci-
ocnio + Cincia (dificuldade 7). A rea escurecida (total ou
parcialmente) depende do nmero de sucessos obtidos.
Sucessos rea Afetada
Um Sala
aos ces da Caada Selvagem (veja Caada Selvagem). Os Dois Casa de um andar
lobos retornaro no final da cena. Trs Prdio Grande
Mordida de Fenris (Nvel Cinco) Os dentes dos Quatro Quarteiro da Cidade
Garou se tornam terrivelmente afiados, e a fora da mand- Cinco Vizinhana
bula aumenta a um grau inacreditvel, permitindo que o Controle de Mquinas Complexas (Nvel Trs)
Garou retalhe os membros dos adversrios com uma nica O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do
mordida ou mesmo os arranquem. Este Dom ensinado por mundo eletrnico, desta forma controlando carros, calcula-
um avatar de Fenris. doras, computadores, videogames, etc. Este Dom ensina-
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa For- do por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conheci-
a + Medicina (a dificuldade do Vigor do oponente + 3). mento do esprito, de forma semelhante a como um pirata
A mordida seguinte do Garou, se atingir o oponente, dila- de dados copia arquivos protegidos).
cerar e arrancar um dos membros do oponente, infligindo Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade
um dano automtico de Nvel de Vitalidade em acrscimo e testa Manipulao + Cincia (ou Computao) contra
ao dano normal da mordida. O membro do alvo inutiliza- uma dificuldade determinada pelo Narrador (normalmente
do durante a cena (ou durante um perodo bem mais longo, 8). O controle dura o tempo da cena.
no caso de humanos e outras criaturas no-regenerativas). Favor do Elemental (Nvel Trs) Lisonjeando um
Caso sejam obtidos cinco ou mais sucessos no teste de For- elemental urbano prximo, o Garou pode fazer com que
a + Medicina, o membro completamente arrancado. este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulao
ou mesmo a destruio da habitao do elemental desta
Andarilhos do Asfalto forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma
Mais que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto lmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos
compreendem a tecnologia moderna. Possuindo com a podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom ensi-
Weaver uma harmonia bem mais profunda que os outros nado por qualquer elemental urbano.
Garou, eles afirmam que ela no boa nem m, simples- Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (a dificuldade
mente neutra. Seus Dons permitem que eles controlem tec- a Gnose do elemental).
nologia e espritos da Weaver. Harmonia (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel
Controle de Mquinas Simples (Nvel Um) O Ga- Quatro dos Roedores de Ossos, exceto que ensinado aos
rou pode falar com os espritos urbanos primitivos que resi- Andarilhos do Asfalto por um esprito-barata.
dam nos dispositivos tecnolgicos mais simples (absolutamente Doppelgnger (Nvel Quatro) O Garou pode as-

130 Lobisomem: O Apocalipse


sumir a aparncia exata de um determinado humano ou dos mapas estaro erradas). At mesmo os Garou podem
lobo, ou at mesmo outro Garou. O Dom pode ser ensinado ficar perdidos. Este Dom ensinado por qualquer esprito
por um esprito-camaleo ou um esprito de Iluso. orientado pela Wyrm.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa In-
Carisma + Atuao (dificuldade 8). A cada sucesso obtido, teligncia + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada suces-
o efeito dura um dia. so garante que todos no raio de um quilmetro sero afeta-
Acalmar o Rebanho (Nvel Cinco) Com este po- dos. Os outros Garou precisam testar Percepo + Instinto
der, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar aci- Primitivo (dificuldade 6) e igualar ou exceder o teste do
dentalmente a Maldio do Delrio. Isto lhe possibilita vi- usurio do Dom. O efeito dura quatro horas.
ver entre humanos e manter uma famlia. Os efeitos, po- Avalanche (Nvel Quatro) O Garou precisa se en-
rm, no duram muito tempo. Este Dom ensinado por um contrar numa rea montanhosa ou instvel. O Garou provoca
esprito ancestral homindeo. uma avalanche, um deslize de terra, etc., para soterrar seus
Sistema: O Garou testa Manipulao + Lbia (dificul- adversrios. Um elemental da terra ensina este Dom.
dade 7). O nmero de sucessos indica o nmero de horas Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Mani-
que o efeito dura. pulao + Sobrevivncia (a dificuldade determinada pelo
Invocar Aranha de Rede (Nvel Cinco) O Garou Narrador tendo como base a instabilidade do terreno). Quan-
pode invocar uma Aranha de Rede um dos espritos da to mais sucessos forem obtidos, mais poderoso ser o efeito.
Weaver que habita no reino da realidade eletrnica. Dentro Numa falha crtica, o Garou atingido pela avalanche.
dos limites da razo, a Aranha de Rede confere aos seus invo- Areia Movedia (Nvel Quatro) O Garou pode
cadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou transformar o solo local numa substncia viscosa e pegajosa
pode tambm enviar a aranha para outro sistema e desinte- que prende os inimigos e dificulta seu movimento. Este Dom
gr-lo caber ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deve- ensinado por elementais da terra.
ro ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada
Carisma + Computador (dificuldade 8). Se for bem sucedi- sucesso transforma uma rea de trs metros numa substn-
do, a Aranha de Rede aparece e atende s ordens do Garou cia viscosa e pegajosa. Com exceo do Garou, qualquer
(veja Aranha de Rede). A Aranha permite ao Garou reduzir um na rea consegue se mover apenas metade da veloci-
pela metade as dificuldades de todos os testes que envol- dade, e nenhuma manobra de combate que requeira movi-
vam computadores. mentos poder ser executada. Alm disso, as dificuldades
para todos os ataques que envolvam aes mais complexas
Garras Vermelhas que engalfinhamento bsico so aumentadas em um ponto.
Esses irmos dos lobos odeiam humanos, e seus Dons lhe Maldio de Dionsio (Nvel Cinco) O Garou
concedem o poder que precisam para vingar os anos de depre- pode transformar qualquer humano ou Garou num lobo
dao cometida pelos humanos contra os lobos e a natureza. normal. O Garou permanecer nesta forma pela durao de
Comunicao com Animais (Nvel Um) Como o uma cena; este efeito permanente contra os humanos. O
Dom de Nvel Um dos Galliard. Dom ensinado por um esprito-lobo.
Simular Odor de gua Corrente (Nvel Um) Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Como o Dom de Nvel Um dos Ragabash. Gnose (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo).
Mente Animal (Nvel Dois) O Garou pode redu- Vingana de Gaia (Nvel Cinco) O Garou pode
zir as faculdades mentais de um alvo para as de um animal animar as caractersticas do terreno e faz-las atacar: galhos
durante um perodo de tempo curto. Este Dom ensinado se projetaro com flechas, rochas rolaro e esmagaro, espi-
por um avatar de Grifo. nheiras se enroscaro nos invasores e a gua os engolfar.
Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia (a di- Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um pon-
ficuldade a Fora de Vontade do alvo). A cada sucesso, o to de Fria. Ele em seguida testa Carisma + Enigmas (a
efeito dura um turno. dificuldade o nvel de Pelcula da rea). A deciso sobre
Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Dom de N- que efeitos isso surtir sobre o jogo caber ao Narrador.
vel Dois dos Ragabash.
Favor do Elemental (Nvel Trs) Como o Dom Senhores das Sombras
de Nvel Trs dos Andarilhos do Asfalto, mas esta verso Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que
afeta apenas os quatro elementos clssicos ar, terra, lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que
fogo e gua. melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou.
Terreno Irrastrevel (Nvel Trs) O Garou que Fraquezas Fatais (Nvel Um) O Garou pode discer-
emprega este Dom precisa possuir ao menos uma leve fami- nir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem
liaridade com o terreno numa determinada rea (ter passa- em combate. O Dom ensinado por um corvo.
do pelo menos uma semana nos arredores). O Garou pode Sistema: O Garou se concentra durante um turno e tes-
anular completamente as percepes que os outros tm das ta Percepo + Empatia (a dificuldade o Raciocnio do
caractersticas do terreno. Os humanos se perdero auto- alvo + Lbia). Os sucessos permitem ao Garou que use um
maticamente (as bssolas no funcionaro e as indicaes dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permi-

Captulo Seis: Caractersticas 131


te discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos ga-
rantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo.
Aura de Confiana (Nvel Um) O Garou irradia
uma aura de fora e comando, impedindo quaisquer tenta-
tivas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas ele
no revela nenhum tipo de fraqueza. Um esprito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (dificuldade
7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situao
nova na qual o Garou se encontre.
Palma de Trovo (Nvel Dois) O Garou pode bater
as palmas das mos, emitindo uma onda de choque que ator-
doar todos sua frente. Este Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que
se encontrem num raio de trs metros, sejam amigos ou
inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste
de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou ser atordoados e
ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa fa-
lha crtica, eles ficam atordoados durante a cena. Para em-
pregar este poder, o Garou precisa estar na forma Homin-
dea, Glabro ou Crinos.
Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de
Nvel Dois dos Filhos de Gaia.
Arrepio de Desespero (Nvel Trs) O Garou pode
assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais
forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitaro em te-
mor. O Dom ensinado por um corvo.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gas-
ta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Intimidao
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que senti- dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Durante um
rem o arrepio precisaro fazer um teste de Fora de Vonta- nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos pelo
de (dificuldade 8), marcando um determinado nmero de Garou, a vtima perder um ponto de Raiva a cada turno,
sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso sig- enquanto o Garou adquirir esse ponto de Raiva. Isto pode
nifica que a vtima precisa gastar Fora de Vontade para ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena.
atacar, realizar uma ao contra o outro Garou ou mesmo Obedincia (Nvel Cinco) O Garou se torna o
se opor verbalmente a ele. As vtimas no so controladas maior dos lderes alfa, fazendo com que os outros acatem
pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar todas as suas ordens. Este Dom ensinado por um corvo.
contra ele. Este efeito dura o restante da cena. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Olhar Paralisante (Nvel Trs) O Garou pode dire- Carisma + Liderana (dificuldade 8). Todos que se encon-
cionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com tram prximos a ele fazem testes de Fora de Vontade (difi-
que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom. culdade 8). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa For- Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os co-
a + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). Caso mandos do Garou. O grau de obedincia varia de acordo
o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um com o nmero de sucessos: um sucesso significa que os ou-
ponto de Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um vintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que
turno a cada sucesso. no se importem em fazer; trs significa que eles seguiro
Feridas Abertas (Nvel Quatro) O Garou pode fa- direitinho s ordens do Garou desde que no se oponham
zer com que a prxima ferida que ele infligir no alvo sangre visceralmente a elas; cinco sucessos significam que os ou-
profundamente. Este Dom ensinado por um esprito da dor. vintes se submetero a aes virtualmente suicidas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa For- Sombra (Nvel Cinco) O Garou pode invocar uma
a + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3 ). Caso duplicata sombria de si mesmo, ou talvez at sombras ml-
o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um tiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantm uma
Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um turno por semelhana sobrenatural com o Garou e possuem os mes-
sucesso. Este no um dano agravado. mos poderes. Este Dom ensinado por um esprito da noite
Imposio do Dominador (Nvel Quatro) O Ga- ou por um Quimrico.
rou, por imposio, suga a raiva de outro indivduo para Sistema: O Garou precisa gastar um nmero varivel
alimentar a sua prpria. O Dom ensinado por um corvo. de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose
Sistema: O Garou testa Raciocnio + Intimidao (a (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou

132 Lobisomem: O Apocalipse


invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu falha crtica indica que os espritos mentem.
lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idnti- Velocidade Mais Rpida que o Pensamento (Nvel
cos, mas no fetiches; eles no podem usar pontos de Gno- Quatro) O Garou pode correr 10 vezes mais que sua
se ou Fora de Vontade, e cada um possui apenas um Nvel velocidade normal. O Garou no pode se concentrar em
de Vitalidade (qualquer ataque que no seja absorvido os outra coisa a no ser na corrida. O efeito dura oito horas,
destri). O Garou-sombra dura uma cena. depois das quais o Garou ficar faminto e precisar comer
imediatamente para no arriscar ser tomado pelo frenesi ou
Peregrinos Silenciosos coisa pior... Este Dom ensinado por um esprito-chita ou
Os enigmticos Silenciosos so capazes de viajar pelo por um esprito do ar.
Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vi-
mais rpido que outros e alcanar lugares inacessveis aos gor + Espote (dificuldade 7).
outros Garou. Portal da Lua (Nvel Cinco) Este poder funciona
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de N- apenas noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua
vel Um dos Impuros. no cu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da
Velocidade do Pensamento (Nvel Um) O Garou Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino.
pode duplicar sua velocidade por terra. Este um Dom ensi- Este dom ensinado por um Luna.
nado por um esprito-papa-lguas ou por um esprito-chita. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito 150km que percorre e testa Inteligncia + Prontido (a di-
dura uma cena. ficuldade depende da distncia da viagem e da certeza com
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Como o Dom Ra- que ele conhea seu destino at 10 para uma viagem
gabash de Nvel Dois. longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibili-
Resistncia de Mensageiro (Nvel Dois) O Ga- ta ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se no
rou pode correr a velocidade mxima durante trs dias sem obtiver pelo menos trs sucessos, ele ficar desorientado ao
sentir necessidade de descanso, comida ou gua. Depois do chegar. Uma Falha Crtica significa que o personagem ar-
trmino desse perodo, o Garou precisa dormir por uma se- remessado atravs do espao numa direo aleatria, atin-
mana. um Dom ensinado por um esprito-camelo ou por gindo um ponto distante de seu objetivo (ou at mesmo
um esprito-lobo. uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e no pode outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.
fazer nada alm de correr; para obter um ponto adicional de Alcanar a Umbra (Nvel Cinco) O Garou pode
Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser. romper a Pelcula e viajar vontade e instantaneamente
Adaptao (Nvel Trs) O Garou pode existir em at a Umbra, sem precisar de uma superfcie refletora. Este
qualquer ambiente, a despeito da presso, temperatura ou Dom ensinado por um esprito-coruja.
composio atmosfrica. O Garou tambm no recebe da- Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o ata-
nos de veneno ou doena, embora chamas concentradas ou lho. Ele no precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais
radiao ainda possam afet-lo normalmente. Este Dom pode ser capturado.
ensinado por um esprito-urso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor Presas de Prata
+ Sobrevivncia (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma Sendo os lderes dos Garou, os Presas de Prata coman-
hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dis- dam a fora da vontade de Gaia.
pndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando Chama Tremulante (Nvel Um) O Garou pode
de novo, o Garou pode afetar outro indivduo com este Dom. acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este
O Grande Salto (Nvel Trs) O Garou pode trans- Dom ensinado por uma Luna.
por distncias incrveis com um s salto. Um esprito-lebre Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de
ensina este Dom. Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acres-
e testa Fora + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possi- centa um ponto s dificuldades de todos os ataques corpo a
bilita ao Garou saltar trinta metros. corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques
Harmonia (Nvel Quatro) Este Dom semelhan- de armas projteis, contudo, so reduzidas em um.
te ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado ape- Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de N-
nas nas regies selvagens. Permanecendo imvel numa de- vel Um dos Impuros.
terminada rea, o personagem pode comungar com os esp- Pasmo (Nvel Dois) A simples presena do Garou
ritos da rea, desta forma adquirindo uma viso geral do convence os outros de que ele tem o direito de governar as
que existe ou aconteceu na rea populao aproximada, outras tribos. O Dom ensinado por um esprito-falco.
trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom ensina- Sistema: O Garou testa Aparncia + Empatia (a dificul-
do por um esprito-coruja. dade a Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Per- dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou
cepo + Sobrevivncia (dificuldade 6). A quantidade de so reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o
informaes adquirida depende do nmero de sucessos. Uma Garou durante o combate aumentada em um ponto.
Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de

Captulo Seis: Caractersticas 133


Nvel Dois dos Filhos de Gaia. do pode fazer frente at mesmo aos Ahroun mais dures.
Garras de Prata (Nvel Trs) Como o Dom de Equilbrio (Nvel Um) O Garou capaz de cami-
Nvel trs dos Ahroun. nhar atravs de qualquer salincia e sobre qualquer corda, a
Ira de Gaia (Nvel Trs) O Garou revelado aos despeito de quo fina ou traioeira seja essa trilha. um
seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Dom ensinado por estranhos espritos do vento, conheci-
Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugiro apavoradas se dos apenas pelos Portadores da Luz.
no conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor Sistema: No se exige nenhum teste ou dispndio de
de Gaia. Este Dom ensinado por um avatar da prpria Gaia. ponto. As dificuldades de escalada so reduzidas em trs
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa pontos.
Carisma + Intimidao (dificuldade 6). Todos os agentes Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de N-
ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com nveis de vel Um dos Impuros.
Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer tes- Fora Interior (Nvel Dois) Depois de um breve
tes de Fora de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura perodo de meditao, o Garou pode converter a sua raiva
da Wyrm no igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela interna numa vontade de ferro. Este Dom ensinado por
fugir aterrorizada durante o tempo que durar a cena. sbios espritos-ancestrais dos Portadores da Luz.
Maestria (Nvel Quatro) Os Garou podem fazer Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos
com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela e testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso
Wyrm, como os Danarinos da Espiral Negra) sigam suas converte um ponto de Fria em Fora de Vontade.
ordens. Este Dom ensinado por um esprito-falco. Harmonia com a Superfcie (Nvel Dois) O Garou
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a difi- pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta
culdade o Raciocnio da vtima + 3). O Garou pode fazer forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade
com que o alvo obedea qualquer comando no suicida normal sobre superfcies como lama, gua, neve e areia move-
durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas dia, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom ensinado
contra Garou. por espritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camun-
Bloqueio Mental (Nvel Quatro) O Garou gera dongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros
um campo psquico poderoso, aumentando a dificuldade de Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.
todas as tentativas de afet-lo ou atac-lo mentalmente. O Sistema: O Garou se concentra durante um turno e tes-
Dom ensinado por um esprito-falco. ta Destreza + Esportes (dificuldade 6).
Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Ga- Claridade (Nvel Trs) O Garou capaz de en-
rou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto in- xergar atravs de neblina e escurido absoluta, podendo at
clui Dominao vamprica e Presena. mesmo reconhecer iluses ou invisibilidade. Este Dom en-
Vingador de Luna (Nvel Cinco) O Garou pode sinado por um esprito dos ventos.
transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificul-
em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatvel. Este dade 7). Se o Portador tentar ver atravs da iluso de outra
Dom ensinado por um Luna. pessoa, o nmero de sucessos obtidos pelo ilusionista preci-
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta sa ser igualado ou superado pelo Garou.
um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade prata, Golpe Piedoso (Nvel Trs) O Garou pode sub-
e todos os ataques do Garou adquirem benefcios equiva- jugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom ensi-
lentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun nado por um esprito-ganso.
Nvel Trs). Alm disso, o Garou adquire dois nveis extras Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmoni-
de Vigor e um nvel extra de Vitalidade (se o Garou sofrer zando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe se-
apenas um nvel de dano em Vitalidade, no estar ferido guinte (seja com as mos nuas, seja com uma arma) atingir
depois do trmino deste Dom). O efeito dura uma cena. e causar danos antes que seja feito um teste de Absoro de
Patas de Filhote Recm-nascido (Nvel Cinco) Dano, o Garou pode testar Percepo + Medicina (a difi-
O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades culdade o Raciocnio do oponente + Esquiva). Um ou
especiais ou sobrenaturais. Ele como um filhote recm- dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e
nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom ajoelhado durante o turno seguinte. Trs ou mais sucessos
ensinado por um esprito-falco. paralisam o oponente durante a cena inteira.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza Conscincia Sobrenatural (Nvel Quatro) O Ga-
um teste de Gnose (a dificuldade o Vigor +3 da vtima). rou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambi-
Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do opo- ente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente
nente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o
vamprica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ata- Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponen-
ques especiais, etc.), durante um turno. te. Este Dom ensinado por um esprito dos ventos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Per-
Portadores da Luz cepo + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de
A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz re- todos os oponentes que atingem o Garou so reduzidas por
fletem-se em seus Dons. Solitrios e contemplativos, eles po- um nmero de dados equivalente ao nmero de sucessos.
dem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarma-

134 Lobisomem: O Apocalipse


Isto se aplica mesmo se o Garou no puder ver o ataque mover-se a seis quilmetros por hora, sendo a durao de
chegando. O efeito dura uma cena. uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza +
Argumento de Lgica Irrefutvel (Nvel Quatro) Ocultismo, e as dificuldades de todas as aes complexas,
Como o Dom de Nvel Quatro dos Theurges. como combate, so aumentadas em dois pontos.
Ataque Circular (Nvel Cinco) O Garou pode Esprito do Peixe (Nvel Dois) O Garou pode res-
enfrentar mltiplos oponentes, no apenas evitando seus pirar embaixo dgua e nadar com a mesma velocidade que
ataques mas tambm canalizando-os contra seus inimigos poderiam correr na forma Hispo. Este Dom ensinado por
(ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o qualquer esprito-peixe.
Garou estiver lutando contra um s inimigo). Este Dom Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vi-
ensinado por um esprito dos ventos. gor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito dura
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e pelo menos uma hora a cada sucesso.
testa Raciocnio + Esquiva (a dificuldade o Raciocnio do Invocar Esprito das Chamas (Nvel Trs) O Ga-
oponente + 3 ou o Raciocnio mais alto + 3, caso ele esteja rou pode invocar um esprito do fogo para executar uma
enfrentando vrios inimigos). O Garou precisa estar num com- tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma
bate com armas brancas para, ou precisa estar sendo atacado fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O esprito
num tiroteio por dois ou mais inimigos. Cada sucesso permite do fogo incendiar objetos inflamveis ou se jogar contra o
ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou inimigo do Garou, irrompendo numa grande exploso ao
tivesse Raciocnio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis retirar-se do mundo material. Este Dom ensinado por um
oponentes, cada qual como Raciocnio 2, o Garou faria um elemental do fogo.
teste com dados contra uma dificuldade 5. Se ele obtivesse 6, Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Mani-
10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crtica pulao + Ocultismo (dificuldade 8). A exploso do esprito
cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acer- inflige trs dados de danos agravados por fogo. Uma falha cr-
tar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos tica significa que o invocador conjurou um esprito hostil.
inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou Invisibilidade (Nvel Trs) Este Dom torna o Ga-
poderia se esquivar dos golpes deles. rou invisvel e dificulta que seja pressentido por olfato ou au-
Sabedoria do Vidente (Nvel Cinco) Ao fitar o cu dio. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar
noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e nele o tempo inteiro; o Garou no pode se mover mais rpido
ouvir a resposta. Este Dom ensinado por um Quimrico. que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inte- distraia. Um esprito que serve aos Uktena ensina este Dom.
ligncia + Enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta
Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligncia +
Narrador). A clareza da informao depende do nmero de Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narra-
sucessos, sendo raro obter um resposta completa e direta. dor (baseada nas condies presentes). O nmero de suces-
sos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver atra-
Uktena vs da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepo
Os ardilosos e astutos Uktena so os mestres da magia e + Ateno, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao
dos poderes animais. invocar este Dom.
Sentir Magia (Nvel Um) O Garou capaz de sentir Invocar Elemental (Nvel Quatro) O Garou ca-
rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as paz de invocar, sua escolha, um dos quatro elementais
Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenmenos clssicos ar, terra, gua, fogo (veja Elementais). Este Dom
msticos. Este Dom sente a presena de magia e sua fora ensinado por qualquer elemental.
geral. Ele revela apenas informaes bsicas sobre a magia em Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
si (i.e., se a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um Gnose (a dificuldade o nvel de Pelcula da rea) para
vampiro, mas no o tipo especfico de Esfera ou Taumatur- invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipu-
gia). O Dom ensinado por um esprito servo dos Uktena. lao + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental
Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas. A difi- afeioar-se por ele. No final da cena, o elemental voltar
culdade baseada na fora e na sutileza da magia. O raio para o lugar de onde veio.
de trs metros a cada sucesso obtido. Mo dos Senhores da Terra (Nvel Quatro) O
Mortalha (Nvel Um) O Garou pode criar uma es- Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem
curido densa. Este Dom ensinado por um esprito da Noite. at 227 quilos. Este Dom ensinado por um elemental da
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa terra e por um elemental do ar em conjunto.
Gnose contra uma dificuldade varivel (3 para crepsculo, Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a dura-
sucesso, o Garou cobre com uma escurido densa uma rea o de um turno por sucesso.
de 3 metros quadrados sua escolha. Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) Como o
Esprito do Pssaro (Nvel Dois) O Garou pode Dom de Nvel Cinco dos Galliard.
planar e flutuar no espao. Qualquer esprito-pssaro pode Boneco Vodu O Garou pode ferir uma vtima
ensinar este Dom. distncia mediante a mutilao de um boneco que ele con-
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode

Captulo Seis: Caractersticas 135


fecciona imagem da vtima. O Garou precisa ter em seu es selvagens, o Garou extremamente difcil de ser visto,
poder algo que pertena ao ser contra o qual ele est empre- pois capaz de se imiscuir s rvores. Um esprito-cervo
gando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar ensina este Dom.
um manequim na forma da vtima. Este Dom ensinado Sistema: As dificuldades de todos os testes para locali-
por um estranho esprito da Umbra. zar o Garou so aumentadas em trs, desde que o Garou se
Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percep- encontre numas regio selvagem.
o + Reparos (dificuldade 8) para construir o boneco. Para Vento Cortante (Nvel Dois) O Garou pode in-
ferir a vtima, o Garou testa Inteligncia + Medicina (a vocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona con-
dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso tra os inimigos. O Dom ensinado por um esprito que ser-
inflige um dado de danos agravados, at um mximo de 10. ve aos Wendigo.
Acima de 10, o boneco fica to mutilado que se torna im- Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vonta-
possvel causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai de. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa
um ponto de um dos 10 dados possveis; uma falha crtica Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivduo
destri o boneco sem ferir a vtima. atingido pelo vento perde dois dados de todas as aes de-
sempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no tur-
Wendigo no seguinte. O vento pode tambm derrubar os inimigos de
Os cruis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda rochedos, empurr-los para poos, etc. O vento dura uma
lhes restam das mos dos humanos e dos Garou. Seus Dons cena. O alcance calculado de acordo com os modificado-
so poderes oriundos do plo norte e de seu totem. res para armas de fogo. O alcance mdio de dezoito me-
Invocar a Brisa (Nvel Um) O Garou pode invo- tros; o Garou no recebe nenhum modificador para este
car uma brisa gelada de seis quilmetros por hora e direcio- alcance. O dobro deste alcance (36 metros) o mais distan-
n-la sua vontade. A brisa dispersar nuvens de vapor ou te que o vento pode ser direcionado. A dificuldade au-
de insetos, e enregelar qualquer um que no esteja prepa- mentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferi-
rado para o frio. Este Dom ensinado por um esprito que dos contra alvos a um metro do Garou so considerados
serve aos Wendigo. ataques a queima-roupa (dificuldade 4).
Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmen- Falar com Espritos dos Ventos (Nvel Dois) O
te assobiando. Qualquer personagem que dependa inteira- Garou pode compreender e falar com espritos dos ventos.
mente da audio ter um ponto a menos em todos os tes- Alm disso, ele pode fazer uma pergunta aos espritos are-
tes de Percepo relacionados a esse sentido. os que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de
Camuflagem (Nvel Um) Quando est nas regi- ateno baixa demais para mais do que uma pergunta). A
pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proxi-
midades (os espritos dos ventos esquecem rapidamente o
que vem). O Dom, obviamente, ensinado por qualquer
esprito areo.
Sistema: O Garou no precisa gastar pontos ou fazer
testes para compreender ou falar com os espritos dos ven-
tos. Porm, para fazer uma pergunta, o Garou precisa gastar
um ponto de Gnose e testar Manipulao + Expresso (di-
ficuldade 7). O nmero de sucessos indica a preciso da
informao. Em caso de falha crtica, os espritos mentem.
Frio de Neve Nova (Nvel Trs) Num grande ri-
tual, o Garou invoca os espritos do inverno, conjurando
ventos cortantes que varrem a rea assobiando. O frio to
mstico quanto fsico, afinal foi enviado pelo prprio gran-
de Wendigo.
Sistema: O Garou entoa um cntico durante uma hora
e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Intelign-
cia + Ocultismo contra um dificuldade dependente da tem-
peratura (4 se j for inverno, 6 para os 20C de um dia de
primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de
vero). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito
quilmetros cair para abaixo do nvel de resfriamento (ou
mesmo abaixo de zero, se j for inverno). Qualquer um que
no possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na
forma homindea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas
as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso.
Correr no Ar (Nvel Trs) O Garou adquire a
habilidade de correr no ar a 35 quilmetros por hora. O

136 Lobisomem: O Apocalipse


Garou precisa se manter continuamente em movimento,
ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no
Rituais
cu. O Dom ensinado por um esprito que serve aos Wen- L no meio, mundos vivos e solitrios
digo. Servindo de apoio, como se fossem ossos
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta - Peter Gabriel, Mercy Street
um ponto de Fora de Vontade. O Dom dura quatro horas, Os rituais so encarnaes dos ritos e das celebraes
podendo ser reabastecido com mais dispndios de Fora de dos Garou. Os rituais formam e reforam os laos espiritu-
Vontade. ais e sociais que unem os Garou uns aos outros e Gaia. O
Harmonia (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel elo comum formado pelos rituais ressoa nas almas de todos
Quatro dos Silenciosos. os Garou. Muitos Theurges e a maioria dos Portadores da
Invocar o Esprito Canibal (Nvel Quatro) Para Luz afirmam que, sem a prtica contnua desses rituais, os
invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cntico e Garou perderiam seus elos e a prpria Gaia. Sem eles
danar durante uma hora inteira sob o cu noturno. Se a advertem os Theurges e os Portadores da Luz os Garou
invocao for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os podem vir a se tornar inferiores aos seus eus verdadeiros,
Wendigo) atender ao chamado. O avatar perseguir uma talvez at mesmo retrocedendo de escolhidos de Gaia a sim-
vtima escolha do Garou para comer o seu corao(o Ga- ples lobos e humanos.
rou precisa ter em mos um objeto pertencente vtima ou Atravs dos rituais os Garou costuram o tecido social,
parte da vtima). emocional e religioso que conecta Garou a Garou, matilha a
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um pon- matilha, tribo a tribo. Quando os Presas de Prata se encon-
to de Fria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo (di- tram com os Frias Negras ou os Portadores da Luz se encon-
ficuldade 8). Se obtiver uma falha crtica no teste, ou se o tram com os Andarilhos do Asfalto, os rituais de seus ances-
avatar Wendigo fracassar em sua misso, ele voltar para trais criam uma conexo entre todos eles. Muitos encontros
matar o invocador. entre Garou de tribos e matilhas diferentes j foram salvos de
Invocar os Espritos da Tempestade (Nvel Cinco) se transformar em meros jogos de domnio (ou pior) pela pr-
O Garou pode gerar os efeitos climticos que desejar: tica de um Ritual de Contrio para facilitar o dilogo.
tempestade de neve, mono, tornado, tempestade eltri- Os rituais tambm possibilitam s tribos e matilhas a
ca, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom liberdade para se definirem e desenvolver seus papis ex-
ensinado por um esprito que serve aos Wendigo. clusivos na defesa de Gaia. As tribos, e muitas seitas indivi-
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa duais, possuem seus prprios rituais e suas prprias verses
Fora de Vontade contra uma dificuldade varivel (deter- de rituais comuns. O Ritual do Despertar do Esprito dos
minada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na Fianna, com seus uivos estridentes e debochados, guarda
diferena entre ele e o clima prevalescente). Os efeitos co- pouqussima semelhana externa com o ritual contido de
brem uma rea de 61 Km a cada sucesso obtido; se uma mesmo nome dos Senhores das Sombras. No obstante, a
tempestade eltrica for invocada, cada ponto adicional de essncia e o propsito dos dois rituais so os mesmos.
Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado
contra os seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acer-
Tipos de Rituais
Conforme explicamos anteriormente, os rituais possu-
tar; 10 dados de danos normais).
em conotaes religiosas e taumatrgicas, servindo igual-
Corao de Gelo (Nvel Cinco) O Garou precisa
mente a propsitos sociais e msticos. A maioria dos rituais
saber o nome do ser que ser afetado por este poder, e precisa
pode ser realizado na Umbra ou no mundo normal. Os ritu-
sussurr-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldi-
ais podem ser agrupados em categorias definidas pelo pro-
o do Wendigo cai sobre o corao ou outros rgos internos
psito de cada tipo de ritual para os Garou e para Gaia. So
da vtima, que comeam a se transformar em gelo. Este Dom
os mais comuns: Rituais de Acordo, Caern, Morte, Mstico,
ensinado por um esprito que serve aos Wendigo.
Punio, Renome, Peridicos e Menores. A no ser que um
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
ritual especfico estabelea outra coisa, para um ritual ser
Raciocnio + Ocultismo (a dificuldade o Vigor do alvo +
executado com sucesso, preciso que todas suas exigncias
4); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automtico
bsicas sejam respeitadas.
de dano, acumulando a uma razo de um por turno at que
As descries e as exigncias para cada tipo esto lista-
o nmero de Nveis de Vitalidade perdidos se iguale ao n-
das abaixo, juntamente com os rituais comuns desse tipo.
mero de sucessos. Este dano agravado, no podendo ser
Um Garou tem a liberdade de aprender qualquer tipo de
absorvido. Quando o alvo deste poder um vampiro, seu
ritual, contanto que possa encontrar algum que o ensine.
sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por
Porm, os augrios costumam determinar os rituais que um
sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a
Garou deve aprender (veja A Influncia do Augrio, adiante
zero, ele entra em torpor.
neste captulo).
Praticando um Ritual
Em geral, rituais so atividades em grupo lideradas por
um indivduo conhecido como mestre de ritual, embora al-
guns Pequenos Rituais e Rituais Msticos possam ser con-

Captulo Seis: Caractersticas 137


duzidos por um nico Garou. A maioria dos rituais requer a no requerem Gnose; esses rituais so distores particular-
presena de um mnimo de trs Garou. mente poderosas da ordem natural.
Os rituais normalmente requerem grande concentrao
e habilidade da parte do celebrante. Um ritual demanda Aprendendo um Ritual
trs minutos por nvel para ser realizado, embora Pequenos Os ancies das tribos que ensinam rituais foram por sua
Rituais requeiram sempre alguma espcie de bugiganga ou vez ensinados por seus ancestrais, que foram ensinados por
material especial. As exigncias gerais para categorias espe- seus ancestrais, e assim por diante, at o alvorecer do mun-
cficas de rituais sero detalhadas adiante. do. Para adquirir o conhecimento (e a permisso implcita)
responsabilidade do mestre de ritual providenciar para para desempenhar um ritual, um jovem Garou precisa apro-
que todas as exigncias sejam cumpridas e que todos os ximar-se de um ancio que possua esse conhecimento. Na
Garou presentes participem plenamente. Em seguida, ele grande maioria dos casos, o ancio exigir pagamento (na
deve fazer um teste para determinar o sucesso do ritual. A forma de talentos) do filhote em questo. O nmero de ta-
natureza exata e a dificuldade do teste varia de ritual para lentos requeridos varia com a quantidade de ensinamentos
ritual. Os Narradores podem diminuir a dificuldade de um necessria (nvel do ritual) e a opinio do ancio sobre o
teste se o mestre de ritual e os Garou participantes desem- filhote (Posto comparativo e interpretao). Os ancies fre-
penharem (interpretarem) o rito particularmente bem. qentemente permitiro ao jovem Garou que faa um favor
Para cada cinco Garou acima do nmero bsico exigido em vez de ou em adio a doar talentos. Tais favores
que estejam presentes e contribuindo com Gnose para o podem variar entre prover o ancio com caviar e carne fres-
ritual (alm do mestre de ritual), o nvel de dificuldade ca de coelho durante trs luas cheias a encontrar um velho
reduzido em um. inimigo do ancio e rasgar a sua garganta. Em qualquer caso,
Alguns rituais exigem o dispndio de Gnose, embora o favor pedido costuma ser proporcional ao poder e im-
muitos no requeiram isso. Ao contrrio dos Dons, os ritu- portncia do ritual que o jovem Garou deseja dominar.
ais so considerados uma forma natural de afetar a ordem Aprender um ritual uma ao prolongada. Um Garou
natural. Os Garou acreditam que se um ritual for desempe- precisa possuir um Conhecimento de Rituais no mnimo igual
nhado a contento, o efeito ocorrer naturalmente, da mes- ao nvel do ritual que ele deseja aprender, e precisa despender
ma forma que qualquer teoria cientfica de causa e efeito. tempo pelo menos uma semana por nvel do ritual que ele
Se voc soltar uma pedra, ela cair; se voc desempenhar deseja aprender (trs dias para Pequenos Rituais) com o
um ritual da forma exata como ele passado de gerao em ancio que sabe o ritual. O Garou precisa testar Inteligncia
gerao, o efeito desejado ocorrer. Contudo, alguns rituais + Rituais (dificuldade de 10 menos Inteligncia). O nmero

138 Lobisomem: O Apocalipse


de sucessos requerido equivale ao nvel do ritual. Pode ser Rituais de Pacto
feito um teste por perodo de ensinamento (uma semana Os Rituais de Pacto restauram um lugar ou um determi-
para um ritual de Nvel Um, trs semanas para um ritual de nado Garou a sua harmonia e a seu equilbrio com Gaia.
Nvel Trs, etc.) Se o estudante fracassar num teste, ele pre- Esses rituais purificam e renovam fazendo o objeto do ritual
cisar gastar um ponto de Fora de Vontade para prosseguir passar por um renascimento simblico do tero de Gaia.
os estudos. Se ele cometer uma falha crtica, ser porque ain- Sistema: Qualquer Garou tentando desempenhar um
da no est preparado para aprender o conhecimento que Ritual de Pacto precisa possuir um talento, fetiche ou al-
busca; ele ter de esperar trs mudanas de lua, ou at que gum pedao de Gaia que jamais tenha sido tocado pelos
tenha mais experincia, para tentar de novo. lacaios da Wyrm ou por mos imundas (por exemplo, um
Um personagem pode comear o jogo com conhecimento galho de salgueiro de uma floresta remota ou ainda uma
dos rituais comprando o Antecedente de Rituais. Porm, pedra de um caern protegido). O mestre de ritual faz um
depois os rituais podero ser aprendidos apenas atravs de teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a no ser quando
interpretao; no podero ser comprados com pontos de for estabelecida outra coisa.)
experincia.
Rituais no aprendidos: Um personagem que j tiver Ritual de Purificao
participado de um determinado ritual poder tentar prati- Nvel Um
c-lo, ainda que no conhea os procedimentos necessri- Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto,
os. Nem preciso dizer que ele tem pouca chance de suces- permitindo que ele possa ser usado sem risco de contamina-
so. A dificuldade trs vezes maior que o normal, e ele o pela Wyrm. Para executar este ritual, o Garou deve
precisa gastar o dobro da quantidade de pontos de Gnose desenhar um crculo na terra, andando contra o sentido do
(se algum for requerido). Alm disso, os Garou mais velhos relgio em torno da pessoa(s) ou objeto(s) afligidos, enquanto
costumam ver essas tentativas como impertinentes ou at segura um galho ardendo a fogo lento ou uma tocha. Ele
mesmo sacrlegas. Tentar praticar um ponto no aprendido precisa usar um galho (de preferncia de salgueiro ou de
na presena de um ancio poder reduzir a Honra do Garou vidoeiro) molhado em gua pura ou neve para aspergir o
ou sua Sabedoria aos olhos de sua tribo. objeto ou a pessoa a ser purificada. Enquanto isto feito,
todos os Garou presentes soltam um uivo sinistro numa ten-
A Influncia do Augrio tativa de afugentar a influncia corruptora. O melhor ho-
Nem todos os Garou possuem uma afinidade natural com rrio para a execuo deste ritual durante o amanhecer,
a conduo dos Grandes Rituais. Muitos ficam satisfeitos em mas ele pode ser realizado a qualquer hora.
conhecer alguns Pequenos Rituais e um punhado de rituais Sistema: Este ritual pode ser usado em uma ou mais
mais significantes aos seus prprios olhos. Na verdade, os Ga- pessoas ou objetos, mas o lder precisa gastar pontos de Gnose
rou tradicionalmente vem os lobisomens nascidos sob deter- a cada coisa ou pessoa extra a ser purificada. O nvel de
minados augrios como os mestres por direito dos rituais das dificuldade equivale Gnose do esprito que infligiu o con-
tribos. Em especial, os Theurges e os Filodox so preparados tgio (mximo de 10). Apenas um sucesso requerido. Se
para essas posies desde o momentos que entram na seita o ritual for executado ao amanhecer, o nvel de dificuldade
como filhotes adolescentes. Quase no se tem notcia de um ser reduzido em um. Ateno: este ritual no pode curar
Garou de um desses augrios que no tenha ao menos alguma ferimentos ou danos causados por contaminao (veja o Dom
percia na realizao de rituais. Em geral, os Theurges tendem Fianna: Resistncia a Toxinas); ele apenas remove toda
a aprender Rituais Msticos, Rituais Peridicos e Rituais de contaminao existente.
Caern, enquanto os Filodox tradicionalmente aprendem Ri-
tuais de Pacto e Rituais de Punio. Ritual de Contrio
Isto no quer dizer que os Garou de outros augrios no Nvel Um
possam aprender rituais ou, ocasionalmente, lider-los. Os Este ritual uma forma de pedido de desculpas; ele cos-
Galliard costumam liderar Rituais de Morte e Rituais de tuma ser usado para evitar a inimizade de espritos ou Ga-
Renome. Os Ragabash e os Ahroun tambm podem apren- rou a quem um indivduo tenha incomodado, ou para pre-
der e realizar rituais, embora a seita dificilmente encoraje venir guerras entre seitas ou tribos. Na maioria das vezes o
esse comportamento, a no ser que haja uma razo especfi- ritual consiste do infrator dobrar-se sobre sua barriga e cair
ca para que um de seus Garou lidere um ritual. Por exem- para a frente. O Garou pode tambm ganir e lamber as pa-
plo, um Ahroun pode liderar seu grupo de guerra num Ritu- tas ou as mos. Porm, se bem realizada, uma simples mesu-
al de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote. ra com a cabea dar conta do recado. Para realizar com
sbio lembrar que as matilhas individuais costumam ser (em- sucesso este ritual, o Garou precisa conceder um presente
bora no sempre) mais flexveis para interpretar essas tradi- ao indivduo ofendido ou, no caso deste ser um esprito,
es, devido a se preocuparem mais com qual membro da possuir algum aspecto do esprito em questo (por exemplo,
matilha desempenhar um ritual do que com seguir cada um falco de barro se o Garou estiver apelando para o to-
tradio antiga. Um Garou pode aprender um Ritual Msti- tem espiritual Falco).
co, a despeito de seu augrio. Sistema: O nvel de dificuldade do ritual equivale F-
ria do esprito alvo ou Garou (mximo de 10). Um sucesso
costuma ser considerado suficiente para um pedido de des-
culpas gracioso, mas pode no ser suficiente para corrigir

Captulo Seis: Caractersticas 139


relacionamentos ou perdoar erros graves. Quanto mais su-
cessos forem obtidos, mais o erro ser esquecido. Os Garou
que se recusam a reconhecer um Ritual de Contrio so
mal vistos pelos ancies. A maioria dos espritos aceitar
sempre um ritual bem executado. O efeito dura at que o
Garou execute uma ao que fira ou insulte o outro.
Ritual de Renncia
Nvel Dois
Neste raro ritual, um Garou rejeita o augrio sob o qual
nasceu e escolhe um novo. O ritual precisa ser executado du-
rante a fase da lua que o Garou deseja abraar. gua exposta
luz prateada de Luna derramada sobre um Garou despido,
lavando-o de tudo que ele j foi antes, incluindo todos os Pos-
tos. Ele agora est livre para comear de novo como um mem-
bro de seu augrio adotado. Bem, quase livre muitos Ga-
rou vem essa Mudana de Lua com suspeita. Em particu-
lar, os Senhores das Sombras e os Presas de Prata desprezam
profundamente os Garou que no so capazes de carregar o
peso dos fardos que lhes foram atribudos.
Sistema: Um Garou que mude de augrios precisa co-
mear de novo do Posto Um. Embora o Garou possa con-
servar quaisquer Dons j aprendidos, ele jamais poder
aprender novos Dons de seu augrio antigo. Entretanto, os
Dons de seu augrio adotado agora lhe esto disponveis.
Ocasionalmente este ritual desempenhado para outros
propsitos que no seja a mudana de augrio, como quan-
do um Garou deseja desistir de seu nome e comear de novo
na sociedade Garou (veja Renncia).

Tabela de Rituais Ritual de Assemblia


Tipo Teste Dificuldade Nvel Um
Acordo Carisma + Rituais 7 Este ritual exigido para abrir qualquer tipo de assem-
Caern varivel (mximo de Gnose) 7 blia. Nessas assemblias, os caern dos Garou so recarrega-
Morte Carisma + Rituais 8 - Posto dos com Gnose. Os rituais sempre incluem um uivo prolonga-
Mstico Raciocnio + Rituais 7 do liderado por um Garou conhecido como Mestre do Uivo.
Punio Carisma + Rituais 7 O uivo varia por tribo e por seita, mas sempre expressa a natu-
Renome Carisma + Rituais 6 reza nica da seita. Todos os Garou envolvidos precisam for-
Peridico Vigor + Rituais 8 - Nvel mar um crculo dentro do caern antes de comearem a uivar.
de Caern Existem diversas variaes das exigncias bsicas os Garras
Pequenos nenhum nenhum Vermelhas costumam morder as prprias patas e derramar seu
Rituais sangue na terra, enquanto os Uktena passam seus fetiches
mais poderosos entre si medida que cada membro une sua
voz ao coro mas o uivo deve sempre ser sonoro e o crculo
Rituais de Caern eterno deve ser sempre formado.
Esses rituais so de vital importncia para Gaia, porque Sistema: O ritual precisa ser executado pelo menos uma
eles ajudam na abertura, proteo e renovao de espaos vez por ms para que um caern seja mantido consagrado.
sagrados dedicados a ela. Sem esses rituais, o fluxo mstico Durante o curso do ritual, os participantes precisam energi-
da riqueza espiritual de Gaia cessaria, e seus filhos, os Ga- zar o caern com cinco pontos de Gnose por nvel de caern
rou, no poderiam mais descansar em seu colo. Sem essa para reabastec-lo plenamente.
renovao, at mesmo os coraes fortes dos Garou ficari- Ritual de Abertura do Caern
am temerosos de batalhar.
Nvel Um
Sistema: Dentro de um caern, um Garou pode desem-
Os caern so lugares altamente espirituais e sagrados
penhar apenas Rituais de Caern. As Paradas de Dados exi-
para aqueles que os criam. Cada caern possui um poder es-
gidas variam com cada ritual especfico, mas o nmero m-
pecfico associado a ele, geralmente de natureza benfica.
ximo de dados usados no pode exceder a Gnose do mestre
Portanto, existem caern de Fria, caern de Gnose, Fora,
de ritual. A no ser que outra coisa seja estabelecida, a difi-
Enigmas, etc. Se um personagem for sbio o bastante, ele
culdade de um ritual como esse 7.
pode ser capaz de se ligar ao poder do caern e us-lo em seu

140 Lobisomem: O Apocalipse


benefcio. A isto costuma-se chamar abrir um caern. Abrir rea Dificuldade
um caern no uma coisa que deva ser tentada sem prepa- Sala Pequena 5
ro. Os caern no concedem com facilidade suas energias, e Salo de Baile 6
o fracasso em absorver apropriadamente esse poder pode Casa 7
resultar em danos serssimos para o Garou. Acre de Terra 8
Cada caern exige coisas especficas do mestre de ritual. Floresta Pequena 9
O mestre de ritual deve provar que merecedor das energi-
as do caern. Para abrir um caern de Enigmas, um Garou Ritual de Abertura da Ponte
precisa trilhar um caminho espiral para evocar a lenda gre- Nvel Quatro
ga de Persfone. J para abrir um caern de Fria, o Garou Este ritual cria uma Ponte da Lua, um portal bruxuleante
precisa assumir sua forma Crinos e entoar a litania de seus que serve como um meio de transporte mstico entre dois ca-
ancestrais que morreram combatendo a Wyrm. O segredo ern. Essas Pontes da Lua constituem elos vitais entre os espa-
forjar uma conexo com o esprito especfico do caern. os sagrados de Gaia. Uma vez por ano um caern precisa re-
Sistema: Para abrir um caern, um personagem realiza novar sua conexo com outros caern com os quais queira
um teste resistido e prolongado de Raciocnio + Rituais manter Pontes da Lua. Este ritual sempre realizado durante
(dificuldade 7). O nmero de sucesso precisa igualar o nvel assemblias, e simultaneamente nos dois caern participantes.
do caern. A exigncia bsica para abrir uma Ponte da Lua o uso
O personagem enfrentado pelo esprito do caern. O de uma Gema da Lua, ou Pedra de Trilha, como mais
esprito do caern usa seu prprio nvel de caern como uma chamada. As Pedras de Trilha so encontradas na Umbra,
Parada de Dados. Suas dificuldades equivalem Gnose do sendo freqentemente objetivos de buscas. Essas pedras
personagem, enquanto o nmero de sucessos precisa igua- extraordinariamente raras parecem prolas achatadas com
lar a Fora de Vontade do personagem. O primeiro a obter a impresso de uma pata de lobo em um dos lados. poss-
o nmero necessrio de sucessos vence. vel roubar uma Pedra de Trilha de um caern, mas esse tipo
Se um personagem vencer o teste, poder acrescentar o de furto considerado blasfemo, podendo resultar numa
nvel do caern a sua Parada de Dados ao executar aes guerra entre duas seitas de Garou.
apropriadas ao foco desse caern. Mas se ele perder, recebe O ritual estabelece (ou restabelece) uma conexo espiri-
danos equivalentes ao nmero de sucessos que o caern ob- tual entre a Pedra de Trilha de um caern e a Pedra de Trilha
teve a mais que ele. Uma falha crtica indica que os feri- de um segundo caern por intermdio dos dois totens espiritu-
mentos so agravados. Esses ferimentos fsicos e espirituais ais dos caern. No pice do ritual, uma Ponte da Lua se abre
so os resultados de uma reao de retorno de energia espi- entre os dois caern participantes. Durante este tempo os Ga-
ritual. rou das duas seitas podem viajar entre os caern para se junta-
Consulte na Tabela de Caern uma lista de tipos de ca- rem a uma pndega selvagem. As Pontes da Lua possibilitam
ern, seus poderes e os espritos que podem ser encontrados aos Garou atravessarem distncias em um milsimo do tempo
com freqncia prximos a eles. normal necessrio. Este ritual precisa ser renovado uma vez a
cada 13 luas (aproximadamente um ano).
A Toca do Texugo Sistema: Este ritual muito poderoso. Os personagens
Nvel Quatro podem ocasionalmente desempenh-lo, mas na maioria das
Os guardies (membros de seita) dos caern tornam-se vezes ser realizado por mgicas conduzidas pelo Narrador,
to unidos a suas tocas que podem sentir tudo que ocorre mas os personagens ajudaro de alguma forma.
em seus arredores. Ao praticar este ritual, o mestre fita in- O teste Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8 menos o
tensamente alguma coisa como uma tigela de gua, uma nvel do prprio caern do mestre de ritual). O mestre de
lata de tinta ou um espelho. Ao mesmo tempo, o Garou ritual pode gastar Fora de Vontade no teste. Se o seu to-
derrama uma certa quantidade de loo de hamamlis ou tem de matilha for o mesmo que o totem do caern, ele rece-
outro adstringente de cheiro forte (como urina) no solo be um bnus de trs dados para o teste. Se o ritual j no
sua frente. Os outros Garou que estejam observando ou obteve sucesso anteriormente o nvel de dificuldade do ri-
participando, formam um crculo em torno do mestre de tual ser aumentado em um. Para completar o ritual, o mes-
ritual e rosnam baixinho. Principalmente no caso de Anda- tre de ritual precisa obter um nmero de sucessos equiva-
rilhos do Asfalto e Wendigos, alguns Garou mais jovens lente ao nvel do caern do alvo.
acrescentam ao ritual o uso de drogas alucingenas leves, Se o ritual for bem sucedido, a Ponte da Lua ser aberta
embora muitos Garou no vejam isso com bons olhos. automaticamente, e o elo espiritual entre as duas Pedras de
Sistema: O celebrante precisa ser bem sucedido num tes- Trilha estabelecido. As Pontes da Lua agora podem ser
te de Percepo + Rituais contra o nvel de dificuldade abai- abertas a qualquer momento entre os dois caern. As Pontes
xo. Cada sucesso possibilita que o mestre de ritual (freqente- podem ser abertas com o Ritual de Abertura do Caern (veja
mente o sentinela do caern) faa uma pergunta sobre a uma adiante) ou o Dom Ragabash: Abrir Ponte da Lua (se for
rea especfica. A dificuldade varia de acordo com o tamanho executado no caern). Caso o ritual fracasse, nenhuma Pon-
da rea (veja abaixo). Um fracasso indica que o Garou no v te da Lua se abre, e o ritual precisa ser tentando novamente
nada, embora uma falha crtica signifique que o Garou v o no ano seguinte. As Pontes da Lua para aquele caern ainda
que deseja ver, a despeito de qual seja a verdade. esto abertas, mas no so mais seguras como antes...

Captulo Seis: Caractersticas 141


Se o ritual redundar numa falha crtica, nenhuma Ponte invocar um grande esprito para o caern preparado. Embora
da Lua ser aberta, e a Pedra de Trilha no caern ficar quei- seja possvel criar um tipo especfico de caern, a maioria dos
mada devido incompetncia com que as energias foram lderes deixam a escolha a cargo de Gaia, aceitando qual-
manuseadas. Cometer uma falha crtica neste ritual conduz quer caern que ela conceder seita.
a outro ritual o Ritual do Ostracismo, executado contra Como preciso uma quantidade enorme de Gnose para
o Garou infrator. criar um novo caern, preciso que um mnimo de 13 Ga-
Consulte a Tabela de Caern para distncias entre Pon- rou, um para cada lua do ano, participe deste rito. A despei-
tes da Lua. to do nmero de Garou que o esteja ajudando o mestre de
ritual, seu organismo pode canalizar um fluxo de Gnose po-
Ritual da Ravina Encoberta deroso como esse apenas por uma hora. O ritual precisa ser
Nvel Quatro executado noite. Isto significa que na maioria dos lugares
Este ritual faz com que uma rea no interior da Umbra e na maior parte do ano, o mestre de ritual pode realizar
fique invisvel, de modo que no possa ser vista de nenhuma apenas oito testes (um por hora) para cumprir sua tarefa.
outra rea da Umbra. Este ritual deve contar sempre com um Isto torna o sucesso extremamente improvvel. Caso o ritu-
mnimo de cinco participantes que depois devero submeter- al fracasse, todos os indivduos envolvidos sofrem cinco fe-
se a uma cerimnia de abstinncia de trs dias. Os Uktena, rimentos. Esses ferimentos no so agravados, mas so mui-
particularmente adeptos deste ritual, afirmam que os partici- to dolorosos e sempre deixar cicatrizes em forma de lgri-
pantes precisam comparecer cerimnia com os corpos nus mas marcadas no corpo do Garou. Essas cicatrizes, as L-
pintados com smbolos representando a terra, o ar, a gua, o grimas de Gaia so consideradas atos de bravura, sendo
fogo e (para o mestre de ritual) o mundo espiritual. freqentemente destacadas por tatuagens ou pinturas e exi-
Sistema: A dificuldade deste teste o nvel de Pelcula bidas com orgulho. Os Garou dizem que essas lgrimas so
+4. Qualquer Garou participante pode contribuir com Gnose o resultado do choro de Gaia pela dor de seus filhos.
para este ritual. preciso gastar 10 pontos de Gnose para tor- Tempo: O ritual precisa ser executado entre o nascer e do
nar o efeito permanente. Do contrrio, o nmero de sucessos pr do sol durante a fase crescente da lua. Apenas o Danari-
alcanados se igualar ao nmero de horas que a Clareira da nos da Espiral Negra criam caern durante a lua minguante.
Umbra permanecer escondida. Se a rea que o Garou tentar Sistema: O ritual requer um teste prolongado de Racio-
esconder for maior que o prprio caern, a quantidade de Gno- cnio + Rituais, embora o lder possa usar apenas um n-
se requerida aumentar em dois pontos para cada seiscentos mero de dados equivalente ao seu nmero de Gnose. A di-
metros de raio que os personagens procurarem encobrir. ficuldade sempre 8, e so necessrios 40 sucessos. A cada
Ritual da Criao de Caern hora do ritual poder ser tentado apenas um teste.
Nvel Cinco Depois que o lder tiver obtido o nmero necessrio de
Este ritual poderoso cria um caern, uma rea permanen- sucessos, todos os indivduos envolvidos no ritual precisam
te na qual o mundo espiritual e o mundo fsico se tocam. contribuir com pontos de Gnose so necessrios 100.
Basta recitar o ritual para atrair a ateno dos servos da Caso o total disponvel de Gnose no seja 100, todos os
Wyrm, o que torna sua prtica perigosa, e muitas vezes, participantes no ritual comeam a sofrer ferimentos agrava-
fatal. Apenas os msticos mais poderosos e sbios ousam dos. Cada ferimento conta como trs pontos adicionais de
conduzir uma empreitada dessas. Gnose para o total.
Quase sempre se escolhe um Theurge poderoso para As falhas crticas que ocorrerem durante este ritual sero
executar este que o mais sagrado dos rituais. Muitos Ga- particularmente mortais. Todos os personagens envolvidos
rou reunidos precisam canalizar sua energia atravs de um sofrem sete Nveis de Vitalidade de dano, o que significa que
lder poderoso para terem alguma esperana de sucesso. at mesmo um Garou que antes estivesse com sua sade ima-
Sabe-se que matilhas inteiras j morreram em agonia por culada torna-se Incapacitado. Os Garou reduzidos a abaixo de
fracassarem na tentativa. Incapacitado precisam fazer um teste segundo a Tabela de
Depois que o foco fsico para o corao do caern tiver Cicatrizes de Batalha, somando um dado ao teste.
sido escolhido, a rea precisar ser purificada de toda a cor- Se o nmero mnimo de sucessos (40) for obtido, o
rupo antes de ser transformada. Todos os Garou que par- caern classificado como Nvel Um. A Pelcula de uma
ticipam no ritual precisam passar por um Ritual de Purifica- rea como essa 4, e os espritos que habitam o caern con-
o. O mestre de ritual executa uma srie de pequenos ritu- cedero poderes aproximadamente iguais aos Dons de N-
ais, meditaes e outras preliminares fsicas para se preparar vel Um. Cada cinco sucessos adicionais elevam o nvel do
para sua terrvel misso. caern em um, correspondentemente elevando a magnitude
preciso enviar sentinelas (freqentemente os perso- dos poderes concedidos pelo caern. No Nvel Trs a pelcu-
nagens dos jogadores), porque os servos da Wyrm quase la da rea 3, enquanto no Nvel Cinco ela apenas 2.
invariavelmente tentam interromper um ritual grande como Imediatamente depois do ritual ser completado com suces-
esse. Apenas os guerreiros mais poderosos so escolhidos so, o mestre de ritual precisa sacrificar um nmero de pon-
para esse tipo de misso, e sua proteo crtica para o tos de Gnose permanentes igual ao nvel do caern.
sucesso do ritual. O lder do ritual permanece indefeso en- Se o personagem de um jogador assumir o papel de mestre
quanto entoa uma longa litania de versos planejados para de ritual e for bem sucedido, ele recebe trs pontos de Glria,
cinco pontos de Honra e sete pontos de Sabedoria. Qualquer

142 Lobisomem: O Apocalipse


dem ajudar a garantir que o Garou falecido recorde de alguma
coisa de sua vida anterior (i.e., a encarnao seguinte do per-
sonagem possuir o Antecedente Vida Passada).
Ritual do Lobo do Inverno
Nvel Trs
Este ritual solene e triste executado por um Garou que
esteja fraco ou envelhecido demais para lutar ao lado de sua
tribo. Quando o Garou anuncia que ir se submeter a esse
ritual, senta-se no centro de uma reunio de seus colegas de
matilha e de seita. uma cerimnia solene e pesarosa, na
qual os Danarinos da Lua entoam hinos sobre a vida e os
feitos do homenageado, e pedem aos espritos que lhe con-
cedam glrias no mundo ou na vida nova que o aguarda. O
homenageado em seguida caminha, lenta e orgulhosamen-
te, entre as fileiras de membros da tribo. Enquanto ele ca-
minha, sua gente inicia um uivo triste, muito semelhante
ao que entoam pelos falecidos. Alguns Garou tocam melo-
dias lamuriosas em seus tambores e flautas, enquanto o ho-
menageado retira-se para um local afastado, no qual pe
fim sua vida, normalmente com uma adaga de prata.
Imediatamente depois do suicdio, inicia-se a Cerim-
nia pelos Falecidos. Este ritual executado com mais fre-
qncia pelos membros dos Garras Vermelhas e dos Crias
de Fenris, sendo rarssimo entre os Filhos de Gaia.
Sistema: Este ritual quase sempre executado noite e
requer que pelo menos outros trs Garou estejam presentes ao
evento solene. A arma usada pelo Garou precisa ser de prata,
embora no tenha necessariamente de ser uma adaga.

outro personagem que participe do ritual recebe cinco pontos Rituais Msticos
de Glria e trs pontos de Honra. Esta uma tarefa lendria, Os Rituais Msticos colocam os Garou em contato dire-
devendo ser recompensada adequadamente. to com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrrio da
maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados
Rituais de Morte com mais freqncia por Garou solitrios.
Os Garou desempenham Rituais de Morte tanto para Sistema: Ao desempenhar um Ritual Mstico, o mestre
honrar os que se foram como para reafirmar sua ligao com de ritual precisa fazer um teste de Raciocnio + Rituais (di-
o ciclo de vida, morte e renascimento. Ao enfrentar e acei- ficuldade 7, a no ser que seja estabelecida outra regra).
tar a morte como uma parte necessria da dana da vida, os Batismo de Fogo
membros das matilhas e das seitas se livram dos venenos Nvel Um
debilitantes do medo. A maioria das tribos tenta localizar todas as crianas
Cerimnia pelos Falecidos nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu
Nvel Um nascimento para ver se elas compartilham o sangue. Aque-
Este o ritual executado em honra aos recm-falecidos. les que so identificados como Garou so batizados luz
Na maioria das vezes executado ou por um Galliard ou por da lua que representa seu augrio e so submetidos a um
um colega de matilha do Garou falecido. Este ritual varia dra- ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de mis-
maticamente de uma tribo para outra. Por exemplo, um mes- turar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em
tre de ritual Fianna conta sua seita histrias tristes e heri- seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, so-
cas sobre o Garou falecido. J os Wendigo praticam um ritual brancelhas e a lngua da criana.
solene, no qual o mestre de ritual e todos os colegas de mati- Em seguida, na presena de um dos espritos tribais me-
lha do Garou permanecem parados no pico mais alto ao qual nores, conhecido como Parente das Lgrimas, o Garou res-
puderem chegar, caudas tremulando ao vento, e exprimem ponsvel pelo batismo toma o beb nos braos e o expe ao
em seu uivo seu orgulho e dor, para assim facilitar a passagem luar enquanto uiva a saudao de Gaia pelos recm-nasci-
de seu companheiro para a prxima vida. O que importa no dos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lgri-
a forma do ritual, mas o significado do momento. mas beijar a criana. O beijo selvagem do esprito deixa no
Sistema: O Mestre de ritual lidera a liberao das emoes beb uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do
combinadas dos Garou para o mundo espiritual. Segundo os Ukte- recm-nascido. Sendo espiritual, esta marca no visvel
na essas emoes exercem um impacto real na Umbra e po- no corpo do beb. Ela, porm, pode ser localizada e reco-

Captulo Seis: Caractersticas 143


nhecida por qualquer Garou (incluindo os Danarinos da Veja no Apndice exemplos de espritos e uma lista de
Espiral Negra, que com a mesma freqncia dos Garou, lo- talentos simples.
calizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para
suas fileiras). Ritual da Pedra Caadora
O esprito Parente das Lgrimas incumbido de vigiar o Nvel Um
jovem Garou medida que ele alcana a maturidade, de modo Este ritual permite ao Garou encontrar algum ou algu-
que a tribo sempre conhea a sua localizao e saiba se ela se ma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou
encontra em perigo. Quando a criana estiver prestes a sofrer do indivduo. A dificuldade do ritual reduzida se o Garou
a Primeira Mudana e pronta para o Ritual de Passagem, o tiver algum pedao do objeto ou da pessoa (por exemplo,
esprito alerta a tribo. Infelizmente, esses espritos menores um tufo de cabelos ou um pedao de pano). O Garou preci-
possuem vontade muito fraca e so fceis de serem distrados. sa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante en-
Freqentemente, um Parente das Lgrimas perde o rastro do quanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os
filhote, deixando-o entregue sua prpria sorte. Esses filho- Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem
tes perdidos costumam se tornar Lunticos ou reclusos, as- uma bssola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
sustados com sua prpria natureza e incapazes de compreen- Sistema: Teste padro. Caso o Garou tenha em seu po-
der seus poderosos instintos primitivos. der um pedao do objeto ou do indivduo, a dificuldade ser
Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma
Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas noo da localizao geral do objeto, no sua posio exata.
sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente Ritual de Dedicao a um Talism
de Lgrimas no perca o rastro da criana. Este ritual preci- Nvel Um
sa ser executado noite sob a lua na qual a criana nasceu. Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto
Embora este ritual costume ser realizado dentro de um ms com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte s
depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer diversas formas do Garou (jeans iro crescer para se acomo-
momento antes do filhote alcanar a adolescncia e sofrer dar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanh-lo at
sua Primeira Mudana. a Umbra. Esses talisms costumam ser objetos comuns, por-
Ritual de Compromisso que os itens espirituais, como fetiches e talentos, permane-
Nvel Um cem automaticamente com o Garou em todas suas formas.
Este ritual compromete um esprito a um Garou, tor- Um Garou costuma executar este ritual com mais freqn-
nando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o esprito, cia durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augrio
mais difcil ser o processo. Embora qualquer esprito en- possui seu ritual peculiar.
contrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente Sistema: O custo um ponto de Gnose por objeto dedica-
acreditam que os espritos devam ser comprometidos ape- do, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados
nas quando necessrio; eles no se sentem bem quanto a com ele do que o seu nvel de Gnose. Certos objetos particu-
manter os espritos presos a compromissos por perodos lon- larmente grandes (a critrio do Narrador) so considerados,
gos de tempo. Contudo, h quem conteste essa opinio, para o propsito de custo, mais de uma unidade.
particularmente os msticos da tribo dos Uktena. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece
Os espritos aprisionados atravs deste ritual podem ser com o objeto quando assume determinadas formas. Por
comprometidos a um servio temporrio, ou confinados em exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua
objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum mochila simplesmente ir crescer para acomodar-se em seus
esprito oferece-se de bom grado como servo, a no ser que ombros (embora a mochila ainda assim no poder manter
tenha afinidade com o totem do personagem. Os espritos mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver
podem ser comprometidos com objetos, lugares e at mesmo na forma Hispo, a sua faca ser absorvida pelo seu corpo.
a pessoas, embora os Garou recorram a essa ltima possibili- Nesses casos, o objeto aparecer como uma tatuagem; as
dade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual outras pessoas precisam gastar um ponto de Fora de Von-
pode ser perigoso, pois as chances do esprito se tornar hostil e tade para remover o objeto do personagem.
tentar ferir o mstico so grandes. Ritual de Iniciao
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na Nvel Dois
presena de um esprito, sendo normalmente executado na Este ritual pode ser realizado apenas no domnio de um
Umbra. Ao tentar comprometer um esprito, um Garou pre- dito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda.
cisa primeiro gastar um nmero de pontos de Gnose (mni- Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trana
mo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nvel de Gnose com trs fios de cabelo seus, trs pedaos de fio de cobre e trs
do esprito em um. O Garou precisa em seguida testar sua galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente
prpria Fora de Vontade (a dificuldade a Gnose ajustada substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda.
do esprito). O nmero de sucessos indica por quanto tem- Depois que a trana tiver sido tecida, o Garou a amarra em
po o esprito pode ser forado a servir (uma semana por torno de seu prprio pulso e uiva trs palavras de poder. Os
sucesso). No caso de um talento, o esprito comprometido Uktena costumam beber uma poo azeda que libera o espri-
at que o objeto seja usado. to do Garou da Tellurian, enquanto os Frias Negras sempre

144 Lobisomem: O Apocalipse


realizam este ritual em grupos de trs, jamais viajando sozi-
nhos pela Umbra Profunda.
Sistema: Se a trana for destruda enquanto o Garou se
encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nvel de
Vitalidade de danos e, se no retornar imediatamente para
a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.
Ritual para Despertar Espritos
Nvel Dois
Este ritual usado para despertar um esprito adormeci-
do (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa
tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores
tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca,
os outros Garou participantes (se houver), executam passos
em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contra-
ponto batida.
Quando realizado num objeto comum, este ritual anima
o esprito do objeto, fazendo com que ele acorde e aparea
na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa
kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos po-
deria ver o veculo como uma parte autntica da paisagem.
Contudo, ele apareceria como um objeto estacionrio na
Penumbra, a no ser que uma pessoa no plano fsico come-
asse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um obser-
vador na Umbra, como um veculo em movimento, mas
sem motorista.
Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser
chamado santificao. Como os espritos-plantas so be-
nevolentes, um que seja despertado emprestar seus pode-
res como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plan-
tas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exem- Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Pelcula
plo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose con-
dois ao nvel de dificuldade de qualquer feitio de fada). tra a Pelcula). Um mstico que j se encontre na Umbra
Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instru- no precisa romper a Pelcula. O nvel de poder do esprito
mento musical ou entoar uma cano (no preciso Talen- determina o nvel de dificuldade de uma conjurao bem
to). A dificuldade do teste a Fria do esprito. Um fracas- sucedida. O Narrador pode determinar os nmeros-alvo a
so significa que o esprito permanece adormecido. O Narra- partir da tabela abaixo:
dor precisa decidir se o esprito hostil ou amigvel ao Ga- Tipo de Esprito Nmero-alvo
rou que o despertou. Despertar um esprito no possibilita Gaffling 4
qualquer espcie de controle sobre ele; isso requer um Ritu- Jaggling 5
al de Compromisso ou um Dom. Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Ritual de Conjurao Avatar Celestino 10
Nvel Dois Para cada hora que o Garou gaste conjurando o esprito,
Os msticos Garou so adeptos da conjurao de espri- seu nmero-alvo cai em um ponto. Nenhum nmero-alvo
tos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um
Gafflings para chamar espritos de totens at buscar conse- teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem poss-
lhos com Incarnas. O ato de conjurar espritos envolve ritu- veis, como os resultados seguintes:
ais complexos, perodos longos de meditao e o entoamen- Sucessos Efeito
to de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo 1 Depois de uma certa demora, o esprito
muito mais fcil. Este ritual compele os espritos a procura- aparece, mas inicialmente hostil
rem aqueles que o chamam; alm disso, uma vez que a con- 2 O esprito se manifesta rapidamente, mas
jurao tenha sido completada com xito, o esprito no ainda inicialmente hostil.
pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos ms- 3 O esprito aparece imediatamente, sendo
ticos. Muitos espritos, particularmente os pequenos, so neutro.
fracos demais para resistir a uma conjurao poderosa; os 4 O esprito aparece imediatamente, sendo
mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se passivamente benigno.
obter xito numa conjurao depende da percia do msti- 5 O esprito aparece imediatamente e ami-
co, do poder do esprito e da fora da Pelcula local. gvel

Captulo Seis: Caractersticas 145


Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou duran-
te o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha
crtica indica que o esprito foi libertado repentinamente
(caso o esprito tenha sido coagido a participar, ser quase
certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando
forar um esprito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar
o esprito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisio-
n-lo no fetiche. Um fetiche recm-criado no funcionar
at que o Poder do esprito aprisionado seja recarregado (con-
sulte Recarregando Poder).
Ritual do Totem
Nvel Trs
Este ritual associa um totem a um grupo de Garou.
executado com mais freqncia durante o perodo de for-
mao de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou
que queiram associar seus destinos a um determinado esp-
rito de totem precisam cobrir os olhos com uma infuso de
saliva e artemsia (ou outra substncia sagrada para Gaia) e
percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o
mestre de ritual lidera os Garou numa caada pelo rastro
mstico deixado por um esprito de totem. Tal evidncia
varia de acordo com o esprito, mas sempre encontrada
por Garou merecedores da ateno do totem. At mesmo
localizar o esprito no garante sucesso, pois o totem precisa
decidir se os Garou so merecedores de se tornarem seus
filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candi-
datos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja
pedido se a matilha tiver acabado de completar com suces-
so um Ritual de Passagem.
Um teste que resulte numa falha crtica provavelmente Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os persona-
trar resultados desastrosos. Freqentemente uma falha crti- gens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do con-
ca conjura o tipo errado de esprito em grande quantidade ou trrio, o ritual simplesmente no ser executado.
com propsitos hostis. As falhas crticas podem facilmente
provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. Rituais de Punio
O Narrador deve sentir-se vontade para ajustar as ta- Os Rituais de Punio iniciam a sano da tribo ou seita
belas anteriores de acordo com seu intento. Em determina- contra um Garou infrator. Esses rituais fortalecem os Garou
dos casos, um Garou que tente conjurar um esprito espec- estabelecendo claramente os limites de uma conduta acei-
fico no ter nenhuma chance de sucesso; em outros, ele tvel. Juntando-se punio, cada Garou fortalece seu com-
praticamente no ter nenhuma chance de fracasso. Acon- promisso com a matilha, que sempre deve estar acima dos
selha-se ao Narrador tratar cada uso deste ritual individual- interesses individuais.
mente e aplicar bom-senso em suas decises. Sistema: Os Rituais de Punio so executados apenas
Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna para infraes graves ou depois que uma punio menos
obtm dois pontos de Sabedoria. estruturada tiver falhado em corrigir o comportamento de
um Garou. O mestre de ritual precisa testar Carisma + Ri-
Ritual de Fetiche tuais (dificuldade 7, a no ser que seja definida outra coisa).
Nvel Trs Um ritual fracassado considerado um sinal de Gaia indi-
Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um cando que os crimes do Garou infrator no justificam esse
objeto com um esprito aprisionado nele). Para fazer isto, o tipo de punio.
Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colo-
cando-o sob gua corrente (ou at mesmo gua encanada), Ritual de Ostracismo
enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas cons- Nvel Dois
tantes ou suspendendo-o sobre chamas por trs noites con- Este ritual costuma ser aplicado como punio para cri-
secutivas. O Garou precisa em seguida forar ou persuadir mes menores, embora seus efeitos possam ser devastadores
um esprito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam em tempos de guerra. Este ritual segrega o Garou punido de
que persuadir um esprito com adulaes gera os melhores sua tribo, seita e, ocasionalmente, matilha. Depois do ritu-
resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos al, a tribo tratar o indivduo como uma nulidade. Ele ser
alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor. ignorado o mximo possvel, e forado a contar consigo mes-
Sistema: Teste Raciocnio + Rituais (dificuldade 10). mo at para necessidades bsicas, embora nenhuma ao

146 Lobisomem: O Apocalipse


hostil seja tomada contra o no-lobo (ao menos em teoria,
embora costume haver casos de Garou ostracizados que so
feridos acidentalmente). Numa situao de vida-ou-mor-
te, a tribo (amigos e colegas de matilha em particular) po-
dem auxiliar o infrator, ainda que relutantemente. Em ou-
tras situaes, o Garou ignorado de forma absoluta. Os
Garou presentes a este ritual formam um crculo (em volta
do Garou infrator, se ele estiver presente), e cada partici-
pante profere em voz alta (uma vez para Gaia, outra para os
seus companheiros) o nome do infrator, seguido pelas pala-
vras: que, entre todos os filhos de Gaia, no meu irmo/
irm). O orador em seguida d as costas para o centro do
crculo e se retira. Depois que todos os presentes tiverem
falado, o Garou busca abrigo na escurido da noite.
Sistema: Esta punio dura normalmente de uma fase
da lua at a seguinte. Porm, ela pode durar enquanto os
lderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes srios, a
punio pode at mesmo ser decretada permanentemente,
exilando o infrator da tribo.
O Garou ostracizado perde um ponto de Glria, cinco
pontos de Honra e um ponto de Sabedoria.
Pedra do Escrnio
Nvel Dois
A Pedra do Escrnio uma rocha imbuda de personifi-
caes malvolas de vergonha, tristeza e sentimentos seme-
lhantes. Algumas seitas possuem uma Pedra do Escrnio
permanente, para a qual um infrator dragado, embora a
maioria possua apenas uma pequena pedra imbuda de ener-
gias zombeteiras. Comeando com o mestre de ritual, esta
pedra passada para cada Garou presente ao ritual. O Ga- em diante, o Garou punido falar num tom agudo e nasali-
rou que ser objeto de escrnio forado por seus colegas zado, at que o mestre de ritual decida retirar a punio.
de seita a sentar-se e assistir. medida que cada Garou Sistema: Os filhotes de chacal, como os Garou punidos
recebe a pedra, ele desenha ou pinta um smbolo de despre- dessa forma so conhecidos, subtraem dois pontos de todos os
zo ou vergonha nela, enquanto conta uma histria zombe- dados usados em testes Sociais. Eles tambm perdem dois pon-
teira ou embaraosa sobre o comportamento condenvel e tos de Glria e cinco pontos de Honra. O mestre de ritual
outros defeitos do Garou. Os Danarinos da Lua so parti- pode repelir esta punio a qualquer momento, embora para
cularmente criativos em suas representaes verbais do vi- crimes particularmente srios ela possa ser tornada perma-
lo. Este ritual costuma durar a noite inteira, com as hist- nente (caso no qual a perda de Renome mantida). Certos
rias seguintes tornando-se cada vez mais ultrajantes. A pu- filhotes de chacal tm conseguido reaver suas vozes ao com-
nio termina com o fim da noite, embora as melhores his- pletar uma cruzada de grande benefcio para Gaia.
trias e insultos costumem ser sussurrados pelas costas do A Caada
infrator durante algum tempo. Essa punio faz com que o Nvel Trs
Garou perca Renome temporariamente A Caada convocada contra um Garou que tenha co-
Sistema: Teste padro. O Garou punido normalmente metido crimes capitais, mas que ainda retenha um vestgio de
perde oito pontos de Honra e dois pontos de Sabedoria at honra. Assassinos (embora no os traioeiros) e criminosos
que venha a desempenhar uma faanha honorvel, desta do tipo so Caados. Todos os Garou que participam numa
forma removendo a mcula do escrnio. Caada cobrem seus corpos com smbolos antigos desenhados
Voz do Chacal com tinta ou barro. Esses smbolos marcam os Garou como
Nvel Dois integrantes de uma Matilha Caadora, e todos os outros Ga-
Este ritual executado quando o comportamento de um rou abriro espao para os Caadores marcados dessa forma.
Garou envergonhou no apenas a ele mesmo, mas a toda uma honra ser escolhido como integrante de uma Matilha
sua seita ou tribo. Quando o mestre de ritual realiza a Voz Caadora. O mestre de ritual, ou Mestre da Caada, lidera a
do Chacal, ele sopra um punhado de p ou cinzas sobre o matilha. A Caada exatamente o que o nome indica: o cri-
infrator e profere as seguintes palavras: Devido tua (co- minoso caado e morto pela matilha. No possvel conce-
vardia/gula/vaidade, etc.) ter-se comparado do chacal, der nenhuma espcie de perdo ao condenado, embora a morte
proclamo que tu s cria legtima dele! medida que o p limpe a honra do Garou caado (o que quer que isso valha).
ou as cinzas cobrem o Garou punido, a sua voz muda. Da Conta-se muitas histrias trgicas sobre Garou que foram for-

Captulo Seis: Caractersticas 147


ados a escolher entre quebrar sua palavra e cometer um cri- executar o ritual. O mestre no precisa estar prximo bol-
me grave. Esses Garou, assim dizem as histrias, escolheram sa para praticar o ritual. Um fracasso deixa o vu intacto;
honrar sua palavra e foram Caados. Porm, demonstraram uma falha crtica leva o prprio Garou a ser tomado pelo
tamanho valor em seu ltimo combate que adquiriram muito Delrio durante uma noite.
Renome pstumo. Lembre-se: apenas a forma Crinos provoca uma reao de
Sistema: Este ritual pode ser interpretado usando as re- Delrio, embora o Narrador, sob certas circunstncias, possa per-
gras de caada descritas no Captulo Cinco: Drama. Uma mitir que uma forma Glabro ou Hispo surta o mesmo efeito.
opo simul-la testando o Carisma + Ritos do mestre de
rituais (a dificuldade o Posto + 4 do condenado). Um Os Dentes Vingativos de Gaia
fracasso significa que o condenado lutou bem e obteve mui- Nvel Cinco
ta Glria pstuma, enquanto uma falha crtica significa que Este ritual, uma das maiores punies executadas pelos
ele despistou seus caadores e poder continuar vivendo Garou, reservado aos traidores: aqueles que se unem
como um ronin. Wyrm, covardes cujas aes (ou ausncia delas) causam as
mortes de muitos outros. O traidor conduzido por um
Ritual Satrico mnimo de cinco Garou at um terreno duro, rachado e
Nvel Trs pedregoso. O mestre de ritual em seguida apunhala a pr-
Uma verso mais sria do Ritual do Escrnio. Um Ritual pria mo com um galho ou uma pedra afiada e recita os
Satrico uma cano, dana e/ou drama criada pelos Meia pecados perpetrados pelo traidor contra Gaia. Untando os
Luas e Danarinos da Lua com o nico propsito de ridicu- olhos, orelhas e testa do traidor com o seu sangue, o mestre
larizar o infrator. Este ritual sempre executado numa as- de ritual grita de dor e dio. medida que o sangue e as
semblia, na qual o infrator senta-se bem vista da seita lgrimas gotejam no solo duro, o ritual surte efeito. A partir
inteira. Como os Garou possuem uma tradio oral forte, a desse momento, qualquer coisa pertencente a Gaia que for
Stira ser lembrada e passada adiante atravs das eras. tocada pela carne do traidor transforma-se em prata afiada
Qualquer Garou honrado dessa forma perde muito Reno- como navalha. O traidor em seguida caado como um co
me. As crianas riro enquanto cantam versos obscenos, e por caadores na forma Crinos. O solo sob os ps do traidor
os adultos citaro para sempre algumas das passagem mais espeta-lhe os ps, e sua morte torna-se uma provao ago-
engraadas e embaraosas ao se referirem ao infrator. Em- nizante. Desse momento em diante, o nome do infrator
bora essas histrias costumem ser mantidas entre os mem- riscado de todos os registros, vindo a ser proferido apenas
bros da prpria tribo do infrator, os Brincalhes e os Dana- como uma praga.
rinos da Lua ficaro muito satisfeitos em contar a nova sti- Sistema: Enquanto o sangue do mestre de ritual estiver
ra a todo Garou que encontrarem. tocando o corpo do traidor, este incapaz de percorrer ata-
Sistema: A dificuldade deste ritual o Posto atual do in- lho para a Umbra. Ningum sobrevive a este ritual.
frator + 4. Caso o ritual obtenha xito, o infrator perder um
nvel permanente de Posto (reduza seu Renome para o nvel
Rituais de Renome
inicial do Posto imediatamente mais baixo). O Garou pode Esses rituais celebram tanto as realizaes especficas de
merecer obter normalmente Renome e Posto novos. Caso este um Garou individual quanto sua conquista de uma nova posi-
ritual no obtenha xito, o Garou no perde Posto, embora o na matilha ou seita. Os Garou anseiam por esse ritual com
uma falha crtica leve o mestre de ritual a perder cinco pontos o mesmo ardor com que temem o Ritual de Punio.
de Sabedoria medida que se torna objeto do ritual. Sistema: Ao executar um Ritual de Renome, o mestre
de ritual precisa executar um teste de Carisma + Rituais
O Lasceramento do Vu (dificuldade 6, a no ser que seja determinada outra coisa).
Nvel Quatro
Ocasionalmente conhecido como Folia de Acton, este
Ritual de Conquista
ritual usado para punir um humano que tenha perpetrado Nvel Dois
uma ofensa grave contra os Garou. A ofensa no precisa ser Este ritual usado para honrar um Garou e reconhecer as
exatamente contra os Garou, mas contra Gaia ou seus fi- provaes pelas quais ele passou para alcanar sua posio
lhos. O ritual rasga o Vu, forando um humano a ver e atual. Um ancio mandar que o Garou d um passo a frente,
lembrar do Garou pela durao de uma noite de caada. O como se quisesse puni-lo ou critic-lo. medida que o Garou
mestre de ritual deixa uma pequena bolsa de estrume e er- avana, o ancio comea a listar todas as coisas que o Garou
vas perto da vtima adormecida. Quando ela acordar, o Vu fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre
ter sido queimado de sua mente. A caada que se segue em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem
poder ou no terminar com a morte do humano. Os hu- ao Garou poder faz-lo. Em concluso, o ancio diz alguma
manos que so deixados vivos costumam ficar insanos, por- coisa como Agora ele est maior em sua tribo, sua seita e
que suas mentes despreparadas so incapazes de aceitar a entre todos os Garou. Que todos saibam disso.
verdade que lhes foi revelada pelo ritual. Contudo, uns pou- Sistema: Este ritual realizado quando um Garou pos-
cos conseguem superar seu medo e se curar. sui 10 pontos de Renome temporrio numa categoria e de-
Sistema: O mestre de ritual deve colocar a bolsa de es- seja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade
terco e ervas a trs metros do local no qual a vtima dorme. apenas 4, a no ser que algum dispute o ritual (veja abai-
A bolsa comear a se derreter no momento que o mestre xo). A dificuldade, neste caso, aumentada para 6. Exige-

148 Lobisomem: O Apocalipse


se apenas um sucesso.
Um fracasso no teste considerado sinal de uma imper-
feio do candidato o mestre de ritual receber um pres-
sgio de Gaia indicando que o candidato no merece a hon-
ra. Se o ritual redundar numa falha crtica, o candidato pre-
cisar sofrer uma penitncia antes que qualquer pessoa con-
ceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa a forma
pela qual a sociedade injusta.
Embora raro, possvel que algum tente disputar o ri-
tual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mes-
tre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comen-
trios ousados sobre as qualidades negativas do candidato.
O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de
Fria para no ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o
ritual estar acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ri-
tual for bem sucedido, ento ningum poder questionar
seu valor durante um mnimo de trs luas (ningum pode
disputar quaisquer Rituais de Realizao executados para
ele durante o ms e meio seguinte.
Ritual de Passagem
Nvel Dois
Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudana e se
torna ciente de que um Garou, ele precisa submeter-se ao
Ritual de Passagem. Os Garou no so reconhecidos como
adultos at que tenham passado por esta cerimnia seminal;
at ento, sero apenas filhotes. Este ritual consiste de uma
cruzada perigosa destinada a provar, atravs de provaes ter-
rveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo,
poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costu-
mam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha,
outros filhotes que tambm esto alcanando a maturidade.
Esta futura matilha solta no mundo com uma misso a cum-
prir, e proibida de retornar at que tenham dado o melhor de
si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impem obje-
tivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma
de uma cruzada mstica, enquanto os Crias enviam seu filho-
tes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, esp-
ritos invisveis acompanham os filhotes para observ-los e re-
portar seus feitos aos ancies.
Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada,
um mestre de ritual executar esta cerimnia para eles,
marcando-os com um pictograma que os caracteriza como
Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados,
mas os Garras Vermelhas preferem marc-los nas peles de
seus jovens heris.
Porm, se os filhotes falharem, eles sero considerados
cidados de segunda classe at que tenham outra oportuni-
dade de provar seu valor.
Ritual de Ferimento
Nvel Um
Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha rece-
bido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de
forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem.
Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do
ferimento, para formar uma cicatriz de lembrana. Os Crias
de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia rega-
da a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz ter-

Captulo Seis: Caractersticas 149


minam seus Rituais de ferimento com longas discusses fi- to ela dirige sua ateno para longe da superfcie do mundo.
losficas sobre a natureza da bravura e a o significado espi- O mestre de ritual conduz a matilha uivante de volta
ritual do ferimento, tendo por base sua localizao e forma. fogueira, onde eles atiram os galhos s chamas. Quando as
Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual chamas ficam bem altas, os Garou iniciam um festim que
precisam estar presentes cerimnia, embora ela costume dura at o amanhecer, quando eles sadam o sol recm-
ser executada na presena da matilha ou da seita do Garou. nascido com um ltimo uivo triunfante.
Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois
pontos de Glria. Ritual do Novo Despertar
Este ritual tem lugar no equincio de vero. Comea no
Rituais Peridicos pr do sol, quando o mestre de ritual conduz os Garou reu-
Os Rituais Peridicos variam de tribo para tribo e de nidos numa cruzada rumo Umbra. Essa cruzada costuma
lugar para lugar. Cada tribo e seita tem duas formas de cele- ser simblica, mas cada vez mais, medida que o Apocalip-
brar a mudana das estaes. Algumas seitas celebram ape- se se aproxima, os cruzados buscam perigos verdadeiros (ou
nas os solstcios e os equincios; outras realizam pelo menos eles os encontram) nos Reinos da Umbra.
um ritual por lua. Os rituais a seguir so realizados por todas A cruzada sempre consiste de sete provaes. Essas pro-
as tribos de Garou. So as celebraes fundamentais que vaes representam os sete portais que barram o caminho
celebram o ciclo constante da vida-na-morte-na-vida. para o Mundo Inferior. Essas provaes variam dramatica-
Esses rituais renovam a conexo dos Garou com Gaia, a mente de uma tribo para outra, mas sempre apresentada
Deusa Me. Alguns Garou at mesmo acreditam que a ex- uma variedade de desafios aos membros. Um teste pode
tino dessas cerimnias trariam resultados catastrficos. envolver o confronto com um Maldito, enquanto outros
Alguns dos Garou mais msticos (ou talvez dos mais loucos) desafios talvez envolvam encontrar um fetiche perdido na
insistem que se esses rituais no fossem executados, a pr- Umbra Profunda. Cada teste requer que os participantes
pria Gaia poderia no ver sentido em continuar o ciclo, e o sacrifiquem alguma coisa, seja um fetiche particularmente
mundo entraria num inverno perptuo... ou pior. caro ao Garou, seja um velho rancor ou um falso orgulho.
Sistema: Um Ritual Peridico precisa, obviamente, ocor- Caso o Garou consiga transpor esses portais de desafio, ele
rer no momento exato do ano que ele celebra especificamen- poder renovar a Terra, banindo os espritos do inverno e
te, requerendo a participao de um mnimo de cinco Garou. abrindo caminho para a estao verdejante.
Ao executar o ritual, o mestre de rituais precisa fazer um teste Ao fim do ritual, os Garou retornam aos seus corpos.
de Vigor + Ritos (dificuldade 8). Caso o ritual seja executado Neste momento muitas tribos buscam Parentes Garou, ou
num caern, a dificuldade do ritual 8 menos o nvel do caern. outros humanos e parentes, e renovam contato com os pra-
Portanto, um ritual peridico realizado num caern de Nvel zeres da carne, celebrando a beleza extraordinria da vida e
Trs tem uma dificuldade de 5 (8 3). a necessidade de sua continuao nas geraes futuras de
Garou. No surpresa, portanto, que nessa noite sejam con-
Ritual dos Ventos Frios cebidos a maioria dos filhotes impuros. O intenso teor dra-
Nvel Dois mtico deste ritual costuma derrubar tabus.
A noite do solstcio de inverno a mais longa noite do
ano. a poca das dores do parto, quando Hlios renasce e A Grande Caada
os dias comeam a se alongar. Mesmo nas profundezas do Nvel Dois
inverno, os Garou, filhos da lua, celebram ritualmente o O Garou executa este ritual a cada Vspera do Solstcio
tempo da vida-na-morte. Alguns Garou acreditam que se de Vero. Esta a poca do ano na qual Hlios permanece
este ritual no for executado, as noites continuaro a se mais tempo no cu e, portanto, se encontra no znite de sua
alongar at que Gaia tenha cado num terrvel estado cre- influncia. Da mesma forma que os raios solares desvelam
puscular de dor perptua. A maioria dos Garou modernos os mistrios da escurido, tambm os Garou revogam todas
considera isto mera superstio, mas at mesmo esses cti- as sutilezas e permitem que seus uivos de Fria e poder en-
cos participam entusiasticamente do ritual. cham o mundo. Nesse dia e nessa noite, as criaturas da Wyrm
O Ritual dos Ventos Frios tem muitas variantes. Na ver- encontram uma dificuldade imensa de se esconder dos guer-
so mais comum, o mestre de ritual rene os Garou num cr- reiros de Gaia.
culo em torno de uma pequena fogueira. Ele em seguida lidera Exatamente meia-noite, no comeo do solstcio de
o grupo num uivo prolongado que comea como um rugido vero, o mestre de ritual roga a Gaia que traga ateno da
baixo e termina num crescendo ululante. Quando o mestre matilha ou seita uma criatura altura da Grande Caada.
de ritual sente que a tenso atingiu o pice, ele salta para Para se prepararem, os Garou cantam, uivam e contam his-
frente, pega uma tocha flamejante (ou, em alguns casos, uma trias de bravura. Tambm comum um ritual de sangra-
lanterna eltrica) e corre para a floresta. Os outros Garou o mento, no qual cada Garou se corta e derrama parte de seu
seguem, arrancando galhos das rvores no percurso. Corren- sangue numa tigela grande. A mistura de sangue em se-
do o mais rpido que podem, os Garou produzem rudos estra- guida usada como tinta para pintar a testa ou o peito de
nhos e assustadores. O ritual executado para encorajar o cada um dos caadores. Ao amanhecer Gaia envia seita
trabalho de parto de Gaia, no qual dar a luz ao sol, e para um sinal proclamando o alvo da Grande Caada. Este sinal
afugentar os lacaios da Wyrm que possam estar espreita, pode assumir qualquer forma, seja uma viso presenciada
prontos para raptar o sol recm-nascido ou ferir Gaia enquan- em transe por um mestre de ritual Wendigo, ou uma repor-

150 Lobisomem: O Apocalipse


tagem assistida na velha televiso de um caern dos Roedo-
res de Ossos. Embora a pessoa ou criatura escolhida por
Gaia seja quase sempre associada Wyrm, em raras ocasi-
es ela exige que um dos seus seja sacrificado na Caada.
Apenas os maiores guerreiros so escolhidos como alvos de
uma Grande Caada, e s em tempos de grande necessida-
de Gaia exige o sacrifcio de um seus filhos. Acredita-se que
um guerreiro morto dessa forma se transforma imediatamente
num anjo vingador a servio de Gaia.
Os Garou s tm at a meia-noite para completarem a
Caada. Caso obtenham xito, o sangue da criatura cada
derramado no solo de Gaia (ou para o ter, caso a Caada
ocorra na Umbra) como um sacrifcio para Gaia. Se os caa-
dores no conseguirem abater sua caa, isso ser considerado
uma profecia terrvel durante o ano vindouro. Alguns Theur-
ges dizem que nenhuma seita ser bem sucedida na Grande
Caada durante o ano do Apocalipse. Na melhor das hipte-
ses, uma Caada fracassada significa m sorte para a seita no
ano seguinte. Qualquer indivduo que participe de uma Gran-
de Caada bem sucedida obtm Glria. O perigo de uma Ca-
ada especfica determina o nvel de Glria obtida.
Sistemas: Os Garou que participem de uma Grande
Caada obtm trs pontos de Glria. Caso a caada no
obtenha xito, cada Garou participante perde dois pontos
de Glria. Alm disso, os nveis de dificuldade de todos os
rituais executados pela seita so aumentados em um ponto
at o solstcio de vero seguinte.
Ritual de Keres
Nvel Quatro
O Ritual de Keres ocorre na noite do equincio de outo- cabea baixa, enquanto o talism de um Silencioso pode ser
no. Keres foi uma Garou fmea que viveu nos tempos antigos. um lobo de papel com as pernas quebradas. O talism preci-
Desconhece-se qual era sua tribo, embora os Frias Negras sa ser significativo apenas para o seu criador.
afirmem que Keres pertenceu ao seu povo. A lenda conta que O mestre de ritual o ltimo Garou a desabafar e criar
Keres protegia com tamanho zelo seus companheiros de mati- seu talism. Enquanto faz seu talism, ele concentra a an-
lha que quando ela foi aprisionada numa caverna, cercada por gstia de sua tribo em seu corpo, invocando o esprito de
lacaios da Wyrm, tendo apenas os corpos de seus companhei- Keres para consumir os talisms e conceder fora aos Ga-
ros mortos por companhia, Keres os consumiu para que as rou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou sentir o esp-
criaturas da Wyrm no contaminassem seus corpos com seu rito de Keres consumindo os talisms numa rajada sbita de
toque maligno. Depois disso, Keres investiu contra eles. For- chamas. Depois que os talisms tenham sido consumidos,
talecida pelos espritos de seus companheiros, ela abateu nove cada Garou prova as cinzas remanescentes, assimilando uma
vezes nove feras da Wyrm antes de tombar. A bravura de pequena parte da fora de Keres. O mestre de ritual em
Keres foi tamanha que Gaia permitiu que ela e os espritos seguida lidera os Garou num festim para celebrar a purga-
agrupados de seus companheiros de matilha corressem eter- o da mcula da Wyrm.
namente pela Umbra Profunda como Frias espirituais. At Sistemas: Qualquer Garou que participe de um Ritual de
hoje, alguns msticos Garou relatam encontros com o belo e Keres bem sucedido pode fazer um teste de Vigor + Rituais
feroz esprito da matilha. (dificuldade 7). Se obtiver xito, o participante receber um
O Ritual de Keres um evento solene no qual o mestre ponto permanente de Fora de Vontade para expurgar seus
de ritual conduz os Garou num uivo fnebre por todos aque- temores e dores internas. Um fracasso leva o mestre de ritual
les que morreram a servio de Gaia. Esse momento consi- a perder Honra aos olhos da tribo; uma falha crtica poder
derado apropriado para todos expressarem sua angstia, tris- fazer com que Keres ataque a seita ao invs da fogueira, por
teza e medo, assim como para confortar os companheiros no tolerar as fraquezas de nenhum dos Garou.
que ainda vivem. At mesmo os guerreiros mais valorosos
participam desse uivo. Os Garou reunidos sentam-se numa
Pequenos Rituais
Os Pequenos Rituais so os rituais que os Garou incor-
grande crculo que representa o ciclo sem fim do abrao de poram vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e
Gaia. Antes da cerimnia, cada Garou cria seu prprio ta- usam pelo menos alguns Pequenos Rituais.
lism a partir de alguma espcie de madeira. Um Fria Ne- Existe uma variedade praticamente infinita de Peque-
gra pode esculpir uma representao de si mesmo com a nos Rituais disponveis aos Garou. Os rituais abaixo so

Captulo Seis: Caractersticas 151


apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem mais trs dias antes de reaver o dado extra.
seus prprios Pequenos Rituais exclusivos para ajudar a re-
afirmar sua conexo com Gaia, com seu totem espiritual ou Hlito de Gaia
com seus semelhantes. Durante este ritual o Garou respira profundamente o hli-
Sistema: Os jogadores podem comprar Pequenos Ritu- to de Gaia (ar) 13 vezes. Enquanto respira assim, o Garou
ais ao custo de metade do Nvel de Antecedentes normal limpa de sua mente todas as coisas, exceto seu amor por Gaia.
(dois para um). De forma semelhante, os Pequenos Rituais Sistema: O Garou precisa executar este ritual pelo me-
podem ser aprendidos na metade do tempo necessrio para nos uma vez por dia durante um ciclo inteiro da lua. Fazer
aprender outros rituais. Os Pequenos Rituais demoram ape- isso possibilita ao Garou abaixar em dois o nvel de dificul-
nas de dois a cinco minutos para serem realizados, tempo dade de qualquer um que esteja testando deteco ou cura.
bem menor que o exigido por outros rituais. Os Garou que Saudao da Lua
desempenhem regularmente um Pequeno Ritual encontram Este ritual consiste em entoar um exuberante hino de
muito mais facilidade em alcanar certos objetivos. O Nar- louvor para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma
rador deve requerer ocasionalmente aos jogadores que in- saudao elaborada para a lua. Esta saudao varia de acor-
terpretem a invocao desses rituais, de modo a enfatizar do com a fase da lua.
que um personagem os est executando regularmente. Sistema: Executar este ritual toda noite ao nascer da
Ritmos sseos lua durante uma fase inteira da lua permite ao Garou somar
Este ritual executado em homenagem ao totem espiri- um dado a todas as suas interaes sociais com os Garou do
tual do Garou. Cada esprito est associado a um ritmo dife- augrio dessa fase na prxima vez que a lua atingir a fase
rente. Para seu totem, o Garou reproduz esse ritmo com em questo.
batutas de tambor especiais. Essas batutas so feitas tradici- Saudao do Sol
onalmente de osso, mas podem ser fabricadas a partir de Este ritual uma cerimnia muito comum entre os Gu-
qualquer material. rahl (os homens-ursos). Certos Filhos de Gaia e alguns Ukte-
Sistema: Qualquer Garou que desempenhe este ritual na e Wendigo praticam este ritual. Ele semelhante Sau-
trs vezes ao dia, durante pelo menos trs dias consecuti- dao da Lua, mas realizado ao nascer do sol.
vos, obtm um dado adicional para usar em qualquer teste Sistema: O Garou precisa entoar louvores a Hlios du-
realizado nos Reinos espirituais. Depois que este dado tiver rante nove dias consecutivos. Se isso for feito, Hlios con-
sido usado, o Garou precisa recompor as energias durante cede ao seu devoto um dado adicional quando ele estiver

152 Lobisomem: O Apocalipse


tentando sentir criaturas da Wyrm ou mculas da Wyrm, (os pontos), que indica o Renome permanente do persona-
desde que o Garou continue entoando diariamente os cn- gem, e a Parada de Renome (os quadrados), que indica quan-
ticos. Se o Garou deixar de entoar os louvores um nico tos pontos temporrios foram obtidos. Ao contrrio de F-
dia, ele precisar comear o rito novamente para obter seus ria, Gnose ou Fora de Vontade (veja abaixo), uma Pilha
benefcios. de Renome pode exceder o nvel de Renome. Cada perso-
nagem possui trs nveis de Renome e Paradas associadas,
Orao da Caada representando Glria, Honra e Sabedoria. O Renome Per-
Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre manente uma coisa muito estvel, variando apenas em
envolve parar antes do incio de uma caada para louvar circunstncias dramticas. O Renome temporrio bem mais
Gaia e todas suas criaturas. fluido, estando sujeito a alguma variao.
Alm disso, o Garou precisa escolher algum objeto para Obter Renome permite que o Garou venha a subir de
conter suas oraes. Esse objeto pode ser qualquer coisa, Posto. Para maiores informaes sobre este processo, con-
desde um velho cinto a um dente, mas o Garou precisa t-lo sulte o Captulo Oito: Sistemas.
consigo durante a caa. Se ele perder o objeto, precisar
escolher outro e comear novamente suas oraes. Renome Inicial
Sistema: Se um Garou realizar este ritual antes de cada Os personagens Garou comeam com trs pontos per-
caada durante trs mudanas de lua, ele receber um dado manentes em Renome, distribudos da forma exigida pelo
adicional para todos os testes de rastreamento enquanto seu augrio (veja a Tabela de Postos). Este Renome um
continuar orando antes de caar. Se ela vier a empreender resultado dos eventos que ocorrem durante um Ritual de
uma s caada sem rezar, ter de renovar suas oraes por Passagem. Caso o Narrador esteja conduzindo um preldio,
mais trs meses antes de receber novamente o bnus. os jogadores no devem determinar este Renome inicial at
depois de seu Ritual de Passagem.
Orao pela Presa Os personagens portanto iniciam o jogo no Posto Um.
Uma forma especfica de Ritual de Contrio. Imediata-
mente aps matar, o Garou percorre atalho para a Umbra e Glria
agradece ao esprito da presa, porque, sem o sacrifcio dela, Obter distino entre seu povo pela conquista de gran-
no poderia sobreviver. A execuo deste ritual um sinal des triunfos e pela realizao de bravas cruzadas um as-
de respeito para com Gaia, seus filhos e a prpria vida. pecto da Glria. Os Garou com nveis altos de Glria possu-
Sistema: Um Garou precisa desempenhar este ritual para em um esplendor e um garbo que induz os outros lobiso-
cada animal de Gaia ( menos as crias da Wyrm) que ele mens a reverenci-los. A glria o respeito que um indiv-
matar durante uma fase inteira da lua. Se isto for feito, as duo recebe por sua habilidade marcial e sua capacidade de
dificuldades do Garou ao lidar com espritos da natureza resolver as coisas a qualquer preo. apenas pela realizao
sero reduzidas em um ponto. O bnus dura at que o Ga- de grandes faanhas que os lobisomens obtm Glria.
rou mate sem dedicar algum tempo para agradecer ao esp-
rito da criatura.
Credo da Glria
Serei valoroso
Renome Serei essencial
Serei generoso
O Renome de um Garou medido em termos de trs Protegerei os fracos
reas especficas: Glria (que se refere a perfeio fsica, Derrotarei a Wyrm
riscos corridos e vitrias em combate), Honra (o senso de
dever de um Garou, sua tica e sua moral, e sua honra pes- Honra
soal), e Sabedoria (erudio, pacincia, esperteza, inspira- A Honra uma das poucas formas pelas quais se impe
o e harmonia espiritual). as leis da sociedade Garou. uma combinao de orgulho,
O Renome de um Garou no um sistema de pontos de dignidade e integridade pessoal. Quando um Garou obtm
experincia, mas um sistema de interpretao. Ele indica o Honra, sua integridade, honestidade e fidelidade est sendo
quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exi- reconhecida. Alm disso, um sinal de respeito. A Honra
ge dele. Por esta razo, o augrio influencia fortemente o Re- uma fonte de grande orgulho para aqueles que a possuem,
nome de um personagem; o augrio de um personagem o devendo ser guardada cuidadosamente.
papel que a sociedade espera que ele desempenhe. Um perso- Uma pessoa de honra adere moral e aos princpios mais
nagem pode obter experincia com suas aes mesmo no elevados, permanecendo resoluta frente adversidade e ao
atuando de acordo com o papel do seu augrio; neste caso, perigo. As aes mais honrveis so aquelas realizadas a
porm, ele provavelmente no receber muito renome. despeito de todas as penalidades. A Honra denota um sen-
O personagem que possua um nvel de Renome subs- so aguado de (e uma conformidade rigorosa com) um c-
tancialmente mais baixo que os outros tem a obrigao de digo de conduta a Litania. Impostura e fraude no so
trat-los com um certo grau de reverncia. Os Garou que prticas aceitveis entre aqueles que buscam Honra. Para
no prestarem ateno a esses detalhes perdero Honra e que se alcance Honra, faz-se necessria uma certa dignida-
at mesmo Renome de forma regular. de, uma apreciao especfica das responsabilidades da ver-
O Renome aparece em duas formas: o nvel de Renome dadeira moralidade.

Captulo Seis: Caractersticas 153


A Honra perdida facilmente quando se tomado pelo lhos. Os Testes de Honra podem tambm determinar a for-
frenesi, afinal, nesse estado possvel praticar qualquer tipo ma como o personagem tratado em determinadas circuns-
de ao maligna. tncias, e o Narrador pode at mesmo consentir um teste
Cdigo de Honra de Honra para um personagem que precise de um sentido
Serei respeitoso de honra sobre alguma coisa. Os personagens com nveis
Serei leal de Honra baixos so vistos com suspeita; aqueles sem ne-
Serei justo nhuma Honra costumam ser tratados um pouco melhor que
Cumprirei minha palavra os foras da lei. Alm disso, quando falam com os ancies, as
Aceitarei todos os desafios justos palavras dos personagens sem honra costumam ser subme-
tidas ao Dom da Verdade de Gaia.
Sabedoria
Os Garou que so considerados sbios recebem reve- Testes de Sabedoria
rncia, venerao e deferncia. Sob muitos aspectos, uma Um teste de Sabedoria pode ser usado para determinar
reputao de Sabedoria incompatvel com uma reputao se a sociedade dos Garou considera um personagem sbio
de Glria, mas nem sempre esse o caso. Uma pessoa com ou harmonizado espiritualmente. Esses testes so muito
um nvel alto em Sabedoria possui um senso de julgamento importantes quando um personagem procura descobrir se-
e discrio bastante aguado, bem como erudio e capaci- gredos sobre os Garou. Pode ser usado com um teste para
dade de discernir entre verdade e mentira. ver se confiado um fetiche sagrado ao Garou ou se lhe
A nica forma de um Garou obter sabedoria oferecen- permitido comparecer a uma assemblia especial. Os perso-
do seu julgamento e conhecimento em momentos de crise. nagens com nveis baixos de Sabedoria costumam respon-
der s perguntas com um silncio ptreo; aqueles sem ne-
Credo da Sabedoria nhuma sabedoria so vistos como bufes que podem ser
Serei calmo perigosos para si mesmos ou para os outros.
Serei prudente
Serei comedido
Serei misericordioso
Posto
Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar Entre os Garou, Posto tudo. Posto, mais que qualquer
As formas de obter e perder Renome so discutidas no outra Caracterstica, mede a posio e o respeito que o Garou
Captulo Oito: Sistemas. conquistou junto aos seus pares. Os maiores segredos da tribo
so ensinados apenas queles Garou que tenham provado seu
Testes de Renome (Opcional) valor, e a melhor forma de fazer isso obtendo Posto.
Os testes de Renome podem ser usados para simular a Todos os personagens comeam no Posto Um e aumen-
reao da sociedade dos Garou ao personagem. Esses testes tam da em diante atravs da obteno de Renome. Obter
podem ser ferramentas teis durante situaes sociais. O Posto discutido minuciosamente no Captulo Oito: Siste-
Narrador pode instruir um jogador a fazer um teste tendo mas.
como base um nvel de Renome ou usar o nvel de um per-
sonagem como um nmero de dificuldade ao testar a rea-
Benefcios do Posto
o dos outros personagens a esse personagem. Abaixo es- H uma variedade de benefcios associados a cada Posto.
to descritas algumas opes, por categoria. Dons: Cada vez que um Garou obtm um Posto novo,
ele tem a oportunidade de aprender novos Dons. Para apren-
Testes de Glria der um Dom, o personagem precisa no apenas possuir a
Um teste de Glria pode ser usado para determinar se experincia requisitada, mas tambm ter alcanado um Posto
um personagem (e sua matilha) pode acompanhar um gru- igual ao nvel do Dom. Apenas experincia no basta para
po de guerra ou requisitar equipamento de combate. Isso comprar a confiana dos espritos e dos pares de um indiv-
tambm uma medida do quanto o personagem famo- duo; os maiores segredos so reservados aos Garou mais
so, pois so os Garou com nveis altos de Glria que costu- valorosos e confiveis.
mam ter seus feitos contados ao redor de fogueiras. Um tes- Direitos: Os Garou de Postos mais baixos devem pres-
te de Glria tambm influencia o Garou em posies de tar reverncia aos de Posto mais alto, particularmente den-
liderana e em situaes nas quais um personagem esteja tro da tribo, embora os Garou de Posto suficientemente alto
conduzindo outros Garou. Os personagens com nveis bai- (3+) sejam conhecidos por toda a sociedade Garou.
xos de Glria so pouco conhecidos, e aqueles sem nenhu- Desafios: O Posto tambm exerce um efeito nos indi-
ma Glria costumam ser considerados tmidos e fracos. vduos que possam desafiar legalmente um Garou. Um Ga-
rou s pode desafiar outro se no houver mais de um Posto
Testes de Honra de diferena entre eles. Qualquer desvio disto provoca no
Um teste de Honra pode ser usado para determinar se desafiante a perda temporria de Honra.
um personagem visto como confivel e honesto, assim Responsabilidades: Os Garou de Posto mais elevado
como o rigor com que ele segue as leis dos Garou, particu- devem liderar e proteger os Garou menores, guardando o
larmente a Litania. Esses testes so muitssimo importantes caern de intrusos, e empreitar grande cruzadas em prol de
quando o personagem apresentado aos ancies, afinal sua seita ou tribo.
pela Honra, e no pela Glria, que se impressiona esses ve-

154 Lobisomem: O Apocalipse


Autocontrole: O Posto, sendo a soma do Renome de
um Garou, tambm quantifica a virtude desse Garou.
Quanto mais alto for o Posto de um lobisomem, mais ele
estar perto de um modelo ideal de Garou, e menos ser
provvel que ele venha a sucumbir a impulsos animais. Por-
tanto, os personagens de Postos mais altos conseguiram,
devido aos seus atos e sua experincia, aprimorarem-se a
um ponto que eles tendem menos a ser tomados pelo frene-
si. A tabela abaixo demonstra os bnus de frenesi que um
Garou obtm com o Posto.
Posto Bnus de Frenesi
0 __
1 __
2 __
3 + 1 para dificuldades de frenesi
4 + 2 para dificuldades de frenesi
5 + 2 para dificuldades de frenesi;
5+ sucessos necessrios para frenesi
6 +2 para dificuldades de frenesi;
6+ sucessos necessrios para frenesi

Fria
Minha mente odeia meu corpo
Meu corpo odeia minha alma
Fecho os olhos e luto
Dentro do meu prprio abismo.
Black Fang, The Bars
Os Garou so criaturas de instinto e paixo, no apenas
porque uma Fera reside em seus coraes, mas porque eles
nunca abandonam a alma da natureza em sua perseguio Usando Fria
incansvel pela civilizao. Eu diria... Voc no pode me ligar e me desligar como se eu
A Fria uma medida da capacidade de um persona- fosse uma torneira, cara. Mas pra qu? V e acabe com eles:
gem para a loucura absoluta, bem como para a determina- s o que ele diz. Quebre todos os dentes deles.
o. o magnetismo animal e a luxria que provm do ins- Suicida Gangreen, Marshal Law: Fear and Loathing
tinto; o temor que deriva da ignorncia e do dio gerado Os pontos de Fria precisam ser gastos durante o Est-
pela insanidade. gio de Deciso de um turno (veja o Captulo Nove), e ape-
A Fria muito importante para os Garou porque eles nas durante momentos de estresse. Para uma lista desses
podem us-la para executar feitos extraordinrios, e tam- momentos, veja Estresse. A Fria possui uma variedade de
bm porque ela freqentemente os induz a atos dos quais se efeitos e usos em Lobisomem:
arrependem mais tarde. Alm disso, a Fria o que lhes Frenesi: O Frenesi o perigo bsico da Fria. a
permite mudar entre as formas lupina e humana. enlouquecedora sede de sangue que toma os Garou em mo-
Qualquer que seja sua origem e natureza, a Fria conso- mentos de grande paixo, fome ou emoes conflitantes.
me a energia e a ateno de um Garou. Um Garou dedica a Sempre que um personagem fizer um teste de Fria e mar-
maior parte de sua existncia a direcionar sua Fria para car quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi. Veja Fre-
bons propsitos, e at mesmo a conter seus impulsos mais nesi, para maiores detalhes sobre as causas e a resoluo dos
negativos. frenesis.
A Fria aparece sob duas formas: o nvel de Fria (os Aes Extras: O personagem pode gastar um ponto
pontos), que indica a Fria permanente do seu persona- de Fria para desempenhar uma ao extra. Um Garou no
gem, e a Parada de Dados (os quadrados), que indica quan- pode usar mais pontos de Fria num nico turno que seu
tos Pontos de Fria o seu personagem ainda possui para nvel de Destreza. Veja Aes Mltiplas.
gastar. A Parada de Dados nunca pode ser maior que o n- Mudando Formas: Um ponto de Fria pode ser gasto
vel de Fria. Quando usar um ponto de fria, remova-o da para assumir qualquer forma desejada instantaneamente, sem
Parada de Fria de seu personagem (os quadrados), no do que isso requeira um teste de Vigor + Impulso Primitivo.
nvel de Fria (os crculos). O nvel permanece constante, Veja As Muitas Formas.
enquanto a Parada consumida durante a histria. Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou per-
de mais Nveis de Vitalidade em um turno que seu nvel de
Vigor, ele atordoado, no podendo agir por outro turno.
Contudo, gastar um ponto de Fria possibilita um persona-

Captulo Seis: Caractersticas 155


gem a ignorar este efeito. pode receber um ponto de Fria depois do primeiro turno
Permanecer Ativo: Quando um Garou cai abaixo do de uma situao de confronto, imediatamente antes do com-
nvel Incapacitado de Vitalidade, ele pode escolher fazer um bate comear de fato, ou em quaisquer situaes de inter-
teste de Fria numa tentativa de permanecer ativo. A dificul- pretao realmente tensas. Isto representa a antecipao do
dade do teste 8. Cada sucesso cura instantaneamente um perigo, o eriar dos plos do pescoo medida que a raiva
Nvel de Vitalidade at mesmo se os ferimentos forem agra- aflora superfcie.
vados! Contudo, um Garou pode tentar realizar este teste ape- Novas Histrias: No comeo de toda histria nova,
nas uma vez e, caso falhe, no se recuperar. Alm disso, as- cada personagem deve fazer um teste com um dado para
sim como qualquer teste de Fria, corre-se o risco de ser to- determinar quantos pontos de Fria o personagem possui
mado pelo frenesi (veja Frenesi). (at o nvel mximo de Fria). Pode haver um nmero mai-
Existe uma penalidade por sugar a raiva de uma pessoa or ou menor de pontos do que ele possua no fim da histria
dessa forma. Se o teste obtiver xito, o Garou ter de usar anterior. Isto representa a instabilidade da Fria, como ela
um dado extra em seu teste de Cicatrizes de Batalha, so- pode variar enormemente durante um determinado nme-
mando os resultados dos dois testes (veja Tabela de Cicatri- ro de dias ou de acordo com as mudanas da lua.
zes de Batalha). O jogador est livre para explicar a perda ou a obteno
Fera Interior: Para cada ponto de Fria acima de seu de Fria, de modo a construir seu personagem entre as his-
nvel de Fora de Vontade, um personagem perde um dado trias. Se as histrias forem suficientemente criativas ou
em todos os testes que envolvam interao social. A Fera inventivas, o Narrador poder ser mais generoso com os
simplesmente est prxima demais da superfcie, e a pre- pontos de Fria no futuro, ou at mesmo acrescentar pon-
sena do Garou torna tudo ao seu redor desconfortvel. tos ao teste. Um jogador no precisa ficar preocupado quanto
Perdendo o Lobo: Se em algum momento um Garou ao seu personagem no possuir Fria suficiente o seu
no tiver nem pontos de Fria nem pontos de Fora de personagem reaver sua Fria quando a lua do seu augrio
Vontade, significa que ele perdeu o lobo, e portanto no estiver no cu noturno.
poder mais obter Fria. Ele no pode se transformar em
nada alm de sua forma original, at que possua Fria nova- Gnose
mente. Ele precisa primeiro readquirir pelo menos um pon- A Gnose incorpora a ligao entre o Garou e a Me
to de Fora de Vontade antes de poder readquirir Fria. Sagrada. um pedacinho de Gaia bem no fundo do corao
Veja Fora de Vontade. de todos os lobisomens. A Gnose mantm o Garou unido
Adquirindo e Readquirindo Fria com Gaia e permite que ele compreenda o equilbrio da
Durante uma partida de Lobisomem, os pontos de F- natureza.
ria constantemente variam. Os jogadores os gastam para A Gnose tambm une os Garou ao mundo espiritual,
obter aes extras, mudar de forma, etc. Os pontos de Fria permitindo que eles interajam com as criaturas e os objetos
so readquiridos das seguintes formas: desse mundo, afinal a Gnose a substncia da qual os esp-
A Lua: Quando o personagem v pela primeira vez a ritos so feitos. Sem Gnose, o mundo espiritual no pode
lua noite, alguma coisa emerge das profundezas de sua ser contactado. Um nvel baixo de Gnose dificulta o alcan-
alma. O personagem adquire um ponto de Fria sob uma ce desse contato, enquanto os indivduos com nveis muito
lua nova, dois pontos sob uma lua minguante, trs pontos altos de Gnose podem ver a fronteira entre os mundos espi-
sob uma meia-lua ou uma lua crescente e quatro pontos sob ritual e fsico apenas de forma borrada, o que lhes dificulta
uma lua cheia. Por esta razo, aconselhvel ficar longe, ou dizer se uma determinada coisa pertence ao mundo espiri-
pelo menos lidar com cautela, com os Garou com nveis tual ou no.
altos de Fria, durante a lua do seu augrio. A Gnose, como a Fria e a Fora de Vontade, aparece
Falha Crtica: A critrio do Narrador, um personagem em duas formas: o nvel de Gnose (os pontos), que indica a
que obtenha uma falha crtica num teste deve receber um Gnose permanente do seu personagem, e a Parada de Gno-
ponto de Fria para representar sua frustrao, desde que a se (os quadrados), que indica de quantos pontos de Gnose
situao seja estressante. Lembre-se que situaes sociais po- o personagem ainda dispe. A Parada de Gnose nunca pode
dem ser to estressantes quanto combate, e que um teste que ser maior que o nvel de Gnose. Quando voc usa um ponto
resulte em falha crtica ainda mais frustrante durante certas de Gnose, voc o remove da Parada de Gnose do seu perso-
circunstncias sociais. Veja Humilhao, adiante. nagem (os quadrados), no do nvel de Gnose (os crculos).
Humilhao: O personagem pode adquirir um ponto O nvel permanece constante, enquanto a Parada gasta
de Fria durante uma situao particularmente humilhan- durante a histria.
te. O Narrador, e no o jogador, julga se a humilhao foi Usando Gnose
suficiente ou no para conceder um ponto. No se esquea: A Gnose pode fazer uma variedade de coisas, todas rela-
os lobisomens no gostam nem um pouco que riam deles. cionadas de alguma forma com a natureza ou o mundo espi-
Isto pode ser combinado com as regras anteriores para fa- ritual.
lhas crticas um lobisomem que pague mico em pblico Fria e Gnose: Voc no pode gastar pontos de Gno-
pode perder a cabea. se ou fazer um teste de Gnose no mesmo turno que usa um
Confronto: A critrio do Narrador, um personagem ponto de Fria ou que faz um teste de Gnose (certos Dons

156 Lobisomem: O Apocalipse


so uma exceo esta regra). A Fera est prxima demais tuais executados durante a caada, o Engling no real-
da superfcie, o que dificulta ao personagem pensar num mente destrudo, recompondo-se em alguma parte da Um-
nvel abstrato. bra. Veja no Apndice mais detalhes sobre Englings.
Carregando Prata: Para cada objeto de prata que o Barganha com Espritos: Os personagens podem ten-
seu personagem carrega, ele perde um ponto efetivo em seu tar encontrar um esprito, como um Engling, por conta pr-
nvel de Gnose (alguns objetos podem faz-lo perder ainda pria e convenc-lo a lhe dar um pouco de sua Gnose. Os
mais). Isto apenas temporrio, demorando cerca de um personagens precisam ser capazes de se comunicar com o
dia depois que a prata tiver sido descartada. Um persona- esprito (o Dom Comunicao com Espritos requerido), e
gem pode tambm sofrer penalidades devido a objetos de o esprito pedir alguma coisa em troca, como uma pequena
prata carregados por seus companheiros de matilha. Para cruzada ou outro favor.
maiores informaes, veja Prata. Meditao: Um personagem pode readquirir Gnose
Usando Dons: Muitos Dons requerem que se faa gastando tempo em meditao. Ele precisa gastar pelo me-
um teste de Gnose ou que se gaste pontos de Gnose. Para nos uma hora fazendo isso, permanecendo no mesmo lugar
maiores detalhes sobre Dons especficos, veja Dons. e se concentrando em questes espirituais. Durante esse
Fetiches: A Gnose para harmonizar ou ativar um feti- tempo, o personagem no poder fazer mais nada. O perso-
che. Para maiores detalhes, consulte Fetiches. nagem em seguida testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade
8). A cada sucesso se readquire um ponto de Gnose. Con-
Adquirindo e Readquirindo Gnose tudo, um mximo de um ponto de Gnose pode ser readqui-
H um grande nmero de formas diferentes pelas quais rido a cada hora que o personagem gastar em meditao;
os personagens possam readquirir pontos gastos de Gnose: portanto, caso um personagem gaste apenas uma hora, mas
Caada Sagrada: As assemblias dos Garou costumam obtenha sucessos suficientes para readquirir trs pontos, ele
envolver uma caada sagrada para o bem do Povo e do ca- ainda obtm apenas um ponto. Esta forma de meditao
ern. Este um ritual e uma atividade sagrada. A caa, um pode ser realizada apenas uma vez por dia, mas a dificulda-
esprito Engling, conjurada e em seguida perseguida, seja de aumentada em um por cada dia extra que isto for feito
na Umbra ou na Terra. Depois que a caa tiver sido abati- no espao de uma semana (dificuldade mxima de 10).
da, todos os lobisomens a agradecem por seu sacrifcio, que Entre histrias: Entre as histrias, permite-se que os
conceder aos Garou mais poder para ajud-los em sua luta personagens um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade
contra a Wyrm. Todos os participantes na caada reabaste- 6). Cada sucesso indica que um ponto de Gnose foi read-
cem completamente suas Paradas de Gnose. Devido aos ri- quirido.

Captulo Seis: Caractersticas 157


Fora de Vontade

Fraco
Tmido
A Fora de Vontade mede a habilidade de um persona- Incerto
gem em sobrepujar as necessidades e os desejos que o tentam. Hesitante
A Fora de Vontade, da mesma forma que a Fria e a Determinado
Gnose, aparece sob duas formas: o nvel de Fora de Vonta- Confiante
de (os pontos), que indica a Fora de Vontade permanente Forte
do seu personagem, e Parada de Fora de Vontade (os qua- Controlado
drados), que indica de quantos pontos de Fora de Vontade Com vontade de ferro
o seu personagem dispe. A Fora de Vontade do persona- Inabalvel
gem nunca pode ser maior que o seu nvel de Fora de Von-
tade. Quando voc usar um ponto de Fora de Vontade, Usando Fora de Vontade
remova-o da Parada de Fora de Vontade do seu persona- A Fora de Vontade uma das caractersticas mais ati-
gem (os quadrados), no do nvel de Fora de Vontade (os vas em Lobisomem, simplesmente porque existem muitas
crculos). O nvel permanece constante, embora a Parada formas diferentes de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A
seja gasta durante a histria. Fora de Vontade to importante no jogo que voc preci-
A Fora de Vontade da Parada de Fora de Vontade varia sar prestar muita ateno nela. Assim, aconselhvel que
enormemente durante uma histria. Ela reduzida em um voc analise bem as regras a seguir.
ponto cada vez que o jogador usa um ponto de Fora de Von- Sucesso Automtico: Um ponto de Fora de Vonta-
tade para fazer seu personagem realizar alguma coisa extra- de s pode ser usado para obter um sucesso automtico numa
ordinria, como manter autocontrole ou obter um sucesso ao. Portanto, apenas um ponto de Fora de Vontade pode
automtico. Mais cedo ou mais tarde, o personagem ficar ser usado por turno, mas isto confere um nico sucesso ga-
sem nenhuma Fora de Vontade, no mais sendo capaz de se rantido. Desta forma, possvel ser bem sucedido automati-
esforar como fazia antes. O personagem est mentalmente camente em qualquer ao simples apenas se concentran-
exausto, sendo incapaz de se levantar para fazer qualquer coi- do. Para testes prolongados, os sucessos extras podem ser a
sa ele gastou toda sua Fora de Vontade. diferena crucial entre o sucesso e o fracasso. Existem algu-
mas situaes nas quais o Narrador no pode permitir esse
uso da Fora de Vontade.
Necessidades Incontrolveis: Em algumas ocasies,
o Narrador pode dizer que o seu personagem faz alguma
coisa devido a instinto, necessidade primitiva ou por reao
visceral (Voc ataca o Maldito sem pensar). Voc pode
usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e fazer
o que preferir. Mas o sentimento pode retornar, e outro
ponto de Fora de Vontade poder ser requerido. Ocasio-
nalmente isso voltar a acontecer mais vezes do que voc
tem Fora de Vontade, embora outras vezes voc possa so-
brepujar completamente a necessidade.
Frenesis Interrompidos: Um personagem que obte-
nha quatro ou mais sucessos num Teste de Fria tomado
pelo frenesi a no ser que gaste um ponto de Fora de
Vontade para interromp-lo e control-lo. Para maiores
detalhes, veja Frenesis.
A nica forma de aumentar a Fora de Vontade perma-
nentemente pelo dispndio de pontos de experincia, mas
a Parada de Fora de Vontade pode variar tremendamente
durante uma histria. Abaixo discutiremos todas as formas
segundo as quais a Fora de Vontade pode variar.
Regenerando Fora de Vontade
Os personagens regeneram sua Parada de Fora de Von-
tade sempre que forem capazes de descansar ou que tenham
uma chance de restaurar a confiana em si mesmos. O Nar-
rador precisa decidir quando e como um personagem rege-
nera Fora de Vontade.
A seguir esto listadas trs formas diferentes pelas quais
um personagem pode regenerar sua Fora de Vontade
toda ela regenerada, at o mximo do nvel de Fora de

158 Lobisomem: O Apocalipse


Vontade. O Narrador pode limitar essa regenerao insis- dem o fluxo da natureza e conhecem seu lugar verdadeiro
tindo que o personagem ainda retm um pouquinho de vai- entre os espritos. Eles so os Defensores de Gaia, seu siste-
dade ou que ele atingiu um sucesso apenas moderado na ma imunolgico contra as doenas da Wyrm. Assim, eles
histria. Exemplo: A histria termina com um empate parcial. no so afetados por chagas ou doenas com a mesma in-
Voc no conseguiu tudo que queria, mas isso tambm no o tensidade que as outras criaturas.
deixou arrasado. Recupere toda a sua Fora de Vontade. Embora acredite-se que os lobisomens sejam imunes a
(Opcional) Voc alcana algum sucesso especial du- ferimentos, na verdade eles apenas so capazes de se cu-
rante a histria, o que o Narrador acredita que faa seu rar com facilidade. Na verdade, um lobisomem pode rege-
personagem recuperar a confiana em si mesmo (e, portan- nerar automaticamente um Nvel de Vitalidade a cada tur-
to, toda, ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc no. Porm, caso ele se envolva em situaes e atividades
resgata o seu pai humano do Sab (uma seita de vampiros), ime- estressantes, como combate, ele deve se submeter a um tes-
diatamente antes dele ser Abraado. Voc regenera trs pontos te (teste de Vitalidade; dificuldade 8). Veja Curando, para
de Fora de Vontade. maiores detalhes.
Voc cumpre alguma exigncia do augrio do seu per- Os Garou tm suas fraquezas, seus calcanhar de Aquiles
sonagem, desta forma regenerando de um a trs pontos de a prata. A prata causa nos lobisomens diversos ferimen-
Fora de Vontade, de acordo com o julgamento do Narra- tos contra os quais eles no tm defesa. Alm disso, o fogo e
dor. Isto precisa ser alcanado mediante interpretao e o ataque de criaturas sobrenaturais (vampiros, fomores e
aprovado pelo Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, voc outros Garou) pode feri-los gravemente. Esses ferimentos
consegue enganar um Andarilho do Asfalto ancio para fazer so chamados ferimentos agravados.
com que ele lhe d a chave de seu carro. Essa trapaa merece a Para maiores detalhes sobre sofrer de danos e a cura de
regenerao de dois pontos de Fora de Vontade. ferimentos, consulte o Captulo Oito: Sistemas.
Caso nenhuma das opes anteriores seja adequada ao
seu jeito de jogar, considere permitir que os personagens
regenerem um ponto de Fora de Vontade todos os dias, Nveis de Vitalidade
depois de acordarem. simples, e garante uma recuperao Escoriado: O personagem est apenas esco-
regular de Fora de Vontade. riado, no sofrendo nenhuma
ao ou penalidades.
Vitalidade Machucado: -1 O personagem est apenas me-
Dor ela sussurrou. Um ser humano pode estimular dianamente ferido; seus movi-
qualquer nervo no corpo. mentos no so dificultados.
Frank Herbert, Duna Ferido -1 O personagem no pode correr,
A Caracterstica Vitalidade mede o quo resistente e mas ainda pode andar.
sadio um personagem . Existem vrios nveis de ferimen- Ferido -2 O personagem no pode correr,
tos, e cada um deles requer uma penalidade diferente da gravemente mas ainda pode andar.
pessoa ferida. Um personagem que esteja Machucado, -1, Espancado -2 O personagem est ferido seria-
tem um dado a menos para usar em qualquer teste, enquan- mente, sendo capaz de se mover
to um personagem que esteja Aleijado, -5, tem cinco dados apenas mancando.
a menos para usar. Se isto deixar o jogador sem dados para Aleijado -5 O personagem est ferido seve-
usar nos testes, ento o personagem no pode tentar a ao. ramente, sendo capaz apenas de
Um lobisomem que esteja Incapacitado com ferimentos se arrastar.
agravados est muito prximo da morte; se ele perder mais Incapacitado O personagem est completa-
um Nvel de Vitalidade, morrer. mente impedido de realizar
Os Garou so criaturas de muita sade porque se en- movimentos
contram em grande harmonia com Gaia. Eles compreen-

Captulo Seis: Caractersticas 159


162 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Sete:
O Mundo
Espiritual

Contemple: uma voz sagrada chama a ti;


O cu inteiro uma voz sagrada chamando.
Palavras de Black Elk (conforme contadas por John G. Neihardt)

Os Garou so uma raa hbrida, um amlgama de duas ao mundo da matria, mas no em qualquer parte dentro dele.
criaturas visceralmente diversas. Nascidos de lobos e hu- um mundo composto inteiramente de energia espiritual, e
manos, eles vivem em duas culturas participam das duas, se separa do mundo comum por uma vasta barreira chamada
mas no pertencem a nenhuma. Os Garou tambm so fi- a Pelcula. Um dia, os mundos gmeos de matria e alma fo-
lhos de dois mundos. Nascidos para o Reino da matria e ram um s. Eles ainda anseiam reunir-se, mas a dura realidade
para o Reino do esprito, vivem nos dois mundos, mas no os separa. O mundo espiritual rompe a Pelcula em muitos
fazem seu lar em nenhum deles. Vagueiam entre os dois pontos para chegar ao fsico, mas os dois no podem partir a
como fantasmas inquietos, das florestas de lobos para as ci- Pelcula e se unirem. Apenas os escolhidos de Gaia podem
dades dos homens, e dos abismos do mundo material para romper a Pelcula e viajar da Terra para a Umbra. Infelizmen-
as plancies amplas da misteriosa Umbra. te, muitos seres malignos, do mundo espiritual e do mundo
fsico, podem viajar para a outra direo.
A Umbra Qualquer coisa que a imaginao conceba pode aconte-
O mundo fsico uma regio de mistrios, maravilhas e cer na Umbra; assim como muitas coisas alm da imagina-
terror sbito. O mundo espiritual isso e muito mais. Todas o. Dentro da Umbra existem muitas dimenses compac-
as pessoas em todos os tempos compartilharam uma crena tas, chamadas Reinos, sendo cada uma governada por leis
comum de que a vida abrange muito mais que a realidade diferentes de realidade. Contudo, a maioria dos Reinos visi-
conhecida pela mente daqueles que a habitam. E eles esto tados pelos Garou parecem ao olhar e ao toque com o
certos. Logo alm do Reino material existe outro lugar mundo fsico. Eles possuem cu, solo e horizonte. Os via-
um mundo de sombras vivas e luz permanente. Os Garou jantes umbrais vem, escutam, cheiram, tocam e provam o
conhecem essa regio sobrenatural. o habitat de seus to- mundo espiritual de forma muito semelhante a como sen-
tens espirituais e o refgio de monstros indescritveis. a tem o mundo fsico.
alma de Gaia e a fonte de grande mal. A Umbra. Este mun- As tribos de Garou indgenas americanos tm uma viso
do espiritual no o lar dos Garou, mas um dia ser. simples do mundo espiritual. Eles apenas o vislumbram ao
A Umbra uma dimenso misteriosa que reside prxima longe, e acreditam que ele seja como aparece em suas vi-

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 163


ses. Os outros Garou tm vises mais complexas. Os Por- dade. apenas atravs da unidade direta com Gaia que um
tadores da Luz, por exemplo, especulam que o mundo espi- Garou pode conhecer a verdade. E a nica forma garantida
ritual radical e inacreditavelmente diverso do que parece de chegar a Gaia atravs do mundo espiritual.
ser. Eles acreditam que, por ser um mundo no de forma e
substncia, mas de impresses fugazes e smbolos que so A Natureza do Mundo
traduzidos em informaes sensoriais para os Garou. As ex- A Tellurian consiste de inmeros locais: paisagens vas-
perincias de vida do viajante umbral literalmente moldam tas e naturais, cidades, poos infernais; Reinos inacredita-
sua conscincia da Umbra. velmente caticos. Os Garou vem Gaia como o centro do
A despeito da enorme diferena entre os Reinos da ma- universo, a ncora da criao, que emana atravs da mira-
tria e do esprito, os dois assemelham-se um ao outro. Uma de de Reinos da Tellurian.
parte do mundo espiritual, chamada Penumbra, reflete o O mundo espiritual, chamado Umbra, envolve o Reino
mundo material. Aes poderosas do plano fsico enviam material de uma forma anloga como a atmosfera cerca a
emanaes para o mundo espiritual que moldam a Penum- Terra. Os Garou acreditam que a Umbra composta por
bra de formas distintas. As mais poderosas dessas emana- trs nveis. Existe um reino intermedirio, que reside no
es fsicas passam da Penumbra para a Umbra Rasa, onde casco da grande Tartaruga-Mundo. Os cus cobrem a Tar-
elas criam Reinos inteiros baseados numa nica idia ou taruga, e os mundos subterrneos residem em suas entra-
num constructo psicolgico. Essas emanaes so fracas nhas. O lugar dos Garou (bem como dos humanos e dos
demais para afetar a Umbra Profunda, que abriga as formas animais) no mundo intermedirio no casco da tartaruga.
puras e abstratas conhecidas como Wyld, Weaver e Wyrm. Os xams Garou dizem que os Cus so um mundo desco-
A Umbra habitada por espritos, que podem ser hostis nhecido visitado por magos humanos e habitado por seres
ou amistosos com os Garou. Os Garou vem esses espritos astrais assustadores. Eles dizem que os mundos inferiores
como fenmenos naturais (animais, rvores, ventos, etc.) so criptas insondveis povoadas por espectros e demnios.
ou foras sobrenaturais (monstros hediondos e toxinas vi- Essas no so as terras dos Garou. Assim como os lobos no
vas). Esses espritos so desprovidos de substncia fsica e vivem no alto das montanhas ou embaixo da terra, os lobi-
normalmente podem penetrar o mundo fsico apenas ao se- somens pertencem apenas ao mundo intermedirio.
rem aprisionados num fetiche, numa pessoa ou numa cria- A Umbra no um enigma insolvel, mas um lugar real
tura. Certos espritos os mais poderosos podem se a ser explorado e compreendido. A verdade reside ali, assim
materializar no mundo Fsico, embora a um grande custo de dizem os xams. Cure o problema no mundo espiritual, e
energia. Para os intelectos curiosos dos Portadores da Luz, estar curando o problema no mundo fsico. Este o princ-
esses espritos so formas simblicas que obtiveram uma pio essencial por trs das aes de todos os Garou: encontre
medida de conscincia. a verdade, a fonte espiritual da manifestao mstica, com-
Como os Garou no so naturais do Reino espiritual, fre- preenda-a e mude-a no esprito. Isto transforma as aventu-
qentemente experimentam um terror assoberbante ao ali ras dos Garou em alguma coisa muito mais significativa que
chegarem pela primeira vez. A despeito disso, tm uma sensa- os festins de matana dos Malditos. Os Garou podem ex-
o estranha de pertencer Umbra. Apesar de seus perigos plorar espiritualmente as questes e os princpios que so
terrveis, a Umbra o lugar que renova suas foras, cura seus importantes para os personagens (e para os jogadores).
corpos alquebrados e restaura suas almas. Quando os Garou A Forma do Mundo
se sentem desamparados por humanos, lobos e mesmo outros No corao de Gaia reside a Terra, com os Cus acima
de sua espcie, podem retornar para a fora de suas vidas e dela e os mundos subterrneos abaixo, e a Umbra cercan-
beber de uma fonte que jamais seca. Essa fonte corre no fundo do-a por todos os lados. A rvore-Mundo cresce a partir do
dos inmeros mundos espirituais da Umbra. centro da Terra (as tribos dos Garou indgenas americanos
acreditam que ela floresce no casco da Tartaruga-Mundo).
A Tellurian Seus galhos pairam no firmamento; suas razes cavam fundo
O que sobrenatural no como as coisas so no mundo, at o solo dos mundos subterrneos. Os Portadores da Luz
mas o fato dele existir. s vezes chamam o Mundo-rvore de Axis Mundi.
Wittgenstein, Proposta 6.44 O restante da realidade criado e sustentado por trs
Os Garou se referem a toda a realidade como Gaia, es- foras primitivas: a Wyld, a Weaver e a Wyrm Essas foras
pecialmente quando querem descrever as partes vivas da coletivamente chamadas Trade so os trs pilares
criao que requerem proteo contra os saqueadores. Mas sobre os quais se ergue tudo que existe. Em termos mais
eles tambm chamam a realidade de Tellurian. Eles usam simples, a Wyld um corpo de potencial vasto e indiferen-
este termo quando querem se referir s partes do universo ciado constantemente no consumado e em fluxo. A
das quais cada monstro provm as partes da criao que Weaver a fora da criao que pega o potencial no for-
so sombrias e malignas. Isto, aparentemente, uma con- mado da Wyld e o molda em formas estveis de matria e
tradio, mas os lobisomens no compartilham do medo que energia. A Wyrm a fora da entropia destrutiva que segre-
os homens sentem por paradoxos. ga as incontveis criaes da Weaver, desta forma confe-
Os Garou discordam em muitos pontos sobre a Telluri- rindo sentido ao espasmo da criao pura. As inter-relaes
an. A nica coisa com que eles parecem concordar que o da Trade pariram o universo, e seu conflito contnuo o de-
ser de um Garou jamais abarca e compreende toda a reali- vasta.

164 Lobisomem: O Apocalipse


O Mito da Criao dor do universo. Da mesa forma, a dor do universo foi a sua
dor, e a alegria do universo foi sua alegria. Esses seres espi-
Uma coisa sabemos: a Terra no pertence ao homem. O rituais-materiais do universo compreenderam que a alegria
homem pertence Terra. Todas as coisas esto conectadas como e a dor eram partes essenciais e significativas de suas vidas.
o sangue que nos une a todos. O homem no teceu a teia da vida, A vida era eterna e mutante, pois as formas singulares
ele apenas um fio dela. Qualquer coisa que ele faa com a teia, assumidas por essas entidades duravam o tempo que elas
faz consigo mesmo. Uma coisa sabemos: o nosso deus tambm quisessem. Essas criaturas podiam fundir-se com outras cri-
o seu deus. A terra preciosa para ele; feri-la provocar sua ira. aturas, subdividir-se em identidades menores, ou se dissol-
Chefe Seattle, ao vender terras para o governo dos EUA. ver no vcuo indiferenciado. A morte no existia, porque,
assim diziam os Garou, essas criaturas espirituais-materiais
Esta a histria dos Garou conforme contada pelos mais poderiam recobrar suas identidades conscientes depois de
sbios xams Garou. Eles no a expressam nos termos usados terem se dissolvido. Este ato de vontade por uma intelign-
adiante (e alguns no podem express-la em nenhum tipo de cia inexistente uma das muitas imagens contraditrias na
linguagem). As verses dos Garou so expressas em poesia histria espiritual dos Garou que dificulta os homens mo-
simblica e imaginrio metafrico. Esta uma explicao ex- dernos a entenderem os lobisomens.
pressa em termos modernos para uma platia moderna. Os Garou chamam o universo de Gaia verdadeira. Eles
O Mundo Uno acreditavam que nada existia fora dela. Seus filhos viviam
Nela e eram Ela. Ela foi um grande todo que, de algum
Os Garou acreditam que uma vez, h eras atrs, o mundo era
modo, era mais que a soma das partes. Este tempo foi uma
inteiro e unificado. Matria e esprito no coexistiam meramen-
Era Dourada da existncia um tempo de sonhos que,
te. Elas eram uma e a mesma: a matria do poder puro. As
embora absolutamente extinto, no foi completamente es-
foras trplices da Wyld, da Weaver e da Wyrm entreteceram-
quecido. Os Garou xams acreditam que todas as criaturas,
se por uma eternidade, e, de sua dana, a realidade nasceu.
humanas e lupinas, guardam uma memria dessa poca es-
Paradoxalmente, embora o universo da Trade fosse um
condida nos recessos mais profundos de suas almas.
todo integral, ele era povoado por seres individuais e senci-
entes. Essas criaturas obtiveram conscincia quando a rica A Ruptura
energia material-espiritual do universo coalesceu em for- Para este mundo pacfico e integrado de conexo auto-
mas nicas. Ainda que essas entidades possussem identi- consciente vieram a discrdia e a morte. O prprio tecido do
dades separadas da substncia do universo, e sua dor foi a universo integrado foi dilacerado por uma fora cataclsmica.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 165


A substncia do universo foi dividida em duas. Esprito e ma-
tria foram separados um do outro por uma barreira macia e
petrificada chamada a Pelcula. Os lados gmeos gritaram um
pelo outro, e continuam gritando at hoje. Os Garou apon-
tam esta diviso como o comeo de todo o mal no mundo.
Antes deste evento catastrfico, toda dor era acidental, o re-
sultado no intencional de aes precipitadas. Depois do Ras-
go, uma nova forma de dor emergiu no universo: dor delibera-
da e intencional provocada para gerar prazer.
Os Dois Mundos
A fonte da Ruptura ainda um mistrio. Muitos Garou
culpam a Wyrm. Outros afirmam que a Ruptura marcou o
nascimento da Wyrm. H ainda aqueles que dizem que a
Wyrm simplesmente escolheu ser maligna, assim como os
humanos podem escolher ser malignos, e infligiu delibera-
damente dor no universo numa tentativa desesperada de se
libertar dos laos com todas as pessoas e coisas.
Os mais sbios Garou xams tm uma explicao mais
complicada. Eles afirmam que a Weaver enlouqueceu e co-
meou a tecer freneticamente. Isso pressionou a Wyrm a con-
tinuar trabalhando, e o universo iniciou um processo desen-
freado de disseminao por metstase. medida que Wyrm
se esforava para destruir as criaes abundantes da Weaver,
ela se deixou enredar na Teia de Idias. Quanto mais ela luta-
va para escapar, mais ela se enredava. Logo a Wyrm foi engol-
fada pela Weaver. Aprisionada no inferno da Weaver, a Wyrm
tambm enlouqueceu. A dana das duas, combinando cria-
o incessante e destruio impiedosa, rompeu o ciclo natural
do mundo de Gaia. O mundo foi tecido, desfiado e tecido
novamente segundo a viso das foras enlouquecidas. A Tra-
de agora estava separada dela mesma, e toda a criao refletia
essa diviso. O universo polarizou-se em dois mundos gmeos
semelhantes, mas visceralmente distintos. Em um mundo
era coletada a matria essencial as idias bsicas que geram
a existncia. No outro era coletado o material denso a partir do
qual as idias geravam formas. Eles ainda refletiam um ao outro e
continuavam sua dana, mas agora havia um muro entre eles.
Os espritos criavam padres em um lado da Pelcula, enquanto
no outro lado a matria os solidificava. Mas os dois mundos
no mais podiam atravessar a Pelcula para se unirem.
Todas as criaturas so separadas da terra de seus espri-
tos. Seus corpos possuem espritos que as mantm vivas e
funcionando, mas seus espritos reais esto adormecidos
alheios a sua origem celestial e sua conexo com os cosmos
sua volta. Os corpos fsicos podem ver, sentir e se comuni-
car com outros corpos fsicos, mas as almas raramente vem,
encontram ou se comunicam com outras almas. Embora a
maioria dos seres sencientes possua memrias distantes e
onricas de um tempo em que eles eram entidades espiritu-
ais num universo espiritual, eles no podem viajar para o
mundo espiritual.
O Viajante entre os Mundos
No entanto, algumas criaturas ainda so capazes de atra-
vessar o vcuo da Pelcula. Os Garou possuem esse grande
poder, tendo acesso aos Reinos espirituais que repousam
prximos Terra fsica. (Existem Reinos distantes da Ter-
ra, mas os Garou enfrentam dificuldades em funcionar ne-

166 Lobisomem: O Apocalipse


Lar das Almas
O que este lugar estranho, de terror e medo? O que este mundo de pesadelos onde o solo muda e os cus se
partem, como se fosse o dia do juzo? O que esta terra monstruosa? E por que ela nos faz sentir to... em casa?
Todas as criaturas anseiam por um lar. Os animais peregrinam pela terra em busca de espao suficiente para
encontrar comida, abrigo, parceiros. Os humanos constrem casas, escritrios e templos cada vez maiores, devastam
mais florestas, ocupam mais terra, tudo em seu esforo desesperado em fazer um lar. Os espritos acomodam-se nas
lacunas das almas de seus benfeitores, desde Gafflings e Jagglings at Incarnas e Celestinos. Como santos de pau oco
dentro de santos de pau oco, cada um tem uma casa e serve como casa para outro.
Mas onde a nossa? Onde os Garou dormem noite? As cidades que devoram a terra como minhocas gordas no
so o nosso lar. Muitos de ns se aventuram a essas cidades. Alguns de ns vivem l. Mas as cidades no so o nosso lar.
As florestas so as terras de nossos irmos que andam sobre quatro patas, que so alados e que respiram gua. Eles
compartilham suas florestas conosco, mas ainda assim elas no so o nosso lar. A Umbra o lar dos espritos que nela
vivem de bom grado. Mas no podemos viver ali eternamente mesmo em nossas terras natais sagradas. Se a Umbra
o nosso lar, um lar horrvel, do qual melhor estarmos longe.
Por que no temos lar? E por que somos os nicos?
Todos os tipos de criaturas que escutam umas poucas notas da cano de Gaia tm um lar, assim como aquelas
criaturas desprezveis que tapam os ouvidos para a mais melodiosa das msicas. Quo irnico que ns os mais
amorosos filhos de Gaia nos sintamos to deslocados em seu colo.
Onde a minha casa? A que lugar eu perteno? Na terra da alienao, isolamento e dor infligida pela Wyrm,
buscamos ardorosamente por um lugar que possamos chamar nosso. Um lugar ao qual no sejamos apenas bem-vindos,
mas do qual sejamos um ingrediente essencial. Para ns, este desejo por um lar um sentimento estranho, na melhor
das hipteses, agridoce, j tendo enviado at o mais forte Garra Vermelha aos abismos da Harano.
Por qu?
Escalei at o topo do Lugar Mais Sagrado. Gritei e rasguei minha carne, e uivei para minha Me em toda parte: Por
que, abenoada Me, por qu? Ns, os mais fiis entre todos os teus filhos, rogamos a ti! Diga-nos o motivo!
E a resposta veio.
Uma voz, tranqila como a floresta na escurido, fez-se ouvir. Disse ela: Todas as minhas bnos para ti, meu
filho. Tu perguntaste, eu responderei. Escutai-me e saiba tudo. L, por causa de tua fidelidade para comigo que sentes
na alma a angstia da falta de um lar. Para no mais sentir essa angstia, basta renunciar a mim. A dor ainda estar em
teu ntimo, mas todos os efeitos dela te abandonaro.
Mas enquanto tu me amares, conhecers as alegrias e as dores que so minhas. A alienao que tu sentes a minha
alienao uma parte profunda de meu ser arrendada por outro. O isolamento que tu sentes o meu isolamento
paredes construdas dentro de mim separam partes de meu corpo. A dor que tu sentes a minha dor, acumulada
durante as eras.
Renuncies a mim, e eu no te amarei menos do que te amo agora. Podes unir-te queles que me despojam, e ainda
ters todo o meu amor. Tudo o que ofereo a ti em troca de tua fidelidade o reflexo de minha prpria dor e tristeza.
Com essas palavras, desapareceu. Eu ainda carregava minha dor. Mas naquele dia uma nova cano brotou em meu
corao. Uma cano de devoo. Que todos os vassalos da Wyrm e da Weaver invistam contra mim. Eu me reergue-
rei! Que todos os animais se encolham diante de mim! Que todos os humanos fujam de mim! Que todos os espritos me
desafiem! Viverei em todos os seus mundos! Eu no tenho lar, nem deste lado da Pelcula nem do outro. Mas eu lhes
digo uma coisa: qualquer espao que cercar meu corpo passar a ser o meu lar. O meu lar toda a criao, porque eu
sou de Gaia! Eu no sou de nenhum totem de Gaia, como os animais. No sou um pedao de alma, como os humanos.
No sou um fragmento da Trade, como os espritos. Sou um Garou! E tenho um lar! Porque eu sou meu lar!
EU!
SOU!
LAR!
Voz de Luna, Ragabash Senhor das Sombras

les, e at mesmo em alcan-los.) Infelizmente, embora os realidade e se movessem lateralmente em outra.


Garou tenham aprendido a cruzar a Pelcula, eles so inca- Os Garou que se aventuram na Umbra so guerreiros es-
pazes de destru-la e, dessa forma, reconciliar os mundos. pirituais. Suas estadas na Umbra so cruzadas visionrias nas
Transformando seus corpos fsicos em formas puramente quais eles buscam respostas s perguntas que afloram reali-
espirituais, os Garou podem entrar na Umbra. Cruzar a Pel- dade fsica. Alguns vo Umbra em busca de poder e glria,
cula perigoso, mas, com coragem e treino, o Garou pode mas outros viajam at l em busca de uma cura para o mundo
tornar-se muito eficiente na viagem espiritual. Os Garou cha- doentio, muitas vezes s custas do prprio sacrifcio. Esses agen-
mam isso de percorrer atalhos, porque, fisicamente, eles sen- tes da piedade csmica so os maiores de todos os Garou,
tem como se parassem de caminhar para a frente em uma sendo lembrados para sempre nos coraes de seu povo.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 167


Os Garou no Mundo Moderno
Os Garou so anacronismos no mundo moderno se-
riam curiosas aberraes, no fossem exploses de violncia
mortfera. Eles so criaturas de um tempo antigo, quando o
mundo ainda era regido por encantamentos e muitas coisas
eram possveis. Mas embora o nmero de lobisomens de-
cresa enquanto o de seus inimigos aumenta, sua coragem e
determinao maior a cada dia. Eles possuem uma mem-
ria ancestral do cataclismo cosmolgico original que sepa-
rou matria e esprito, um sofrimento que ainda ecoa em
seus ossos. Essa memria antiga causa nos Garou um pro-
fundo temor de um novo cataclismo um temor que os
impele ao.
O medo, porm, apenas uma motivao para os Ga-
rou. Muitos Garou reagem profunda e apaixonadamente a
outras emoes, parentesco, lealdade tribo, orgulho, pa-
ternidade, adorao por crianas, devoo ao lar, paixes
por amantes, respeitos pelos mais velhos e reverncia pela
vida. Os Filhos de Gaia acreditam que todas essas coisas so
manifestaes da fora mais poderosa do universo: o amor
de Gaia. Essas paixes, dizem os Filhos, evocam uma cone-
xo (ainda que fraca) com uma difusa memria ancestral da
Era de Ouro. Essa poca perdida foi um perodo durante a
qual toda a vida era um nico ser. medida que as criatu-
ras se conectam com outras partes do mundo vivo, elas for-
talecem seu elo com o prprio tecido da existncia e devol-
vem energia para Gaia. Os efeitos causados por este conhe-
cimento antigo podem ser fracos, mas o sentimento que o
acompanha sempre poderoso.
Outros Garou, como muitos Senhores das Sombras, acre-
ditam que o poder do amor bobagem, e que apenas o dio
frio pelos inimigos pode fortalecer Gaia. O amor uma coi-
sa boa quando se tem tempo para ele, mas do contrrio
como tocar msica enquanto o mundo arde em chamas.

Perspectivas na Umbra
Embora todos os Garou concordem nos preceitos bsi-
cos por trs da Umbra, cada tribo tem uma perspectiva dife-
rente da Trade e do propsito de seus membros. As trs
perspectivas dominantes so estabelecidas pelos Portadores
da Luz, pelos Presas de Prata e pelos Andarilhos do Asfalto.
As outras tribos acreditam em partes de cada uma dessas
crenas, mas apenas essas trs tribos nutrem um interesse
por cosmologia grande o suficiente para discutir sobre isso
em suas assemblias.
Portadores da Luz: A fora que cria e unifica o Reino
fsico a Weaver. A fora que permeia e perpetua a Umbra
a Wyld. Esses dois membros originais da Trade so foras
ilimitadas da realidade. Gaia o lugar no qual essas duas for-
as caos e ordem encontram-se e comungam. Nas reas
completamente dominadas pela Weaver no h vida, nem
uma fagulha de possibilidade tudo conhecido e racionali-
zado. Nos lugares completamente dominados pela Wyld, no
pode haver realidade autntica, porque nada permanece dis-
tinto de qualquer outra coisa por mais que um momento, e
nada se mantm constante. A Wyld e a Weaver juntam-se e
se separam num ato constante de criao.
A Wyrm existe para manter um equilbrio entre as duas.

168 Lobisomem: O Apocalipse


Infelizmente, em algum momento no passado distante, a Ma- seus caern lugares sagrados nos quais os mundo espiritu-
ligna desviou-se de sua misso original e se colocou em oposi- al e fsico se encontram ou percorrendo atalhos para a
o a Gaia. Ela representa a morte irracional, assim como Gaia Umbra. A Terra um lugar to importante que os Garou
representa a vida incondicional. Ela busca separar a Weaver costumam se referir a ela como o Reino.
da Wyld, de modo que no se fie mais nenhuma realidade.
Andarilhos do Asfalto: A Weaver no m nem insana. A Pelcula
A Weaver uma fora imutvel, como a gravidade. Como O mundo da matria fsica est separado do mundo da
pode a gravidade ser considerada insana? Apenas as mentes Umbra por uma fronteira poderosa chamada Pelcula. Ma-
estreitas que gostam de ser mantidas no solo poderiam conce- tria e esprito, buscando alcanar unidade, movem-se uma
ber uma bobagem como essa, digna da Idade Mdia. contra a outra com uma fora palpvel. A Pelcula esfora-
Agora pense na Weaver como a gravidade, puxando to- se para confinar a ambos e mant-los separados. Em algu-
das as coisas para si. Quanto mais uma coisa for dotada de mas reas a Pelcula to forte que o mundo fsico virtu-
essncia da Weaver, mais realidade ela possuir exatamen- almente isento de espritos. Em outras reas, a energia espi-
te como quanto mais gravidade um planeta possuir, maior ser ritual corre e viceja. medida que a humanidade abarca
a sua gravidade. Levando a analogia um pouco mais adiante, cada vez mais territrios e leva mais energia da Wyrm para
Gaia representa o sol, e os outros Reinos, os planetas. Os Rei- reas da Wyld, a Pelcula fica mais forte e empurra para
nos giram em torno de Gaia porque possuem menos essncia longe o mundo espiritual.
da Weaver. Mas assim como os planetas afetam a rbita do Os Garou protegem as reas de Pelcula fraca formando
sol, os outros reinos afetam o Reino de Gaia. caern. Eles tambm sabem como entrar na Pelcula e emergir
No, a Weaver no a inimiga. A verdadeira inimiga no mundo espiritual. Alm disso sabem contornar completa-
a Wyrm, a Corruptora, que procura destruir as belas cria- mente a Pelcula, viajando ao mundo espiritual em sonhos.
es da Weaver. Todo lugar da Terra possui um nvel de pelcula entre 2 e
Presas de Prata: A Wyld a nossa autntica padroeira, 9. Viajar atravs de reas de Pelcula alta virtualmente im-
assim como os Presas de Prata so os verdadeiros lderes de possvel. As reas de Pelcula baixa permitem um acesso qua-
todos os Garou. A Wyld contm todas as possibilidades da se desobstrudo para aqueles que saibam percorrer atalhos.
existncia. A Wyld tem mais fora em locais onde a Wea-
ver no se encontra. A Weaver limita a Wyld, assim como rea Pelcula Tpica
algumas tribos limitam o poder dos Presas de Prata. Ainda Laboratrio de Cincias 9
assim a Wyld resiste bravamente. Centro da Cidade 8
A Weaver representa definio de toda a existncia. Se Maioria dos lugares 7
ela no for vigiada, poder petrificar e estagnar toda a criao. rea Rural 6
Gaia um padro da Weaver que reteve energia suficiente da Regio Selvagem Profunda 5
Wyld para adquirir vida. Ela tambm possui essncia da We- Caern Ativo Tpico 4
aver suficiente para obter definio, e no precisa de mais. Caern Poderosos 3
Ns precisamos resistir a todas as tentaes, at mesmo as da O maiores caern 2
sociedade Garou, para ajudar e favorecer a Weaver.
Caern
O Ambiente Umbral A Pelcula varia de um lugar para outro. Ela mais forte
Os Garou podem viajar de uma regio no Reino para em lugares de civilizao e cincia, e mais fraca nas regies
outra percorrendo a Umbra atravs de Pontes da Lua. Eles selvagens e primitivas. Nas reas em que ela mais fraca, a
podem viajar tambm diretamente do Reino para a Umbra. energia espiritual entra livremente no mundo comum. Mila-
Os Garou, embora sejam os mais adeptos da viagem gres e fenmenos msticos so comuns nesses lugares. Os Ga-
umbral, no so os nicos seres terrenos que entram na rou reverenciam esses locais como sagrados e os chamam de
Umbra. Os magos humanos so fascinados pela Umbra e caern. Eles guardam vigorosamente os pouco caern remanes-
penetram nela para roubar energias espirituais. Esses huma- centes, protegendo-os dos magos e dos espritos saqueadores
nos no xamanistas vem a Umbra de uma forma muito que tentam se alimentar da magia espiritual contida neles.
diferente que os Garou. Infelizmente, os Garou vm perdendo a luta gradativamente:
restam uns poucos (e preciosos) caern.
A Terra Alguns caern so dedicados a um propsito especfico,
Gaia, a Terra, o centro do Sistema de Reinos da Um- como curar ou guerrear. Esses caern so habitados por esp-
bra Rasa. Os Garou vem o universo espiritual como sendo ritos em harmonia com o seu propsito, e todos os poderes
emanado do cerne fsico da realidade da Terra. Os Reinos invocados ali relacionam-se com esse objetivo.
da Umbra orbitam o universo fsico exatamente como os Os caern so classificados de 1 a 5. Esta classificao
planetas orbitam o sol. Envolvendo o universo fsico est a mede a potncia dos poderes e os efeitos que podem ser
Pelcula. A Pelcula existe atravs da realidade fsica, sepa- enfocados ali. Portanto, um caern de Nvel 1 pode renovar
rando a forma mundana do esprito. Todos aqueles que quei- e curar ferimentos pequenos, enquanto um caern de Nvel
ram deixar a Terra e entrar na Umbra precisam encontrar 5 poder curar miraculosamente os ferimentos de maior seri-
uma forma de rasgar esse vu. Os Garou fazem isso usando edade.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 169


A Pelcula mais baixa em caern mais poderosos. Os
caern de Nveis 1 e 2 possuem nveis de Pelcula 4, aqueles
de Nveis 3 e 4 possuem nveis de Caern 3, enquanto os
Tabela de Caern caern mais raros, os stios de Nvel 5, possuem nveis de
Pelcula de apenas 2.
Nvel do Caern Pelcula Distncias da Consulte a Tabela de Caern para maiores detalhes.

1 4
Ponte da Lua *
1609 km
A Periferia
Embora a Pelcula seja tremendamente forte, as foras
2 4 3218 km
espirituais que ela tenta conter tambm so poderosssimas.
3 3 4827 km
A parede da Pelcula infla como um balo, e gotas de ener-
4 3 9654 km
gia espiritual sangram em vrias partes dela. Embora esta
5 2 16090 km
conexo espiritual limitada seja fraca demais para benefici-
ar guerreiros poderosos como os Garou, ela muito impor-
*A distncia a qual uma Ponte da Lua pode chegar
tante para a humanidade. Os humanos costumam usar ritu-
depende do nvel do caern no qual o portal aberto
ais, drogas, religio, arte, exerccio fsico e meditao para
(no o do destino). Caso a Ponte da Lua no seja aber-
obter acesso a esse estado estranho, chamado Periferia.
ta num caern (por exemplo, uma Ponte criada por um
Quando uma criatura inteligente um ser humano,
Luna ou por outro esprito), a distncia percorrvel ser
por exemplo passa a compreender o lado espiritual de si
de 1609 km.
mesma, sua conscincia desliza suavemente para a perife-
ria. As cores tornam-se mais vvidas, os sentidos mais agu-
Tipos de Caern ados, e o indivduo sente uma impresso de conexo geral
com todas as coisas. Este estado alterado de conscincia j
Tipo Poder** Espritos foi descrito pelas pessoas em todos os tempos e lugares, sen-
Encontrados *** do acessvel a qualquer um. um territrio familiar para
Todos Abrir Ponte artistas e para Parentes Garou que se sintonizam com a Pe-
da Lua riferia com o propsito de compreender os espritos. Ocasi-
Enigmas Habilidade de Iluso, Sombra, onalmente, os Parentes so capazes de enviar suas presen-
Enigmas esprito-camaleo as espirituais atravs da Periferia para passar mensagens
Gnose Pontos de Engling, Fantasma aos Garou, mas isso raro.
Gnose Entrar na Periferia alcanar um estado de xtase no
Cura Nveis de Paz, Calma, qual coisas aparentemente mgicas acontecem. Nem sem-
Cura Elemental da gua pre essa magia pacfica. Na verdade, ela depende do
Liderana Liderana, Guerra estado mental da pessoa que esteja vivenciando a Periferia.
Intimidao Esprito-pssaro Artistas como William Wordsworth, cujas mentes so foca-
Fria Pontos de Guerra, Dor das no xtase e na exaltao, recebem vises explndidas
Fria de alegrias transcedentais. Artistas como Edgar Allan Poe,
Vigor Absorver Proteo, cujas mentes concentram-se na dor e na perda, recebem
Dados Guardio, vises de horror e sofrimento. Artistas como William Blake,
Esprito-tartaruga cujas mentes dedicam-se condio humana, podem vi-
Fora Atributo Guerra venciar e integrar as vises dos dois outros tipos. Na Perife-
Fora ria, os espritos benignos so capazes de contactar os huma-
Urbano Conhecimento Elemental nos embora Malditos e outros espritos malignos possam
do Submundo da Cidade tambm alcanar os viajantes.
Vises Rituais, Esprito-coruja, Os humanos contactados por espritos amigveis podem
Expresso Esprito-ancestral usufruir grandes benefcios. Os contactados por Malditos
Wyld Qualquer coisa Wyldling precisam partir rapidamente para evitar a contaminao f-
sica. Infelizmente, aqueles que entram na Periferia median-
**Um ponto/nvel/dado obtido por sucesso (veja Ri- te o uso de drogas quase sempre so incapazes de deix-la
tual de Abertura de Caern. por sua prpria conta. Eles correm o risco de ser incapazes
***Esses so os espritos encontrados com maior fre- de retornar ao mundo fsico quando seus organismos no
qncia prximos a essa espcie de caern. Contudo, puderem mais suportar a experincia. Esse tipo de aprisio-
no existe nenhuma garantia de que eles sejam sempre namento na Periferia pode conduzir a um terrvel desfigu-
encontrados. Outros espritos podem tambm ser en- ramento psquico e a um choque espiritual. Os lderes espi-
contrados (a critrio do Narrador). rituais carismticos, capazes de levar uma congregao in-
Apenas se os dois caern em questo completaram com teira Periferia, podem, da mesma forma, causar danos ps-
xito o Ritual de Abertura de Ponte quicos aos seus seguidores, que normalmente so incapazes
de sair sozinhos. As nicas pessoas que no correm risco de
choque psquico por viajar na Periferia so aquelas que apren-

170 Lobisomem: O Apocalipse


dem a entrar por fora da vontade pessoal. Essas almas afor-
tunadas permanecem razoavelmente seguras, por poderem
sair a qualquer momento.
A Penumbra
Logo depois da Pelcula est o esplendor absoluto do
mundo espiritual. A rea da Umbra mais prxima do Reino
Terrestre chamada Penumbra. A Penumbra o tipo mais
comum de destino Umbral dos Garou, que para l viajam
com o fim de lutar contra espritos malignos dedicados a
corromper criaturas do mundo fsico. A Penumbra, ou Som-
bra da Terra, um mundo fantasmagrico e cinzento , ilu-
minado apenas pela radincia da grande Celestina, Luna. A
fase Umbral de Luna corresponde diretamente fase da lua
no Reino fsico.
Da mesma forma, a Penumbra contm o esprito materi-
al que corresponde matria fsica da Terra. Os nicos ob-
jetos materiais que aparecem no mundo espiritual so aque-
les dotados de grandes quantidades de energia espiritual. A
matria que resiste passagem de tempo na Terra adquire
uma representao espiritual na Penumbra. rvores velhas
e prdios antigos possuem anlogos na Penumbra. J estru-
turas recentemente construdas e vegetao nova no pos-
suem quaisquer tipos de anlogos. As energias da Wyld,
Weaver e Wyrm tornam-se tangveis neste Reino. Os esp-
ritos da Wyld movem-se atravs de reas naturais, as teias
da Weaver emergem de equipamentos tecnolgicos e os
Wyrmlings espreitam em cemitrios e reas poludas.
Curiosamente, o esprito mais real que a matria. O
esprito de um objeto pode resistir perda de seu corpo
fsico, mas o corpo fsico no pode resistir perda de sua recebem qualquer um que sonhe. Alguns so pesadelos, ou-
essncia espiritual. Se um velho carvalho cortado na Ter- tros, o paraso incarnado.
ra, ele poder ainda resistir muito tempo na Umbra. Mas se Domnios Abstratos: Esses estranhos Domnios repre-
uma rvore viva for destruda na Umbra, seu anlogo ter- sentam idias ou conceitos abstratos, como quadrado ou
restre adoecer e morrer. quatro. A maioria dos Garou so incapazes de compreender
As ruas e florestas da Penumbra parecem sobrenatural- os Domnios Abstratos , embora os Portadores da Luz afir-
mente desrticas, pois as criaturas mais sencientes no se mem ter obtido muita inspirao ao meditar nesses lugares.
manifestam na Penumbra. Apenas pessoas avanadas espi- Clareiras: Esses so os Domnios sob a influncia da
ritualmente podem aparecer l. Criaturas avanadas como Wyld. Elas aparecem como manifestaes belssimas do
magos aparecem em formas astrais muito definidas. Os ma- mundo natural, sendo freqentemente habitadas por rvo-
gos possuem seus espirituais altamente desenvolvidos, cha- res sencientes e animais falantes.
mados de Avatares Despertados; esses Avatares no so vi- Buracos do Inferno: Esses Domnios controlados pela
sveis na Penumbra. Alguns magos orientados cientificamen- Wyrm correspondem aos depsitos de lixo txico e outras
te, como aqueles conhecidos como Tecnomantes, no apa- reas poludas. At mesmo as reas de poluio atmosfrica
recem na Umbra. O treinamento dos Tecnomantes impos- podem se tornar Buracos do Inferno. Os Buracos do Inferno
sibilita seus Avatares de serem vistos na Umbra. Isto os co- so habitados por malditos, e criaturas da Wyrm os usam
loca em grande desvantagem nos Reinos do esprito. Eles para chegar Umbra Rasa e ao Reino de Gaia.
temem a Umbra e raramente aventuram-se nela. Ocasio- Trods: Esses Domnios energizados por fadas apare-
nalmente os viajantes Garou vem espritos de humanos cem como esttuas de fadas e monolitos. Essas reas mar-
ocultos na Periferia. cam os pontos que foram sagrados para as fadas nos dias
A Penumbra repleta de Domnios pequenas zonas anteriores usurpao da Weaver, quando foram expulsas
que correspondem s reas do Reino Fsico e da Umbra Rasa. da Terra. Ocasionalmente as fadas ainda podem ser encon-
Essas reas sugam energia e definio de suas anlogas na tradas nesses stios.
Umbra Rasa, permitindo-as manifestar-se na Penumbra e Teias: As reas usurpadas pela Weaver na Penumbra
no Reino de Gaia. so chamadas Domnios da Teia. As teias correspondem a
Domnios Sombrios: Os Domnios Sombrios so re- grandes reas de cidades tecnicamente avanadas, sendo
as mistas da Weaver/Wyrm que aparecem sob a forma de habitadas por Aranhas Padro e Aranhas de Rede.
paisagens urbanas poludas e controladas pela teia. Wyldings: As reas nas quais a Wyld ainda alcana a
Quimreos: Domnios onricos individualizados que Terra so mais raras que as reas da Teia. Existem alguns

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 171


Domnios da Wylding na Penumbra, embora a maioria se en- vessam o Reino Etreo, e os aspectos umbrais dos planetas
contre na Umbra Profunda. Nessas zonas em mutao cons- do Sol aparecem nos cus. Aqui, os Celestinos formam cons-
tante nada estvel ou permanente, e a magia permeia o ar. telaes homenageando grandes heris.
Apropriadamente, os espritos da Wyldling congregam-se ali. Portal de Arcdia: H muito tempo atrs, quando as fa-
das abandonaram o Reino de Gaia e partiram para a dimenso
A Umbra Rasa misteriosa que habitam desde ento, deixaram um portal na
Quando os viajantes umbrais seguem uma Ponte da Lua Umbra Rasa. O Reino que o cerca considerado parte da
atravs da penumbra, chegam Umbra Rasa. Esta rea bru- terra original das fadas, Arcdia. Este Reino ainda povoado
mosa dotada de muitos Reinos, grandes e pequenos. Esses pelas poucas fadas que no se juntaram s outras em seu xo-
reinos orbitam o Reino de Gaia da mesma forma que Luna do da Terra. Elas protegem o Portal e oferecem a todos os
orbita a Terra. Os Garou viajam a essas outras realidades visitantes uma amostra da Terra das Fadas. L se encontram
para interagir com seus totens ou para pedir ajuda aos seus Fadas Superiores nobres e Fadas Inferiores peraltas. Alguns
poderes reinantes. Muitos desses regentes so volveis e Garou afirmam que alm do Portal misterioso, o restante da
perigosos, mas dotados de grande sabedoria. populao de fadas evoluiu ou regrediu para alguma
Existem 13 Reinos Prximos principais. Os Reinos Prxi- coisa que transcende as fadas que ficaram para trs.
mos so bolses que contm uma imensa energia espiritual. Reino das Atrocidades: A vida no Reino de Gaia cos-
Esses Reinos parecem to reais e substanciais ao viajante da tuma ser objeto de violncias e brutalidades terrveis. O re-
Umbra quanto o mundo material parece ao viajante fsico. sduo psquico desses assaltos infligiu grandes danos espiri-
Todos os sentidos e poderes dos Garou funcionam, embora tuais na Umbra, resultando na criao do Reino das Atroci-
alguns sofram ligeiras modificaes em alguns Reinos. Cada dades. Todas as atrocidades da Wyrm na Terra desde
Reino governado por suas prprias leis, que determinam a abuso de crianas a assassinatos em srie, converses religi-
realidade desse mundo. Existem outros grandes Reinos Prxi- osas pela espada e genocdio possuem reflexos aqui. Os
mos, mas eles ainda no foram explorados pelos Garou. Malditos reproduzem-se aqui, em poos guardados por Es-
Alm desses 13 grandes Reinos Prximos, existe uma mi- guios. A nica forma de escapar deste Reino atravs de
rade de Domnios, sub-Reinos e Zonas, incluindo a estranha um sofrimento emptico com as vtimas.
Zona Onrica (veja adiante). Todos os Domnios listados na O Campo de Batalha: A glorificao da guerra pela
Penumbra possuem Domnios maiores da Umbra Rasa. As humanidade criou um Reino de Campo de Batalha. Aqui,
Terras Natais das Tribos, representaes do lar ideal de cada espritos guerreiros travam recriaes de cada batalha da
tribo, esto entre os mais poderosos Domnios Umbrais. Nos Histria, desde o Impergium at o Cerco de Sarajevo. Cada
arredores da Umbra Rasa, imediatamente antes do comeo batalha delimitada por postes. Sombras de todas as bata-
da Umbra Profunda, residem vrias Vistas. Essas Vistas no lhas do mundo aparecem em anis concntricos que con-
so realmente reinos, porque elas podem ser apenas vislum- duzem at a Pradaria do Apocalipse um vasto campo
bradas, no sendo possvel adentr-las. As Vistas so portais vazio que aguarda a ltima batalha. Nesse reino, as dificul-
que permitem aos observadores vislumbrarem incorporaes dades para todos os testes de frenesi so reduzidas em dois
de conceitos abstratos como morte, caos e xtase. H quem pontos, e os Garou que entrarem na batalha ganham um
diga que sejam vislumbres do Paraso. ponto de Fria a cada turno de combate. Os Garou que
Os 13 Reinos Prximos desejam aprender os segredos de seus inimigos visitam este
Abismo: Grandes atos de destruies na Umbra cau- Reino para observ-los ou lutar contra os doppelgngers um-
sam rasgos no tecido do mundo espiritual. Os Garou que brais de seus inimigos. Os Garou tambm vo a esse Reino
seguem esses rasgos em qualquer Reino Prximo so con- em busca de uma oportunidade de liberar a sua Fria.
duzidos para fora desse reino e, finalmente, borda de um Reino Ciberntico: Os avanos tecnolgicos da Hu-
poo to grande e profundo que aparenta ser um vrtice manidade foram os responsveis pela criao deste Reino
infinito. Qualquer coisa que caia nele e que no possa voar da Weaver. Aqui, a tecnologia soterrou seu habitantes, que,
para fora est perdida para sempre. Criaturas pavorosas pi- em nome da sobrevivncia, precisaram mesclar-se a mqui-
noteiam nas fendas das paredes internas do abismo. At nas. Metade desta terra mecnica uma monstruosidade
mesmo os Incarna mais poderosos evitam esse Reino a qual- de vidro, concreto e plstico chamada Interurbe; a outra
quer custo. Alguns Garou afirmam que o Abismo um cn- um mundo subterrneo chamado o Poo. Os Andarilhos do
cer da Umbra, e o primeiro sinal do Apocalipse iminente. Asfalto usam e abusam da Teia de Computadores para guer-
Alguns dizem que quando a Weaver aprisionou a Wyrm na rear contra a Wyrm. Os espritos da Weaver so fortes nes-
Teia Padro, o lar da Wyrm se tornou o Abismo. Outros se Reino, mas os espritos da Wyld so fracos.
dizem que o buraco-vrtice do Abismo a prpria Wyrm. rebo: Assim como os Reinos Etreos repousam nas al-
Reinos Etreos: O pice cosmolgico da Umbra um turas da paisagem umbral, as entranhas da Umbra contm
firmamento infinito de luz celestial. Esse firmamento se es- um submundo infernal. rebo uma regio de tormento
tende da Membrana at a Umbra Profunda. Os Garou po- eterno, onde os Garou so imersos num lago de prata viva.
dem alcanar facilmente o Reino Etreo viajando na dire- Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem a tempo
o do cu umbral. O Incarna de Luna, Fobos, e o Incar- de sofrer mais. Uma grande criatura de aparncia canina, e
na de Hlios, Hyperion, nasceram l, assim como espritos dotada de trs cabeas, impede que os Garou fujam. Os
poderosos do ar e das estrelas. Todas as Pontes da Lua atra- poucos que retornaram de rebo raramente falam sobre o

172 Lobisomem: O Apocalipse


lugar. Alguns acreditam que este Reino uma provao ram Pangea no tecido da Umbra com uma fora e solidez
que purifica os Garou da corrupo da Wyrm e da Harano. inexistentes em qualquer outro Reino. Pangea repleta de
Fluxo: Tendo escapado atravs das barricadas da Weaver grandes selvas virgens e pristinas florestas tropicais. Todas
que envolvem a Tellurian, uma grande quantidade de energia as espcies que j viveram florescem e habitam esse Reino.
pura da Wyld criou um grande Reino de Fluxo na Umbra At mesmo dinossauros titnicos e um grande drago In-
Rasa. Este o prprio corao da Wyld, concedido por Gaia carna chamado de Serpente Anci tem ali a sua toca. As
para sustent-la e proteg-la de ser sufocada completamente foras da Wyrm tm tentado isolar Pangea do resto da
pela Weaver. Qualquer coisa possvel dentro do Reino de Umbra, e muitos Garou acreditam que este Reino guarda
Fluxo, porque ele se mantm em mutao constante. Na ver- um segredo capaz de preservar o mundo do Apocalipse.
dade, no raro que ele induza loucura. Ali, o tempo se Todos os Garou recebem um ponto de Gnose ao amanhe-
altera de forma imprevisvel, e os prprios Garou se transfor- cer, e todos os testes de Impulso Primitivo feitos em Pangea
mam descontroladamente de uma de suas formas para outra. recebem um sucesso automtico.
Os Garou podem aprender a manipular o tecido do Reino de Cicatriz: A fiao frentica da Weaver culminou na Re-
Fluxo, controlando suas mudanas, literalmente interferindo voluo Industrial, que teve repercusses poderosas na
na realidade, como se fossem deuses. Nenhuma entidade pode Umbra. Nela, surgiu uma grande cidade chamada Cicatriz.
ser aprisionada ou controlada nesse reino. O trabalho, que atribui significado s vidas dos humanos,
Reino Lendrio: As lendas dos Garou so to podero- foi ali corrompido numa opresso destruidora de almas. Este
sas que elas adquiriram existncia real como sombras vivas. um Reino sombrio de favelas cinzentas, prdios opresso-
O Reino Lendrio um Reino composto de misticismo e res, fbricas ensurdecedoras e poluio infindvel. As fbri-
fantasia. Ele incorpora todas as lendas de todas as tribos em cas de Cicatriz produzem muitos dos fetiches usados pelos
um mundo impossvel. Cada tribo possui um territrio que lacaios da Wyrm no Reino de Gaia. muito difcil escapar
corresponde aproximadamente a uma morada ancestral na desse Reino, porque a Pelcula em torno dele tem um nvel
Terra. Os Garou viajam para essas terras para vivenciarem de 9. Alguns Garou dizem que possvel fugir de Cicatriz
as vidas de seus ancestrais. As lendas antigas podem ser atravs do Reino Onrico.
mudadas pelas aes de um Garou moderno que as esteja Terra do Vero: Antes do primeiro cataclismo, Gaia
revivendo. passou uma eternidade num estado de amor puro. Esse tempo
Pangea: A Terra passou um grande perodo de tempo criou um reflexo permanente na Umbra um mundo no
num estado primordial. As energias espirituais dessa era qual tudo paz, beleza, prazer. Nesse Reino uma ilha
deixaram uma marca indelvel na Umbra. As eras marca- paradisaca em forma de lua em meio a um belssimo mar

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 173


azul todas as criaturas possuem uma abundncia dos Dons Onrica com um temor nada caracterstico.
de Gaia. Os Garou no podem chegar por escolha prpria a A Zona Onrica parece uma gema multifacetada, de in-
essa terra de beleza indescritvel; ao invs, emergem ali quan- crvel beleza. Ela limita a Umbra Rasa e cerca a Umbra Pro-
do passam por uma experincia transcedental uma expe- funda. A Zona Onrica muito til para os Garou, porque
rincia que os faa aceitar o amor pleno e incondicional da possibilita uma forma especial de entrar na Umbra. Este
Deusa. Todos os ferimentos, doenas e maldies podem um mtodo mais direto (embora mais perigoso) que usar
ser curados nesse Reino, embora alguns Filhos de Gaia in- Pontes da Lua ou que percorrer atalhos. Os Garou podem
sistam que os ferimentos desaparecem devido ao processo entrar na Zona Onrica atravs de seus prprios sonhos. A
interno de cura que leva o Garou a chegar a esse lugar. Zona Onrica um ponto de acesso direto para a Umbra
Alguns Garou insistem que a Terra do Vero no existe. Profunda. Ao invs de viajar para fora passando pela
Toca dos Lobos: Embora esse Reino seja praticamente Membrana, entrando na Umbra Rasa e atravessando a
idntico ao mundo fsico, ele se encontra entre os mais es- Umbra Profunda o viajante viaja para dentro, seu so-
tranhos reinos umbrais. o nico Reino no qual os Garou nho, emergindo na fronteira entre a Umbra Rasa e a Umbra
so transformados radicalmente. Eles ficam aprisionados na Profunda. Esta uma forma potente, mas perigosa, de se
forma lupina, sem seus dons e fetiches, num mundo onde viajar pela Umbra. Os Garou tambm podem entrar na Zona
os lobos so predadores odiados e caados. Os Garou man- Onrica percorrendo atalhos para Quimeras, que so pe-
tm apenas sua capacidade de regenerao e sua Fria. Os quenos Domnios Onricos encontrados na Penumbra.
humanos os caam com armas, helicpteros e equipamen-
tos high-tech. A fuga s possvel mediante a compreenso A Membrana
da posio do lobo no mundo. Entre o mundo (relativamente) compreensvel da Um-
bra Rasa e o mundo misterioso da Umbra Profunda, existe
Zona Onrica uma barreira chamada Membrana. Ela como a Pelcula,
A Zona Onrica outra rea umbral que parece trans- embora ainda menos porosa. Para contornar a Membrana,
cender os limites normais da Umbra e se estender a ou- os Garou precisam alcanar um Reino dito.
tras partes da Tellurian. Esta rea misteriosa at mesmo Alguns Portadores da Luz asseguram que a Pelcula e a
para os habitantes da Umbra. um mundo de poder imen- Membrana so apenas duas das sete camadas de um invlu-
so, imprevisibilidade assustadora e simbolismo potente. At cro da Weaver que recobre o mundo espiritual. Eles acredi-
mesmo os mais valorosos viajantes umbrais encaram a Zona tam que a Zona Onrica estende-se a cada uma das sete
camadas, e que, com a prtica, podem derrubar as barreiras
remanescentes assim como acessar a Zona Onrica a partir
Sentir os Espritos da Terra e, dessa forma, alcanar a Umbra Profunda.
Por que cargas dgua os humanos consideram que a
realidade segue apenas os padres de seus sentidos? Quem A Umbra Profunda
lhes disse que qualquer coisa aqum de sua compreenso Alm das paredes do sono repousa a Umbra Profunda,
irreal? Quanta bobagem! Quanta arrogncia! uma rea na qual a presena de Gaia cada vez menos
Como mais sensato acreditar que a substncia que perceptvel aos viajantes Garou. A realidade termina aqui,
constitui o universo no pode ser captada por nossos e a navegao se torna difcil. A Umbra Profunda o lar da
conscientes, afinal eles so lgicos e orientados pela Wyld, da Weaver e da Wyrm, podendo ser acessada apenas
Weaver. Sendo limitadas, nossas mentes compreendem pelos viajantes umbrais mais experientes. A Luna atravessa
apenas determinadas substncias. A viso um sentido uma trilha atravs da Umbra Profunda, sendo um dos pou-
restrito. Ela faz o mundo distorcer-se, encolher, tornar- cos motivos de conforto para os Garou peregrinos.
se cada vez menor at que a distncia seja uma nvoa A Noite
indistinta. Meus ouvidos escutam, mas como os sons Na Umbra, a noite a melhor amiga dos Garou. Quan-
distantes so mais baixos que os prximos! Os odores do noite no mundo fsico, a Umbra se torna o territrio de
desaparecem com a distncia, espalhados pelo vento. caa dos lobos, que correm pelas paisagens sobrenaturais
Os sabores e as sensaes fora do contado direto com luz de Luna. A maioria dos espritos da Wyrm habita suas
os nossos corpos tambm no podem existir. sombras, sussurrando desejos malignos aos seus hspedes
Porm, os meus sentidos Ilimitados me contam sobre humanos adormecidos. Os espritos da Wyrm como as
outro mundo. Eu o vejo quando no estou olhando. Aranhas-Padro tornam-se presas fceis quando exauri-
Eu o ouo quando me distancio dos rudos do mundo dos pelos seus afazeres dirios. Da mesma forma, os Garou
cotidiano. E eu farejo as sombras que passam do outro ficam em tima forma depois de um descanso de um dia.
lado. Um portal d acesso para um Reino diferente, e Com a ajuda de um mero raio de luar, eles so capazes de
eu sinto o cheiro do rastro eterno do outro mundo. E fazer frente aos seus piores inimigos.
em meu corao conheo o outro mundo o mundo
sem limites do eu infinito. Posso entrar nele e estar
em qualquer parte instanteneamente.
Quincy Iredown, Galliard Andarilho do Asfalto

174 Lobisomem: O Apocalipse


Alcanando (Percorrendo ta prpria. Os Garou com o Dom Theurge de Captura Dis-
tncia podem levar os no-Garou com eles para a Umbra (veja
Atalhos) Captura Distncia.
Para percorrer atalhos, um Garou precisa fitar qualquer
Os Garou so dotados de uma habilidade natural para superfcie refletora ou brilhante, como uma poa lmpida ou
alcanar ou percorrer atalhos para o mundo espiritual. um espelho. Os Garou que tenham aprendido o Dom Theur-
seu direito de nascena, e adquirem posse dele intuitiva- ge de Invisibilidade no precisam fazer isto; eles podem en-
mente, logo depois de sua Primeira Mudana. Os Garou trar vontade. At mesmo Garou cegos podem entrar, con-
percorrem atalhos harmonizando-se com a Pelcula que os tanto que conheam o Dom Invisibilidade.
cerca, desta forma cruzando sua estrutura espiritual petrifi-
cada e emergindo no mundo espiritual. Sucessos Durao da Viagem
Para determinar o resultado de uma tentativa em entrar Falha Crtica Capturado
na Umbra, o jogador testa o nvel de Gnose do personagem 0 Fracasso. No pode tentar novamen-
(a dificuldade o nvel de Pelcula local). O nmero de te por uma hora
sucessos determina o tempo que o Garou demora para en- Um 5 minutos
trar na Umbra (veja abaixo). Dois 30 segundos
Os membros de matilha podem escolher um entre eles Trs + Instantneo
para lider-los Umbra. Este lder faz o teste por todos eles
(portanto, costuma ser o membro da matilha com nvel mais Capturado significa que o Garou est suspenso tem-
alto de Gnose). Os membros da matilha podem escolher en- porariamente entre o Reino e a Umbra. Ele est preso na
trar individualmente, mas eles correm o risco de entrar em teia da Pelcula da Weaver, no podendo se mover at ser
momentos diferentes ou mesmo de se perderem um do outro. ajudado por outro Garou. Metade dele espiritual, metade
Caso o teste do lder seja bem sucedido, todos os membros da fsico. Enquanto permanece aprisionado neste estado, o
matilha chegam ao mesmo tempo. Se o teste redundar numa Garou sujeito a vises alucinantes. Isto mais que humi-
falha crtica, a matilha inteira capturada junta (veja adian- lhante perigoso. Embora o Garou no possa ser visto
te). Todos os membros da matilha precisam ser capazes de ou atacado por habitantes fsicos, espritos malignos vaguei-
percorrer atalhos, e todos precisam estar acompanhando o am pela Pelcula em busca de viajantes aprisionados dessa
lder por vontade prpria. Os Garou que no faam parte da forma. Depois de um perodo de uma hora, o Garou pode
matilha no podem viajar com ela, precisando entrar por con- tentar novamente completar a viagem. Se ele falhar, no
poder sair sozinho. Se ele no for encontrado e puxado por
outro Garou, ficar preso para sempre.
Desligamento
Os Garou devem alternar sua estadia entre a Umbra e o
mundo fsico. Se eles permanecerem em apenas um deles,
comearo a perder sua sintonia com o outro.
Para cada ano inteiro que um Garou passar na Umbra,
acrescente um ponto de dificuldade para retornar ao Reino
fsico. Uma penalidade semelhante atribuda para cada
ano inteiro passado no mundo fsico: quanto mais um Ga-
rou permanece na realidade fsica, mais difcil para ele
retornar para a Umbra. Uma cruzada para o outro Reino
pode desfazer este desligamento.
O risco de desligamento maior para os no-Garou que
se encontrem na Umbra (como aqueles que tenham sido
levados para l por uma Captura Distncia). Aps uns
poucos meses, eles vo esquecendo gradualmente a sua vida
na Terra. Com o passar dos anos, eles se tornam mais e
mais efmeros, acabando por perder totalmente a sua forma
fsica e tornando-se espritos.
Viagem Umbral
Depois que um Garou tiver percorrido atalhos com su-
cesso, ele chega Penumbra. A Penumbra a representa-
o espiritual do lugar fsico no qual ele permanece enquanto
percorre atalhos. Ele pode caminhar fisicamente atravs da
Penumbra at reas que correspondam a outras partes da
Terra, ou pode chegar at locais ainda mais profundos na
Umbra. Caso ele ande atravs da Penumbra at uma rea

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 175


nova e em seguida retorne Terra, emergir no mundo fsi-
co no lugar correspondente a uma nova rea.
Ao viajar na Umbra, o Garou se move como faz normal-
mente quase sempre caminhando, embora alguns Dons
permitam voar. Depois que se sai da Penumbra e se entra
na Umbra Rasa, no so mais estabelecidas distncias. No
h mapas, marcos ou direes. Um Garou simplesmente
decide para onde quer ir um Reino Prximo, por exem-
plo , pisa numa Trilha da Lua e comea a caminhar. O
tempo que ele leva para viajar a certos lugares varia apa-
rentemente sem lgica ou razo, embora alguns Theurges
conjecturem que esta variao envolve a fase da lua, a esta-
o do ano e o ambiente. A durao de cada viagem cabe
inteiramente ao Narrador.
Trilhas da Lua
Para chegar a regies mais profundas na Umbra, o Ga-
rou precisa encontrar uma Trilha da Lua que conduza at o
seu destino. As Trilhas da Lua so mais fceis e seguras de
usar durante a lua cheia, porque so guardadas por Lunas.
Contudo, os Lunas ficam mais instveis e belicosos durante
a lua cheia. Se o Garou viajante ousar sair da Trilha da Lua,
seu destino ser imprevisvel; os Lunas podero ignor-lo
ou pregar peas nele. Os Lunas so brincalhes, e suas pe-
as variam de incmodas a mortais (a critrio do Narrador).
Durante a lua crescente, os Garou precisam testar Percep-
o + Enigmas (dificuldade 6) para ter certeza de sua rota.
Durante a lua nova, as Trilhas da Lua so praticamente im-
possveis de serem percorridas, e terrivelmente mortais.
Trilhas Espirituais
Outra forma dos Garou viajarem pela Umbra: mediante
Trilhas Espirituais feitas pelos espritos que usam Sentidos
de Orientao. Os Lunas no protegem essas trilhas, que
so difceis de serem encontradas sem a ajuda de um guia
espiritual. Essas trilhas tambm so temporrias, podendo
desaparecer enquanto um Garou caminha por elas, deixan-
do-o perdido e sem referenciais na Umbra. Caso isto ocorra,
ser preciso negociar com um esprito detentor do Encanto
Sentido de Orientao; ele conduzir o Garou de volta
Trilha da Lua ou a outra Trilha Espiritual.
Portais Espirituais
Muitos Reinos Umbrais so conectados por Portais Es-
pirituais. Os Garou que encontrem um portal como esse
podem aparecer instantaneamente no Reino com qual est
conectado. Muitos Portais espirituais so guardados apro-
priadamente por espritos. Os ditos so uma forma de
Portal Espiritual.
Outras Formas de Viagem Umbral
H muitos rumores sobre outras formas de viagem espi-
ritual disposio de viajantes corajosos ou imprudentes.
dito que os Andarilhos do Asfalto conhecem como atraves-
sar as Teias da Weaver, que conectam toda a realidade.
Segundo rumores, a Wyrm cavou tneis atravs da Umbra.
Os Wydlings parecem ter um talento especial para simples-
mente sumir de uma rea e aparecer em outra.

176 Lobisomem: O Apocalipse


Espiando ciclo natural de morte e vida tem sido alterado por inteli-
gncias poderosas, e isto, por sua vez, enfraquece Gaia. Ela
Os habitantes da Umbra no podem ver automaticamen- tambm est muito enfraquecida devido ao combate que
te o mundo fsico do outro lado da Pelcula, assim como os trava com a Trade. Os Garou ficam furiosos diante da vio-
habitantes do Reino no podem ver automaticamente a Um- lncia que a Weaver e a Wyrm infligem contra Gaia, e em-
bra. Embora os humanos possuam espritos, eles se encontram penham sua vidas e almas para proteg-la e regener-la. Eles
adormecidos, no possuindo anlogos na Penumbra. temem que o Apocalipse que se aproxima possa ser o sinal
Para ver da Umbra o que acontece no mundo fsico, o de sua destruio absoluta.
Garou precisa fazer um teste de Gnose (dificuldade da Pelcu-
la da rea). Caso ele seja bem sucedido, sua viso da paisagem A Trade
umbral trocada por uma verso embaciada do stio fsico Abaixo de Gaia no poder csmico esto as misteriosas
correspondente, incluindo as pessoas, prdios e objetos que foras personificadas chamadas Wyld, Weaver e Wyrm. Se-
ocupem o espao. Os Garou no podem discernir pequenos gundo os Garou, essas entidades, coletivamente chamadas
detalhes como letras de jornal , a no ser que obtenham de Trade, moldam e controlam a eternidade. A inter-rela-
um mnimo de quatro sucessos. Do Reino, os Garou possuem o dessas foras espirituais geram a Tellurian e retm tudo
acesso praticamente pleno a cheiros e sons. dentro dela.
Espiar considerado um ato perigoso o Garou no Num nvel bsico, os membros da Trade representam
fica ciente do ambiente umbral enquanto espia o mundo as foras da criao, do crescimento e da destruio, mas
fsico. Espiar no revela os espritos na Umbra, mas revela elas so muito mais que isso. So tambm a personificao
os espritos no mundo fsico at mesmo aqueles aprisio- do caos, ordem e equilbrio.
nados em objetos como fetiches.
Ateno: muitos espritos podem espiar vontade, e fre-
A Wyld
A Criao comea com a Wyld. A Wyld mudana
qentemente alternam as duas formas de viso.
pura. Ela no to indistinguvel quanto o caos e sua muta-
A Natureza dos Espritos o elemental. Ela gira constantemente, mudando, adap-
tando e mudando DE NOVO. A Wyld no apenas gera
A Umbra abriga uma variedade impressionante de espri- possibilidades, ela a possibilidade encarnada. Toda formi-
tos. Eles so criaturas de fora espiritual bruta, no estando ga e toda rvore contm dentro de seu esprito uma partcu-
aprisionados em sangue e carne. Alguns relacionam-se inti- la desse caos de possibilidade. Nenhum Garou Theurge,
mamente com seres do Reino, mas muitos pertencem apenas mago humano ou esprito guardio jamais foi capaz de quan-
Umbra, o que dificulta descrev-los em termos fsicos. tificar essa gota minscula de eternidade. Gaia provm da
Os habitantes do mundo espiritual possuem uma hierar- Wyld; de fato, Gaia no poderia existir sem a Wyld.
quia evidente. Os grandes espritos transpiram/geram esp- A Wyld uma entidade completa, mas sem a Weaver, a
ritos menores, que por sua vez regridem para espritos ainda Wyld perde toda as formas que ela gera. Elas retornam para
menores. Esses espritos maiores so chamados de padroei- a fora primal no mesmo momento em que nascem. Ser
ros dos menores. Embora muitos espritos paream ter pa- todas as formas em todos os tempos e nenhuma forma em
droeiros, os Garou suspeitam que alguns espritos manho- tempo nenhum. A vida sem fronteiras no pode conhecer a
sos existam fora da cadeia do padroado espiritual. si mesma em todas as partes. Isto significa que a Wyld a
O maior esprito Gaia. Abaixo Dela est a Trade: a Wyld, menos personificada das trs. Sua mutabilidade impossibili-
a Weaver e a Wyrm. Abaixo da Trade, os Celestinos, que so ta uma forma ou uma natureza definida. A Wyrm tambm
semelhantes a deuses. Abaixo dos celestinos, os Incarna: os essencial para a Wyld, porque a Wyrm destri aspectos se-
senhores e reis do mundo espiritual. Seus servos, os Jaggling e lecionados da Teia da Weaver e devolve a matria no cri-
os Gaffling, so como cavaleiros e vassalos. ada para a Wyld.
O Apndice oferece mais exemplos sobre espritos indi- Na Umbra Profunda, a Wyld tem o potencial para ser o
viduais. membro mais poderoso da Trade quase to poderoso
Gaia quanto Gaia. Mas no reino fsico, a Wyld a menos podero-
sa das trs. Sua prpria essncia, possibilidade ilimitada,
O sistema de Reinos comea com Gaia e subordinado
expulsa diariamente do mundo fsico pela obsesso da hu-
a Gaia. Todas as coisas que existem dentro da Tellurian so
manidade com a razo e a lgica. medida que se fora
consideradas partes de Gaia, embora alguns Garou refutem
lgica num mundo ilgico, h cada vez menos espao para
a noo de que os seres malignos sejam uma parte verdadei-
magia da mudana sem motivo. Restam uns poucos locais
ra de Gaia. O crescimento e o desenvolvimento de Gaia
espalhados de energia pura da Wyld; esses os Garou guar-
indissociavelmente ligado ao crescimento e ao desenvolvi-
dam com seu sangue e o sangue de sua cria. Embora a Wyld
mento dos seres vivos dentro dela. Gaia ama todas as suas
perca constantemente espao no mundo fsico, ela ina-
criaturas, dedicando a elas aceitao e respeito puros e in-
cessvel em seu lar na Umbra Profunda. Nenhum perigo
condicionais. A vida a um s tempo manifestao de Gaia
pode amea-la ali: qualquer inimigo dissolvido em proto-
e celebrao de sua glria. A morte nada mais que uma
plasma primordial ao entrar em contato com a Wyld.
transfigurao da energia de Gaia toda criatura que mor-
Os Garou veneram a Wyld, vendo-a como um smbolo
re ascende a um novo estado no ciclo cosmolgico. Este

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 177


de sua luta contra o Apocalipse e uma promessa de dias tamente. Ao invs disso, ela conduziu a si mesma loucura. A
melhores. Seus Reinos pululam com incontveis formas de Wyrm foi capturada numa armadilha planejada por ela mes-
vida. No mundo que cresce a partir da Wyld, qualquer coi- ma, que permanece at hoje. Enquanto isso, a Wyld perma-
sa pode acontecer. Quem sabe, apesar de serem mais fracos nece eterna. Os Andarilhos insistem que a Weaver est sim-
e menores em nmero, os Garou possam prevalecer contra plesmente tentando defender a si mesma, e que ela guarda a
as foras que ameaam devorar Gaia. A Wyld uma espe- chave para deter a Wyrm.
rana brilhante, uma promessa de mudana de um mundo A maioria dos Garou concordam que a Weaver foi a
de matria maligna e destruio entrpica. primeira da Trade a adquirir inteligncia. No se sabe se a
Embora os Garou no possam contar com ajuda direta inteligncia foi o produto ou a causa de sua loucura.
por parte desta fora insondvel, ocasionalmente a Wyld Hoje a Weaver est mais poderosa do que nunca. O anti-
pode revelar-se o maior aliado para os Garou e para Gaia. go equilbrio de padro e caos foi substitudo por estagnao e
decadncia. Quando suas teias tiverem sido terminadas, toda
A Weaver a Tellurian estar amarrada em fios imveis e imutveis.
Da mudana incontrolvel da Wyld veio o crescimento
ordenado. A Weaver selecionou partes da criao turbu- A Wyrm
lenta e impediu-as de se dissolver no todo tempestuoso no A Wyrm a terceira e ltima entidade da Trade. Um
momento em que nasciam. Assim, a criao indistinta foi dia ela foi a restauradora do equilbrio, levando harmonia
estruturada e presa a uma forma. Foi desta maneira que a onde ela no existia, garantindo que nem a ordem da Wea-
Weaver fiou os primeiros fios da estrutura que se tornaria o ver nem o caos da Wyld prevaleceria atravs da realidade.
tecido do universo a Teia Padro. Suspensa entre o Caos abaixo e a Teia Padro acima, a Wyrm
Isto mudou tudo. Onde antes havia forma, agora podia removia tudo que no fosse harmonioso.
haver criao e progresso. O significado foi agora imposto so- Ento a Wyrm foi enredada na Teia Padro. Ao ver a
bre o potencial. A infinitude inconstante foi manipulada para loucura da Teia da Weaver, ela adquiriu conscincia e foi
durar uma eternidade. Ento a Wyrm apareceu e eliminou aprisionada no mortal jogo apocalptico da Weaver. A Wyrm
sees da criao da Weaver. Os padres perfeitos da Weaver dividiu-se em trs personalidades; como resultado, nem sem-
estavam agora imperfeitos, mas equilibrados. De acordo com pre capaz de controlar suas aes.
os Garou, este o verdadeiro ciclo cosmolgico de caos, cria- Ao invs de ser a geradora da harmonia, a Wyrm agora
o, destruio. Ele durou uma eternidade, mas acabou sendo a me do Apocalipse, parindo entropia, decadncia e cor-
estilhaado quando a Weaver adquiriu conscincia. rupo. Incapaz de destruir de forma completa e honrosa,
Os Garou discordam quanto ao que aconteceu exata- ela destri por dentro. Ela destri todos os fracos de esprito
mente. Alguns afirmam que apenas a Trade pode compre- o bastante para sucumbir s tentaes do dio e da inveja.
ender completamente o que ocorreu. A despeito disso, exis- Para alguns, a Wyrm tornou-se a geradora do desequil-
tem teorias. H quem acredite que a Weaver tentou fiar a brio ao tentar usar a Weaver para petrificar a Wyld em nada,
Wyld numa existncia inteiramente padronizada. Isto pro- desta forma alcanando a liberdade para destruir toda a cri-
vocou uma exploso de criao, que enlouqueceu a Wea- ao. Agora a Wyrm est presa numa armadilha engendra-
ver. Ela olhou para a Teia e viu apenas insanidade. A Wyrm, da por ela prpria um tributo aos perigos da ambio.
exausta devido sua tentativa em manter o equilbrio, ficou A Wyrm encontrou muitos seres conscientes, fracos o
emaranhada em criaes. A Wyrm ainda est l, dizem es- bastante para se renderem a sua corrupo; ela agora possui
ses terroristas, esforando-se para se libertar e destruir toda muitos servos. Por que a Wyrm a decadncia em todas as
a criao pelo lado de dentro. coisas, ela capaz de sussurrar para os lugares sombrios den-
Outros dizem que a Weaver foi muito mais calculista, e tro de todas as criaturas inteligentes. Portanto sua doena
que sua loucura o desejo pelo poder. A Weaver, afirmam se espalha nos mundos fsico e espiritual, onde ela venceu
esses Garou, tentou empreender um avano lgico tornan- muitas batalhas e conquistou muitos Reinos.
do permanentes as pedras angulares da Tellurian. Depois Os batedores Garou e espirituais j viajaram aos Reinos
de haver estabelecido a casualidade, ela passou a imp-la a Wyrm. Devido destruio cega, esses lugares encontram-
tudo. A Wyrm era um obstculo a esse processo, porque ela se absolutamente destitudos de Gaia. Seus habitantes fo-
destruiu suas prprias regras em vez das regras da Weaver. ram escravizados ou destrudos pelos Malditos e pelos In-
Assim, a Weaver enredou a Wyrm na Teia Padro e direci- carna mais malignos. Se a Wyrm conseguir, todos os mun-
onou sua destruio de acordo com as linhas da casualida- dos sero refeitos desta forma at que sejam destrudos.
de. Mas seu controle sobre a Wyrm no absoluto: ela ain-
da consegue destruir cegamente, seguindo um padro dife-
Celestinos
rente do da Weaver. Isto limita o poder da Weaver, o que Abaixo da Trade, no totem cosmolgico, esto os Ce-
cosmicamente saudvel, mas que fere Gaia. lestinos. Os maiores Celestinos so Luna, o esprito da Lua,
E ainda h os Garou, como os Andarilhos do Asfalto, que e Hlios, o esprito do Sol. A manifestao mais abrangente
clamam que a Wyrm a causa dos problemas, porque tentou de Gaia uma forma Celestina. A verdadeira forma de Gaia
destruir completamente a Wyld. Se a Wyld tivesse sido extin- to maior que a Trade que no h forma de perceb-la, a
ta, nada mais poderia ser criado, e a Wyrm emergeria vitorio- no ser atravs da bno transcendental da unio mstica.
sa. A Wyrm tentou usar a Weaver para enfraquecer a Wyld a Os outros Celestinos so servidores poderosos da Trade,
enredando, mas a Weaver no poderia mant-la presa infini- mas as suas formas so completamente ignoradas pelos Ga-

178 Lobisomem: O Apocalipse


rou. Eles so conscientes e dotados de uma inteligncia al-
tssima. A maioria dos Celestinos habita Reinos planejados
por eles mesmos; nesses Reinos eles so onipotentes e oni-
presentes. Costumam ser visitados apenas por Incarna.
Os Celestinos ocasionalmente enviam avatares para se
comunicarem com os Garou. Esses avatares so aspectos
deles mesmos que podem ser alcanados e compreendidos
pelos Garou. A verdadeira forma de um Celestino incon-
cebvel; apenas atravs de um avatar que sua comunica-
o entre eles e os seres menores pode ter lugar.
Para criar um avatar, o Celestino simplesmente deseja
aparecer numa forma finita, limitada. Devido sua nature-
za quase infinita, um Celestino pode ter muitos avatares
ativos a um s tempo. No h como os avatares Celestinos
serem destrudos ou afetados prejudicialmente por seres
menos poderosos que eles.
Incarna
Um degrau abaixo dos Celestinos esto os Incarna. Eles
so lacaios, consortes, conselheiros e guerreiros; servem aos
Celestinos e extraem poder de seus padroeiros. Alguns de-
les possuem seus prprios Domnios, mas a maioria dos
Domnios que eles habitam foram criados por Celestinos.
Quando os Celestinos morrem, seus Incarna costumam so-
breviver. Esses espritos poderosos procuram por Gnose e
propsito. Muitos deles buscam tornar-se Celestinos.
Os totens espirituais so os Incarna com que os Garou
guardam mais familiaridade. Esses seres, na maioria das ve-
zes servos de Gaia, podem criar muitos avatares para se co-
municar e interagir com o Garou. Os totens de matilha so
totens avatares (Veja Totem). Os totens avatares asseme-
constante com seu padroeiro, permitindo constantemente
lham-se a Jagglings (veja adiante) em forma e em poder.
que ele assuma controle absoluto deles. Muitos Gafflings
Embora os Incarna sejam menos poderosos que os Ce-
sentem-se mais completos quando permitem que seus pa-
lestinos, so imensamente vastos e potentes, existindo em
droeiros os dominem. Alguns Gafflings so totalmente inte-
muitos nveis. Normalmente, apenas seus avatares podem
ligentes, mas esses so excees, sendo na maioria das vezes
interagir com eles, embora os Theurges contem lendas so-
obra de misteriosas foras superiores. Os Garou interagem
bre grandes videntes que encontraram Incarnas na Umbra
com os Gafflings mais que com qualquer outra espcie de
e adquiriram uma compreenso mais verdadeira da nature-
esprito. Os Gafflings podem ensinar Dons aos Garou e ser
za do poder.
aprisionados em seus fetiches.
Jagglings Caractersticas dos Espritos
Os Jagglings so espritos mais simples que servem aos
Os espritos diferem dos seres fsicos sob diversos aspec-
Incarna, embora alguns Jagglings sirvam diretamente a um
tos. Eles no compartilham as mesmas Caractersticas. Os
Celestino, eles so formados de uma parte da essncia espi-
espritos no tm Atributos nem Habilidades. Ao invs dis-
ritual de seu padroeiro, costumando ser muito leais. Alguns
so, eles so definidos pelas seguintes Caractersticas: Fora
desenvolvem livre-arbtrio (ou recebem de seu padroeiro).
de Vontade, Fria, Gnose, Poder e Encantos. Descrevemos
Os Jagglings mais avanados podem duplicar este processo
a seguir como eles usam estas Caractersticas.
e assim criar Gafflings para lhes servir. Os Garou podem
A Fora de Vontade possibilita a um esprito realizar
(freqentemente o fazem) interagir com Jagglings. Alguns
aes fsicas: atacar um inimigo, correr atrs de outro es-
Jagglings ensinam Dons aos Garou, enquanto outros, como
prito ou at mesmo voar atravs da Umbra. Esse tipo de
os Englings, podem prover Gnose a uma seita inteira.
competio entre espritos resolvido por testes de Fora
Gafflings de Vontade opostos.
Os espritos mais baixos servos semiconscientes ou Dificuldade Aes
inconscientes dos Jagglings. Eles costumam ser usados como 3 ao fcil
ferramentas por seus mestres e pelos Incarna, que no os 5 ao muito simples
consideram seres inteligentes. Os Gafflings so usados para 6 ao normal
conferir poder aos fetiches dos Garou e para enviar mensa- 8 ao difcil
gens atravs da Umbra. Eles se mantm em comunicao 10 ao virtualmente impossvel

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 179


Fria
A Fria a raiva e angstia de um esprito. Com sua
Fria, os espritos podem destruir e ferir outros espritos ou
os Garou. Para cada sucesso obtido num teste de Fria, in-
flige-se um Nvel de Vitalidade de dano, ou se perde um
ponto de poder, caso o alvo seja um esprito. (Veja Combate
na Umbra).
Gnose
Gnose aquilo que um esprito usa para qualquer tipo
de teste Mental ou Social, ou qualquer teste para transfor-
mar os parmetros de uma situao. Por exemplo, uma com-
petio de enigmas com um esprito poderia ser resolvida
usando Raciocnio + Enigmas do questionador resistido pela
Gnose do esprito. Aquele que obtiver mais sucessos sai vi-
torioso. Da mesma forma, um esprito testaria sua Gnose ao
tentar intimidar, assustar ou enganar um alvo.
Dificuldade Ao
3 Alvo grande
5 Alvo sentado
6 Alvo normal
8 Alvo em movimento
10 Alvo minsculo
Poder
Ao contrrio dos Garou, os espritos usam seus prprios
pontos de Gnose nos ataques; s que eles usam baterias de
energia mstica, que se abastecem da Umbra. A bateria de
um esprito conhecida como seu Poder, e gasta mediante o
uso de habilidades especiais e atravs da recepo de danos.
Quando o Poder de um esprito chega a zero, o esprito se
dissipa na Umbra durante um nmero de horas igual a 20
menos a sua Gnose; depois desse perodo, o Poder Reforma-
do em um ponto. Uma opo: um Garou que conhea o ritual
apropriado pode prender o esprito num fetiche; contudo, o
fetiche no ser utilizvel at que o Poder do esprito seja re-
carregado (veja Recarregando Poder, adiante). Um Garou que
reduza o Poder de um esprito a zero pode tambm querer
extrair at cinco pontos de Gnose do esprito para recarregar a
sua prpria. Isto mata o esprito se ele tiver menos que cinco
pontos de Gnose. Desnecessrio dizer, esta uma boa forma
de enfurecer um monte de espritos.
Encantos
Cada esprito possui poderes especiais, conhecidos como
Encantos. Os Encantos geralmente requerem uma certa
quantidade de Poder para serem empregados. A no ser que
seja determinada outra coisa, um Encanto dura uma cena.
Porm, os Encantos orientados para combate duram um
turno por uso.
Encantos
Encantos Comuns
Sentido de Orientao: A maioria dos espritos pos-
sui um sentido natural das direes no mundo espiritual,
estando apta a viajar sem muita dificuldade. Encontrar uma
coisa especfica custa um ponto de Poder.
Armadura: Este Encanto oferece a um esprito um
dado de absoro por ponto de Poder gasto. Esta a nica

180 Lobisomem: O Apocalipse


forma que um esprito tem de absorver danos. O esprito
pode usar este Encanto em qualquer momento no turno de
combate antes que obtenha danos nos dados (Veja Comba-
te na Umbra.)
Curar: Isto permite que um esprito cure seres fsicos
(como Garou). O esprito gasta um ponto de Poder a cada
Nvel de Danos, ou trs a cada Nvel de Vitalidade se o
dano for agravado.
Materializar: Um esprito com este Encanto pode se
materializar e afetar o mundo fsico. Para fazer isto, a Gnose
do esprito precisa igualar ou exceder a Pelcula dessa rea.
Quando um esprito se Materializar, ele deve gastar Poder
para criar uma forma fsica e conferir a si mesmo Caracte-
rsticas corporais. Contudo, um esprito ainda teste sua Gnose
para atividades Sociais ou Mentais. Os custos de pontos de
Poder so os seguintes:
Custo de Poder Caracterstica
1 A cada nvel de Atributo Fsico
1 A cada dois nveis de Habilidade
1 7 Nveis de Vitalidade (como um
mortal)
1 A cada Nvel de Vitalidade (cada
Nvel de Vitalidade extra tambm
aumenta o tamanho)
1 A cada Nvel de Vitalidade curado
(regenerar danos da forma fsica)
1 Armamento: A cada dado de dano
agravado em adio a Fora (Mordi-
da um dado, Garras so dois, etc.)
Os espritos no tm limites em seus nveis de Atributo e
Habilidade; mediante o dispndio de pontos de Poder, pos-
svel para eles formar corpos extremamente fortes ou rpidos.
Por exemplo: um esprito Maldito quer Materializar-se
no mundo fsico, para melhor aterrorizar os mortais. Ele quer
as seguintes caractersticas: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3,
Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Nveis de Vitalida-
de. Isto lhe custa 16 pontos de Poder.
Um esprito pode permanecer Materializado o tempo que
desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de
Pelcula maior que a sua Gnose. Enquanto estiver Materiali-
zado, o esprito no poder recarregar seu poder, a no ser que
possua um Encanto que possibilite isso. Quando um esprito
Materializado atacado, atribui-se danos aos seus Nveis de
Vitalidade. Se um esprito for reduzido a zero Nveis de Vita-
lidade, ele se dissipa na Umbra e no pode reutilizar este En-
canto por um certo tempo (20 horas menos sua Gnose).
Ateno: o dano agravado sofrido por um esprito apli-
cado aos Nveis de Vitalidade e de poder. Desta forma, um
esprito no pode sempre escapar ileso de sua peregrinao
na Terra.
Reforma: Este Encanto possibilita a um esprito dissi-
par-se e se Reformar em qualquer outra parte na Umbra,
normalmente bem longe de seus inimigos; isto custa 20 pon-
tos de Poder.
Encantos Especiais
Rajada de Fogo: O esprito pode disparar uma gota de
chama em seus oponentes. O custo de Poder dois por
dado de dano.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 181


Romper Realidade: O esprito pode separar a realida- de dano.
de de uma substncia, e assim modificar sua forma umbral, Estilhaos de Gelo: O esprito pode lanar estilhaos
fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o esprito pode- afiados de gelo contra um alvo. O custo de cinco pontos
ria, com um teste bem sucedido, criar uma porta numa pa- de Poder a cada trs pontos de danos.
rede, permitindo ao esprito atravess-la. A dificuldade Raios: O esprito pode gerar raios e mir-los contra
determinada pela extenso da mudana tentada e por quo seus oponentes. O custo de Poder de dois pontos por dado
interessante, sensvel e inteligente a ao. O nmero de de danos infligidos.
sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmen- Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua at uma
te mudar. Uma falha crtica neste teste extremamente localizao desejada; no necessrio que haja um caern
prejudicial, levando o esprito a perder um ponto de Gnose. presente. A distncia total de 620 quilmetros. O custo
O custo de Poder varia de dois a 10 pontos (mais uma vez, de Poder cinco.
dependendo da extenso da mudana). Metamorfose: O esprito pode assumir a forma de
Petrificar: Este encanto possudo apenas por espri- qualquer coisa que ele deseje. Ele no adquire os poderes
tos da Weaver. Ele possibilita ao esprito ligar um alvo ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparncia,
Teia Padro. Realiza-se um teste de Fora de Vontade con- O custo de Poder cinco.
tra a Fria do alvo; cada sucesso subtrai um ponto dos Atri- Estilhaar Vidro: O esprito pode fazer com que todo
butos Fsicos da vtima (ou Fora de Vontade, no caso de o vidro na vizinhana quebre (Gnose; dificuldade 6). O custo
espritos). Quando os Atributos ou a Fora de Vontade so de Poder trs.
reduzidos a zero, a vtima aprisionada na Teia Padro at Curto Circuito: O esprito pode provocar curto cir-
que outros a libertem (os salvadores precisam obter em testes cuito em sistemas eltricos (Gnose; dificuldade 6). O custo
de ataque ou Fria um nmero de sucessos de danos igual aos de Poder trs.
sucessos do esprito da Weaver.) O custo do Poder dois. Solidificar Realidade: Este encanto possudo ape-
Purificar os Domnios Sombrios: Este Encanto se- nas por espritos da Weaver. Ele possibilita o esprito da
melhante ao Ritual de Purificao. Ele expurga a corrupo Weaver a fiar a Teia Padro, desta forma reforando as leis
espiritual nos arredores. O custo de Poder 10. e as regras da Weaver sobre aspectos da Umbra. O poder
Controle de Sistemas Eltricos: O esprito pode exer- requer apenas um teste de Fora de Vontade. O esprito
cer controle sobre um sistema eltrico. O esprito testa sua poderia, mediante um teste suficientemente bem sucedido,
Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade tornar uma parede espiritual to slida que no pudesse ser
do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos. atravessada. A dificuldade determinada pela extenso da
Criar Chamas: Ao obter xito num teste de Gnose, o solidificao e o quo interessante, sensvel e inteligente for
esprito pode criar pequenas chamas. A dificuldade varia a descrio da ao. O nmero de sucessos obtidos deter-
(de 3 para pequenas chamas at 9 para incndios). O custo mina o nvel de solidificao permitido. O custo de Poder
de Poder varia de um a cinco pontos. varia de um a 20, dependendo da magnitude do feito.
Criar Vento: O esprito pode criar efeitos de vento. Os sucessos tornam o objeto ou o esprito mais slido.
O custo de Poder varia de um para uma brisa at 20 para Os nveis efetivos de Vitalidade do objeto so aumenta-
um tornado. dos em um por sucesso. Os efeitos duram cerca de um dia.
Desorientar: Possudo apenas por Wyldings (normal- Cada esprito pode fazer apenas um teste para cada objeto.
mente Vrtices). O esprito pode alterar completamente Esttica Espiritual: Este encanto possudo apenas
marcos e direes mediante um teste bem sucedido de Gnose por espritos da Weaver. O esprito pode elevar o nvel da
(dificuldade 6 ou o nvel de pelcula, o que for maior). O Pelcula numa determinada rea em um ponto. O custo do
custo de Poder dois. Poder 10.
Inundao: O esprito pode fazer com que toda a gua Disparar Vidro: O esprito pode direcionar estilhaos
num determinado lugar aumente rapidamente, provocando de vidro contra intrusos. Pode-se infligir trs dados de da-
uma inundao. O custo de Poder de cinco a cada raio de nos. O custo de Poder cinco.
uma 600 metros. Rastrear: O esprito pode rastrear precisamente a sua
Sentir a Floresta: O esprito pode sentir tudo que presa. O custo de Poder cinco.
ocorre em seu domnio florestal terrestre. O custo de Poder Umbramoto: O Garou pode provocar na Umbra um
10. abalo de tamanha magnitude que todos que estejam em p
Congelar: O esprito pode baixar drasticamente a tem- so jogados ao solo. Qualquer um que se encontre dentro
peratura na rea imediata. O custo trs pontos de Poder do raio sofre danos devido concusso espiritual. O custo
para cada raio de nove metros, e trs pontos adicionais de de cinco pontos de Poder a cada raio de trs metros, e dois
Poder por dado de dano; qualquer indivduo que se encon- pontos de Poder por dado de dano agravado.
trar na rea sofre este dano. Os primeiros trs pontos gastos Levitao: O esprito pode erguer uma criatura do
reduzem a temperatura na rea at o ponto de congelamen- tamanho de um ser humano no ar. O custo de Poder trs.
to; cada trs pontos adicionais reduzem a temperatura em -
12C. Encantos dos Malditos
Hlito Congelante: O esprito exala um hlito de ar Influncia Malfica: O esprito pode provocar carac-
gelado e ftido. O custo de um ponto de Poder por dado tersticas negativas em um alvo. Se o esprito for bem suce-

182 Lobisomem: O Apocalipse


dido num ataque, o alvo ter de fazer imediamente um teste
de Fora de Vontade. Caso ele fracasse, suas caractersticas
negativas lhe dominaro a personalidade durante as horas
seguintes. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade
far com que essa Influncia Malfica seja permanente. O
custo de Poder dois.
Corrupo: O esprito pode sussurrar uma sugesto
maligna no ouvido de um alvo; o alvo inclinado a agir
segundo esse pensamento. O custo de Poder um.
Incitar Frenesi: O esprito pode levar um Garou a ser
tomado pelo frenesi. Teste a Fria do esprito (a dificuldade
a Fora de Vontade do alvo). O custo de Poder trs.
Possesso: O esprito (normalmente um Maldito) pode
possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possesso
requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade a
Fora de Vontade da vtima).. O nmero de sucessos igual
velocidade com que a possesso ocorre. Consulte a tabela
abaixo:
Sucessos Tempo Dispendido
1+ seis horas
2+ trs horas
3+ uma hora
4+ 15 minutos
5+ cinco minutos
6+ instantneo
Durante o tempo necessrio para possuir a vtima, o es-
prito encontrar uma parte escura e isolada da Umbra (nor-
malmente uma Regio Sombria) e permanecer l, concen-
trando-se na possesso. Durante este tempo o esprito no
pode executar qualquer outra ao. Se ele se enganjar em usurio, no pelo esprito. Um fetiche recm-criado no tra-
combate espiritual, o elo possessivo romper. Os espritos balhar at que o esprito tenha readquirido seu Poder ple-
possessivos costumam ser protegidos por outros de sua es- no (o que pode levar um bom tempo para os espritos mais
pcie, a fim de garantir que o procedimento da possesso poderosos).
no seja pertubado.
Um esprito que tiver possudo uma vtima capaz de Movimento
manifestar determinadas caractersticas e habilidades atra- Todos os espritos podem voar (e flutuar) na Umbra. A
vs do corpo da vtima. Esses humanos indefesos so co- distncia mxima (em metros) que eles podem se mover
nhecidos como fomores (veja o Apndice). num turno de 18 + Fora de Vontade.
A Umbra nem sempre possui uma geografia absoluta-
Recarregando Poder mente anloga do mundo fsico; ocasionalmente as medi-
Quando um esprito est debilitado em Poder, ele comea das em metros e quilmetros no correspondem s do mun-
a ficar translcido, como se no estivesse completamente ali. do fsico. O Narrador tem total liberdade para saltar distn-
Caso o esprito tenha perdido seu Poder devido a danos de cias quando estiver conduzindo histrias na Umbra. Contu-
combate, seu corpo ficar coberto de rasgos dentados . do, a Penumbra (a zona que cerca diretamente a realidade
Os espritos podem recarregar seu Poder entrando num fsica) mantm distncias anlogas s do mundo fsico (um
estado de inatividade absoluta chamado a Soneca. Durante metro sempre equivale a um metro).
este tempo o esprito descobre um lugar isolado na Umbra e
flutua para l, entrando num estado de sono profundo. Para Comunicao
cada hora que o esprito no fizer absolutamente nada, ele Os espritos falam uma lngua diferente dos seres fsicos.
recupera um ponto de Poder. O fato do esprito sonhar ou A comunicao espiritual menos uma linguagem que uma
no enquanto se encontra nesse estado uma questo pol- forma de telepatia: simplesmente uma compreenso entre
mica entre os Theurges. o emissor e o receptor. No todo mundo que pode enten-
Quando um esprito estiver tirando uma Soneca, ele pode der os espritos. O Dom Comunicao Espiritual requeri-
ser aprosionado facilmente mediante o uso de um ritual, a do para que se possa falar para espritos e compreend-los.
despeito de seu nvel corrente de Poder ou de sua relutn- Os espritos aliados do Garou (como um Jaggling ou um
cia. Quando um esprito aprisionado num fetiche, ele en- Gaffling do Falco) podem falar a lngua do Garou. Da mes-
tra automaticamente em Soneca e permanece nesse estado ma forma, muitos outros espritos tambm conhecem as ln-
at ser libertado; os poderes do fetiche so ativados pelo guas dos humanos e dos Garou. A no ser que esses espri-

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 183


tos optem falar assim com um Garou, este precisa possuir o so sagrados para os Garou. Portanto, os fetiches so guar-
Dom apropriado para falar com eles. Os Dons que possibili- dados com cuidado e tratados com respeito. Os agentes da
tam controle ou interao com espritos no requerem que Wyrm constantemente tentam roubar ou destruir esses fe-
o usurio compreenda a lngua espiritual ou que os espritos tiches, e eles tambm possuem alguns objetos particular-
compreendam o usurio. Por exemplo, o Dom Comandar mente perigosos.
Espritos funciona magicamente, a despeito do que o co- Um fetiche criado atravs do Ritual do Fetiche (veja
mandante diga. Rituais). Essa criao quase sempre envolve um esprito vo-
luntarioso. Contudo, certos msticos aprisionam espritos
Fetiches permanentemente, contra a vontade do esprito. Esses feti-
Um fetiche um objeto que contm a essncia de um ches so quase sempre rebeldes e vistos pelos Garou como
esprito. O esprito est aprisionado num objeto, podendo amaldioados.
subseqentemente ser convocado para executar tarefas para Para usar um fetiche, um personagem precisa entrar em
o portador do fetiche. O tipo de tarefas especiais que um harmonia com ele fazendo um teste de Gnose. A harmonia
fetiche pode desempenhar depende da espcie de esprito efetivamente sintoniza o fetiche com o portador, criando
aprisionado nele. um elo espiritual que possibilita o portador a levar o fetiche
Um fetiche quase sempre um objeto natural feito de para qualquer parte da Tellurian e prover conhecimento
madeira, barro, etc. (embora os fetiches dos Andarilhos do emptico dos poderes do fetiche. A dificuldade para este
Asfalto costumem ser feitos de objetos tecnolgicos), po- teste o nvel de Gnose do fetiche; enquanto um nico
dendo normalmente ser carregados na mo. Muitos fetiches sucesso estiver sendo obtido, o portador poder usar o feti-
so adornados com penas, colares, tranas e entalhes des- che. Caso nenhum sucesso seja obtido, esse personagem no
crevendo o esprito que contm. Armas como lanas e facas poder usar esse fetiche, ou mesmo tentar harmonizar-se
tambm podem ser usadas como fetiches. com ele novamente, at que tenha feito algum tipo de acor-
A quantidade de poderes dos fetiches assombrosa do com o esprito residente. A forma como isso feito cabe-
afinal existe um nmero incontvel de espritos na Telluri- r ao Narrador.
an. Por conter as essncias dos espritos, todos os fetiches Cada vez que o portador desejar usar um dos poderes de
seu fetiche, ele ter de fazer um teste de Gnose (a dificulda-

184 Lobisomem: O Apocalipse


de o nvel de Gnose do fetiche) para ativar o poder. para serem ativados (mas no para harmonizar-se), e contm
Uma alternativa: ele apenas gasta um ponto de Gnose para a essncia viva de um esprito. A diferena real entre os amu-
ativar o poder automaticamente. letos e os fetiches que os amuletos s podem ser usados uma
Para que um Garou crie um tipo especfico de fetiche ou nica vez. Depois de um uso, o amuleto de um esprito libe-
de amuleto, ele precisa primeiro procurar um esprito afilia- rado para a Umbra, e o objeto se torna mundano novamente.
do com a inteno do objeto. Por exemplo, um esprito de Ao contrrio dos fetiches, que podem ser usados apenas por
Cura no entraria num fetiche como uma adaga ou num aqueles que estejam em harmonia com eles, os amuletos po-
amuleto como um Arco Maldito. J um esprito da Guerra, dem ser empregados por qualquer um (incluindo indivduos
Dor ou Morte entraria. Os espritos dos fetiches quase sem- que no sejam Garou). O Ritual de Compromisso usado
pre so Gafflings. para criar um amuleto (veja Rituais). Os Garou dotados deste
Uma lista de exemplos de fetiches pode ser encontrada Ritual podem forar os espritos a entrar em objetos mediante
no Apndice. o uso bem sucedido de um combate espiritual em que o esp-
rito seja aprisionado em vez de destrudo. A maioria dos amu-
Amuletos letos so criados desta forma. No considerado imoral forar
Os amuletos so muito mais fceis de ser criados que os um esprito a entrar num amuleto, mas ele s poder ser usa-
fetiches; alguns so feitos por Garou que no sejam Theurges. do uma vez.
Os amuletos so semelhantes aos fetiches sob muitos aspectos No Apndice voc encontrar uma lista de exemplos de
eles so presos a objetos, requerem um ponto de Gnose amuletos.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual 185


186 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Oito:
Sistema
de Regras

Este captulo discute as diversas formas de fazer um per-


sonagem mudar durante a crnica. Aqui descreveremos
Desenvolvimento do Personagem
muitos sistemas diferentes para resolver mudanas nos per- Esta seo discute as formas segundo as quais um perso-
sonagens, sejam elas provocadas pelo acmulo de experin- nagem pode ganhar (ou perder) poder e habilidades ou, ain-
cia ou de ferimentos. da, estima na sociedade Garou (Renome).
Este captulo subdividido em trs sees, cada uma
das quais discutindo uma variedade de sistemas diferentes Pontos de Experincia
para implementar as mudanas dos personagens. O Desen- Ns humanos somos mquinas de aprendizado, e apren-
volvimento do Personagem descreve como as Caractersti- demos constantemente a despeito de ns mesmos. Ao
cas podem aumentar (e diminuir), e tambm incluem Re- aprendermos no apenas fatos e cifras, mas tambm novas
nome. Os Estados Fsicos incluem sistemas para ferimentos formas de viver, podemos nos transformar no que quisermos.
e recuperao de ferimentos. Os Estados Mentais incluem Esse tipo de mudana tambm ocorre com os lobisomens.
sistemas para frenesi e para o Delrio. Durante uma histria, os personagens aprendem muitas
Uma das coisas mais empolgantes sobre os personagens coisas. A maior parte do que eles aprendem no o tipo de
dos jogadores ver como eles mudam com o tempo. Obser- coisa que possa ser registrada em fichas de personagem, mas
var um personagem desenvolver-se e amadurecer como alguma coisa que os jogadores guardam na mente. Eles po-
ver uma criana crescer diante de nossos olhos. Mas em dem no ter aprendido que nunca devem deixar a porta do
Lobisomem, o desenvolvimento nem sempre ocorre para carro destrancada ou que no sensato andar num beco
melhor. Ele freqentemente significa que o personagem cai escuro com uma luz s suas costas. Ocasionalmente, o que
lentamente no abismo. Assim a natureza deste jogo. Pro- eles aprendem pode ser registrado.
cure melhorar e sobreviver ao tempos difceis, e tente apre- No fim de uma histria, o Narrador premia cada perso-
ciar o impacto artstico de perder a sua humanidade ou a nagem com pontos de experincia, normalmente conferin-
sua mente. do a mesma quantidade a cada um. Os jogadores ento sim-
Este captulo trata de permutaes, no de regras. Nas plesmente registram quantos pontos de experincia eles
pginas seguintes no h nada que voc precise saber, mas al- adquiriram. Os pontos de experincia podem ser usados para
gumas coisas sobre as quais voc desejar saber mais. Apenas aumentar as Caractersticas.
use os sistemas que fizerem sentido para voc: o resto, ignore. O custo para aumentar Caractersticas varia enorme-
mente; consulte a tabela a seguir para detalhes especficos.
O custo quase sempre baseado no nvel presente vezes um
determinado nmero (sim... voc vai ter de multiplicar!).

Captulo Oito: Sistema de Regras 187


Portanto, se o personagem tiver um nvel de Prontido de 2 aprendeu alguma coisa com suas experincias durante o
e o jogador quiser elev-lo para 3, fazer isso custar 4 pon- captulo. Pea ao jogador que descreva o que o seu persona-
tos de experincia. Caso o personagem no possua nenhu- gem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
ma caracterstica, o custo ser listado como uma Habilida- Um ponto Atuao: O jogador interpretou bem
de nova. Uma Caracterstica pode ser elevada apenas em no apenas de forma divertida, mas apropriada. Conceda este
um ponto por histria nunca mais que isso. prmio apenas por interpretaes excepcionais os seus pa-
dres de julgamento devem ser cada vez mais rigorosos. Na
Tabela de Experincia maioria dos casos, conceda este prmio apenas ao membro do
Caracterstica Custo grupo de jogo que realizou a melhor interpretao.
Atributo nvel corrente x 4 Um Ponto Conceito: O jogador representou mui-
Habilidade nvel corrente x 2 tssimo bem o conceito do seu personagem.
Habilidade Nova 3 Um Ponto Herosmo: Quando um personagem se
Dom Nvel de Dom x 3 arrisca pelos outros, como ao sofrer ferimentos agravados
Dom de outro Nvel de Dom x 5 mltiplos lutando contra o Maldito enquanto o resto da
raa/augrio/tribo matilha escapa, confira-lhe um ponto de experincia. No
Fria nvel corrente deixe os personagens tirarem vantagem disso; existe uma
Gnose nvel corrente x 2 linha tnue entre herosmo e estupidez.
Fora de Vontade nvel corrente
Fim de Cada Histria
Ao fim de cada histria, voc pode atribuir a cada joga-
Interprete dor de um a trs pontos adicionais de experincia alm dos
Na condio de Narrador, voc no deve deixar um jo- pontos (entre um e cinco) que eles merecem por ter com-
gador gastar seus pontos de experincia para elevar qual- pletado o captulo.
quer Caracterstica que ele queira a coisa um pouco Um ponto Sucesso: A matilha foi bem sucedida
mais complicada que isso. A Caracterstica Aumentada pre- numa misso ou num objetivo. Talvez isso no tenha sido
cisa ser alguma coisa que o personagem tenha tido uma chan- um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria margi-
ce de aprender ou usar durante a histria tenha o perso- nal foi obtida.
nagem alcanado grande sucesso atravs do uso da Carac- Um ponto Perigo: O personagem vivenciou um
terstica, ou cometido um grande erro a partir do qual possa grande perigo durante a histria e sobreviveu.
aprender alguma coisa. No caso da Fora de Vontade, algu- Um ponto: Sabedoria: O jogador (e portanto o
ma coisa precisa ter realmente ocorrido para aumentar a personagem) demonstrou muita inteligncia, sagacidade ou
confiana do personagem em si mesmo. teve uma idia que garantiu a vitria da matilha.
Permita apenas aumentos de Caractersticas se eles tive- Se voc quiser conceder ainda mais pontos, desta forma
rem sido costurados na histria (ou possam vir a ser). Na pior possibilitando os personagens se desenvolverem mais de-
das hipteses, as mudanas precisam fazer sentido em termos pressa, simplesmente invente novas categorias para conce-
da histria e no simplesmente ser mudanas que o jogador der pontos de experincia. Elas podem variar at mesmo de
faa porque deseja que seu personagem aja de uma determi- uma histria para outra, podendo ser baseadas nas circuns-
nada forma. Este sistema de experincia pode ser to realista tncias especficas dessa histria.
quanto voc quiser que ele seja. Quanto mais voc forar os
jogadores a conferir sentido s suas experincias, mais isso Gastando Pontos de Experincia
ser benfico ao desenvolvimento total do personagem. Veja na Tabela de Experincia os custos por aumentar
as Caractersticas listadas abaixo.
Premiando com Pontos de
Experincia Antecedentes
Conferir pontos de experincia requer uma combinao As Caractersticas de Antecedentes jamais mudam me-
cuidadosa entre premiar os jogadores e manter o equilbrio do diante o uso de pontos de experincia (exceto para Totem;
jogo. Seguindo as instrues abaixo, voc provavelmente no veja adiante). As mudanas para Caractersticas de Ante-
enfrentar muitos problemas. Ainda assim, sinta-se vontade cedentes acontecem durante o curso normal dos eventos
para experimentar outras solues quando parecer adequado. na crnica. Por exemplo, um personagem perde uma grana
preta em Wall Street. Suas Caractersticas de Recursos so
Fim de Cada Captulo reduzidas por causa disso. Da mesma forma, ele pode tirar a
Confira a cada personagem cinco pontos de experincia sorte grande em Las Vegas, elevando os seus Recursos. Oca-
no final de cada captulo (sesso de jogo). Tenha o persona- sionalmente, o Narrador anotar as mudanas e as Caracte-
gem obtido xito ou fracassado, confira um ponto de parti- rsticas do personagem aumentaro (ou diminuiro) apro-
cipao a ele (lembre-se, s vezes aprendemos a despeito de priadamente. Um jogador pode querer perguntar ao
ns mesmos). Narrador se uma de suas Caractersticas de Antecedentes
Um ponto Automtico: Cada jogador recebe um deveria ser mudada, mas isto no ocorre com freqncia.
ponto ao trmino da sesso de jogo. O Narrador pode fazer uma lista de coisas que os perso-
Um ponto Curva de Aprendizado: O personagem nagens precisam desempenhar para aumentar cada Carac-

188 Lobisomem: O Apocalipse


terstica de Antecedentes, que ele pode ou no mostrar para precisa aceitar o prmio na categoria que lhe oferecida. Os
os jogadores. Por exemplo, para ganhar um novo Contato, prmios de Glria no podem ser trocados por Sabedoria sim-
um Garou precisa encontrar o indivduo correto e fazer plesmente porque o personagem acha que precisa de mais
amizade com ele. Sabedoria para alcanar o posto seguinte. Renome sempre
Em sua maioria, as decises de aumento de Antecedentes concedido a um personagem tendo por base suas aes. Se o
ocorrem durante o curso de uma histria. Os Antecedentes Garou mata uma fera da Wyrm, ele obtm Glria. Se ele pro-
geralmente aumentam um ponto por vez, mas grandes vitri- tege a Litania contra Violadores, obtm Honra. Se demonstra
as ou fracassos numa histria podem fazer com que se ganhe ser mais esperto que um esprito, obtm Sabedoria. Desta for-
ou perca mais de um ponto de Antecedentes por vez. ma, os personagens no esquecem de interpretar dentro dos
A nica exceo a essas regras o Antecedente de To- conceitos de seus personagens s assim subiro de Posto
tem; ele pode ser elevado mediante pontos de experincia, rapidamente. Os Ahroun sempre lutaro mais por Glria que
embora deva-se estimular o jogador a tentar interpretar an- por Sabedoria, enquanto os Theurges valorizam muito mais
tes de gastar pontos de experincia. Assim como cada mem- Sabedoria do que, por exemplo, Honra.
bro de uma matilha pode colaborar no Custo de Antece- Sempre que dois personagens trabalham em conjunto
dentes do Totem, todo membro pode, da mesma forma, es- para realizar um feito, eles compartilham Renome. Se dois
colher gastar sua experincia no Totem. lobisomens cooperam para destruir um Maldito, cada um
recebe Glria pelo ato.
Adquirindo Fria
Os personagens podem comprar permanentemente F- Recompensando com Renome
ria com pontos de experincia. Embora esse tipo de aquisi- Premia-se com Renome no fim de uma sesso de jogo
o eleve o nvel de um personagem, possibilitando-lhe mais ou, se assim for preferido, no final de uma histria, quando
pontos potenciais de Fria para gastar, tambm aumenta as os personagens esto numa assemblia e podem ser reco-
chances do Garou ser tomado pelo frenesi, porque Fria a nhecidos por suas aes. Outra opo para os Narrado-
Caracterstica que se usa ao testar frenesi. res vontade com o restante do Sistema de Narrao
distribuir Renome temporrio ou punies no decorrer do
Adquirindo Gnose jogo. Desta forma, um jogador pode marcar um prmio de
Os personagens compram Gnose permanente com pontos Renome em sua ficha ao receb-lo. Isso facilita manter o
de experincia. Isto aperfeioa sua habilidade de percorrer ata- registro, mas o Narrador precisa estar bastante familiarizado
lhos e lhes possibilita mais pontos de Gnose potenciais. com o sistema para premiar Renome sem interromper o jogo
Adquirindo Fora de Vontade para procurar no livro qual a recompensa apropriada.
Os personagens podem comprar Fora de Vontade per- Obtendo Renome Temporrio
manente com pontos de experincia; ocasionalmente o O Renome temporrio obtido apenas atravs da inter-
Narrador pode conferir a um personagem uma chance es- pretao. Representa-se o Renome Temporrio riscando os
pecfica de elevar sua Fora de Vontade. A oportunidade quadrados embaixo de cada nvel de Renome, um quadra-
para ganhar Fora de Vontade uma grande motivao para do para cada ponto obtido (veja a ficha do personagem).
as histrias, especialmente as mais bizarras. Essa Parada pode ficar maior que a permanente (o que no-
Os personagens podem tambm perder Fora de Vontade malmente acontece). Esta uma forma simples que os Nar-
de forma permanente. Isto ocorre sempre que um jogador ob- radores tm de recompensar os jogadores que interpretam
tm uma falha crtica num teste de Fora de Vontade. Por sorte, bem os augrios, raas e tribos de seus personagens. O Re-
isto no ocorre com freqncia, porque raramente se testa nome Temporrio no exerce nenhum efeito no jogo, exce-
Fora de Vontade. Os Dons so excees a esta regra; um to indicar quando se pode elevar o nvel permanente.
personagem no pode perder Fora de Vontade quando um Quando um personagem tivar adquirido 10 pontos de
Dom exigir um teste de Fora de Vontade para ser ativado. Renome temporrio numa categoria, ele pode tentar obter
Premiando com Renome um ponto de Renome permanente (veja abaixo). Se ele for
Alm de pontos de experincia, os personagens tambm bem sucedido, ele obtm o ponto permanente e perde todos
acumularo Renome, tanto de forma temporria quanto os seus pontos temporrios, comeando de novo do zero.
permanente. Renome muito importante para os Garou. Quando ele recebe novamente 10 pontos temporrios, ele
Sem ele, eles so incapazes de ascender na hierarquia Ga- pode tentar mais uma vez obter um ponto permanente. Desta
rou. De fato, sem Renome, eles encontro dificuldade em forma, os personagens podem, mais cedo ou mais tarde, su-
estabelecer uma posio em sua sociedade. Obtm-se Re- bir em Posto.
nome simplesmente atravs do curso normal dos eventos, Consulte na Tabela de Prmios de Renome amostras de
porque ele reflete as atitudes dos outros quanto a um deter- prmios de Honra e Sabedoria. Esta lista no nem de
minado personagem. Contudo, tambm se pode buscar efe- longe abrangente, devendo ser usada como um guia; as
tivamente por Renome. De vez em quando os Garou procu- circunstncias podem influir enormemente nas recompen-
ram envolver-se em circunstncias e eventos que condu- sas. Os Narradores no devem se preocupar em decorar esta
zem ao aumento de seu Renome. lista ou em premiar com Renome sempre que um persona-
O Narrador premia com Renome em uma de trs caracte- gem desempenhar alguma atividade que conste na lista. Os
rsticas especficas: Glria, Honra, Sabedoria. O personagem tpicos da lista nada mais so que recomendaes.

Captulo Oito: Sistema de Regras 189


Obtendo Renome Permanente Atividade Glria Honra Sabedoria
Para que um personagem obtenha um ponto num deter- Acusar falsamente um Parente -2 -3
minado nvel de Renome, ele precisa primeiro acumular 10 de pertencer Wyrm
pontos de Renome temporrio nessa categoria. Ele precisa Revelar, com provas confiveis, 3
em seguida convencer outro Garou de Posto igual ou supe- que uma rea ou um objeto
rior a desempenhar um Ritual de Conquista para ele (con- pertence Wyrm
sulte Ritual de Conquista). Este Garou no pode ser um mem- Revelar, com provas confiveis, que 6
bro da matilha do personagem. um Garoupertence Wyrm
Acusar falsamente um Garou -5 -4
de pertencer Wyrm
Tabela de Premiao de Renome
Atividade Glria Honra Sabedoria Mstico
Purificar um objeto, uma pessoa ou 2
Combates e Encontros um lugar maculado pela Wyrm
Vencer algum (incluindo um 3 Conjurar um avatar Incarna 2
esprito) numa competio de Viajar at qualquer um dos Rei- 3
charadas nos Umbrais e sobreviver
Demonstrar dignidade quando 1 3 Completar com xito uma cru- 3
diante da morte certa zada espiritual na Umbra
Pr fim a uma ameaa sem pro- 5 No obter xito numa cruzada -3
vocar danos srios a nenhum espiritual na Umbra
Garou Ter e seguir corretamente um 5
Sobreviver a um ferimento In- 2 sonho proftico
capacitador Dar um aviso proftico que 5
Sobreviver a qualquer ataque 2 mais tarde se torna verdade
txico Dar um aviso proftico que
Atacar uma fora bem mais po- -3 nunca se torna verdade
derosa sem ajuda Ignorar pressgios, sonhos e fe- -3
Atacar um lacaio da Wyrm sem 3 nmenos semelhantes sem um
preocupar-se com sua seguran- bom motivo para isso (eles po-
a pessoal dem ser sinais da Wyrm)
Derrotar um lacaio da Wyrm 2 Harmonizar objetos imprprios -2
no muito poderoso (um Kalus, a si mesmo atravs do Ritual da
um animal infestado por Mal- Dedicao de Talisms (como
ditos, um vampiro nefito) motoserras, Gameboys da Nin-
Derrotar um lacaio da Wyrm 3 tendo ou at mesmo relgios de
medianamente poderoso (uma pulso). Esta regra no se aplica
Criana da Escurido, um fo- aos Andarilhos do Asfalto ou aos
mor, uma vampiro comum) Roedores de Ossos.
Derrotar um lacaio da Wyrm 5 Passar um ano em recluso ri- 5
poderoso (um Psicomonstro, tual (Jejum, meditao, etc.)
um Danarino da Espiral Ne- Depois de seguir sinais e con-
gra, um vampiro ancilla) selhos msticos...
Derrotar um lacaio da Wyrm 7 Descobrir um amuleto 1
poderosssimo (um Rastejante Descobrir um fetiche 2
Nexus, um vampiro ancio) Descobrir um antigo conheci- 3
...destruir/matar o lacaio +1 mento Garou
...sem que nenhum outro Ga- +1 Descobrir uma Pedra de 4
rou seja ferido Trilha (veja Ritual de Abertura
...sem ser danificado ou ferido +1 de Ponte.)
no processo Descobrir um antigo caern que 7
...o(s) lacaio(s) estavam usan- +1 estava perdido
do armas de prata Rituais e Dons:
Desempenhar um Ritual de As- 2
Detectando a Wyrm semblia
Revelar, com provas confiveis, 2
Recusar-se a desempenhar um -3
que um humano ou um lacaio
Ritual de Assemblia quando -3
pertence Wyrm
lhe for pedido

190 Lobisomem: O Apocalipse


Atividade Glria Honra Sabedoria Atividade Glria Honra Sabedoria
Faltar a um Ritual de Assemblia -1 Manter um caern a salvo dos 4
Executar o Ritual de Passagem 2 1 humanos por meio de truques
Receber um Ritual de Ferimento 2 e negociaes
Executar um Ritual de Criao 3 5 7 Ajudar a evitar que um caern 3 4
de Caern seja tomado pela Wyrm
Participar de um Ritual de Cri- 5 3 No evitar que um caern seja -3 -7
ao de Caern tomado pela Wyrm
Participar de um ritual de Gran- 3 Morrer em defesa de um ca- 5 5
de Caada ern (pstumo)
Participar de um Ritual de -2 Impedir sozinho que um caern 5 8
Grande Caada fracassado seja tomado pela Wyrm
Sofrer o Ritual de Ostracismo -1 -7 -1
Sofrer a Pedra do Escrnio -8 -2 Relacionamentos e amentos e
Sofrer um Ritual do Chacal -2 -7 Sociedade Garou Sociedade Garou
Sofrer um Ritual Satrico: perca um nvel de Posto e to- Ensinar outros Garou (dependen- 1-5 3-5
dos os pontos de Renome Tem- do da profundidade do estudo)
porrio Aprender completamente os 7 8
Realizar um Ritual de Punio 2 Registros Prateados (o trabalho
Realizar injustamente um Ritu- -5 de uma vida)
al de Punio (obtendo uma fa- Para um Garou homindeo, so- 8 10
lha crtica no teste) breviver at os 75 anos de idade.
Recusar-se a participar de um -1 Para um Garou lupino, sobre- 8 10
ritual viver at os 65 anos de idade
Rir, soltar piadinhas ou ser des- -1 at -5 Raa:
respeitoso de qualquer outra Para um homindeo, ignorar a -3
forma durante um ritual (de- sua natureza lupina durante
pende da severidade) muito tempo
Aprender um novo ritual 1 Para um impuro, tentar escon- -3
Descobrir/criar um novo Dom 5 der sua deformidade
Descobrir/criar um novo Dom 7 Para um lupino, usar demasia- -1/uso
Fetiches: damente ferramentas humanas
Criar um amuleto 1 e outros objetos da Weaver
Usar um fetiche para o bem da 2 Voc lder de matilha (con- 3
seita ou da tribo cedido uma vez, quando obti-
Usar um fetiche apenas para ra- -2 ver a posio)
zes egostas Viver sozinho, sem uma mati- -3
Criar um fetiche 4 lha, exceto por razes rituais
Possuir uma adaga ritual (Pode- 2 1 Seita e Tribo:
se premiar uma s vez, e ape- Executar deveres regulares e 1
nas aps trs luas de uso) servios leves para a seita (re-
Possuir uma Grande Adaga Ritual 3 2 cebido mensalmente, durante o
(Pode-se premiar uma s vez; ape- Ritual de Assemblia)
nas depois de 3 luas de uso) No realizar deveres regulares -2
Sacrificar um fetiche pelo bem 4 e servios leves para a seita
da seita ou da tribo (subtrado durante o Ritual de
Quebrar acidentalmente um fe- -1 at -5 Assemblia mensal)
tiche ou um amuleto Servir em qualquer posio 1/ano 3/ano 1/ano
Quebrar acidentalmente ou -3 numa seita (i.e., Guarda de Ca-
perder uma adaga ritual ern, Mestre de Ritual, Mestre
do Desafio, etc.)
Atividades de Caern Recusar qualquer posio numa -1 -2 -1
Ajudar a guardar um caern 1 seita (i.e., Guarda de Caern,
Permanecer em seu posto de vi- 2 1 Mestre de Ritual, Mestre do
glia, mesmo se tentado a sair. Desafio, etc.)
Abandonar o seu posto de viglia -3 Servio leal a uma seita 1/ano 2/ano 1/ano
No ajudar a proteger um ca- -3 Servio leal a uma tribo 1/ano 3/ano 1/ano
ern, mesmo quando isso lhe for
pedido.

Captulo Oito: Sistema de Regras 191


Atividade Glria Honra Sabedoria Atividade Glria Honra Sabedoria
Litania: Proteo e Defesa:
Defender a Litania (dependen- 1-5 1-3 Curar um companheiro Garou 1
do da distncia at a qual um (que no seja membro de sua
Garou chega) matilha) sem ter motivos ego-
Quebrar a Litania (dependendo -5 at -8 -2 at -4 stas para isso
da severidade da transgresso) Demonstrar piedade para com 3
Desafios: um Garou desequilibrado
Participar de um desafio justo 1 2 Proteger um Garou indefeso 4
Participar de um desafio injusto -3 No proteger um garou indefeso -5
Desafiar algum muito acima -3 Proteger um humano indefeso 2
ou muito abaixo do seu Posto No proteger um humano indefeso -1
Proteger um lobo indefeso 5
Comportamento No proteger um lobo indefeso -6
Dar um bom conselho 2 Apoiar um indivduo acusado 5
Dar um mau conselho -2 de um crime (cuja inocncia
Mediar uma disputa de forma 3 mais tarde provada)
justa e imparcial Apoiar um indivduo acusado -4
Mediar uma disputa de forma -4 de um crime )cuja culpa mais
injusta tarde provada)
Manter as suas promessas 2 Morrer enquanto defende a sua 4 6
Deixar de cumprir suas promes- -3 matilha
sas Morrer em sacrifcio a Gaia 7 7
Ser confivel 2 Frenesi:
Ser confivel frente a uma gran- 5 O personagem sofreu um Fre- -1
de adversidade nesi Selvagem
Ser enganoso -3 O personagem sofreu um Fre- -1 -1
Ser enganoso frente a uma -1 nesi Raposa
grande adversidade O personagem sofreu um Fre- -1 -2
Sempre que um truque sair pela -2 nesi Raposa, abandonando sua
culatra matilha num momento em que
Tentar agir fora de seu aug- -1 at -5 precisavam dele
rio, abertamente (dependendo O personagem sofreu um Fre- -3
da circunstncia) nesi Selvagem e feriu compa-
Contar uma boa histria numa 1 2 nheiros Garou
assemblia O personagem estava sob a in- -4
Contar, numa assemblia, um 2 1 3 fluncia da Wyrm
verdadeiro pico, merecedor de O personagem executou um ou -6
ser recontado por outros mais atos odiosos enquanto es-
Contar um pico que merea 3 4 6 tava sob a influncia da Wyrm
entrar nos Registros Prateados (canibalismo, perverso, ataque
Falar de forma insultosa com -1 at -5 aos seus compenheiros de ma-
seus ancies (dependendo da tilha, etc.)
natureza do insulto)
Falar sem permisso numa as- -1 Relaes com Humanos e Parentes
semblia Manter bom relacionamento 2
Falar mal dos Garou como um -2 com Parentes prximos
todo Manter um relacionamento -3
Falar mal de seu augrio -4 ruim com Parentes prximos
Falar mal de sua tribo -5 Escolher um companheiro e ter 3
Falar mal de sua matilha -6 filhotes
Falar mal de outra tribo (depen- -1 Escolher um companheiro mas -1
dendo das circunstncias; isso no ter filhotes
no inclui falar mal dos Roe- Casado Honrosamente 2/ano
dores de Ossos) Proteger o Vu 4
Gritar LOBO! (i.e., conjurar o -5 Danificar/Rasgar o Vu -5
Ahroun de uma seita quando Reparar o Vu (evitando que a 3 1
no houver perigo real e iminen- existncia dos Garou seja reve-
te) lada aos humanos)

192 Lobisomem: O Apocalipse


Outra opo desafiar um ancio. Isto s pode ser feito
quando o personagem possui a quantidade requerida de
Renome temporrio. Se vencer, ele acrescenta um ponto
ao seu nvel; ele perde todos os pontos de Renome tempo-
rrio nessa categoria e comea de novo do zero. Se perder o
desafio, ele no acrescenta nenhum ponto em seu nvel per-
manente. Alm disso, ele perde todos os pontos de Renome
temporrio e comea de novo do zero. Ele pode desafiar
novamente quando readquirir 10 pontos de Renome tem-
porrio. Esta opo obviamente no desejvel para a mai-
oria dos personagens. Porm, est disponvel queles que
no podem convencer outro a desempenhar o Ritual de
Conquista para eles. uma opo escolhida com freqn-
cia pelos Senhores das Sombras...
O Narrador pode simplesmente decidir recompensar o
personagem com pontos extras de Renome permanente sem
o Ritual da Conquista. Isto deve ser feito apenas nas cir-
cunstncias mais extremas, como quando um personagem
desempenha uma faanha particularmente valorosa ou s-
bia ou que seja inquestionavelmente merecedora de re-
compensa.
Perdendo Renome
Perdendo Renome Temporrio
Uma coisa particularmente fcil para um Garou per-
der Renome temporrio. Esta a forma pela qual o Narra-
dor pode simular o que a matilha pensa sobre o Garou e
fazer que os jogadores vejam que suas aes repercutem na
sociedade Garou. provao para readquirir seu Renome perdido. Em seguida,
Os Narradores devem considerar a raa, o augrio e a tri- o Narrador decide se o personagem aprendeu ou no a
bo ao deduzir Renome temporrio de um personagem. Os lio e estabelece se o personagem passou no teste ou
Ragabash podem levar a cabo uma quantidade bem maior de no. Sua deciso neste aspecto final.
violaes lei Garou que a maioria dos personagens afinal Caso um personagem sofra uma perda permanente de
esperado que eles se comportem mal neste aspecto. Da mes- Renome, que faa seu nvel permanente cair abaixo do re-
ma forma, porm, seria mais difcil para eles obter Honra. querido para o Posto que mantm no momento, ele perde
Mesmo que um Ragabash realize um ato honroso, os outros todos os benefcios e privilgios desse Posto, embora rete-
suspeitaro de seus motivos interiores. nha os Dons que aprendeu nesse Posto.

Perdendo Renome Permanente Subindo de Posto


Uma penalidade bem mais sria ocorre quando um Ga- Para subir de Posto o Garou precisa:
rou perde Renome permanente. Isto acontece apenas quan- Renome: Um personagem precisa ter alcanado o n-
do um personagem viola hediondamente algumas leis bsi- mero de pontos de Renome Permanente listado ao lado do
cas da sociedade Garou. Por exemplo, um Garou tomado Posto (veja Tabela de Renome) para que possa ser pelo me-
pelo frenesi e devora sua presa humana viva. Isto horrvel nos considerado para essa posio. A categoria bsica de
para a Litania, mas ainda assim pode ser perdoado, depen- Renome varia de acordo com o augrio.
dendo das circunstncias que envolveram o frenesi (a pre- Desafio: O Renome de um Garou o que o qualifica
sena de um Rastejador Nexus no momento pode levar os para um Posto mais alto, mas esse avano no um processo
ancios a considerarem o incidente como uma circunstn- automtico. S porque um Garou Philodox alcana Glria 1,
cia inevitvel em nossa guerra contra a Wyrm. No obs- Honra 5 e Sabedoria 1 no significa que ele progride automa-
tante, o personagem perde Honra temporariamente. Con- ticamente para o Posto Dois. A ajuda de um Garou do Posto
tudo, caso o Garou adquira um gosto por carne humana, e que voc deseja alcanar (ou de outro Posto ainda mais alto)
mais tarde seja pego fazendo outro lanchinho, certamente essencial. Voc precisa primeiro desafiar e em seguida derro-
perder Renome Honra permanente. tar o Garou mais velho em algum tipo de competio. Como
Para manter seu Renome frente a uma censura social voc quem faz o desafio, o Garou mais velho tem o direito de
extrema da parte da sociedade, o personagem precisa passar escolher o tipo de competio, podendo torn-la mais fcil ou
por algum tipo de teste ou provar de outra forma aos anci- difcil, conforme lhe aprouver. Se voc vencer a competio,
es que a perda de Renome foi injusta. O Narrador deve o Garou mais velho ser obrigado por honra a aceitar voc e
planejar uma histria na qual o personagem passe por uma reconhec-lo como um Garou daquele posto. Existem padres

Captulo Oito: Sistema de Regras 193


diferentes de competio para cada Posto, mais o Garou mais
velho pode estabelecer qualquer coisa que quiser. O desafio
pode at mesmo ser uma competio de domnio: Encarar,
Ludismo ou desafio de combate.
Voc pode desafiar um nico Garou mais velho apenas
uma vez. Um ancio no aceitar jovens que j tenha der-
rotado (pelo menos no numa prova pelo mesmo Posto).

Exemplo de como Obter Renome ou


Posto
Corao do Inverno um Garou Ahroun de Posto Dois.
Ela possui no momento Glria 6, Honra 4 e Sabedoria 1. Se
ela obtiver mais um ponto temporrio, em Glria quanto
em Honra, poder desafiar um Garou mais velho para che-
gar ao Posto Trs.

Tabela de Renome
Ragabash
Posto Qualquer Combinao
1 (Cliath) 3
2 (Fostern) 7
3 (Adren) 12
4 (Athro) 17
5 (Ancio) 24
Theurge
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 0 0 3
2 (Fostern) 1 0 5
3 (Adren) 2 1 7
4 (Athro) 4 2 9
5 (Ancio) 5 3 10
Philodox
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 0 3 0
2 (Fostern) 1 5 1
3 (Adren) 3 7 4
4 (Athro) 3 9 7
5 (Ancio) 4 10 9
Galliard
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 3
3 (Adren) 6 1 5
4 (Athro) 8 2 6
5 (Ancio) 10 3 8
Ahroun
Posto Glria Honra Sabedoria
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 5 3 1
3 (Adren) 7 5 1
4 (Athro) 9 7 2
5 (Ancio) 10 8 3

194 Lobisomem: O Apocalipse


Ao obter 10 pontos de Glria temporria, Corao de A Renncia realizada por uma variedade de motivos:
Inverno deseja ser reconhecido por eles. Pede a um Garou Ocasionalmente os criminosos recebem a opo de
mais velho que execute para ela um Ritual de Conquista. renncia ou exlio.
Como Corao de Inverno j demonstrou ser uma guerreira O dio por si mesmo s vezes pode ser to intenso que
valente e querida por todos, o ancio concorda. Na as- o personagem condidera a renncia como sendo a nica
semblia seguinte, o ritual executado. Corao de Inver- soluo aceitvel alm do suicdio.
no obtm um ponto permanente de Glria, o que lhe con- Uma carncia de sentido de propsito e significado
cede uma Glria total de 7. Ela perde toda a sua Glria pode tambm conduzir um indivduo a esse passo decisivo.
temporria e precisa juntar 10 antes de poder tentar obter Nas baladas, sempre um amor perdido que conduz
de novo um ponto de Glria permanente. renncia.
Durante os meses seguintes, Corao de Inverno junta Ocasionalmente um Garou ir dedicar-se a um propsi-
10 pontos de Honra temporria e deseja mais uma vez obter to e renunciar ao seu nome para se concentrar mais intensa-
um ponto permanente. Ela pede de novo o Ritual de Con- mente em seu propsito. Um renunciador que consiga cum-
quista. Os ancies concordam prontamente, e ao final da prir sua tarefa costuma readquirir seu velho Posto e talvez at
assemblia seguinte, Corao de Inverno possui Honra 5. mesmo um Posto superior (a critrio do Narrador).
Ele agora pode fazer um desafio pelo Posto Trs. Cora-
o de Inverno procura um Garou idoso que parece gostar Estados Fsicos
dela, e desafia o velho lobo a reconhec-la. O velho sorri Esta seo discute os parmetros de sade. So discuti-
muitos jovens j vieram desafi-lo e assente com a cabe- dos ferimentos e cura, e se comenta o processo de envelhe-
a. Mas primeiro, o ancio diz, voc precisa provar o seu cimento.
valor. Como direito meu determinar a tarefa, escolho uma
charada. O velho optou desafiar a Garou com uma prova
de Ludismo. O Narrador pode expor uma charada de ver-
Ferimentos
Sou feito apenas de ferimentos.
dade e desafiar o jogador a resolv-la, ou pode usar as regras
Blue Oyster Cult, Veteran of the Psychic Wars
de Ludismo.
Existem tantas formas diferentes de um personagem
Corao de Inverno, surpresa com a ttica, est preocu-
poder sustentar um ferimento quanto existem ferimentos,
pada. Ela uma guerreira, no uma decifradora de enigmas.
mas em Lobisomem, os ferimentos so descritos de uma s
Ao desafi-la para esse tipo de teste, o ancio est tentando
forma: a Caracterstica Vitalidade. Simplesmente faa um
lhe ensinar uma lio: at os Ahroun precisam de Sabedo-
visto nos Nveis de Vitalidade medida que o personagem
ria. Por sorte, Corao de Inverno decifra a charada. Com
o perde, de modo que o ltimo quadrado riscado delineie o
um sorriso, o ancio lhe diz: D um passo frente, Corao
seu presente Nvel de Vitalidade.
de Inverno, e saiba que foi reconhecida pelo seu Povo, sen-
Pense na Vitalidade como um espectro com Escoriado
do agora uma Garou de posto elevado.
numa extremidade e Incapacitado na outra. medida que
Corao de Inverno d um salto no ar, vibrando de ale-
um personagem sofre mais ferimentos, ele percorre o espec-
gria. Ela conseguiu agora uma Garou de Posto Trs!
tro at finalmente chegar a Incapacitado. Quando ele se
Ela vai correndo at o mestre de ritual da seita, ansiosa em
cura, ele simplesmente remove essas vistos um a um, at
aprender um novo Dom.
haver adquirido novamente uma sade perfeita.
Renncia Cada sucesso obtido num teste de danos de um oponen-
Um Garou que queira renunciar sua posio atual e te indica uma perda de um Nvel de Vitalidade. Portanto,
assumir um augrio diferente, poder faz-lo. Contudo, ele se um inimigo obteve dois danos de sucesso, o jogador teria
precisa primeiro adotar um novo nome e perder todos seus de riscar dois Nveis de Vitalidade, comeando com Escori-
pontos de Renome menos trs. Ele em seguida realiza (ou ado e descendo at Ferido. Caso um lobisomem sofra danos
faz outro realizar) o Ritual de Renncia. alm do Nvel de Vitalidade Incapacitado, ele se encontra
Depois disso, o Garou comea do zero como um novo ferido criticamente (embora no esteja morto) e fica fora de
lobisomem, com novas possibilidades e um novo augrio. ao pelo menos por uma hora. Um lobisomem ferido criti-
Ele ainda possui os Dons que aprendeu antes, mas no pode camente no recupera um Nvel de Vitalidade por turno,
aprender novos Dons, exceto aqueles diponveis ao seu novo mas apenas um nvel por hora at que ultrapasse Incapaci-
Posto, nem pode jamais aprender novamente Dons de seu tado. Alm disso, ele precisa fazer um teste na Tabela de
augrio anterior. Alguns ancies podem exigir submeter o Cicatrizes de Batalha.
Garou a um Ritual de Passagem, normalmente um muito Contudo, um Garou ferido criticamente pode tentar ca-
mais difcil que o seu original. Ao fim deste ritual, ele pode nalizar sua Fria e permanecer ativo. O jogador pode fazer um
pedir a um esprito que o ensine um Dom de Nvel Um de teste de Fria (dificuldade 8); o personagem cura um Nvel de
seu novo augrio. Vitalidade por sucesso at aqueles perdidos para ferimen-
Considera-se desrespeitoso tratar com familiaridade os tos agravados. Isto, porm, pode ser tentado apenas uma vez,
outros que conheceram o Garou antes (exceto os seus com- e se falhar, o Garou no ir recuperar-se. At mesmo os suces-
panheiros de matilha). Apenas depois de alcanar nova- sos tm suas penalidades: o personagem corre o risco de ser
mente seu Posto anterior, o Garou poder restabelecer ve- tomado pelo frenesi (veja Frenesi), e o jogador ainda precisa
lhas amizades. fazer um teste na tabela de Cicatrizes de Batalha, acrescen-

Captulo Oito: Sistema de Regras 195


de um nvel de ferimento por dia de descanso. Os ferimen-
tos agravados devem ser indicados na ficha do personagem
com um X ao invs de um visto. O Narrador pode tambm
julgar qualquer ferimento particularmente severo (como
cair de um avio a 33.000 metros de altura) como um feri-
mento agravado.
Morte Humana
Quando um ser humano ou um animal alcana o nvel
Incapacitado, ele est a um Nvel de Vitalidade da morte.
Se ele for ferido mais uma vez, ou se for impossvel estancar
sua hemorragia, ele morrer.
Claro, os humanos curam-se de forma diferente que os
lobisomens. Com a devida ateno mdica, os humanos se
recuperam tendo como base a tabela a seguir. Ateno: o
tempo exemplificado apenas o quanto requerido para
recuperar esse Nvel de Vitalidade essencial os outros
Nveis de Vitalidade precisam ser curados tambm. Portan-
to, se o humano leva trs meses para se recuperar de ter
sido Espancado, ele ainda precisa despender tempo para
curar Ferido, Ferido gravemente, etc.
Nvel de Sade Tempo
Escoriado Um Dia
Machucado Trs Dias
Ferido Uma Semana
Ferido gravemente Um Ms
Espancado Trs Meses
Aleijado Trs Meses*
tando um dado ao teste. * Alm de curar este Nvel de Vitalidade, os humanos pre-
cisam tambm perder um ponto em seus Atributos Fsicos.
Cura Os humanos que alcanarem Incapacitado curam-se a cri-
Os lobisomens se recuperam dos ferimentos a um ritmo trio do Narrador; alguns ficam em coma para o resto da
bastante rpido, curando um Nvel de Vitalidade por turno, a vida.
no ser que o dano seja agravado (veja abaixo). H duas ex-
cees: os Garou homindeos e lupinos em suas formas natu-
Fontes de Ferimentos
A despeito da robustez inata dos Garou, existem muitas
rais no se curam mais rpido que os humanos ou os lobos
formas de infligir ferimentos num lobisomem. Algumas so
normais. Portanto, se um homindeo estiver na forma huma-
comuns em humanos, e portanto prontamente compreens-
na, ou um lupino na forma de lobo, ele curaria danos ao ritmo
veis para ns, enquanto outras so especficas para lobiso-
normal humano (veja Morte Humana, adiante). Os impuros
mens. Essas fontes de ferimentos so descritas abaixo.
retm suas capacidades regenerativas em suas formas naturais
Crinos. Portanto, embora eles tenham muitas desvantagens, Combate
so capazes de se curar bem em todas as formas. Os ferimentos de combate so abordados minunciosa-
Normalmente, um Garou no precisa esforar-se para mente nas sees de Combate com Armas Brancas e Com-
se curar, mas ele poder tentar se curar enquanto estiver bate com Armas de Fogo, do captulo Drama. Cada sucesso
desempenhando aes estressantes, como combater. Caso obtido por um oponente num teste de danos faz com que o
um personagem decida tentar este feito, o jogador precisa personagem perca um Nvel de Vitalidade.
fazer um teste de Vitalidade (dificulldade 8). Os sucessos
indicam que o personagem est apto a se curar enquanto Quedas
estiver engajado em outras atividades. Ocasionalmente, os personagens caem. Use a tabela a
seguir para calcular danos. Os personagens, sejam huma-
Ferimentos Agravados nos ou lobisomens, podem fazer testes de Vitalidade (difi-
Os lobisomens ocasionalmente sofrem ferimentos to culdade 8) para absorver os danos. Cada sucesso indica
severos que no podem regener-los rapidamente. Esses fe- que menos um Nvel de Vitalidade perdido. Cada falha
rimentos, conhecidos como ferimentos agravados, so infli- crtica significa que se perde um Nvel de Vitalidade a mais.
gidos por prata, fogo, radiao ou as garras ou presas de
outras criaturas sobrenaturais. Os ferimentos agravados re-
querem tempo para serem curados. Os garou podem absor-
ver danos agravados, exceto no caso da prata (veja Prata).
Os danos agravados podem ser curados apenas ao ritmo

196 Lobisomem: O Apocalipse


Distncia Ferimento Veneno
(em metros) Em geral, o veneno age de forma muito semelhante
1,5 Um Nvel de Vitalidade doena embora ele afete os Garou, a capacidade rege-
3 Dois Nveis de Vitalidade nerativa dos lobisomens os permite curar-se como se os
6 Trs Nveis de Vitalidade efeitos da substncia fossem ferimentos normais. Certos
9 Quatro Nveis de Vitalidade venenos da Wyrm podem causar danos agravados.
12 Cinco Nveis de Vitalidade
15 Seis Nveis de Vitalidade Sufocamento e Afogamento
18 Sete Nveis de Vitalidade Os lobisomens podem morrer por afogamento. A quan-
...e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Vita- tidade de tempo que um Garou pode segurar sua respira-
lidade. o determinada por seu nvel de Vigor, de acordo com a
tabela a seguir:
Fogo Vigor Segurando Respirao
O fogo um elemento muito perigoso para os lobiso- 1 30 segundos
mens. Sempre causa ferimentos agravados, tendo, portan- 2 Um minuto
to, potencial para mat-los. Porm, o fogo exerce um fasc- 3 Dois minutos
nio profundo nos Garou. Uma chama de qualquer tama- 4 Cinco minutos
nho pode ferir um Garou, mas eles podem resistir aos seus 5 Oito minutos
efeitos com Vigor. Faa os jogadores testarem Vigor a 6 15 minutos
dificuldade depende da severidade e do tamanho das cha- 7 20 minutos
mas. O jogador precisa realizar um teste a cada turno que o 8 30 minutos
seu personagem se encontra nas chamas, para ver se con- Os Garou podem gastar Fora de Vontade para conti-
segue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem nuar segurando sua respirao; cada ponto gasto lhes per-
sofre entre um e trs Nveis de Vitalidade de dano (veja a mite mais 30 segundos se o seu Vigor estiver em 3 ou abaixo
segunda tabela adiante). Se o teste for bem sucedido, o disso, ou um minuto inteiro se ele estiver em 4 ou acima.
personagem sofre, por sucesso, um dano a menos do que Quando um Garou no consegue mais segurar a respi-
seria o normal. Se o teste redundar numa falha crtica, en- rao, ele comea a sufocar ou a se afogar o que for
to o personagem ferido de alguma forma especial tal- apropriado. Um personagem em processo de afogamento
vez ele perca a viso ou seus membros sejam mutilados. sofre a perda de um Nvel de Vitalidade por turno; este
Dificuldade Nvel de Fogo dano no agravado, mas no pode ser curado at que o
3 Calor de uma vela (queimadura de Garou esteja fora do ambiente hostil. Quando o Garou al-
primeiro grau) canar o nvel Incapacitado, ele morrer razo de um ponto
5 Calor de uma tocha (queimadura de de Vigor por minuto.
segundo grau)
7 Calor de um Bico de Bunsen (quei- Radiao e Lixo Txico
madura de terceiro grau) Determinados caern da Wyrm so construdos em lo-
9 Calor de fogo qumico cais que contm diversas substncias nocivas e, sendo de-
10 Metal derretido fensores de Gaia, os Garou freqentemente precisam com-
Ferimentos Tamanho do Fogo bater empresas sem tica. Os Garou expostos a substncias
Um Tocha; parte do corpo queimada radioativas e armas bioqumicas recebem danos agravados
Dois Fogueira; metade do corpo queimada aproximadamente equivalentes a um fogo do mesmo tama-
Trs Incndio Infernal; o corpo inteiro quei- nho. Porm, devido mutao celular e destruio indu-
mado zida por essas substncias, esses ferimentos levam duas ve-
zes o tempo normal para serem curados, e +10 somado a
Calor Extremo qualquer teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha. Este tipo
O calor extremo (acima de 90C) pode ferir os lobiso- de dano no pode ser absorvido.
mens da mesma forma que faz o fogo. Use o mesmo sistema
para suportar e sofrer danos, mas o modifique de acordo Prata
com a situao. Normalmente, o calor no nem de perto A prata provoca nos Garou um nvel de danos agravados
to mortal, a no ser que seja terrivelmente intenso. por turno de contato. Um ataque bem sucedido com uma
arma de prata inflinge pelo menos um Nvel de Vitalidade de
Doenas danos, no importa qual seja o resultado do teste de danos. Os
Os lobisomens podem contrair e mesmo transmitir do- Danos causados pela prata no podem ser absorvidos.
enas caninas e humanas, mas em geral eles no morrem Os Garou homindeos ou Lupinos no recebem danos
por causa delas. Sua capacidade de cura e seus elevados especiais por prata quando esto em suas formas naturais,
nveis de Vigor os protegem. Os Nveis de Vitalidade per- nem qualquer Garou quando na forma Homindea. Nesses
didos por motivos de doena so considerados ferimentos casos, a arma de prata tratada como uma arma normal.
normais; depois que tenham sido curados, o Garou est Cada objeto de prata carregado por um Garou reduz
saudvel. seu nvel efetivo de Gnose em um ponto. Isto no perma-

Captulo Oito: Sistema de Regras 197


nente, embora o efeito dure aproximadamente um dia de- Tabela de Cicatrizes de Batalha
pois da prata ter sido descartada. Alm disso, para cada Resultado Efeito
cinco objetos de prata carregados pelos membros da mati- 1-3 Cicatrizes Superficiais: Seu corpo coberto
lha, cada membro dessa matilha sofre a perda de um ponto por vrias cicatizes grandes. Sobre elas no crescem p-
de Gnose (efetivamente). Por esta razo, os Garou ocasio- los, quando voc est na forma lupina. Em algumas cir-
nalmente nutrem um desafeto pelos membros que usam cunstncias, essas cicatrizes podem fazer com que voc
adagas rituais. Use a tabela seguinte para calcular as pena- precise subtrair um ponto de Aparncia.
lidades para alguns objetos. 4-5 Cicatriz Profunda: Voc sofre os efeitos de
Objeto Perda de Gnose Cicatrizes Superficiais, acima; alm disso, os seus ms-
Balas de prata 1 ponto cada culos e juntas esto afetados. Uma cicatriz como essa
Adaga 1 ponto di quando o clima est para mudar ou quando est muito
Grande Adaga 2 pontos mido.
6-7 Ajustamento sseo Imprprio: Um dos seus
Ferimentos Crticos e Cicatrizes de membros foi quebrado, no foi tratado devidamente e
Batalha se curou fora do lugar. Da prxima vez que voc estiver
Incapacitado, este membro partir novamente; uma fra-
Quando um personagem est ferido at abaixo do Nvel
tura como essa considerada dano agravado.
de Vitalidade Incapacitado, ele considerado ferido critica-
8 Crnio Exposto: O lado de sua cabea afun-
mente. Um humano de tamanho normal morre se chegar at
dou; mesmo depois de sarar, o crnio pode ser visto.
esse ponto, mas um lobisomem s morre se todos os seus feri-
Reduza a sua Manipulao em dois ao lidar com huma-
mentos forem agravados. Quando se encontra ferido critica-
nos (a no ser que voc esteja usando um chapu).
mente, o Garou est inconsciente ou prximo da inconsci-
9 Queixo Quebrado: O seu queixo e a sua ln-
ncia (ele no pode agir, mas pode falar durante um perodo
gua foram desemparelhados severamente, ao ponto de
de tempo curto, gastando um ponto de Fora de Vontade).
que difcil entender o que voc fala. A sua dico
Ele no se cura mais ao seu ritmo normal, ao invs disso
ininteligvel (interprete isso). Alm disso, as dificulda-
regenerando apenas um Nvel de Vitalidade por hora. Po-
des de todos os testes que envolvam comunicao so
rm, uma vez que ele tenha se regenerado o bastante para
aumentadas em dois.
chegar acima de Incapacitado, ele pode agir novamente e
10 Olho Perdido: Um dos seus olhos foi arran-
comear a curar um Nvel de Vitalidade por turno. Neste
cado. As dificuldades de todos os testes que envolvam
ponto, ele precisa fazer um teste na Tabela de Cicatrizes de
armas de projteis ou percepo profuda so aumenta-
Batalha abaixo.
das em trs, e as dificuldades dos testes de Percepo
Um lobisomem ferido criticamente pode tentar canali-
que envolvam viso so aumentadas em dois.
zar sua Fria para ressuscit-lo e ativar seus poderes rege-
11 Ah, bem...: Devido a... ferimentos delicados...
nerativos. Esta tentativa de recuperao pode ser realizada
voc, se for macho, est incapacitado de ter filhos... se
apenas uma vez. O jogador precisa fazer um teste de Fria
que voc nos entende. E aqui vo as boas e as ms not-
(dificuldade 8). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade,
cias. Primeiro as ms: Tanto os seus testes de Carisma
at mesmo um Nvel de Vitalidade infligido por ferimentos
quanto os seus testes de Manipulao so reduzidos quan-
agravados. Se, desta forma, ele chegar at acima de Incapa-
do voc fala em voz alta e (como se no bastasse) voc
citado, poder voltar ao. Se ele fracassar no teste, no
no pode mais seduzir ningum. Agora as boas: voc se
poder se recuperar. Porm, caso seja bem sucedido, ele
encontra absolutamente imunizado contra quaisquer
no apenas precisa testar frenesi (veja Frenesi), mas deve
tentativas de seduo no timo?
realizar um teste na Tabela de Ferimentos de Batalha, so-
12-14 Pulmo Arruinado: O seu pulmo foi per-
mando um dado extra ao teste.
furado durante uma batalha, dificultando o ato de res-
Uma cicatriz de batalha um ferimento ou uma desfigu-
pirar. Subtraia dois dados da sua Parada de Dados de
rao permanente recebida atravs de uma ferida grave.
Vigor para todos os testes que envolvam resistncia.
Normalmente, usa-se um dado para fazer o teste, mas certas
Alm disso, depois de mais de cinco turnos de esforo,
aes podem alterar isto, como ao testar Fria para se re-
voc perde automaticamente um dado adicional.
cuperar de ferimentos crticos (use dois dados). Para feri-
15-17 Dedos Perdidos: Uma das suas mos perdeu
mentos particularmente srios, o Narrador pode acrescen-
vrios dedos. As dificuldades em todos os testes de Des-
tar ainda mais dados ao teste. Alm disso, certos eventos
treza que envolvam essa mo so aumentadas em trs, e
podem modificar o teste, somando ao resultado. Radiao,
os danos de garra causados por essa mo so reduzidos
biotoxinas, etc., somam +10 pontos na tabela.
metade.
Cada vez que um personagem adquirir uma cicatriz de
18-20 Brao Mutilado: Um dos seus braos foi feri-
batalha, ele recebe um ponto temporrio de Glria. Os Garou
do severamente; voc no mais capaz de us-lo para
respeitam aqueles que provam sua coragem numa batalha. Se
qualquer propsito. Voc se move a trs quartos da sua
o ferimento vier a ser curado desta forma, o personagem per-
velocidade normal na forma Hispo ou Lupina, e no pode
der automaticcamente dois pontos temporrios de Glria.
receber bnus por movimentos quadrpedes na forma
Crinos.

198 Lobisomem: O Apocalipse


21-23 Dano nas pernas: Voc anda coxeando e se Aposentadoria
move metade da velocidade normal em qualquer das s vezes um personagem fica velho ou fraco demais para
formas. continuar a vida na matilha e o combate ativo contra as for-
24-27 Dano na Espinha: A sua espinha foi fratu- as da Wyrm. Esses Garou, que costumam pertencer a Postos
rada, e voc perdeu uma certa quantidade de controle elevados, simplesmente no possuem ambio suficiente para
motor; reduza a sua destreza em um, e voc precisa gas- continuar buscando mais Renome. Eles retornam para as suas
tar Fora de Vontade para executar aes que requei- famlias e vidas, estejam elas entre os lobos ou os humanos, e
ram equilbrio, preciso ou imobilidade. passam a integrar atividades tribais apenas durante cerimni-
28-30 Dano Cerebral: Voc perde um ponto de In- as anuais e em tempos de necessidade. Esta aposentadoria
teligncia, Percepo ou Raciocnio ( opo do Narra- conhecida entre os Garou como A Volta ao Lar, sendo
dor), assim como o valor de um dado de dez lados em freqentemente marcada por um ritual executado pelos Dan-
Gnose, Fora de Vontade e/ou Conhecimentos (cabe arinos da Lua. Os Garou aposentados costumam ser muito
ao jogador escolher onde os pontos sero perdidos. Alm velhos e possuir Posto alto demais para conter a Fria que h
disso, voc est parcialmente amnsico. neles, o que torna muito mais fcil para eles viver entre hu-
Envelhecimento manos ou lobos (veja A Maldio).
Apesar de seus poderes e de suas capacidades regenera-
tivas, os Garou so mortais. Eles envelhecem e morrem.
Estados Mentais
Embora os lobisomens envelheam mais lentamente que os Esta seo discute as mudanas pelas quais podem pas-
humanos e os lobos, a velhice pode drenar seus poderes. sar a psiqu do personagem ou as mentes das pessoas ao seu
Com a idade avanada (65+ para Garou) vem a possvel redor. Tambm so discutidos problemas que os Garou tm
perda de Atributos Fsicos. A senilidade tambm um peri- em interagir com a sociedade humana ou lupina.
go, reduzindo o Raciocnio ou a Inteligncia do persona-
gem. Um Garou velho tambm sente mais dificuldade em Frenesi
ser tomado pela Fria, correndo o risco de perder o lobo se Violento, mais violento, finca as mos na cadeira
no escolher a eutansia antes de morrer. Os efeitos da ve- Move-se em reao e, desesperado, tropea
lhice cabem ao Narrador. A maioria dos Garou morre em Joy Division, I Remember Nothing
batalha, comete suicdio ou se aposenta antes que o tempo Todos os testes de Fria devem ser considerados tentati-
corroa muito seu poder. vas da parte do Garou em despertar a Fera. Controlada, a

Captulo Oito: Sistema de Regras 199


Fera permite ao Garou desempenhar feitos extraordinrios. Testes de Fria
H vezes, porm, que uma parte grande demais da Besta Quando alguma das condies a seguir ocorrer, o Nar-
despertada, e o personagem cai numa fria enlouquecida rador poder exigir um teste de Fria para ver se um perso-
conhecida como frenesi. Ele se torna uma criatura de emo- nagem entra em frenesi.
es intensas, movido apenas pelo instinto, com pouca capa- Embarao
cidade de controle cognitivo. So necessrios quatro ou mais Humilhao
sucessos numa teste de Fria para incitar um frenesi. Qualquer emoo forte, como paixo inveja e at de-
Os Garou frenticos mudam imediatamente para a for- sejo
ma Crinos ou Hispo, atacando cegamente os indivduos Fome extrema
sua volta ou correndo para a floresta. Um personagem Confinamento; Impotncia
beira de entrar em frenesi pode gastar um ponto de Fora Insultado por um inimigo
de Vontade para interromp-lo. Fazendo isso, ele no entra Voc foi injustiado
em frenesi, mas impedido de realizar aes nesse turno. H prata nas proximidades
Os instintos de lutar ou correr so muito fortes num (Opcional) O primeiro ferimento recebido em com-
Garou frentico. Ele tomado completamente por um (ou bate; dificuldade reduzida em um se ele tiver sido infligido
por ambos) desses impulsos. O jogador pode decidir qual por uma arma de prata
dos dois proeminente, mas essa deciso durar o tempo (Opcional) Voc obteve uma falha crtica num teste
completo do frenesi ele no pode mudar de idia depois. importante
Se o Garou correr, ser considerado que ele foi tomado pelo
Frenesi Raposa. Mas se o Garou permanecer onde est e Dificuldade para Testes de Fria
combater, ento ele foi tomado por um Frenesi Selvagem. A dificuldade para um teste de Fria depende da fase da
Um lobisomem Selvagem pode voltar-se contra os mem- lua. As lendas de ataques de lobisomens durante luas cheias
bros da sua prpria matilha, ou contra qualquer outra pes- no so simples coincidncias.
soa (inclusive humanos indefesos) nas proximidades, se no Dificuldade Fase da Lua
restarem mais inimigos. Os Garou Selvagens s vezes caem 8 Nova
inconscientes logo depois do furor selvagem. Os Garou cu- 7 Crescente
jos nveis de Fria excedam sua Gnose no se recordam de 6 Meia
nada que aconteceu a eles durante o Frenesi Selvagem. 5 Minguante
Enquanto se encontra em frenesi, o Garou no pode 4 Cheia
empregar manobras de combate de luta corporal, nem usar Caso o Garou se encontre na forma Crinos, a dificulda-
armas ou Dons. Suas tticas limitam-se a lacerar e morder de diminuda em um.
eles no usam estratgias como emboscadas ou mano-
bras de matilha.
Sob a Influncia da Wyrm
Ocasionalmente a Fria de um Garou chega a extremos,
Durante um Frenesi Selvagem, o Garou precisa correr
quase consumindo-o. A Fera assume o controle, e o Garou
at um inimigo e atac-lo. J ao sofrer um Frenesi Raposa, o
comete depravaes que, em sua condio normal, jamais
Garou precisa correr para longe. Qualquer que seja o caso,
imaginaria. A Fera a mcula da Wyrm dentro da alma de
o Garou frentico lutar com qualquer coisa que cruzar seu
cada Garou, e a Wyrm s vezes exige o seu quinho.
caminho.
Sempre que um Garou marcar seis ou mais sucessos em
A durao de um frenesi altamente varivel, dependen-
seu Teste de Fria (dois acima do requerido, no caso de um
do do quanto a situao estressante dura o personagem
Garou com bnus de frenesi), seu frenesi ser anormal, sendo
permanecer frentico enquanto estiver sentindo perigo. Se o
dito que ele est sob a influncia da Wyrm. Ele entra
Garou puder escapar da cena e fugir em busca de um lugar
num frenesi Selvagem, e mesmo um Ponto de Fora de
onde se esconder, ele ir recuperar-se do frenesi to logo pos-
Vontade insuficiente para interromp-lo. Esses frenesis
sa descansar (um mnimo absoluto de trs turnos). O frenesi
seguem as regras normais de frenesi com respeito a efeitos,
dura o dobro se o Garou estiver faminto...
durao, etc., mas tambm considera os aspectos sombrios
Pode ser difcil interpretar um frenesi, mas se o Narra-
listados abaixo.
dor achar que o personagem est demonstrando autocon-
Dependendo de sua Raa, o Garou pode reagir de certas
trole excessivo, ele pode tirar do jogador um ponto de For-
formas durante este tempo. Os aspectos triticos da Wyrm
a de Vontade afinal de contas, o personagem estava
(veja A Wyrm) plantaram suas sementes de corrupo nas
obviamente lutando para manter o controle. Simplesmen-
trs raas de Garou.
te pense em voc mesmo como um animal em pnico que
Homindeo: A Devoradora de Almas maculou a hu-
se viu numa situao assustadora da qual est tentando
manidade, e portanto a raa homindea suscetvel a seu
escapar seja matando o perigo ou fugindo dele.
encanto sombrio. Os homindeos sob influncia da Devora-
A principal vantagem do frenesi que o personagem no
dora de Almas tendem a cometer atos de canibalismo, no
precisa aplicar penalidades s suas aes; sua Fria to grande
apenas contra os de sua prpria espcie, mas tambm con-
que ele simplesmente ignora a dor. Um Garou frentico tem
tra os lobos. Caso o homindeo incapacite ou mate um ini-
sua Parada de Dados cheia, mesmo que ele esteja Ferido ou
migo, ele precisar fazer um teste de Raciocnio. Se este
Aleijado na Tabela de Nvel de Vitalidade.
teste resultar numa falha crtica, o Garou ficar parado du-

200 Lobisomem: O Apocalipse


rante um turno, mesmo no meio de um combate, e deixar Os Garou chamam esse efeito de Maldio e uma mal-
que sua fome assuma o controle. As histrias de horror so- dio ela , porque separa eternamente lobisomens de huma-
bre lobisomens canibais so, em sua maior parte, resultado nos, impedindo relacionamentos estveis e casamentos. Um
desses frenesis, piedosamente ocultos que so pelo Delrio. Garou no pode manter uma vida familiar com um humano,
Impuros: A Wyrm Profanadora plantou suas semen- porque a Fria se interpe continuamente entre os dois. Mui-
tes de corrupo nos impuros, Realmente, muitos Garou tos Garou homindeos so criados em lares desfeitos, com o
acreditam que o crime contra a Litania que produz um pai ou me Garou ausente durante o crescimento da criana
impuro resulta da tentao da Wyrm Profanadora. Os im- (embora a tribo do pequeno Garou o vigie atravs do Parente
puros sob a influncia da Wyrm Profanadora cometero das Lgrimas; veja Batismo de Fogo).
atos terrveis de perverso (a despeito do sexo da vtima). A maldio ocasionalmente afeta tambm os lobos. Eles
Se o impuro incapacitar ou mesmo matar um inimigo, ele sentem alguma coisa sobrenatural no estranho em seu meio.
precisa fazer um teste de Raciocnio. Se o teste resultar Mesmo entre os lobos, os Garou normalmente no so bem-
numa falha crtica, ele ter de permanecer parado, mesmo vindos. Apenas entre eles mesmos podem encontrar a ami-
que no meio de um combate, e ser tomado por seus impul- zade autncia e mesmo assim, a consumao do amor
sos perversos. preciso enfatizar que esta no necessari- fsico rigorosamente proibida pela Litania. A tragdia de
amente uma caracterstica dos personagens impuros; trata- um Garou a sua Fria, uma barreira que se interpe con-
se apenas de uma maldio que eles precisam enfrentar, a tinuamente entre um Garou e os humanos, lobos e at mes-
mcula de uma entidade exterior. mo outros lobisomens.
Lupinos: A Fera da Guerra cravou suas garras cor-
ruptoras nos lupinos, transformando seus frenesis em ne- Tragdia na Famlia
cessidades animalsticas e transformando leves ressentimen- Poucos Garou so capazes de estabelecer relacionamen-
tos em exploses de ira. Os lupinos sob a influncia da Wyrm tos longos com humanos, porque para os lobisomens pra-
perdem todo o senso de piedade, mesmo por seus compa- ticamente impossvel controlar indefinidamente sua fria, e
nheiros de matilha. Eles so to propensos a atacar indiv- os humanos no conseguem suportar a memria do que acon-
duos de sua prpria espcie quanto o so a atacar inimigos. tece quando se perde o controle.
Se qualquer combatente, mesmo um companheiro de mati- A critrio do Narrador, a todo personagem que esteja
lha, estiver incapacitado, o lupino frentico precisar fazer tentando viver como um humano normal pode ser exigido
um teste de Raciocnio. Se o teste resultar numa falha crti- fazer um teste de Fora de Vontade entre as histrias; a
ca, o lupino atacar o combatente cado, mesmo que para dificuldade o nvel de Fria do personagem. Se o teste
isso precise afastar-se de outro inimigo. falhar, alguma coisa aconteceu para arruinar ou prejudicar
Quando o frenesi terminar, a mcula da Wyrm abando- o relacionamento do personagem com aqueles com quem
na o Garou (a no ser que ele obtenha novamente seis estava vivendo. A Fera emergiu, o Delrio foi acionado, e os
sucessos em Fria). Todo Garou teme um frenesi como esse, familiares ou amigos do personagem nunca mais confiaro
porque ele acaba com as iluses que os lobisomens nutrem nele. Esta penalidade pode ser suavizada se o personagem
quanto ao seu herosmo e natureza pura. No h como es- tiver a sorte de possuir Parentes.
capar da verdade cruel de que a Wyrm reside no apenas no Uma falha crtica indica que o personagem no apenas
mundo externo, mas tambm no interior de cada lobiso- perdeu o controle, mas que os agentes da Wyrm descobri-
mem. Alguns Garou chegam mesmo a cometer suicdio de- ram o seu paradeiro e podem estar na iminncia de atac-
pois de um frenesi como esse, por acreditarem que esto lo. O jogador e o Narrador devem passar imediatamente a
irremediavelmente a servio da Wyrm. interpretar e lidar com este assunto.

A Maldio Delrio
E o amor s vezes violento Uma das maiores bnos do mundo, creio eu, a incapaci-
E a violncia no tem freios. dade da mente humana em correlacionar todos os seus conheci-
Swans, The Golden Boy That Was Swallowed by mentos.
the Sea H.P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu
A natureza animal dos Garou permanece muito prxi- Sempre que os humanos vem um Garou em sua forma
ma superfcie. Alm disso, a despeito dos milnios que Crinos, eles ficam descontrolados de alguma forma. A exa-
nos separam do Impergium, os humanos ainda lembram ta reao varia enormemente de um humano para outro,
subconscientemente o terror noturno dos ataques de lobi- mas uma raa no esquece que foi caada durante 3000
somens. Portanto, sempre que a Fria de um Garou excede anos . O temor que os humanos sentem por seus antigos
a Fora de Vontade de um ser humano, o humano instinti- predadores inconsciente, inato e instintivo semelhan-
vamente sente-se inquieto na presena do Garou, no im- te ao terror acionado quando uma silhueta de gavio se
porta qual seja a forma que este est assumimdo no mo- projeta sobre um ninho de filhores de rato. Esta reao,
mento. Os Garou com nvel alto de Fria tendem a ser chamada Delrio, o motivo pelo qual os lobisomens no
evitados por humanos, que murmuram sobre aquele cara foram descobertos e tantos no acreditam em sua exis-
estranho quando ele passa. tncia. A insanidade permanente o resultado tpico de
encontros repetidos com o monstro Crinos.

Captulo Oito: Sistema de Regras 201


A reao individual frente viso de um lobisomem em rio ou menos afetadas por ele. Uns poucos indgenas jamais
sua forma meio-lobo varia de acordo com a Fora de Vontade sofrem os efeitos colaterais de terem sido caados por lobi-
do personagem. Basta dar uma olhada na Tabela de Delrio, somens. Entre os exemplos esto os aborgenes australia-
na pgina ao lado, para ver como o personagem reage. nos, algumas tribos amaznicas e alguns ndios americanos.
Se voc quiser permitir que o personagem faa um teste A critrio do Narrador, essas pessoas podem receber um
para evitar os piores efeitos, mande-o testar Raciocnio + bnus na Tabela de Delrio.
Ocultismo (dificuldade 7) cada sucesso permite que ele
suba um espao na tabela. O Vu
Se voc, o Narrador, precisar de um mtodo rpido para Depois que o humano Delirante tiver perdido o Garou
determinar como um personagem comum reage, simples- de vista, ele geralmente esquecer ou racionalizar o que
mente lance um dado para determinar a Fora de Vontade ocorreu. Este mecanismo de defesa mnemnica conheci-
da pessoa e em seguida consulte a tabela. Esse mtodo no do entre os Garou como o Vu. Dentro de alguns dias a
muito exato, mas voc pode considerar que a maior parte memria do encontro estar, na melhor das hipteses, ne-
das pessoas obtm pelo menos alguns sucessos nesse teste bulosa: Isso acho que o cara estava fantasiado de Ra-
de Raciocnio + Ocultismo. bujento, o Co Detetive, ou alguma coisa do tipo. Devia
Ateno: Certas culturas humanas so imunes ao del- ser uma campanha publicitria.

202 Lobisomem: O Apocalipse


Tabela de Delrio
Fora de Vontade % da populao Reao
1 10% Medo Catatnico: O indivduo o receptor indefeso de uma grande dose de
memria ancestral; a viso do Garou leva o pobre infeliz a cair em posio fatal
e choramingar.
2 20% Pnico: Afaste-se! A pessoa se move para o mais distante que seus ps pude-
rem separ-lo do Garou gritando e ignorando obstculos, como vidraas e
quedas de trinta andares.
3 18% Descrena: A pessoa se recusa a aceitar a realidade do Garou, atribuindo a
viso de um homem-lobo a estresse, neuroses ou a efeitos de aluciongenos.
Isto no est acontecendo, cara! Devo estar maluco! (ri histericamente). No
importa, cara voc no real pra trs, pra trs...
4 15% Selvageria: Tomado por um terror profundo, o humano executa algum tipo de
ao qualquer tipo de ao. Ele pode sair correndo pelas ruas quebrando
janelas, ou pode saltar sobre o Garou, cravando as unhas no monstro.
5 13% Terror: Muito medo no exatamente pnico total, mas o humano sair
correndo para longe do Garou, gritando. Ele ainda agir racionalmente o
humano entrar em seu carro, fechar portas atrs de si, etc.
6 10% Conciliatria: A pessoa, embora faa tudo que pode para ficar calma e aplacar
a fera, est beira de um colapso: T legal! Fao o que voc quiser, s no me
machuca, por favor! Ele far qualquer coisa para evitar ser ferido.
7 7% Medo Controlado: Talvez esta pessoa seja um ex-combatente do Vietn ou
um tira veterano. Ela manter um comportamento calmo (embora no ntimo
esteja apavorada) e reagir de forma racional, lutando ou fugindo, conforme
apropriado.
8 5% Curiosidade: Este indivduo pode ser o tpico pesquisador distrado, ou apenas
um maluco que pense que o Garou o produto da combinao por clonagem
dos gens de Elvis Presley e do P-Grande. De qualquer forma, ele ficar mais
fascinado que assustado, chegando ao cmulo de estudar o Garou (a uma dis-
tncia segura). Este o tipo com mais chances de racionalizar posteriormente
os fatos.
9 1,5% Sede de Sangue: Talvez o Ta-ta-ta-e mais um monte de ta-tarav do cavalhei-
ro tenha sido um cacique ndio que matou um Garou na forma Crinos. Sua
reao ser mais de raiva que de medo: Est para nascer o monstro que a Srta.
Kitty no d cabo (abraa afetuosamente sua espingarda). Vou matar esse safa-
do e pendurar a pele dele sobre a lareira homem que homem no tem
medo de cachorro!
10 0,5% Sem reao/Frio: Esta pessoa ou tem nervos de ao ou um crebro de gelatina.
Por alguma razo bizarra, a aparncia do Garou no provoca nenhuma reao
neste sujeito. Se o Garou falar com ele, o sujeito responder, com calma e
tranqilidade: Sim?

Captulo Oito: Sistema de Regras 203


204 Lobisomem: O Apocalipse
Captulo Nove:
Drama

Existem muitas aes que um jogador pode querer que Quando voc comear a fazer testes e os seus jogadores
seu personagem desempenhe durante um turno pular uma fizerem o mesmo, providencie para que eles sejam especiais e
cerca, seduzir um novo conhecido ou pesquisar sobre vampi- diferentes. No perca tempo demais em testes que no acres-
ros na biblioteca. Como Narrador, voc j conhece as regras centem nada especial histria ou que sejam desinteressan-
(afinal de contas, leu o Captulo 4) e provavelmente sabe tes para voc ou para os jogadores. Cada teste de dados deve
como julgar o teste de um jogador, mas existem algumas tc- ser um jogo em miniatura, com estratgias e tticas para do-
nicas e extrapolaes que voc achar interessantes. Este ca- minar e sorte para acrescentar um tom inesperado.
ptulo sobre isso ele oferece conselhos sobre sistemas de
regras para resolver aes dramticas. Seqncias
Este captulo no pretende ser abrangente. Esses sistemas Uma seqncia um momento da histria em que o gru-
so apenas exemplos de como resolver as aes executadas po se concentra nos eventos imediatos e realiza os testes como
pelos personagens. Use-os como indicaes e invente o seus se eles estivessem ocorrendo concomitantemente. Uma se-
prprios sistemas para conduzir as coisas. No pare a ao no qncia poder exigir interpretao e muita conversa entre
meio de uma cena dramtica para procurar alguma coisa nes- os jogadores e o Narrador, ou poder envolver um determi-
te captulo invente algo, talvez tendo como base um outro nado nmero de aes diferentes, algumas requerendo testes
sistema de regras de Lobisomem. nos dados.
Use um dos sistemas descritos neste captulo apenas em Uma seqncia de Lobisomem como uma srie de ce-
caso de real necessidade. Se o teste em questo for simples, nas num filme, numa mesma locao e num mesmo momen-
nenhum deles ser necessrio. Se voc no estiver interessa- to da histria. a essncia da interpretao, quando os joga-
do no drama que se gera ao se colocar o jogo na histria, use dores descrevem as reaes de seus personagens a eventos, ao
o sistema de sucessos automticos. Consulte o Captulo de invs de explicar o que eles pretendem fazer.
Caractersticas e, lendo sobre a Caracterstica em questo, Faa tudo que puder para tornar as cenas de sua histria
determine se o personagem bem sucedido ou no, sem usar o mais dramticas, completas e satisfatrias. Quanto mais voc
nenhum dado. Voc pode no querer usar dados se isso no conceder a cada cena um comeo empolgante, um meio cheio
for realmente necessrio eles podem atrapalhar um de ao e um fim satisfatrio (ou estrategicamente frustran-
bocado.Porm, existem ocasies em que us-los acrescenta te), melhor a sua histria ficar.
tenso e suspense, quando a Dona Sorte aparece. Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
Como regra geral, mande o jogador fazer um teste apenas um lugar ou um momento cheio de vida e ao. Ela deve ter
em caso de dvida substancial quanto ao resultado da ao. a sua prpria existncia parte dos personagens. O lder de
Se voc puder considerar racionalmente que o personagem gangue no se senta simplesmente mesa enquanto os
obter xito, ento basta deix-lo agir. personagens o observam chamar um de seus capangas para

Captulo Nove: Drama 205


repreend-lo. Crie uma histria com o final em aberto nas o personagem tira os dados da ao na qual possui o menor
suas descries e em seguida convide os personagens a entra- nvel (aquela com a menor Parada de Dados) e divide essa
rem nela. No force os jogadores a animarem a sua criao Parada entre as aes que deseja desempenhar.
insufle-lhe vida desde o primeiro momento. Os lobisomens tambm podem gastar pontos de Fria para
O tempo que no gasto numa cena chamado entreato. receber aes extras. Cada ponto gasto permite ao persona-
Ele pode ocorrer quando os jogadores esto realizando pes- gem executar uma ao extra em sua Parada de Dados cheia.
quisas longas, viajando, ou simplesmente no quiserem se dar Por exemplo, se um personagem gasta dois pontos de Fria,
ao trabalho de interpretar cada segundo da vida dos seus per- ele recebe trs aes (uma ao normal mais duas aes ex-
sonagens. O entreato uma pausa da intensidade da cena. tras), cada uma delas com a Parada de Dados cheia. Ele tam-
Embora normalmente seja aconselhvel gastar o menor tem- bm pode escolher desempenhar aes mltiplas dentro des-
po possvel num entreato (ele costuma ser relativamente te- sas trs aes dividindo sua Parada de Dados da forma menci-
dioso), tambm no se deve evit-lo. Use o entreato para or- onada acima. O personagem precisa se encontrar numa situ-
ganizar os jogadores, dirigir a histria mais precisamente e ao estressante (veja adiante) para gastar Fria assim. En-
fazer a trama avanar com maior rapidez. tretanto, considera-se o combate uma situao estressante.
A histria pode conduzir a uma cena em quase qualquer Um personagem no pode gastar mais pontos de Fria por
momento. Normalmente isso ocorre de forma bastante natu- turno que seu nvel de Destreza. Consulte o Captulo Seis:
ral, sem que ningum perceba que aconteceu. Por exemplo, Caractersticas para mais informaes sobre Fria (veja F-
enquanto voc discute com os jogadores como eles preten- ria).
dem fazer uma jornada a Chicago, pode comear a descrever Os personagens que iro executar aes mltiplas desem-
o que eles vem no caminho. Voc passou do entreato para penham a sua primeira ao segundo sua ordem normal de
uma cena. Quando voc comea a interpretar um velho que iniciativa (a no ser que retardem a ao), no podendo rea-
caminha at eles e lhes pede um trocado, voc os fez mergu- lizar mais de uma ao neste momento. Depois que todos
lhar completamente na cena. Simplesmente comeando a in- tiverem completado sua primeira (ou nica) ao, os perso-
terpretar sem aviso, voc obriga os participantes do jogo a nagens com mais aes podem agir novamente seguindo sua
deixarem de se comportar como jogadores e assumirem os ordem de iniciativa. Depois que todos tiverem desempenha-
seus papis, desta forma iniciando instantaneamente uma cena. do sua segunda ao, o jogo continua com as aes subseqen-
tes em ordem de iniciativa, como acima. Embora os persona-
Turnos gens possam retardar sua ao, eles precisam desempenh-la
Para organizar e estruturar a combinao dos eventos, uma antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela estar
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo perdida. Contudo, pode-se sempre testar Esquiva enquanto hou-
varivel durante o qual os personagens realizam coisas. Isso o ver dados na Parada.
ajudar a acompanhar o que est acontecendo e assegurar
que cada jogador tenha a mesma chance de fazer alguma coi- Cenas de Ao
sa. Em um turno, cada personagem deve estar apto a fazer Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos
uma coisa. Alm disso, a cada jogador deve ser cedida aproxi- dados que precisam de regras especiais para que tudo trans-
madamente a mesma quantidade de tempo para descrever o corra com tranquilidade. Esses so momentos em que a adre-
que ele deseja que seu personagem faa. A cada turno confira nalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so as lutas,
aos jogadores, por ordem de Iniciativa, uma oportunidade de corridas e feitos perigosos to comuns nas histrias de aven-
estabelecer uma ao. Quando chegar a sua vez, descreva as tura. Durante uma cena de ao, os turnos costumam ser
aes dos NPC. bastante curtos, durando apenas cerca de trs segundos. A
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de for- maioria das regras descritas neste captulo ocorre durante cenas
ma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito sentido. de ao e usa turnos de ao.
Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar uma rvo- Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes numa
re enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob cir- cena de ao, e pode parecer um pouco complicado correla-
cunstncias normais escalar uma rvore levaria um minuto, cionar tudo. Permita ao personagem fazer praticamente qual-
enquanto disparar uma arma no duraria mais de trs segun- quer coisa que tentar, mesmo se voc tiver de atribuir uma
dos. Afinal, a adrenalina faz as pessoas praticarem atos sur- dificuldade 10.
preendentes.
Aes Mltiplas
Um personagem pode desempenhar aes em um turno
(como correr e disparar uma arma), mas ele precisa dividir
os dados. Para partilhar uma Parada de Dados
entre aes diferentes,

206 Lobisomem: O Apocalipse


No esquea de descrever cuidadosamente quando todo
mundo est na cena, assim como que abrigo est disponvel e
a que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer
isso, ter de descrever a cena novamente e ouvir comentrios
como pa! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm
aconselhvel descrever as condies ambientais e como elas
podem afetar a cena. Muitas decises podem ser afetadas por
chuva, vento e neblina.
Organizando um Turno de Ao
Assim como uma cena constituda por turnos, tambm
os turnos possuem diferentes estgios. Ainda assim, voc tal-
vez no precise dividi-los, a menos que sejam turnos de ao.
Embora no seja preciso atravessar esses estgios rigorosa-
mente, leia esta lista para obter idias sobre como pode orga-
nizar as coisas quando a ao esquentar. Quanto mais orga-
nizado for um turno, mais tranqilamente ele transcorre-
r e mais divertido ser para todos.
Descrevendo a Cena
No comeo de cada turno voc deve descrever a
cena sob a perspectiva de seus personagens. Voc
pode querer sugerir o que os oponentes dos perso-
nagens estejam para fazer, mas no descrever o
que acontece realmente. De vez em quando
isto ser um resumo do turno anterior,
esclarecendo a todos os jogadores o que
aconteceu. O hbito de redescrever
constantemente ser essencial
para evitar confuso.
Esta a sua chance
de organizar e dispor
as coisas para que
tudo transcorra
com tranqili-
dade quando

Captulo Nove: Drama 207


os personagens comearem a interagir com o cenrio que voc Estgio de Deciso
montou. Descreva da forma mais interessante que puder, dei- Seguindo numa ordem reversa de Iniciativa (se os jogado-
xando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes. res decidirem iniciativa nos dados), pea a cada jogador para
Os jogadores precisam testar iniciativa para determinar a explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que for-
ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes espe- ma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente pas-
cialmente complicadas voc pode mandar os jogadores des- se de jogador em jogador da esquerda para a direita, ou se-
creverem o que pretendem fazer nesse turno, comeando com gundo a ordem do Raciocnio dos personagens, ou ainda usan-
o jogador que obteve nos dados a iniciativa mais baixa. Esta do qualquer outro mtodo consistente. Em seguida decida
declarao de intenes pode ajud-lo a manter claro na mente como quer resolver a ao que tipo de teste cada jogador
o que est acontecendo, mas como ela retarda o jogo, evite-a ter de fazer, a dificuldade do teste, e o nmero de sucessos
se puder. Caso voc queira ser particularmente liberal, elimi- necessrios. Voc pode simplificar o processo ou, se quiser,
ne totalmente os testes de iniciativa e permita aos jogadores complic-lo um pouco.
agirem na ordem que quiserem. Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca,
Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o margi- precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos
nal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele bem sucedi- para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para pular a
do em iniciativa e corre na direo da cerca. O que voc vai cerca.
fazer?
Estgio de Resoluo
Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver se
os seus personsagens so bem sucedidos ou se fracassam. Os
jogadores usam os dados para tentar as aes que descreve-
ram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descreven-
do e traduzindo o que aconteceu na trama e na histria. No
declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo causan-
do-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade. Seja mais visu-
al, dizendo Depois de se esquivar para a esquerda, voc cerra
o punho e o acerta com um soco no rosto. A sua mo est
doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o feriu por trs N-
veis. Ou ento: Correndo bastante e dando um salto ousado so-
bre uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no
turno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas voc v um car-
ro de polcia dobrando a esquina do beco.
Iniciativa
No incio da maioria das cenas ser preciso decidir quem
age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor forma
de estipular em que ordem os jogadores atuaro durante o
restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem o pri-
meiro, como quando uma emboscada foi armada ou quan-
do uma pessoa pega claramente de surpresa. Porm, no
combate, se voc quiser que os oponentes surpreendam
os personagens, no os atire simplesmente sobre os joga-
dores. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para
ver se reparam alguma coisa antes dos viles aparece-
rem. Se no fizer isso, ter de aturar uma matilha de
chacais choramingando. A dificuldade depende do
quanto a emboscada foi bem armada (normalmente
ao redor de 8). O nmero de sucessos que os joga-
dores obtm indica o nmero de dados que eles
podem usar na primeira ao de cada um, nor-
malmente Esquivas.
Numa situao normal, cada jogador faz um
teste e Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para
cada um dos seus oponentes. Cada personagem
envolvido testa Raciocnio + Prontido (ou
voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga,
Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer
habilidade apropriada). A dificuldade normal
quatro os personagens com mais suces-
sos agem antes e os personagens que empa-
taram agem simultaneamente. Os persona-

208 Lobisomem: O Apocalipse


Os Garou so capazes de movimentos mais rpidos quan-
gens que
do se encontram em algumas formas, como quando revertem
falham agem depois
Fera e correm sobre quatro patas. Se os personagens no mo-
daqueles que foram menos
mento estiverem na forma Crinos (homem-lobo), eles pode-
bem sucedidos. Uma falha crtica num
ro se mover um adicional de dois metros por turno, caso se
teste de Iniciativa significa que o persona-
po-nham sobre quatro patas. Os personagens na forma Hispo
gem no age naquele turno sua pistola em-
(quase lobo) tambm podem se mover sobre quatro patas, a
perra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar,
uma e meia vezes o de seu nvel de movimento humano nor-
etc.
mal (arredondado para baixo). A forma Lupina (lobo) a
Desempenhando Aes mais rpida de todas. Esta forma se move a duas vezes o nvel
As quatro aes bsicas que os personagens podem de- humano de movimento.
sempenhar sem precisar submeter-se a testes so: Lembre-se que as formas Crinos, Hispo e Lupina possuem
Ceder: O personagem permite pessoa com iniciativa um aumento em Destreza; use isto ao calcular seus nveis de
imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta for- movimento multiplicados. Exemplo: Corao de Inverno pos-
ma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao sui Destreza 3 na forma Homindea. Portanto, ela pode cor-
no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os seus rer 14 metros por turno nas formas Homindea ou Glabro. Na
oponentes, tambm cederem, ningum faz nada durante esse Crinos, seus nveis de movimento aumentam para 15 metros,
turno. devido ao seu aumento em Destreza. Na Hispo, seu nvel de
Curar: Os lobisomens so criaturas incrivelmente re- corrida de 25 metros, devido a outro aumento em Destreza
sistentes e conseguem se recuperar de seus ferimentos muito (12 + Destreza 5 = 17 x 1,5 = 25). Ela pode correr a 34
depressa. A capacidade dos Garou de regenerar um Nvel de metros por turno na forma Lupina. Para facilitar o clculo do
Vitalidade por turno est sujeita a trs restries. Primeiro: deslocamento, consulte a Tabela de Nveis de Movimento.
Eles no se curam a esta velocidade quando esto em sua No necessrio fazer nenhum teste, mas deslocar-se a
forma natural de raa (exceto os impuros). Os lobisomens nica ao que o personagem pode desempenhar nesse tur-
no podem usar a Fera raivosa em sua totalidade quando es- no. Em algumas situaes pode ser perigoso marchar ou cor-
to em sua forma natural, e isso prejudica a sua capacidade rer, e um teste pode ser exigido para manter o equilbrio quan-
de regenerao. Segundo: Os ferimentos agravados entre do houver vidro pelo cho ou se o personagem estiver no
os quais se incluem os infligidos por fogo, prata, garras de meio de um tiroteiro. Se o personagem quiser correr para
outro Garou e ataques de criaturas sobrenaturais , no po- longe do conflito ou do encontro, precisar Esquivar-se, a
dem ser curados dessa maneira. Terceiro: Se o Garou execu- no ser que no esteja na linha de fogo ou se encontre prote-
tar qualquer ao como mover-se, lutar, etc., no turno em gido de alguma forma.
que est se recuperando, ele precisa ser bem sucedido num Reverso Forma Natural: Cada raa tem uma forma
teste de Vigor (dificuldade 8) para curar-se. natural para a qual pode reverter sem fazer um teste. Como
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, bnus adicional, este tipo de transformao no demanda
marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-se sete nenhum tempo; os personagens que revertem podem agir
metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 12 metros + Des- normalmente durante seus turnos. As formas naturais so as
treza. Se correr, poder deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza). seguintes:

Tabela de Nveis de Movimento


Movimento Distncia (metros por turno)
Homindeo Glabro Crinos* Hispo Lupino
Caminhar 7 7 7(9) 10 14
Correr 12 + Des 12 + Des 12 (14) + Des x 1,5 x2
Correr 20 + Des x 3 20 + Des x 3 20 (22) + Des x 3 x 1,5 x2
* O nmero em parnteses se aplica enquanto o personagem estiver quadrpede.
x = Aplicam-se multiplicadores aos nveis de movimento dos Homindeos
209
Homindea Homindea (humana) Se um personagem bpede (inclundo a forma Crinos, que
Impura Crinos (homem-lobo) naturalmente bpede) quiser levantar-se e ainda assim de-
Lupina Lupina (lobo) sempenhar outras aes, ou se um quadrpede quiser pular
Para conhecer regras mais completas sobre mudana de antes do turno seguinte, ele ter duas opes. A primeira
forma, consulte As Muitas Formas, a seguir. tirar dados de sua ao anunciada e tentar marcar pelo me-
Todos os outros tipos de aes requerem testes. Alguns nos um sucesso num teste de Destreza + Esportes (dificulda-
esto relacionados aqui: de de no mnimo 4), ou pode gastar um ponto de Fria e ficar
Ataque: Um personagem pode decidir disparar sua arma em p sem ter de fazer um teste. Esta uma exceo para a
ou bater em algum. O teste feito depende do ataque. Por proibio contra gastar Fria, exceto durante o Estgio de
exemplo, um ataque de Armas de Fogo requer um teste de Deciso.
Destreza + Armas de Fogo. Liderana: Um personagem pode conferir comandos
Mudar Forma: Um personagem pode transformar-se para seguidores e faz-los obedecer com os testes de Carisma
para uma forma que no seja inata sua raa, mas isto requer (ou Manipulao) + Liderana apropriados.
um teste de Vigor + Impulso Primitivo. Para maiores deta- Recarregar Arma: Isto pode ser feito num nico tur-
lhes, consulte As Muitas Formas. no, contanto que o personagem disponha de um pente de
Escalar: Esta ao requer um teste de Destreza + Es- balas pr-carregado.
portes. Pesquisa: Um personagem pode tentar procurar por
Esquiva: Esquivar no apenas permite que um perso- informaes vitais num livro. Uma pesquisa geralmente em-
nagem evite um ataque, mas tambm o remove completa- prega a Habilidade Investigao. Embora isto certamente gaste
mente da linha de ataque. Um personagem pode fazer um mais do que trs segundos, voc poder tomar um pouco de
teste de Esquiva logo depois de algum tentar acert-lo, desta liberdade potica em nome dos propsitos dramticos.
forma (com alguma sorte) evitando o golpe. Dar partida num Carro:
Ficar em P: Um humano que leva um turno inteiro Esta ao no requer nenhum
para se levantar do cho no precisa fazer um teste. Os qua- tipo de teste, a no ser que
drpedes no sofrem esta penalidade; se um personagem esteja fa-
forem derrubados, eles saltam de zendo ligao direta em
volta sobre os quatro ps (ou um carro.
patas) no comeo do turno Esguei-
seguinte, sem usar uma rar-se at um Inimigo:
ao ou fazer um Esta ao geralmente
teste. requer um teste de
Destreza + Fur-
tividade.

Desemperrar
Arma: Esta ao
normalmente pode ser executada
num nico turno ao se fazer um
teste de Raciocnio + Armas de
Fogo.
Estresse
O estresse um fator im-
portantssimo para os
lobisomens. Os Ga-
rou no podem
usar Fria para
adquirir
aes ex-
tras, a no
ser que se
encon-
trem

210 Lobisomem: O Apocalipse


sob os efeitos do estresse. Por outro lado, um estresse excessi- Aes Fsicas
vo pode fazer um Garou passar dos limites, levando-o a ser Esses sistemas descrevem aes fsicas e confrontos si-
tomado pelo frenesi. Sempre que um Garou testar Fria e tuaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predomi-
obtiver quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi (Veja nam.
Frenesi).
Mas, o que estresse? qualquer situao que cause ten- Escalar
so num personagem. Qualquer evento que o faa comear a Quando um personagem tentar escalar qualquer tipo de
se sentir nervoso, ameaado ou confuso poder qualificar-se superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea ao
como uma situao estressante. Exemplos: jogador testar a Destreza + Esportes do personagem. A difi-
Combate: Ter a vida em perigo definitivamente uma culdade depende da rugosidade da superfcie que est sendo
situao estressante! O combate sempre considerado es- escalada, do tipo de superfcie, e, em menor grau, das condi-
tressante. es climticas. Depois que ele acumular sucessos suficientes
Perigo Iminente: Isto pode cobrir qualquer coisa, des- para chegar onde quer, poder parar de fazer testes. Por exem-
de uma pedra a ponto de cair na cabea do personagem (des- plo, Esmaga-ossos est tentando escalar uma parede de sete
de que ele esteja ciente dela) at um caminho vindo em metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para
disparada sobre a calada na direo dele. chegar ao topo. Um fracasso
Confuso: Os personagens confusos se encontram em indica que o personagem
situaes estressantes. Um lupino solitrio numa cidade grande no est apto a fazer ne-
luz do dia, cercado por trfego e pessoas ruidosas e fedoren- nhum progresso durante
tas, definitivamente se encontra sob estresse. o turno. Uma falha crti-
Acontecimentos Inesperados: Isto cobre qualquer coi- ca indica que o persona-
sa, desde ser emboscado num beco escuro at uma simples gem cai e no pode ten-
festa-surpresa que realmente pegue o lobisomem de surpresa. tar escalar de novo
Frustrao: Se um personagem simplesmente no con- sem gastar um
segue ser bem-sucedido em alguma coisa, especialmente se
estiver sob qualquer tipo de presso, sua situao torna-se
estressante. Os exemplos incluem: desarmar uma bomba, ten-
tar roubar um carro, interrogatrio infrutfero, etc. Cometer
uma falha crtica num teste importante tam-
bm costuma ser considerado
um fator estressante.
Julgamento do
Narrador: Esta uma
categoria abrangente. Se o
Narrador achar que o seu personagem se encontra numa si-
tuao estressante, ele est, e voc pode sentir-se vontade
para comear a gastar Fria. Se ele disser que o seu persona-
gem no se encontra numa situao estressante, ento voc
no est na fria que pensou que estivesse.
Na condio de Narrador, no prive os seus personagens
de situaes estressantes. Qualquer cena de combate estres-
sante, bem como a maioria das cenas de ao. No h nada
mais frustrante para os jogadores do que no serem capazes
de usar as habilidades especiais de seus personagens (Fria), e
nada apressa mais os jogadores a deixarem um jogo do que a
frustrao. Isto no dizer que voc deva sempre deixar que
os jogadores o convenam a conduzir uma cena que seja es-
tressante. Simplesmente procure equilibrar as coisas e usar
bom senso.

Sistemas de Regras
Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias
maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atra-
vs de cenas dramticas, encare regras como sugestes de
que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As re-
gras dramticas fsicas so as mais numerosas, porque essas
aes so impossveis de resolver unicamente atravs da in-
terpretao. Os sistemas Sociais e Mentais podem ser simula-
dos pelos jogadores.

211
ponto de Fora de Vontade. No existem sucessos parciais em salto: ou o jogador bem-
2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos sucedido num teste ou ele cai.
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protube- Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de
rncias sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que preci-
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos sam ser vencidos e se o personagem est pulando horizontal
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa Tipo de salto Metros por sucesso
Homindeo Glabro Crinos Hispo Lupino
Proezas Fsicas Vertical 0,6 0,9 1,2 1,5 1,2
Parada Feitos Peso (para cima)
de Dados Horizontal 1,2 1,2 1,5 1,8 2,1
1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg
2 Quebrar uma cadeira 50 kg Corrida a Longa Distncia
3 Arrombar uma porta 125 kg Os lobos so conhecidos por seu vigor e sua habilidade
de madeira em correr durante longos perodos de tempo sem paradas para
4 Partir uma tbua de 5x10 cm 200 kg descanso. Os lobisomens tambm so capazes de correr du-
5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg rante dias. Os Garou correm de forma lenta e ritmada, mas
6 Lanar uma motocicleta 400 kg ainda assim alcanam distncias fenomenais.
7 Virar um carro pequeno 450 kg Os lobisomens so capazes de correr a uma velocidade de
8 Quebrar um cano de chumbo 500 kg aproximadamente 5 km/h durante um nmero de horas igual
de 3 pol ao seu Vigor sem precisar fazer um teste. Isto considera que
9 Socar atravs de uma parede 600 kg eles se encontram na forma Lupina, a nica na qual podem
de concreto fazer Corridas Longas. Depois disso, precisam comear a tes-
10 Rasgar um tambor de metal 750 kg tar Vigor + Esportes (dificuldade 4) a cada hora. Se fracassa-
11 Socar atravs de uma lmina 1000 kg rem, sofrero um Nvel de Vitalidade de danos agravados de-
de metal de 3 cm vido ao esforo exercido pelos seus msculos e sistema respi-
12 Quebrar um poste de luz 1500 kg ratrio; a dificuldade do teste da hora seguinte aumentada
de metal em um. Se um Garou fracasssar em dois testes consecutivos e
13 Arremessar um carro 2000 kg quiser continuar correndo, ele precisa gastar um ponto de
14 Arremessar um furgo 2500 kg
15 Arremessar um caminho 3000 kg
Em aes nas quais a fora bruta tudo que importa, normal-
mente a Fora de um personagem usada sozinha, sem uma
Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os suces-
sos automticos. Se a Fora de um personagem igualar ou exce-
der a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o realizar
automaticamente. Apenas ser preciso realizar um teste se a difi-
culdade for maior que sua Parada de Dados.
Porm, quando o personagem fizer o teste, ser baseado
em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de um teste
simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance
de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove, embora possa
variar de acordo com as condies da superfcie, a manejabi-
lidade do objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada
sucesso eleva a Fora efetiva do personagem em um nvel na
tabela a seguir (at um mximo de cinco). Portanto, se um
personagem possuir Fora 4, mas quiser virar um carro,
precisar de trs sucessos em Fora de Vontade para
fazer isso.
Saltar
Saltar requer teste de
Fora, ou um teste de
Fora + Esportes se for
um salto horizontal e se
o personagem precisar Fria ou
correr para obter um im- um ponto de Fora de Vontade.
pulso decente. A dificul- Pode-se gastar Fria nestas situaes, porque os Garou
dade para um salto quase que acham que esto parecendo fracos aos olhos de seus co-
sempre trs (a no ser que as condies climticas estejam legas de matilha esto sob estresse. Mesmo assim, as dificul-
severas ou que o espao de aterrissagem seja estreito.) O Nar- dades dessa Corrida Longa do Garou so aumentadas em dois
rador calcula quantos sucessos sero precisos para o salto. at que ele possa descansar.

212 Lobisomem: O Apocalipse


Durante uma Corrida Longa, improvvel que os lobiso- Reparos
mens parem por causa dos companheiros que no suportarem o Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto
esforo. Apenas os fortes sobrevivem, e a Corrida Longa uma lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo precisa
forma dos lobisomens segregarem os fracos de sua raa. fazer o reparo. Quando um personagem quiser consertar al-
gum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza +
Perseguio Reparos. A dificuldade determinada pela complexidade da
Este sistema simples usado quando um personagem ten-
tarefa (veja a tabela). Antes do trabalho poder ser considera-
ta alcanar outro. Um oponente comea com um determina-
do completo, preciso acumular um certo nmero de suces-
do nmero de sucessos. Este nmero indicado pelo Narra-
sos, normalmente entre dois e 20. Cada teste significa que foi
dor (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem persegui-
gasta uma certa quantidade de tempo sejam quais forem as
do testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno
exigncias da histria. Uma falha crtica indica que o apare-
de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o nmero de
lho foi danificado na tentativa de consert-lo.
sucessos alcanados. Este nmero de sucessos precisa ser acu-
Este sistema pode ser divertido para usar durante comba-
mulado pelo outro personagem antes que ele seja alcanado.
te, como quando um personagem estiver tentando dar a par-
Depois que ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfi-
tida no carro, enquanto os outros ten-
nhar-se com a pessoa perseguida (veja as regras de Combate).
tam retardar um es-
O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a
quadro de fomores
uma boa distncia de tiro do perseguido para
da Pentex.
poder disparar contra ele.

Captulo Nove: Drama 213


Trabalho Dificuldade # de sucessos O personagem que estiver tentando ser o Sombra precisa
Conserto mecnico simples 4 3 testar Percepo + Investigao (ou talvez Manha). A difi-
Soldagem 5 2 culdade costuma ser seis (embora possa variar entre cinco e
Defeito eletrnico 5 5 nove dependendo da densidade das multides, das velocida-
Colocao de pea nova 6 10 des relativas dos veculos e das condies climticas). Cada
Conserto de carro em macaco 6 5 sucesso indica que o personagem foi seguido durante um tur-
hidrulico no. Um determinado nmero de sucessos requerido para
Conserto de carro difcil 7 10 seguir o indivduo durante todo o percurso at o seu destino.
Reviso do sistema 8 20 Um fracasso indica que o sombra perdeu temporariamente a
Falha tcnica 9 2 pista, mas pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele
obtiver um segundo fracasso, ter perdido o indivduo com-
Sombra pletamente e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele
De vez em quando um personagem ter de perseguir al- pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que o
gum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar personagem no apenas perdeu completamente o indivduo,
ser realizada da forma mais discreta possvel. onde entra a como tambm est to envolvido na perseguio invisvel que
Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele cai
encontra e certifique-se de que ele no perceba que est sen- num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
do seguido. A perseguio pode ser realizada a p ou em ve- Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais impor-
culo. Se outra pessoa, como um motorista de taxi, estiver tante da perseguio invisvel, preciso tambm fazer um tes-
dirigindo, o personagem poder fazer testes te de Furtividade, para ver se o objetivo percebe que est
desculpe, mas no consigo lembrar sendo seguido; a cada turno que se faa um teste de Per-
do endereo voc ter de se- cepo ser preciso testar a Furtividade. O jogador
guir as minhas instru- precisa testar Destreza + Furtividade (ou
es. Vire direi- testar Destreza + Conduo se o perso-
ta na prxima nagem estiver num veculo). A dificul-
esquina. No, dade a Percepo + Prontido do in-
espere, es- divduo, mas pode ser modificada por
querda! +/- 3, dependendo das circustncias
(ruas vazias ou multides densas, por
exemplo). Um nico sucesso indi-
ca que o sombra no foi detecta-
do, e cada sucesso adicional difi-
culta para o perseguido perceber
a presena do sombra, mesmo
que ele esteja tentando desco-
brir se o seguem. Um fracasso in-
dica que o perseguido fica descon-
fiado e comea a olhar dissimula-
damente por sobre o ombro (e
pode fazer seus prprios testes de
Percepo; veja adiante). Uma falha
crtica indica que o sombra revela com-
pletamente a sua presena, e o per-
seguido agora sabe que o esto
seguindo.
Se o perseguido for aler-
tado de alguma forma (pelo fracas-
so do Sombra no teste de Percepo + Investiga-
o acima), ou simplesmente tentar ver se est sen-
do seguido (talvez por hbito), dever fazer um
teste de Percepo + Investigao (ou Manha).
A dificuldade a Furtividade + 5 do sombra. Cada
sucesso neste teste indica um nvel mais alto de
suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de
turno para turno; consulte a tabela abaixo para
ver o quo alerta o indivduo est do fato de que
o perseguem. Um fracasso significa que nada in-
comum visto e que o valor de suspeita do indi-
vduo vai a zero. Uma falha crtica indica que
ele se convence de que no o perseguem, e

214 Lobisomem: O Apocalipse


dessa forma no olha mais para trs. sonagem deve copiar essa manobra obtendo um resultado igual
Sucessos Suspeita ou aproximado.
1 Pressentimento Veculo Velocidade Velocidade Manobra
2 Suspeita Segura (km/h)Mxima (km/h)
3 Quase certeza Caminho de 100 140 3
4 Certeza absoluta seis rodas
5 O sombra foi localizado. nibus 100 160 3
Sistema de parceria: Dois ou mais personagens podem com- 18 rodas 110 180 4
partilhar responsabilidades de perseguio invisvel alternando Sed 110 190 5
turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado Mini furgo 110 190 6
juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os testes para o Compacto 110 210 6
par aumentam em um. Um jogador realiza a perseguio por Esportivo compacto 160 230 7
um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao parceiro sempre Cup esportivo 180 240 8
que este fizer um sinal. Se o par se mantiver revezando, o perse- Carro esporte 210 270 9
guido no poder acumular sucessos por muito tempo, o que Carro de frmula um 230 380 10
lhe dificulta muito localizar os Sombras. O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que pode
Rastejar ser obtido o nvel de Manobrabilidade do veculo. A dificul-
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras dade da manobra e a velocidade do carro determinam a difi-
ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza +
Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido do guar-
da. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que
esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quan-
tidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Um
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o joga-
dor quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a
dificuldade costuma ser 7. Qualquer fracasso indica
deteco.
Dirigir Ousadamente
Este sistema usado para determinar o resultado
de quase todo tipo de perseguio ou manobra auto-
mobilstica. Os testes de perseguio no so realiza-
dos apenas para determinar o quo rpido um motoris-
ta dirige, mas tambm para decidir se ele permanece
ou no na pista. Cada veculo classificado com um
limite de segurana para velocidade, assim como um nvel
de manobrabilidade. Um veculo nem sem- pre to
rpido quanto outro ou to ma-
nobrvel, de modo que os
detalhes da persegui-
o costumam de-
pender do tipo
do veculo
(veja tabela
adiante).
Um per-
sonagem
pode reali-
zar mano-
bras especi-
ais para al-
canar ou es-
capar de outro
veculo, como ao
dobrar uma esquina estreita,
dar um volta de 180, ou posicio-
nar o carro de modo a obstruir
uma rua. Essencialmente, um
personagem faz uma mano-
bra especial e o outro per-

215
culdade. Voc deve conceder a cada manobra uma dificuldade sejada em um turno requer que o personagem obtenha um
bsica entre 2 e 7, e em seguida designar uma velocidade na nmero de sucessos igual ao nmero de formas intermediri-
qual ela pode ser completada nessa dificuldade. Esta costuma as, mais sua forma final, mais um (nmero de formas + 1). Se
ser a Velocidade Segura, que pode ser bem menor, dependen- o personagem obtiver menos sucessos que o requerido, ele
do do quo complicada ou fechada for a manobra. A dificulda- assume qualquer das formas intermedirias indicadas pelos
de aumenta 1 um para cada 20 km/h que o veculo exceder a dados. Se ele no obtiver nenhum sucesso, simplesmente no
Velocidade Segura enquando estiver executando a manobra. muda de forma.
O motorista decide a velocidade na qual o seu veculo executa Exemplo: Esmaga-ossos est na forma Homindea, mas ele
a manobra, embora ele nem sempre ser capaz de desacelerar o quer assumir Crinos para combater. Portanto, precisa de trs
bastante para evitar uma batida ou uma coliso. sucessos: um para Glabro, um para Crinos (a forma que dese-
ja assumir), e um para o modificador constante. Se ele quises-
As Muitas Formas se passar direto para Lupino, precisaria de 5 sucessos. Se qui-
Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, varian- sesse passar para Glabro, precisaria de 2.
do da Homindea (humano puro) at a Lupina (lobo puro). Como alternativa, o personagem pode decidir gastar um
Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mu- ponto de Fria. Se fizer isso, a mudana automtica
dana de uma forma para outra requer um teste de Vigor + e instantnea, no importa quantas formas pre-
Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada cisem ser atravessadas. As roupas vesti-
(veja abaixo). das no momento da transformao so
Contudo, um Garou no pode passar reduzidas a farrapos, a no ser que
da forma Homindea para a Lupina tenham sido dedicadas ao Ga-
em uma ao. Para mudar de ho- rou (veja Ritual da De-
mem para lobo necessrio dicao
assumir todas as formas
intermedirias. Mudar
para a forma de-
do Talism), caso
no qual elas passam a in-
tegrar a nova forma.
Homindeo: O Humano
Ajustes Estatsticos: Nenhum
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: Este o estado normal da maioria dos
personagens que queira interagir com a sociedade humana. Esta
, sob todos os aspectos, idntica humana. A forma
Homindea no regenera danos, mas pode carregar ob-
jetos de prata sem que lhe sejam prejudiciais.
Glabro: O Quase Homem
Ajustes Estatsticos: Fora +2, Vigor +2, Ma-
nipulao -1, Aparncia -1
Dificuldade de Mudana: 7
Descrio da Mudana: O Glabro
relativamente humanide, mas as
diferenas so aparentes. O Ga-
rou adquire entre 100% a 200%
de peso corporal (nem um grama
de gordura) e cerca de 15 cent-
metros de altura. O corpo se tor-
na extremamente muscu-
loso, mais que o de
um campeo de
fisiculturismo,
embora o rosto as-
suma uma aparn-
cia enrugada e car-
rancuda. Os plos do corpo so abundantes nesta forma, e as
unhas e os dentes, mais longos. Embora o personagem possa
passar por humano sob uma iluminao difusa, a forma Gla-
bro definitivamente ser lembrada como estranha e assusta-
dora. Os Garou mais jovens costumam conferir Glabro o
apelido de Sr. Hyde.

216 Lobisomem: O Apocalipse


Interpretao: A forma Glabro no to movida por desejo por sangue quanto a
Crinos, podendo interagir com a sociedade de uma forma muito rude. A comunica-
o em linguagem humana possvel, mas o Glabro geralmente no fala mais que
uma ou duas frases por vez, sendo estas normalmente acompanhadas por um rugido
gutural. Contudo, a lngua Garou pode ser falada razoavelmente bem.
Crinos: o Homem-Lobo
Ajustes Estatsticos: Fora +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulao -
3, Aparncia 0
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: O Garou adquirire um adicional de

50% em altura (sim,


um homem de 1,80m se torna um Crinos de
2,80m!) e mais um adicional de 100% a 200% em peso. O corpo
fica coberto de plos, e a cabea assume uma aparncia canina. As
presas e as garras so bem aparentes, e os braos ficam longos e semelhantes
a braos de macaco, o que adequado para correr como um quadrpede.
O acrscimo de uma cauda ajuda o Garou a manter o equilbrio.
Interpretao: A Crinos no uma forma adequada para gentilezas ou
persuaso. a encarnao da Fera, sendo protegida pelo Vu. Na
forma Crinos, o lobisomem capaz de proferir apenas algumas
palavras humanas (como: Faminto! ou Morra!), e isso re-
quer o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Os lobiso-
mens nesta forma podem falar bem a lngua dos Garou, e
podem tambm falar a lngua dos lobos (rosnados e uivos),
embora com menos domnio que na forma Lupina.
Hispo: O Quase Lobo
Ajustes Estatsticos: Fora +3, Vigor +3, Destreza +2,
Manipulao -3
Dificuldade de Mudana: 7
Descrio da Mudana: O Hispo uma fera gran-
de, bruta e lupina que se assemelha ao lobo pr-
histrico. A cabea e as mandbulas so grandes; a
mordida de um Hispo causa um dado adicional de
dano. Em casos de emergncia o Hispo pode ficar
em p sobre as patas traseiras, mas, na maior parte
do tempo, ele permanece sobre as quatro. Ele pesa
quase tanto quanto o Crinos, mas suas patas lupi-
nas permitem que ele corra a um e meio da veloci-
dade normal. As dificuldades dos testes de percepo
nesta forma so reduzidas em um, mas o Hispo no pos-
sui mo e no pode segurar objetos, a no ser com as man-
dbulas.
Interpretao: Movido a energia o Garou na forma Hispo uma mquina
de matar. Para se comunicar em linguagem humana quando nesta forma preciso
gastar um ponto de Fora de Vontade, mas um Hispo pode falar a lngua Garou e se
comunicar com os lobos sem grandes dificuldades.
Lupino: Lobo
Ajustes Estatsticos: Fora +1, Vigor +2, Destreza +2, Manipulao -3
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: A mudana de Hispo para Lupino consiste
217
principalmente de perda de peso. Os dentes ficam menores e
menos protuberantes. As garras tambm no so to gran-
des. Portanto, o Lupino no pode causar ferimentos agra-
vados com sua garras. A mordida de um Lupino, porm,
ainda causa ferimentos agravados. Os Lupinos podem
correr ao dobro da velocidade humana. Os seus sen-
tidos so extraordinariamente aguados; as dificul-
dades de todos os testes de Percepo feitos nesta
forma so reduzidas em dois, e os Lupinos po-
dem testar Percepo + Impulso Primiti-
vo (dificuldade 6) para desempenhar
muitos feitos sensoriais impossveis
aos humanos: viso na escurido
quase absoluta, audio e olfato ex-
cepcionais, etc. Como o Hispo, os
Lupinos no possuem mos.
Interpretao: De todas as for-
mas dos Garou, os Lupinos so os
mais dirigidos pelo instinto. Na maioria das vezes, o
Lupino fugir ao invs de travar um combate. Os Lupinos Carisma,
evitam habitats humanos. Eles so incapazes de falar com os Manipulao ou
humanos; contudo, podem conversar facilmente com os lo- Aparncia. Freqentemente, o mais aconse-
bos e podem falar a lngua Garou em um determinado grau. lhvel que essas regras no sejam usadas, com o sucesso ou
Ateno: Sempre que um Garou estiver tentanto assustar o fracasso de um determinado empreendimento social sen-
ou surpreender algum, os modificadores de Manipulao para do resolvido mediante interpretao.
as vrias formas no se aplicam. Para esta atividade, o Garou
possui apenas seu Atributo Manipulao pleno (veja Intimi- Atrao Animal
dao, adiante). Os Garou podem ser muito
atraentes aos seres humanos, de
Transformaes Parciais uma forma perigosa. Eles tambm
Certos Garou possuem tamanho controle sobre suas ha- podem ser muito ameaadores
bilidades de metamorfose que podem transformar partes de a reao que provocam costuma
seus corpos. Por exemplo, um Garou na forma Homindea ser uma ou outra, sem muito espao
pode transformar uma mo numa pata, ou mudar duas ore- para o meio-termo.
lhas em orelhas de lobo para aguar a audio. Um Garou Atravs do uso de seu magnetis-
forma Hispo pode mudar suas patas dianteiras em mos. Quais- mo animal, o Garou tenta sobrepujar
quer transformaes parciais requerem o dispndio de um pon- as defesas emocionais do humano. Isto
to de Fora de Vontade e um teste de Destreza + Impulso no pode ser tentado se o personagem antes tiver induzido
Primitivo (dificuldade 9). Delrio no humano.
Aes Sociais Esta atrao no deve ser confundida com seduo. O
Garou no tenta excitar o humano-alvo. Ele procura atiar as
Esses sistemas
paixes primitivas do humano, libertar-lhe a fera primitiva e
envolvem interao
atrel-la sua prpria por algum tempo. Porm, nem todo
social entre pesso-
mundo se sente bem ao entrar em contato com a Fera, o que
as. Eles quase
pode fazer com que o resultado desta tcnica se volte contra
sempre re-
o Garou.
querem
A Atrao Animal um teste de ao prolongada e resis-
testes de
tida. O Garou testa Carisma + Impulso Primitivo (a dificul-
dade a prpria Fria do Garou). O nmero de sucessos ne-
cessrios neste teste igual Fora de Vontade do alvo. Um
fracasso indica que o alvo no se sente bem na presena do
personagem, no gostando de ficar perto dele. Um teste que
resulte numa falha crtica siginifica que o alvo recebe um olhar
direto da Fera, estando agora sob os efeitos do Delrio. Em
cada um dos casos, provvel que o alvo pea por ajuda ou
ponha o personagem em perigo.
Quanto mais sucessos forem obtidos pelo personagem mais
o humano ser atrado por ele. Desta forma, o Garou pode
acasalar-se com humanos sem precisar recorrer a sutis tru-
ques sociais.

218 Lobisomem: O Apocalipse


Credibilidade redimir diante de seus pares. Um humano que perca uma
Esta regra usada quando um personagem tenta conven- defrontao para um Garou sempre fugir, a no ser que gas-
cer outra pessoa de que ele est dizendo a verdade: por exem- te um ponto de Fora de Vontade.
plo, quando ele tenta persuadir um jri de que no est men- Um Garou cuja Fria exceda sua Parada de Dados de Ca-
tindo ou tenta convencer um policial de sua identidade. O risma + Intimidao precisa usar sua Fria para fazer o teste.
jogador precisa fazer um teste de Inteligncia + Lbia. A di- A desvantagem que ele no quer obter sucessos demais ime-
ficuldade a Inteligncia + Lbia do outro indivduo. Abaixe diatamente; mais de trs sucessos faro com que ele seja to-
a dificuldade em um a trs pontos se o personagem mado pelo frenesi! Devido a este perigo, os Garou raramente
estiver dizendo a verdade (isso faz diferen- travam defrontaes entre si; simplesmente perigoso de-
a). Cada sucesso indica um nvel mais ser to frvolo com a prpria Fria. Quando dois Garou
mais alto de credibilidade. Cin- se defrontam, isso normalmente sinal de que esto para se
co sucessos indicam que o enfrentar num combate mano a mano at a morte.
indivduo est comple-
tamente convenci-
Tagarelice
Esta regra descreve uma forma de confundir um indiv-
do. Um fracasso
duo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa decidir
indica des-
Manipulao + Lbia, embora ocasionalmente se use Caris-
crena, e
ma ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
u m a
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo se
confudiu.
O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a
Tagarelice dever confundi-lo em algum momento para faz-
lo desempenhar a ao apropriada. O fracasso indica que a
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma
atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar, ou
talvez at mesmo de tentar retribuir a Tagarelice. Esta tenta-
tiva de responder alguma coisa continua at que o alvo fra-
casse ou cometa uma falha crtica. Uma falha crtica indica
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz no mesmo
alvo.
Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo. Como
Narrador voc precisa conduzir as tentativas de Tagarelice de
uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas
podem ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto
for necessrio.
falha crtica
indica que o per- Interrogatrio
sonagem foi pego numa A prtica de interrogatrio pode ocorrer sob
mentira (ou que o outro indivduo acha que vrias circunstncias. uma forma de questio-
o pegou numa mentira). nar, no de torturar, embora certamente se
aplique tcnicas de intimidao. Pode-se usar
Defrontao tortura, mas voc ter de desenvolver as
um lugar-comum da fico herica: o mocinho e o
suas prprias regras se quiser inclu-la em
bandido fitam os olhos um do outro, o suor correndo por
sua crnica.
suas testas, e ento... um deles se afasta. Em Lobisomem,
O personagem testa Manipulao + In-
uma defrontao o ato de desencorajar o inimigo. O siste-
timidao; a dificuldade a Fora de Vontade
ma simples: cada oponente testa Fria, ou Carisma + Inti-
da vtima. O nmero de sucessos indica a quan-
midao (o que for mais alto; veja adiante); a dificuldade a
tidade de informao obtida (veja a tabela seguin-
Fora de Vontade do oponente. Vence aquele que acumular
te). Um fracasso indica que o personagem no aprende
primeiro uma quantidade de sucessos igual ao Raciocnio + 5
nada de valor. Um Falha Crtica indica que o indivduo no
do oponente, desta forma forando-o a olhar para outro lado.
diz nada ao personagem, e jamais lhe dir nada ou pior
Um personagem pode despender um ponto de Fora de Von-
ainda, o alvo mente. Por esta razo costuma ser til que o
tade por turno de modo a evitar isto e continuar olhando,
Narrador faa o teste pelo jogador.
mas ele acabar ficando sem Fora de Vontade.
Sucessos Interrogao
Se dois Garou de Postos diferentes se defrontarem, a difi-
1 Apenas alguns boatos
culdade para o Garou de Posto mais baixo aumentada em
2 Alguns fatos relevantes
um para cada dois Postos que seu oponente possuir acima
3 Muita informao interessante
dele. Os lobisomens que perdem uma defrontao para um
4 O indivduo fala sem parar
humano tm sempre sua Glria reduzida em um ponto, caso
5 Tudo de importante descoberto
outros Garou tenham presenciado a derrota. Um Garou que
perca uma defrontao para um humano jamais poder se

Captulo Nove: Drama 219


Intimidao Narrador.
A maioria das diferentes formas dos Garou cria problemas
durante a interao social. Esses problemas so representados
Oratria
Voc poder usar este sistema se um jogador pretender
por modificadores negativos para o Atributo Manipulao.
que seu personagem faa um discurso, mas no quiser real-
Contudo, h uma exceo: o rosnado furioso da fera. Um
mente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu persona-
Garou no sofre o modificador Manipulao quando tenta
gem fala, e talvez dizer uma frase memorvel que ele use
assustar seus inimigos. Sempre que deixar escapar um uivo,
isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A oratria
assumir uma pose assustadora ou revelar dentes incisivos afi-
sempre difcil de representar, portanto no obrigue seus jo-
ados num sorriso maligno, o personagem pode usar seu Atri-
gadores a essa interpretao; simplismente use estas regras.
buto Manipulao pleno no teste.
O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade de-
O efeito da tentativa de intimidao por parte do Garou
pende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o que
cabe ao Narrador, embora as instrues que se seguem pos-
o orador tem a dizer, e de sua tendncia a atirar tomates e
sam ser teis. Testa-se Manipulao + Intimidao; a dificul-
ovos podres. Normalmente a dificuldade sete. Se o orador
dade varia entre 5 e 9, dependendo das circunstncias (mais
tiver algum tipo de reputao, voc pode querer ajustar a
baixo numa regio selvagem noite, maior nas ruas lumino-
dificuldade de acordo com ela. O nmero de sucessos indica
sas de Paris). O Narrador pode acrescentar ou subtrair dados
o quo impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir).
de acordo com a ao e a forma do Garou (um Crinos mais
um teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas
intimidador que um Homindeo). Um Garou que tenha aca-
uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o per-
bado de fazer um fomor em pedaos poderia ganhar dois da-
sonagem. Uma falha crtica indica que o personagem vai ser
dos para usar em seu teste, quando tentar assustar os colegas
linchado, ou, se esse tipo de atitude no for comum a esse
do falecido fomor, enquanto um Garou que acaba de trope-
pblico, ser simplesmente vaiado.
ar e cair de cara no cho poderia perder trs dados no teste.
Uma falha crtica neste teste pode fazer o Garou parecer
tremendamente bobo. Alm disso, seus inimigos po-
dero encontrar nele uma fraqueza que possam ex-
plorar.
Quando um humano v um Garou na for-
ma Crinos, o Delrio afeta sua reao. Os
testes de Intimidao podem aumentar o
efeito, a critrio do

220 Lobisomem: O Apocalipse


Sucessos Reao da platia seguinte.
1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empa-
2 O personagem convenceu-os de alguma coisa. tia. A dificuldade a Percepo do objetivo + 3. Nesta etapa
3 A platia conquistada tambm se aplicam modificadores.
4 A platia fica completamente hipnotizada Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
5 A platia est na palma da mo do personagem. local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No se re-
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode fazer quer nenhum teste (salvo um possvel teste de Fria se a ex-
vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele, pode citao deixar o Garou ardoroso demais...)
tranform-la numa ao prolongada, alternando cada teste
com a interpretao. O personagem pode gastar quantos tur- Aes Mentais
nos quiser na palestra, mas depois do terceiro turno a dificul- As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atri-
dade aumenta em um a cada turno. So necessrios mais que butos Mentais. Elas so empregadas em situaes nas quais o
que cinco sucessos para conquistar completamente a platia. drama causado no tanto pela ao quanto pela tenso psi-
colgica.
Atuao
Este sistema usado sempre que um personagem praticar Interpretao de Sonhos
algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao Os sonhos dos Garou costumam conter informaes im-
ou narrao de histrias. Pode se dar num teatro ou num portantes. Infelizmente, este conhecimento costuma ser en-
clube nortuno, podendo ser formal ou informal. coberto por simbolismos misteriosos e referncias obscuras.
O jogador precisa fazer um teste de "Atributo + Habilida- Isto pode dificultar muito para um Garou decifrar seus so-
de Apropriados". A combinao poderia ser Raciocnio/Inte- nhos.
ligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representao/Liderana O jogador de um Garou que decida descobrir os significa-
voc decide qual, dependendo do tipo de desempenho. A dos mais profundos de seus sonhos precisa testar Percepo
dificuldade baseia-se no grau de receptividade da platia. Um + Enigmas. Como a interpretao de sonhos costuma depen-
fracasso indica uma atuao sem brilho, condenada a ser es- der do conhecimento mstico do indivduo, o jogador pode
quecida imediatamente. Uma falha crtica indica uma atua- usar num teste um nmero mximo de dados igual ao nvel
o desastrosa, que no pode ser concluda o instrumento de Gnose do personagem. O Narrador decide a dificuldade
quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias. deste teste, tendo como base a obscuridade do sonho e sua
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est co- importncia para o personagem. Quanto mais importante for
movida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o mrito a informao contida num sonho, mais ela ser oculta, e por-
artstico ou a verossimilhana tcnica da pea. tanto mais difcil ser o teste. Nem todos os sonhos contm
Sucessos Sua Atuao Reao informaes escondidas, mas deixe os jogadores testarem do
1 Medocre Aplaudido por educao mesmo jeito, para mant-los sempre em dvida.
2 Mdia Aprovao Os sonhos devem ser coisas misteriosas, ricas em simbo-
3 Boa Apreciao genuna lismos bizarros e mitos pessoais. Os Narradores no devem
4 Superior Aplauso vigoroso poupar esforos ao planejar sonhos importantes. Os jogado-
5 Excepcional Reao extasiada res apreciaro isso.
6 Soberba Sensao imediata Ocasionalmente, um Narrador pode decidir que um so-
7 Brilhante Milagre, Magnum opus nho recorrente assombre um determinado personagem. Se
isto for desejado, a Interpretao de Sonhos pode tornar-se
Seduo uma ao prolongada. O Narrador decide a dificuldade da
A seduo um mtodo no-natural de se obter intimida- tarefa e o nmero de sucessos necessrios para desvelar os
de com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente significados ocultos em um sonho recorrente. Este tipo de
planejada e no se compartilham sentimentos reais (eles so sonho se aplica melhor aos Theurges, podendo ser considera-
fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a do uma orientao de Gaia, que ajudar os personagens a
pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, encontrarem seu caminho.
todo processo fracassar. Estas regras foram projetadas para
reproduzir as atividades de uma pessoa dominante so- Falsificao
bre um indivduo submisso. Se as emoes e os moti- Este sistema possibilita ao personagem forjar documen-
vos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar tos. Requer-se dois testes: um para saber quais tipos de for-
este sistema e interpretar a situao. mulrios e assinaturas so necessrios, outro para realmente
Cantada inicial: O personagem testa sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos obtidos no
Aparncia + Lbia. A dificuldade o Racio- primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar
cnio + 3 do indivduo (o jogador obtm de 1 a no segundo. muito difcil falsificar documentos com suces-
3 dados de bnus se a cantada for boa, e perde de so. Voc, como Narrador, pode querer fazer o segundo teste
1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional em segredo, para que o jogador no tenha uma noo exata
acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte. de qual foi a qualidade da falsificao.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia. O primeiro teste feito usando Inteligncia + Burocracia
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. No- (em alguns casos a Lingstica necessria). A dificuldade se
vamente concede-se bnus e penalidades para a baseia na complexidade do documento submetido falsifica-
interpretao. Cada sucesso adicional acres- o (mdia de 6). Um fracasso significa que no se conhece o
centa um dado extra no teste da etapa suficiente sobre a natureza desses papis, sendo necessrio

Captulo Nove: Drama 221


pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito aps um perodo de horas ou de dias. Uma falha
crtica indica que o personagem no tem nenhuma idia do que est fazendo, e no pode tentar
realizar o teste de novo se no forem encontradas algumas informaes novas.
O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia. A dificuldade varia, mas costu-
ma ser seis. Cada sucesso indica que foi obtido um nvel mais elevado de falsificao.
Uma fracasso determina que a papelada no de todo convincente foi muito
difcil para o personagem e ele no pode tentar de novo. Uma falha crtica indica
que algum erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado imedia-
tamente por qualquer oficial a quem os papis sejam mostrados.

222 Lobisomem: O Apocalipse


de Vontade, momento no qual ela ser bem mais
fcil de derrotar.
As regras para este procedimento so as seguin-
tes: o Garou caador e a presa testam cada um
Destreza + Esportes (dificuldade 5). Se o
Garou marcar mais sucessos ele toca com
sucesso a presa at outro Garou. A distncia
entre os Garou costuma ser de aproximada-
mente 100 metros, de modo que o Garou
perseguidor precisa obter (em mdia) cinco
sucessos no teste para tocar a presa at o prximo
lobisomem.
Caso a presa marque mais sucessos, ela dribla momentane-
amente seu assaltante, podendo tentar escapar. Ambos os per-
Sucessos Resultados
sonagens testam Destreza + Esportes (dificuldade base 5). Con-
1 Convincente a uma olhada casual
tudo, o Garou precisa acrescentar sua dificuldade base o n-
2 Poderia enganar quem nunca viu um material au-
mero de sucessos pelos quais ele perdeu seu ltimo teste. Por-
tntico
tanto, se a presa marcar quatro sucessos a mais que o Garou
3 Enganaria a maioria, mas no aqueles familiari-
perseguidor, no turno seguinte a presa tem uma dificuldade de
zados com um material autntico
5, mas o Garou possui uma dificuldade de 9. Se o Garou no
4 Seria preciso um especialista para indenficar que
obtiver sucesso neste segundo teste, ele precisar recorrer
o material falsificado.
habilidade Rastrear para encontrar a presa. Caso a presa esteja
5 Uma falsificao perfeita: ningum diria que
a menos que um turno de distncia do Garou seguinte, o Ga-
falso.
rou poder ajud-la tambm, e eles podem combinar seus su-
Ludismo cessos.
Esta uma forma de proposio e resoluo de enigmas e Umas raras vezes, a presa no arredar p e lutar, ten-
charadas na qual os competidores fazem perguntas uns aos tando derrotar ou perseguir o Garou que a surpreendeu. Caso
outros ou participam de um jogo mental at que um dos par- isto ocorra, conduza um combate normal. Os Garou nunca
ticipantes no possa responder ou continuar. Quando isto iro desistir da presa.
no for interpretado, dever ser julgado mediante um teste de Os lobisomens podero realizar o cerco em qualquer de
Raciocnio + Enigmas. (a dificuldade a Inteligncia + Enig- suas formas quadrpedes, contanto que a forma escolhida seja
mas do oponente, +1 para cada dois Postos que ele possuir adequada a este tipo de trabalho. Os Garou de algumas tribos
acima do seu). (Cria de Fenris, Senhores das Sombras, Garras Vermelhas)
O Ludismo tambm pode assumir a forma de zombarias e usam a ttica de cercar quando raptam um de seus jovens de
peas, que so dirigidas contra o oponente que se encontre sua famlia de lobos ou humanos. Eles separam o personagem
no mbito da audio do outro Garou. Sai vitorioso aquele do resto de sua matilha ou de sua famlia, e em seguida ca-
que fizer mais chacota com o outro. Quando isto no for in- am-no at exauri-lo completamente de suas foras. Longe
terpretado, deve ser determinado mediante um teste de Ma- de seu meio ambiente e exausto, o personagem pode ser trans-
nipulao + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade portado mais facilmente para a sua tribo, onde ele pode inici-
do oponente). ar um processo de adaptao nova vida.

Cercar Caada
Os lobos costumam levar suas presas ao desespero, perse- Os Garou precisam comer, e nem sempre tm dinheiro
guindo-as at carem exaustas. Os Garou desenvolveram uma para comprar uns bifes no supermercado. mais comum que
ttica semelhante. Eles procuram deixar um inimigo mental- cacem sua comida. Esta uma ao prolongada usando Per-
mente exausto, instilando nele tamanha desesperana que cepo + Instinto Primitivo. A dificuldade depende da natu-
ele acaba por sucumbir. reza do territrio de caada (naturalmente, mais fcil en-
Ao cercar uma pessoa, os Garou dividem-se em vrios contrar comida numa reserva de gamos que num deserto).
grupos de modo a sempre terem um dos seus atrs, ao lado e Os personagens podem caar durante quatro horas numa de-
frente de sua presa. O Garou que se encontre mais na reta- terminada rea antes que precisem deslocar-se para outro lu-
guarda toca a presa at um Garou na liderana ou num flan- gar. Para cada dois sucessos obtidos, o caador encontra co-
co. O Garou ento (de preferncia) surpreende a presa, po- mida suficiente para uma refeio.
dendo decidir atac-la. O mais comum que o Garou sim-
plesmente fique ainda mais assustador para o alvo (use o sis-
Pesquisa
Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio que o persona-
tema Defrontao, demonstrado anteriormente), at que a
gem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de uma hist-
presa fuja. Os Humanos que perdem uma Defrontao en-
ria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa
quanto esto sendo cercados sempre perdem um ponto de
redao de jornal ou atravs de arquivos de computador para
Fora de Vontade. Em seguida, o Garou que supreendeu a
obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma
presa se torna o caador da retaguarda, e o Garou que tocou
excelente de deixar um personagem com um nvel alto de
a presa passa a ser o caador da frente ou de um flanco. Este
Inteligncia mostrar seu valor, e fazer uma pausa na ao
processo repetido at que a presa fique sem nenhuma Fora
veloz.

Captulo Nove: Drama 223


O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um Co- Procura
nhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no quanto a Este sistema de regras possibilita a um personagem procu-
informao obscura. rar alguma coisa dentro de uma rea fechada, como uma sala.
Dificuldade Acessibilidade da informao Faa o jogador testar Percepo + Investigao; a dificuldade
2 Geralmente disponvel depender do nvel de ocultao do objeto (geralmente entre
4 Amplamente documentado 7 e 10). Cada sucesso indica que mais um encontrado. Oca-
6 Acessvel sionalmente preciso um determinado nmero de sucessos para
8 Difcil de encontrar descobrir um objeto escondido com inteligncia. Se quiser,
10 Incrivelmente bem guardado quando o personagem obtiver um nmero menor de sucessos,
O nmero de sucessos determina o quanto o personagem voc pode conceder uma dica ou pista, desta forma encorajan-
descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais do interpretao e um pouco de resoluo de enigmas. Na
bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos determinam medida do possvel, conduza o jogador atravs da busca passo a
que a histria deslindada por inteiro. Dependendo do que o passo. Faa-o descrever para onde est olhando. No o deixe
personagem estiver procurando, podem ser necessrios 10 a ser bem sucedido se no procurar especificamente na rea cer-
20 sucessos para descobrir as informaes disponveis. ta, e deixe-o ser bem sucedido automaticamente se a sua des-
O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de crio for bastante detalhada.
obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento
da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A
pesquisa bsica costuma levar uma hora
esse o primeiro teste. Uma pesqui-
sa mais profunda (e um segun-
do teste) requer um dia in-
teiro. Se o jogador qui-
ser realizar um tercei-
ro teste, a pesquisa
adicional levar
uma semana; um
quarto teste levar
um ms, um quinto
levar um ano; depois
disso, use a imaginao.
Portanto, fcil perceber que
alguns projetos de pesquisa
podem demorar anos ou
mesmo dcadas para se-
rem completados.

224 Lobisomem: O Apocalipse


Rastrear nossos esforos em criar um sistema altura da dinmica, das
Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo limitaes e da violncia de um combate real, embora deixan-
as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa Percepo + do espao para os elementos caractersticos acrescentados pe-
Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na cidade embo- los lobisomens.
ra raramente se deixe rastros em caladas ou no asfalto). A Existem trs tipos de combate, todos os quais usam o mes-
dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na mo sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferen-
idade dos rastros, mas costuma ser em torno de oito. Cada su- as entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Comba-
cesso abaixa a dificuldade do teste seguinte em um. te com Armas Brancas e Luta Corporal.
O personagem precisa ser bem sucedido durante um de- Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de
terminado nmero de turnos. O nmero exato depende da combate armado que use armas projteis como Uzis e es-
extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco pingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes preci-
minutos. Se o personagem fracassar num dos testes, ele pode- sam se encontrar no campo de viso um do outro para se
r tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser engajarem num Combate com Armas de Fogo.
maior em um ponto. Depois que ela ultrapassar 10, o perso- O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar com
nagem perder a pista. armas manuais qualquer coisa que possa ser empunhada,
Os personagens na forma Crinos, Hispo ou Lupina po- desde garrafas quebradas at machados de prata. Para se en-
dem ter suas dificuldades de rastreamento reduzidas em um a gajarem neste tipo de combate, os oponentes precisam se en-
trs pontos, devido aos seus sentidos aguados. contrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro.
Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a cor-
Combate po travada com mos nuas e garras um combate desar-
Um-dois, um-dois, sua espada mavorta mado. Para travar uma Luta Corporal, os oponentes precisam
Vai-vem, vem-vai, para trs, para diante estar a uma distncia de toque um do outro.
Cabea fere, corta e, fera morta, Os testes feitos no combate determinam se um ataque
Ei-lo que volta galunfante. bem sucedido
Lewis Carrol Jaguadarte ou no, se o
O combate em Lobisomem pro- alvo se Es-
cura capturar o drama de um con- quiva e a
flito violento sem amenizar sua quantida-
realidade cruel. Concentra- de de
mos danos

225
Captulo Nove: Drama
sofridos pelo alvo. Quase todos os turnos de combate duram dncia de tiro da arma (CdT), ou pelo uso de uma mira teles-
cerca de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de cpica, mas normalmente a dificuldade modificada apenas
tempo para ser resolvidos. pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no forem ob-
Como em todas as cenas de ao, o combate comea com tidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu
um teste de iniciativa. Porm, como o combate de vez em ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se ocorrer um Falha
quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs estgios Crtica, ento o ataque no apenas fracassa: algum desastre
para facilitar o registro dos eventos os estgios de Iniciati- tambm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa
va, Ataque e Resoluo. realmente terrvel.
Primeiro Estgio: Iniciativa Esquiva
Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens preci- Sempre que algum atacar o personagem, este ter a op-
sam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes o de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a
diferentes desde pular para detrs de uma parede at ten- qualquer momento que seu personagem est usando uma ao
tar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se Esqui-
personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narra- var, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente
dor pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se usaro algu- realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser permi-
ma arma, e de que tipo ela ser. tido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situa-
Os personagens fazem testes de Iniciativa usando Racio- es nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O
cnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores pos- teste necessrio Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai
sam variar isso se quiserem). O personagem com o maior n- um sucesso do resultado do teste do atacante.
mero de sucessos age primeiro, e os demais executam suas A dificuldade para se Esquivar de ataques de Combate
aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns persona- com Armas Brancas ou Luta Corporal uma base seis, mais
gens agiro simultaneamente porque obtiveram nos dados o um para cada oponente depois do primeiro.
mesmo nmero de sucessos. Aqueles que no obtiverem su- Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
cessos neste teste sero os ltimos, enquanto os que sofrerem da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual
uma Falha Crtica no desempenharo nenhum tipo de ao. um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um persona-
eles querem que seus personagens desempenhem durante um gem pode at subtrair sucessos de oponentes dife-
turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um persona- rentes, embora isso signifique dividir sucessos
gem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar entre eles. Depois de uma tentativa de Es-
quantos dados devem ser transferidos para cada ao. quiva como essa, o personagem normalmen-
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece te se protege por trs de algum tipo de obs-
durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a tculo ou, pelo menos, deita-se no cho
Esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer (se no for possvel encon-
momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada. trar obstculos ou
abrigos).
Segundo Estgio: Ataque
Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque seria
a carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um
ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo.
O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de
ataque; o tipo de combate determina qual deve
ser usado.
Para combate de armas de fogo,
teste Destreza + Armas de Fogo
Para Combate com Armas
Brancas, teste Destreza + Armas
Brancas.
Para Luta Corporal, teste
Destreza + Briga.
A arma ou ataque usado
pelo personagem determi-
na a dificuldade bsica-
do teste. O nmero
de dados obtidos
pode ser modi-
ficado pela
c a -

226 Lobisomem: O Apocalipse


Dificuldade Terreno ce no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os dados
2 Recuando um passo, o personagem est com- jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte de-
pletamente protegido. cretou.
4 O personagem precisa vencer uma distncia de Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio fazer
mergulho para ficar absolutamente protegido um teste com um determinado nmero de dados para causar
(um metro). danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde
6 O personagem precisa vencer uma distncia um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada sucesso obtido com
de corrida para ficar absolutamente protegido uma arma de fogo (depois de qualquer Esquiva) acrescenta
(trs metros) um dado a este teste de danos. Os sucessos em combates com
7 O personagem precisa vencer uma distncia Armas Brancas e Luta Corporal no acrescentam danos.
de corrida para ficar parcialmente protegido Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver
(trs metros). qual a quantidade de danos ele absorve, devido sua resis-
8 O terreno plano e desprovido de obstculos, tncia natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada suces-
no oferencendo nenhuma proteo (o perso- so reduz o dano em um.
nagem mergulha no cho) Exceo: Em Lobisomem, os testes de danos e de absor-
A dificuldade para se esquivar durante Combates com Ar- o so os dois nicos que no esto sujeitos a falhas crticas.
mas de Fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Complicaes
Terceiro Estgio: Resoluo Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou no
Neste estgio, os personagens determinam o dano infligi- seu alvo. Os combatentes sensatos buscam proteo assim
do por seus ataques e o Narrador que as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se
descreve o que engalfinhar a um adversrio numa Luta Corporal nunca ma-
aconte- chuca. Os modificadores que se seguem permitem aos Narra-
dores levarem em considerao muitas das variveis que afe-
tam o combate.
Complicaes Gerais
Mudando Aes: Se um persona-
gem mudar suas aes declaradas de-
pois que o turno houver comea-
do, a dificuldade para a ao se-
guinte ser aumentada em um.
Geralmente o
Narrador s
deve permitir
que os per-
sonagens

227
Captulo Nove: Drama
Tabela de Armas de Fogo
Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve. 6 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande)* 6 4 50 3 32+1 I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Shotgun, Semi auto
Fianchi Law-12 (calibre 12) 7 8 20 3 8+1 I
Besta** 7 5 20 1 1 I
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de alcance longo.
Cadndia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser
mantida na cmara, deixando a arma pronta para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar vampiros. Contudo, ao
contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Dados por danos.
Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.

mudem suas aes declaradas se ocorrerem eventos que as ma-roupa; a dificuldade de um disparo queima-roupa
impossibilitem. Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para quatro.
dentro do carro, mas um fomor acaba de mand-lo pelos ares! Cobertura: Os personagens inteligentes po-
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por exem- dem usar obstculos para se protegerem contra
plo: algum o segura), mas ainda se debatendo, a dificuldade disparos do inimigo. O obstculo aumenta
para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o alvo esti- a dificuldade de um ataque, depen-
ver completamente imobilizado (amarrado ou paralisado ma- dendo do quanto do corpo
gicamente), ento nenhum teste requerido, sendo o ataque do personagem
bem sucedido automaticamente. ainda
Complicaes do Combate com Armas de
Fogo
Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa
idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros.
O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o alcance
mdio da arma; o personagem no est sujeito a nenhum mo-
dificador para atirar a essa distncia. A maior distncia que se
pode atingir com cada arma equivale ao dobro do valor indi- est desprotegido. Mas embora
cado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos dispa- o obstculo funcione como pro-
ros fica aumentada em um. Por outro lado, os disparos feitos teo para algum, ele tambm
contra alvos a um metro do atacante so considerados quei- pode dificultar

228 Lobisomem: O Apocalipse


tiros de reao, e em alguns casos raros, impedir completamen- das e metralhadoras de mo.
te qualquer tiro de reao. Por exemplo, disparar protegido por Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode
uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto acrescentar dois dados sua Parada alm dos dados acrescen-
observar um tiroteio atravs das frestas em um muro em runas tados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode ser
impedir um personagem de retribuir os disparos. usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acrescentado
Cobertura Dificuldade ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e + 1 para a
Deitar-se rente ao cho +1 Percepo), o personagem continua mirando conforma des-
Atrs de poste +2 crito acima.
Atrs de parede +3 Apontando contra um Alvo: Apontar para um ponto
Apenas a cabea exposta +4 especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificul-
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento dade em dois.
aumenta a dificuldade em um (ou mesmo mais), assim como Tiros Mltiplos: Se um personagem quiser dar mais de
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados em
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em duas ou mais aes. Alm disso, para cada tiro adicional depois
velocidade). do primeiro a dificul-
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um perso- dade aumentar
nagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua Parada em um. Obvi-
de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva um amente, a
turno para cada dado adicional, e durante este tempo a nica dificul-
coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso o
alvo no pode estar se movendo a uma
velocidade maior do que a de ca-
minhada. No possvel apon-
tar armas como espingar-

Captulo Nove: Drama 229


dade mxima que se pode atribuir dez. Um personagem pode
disparar apenas o nmero de tiros permitido pela cadncia de Complicaes do Combate com Armas
tiro da sua arma. de Fogo
A penalidade cumulativa. Portanto, a dificuldade do ter- Complicaes Dificuldade Dados
ceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em trs, etc.. Mudar ao +1 __
Normalmente no uma atitude sensata continuar disparan- Imobilizao -2 __
do a esmo; cada tiro adicional implica num redutor. Usando Alcance longo +1 __
essas regras, permitido disparar duas ou mais rajadas curtas
Queima-roupa 4 __
num nico turno, embora um personagem s possa disparar
Deitar-se rente ao cho +1 __
em automtico uma vez por turno (e precisa recarregar para
Atrs de poste +2 __
fazer isso novamente).
Modo Automtico: A opo de disparo no modo auto- Atrs de parede +3 __
mtico o ataque mais danoso que pode ser feito por uma Apenas a cabea exposta +4 __
arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio do pente Movimento +1 __
de uma arma durante um perodo de tempo muito curto. Apontar __ + Percepo
Contudo, a arma se torna um potro arisco, difcil de controlar Mira __ +2
e pior ainda de apontar. rea especfica de alvo +2 __
Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em Alvos mltiplos +1/tiro extra
seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de acer- Arma automtica +3 +10
to e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta em dois, Rajada curta +1 +3
devido ao recuo. Efeito Mangueira 5 + 1 metro + 10
Os disparos no automtico s podem ser feitos quando
uma arma estiver com mais da metade de seu pente de balas
cheio. Sempre que um personagem usar a opo modo auto- Complicaes do Combate com
mtico, gastar o pente de balas inteiro. A recarga conta como Armas Brancas e da Luta Corporal
uma ao inteira e requer do personagem concentrao abso- Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja lu-
luta (e toda sua Parada de Dados). tando contra oponentes mltiplos em combate a curta distn-
Rajada Curta: A opo rajada curta o meio termo cia, as dificuldades de ataque e Esquiva desse personagem so
entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo algumas aumentadas em um por oponente (at um mximo de 10).
das vantagens e das desvantagens de ambos. Uma rajada con- Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um
fere ao personagem trs dados adicionais em cada teste de ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificuldade de um
ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em ataque pelas costas reduzida em dois.
um.
Efeito Mangueira: Quando dispara no automtico, Complicaes do Combate com Armas
um personagem pode decidir pulverizar com balas uma rea Brancas
ao invs de concentrar-se em apenas um oponente. Uma pul- Aparar: Um personagem usando uma arma branca pode
verizao gasta os 10 dados extras conferidos pelo modo au- decidir defender-se de um ataque, usando sua arma para apa-
tomtico, mas o ataque possui uma dificuldade bsica de cin- rar o golpe. Como uma esquiva, uma defesa deste tipo pode ser
co, aumentada em um a cada metro coberto pela pulveriza- executada a qualquer momento, contanto que o personagem
o, alm dos outros modificadores. ainda tenha dados em sua Parada. Um personagem no pode
O jogador divide uniformemente todos os sucessos obti- aparar com uma arma pequena como uma faca, mas pode usar
dos no teste de ataque entre todos os alvos na rea atacada. espada, adaga ou machado. Ele testa Destreza + Armas Bran-
Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea coberta cas (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um do nmero de
pelo efeito mangueira, apenas metade dos sucessos o afetam. sucessos de ataque do oponente.
O jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para o Numa aparada, uma falha crtica normalmente significa que
que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que hajam a arma com que se apara arrancada da mo do personagem.
alvos, o jogador pode designar apenas um para um alvo at que Empregvel por: Homindeos, Crinos
seus sucessos tenham sido gastos. O atacante tambm esvazia Teste: Destreza + Combate Corporal Dificuldade: 6 Dano:
o pente de balas. nenhum Aes: Especial
A dificuldade de um teste de Esquiva contra um efeito Desarmar: Esta manobra uma tentativa de arrancar a
mangueira aumentada em dois. arma da mo do oponente. O personagem testa Destreza +
Briga; some um dificuldade normal da arma. Se ao menos
trs sucessos forem obtidos, ele testa o dano da arma. Se ele
obtiver mais successos que o nvel de Fora do oponente, o
oponente desarmado. Uma falha crtica normalmente signi-
fica que o personagem deixa cair sua prpria arma.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade:
+1 Dano: Especial Aes: 1

230 Lobisomem: O Apocalipse


Complicaes da Luta Corporal Bloqueio: Um personagem pode decidir bloquear, em
Mordida: Uma mordida um dos ataques mais bsicos vez esquivar. Como uma esquiva, um bloqueio pode ser execu-
no jogo. Ela causa ferimentos agravados. O Garou simplesmente tado a qualquer momento, contanto que o personagem ain-
enterra as presas em sua caa.
Empregvel por: Crinos, Lupinos
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 5
Dano: Fora + 1 Aes: 1

Captulo Nove: Drama 231


da tenha dados em sua Parada. Os bloqueios podem ser realiza- Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar por imo-
dos apenas contra punhos, chutes ou armas rombudas. Uma bilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo nmero de suces-
ao de bloqueio no pode impedir o avano de espada, arco sos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro neste tur-
ou bala, a no ser que o defensor possua um Dom que propor- no.
cione proteo especial (como Armadura de Luna). Teste Des- Empregvel por: Homindeos, Crinos
treza + Briga (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um do n- Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 7
mero de sucessos de ataque do oponente. Dano: Fora + 1 Aes: 1
Empregvel por: Homindeo, Crinos Soco: O atacante cerra o punho e golpeia o oponente
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 6 com toda sua fora. O Narrador pode ajustar a dificuldade e/ou
Dano: nenhum Aes: Especial permitir dados extras se o atacante decidir o tipo de soco que
pretende dar: leve, forte ou violento. O dano de um soco nun-
Tabela de Armas Brancas ca agravado.
Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Empregvel por: Homindeos, Crinos
Cassetete 4 Fora B Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 6
Porrete 4 Fora + 1 I Dano: Fora Aes: 1
Faca 4 Fora + 1 C
Florete 5 Fora + 3 I Manobras Especiais
Sabre 6 Fora + 4 I Nem todo personagem ser capaz de desempenhar as mano-
Machado 7 Fora + 5 N bras a seguir; elas precisam ser aprendidas mediante treinamen-
Adaga Ritual 6 Fora + 2* J to. Para cada ponto que um personagem tiver em seu Atributo
Grande Adaga 7 Fora +4* T Luta Corporal, ele pode escolher uma das manobras.
* Esta uma arma de prata; os Garou no podem absor- Exemplo: Esmaga-ossos possui Briga 3. Ele pode es-
ver este dano. colher trs manobras especiais. Ele escolhe Ao Eva-
siva, Arrancar Plos e Salto Dilacerante.
Encontro: Um personagem tambm pode investir para Algumas das manobras a seguir requerem
frente, jogando seu peso contra o seu oponente numa tentati- que o personagem gaste um ponto de Fria
va de causar-lhe danos. possvel causar danos a si mesmo para uma ao extra. Essas manobras ocor-
com este ataque, afinal os corpos no foram feitos para serem rem em ordem de iniciativa durante suas
usados como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos aes de Fria, depois dos outros comba-
para desequilibrar um oponente e, a cada sucesso inferior a tentes terem recebido suas aes re-
trs, sofre um nvel de dano. gulares. (Veja Aes Mltiplas).
Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio, e as Os jogadores podem criar ma-
dificuldades para o restante de suas aes durante este turno nobras especiais que cons-
so aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for tem ou no desta lis-
bem sucedido num teste Destreza + Esportes (dificuldade dos ta, sujeitas apro-
sucessos + 3), ele cai no cho. O dano bsico causado pelo vao do
atacante se iguala sua Fora; cada sucesso marcado no teste Narrador.
de ataque acima do mnimo soma um a este valor. Se o atacan- Veja as
te no obtiver pelo menos trs sucessos, esta manobra fracassa; orienta-
ele cai ao cho e tratado como se no tivesse mais dados em
sua Parada.
O personagem pode se mover a toda sua distncia de
corrida, mas precisa correr numa linha reta ficar dando
voltas no gera o impulso suficiente.
Empregvel por: Homindeo, Lupino
Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 7
Dano: Especial Aes: 1
Garra: O Garou usa suas garras para rasgar a car-
ne do oponente, provocando ferimentos agravados.
Empregvel por: Crinos, Hispo (e Lupino, mas os
danos no so agravados).
Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 6
Dano: Fora + 2 Aes: 1
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um opo-
nente, na tentativa de imobiliz-lo e depois esgan-lo. Se o
atacante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, pode-
r imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir
ferimentos. Qualquer personagem atingido por este atacante
perde seus ataques durante o turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar
uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois do
232 os combatentes precisam fazer disputas
primeiro, de Fora +
Lobisomem: O Apocalipse
es para Combate Livre, adiante. Empregvel por: Homindeo, Lupino
Ao Evasiva: Esta manobra consiste de saltar, rodopiar Teste: Raciocnio + Esquiva Dificuldade: 6
e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta mano- Danos: Nenhum Aes: 1
bra no inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado Arrancar Plos: O atacante investe com suas garras,
do nmero de sucessos de ataque do oponente. Esta manobra rasgando a pelugem de um oponente, arrancando camada por
funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que camada do seu couro protetor. Por si s, este ataque causa
o teste baseado mais no Raciocnio que na Destreza: ele con- uma quantidade enorme de danos, podendo acabar com as
siste no apenas em escapar do oponente, mas defesas do oponente. O dano calculado normalmente, sen-
tambm faz-lo de bobo. Porm, voc no do agravado. Alm disso, para cada dois Nveis de
pode abortar uma ao para desempe- Vitalidade de danos obtidos (danos causa-
nhar uma ao evasiva; em vez disso, dos antes da absoro), o opo-
voc simplesmente se esquiva. nente perde um dado nos
testes de absoro subse-
qentes at que ele ve-
nha a curar-se (no caso
de uma armadura natu-
ral, como pelugem) ou
obter uma nova armadu-
ra.
Esta manobra
costuma ser usada
com mais fre-

Captulo Nove: Drama 233


qncia como uma ttica de matilha: um membro da matilha atacante superou a Fora da vtima. Se os sucessos forem exa-
executa esta manobra, deixando o oponente menos resistente tamente iguais, a vtima ainda capaz de se libertar mas
a um ataque desferido por um colega de matilha. como ela rasga a prpria pele para se livrar da fincada, recebe
Empregvel por: Crinos, Lupino os danos como verdadeiros. Estes danos so agravados.
Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 8 O teste para se libertar fica mais difcil proporcionalmen-
Dano: Fora + 1 + Especial Aes: 2 te ao tempo que a fincada mantida. Este ataque pode ser
Incapacitar: Ao afundar os dentes nos tendes da parte executado apenas pelas costas ou por cima do oponente, onde
inferior da perna de seu oponente e arranc-los , o ata- o atacante pode tirar vantagem de seu peso.
cante pode impossibilitar o movimento do oponente. Se este Exemplo: Fera, um Ahroun Cria de Fenris, finca suas
ataque for bem sucedido, ele no conseguir mais andar. Se o mandbulas em Ganido. Ele obtm cinco sucessos. Como a
oponente estiver sobre as quatro patas, ele poder se mover Fora de Ganido 3, Fera bem sucedido com dois sucessos.
metade de seu movimento normal (na melhor das hipteses). Ganido forado ao cho medida que os dentes de Fera
Este ataque causa ferimentos agravados. fincam-se em sua carne. No turno seguinte, o infeliz Roedor
Isto costuma ser usado com freqncia para impedir que de Ossos tenta escapar. Sua dificuldade 8 (a contagem de
a caa escape antes da chegada do restante da matilha do Intimidao de Fera 4). Ganido obtm dois sucessos, o n-
Garou. mero exato requerido para se livrar da fincada (os sucessos
Empregvel por: Crinos, Lupinos originais de Fera). Porm, como ele obteve apenas a quanti-
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8 dade exata exigida, ele precisa agora tentar absorver dois N-
Danos: Fora + Especial Aes: 1 veis de Dano enquanto se debate, arrancando a prpria carne
Fincar Mandbula: O personagem finca suas mandbu- dos dentes de Fera.
las poderosas no oponente no para machuc-lo, mas para Empregvel por: Crinos, Lupinos
causar imobilizao. A presso de suas mandbulas fora o Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
oponente a cair no cho. Este ataque no causa danos reais, Danos: Especial Aes: 1
mas se os sucessos de dano do personagem (testando Fora Salto Dilacerante: O atacante salta por cima de seu opo-
+1) superarem a Fora do alvo, o alvo cai no cho e imobi- nente, dilacerando a carne dele enquanto passa. A fora de
lizado. O personagem pode manter as mandbulas fincadas impulso o leva para fora do alcance do oponente.
durante turnos sucessivos, mas o alvo pode tentar escapar. O personagem declara at que distncia quer sal-
Escapar de uma fincada de mandbula requer um teste de tar, testa Destreza + Esportes (dificuldade 3),
Fora + Esportes (a dificuldade igual Intimidao do ata- e compara seus sucessos com a Tabe-
cante +4). Os sucessos precisam ser iguais ao nmero de la de Saltos. A regra de Sucesso Au-
sucessos pelos quais o tomtico pode ser usada para

234 Lobisomem: O Apocalipse


simplificar. Se o atacante no obtiver sucessos suficientes para Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
chegar onde queria, ele pousa no ponto mais distante que seus Dano: Fora + 2 Aes: 2
sucessos permitirem. O personagem no poder atacar seu opo- Escrnio: Com latidos, rosnados e pulos no ar, o atacan-
nente se no passar por ele em nenhum ponto de sua trajet- te pode alarmar ou distrair seu oponente. Os Garou que em-
ria. Se ele ainda quiser usar sua ao extra de Fria, sua dificul- preguem esta manobra rolam no cho, saltam no ar e proferem
dade ser elevada em um (veja Mudando Aes). os insultos mais vvidos que puderem imaginar. Cada dois su-
Se a distncia de salto for suficiente para faz-lo passar pelo cessos obtidos subtraem um dado da ao seguinte do oponen-
alvo, ele testa Destreza + Briga para atacar. Se o atacante fra- te, seja ela qual for. Se mais de um personagem usar a ttica de
cassar, ele ainda cai onde planejou (se ele obteve sucessos de escrnio no mesmo inimigo por um turno, os efeitos so acu-
saltos suficientes). Este ataque causa ferimentos agravados. mulativos. Desta forma possvel para um grupo de persona-
Esta manobra pode tambm ser executada com um soco, gens paralizar um oponente atravs de confuso e medo. Con-
caso no qual o dano iguala Fora e no agravado. tudo, depois que um membro da matilha falhar num teste de
Empregvel por: Crinos Escrnio, o oponente no poder ser afetado por mais nenhum
teste de Escrnio durante esse turno.
As vtimas paralizadas pelo Escrnio podero desempenhar

Captulo Nove: Drama 235


Tabela de Briga
Manobra Teste Dificuldade Dano Aes
Morder Destreza + Briga 5 Fora + 1 +1
Encontro Destreza + Briga 7 Especial +1
Garra Destreza + Briga 6 Fora + 2 +1
Agarrar Destreza + Briga 6 Fora +1
Soco Destreza + Briga 7 Fora + 1 +1
Chute Destreza + Briga 6 Fora +1
Manobras Especiais*
Ao Evasiva Raciocnio + Esquiva 6 Nenhum +1
Arracar Plos Destreza + Briga 8 Fora + 1 +Especial +2
Incapacitar Destreza + Briga 8 Fora + Especial +1
Fincar Mandbulas Destreza + Briga 6 Especial +1
Salto Dilacerante Destreza + Briga 8 Fora + 2 +2
Escrnio Manipulao+Expresso Raciocnio op. + 4 Nenhum +1
Essas manobras no agravam danos
* Essas manobras no podem ser usadas por um personagem tomado pelo frenesi.

apenas aes que no requeiram testes (embora elas possam se Combate Livre (Opcional)
esquivar). Um Garou sujeito a esse tratamento precisa fazer O Narrador deve ser flexvel ao julgar situaes de comba-
um teste de Fria. te; nenhuma regra pode refletir plenamente a variedade de si-
O Narrador pode decidir conceder ao personagem dados tuaes encontradas no campo de batalha. O Narrador deve
extras de ataque para testar esta manobra particularmente sentir-se vontade para deixar os jogadores planejarem re-
bem. gras para situaes no cobertas por nenhuma das manobras
Empregvel por: Homindeos, Lupinos de combate existentes. Por sua vez, os jogadores devem se
Teste: Manobra + Expresso Dificuldade: Raciocnio lembrar que, nessas situaes, o Narrador deve ser o rbitro
do oponente + 4) final. Sua palavra sempre ser a ltima.
Dano: nenhum Aes: 1 Caso ocorra alguma divergncia com os jogadores ou o
Armadura combate fique lento, retorne s manobras demonstradas aci-
ma. Elas so bastante amplas para abarcar a maioria das situ-
Um personagem com armadura corporal pode acrescentar
aes. O Combate Livre foi planejado para acrescentar pro-
dados aos seus testes de absoro de danos. Tipos diferentes de
fundidade ao jogo, no para criar conflito entre jogadores e
armadura corporal possuem nveis diferentes de armadura, que
Narrador.
so os nmeros de dados extras obtidos num teste de absoro.
Abaixo seguem algumas orientaes para empregar du-
Certos tipos de armadura restringem o movimento do corpo e
rante a criao de manobras especiais. Essas regras so intei-
portanto penalizam os testes de Destreza do personagem (to-
ramente opcionais; os Narradores iniciantes devem ficar
dos os testes que envolvam este Atributo tm suas dificuldades
vontade para ignor-las ou esperar at que estejam familiari-
elevadas por uma quantidade igual penalidade).
zados com as regras comuns.
Lances de Dados: Qualquer manobra de combate deve
envolver apenas dois testes: um teste de ataque e um teste
de danos (ou efeito). Todos os efei-
tos da mano-

236 Lobisomem: O Apocalipse


bra devem ser determinados atravs desses dois testes. Uma
exceo a esta regra uma manobra baseada em movimento Tabela de Armaduras
(veja adiante). Classe Nvel de armadura Penalidade
Um ataque corpo-a-corpo feito com um teste de Destreza Classe Um
+ Briga, enquanto um ataque com armas brancas feito com (roupa reforada) 1 0
um teste de Destreza + Armas Brancas. Sempre que um perso- Classe dois 2 0
nagem tentar iludir, confundir ou trapacear, como ocorre com (camiseta blindada)
a manobra Escrnio, o teste empregar Manipulao mais uma Classe trs 3 1
Habilidade Apropriada (como Briga, Intimidao ou Lbia). (colete prova de balas)
Dificuldade: A dificuldade para uma manobra costuma ser Classe quatro 4 1
6, mas isto pode ser aumentado ou abaixado de acordo com a (casaco militar)
complexidade ou a preciso da manobra (por exemplo, Incapa- Classe Cinco 6 2
citar possui uma dificuldade mais alta porque direcionado a (armadura completo)
uma determinada rea).
Se a manobra for planejada para iludir, confundir
ou trapacear, a dificuldade costuma ser o Raciocnio
(ou Percepo) com um modificador constante +4.
Algumas vezes a dificuldade uma Habilidade
do oponente +4 (como uma Intimidao
para uma fincada de mandbula), ou, ra-
ramente, um Atributo do oponente
mais uma Habilidade (como Racioc-
nio + Briga), caso no qual o modifi-
cador constante no usado.
Testes Resistidos: Ocasional-
mente um personagem pode resistir
um ataque desferido contra ele, seja
se esquivando, executando uma ao
evasiva ou usando outra manobra.
Cabe ao Narrador decidir se um com-
batente deve receber um teste de re-
sistncia. O teste de resistncia normal-
mente requer que o combatente divida sua
Parada de Dados se tambm quiser ata-
car nesse turno.
A exceo a esta regra o
Dom resistido. Os persona-
gens podem resistir aos
ataques dos Dons divi-
dindo uma Parada de

Captulo Nove: Drama 237


Dados. Para mais detalhes, consulte a descrio especfica do pelo frenesi. Permite-se apenas manobras selvagens, como la-
Dom. cerar, cortar e morder. O Narrador deve ser muito conserva-
Sucessos: Geralmente, um ataque precisa apenas de um dor quanto a deixar um personagem frentico executar uma
sucesso para atingir; em seguida joga-se os dados. Mas alguns manobra especial; na maioria das vezes a resposta deve ser um
casos requerem um determinado nmero de sucessos, como sonoro no. Para mais orientaes, veja Frenesi.
quando um personagem tenta agarrar um oponente; ele preci-
sa adquirir mais sucessos que o nvel de Fora do oponente. Combate na Umbra
Dano (Efeito): Use a Tabela de Luta Corporal para deter- Ao percorrer atalhos, um Garou pode entrar fisicamen-
minar os danos e ajust-los para condies especiais. Um lace- te na Umbra. Na Umbra, um Garou pode atacar espritos e
ramento com garra normalmente usa Fora +2, mas as garras Malditos com todos os poderes que ele possui no mundo espi-
precisam apenas de Fora +1 para arrancar plos, porque nes- ritual. Como os Garou so tanto espirituais quanto so fsi-
se caso elas no foram dirigidas principalmente para rgos vi- cos, suas armas naturais podem afetar e ferir os espritos. Isto
tais, e sim para a armadura do oponente. inclui socos e chutes.
O dano agravado se for infligido pelas garras ou pelas Os Garou so excees regra. Nem todos os seres po-
presas de um lobisomem. As garras e as presas de outras cria- dem afetar espritos; um humano que fique de alguma forma
turas sobrenaturais (vampiros Gangrel, fomores, etc.) infligem preso na Umbra pode at desferir um soco contra um espri-
danos agravados, mas as mordidas de animais normais no so to, apenas para ver seu punho atravess-lo sem causar-lhe ne-
agravadas. nhum dano. Para que os humanos afetem os espritos, preci-
Se o efeito for iludir, confundir ou trapacear, a regra geral sam de armas tratadas sobrenaturalmente ou de empregar ata-
que cada sucesso na Parada de Dados subtrai um dado da ques mgicos.
Parada de Dados do oponente. Neste caso, faz-se apenas o Um Garou pode usar armas, mas a arma precisa ter sido
teste de ataque; no h um teste de danos separado. tratada misticamente para danificar um esprito. Todas as ar-
Aes Mltiplas: Como sempre, a no ser que se gaste mas de fetiche podem ferir espritos (as adagas rituais, inclu-
um ponto de Fria, um personagem ter de dividir sua Parada sive). Ainda preciso fazer um teste de Gnose para ativar o
de Dados para executar aes mltiplas em um turno. Muitas fetiche, mas a dificuldade duas vezes menor na Umbra. Um
manobras especiais requerem um dispndio de Fria para ser Garou pode levar para a Umbra qualquer coisa que tiver pas-
executadas. Essas manobras normalmente ocorrem durante a sado pelo Ritual da Dedicao do Talism.
primeira ao de Fria, depois que todos tiverem realizado Consulte o Captulo Sete para maiores detalhes sobre a
suas aes normais e antes de quaisquer aes subseqentes. Umbra, e o Apndice Um para exemplos de espritos.
Movimento: Normalmente, um personagem no deve mo- Espritos
ver-se e atacar na mesma ao. Porm, algumas manobras per-
Os espritos no possuem Atributos Fsicos na Umbra. Ao
mitem isto, como o Encontro e o Salto Dilacerante. O Narra-
invs de atacar com garras ou punhos, eles usam sua Fora de
dor pode permitir que outras manobras baseadas em movimen-
Vontade e sua Fria. Os espritos atacam testando Fora de
to sejam executadas de acordo com as orientaes abaixo.
Vontade (dificuldade 6). Se for bem sucedido, o esprito atinge
Se um personagem estiver desempenhando algum feito acro-
o alvo. Em seguida teste a Fria do esprito (dificuldade 6); um
btico, como saltar, balanar-se num candelabro, etc, ento
Nvel de Vitalidade de danos agravados infligido por sucesso.
pode-se requerer tambm um teste de Esportes. A dificuldade
Um Garou pode absorver este dano testando Gnose (dificulda-
depende da complexidade da manobra. Um teste simples para
de 6); o nmero de sucessos a quantidade de danos absorvi-
determinar a distncia de salto tem uma dificuldade de apenas
dos. Se o alvo for outro esprito, o esprito atacante inflige um
3 (veja Saltando), enquanto um salto de um trem em movi-
ponto de Poder de dano por sucesso no teste de Fria. Use a
mento sobre um cavalo galopando pode ter uma dificuldade
Tabela de Combate Espiritual (na Tabela de Resumo de Comba-
alta, como 9. A no ser que o personagem gaste um ponto de
te) para judar a conduzir combates espirituais.
Fria, ele precisa dividir sua Parada de Dados entre o teste
Um esprito no desfere socos, d chutes ou investe com
acrobtico e o teste de ataque. Contudo, o Narrador deve usar
suas garras, embora aparente fazer isso. O ataque de um espri-
a regra de Sucesso Automtico sempre que possvel.
to um ataque mstico de Fria pura; o esprito costuma voar
No interesse da licena dramtica, existem algumas exce-
sobre um inimigo, engolfando-o em sua ira.
es a esta regra. Se um personagem tiver visto muitos filmes
Um esprito no pode absorver danos; ele deve receber exa-
de capa e espada e praticado os movimentos graciosos que
tamente o que tiver sido determinado. Apenas aqueles espri-
viu, o Narrador pode permitir que ele balance num candela-
tos com o Encanto Armadura podem absorver danos. Para um
bro e ataque sem precisar gastar um ponto de Fria ou dividir
esprito, no h diferena entre danos normais e agravados.
sua Parada de Dados. Uma opo: o Narrador pode requerer
Ateno: Quando um esprito se materializa no plano fsi-
que ele compre isto como uma manobra especial (veja Ma-
co, ele ataca usando seus Atributos e Habilidades materializa-
nobras Especiais).
dos. O combate conduzido normalmente. (Veja o Encanto
Frenesi: Geralmente, um personagem no pode executar
Materializar).
uma manobra especial enquanto estiver tomado

238 Lobisomem: O Apocalipse


Manobras dos Garou
Quando os Garou atacam espritos na Umbra, eles podem usar quais-
quer manobras de ataque que quiserem. A dificuldade de um ataque fsico
na Umbra aumentada em um. Por exemplo, um Roedor usa um ataque
de garra contra um Maldito. Ele testa sua Destreza + Briga contra um 7,
ao invs de contra um 6. Uma manobra como Escarnecer, porm, no
afetada, porque no se trata de um ataque fsico, mas de uma tentativa
de irritar um oponente.
Qualquer manobra com uma dificuldade atribuda contra um
Atributo (Raciocnio, por exemplo) decidida contra a Fora
de Vontade do esprito, e o modificador constante no
usado.
Exemplo: O Roedor tenta uma ao
evasiva para evitar o ataque de um Es-
guio. A dificuldade normalmente o Ra-
ciocnio +4 do oponente, mas o Esguio
no possui o Atributo Raciocnio. A difi-
culdade passa a ser a Fora de Vontade de
6 do Esguio (o modificador +4 no usa-
do).
Dano
Os danos para ataques de Garou so de-
terminados normalmente, mas eles se aplicam
ao Poder do esprito; os espritos no possuem
Nveis de Vitalidade. Os socos dos Garou fun-
cionam to bem quanto suas garras; os ataques
no tm de ser agravados. Quando um esprito
no tiver mais nenhum Poder, ele se dissipa, dis-
solvendo-se da existncia. Um Garou pode prender
o esprito derrotado (veja Ritual de Compromisso).
Por esta razo, a maioria dos espritos fogem quando so
reduzidos a um quarto ou menos de seu Poder. Contudo,
muitos Malditos, ao invs de fugir, atacaro selva-
gemente at que eles ou seus oponentes este-
jam mortos.
Perseguio na Umbra
Quando um esprito ou um Ga-
rou tentar fugir da batalha, use as
regras de Perseguio; o esprito
em fuga ou perseguidor testa
sua Fora de Vontade. Os es-
pritos comeam com trs su-
cessos automticos devido sua
habilidade em voar na Umbra.
Se um esprito em fuga obtiver
10 sucessos a mais que o seu per-
guidor, ele foge, ganhando dis-
tncia dele. Se o perseguidor
igualar os sucessos do esprito, ele
se move ao lado do esprito e pode
atac-lo. Um esprito dotado do Encanto
Reforma pode simplesmente dissipar-se, rein-
tegrando-se em outro lugar.

Captulo Nove: Drama 239


Sam rene seus jogadores para uma sesso de Lobisomem. Os personagens so: Evan (interpretado por Michelle), um jovem
Wendigo Philodox que um Garou novato; Lorde Albrecht (interpretado por Rob), um Presa de Prata que est em conflito com sua
tribo devido a uma questo de honra; e Mari (interpretada por Josh), uma Theurge Fria Negra que alm de ser tima de briga
tambm se comunica muito bem com os espritos. Juntos, esses trs constituem uma matilha, formada numa grande aventura que
eles viveram durante o Ritual de Passagem de Evan. A rivalidade entre Albrecht e Mari (que pde ser vista nas ilustraes deste
captulo) foi esquecida (bem, quase). As habilidades de Mari em cura salvaram sua vida, deixando-a apenas com uma leve cicatriz.
Sam, o Narrador desta crnica, ambientou o jogo em Nova York, usando o caern do Central Park descrito no Apndice. O que
aconteceu at aqui: Evan ouviu rumores sobre uma infestao de Malditos perto do caern. Ele fez a besteira de investigar sozinho.
Ele descobriu um Maldito numa mercearia, mas a criatura no estava s. Evan escapou por pouco. Ele correu de volta para o
parque e chamou Albrecht e Mari para ajud-lo a destruir as criaturas. Mas agora os Malditos esto preparados para eles. Ao se
aproximarem da mercearia, o grupo no faz idia do que os espera...
Mari usa seu Dom Sentir a Wyrm. Josh testa a Per-
cepo (3) de Mari + seu Ocultismo (3; um total de
seis dados). Sam decide que a dificuldade de apenas
5; este lugar um territrio de reproduo. Josh ob-
Quando entram na loja, Albrecht e Evan esto na for- tm 6,7,3,5,8,6 - cinco sucessos. Um resultado exe-
ma homindea, enquanto Mari j mudou para Glabro. lente, que permite a Mari sentir o Maldito no poro...

Josh, interpretando Mari, grita um aviso para o personagem


de Rob, Albrecht. Mas Sam julga que o aviso foi tardio demais
para Albrecht agir primeiro...

Rob diz que est gastando um ponto de Fria para


que Albrecht possa passar instantaneamente para a for-
ma Crinos. Sam deixa-o fazer isso porque Mari gritou
o aviso.

Albrecht ataca com sua Grande Adaga. Rob testa a


Destreza de Albrecht (3) + Armas Brancas (5; total
O Maldito, um Esguio Materializado (metade do de oito dados) contra a dificuldade 7. Ele obtm
poder de um Esguio normal), ataca Albrecht. Sam dois sucessos, de modo que acerta o oponente, Ele
testa sua Fora de Vontade (5) contra a dificulda- agora testa danos: sua Fora (8 na forma Crinos) +
de 6 e obtm trs sucessos ele atinge o Mal- 4 (12 dados!); ele obtm 10 sucessos. O Esguio
dito. Em seguida testa sua Fria (7), tambm con- tenta absorver isto com Vitalidade (ele est Materi-
tra uma dificuldade 6, e obtm trs sucessos - alizado), mas fracassa. A criatura sofre 10 Nveis de
ele perde apenas um Nvel de Vitalidade de da- Vitalidade de Dano. Como o dano foi agravado, ele
nos. Ele marca isto em sua ficha como um feri- tambm perde 10 pontos de Poder (de seu total de
mento agravado, porque foi infligido por um ser 15; restam 5 criatura).
sobrenatural.
Mari percorre atalho:
Josh testa sua Gnose (7)
contra o nvel da Pelcula
local, que 6 (foi enfra-
quecida pela passagem do
Maldito). Josh obtm cin-
co sucessos - passagem
instntanea.

Como o Esguio perdeu


mais Nveis de Vitalida-
de do que possua, per-
deu seu corpo Materi- Mari chega na Penumbra, a rea do mundo
alizado, sumindo do espiritual mais prxima do mundo fsico.
mundo fsico.

Evan leva Albrecht para a Um-


Mari golpeia o Maldito: Josh testa sua Destreza (4) + Briga bra. Michelle testa a Gnose de
(5; total de nove dados) contra uma dificuldade 6 (uma ma- Evan (6) contra a Pelcula de 6:
nobra de Soco). Ela obtm trs sucessos; ela acerta o Maldi- trs sucessos - passagem instan-
to. Josh agora testa seu dano: Fora (5 na forma Glabro) tnea. Como a Gnose de Albre-
contra dificuldade 6: cinco sucessos (uma raridade com ape- cht 4, ele poderia no ter fei-
nas cinco dados)! O Maldito no pode absorver isto e per- to a passagem to rpido.Assim,
der cinco de Poder - o que o destri. Evan o ajudou.

Os jogadores interpretam um pouco de


agressividade entre seus personagens...

Os personagens esto incian-


do um desafio de Defrontao.
Se no romper a Defrontao,
Sam far com que eles come-
cem a fazer testes (seguindo
as regras descritas) no turno
seguinte.
Os jogadores decidem
que seus personagens
aceitam o argumento
de Evan e pram antes
das coisas piorarem.

Rob declara que Albrecht est usando o Dom Cha-


mas Flamejantes, um poder dos Presas de Prata. Ele
gasta um ponto de Fora de Vontade e o Dom
ativado. Sam decide que isto inesperado, de modo
que os Malditos ficam cegos por um turno.

Josh diz que Mari gastar um ponto


de Fria para uma ao extra e usar Josh testa danos duas
Michele decide que Evan usar um dos seu Dom Frias Negras de Garras-fer- vezes (uma para cada
seus Dons, Vento Cortante, um poder ro. Ele diz que ela est usando as duas Maldito); Fora (6) + 2
Wendigo. Ela diz a Sam que Evan quer le- mos, uma para atacar cada Maldito. (suas garras; oito da-
vantar os Malditos ao ar, de modo que Normalmente, este ataque deve ser dos). Ela obtm seis su-
Mari possa acert-los antes que caiam. Ela usado apenas uma vez antes das gar- cessos contra um e cin-
gasta um ponto de Fora deVontade e testa ras se regenerarem, mas Sam permiti- co contra o outro! Sam,
a Destreza de Evan (3) + seu Ocultismo r dois usos aqui, porque Josh est gas- querendo impulsionar a
(2; um total de cinco dados) contra uma tando um ponto de Fria e a ao de trama, determina que
dificuldade 6: dois sucessos. Sam decide cano duplo" divertida. Josh teste a os Malditos foram des-
que os Malditos, desorientados pela luz, Destreza de Mari + Briga (nove da- trudos.
ficam suspensos no ar por um turno. dos) contra dificuldade 6: trs suces-
sos, um acerto...

Os Esguios deviam ter ainda algum poder e, portanto, estavam aptos a sobreviver mais um
pouco, mas Sam tomou um pouco de liberdade com as regras como Narrador, direito
seu. A trama verdadeira est l embaixo, no fim das escadas, e ele quer que os personagens
cheguem at l antes do fim da noite...
Tabela de Resumo de Combate
Primeiro Estgio: Iniciativa
Teste Raciocnio + Iniciativa (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu a de
todos os outros) e a executa primeiro.
Declare a diviso da Parada de Dados se estiver desempenhando aes mltiplas.
Declare quaisquer dispndios de pontos de Fria (o mximo o nvel de Destreza do personagem).

Segundo Estgio: Ataque


Para combate com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo.
Para um combate com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas.
Para combate corpo-a-corpo (sem armas), teste Destreza + Briga.
Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem pode precisar gastar de alguns dados ou de sua Parada inteira
para esquivar-se a qualquer momento; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do oponente.

Terceiro Estgio: Resoluo


Testar danos, determinado por arma ou manobra (dificuldade 6).
Absorver danos: testar Vitalidade (dificuldade 6).

Complicaes Gerais
Mudando Aes: A dificuldade aumenta em um.
Imobilizao: A dificuldade para atingir um objeto imobilizado reduzida em dois.
Atordoar: Quando os danos de Nvel de Vitalidade excedem o nvel de Vigor, o alvo fica atordoado, no
podendo agir no turno seguinte (um ponto de Fria anular o efeito).

Tabela de Combate Espiritual


Primeiro Estgio: Iniciativa
Como acima. Os espritos testam Fora de Vontade em lugar de Iniciativa.

Segundo Estgio: Ataque


Teste Fora de Vontade (dificuldade 6), a no ser que um Encanto esteja sendo usado (consulte a descrio do
Encanto).
Esquiva: Fora de Vontade (dificuldade 6), ou divida a Parada de Dados de Fora de Vontade entre ataque e
esquiva.

Terceiro Estgio: Resoluo


Teste Fria (dificuldade 6); um Nvel de Vitalidade de danos agravados infligido por sucesso (os Garou
podem absorver isto com um teste de Gnose, dificuldade 6); perde-se um ponto de Poder por sucesso se o alvo for um
esprito.
Absoro de danos: os espritos no podem absorver danos.

Usando Miniaturas em de suas dvidas. Fica mais fcil para os Narradores registrarem
tudo, e o jogo corre com mais suavidade. Alguns grupos te-
Lobisomem mem que as miniaturas sejam difceis demais de serem usadas e
que custem muito caro. Outros acham que estabelecer a posi-
Em algum momento, cada Narrador lida com confuso e o das miniaturas interrompe demais o jogo. Se um mapa pode
queixas dos jogadores, especialmente durante cenas de comba- diminuir o nmero de discusses, ento o tempo gasto nele
te. Onde est o meu personagem? A que distncia eu estou do Espi- compensador.
ral Negra? O desgraado est ao alcance da minha besta? O que As miniaturas podem tornar as partidas de Lobisomem
voc quer dizer com eu no ter visto o fomor? Como os caras da mais divertidas. Alguns jogadores realmente adoram ter pe-
Pentex me viram? O Mandbula precisa retomar sua ltima ao quenas peas pintadas representando seus personagens. Alm
ele sabia que os caadores estavam ao lado dele, eu s no ouvi disso, as miniaturas ajudam os jogadores a visualizarem algu-
vocs. Ser que algum sabe por que sobraram tantos Malditos? mas de suas manobras de combate. Com um mapa, o movi-
Soa familiar? mento se torna mais importante, e Dons como Salto do Can-
O uso de miniaturas aperfeioa as cenas de combate aju- gur ficam muito mais impressionantes. O alcance das armas
dando os jogadores e os Narradores a visualizarem o encon- adquire significado. Alm disso, destruir caractersticcas de
tro. Um mapa permite ao jogador responder sozinho a muitas terreno e remover fisicamente peas inimigas proporcionam
uma sensao imediata de satisfao.

246 Lobisomem: O Apocalipse


Todas as regras nesta seo so apenas sugestes. Se elas voc desenhe o terreno, podem ser encotrados na maioria das
tornarem o jogo complexo demais ou prejudicarem a atmos- lojas de material de escritrio. Essas lojas tambm vendem ca-
fera da sua crnica, no as use. Cada grupo tem seu prprio netas prprias para os quadros de apagamento seco. Pergunte
estilo de jogo. ao vendedor da loja que tipo de caneta marcadora voc deve
usar.
Os Materiais O segredo para prolongar a vida dos mapas limp-los. Sem-
Se voc no pode comprar miniaturas e no consegue en- pre limpe os mapas imediatamente depois de acabar de us-los.
contrar um tabuleiro dividido em espaos hexagonais, no pre- As solues limpadoras de vidro facilitam muito a limpeza de
cisa se desesperar. Com alguns pedaos de papel (ou dados) e mapas. Um bom truque de limpeza que funciona at mesmo em
uma boa rgua, voc pode conduzir a Guerra da Amaznia. A mapas que no sejam limpos h meses colorir linhas velhas, e
escala de todas as miniaturas de Lobisomem : 1hexgono de em seguida esfregar ou usar o limpador de vidros.
1 polegada = 1 metro (obs.: 1"= 2,5 cm). Se os personagens se Alguns Narradores desenham mapas de planejamento antes
moverem para fora do mapa, use a rgua para manter o regis- do incio de cada jogo. Folhas hexagonais em escala de " funci-
tro. Se o seu papel se rasgar, lembre-se que os Garou nas for- onam bem para planejar mapas. Este papel barato e fcil de
mas Hispo e Crinos ocupam dois hexgonos (veja Espao, adi- encontrar. Um mapa de planejamento permite ao Narrador de-
ante), e usar uma flecha para indicar a direo para qual cada terminar uma grande sem precisar de construir um mapa de jogo.
pea est voltada. Se voc usar dados em lugar de miniaturas, O mapa de planejamento deve ser da escala um hexgono = um
escreva uma lista relacionando dados com personagens e pro- metro. Um mapa de planejamento contribui para uma histria
cure escolher dados de cores diferentes. Para um efeito dram- consistente, especialmente se um determinado stio oferece a tela
tico extra, o Narrador pode mudar os nmeros nos dados para de fundo para combates mltiplos. Desenhe um mapa de plane-
refletir os danos, abaixando-os para cada ferimento sofrido pelo jamento do caern da matilha para que os jogadores sempre te-
personagem que representa. Dados e papel tambm funcionam nham a mo material de referncia.
bem como extras em grandes batalhas nas quais os nmero de
guerreiros excede a quantidade de miniaturas. Rguas de pls- Terreno
tico transparentes possuem dzias de aplicaes em batalhas Os grupos de jogo que possuam habilidades manuais po-
de miniaturas, como determinar alcance das armas e reas de dem querer construir seu prprio terreno ao invs de dese-
efeito, criar terreno e estabelecer linha de viso. nh-lo em mapas. Os prdios e as rvores (feitas principal-
A maioria dos pontos de venda de materiais de RPG possui mente para ferromodelismo), venda nas lojas de modelis-
pelo menos algumas miniaturas. A empresa americana Ral Par- mo, acrescentam um bocado de atmosfera s cenas de batalha.
tha produz uma linha de miniaturas de Lobisomem: O Apo- Um pouco de imaginao pode transformar diversos objetos
calipse e Vampiro: A Mscara. A linha Lobisomem inclui caseiros em cenrio. Caixas viram edifcios e carrinhos ou es-
Garou (em todas as formas), fomores, Danarinos da Espiral cavadeiras de brinquedo do timos adereos. Pano, papel de
Negra e criaturas da Wyrm. A maioria dos modelos criados construo, quadros e at mesmo meias velhas podem ser em-
para jogos ambientados no futuro prximo ou em cenrios cy- pregadas na construo de um terreno. Os verdadeiros
berpunk tambm funcionam para personagens na forma homi- amantes de miniaturas podero at fazer uma caixa de areia
ndea, e h outros modelos de lobisomens disponveis nas for- para ambientar seus jogos.
mas Crinos ou Lupus. Os monstros de fantasia funcionam ma-
ravilhosamente como crias de Wyrm, especialmente quando Usando os Mapas
submetidos a um retoque de pintura que lhes confira uma apa- Quando voc quiser usar miniaturas, ponha os persona-
rncia txica. A maioria das lojas tambm vendem tinta e pin- gens no mapa de jogo na ponta ou no centro, dependendo
cis, ou pelo menos aceitam encomendas. Se no encontrar da cena. Alguns Narradores gostam de desenhar mapas antes
esses materiais nas lojas de RPG, procure nas lojas de modelis- de uma cena, enquanto outros desenham as paisagens me-
mo. dida que os personagens as vem. A primeira opo tem a
vantagem da praticidade, enquanto a segunda impede que os
Mapas personagens tenham conhecimento de coisas ou NPC que a
Ao escolher um mapa, certifique-se de que ele pode repre- rigor no poderiam ter. Experimente e use o mtodo que funci-
sentar o terreno necessrio. Investir num mapa reutilizvel pode one melhor com o seu grupo.
significar uma boa economia. possvel encontrar mapas he- Se voc desenhar o mapa depois que os personagens esti-
xagonais de escala 1polegada em muitas lojas de RPG, e muitas verem posicionados, lembre-se que os Garou nas formas Cri-
companhias americanas atendem encomendas pelo correio. Se nos, Hispo e Lupina possuem sentidos sobrenaturalmente agu-
voc no achar mapas hexagonais de 1", os mapas quadrados ados. Um lobisomem pode identificar objetos usando audi-
funcionam a contento. Caso voc no consiga encontrar ne- o e olfato. Uma forma divertida de adquirir uma idia do
nhum mapa na escala 1", qualquer superfcie pode ser transfor- quanto um Garou pode sentir levar um cachorro para pes-
mada em terreno mediante o uso de uma rgua para medir sear noite e comparar a ateno dele com a sua, como quando
movimentos e alcances. ele rosna para coisas que voc nem percebeu.
Os mapas so feitos de diversos tipos de material. Procure Ao desenhar um mapa, no se esquea que no impor-
comprar canetas marcadoras que possam ser apagadas do seu tante ser exato, mas que importante ser consistente., Todos
mapa. Use canetas hidrocor nos mapas de acetato e canetas os jogadores devem ser capazes de ler o mapa. Se um jogador
apropriadas para lminas de retroprojetor nos mapas de vinil. no conseguir ler o mapa ento no haver nenhuma vanta-
Os quadros de apagamento seco (usados com rguas para me- gem em jogar com miniaturas.
dir distncias), que apresentam a vantagem de possibilitar que

Captulo Nove: Drama 247


As Regras marcha e corrida. Consulte a tabela de Nveis de Movimento
Algumas regras precisam ser ajustadas ou esclarecidas para para ver a quantidade de hexgonos/metros que um persona-
que sobrevivam transio de imaginao para figuras e ter- gem pode transpor em um turno. Para maiores informaes,
reno concretos. A maioria das modificaes so leves. Na veja Movimento.
dvida, conduza o combate exatamente como voc faria sem No preciso nenhum teste para realizar um movimento,
as miniaturas. Como sempre, se uma regra no funcionar com mas esta a nica ao que o personagem poder desempe-
voc, jogue-a fora. Se as regras no cobrirem alguma coisa de nhar naquele turno (as excees a esta regras so as mano-
que voc goste, aprimore-as. As miniaturas devem melhorar bras especiais, como Encontro e Salto Dilacerante; veja adi-
o jogo, no prejudic-lo. ante.)
Ao caminhar ou marchar, os personagens podem mudar
Espao uma vez de direo (lado de hexgono) a cada hexgono que
Todas as figuras ocupam espao no mapa de jogo. Um se moverem. Um personagem pode mudar a direo uma vez
humano ocupa um nico hexgono, assim como um Garou a mais se reduzir seu movimento em 1" a cada mudana de
na forma lupina. As formas Hispo e Crinos ocupam dois he- direo. Os personagens que caminhem para trs podero se
xgonos. Um lupino ocupa de um a dois hexgonos, depen- mover apenas 4" por turno, a despeito da forma que estive-
dendo de quanto tempo ele permanea ali, possvel mover- rem assumindo.
se sem sofrer penalidades atravs de um hexgono que conte- Os personagens que estejam correndo podem mudar de
nha uma figura Homindea ou Lupina. As figuras Glabro, Hispo direo uma vez para cada 3" que se moverem.
e Crinos ocupam seu hexgono ou hexgonos inteiros. Ape- Os personagens podem escolher apenas uma forma de mo-
nas voando, saltando ou usando algumas outras manobras vimento a cada turno. Os personagens que permaneam no
especiais, uma outra figura pode passar atravs de um hex- mesmo lugar podem se virar para observar qualquer direo.
gono que contenha um lobisomem numa dessas formas. Um personagem nunca precisa usar toda sua capacidade de
Direo movimento, mas ele no pode economiz-la para outro tur-
Voc precisa certificar-se para qual direo esto voltadas no.
todas as miniaturas envolvidas numa batalha. No caso da O terreno pode afetar drasticamente quaisquer Nveis de
maioria das miniaturas, a direo da cabea determina para Movimento. Um pntano reduz a caminhada e a marcha para
onde ela est voltada, mas algumas miniaturas tm as cabeas um quarto do normal, e impede completamente a corrida.
viradas em posies incomuns. Para esclarecer as coisas, mar- Algumas superfcies, como um assoalho molhado, podem re-
que a direo de cada pea com um pedacinho de fita adesiva. querer testes de Destreza + Esportes para evitar escorreges
A fita garante que todos saibam quem est voltado para o e perdas de todos os outros movimentos. Uma subida ou um
qu. Os personagens podem atacar normalmente apenas aque- acidente de terreno pode reduzir o Nvel de Movimento do
les objetos que estejam em seus trs hexgonos frontais. A personagem em at 10". Outros obstculos podem tambm
maioria dos grupos faz os personagem observarem apenas um tirar hexgonos do movimento de um personagem. Os testes
lado por vez de cada hexgono, mas alguns iro querer tam- de Destreza + Esportes realizados por personagens correndo
bm empregar os vrtices. para evitar acidentes de terreno apresentam dificuldade 8.
Quando um Garou se transforma, a sua direo permane- Caso um personagem se choque com um obstculo, o
ce inalterada. Para as miniaturas que ocupam mais de um Narrador pode estabelecer que o Garou sofre de um a trs
hexgono, procure manter as patas traseiras plantadas no he- Nveis de Vitalidade de dano, dependendo de sua velocidade
xgono original. As miniaturas Hispo e Lupinas se expandem e da fora/forma do objeto. O personagem tem direito a um
para o hexgono da frente, enquanto uma Crinos se estende teste de Vigor para absorver o dano. Uma janela de vidro
tanto para os lado direito quanto para o lado esquerdo dos infligiria apenas um Nvel de Vitalidade, e um lobisomem a
hexgonos. estilhaaria ao saltar atravs dela. Correr por um guindaste
Os personagens possuem um campo de viso triangular, de construo na forma lupina pode infligir trs Nveis de
estendendo-se a partir do hexgono em frente sua cabea. Vitalidade de dano. Os danos causados por obstculos so
A linha de viso depende dos modificadores situacionais, como opcionais e cabem completamente ao Narrador.
luz diurna, neblina, fumaa, etc. Paredes, rvores, carros e ou-
tros objetos podem tambm bloquear a linha de viso. Os Ga-
Esquivas e Aes Evasivas
Quando um lobisomem se esquiva ou foge, ele pode mo-
rou que estejam usando outros sentidos, como olfato ou audi-
ver-se por trs de uma cobertura prxima ou para longe de
o, sentem num permetro que parte de suas cabeas. Fatores
seu oponente. Num combate de luta corporal ou com armas
como vento, borracha queimada ou maquinrio pesado podem
brancas, um personagem que se esquive com sucesso pode se
requerer testes de Percepo + Prontido (ou Instinto Primiti-
mover um hexgono, a despeito dele ser atingido ou no.
vo, dependendo da forma) para que esses outros sentidos fun-
Num tiroteiro, um personagem pode se mover at trs
cionem efetivamente. Em todos os casos, o bom senso deve ser
hexgonos em busca de cobertura. A dificuldade de sua es-
o guia definitivo.
quiva depende da disponibilidade da cobertura (veja Esqui-
Clculo de Movimento va). A direo de um personagem que se esquivou muda de
O movimento o elemento mais importante nas regras acordo com a direo para qual ele se move.
de miniaturas. Os Garou podem sempre escolher movimento Um personagem usando a manobra Ao Evasiva pode
como uma ao. Antes de uma batalha, calcule e registre mudar sua posio de observao para qualquer direo que
nveis de movimento para todos os personagens envolvidos. ele quiser, ou para nenhuma.
Os Garou possuem trs formas de movimento: caminhada,

248 Lobisomem: O Apocalipse


Combate Corpo a Corpo Pintando as Miniaturas
Os personagens podem se engajar em lutas corporais quan- Em algum momento voc pode decidir pintar suas minia-
do estiverem a uma distncia de um hexgono um do outro. turas. Muitas pessoas no se sentem vontade com a idia de
Se um personagem quiser atacar um oponente pelo flanco, pintar sozinhas suas miniaturas, mas tudo que preciso um
sua dificuldade aumenta em dois. Para atacar um personagem pouco de prtica e uma gotinha de conhecimento.
diretamente atrs, a dificuldade aumenta em trs. Alguns Dons Primeiro, lave a miniatura. Em seguida lixe qualquer ex-
e manobras de combate modificam essas regras. cesso de material e lave novamente. Algumas pessoas prendem
As lutas corporais podem ocorrer dentro de um alcance um pedao de papelo com uma fita adesiva dupla-face na base
de um ou dois hexgonos, dependendo do comprimento da da miniatura depois que ela seca. O pedao de papelo usado
arma de um personagem. Uma arma longa de porte manual, para manusear a pea enquanto ela estiver sendo pintada. Voc
como lana, chicote, cajado ou espada de duas mos, confere em seguida precisa imprimar a pea. Imprimar ajuda a tinta a
a um personagem a vantagem de atacar enquanto permanece aderir miniatura e torna todo o processo muito mais fcil.
em p a dois hexgonos de seu oponente. Sugerimos usar um imprime cinza ou branco. Seguindo as ins-
trues do imprime, cubra a miniatura com uma camada uni-
Manobras de Combate Baseadas no forme e espere tempo suficiente para ela secar. O ideal seria
Movimento deixar tudo secar de um dia para o outro.
Tanto o encontro quanto o salto dilacerante exigem que Existem tipos diferentes de tintas que podem ser usadas em
o personagem se mova. Para executar um encontro, um per- miniaturas. Recomendamos tintas acrlicas solveis em gua.
sonagem precisa correr na direo de seu oponente; cami- Preto, branco, tom de carne, marrom mdio, azul e vermelho
nhar ou marchar no gera impulso suficiente. Um persona- so cores boas para comear. Outras boas cores para Garou
gem pode realizar um encontro contra um alvo que se en- incluem cinza, prata e verde. Roxo, laranja, amarelo, preto e
contre a apenas um hexgomno de distncia dele, mas o Nar- verde so cores adequadas aparncia doentia das criaturas da
rador poder elevar a dificuldade ou reduzir sua Parada de Wyrm. Misturar pequenas quantidades de branco e preto com
Dados devido ao impulso baixo. O personagem termina seu outras cores gera tonalidades mais claras ou mais escuras. Os
movimento no mesmo hexgono que o seu alvo. Se essa ma- estojos plsticos para tabuleiros de jogos de guerra so bons
nobra fracassar, o personagem cair no hexgono do alvo. para se misturar tinta. Se voc selar o estojo, a tinta em seu
A manobra do Salto Dilacerante permite que o persona- interior permanecer mida durante dias.
gem se mova atravs de um hexgono que contenha outra Os pincis de nilon com pontas afiadas so bons. Mas
figura. O jogador escolhe um hexgono-alvo no qual queira use pelo menos dois: um bastante fino e um de tamanho m-
pousar, e em seguida salta. Ele testa Destreza + Esportes (ou dio. Lave a tinta das tampas dos vidros de tinta e molhe ape-
usa a regra de Sucessos Automticos) para ver se consegue nas a ponta do pincel. No molhe as razes das cerdas; isso
alcanar o hexgono do alvo. Seus sucessos so comparados estraga o pincel.
Tabela de Salto. O personagem deve saltar na direo para Cubra a rea sobre a qual ir pintar com jornal ou toalhas
a qual est olhando, e sua direo no muda quando ele pou- de papel. Tenha sempre uma xcara de gua a mo, mas cer-
sa. tifique-se de que ningum ir beber dela. Ilumine a rea ade-
Os jogadores podem planejar outras manobras de comba- quadamente. Deixe uma pilha de guardanapos ou toalhas de
te baseadas no movimento usando as regras livres de comba- papel prontas para enxugar o seu pincel. Seja sempre cuida-
te. Mantenha as novas manobras plausveis, usando as mano- doso com os seus pincis; as cerdas so destrudas com facili-
bras Encontro, Salto Dilacerante e Esquiva para orient-lo. dade.
No se esquea de registrar as mudanas de direo. Enquan- Pinte primeiro as cores suaves; mais fcil pintar sobre
to um Garou com uma nova manobra no estiver estragando cores suaves do que sobre cores fortes. Se voc sujar tudo, as
a diverso do combate, deixe os jogadores se divertirem. tintas solveis em gua saem com menos esforo. Se voc
quiser preservar o seu trabalho favorito de pintura, use algum
Combate na Umbra e Combate Espiritual verniz, disponvel em qualquer casa de tintas.
Os espritos podem voar at uma distncia mxima de 20 Existem muitas tcnicas de pintura: por exemplo, realce,
metros + Fora de Vontade por turno. Como os espritos sombreamento e pintura a seco. A prtica o ajudar a desen-
voam, o terreno no modifica a distncia at a qual o perso- volver seu prprio estilo. Voc logo perceber que muitas su-
nagem pode se mover. Os ataques desferidos por espritos na gestes de pintura so apenas expresses de preferncias pes-
Umbra ocorrem dentro do alcance de luta corporal. Quando soais.
um esprito se Materializa, ele tratado como qualquer outra
figura.
Alguns Garou gostam de Percorrer Atalhos durante o
combate. Para representar os personagens na Umbra, o Nar-
rador pode mover suas miniaturas para outro mapa ou colo-
car um peado de papel preto embaixo da figura, Os espritos
e outros seres que estejam espreitando na Umbra tambm
podem permanecer num mapa separado ou ter alguma marca
mostrando que se encontram fora do mundo fsico.

Captulo Nove: Drama 249


250 Lobisomem: O Apocalipse
Apndice

Antagonistas na lista abaixo exemplos de poderes, ou sinta-se vontade


para bolar os seus prprios.
Fomores Equipamento: Os fomores da Pentex costumam se equi-
par com uma variedade de armamentos militares: fuzis de as-
Os Fomores so humanos que passaram para o lado da
salto, facas de combate, coletes prova de balas, rdios, etc.
Wyrm. No processo, eles adquiriram grande poder, mas fi-
caram marcados ou deformados de alguma forma. Muitos Poderes dos Fomores
fomores so canibais irracionais e deformados que esprei- Os fomores mais comuns possuem apenas trs poderes;
tam nas florestas e nas proximidades de aterros. Alguns, alguns tm menos e alguns tm mais. Os fomores criados
contudo, retm sua inteligncia e aparncia; esses so usa- pela Pentex normalmente possuem entre trs a cinco, alm
dos pela Wyrm para se infiltrarem na sociedade humana. de Imunidade ao Delrio.
Um fomor criado quando um Maldito se apossa de um Selvagem O fomor possui cinco pontos de Fria e
corpo. Na maioria das vezes, a personalidade e a conscin- capaz de us-los exatamente como qualquer outro Garou.
cia da pessoa permanecem as mesmas, mas agora fundidas Contudo, o fomor tambm suscetvel ao frenesi.
com um esprito maligno. Se a pessoa j era corrupta e m, Garras e Presa Os fomores possuem armas natu-
o fomor resultante pode ser uma criatura psictica. rais similares s garras e presas dos Garou. Eles podem ata-
A Pentex (veja Captulo Dois) possui uma diviso ativa car usando manobras de garras ou mordidas, e ele inflige
dedicada criao e ao treinamento de fomores. Esta divi- danos agravados.
so, chamada Projeto Ilada, recruta fucionrios das sub- Membros Extras Os fomores costumam possuir uma
sidirias da Pentex e os usa em experincias terrveis que determinada quantidade de membros extras, normalmente na
visam a criao de novos fomores. A Pentex usa esses tra- forma de tentculos ou de massas de plos. Esses membros
balhadores promovidos como buchas de canho na defe- extras costumam brotar em lugares estranhos; exemplo: um
sa contra os ataques dos Garou. membro extra crescendo da coxa de um fomor.
Atributos: Fora +3, Destreza +2, Vigor +3, Carisma Olhos da Wyrm Os olhos dos fomores so estranhos
+1, Manipulao +1, Aparncia (normalmente) 0, Percep- e capazes de se dilatarem, revelando imagens da danao da
o 2, Inteligncia +1, Raciocnio +1. Wyrm. Um oponente que fite os olhos de um fomor precisa
Habilidades (tpicas): Briga 1 a 3, Esquiva 1, Armas de ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade
Fogo 1, Armas Brancas 1 ou 2, Furtividade 1, Sobrevivn- 8) ou ficar paralizado de pavor por cinco turnos menos o
cia 2, Ocultismo 1 nvel de Raciocnio; mnimo um turno. O prprio fomor no
Poderes: Todos os fomores possuem uma ou mais habi- pode atacar sua vtima, mas seus amigos podem.
lidades especiais: dons da corrupo da Wyrm. Consulte

Apndice 251
Toque Fngico O interior do corpo do fomor foi
substitudo por uma substncia fngica de cheiro repelente.
O fomor pode infectar um oponente tocando-o a vtima
precisa ser bem sucedida num teste de Vigor (dificuldade 7)
ou comear a perder um ponto em todos seus Atributos
Fsicos, assim como Aparncia, por dia (enquanto o fungo
se espalha lentamente pelo seu corpo...) A infeco pode
ser curada apenas por meios sobrenaturais (como o Dom
Resistncia a Toxinas ou um fetiche de cura). Alm disso, o
fomor tambm pode exsudar o muco fngico, recobrindo o
prprio corpo, o que obriga a todos com quem travar luta
corporal subtrair dois pontos de suas Paradas de Dados, de-
vido ao cheiro nauseante.
Imunidade ao Delrio A maioria dos fomores so
imunes ao Delrio. Ao apagar sua humanidade, a Wyrm tam-
bm eliminou o Vu dessas criaturas. Nem todos os fomores
so imunes: o grau de imunidade parece depender da quanti-
dade de mcula da Wyrm possuda. A Pentex Inc. injeta seu
fomores com um soro especial que destri a parte do crebro
suscetvel ao Delrio. Assuma que todos os fomores criados
pela Pentex no sero afetados pelo Delrio.
Tumores Venenosos O fomor coberto por tu-
mores cheios de um pus nocivo sempre que o fomor for
golpeado com uma garra, o atacante ficar lambuzado de
pus, precisando tentar imediatamente absorver trs dados
de danos (cinco dados se o fomor for mordido). Se o fomor
for atingido com uma arma branca, o atacante precisar ser
bem sucedido num teste de Destreza (dificuldade 6) para
evitar o pus, ou receber danos como explicado anterior-
mente. Obviamente, atingir um fomor coberto por tumores
venenosos como armas de fogo seguro.
Voz da Wyrm A lngua do fomor longa e seme-
lhante a uma lesma, e ele capaz de falar na linguagem da
prpria Wyrm. Quando este fomor entoar as slabas torpes
da Litania Negra, todos que se encontrarem no alcance de
audio (salvo as criaturas da Wyrm) faro um teste de For-
a de Vontade (dificuldade 8) ou perdero metade de seus
pontos de Gnose. Este poder pode ser usado apenas numa
determinada vtima uma vez por encontro. A lngua tam-
bm poder lamber os oponentes no combate prximo, in-
fligindo dois dados de danos.
Danarinos da Espiral Negra
Tambm conhecidos como a Tribo Perdida, os famige-
rados Danarinos da Espiral Negra so Garou que passaram
para o lado da Wyrm. Houve um tempo em que eles eram
conhecidos como os Uivadores Brancos, uma tribo nobre,
aparentada com os Fianna, mas eles foram corrompidos pela
Wyrm, tornando-se as coisas repugnantes e malignas que
so hoje. H eras que os Danarinos habitam as entranhas
da Terra, convivendo com horrores indescritveis, e todos
so insanos. Porm, a Wyrm conferiu aos seus escravos po-
deres terrveis e um dio violento pelos Garou.
Os Danarinos da Espiral Negras assemelham-se aos Ga-
rou. Porm, muitos deles so deformados, seja por nasce-
rem de unies impuras, seja por viverem prximos aos deje-
tos radioativos da Wyrm. Na forma Crinos, suas cabeas,
dotadas de grandes mandbulas, costumam ser parecidas com
as de hienas, enquanto as orelhas so pontudas e desprovi-

252 Lobisomem: O Apocalipse


das de plos, como as de um morcego. Os olhos so grandes dade de 40 quilmetros por hora. O Danarino possui o
e arredondados, brilhando com uma luminescncia verme- patgio em todas as formas.
lha ou verde, enquanto sua pelagem desigual e normal- Baba de Fria (Nvel Trs) O Adorador baba um
mente ou albina ou verde acizentada. A forma humana dos fluido esverdeado. Qualquer um que seja mordido precisa
Danarinos normalmente deformada, mas alguns deles so ser bem sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8), para
muito bonitos. no ser tomado por um frenesi selvagem
O totem da tribo o curiango, cujo canto enlouquecido Injetar Veneno (Nvel Quatro) Este Dom permite ao
os Danarinos emitem em suas caadas. O nome Espiral Danarino da Espiral Negra infectar os outros Garou com um
Negra foi tomado de um labirinto que existe no reino da veneno de ao lenta. Este veneno, quando injetado num
Wyrm. Dizem que eles adoram essa Espiral Negra atravs Garou atravs de arranho ou mordida, inibe seus poderes
de danas, de modo a obter poderes macabros e sabedoria. regenerativos. O Danarino testa sua Gnose (a dificuldade
Danar a Espiral Negra e sobreviver considerado por eles a Vitaldade da vtima); o efeito dura uma hora por sucesso.
o mais sagrado dos atos. Chamas Txicas (Nvel Cinco) O Danarino pode
Os Danarinos da Espiral Negra devem ser gerados como lanar esferas de chamas esverdeadas contra seu oponente.
quaisquer outros Garou, mas a maioria deles so impuros, ten- Se o Danarino acertar o alvo (Destreza + Esportes; dificul-
do se repoduzido interracialmente durante eras. Seus Dons dade 6 use a Tabela de Armas de Fogo para complicaes),
costumam parecer mutaes, e a natureza dessas mutaes a vtima precisa testar Vigor (dificuldade 8) e igualar ou exce-
fica por conta do Narrador. Seguem-se algumas sugestes: der o nmero de sucessos do Danarino. Se ele fracassar, so-
Sentir a Wyrm (Nvel Um) Igual ao Dom dos Impu- frer uma mutao cujos efeitos ficaro a cargo do Narrador.
ros. Essas mutaes so sempre prejudiciais, e cada sucesso obtido
Orelhas de Morcego (Nvel Dois) Os Danarinos da pelo Danarino tratado como um nvel de dano agravado
Espiral Negra dotados com este Dom possuem orelhas gran- para o propsito de cura ou rejeio da mutao.
des, semelhantes s de morcegos. Mesmo em suas formas hu-
manas, suas orelhas so anormalmente grandes. Este Dom lhes
Governos
possibilita usar sonar, como um morcego, o que lhes permite Ouo promessas da monarquia
sentir objetos e inimigos, mesmo na escurido absoluta. Ouo que a bandeira prevalecer
Patgio (Nvel Trs) O Danarino possui membra- Vejo Namatjira sob custdia
nas sob os braos, semelhantes s asas de um pterodtilo ou Vejo Truganini preso
de um esquilo voador. Ao esticar os braos e saltar de uma Midnight Oil, Truganini
determinada altura, o Danarino pode planar a uma veloci- O quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto

Apndice 253
eles sabem? difcil precisar. Muitos governos possuem agn- num intervalo de dez minutos (pelo menos numa cidade).
cias ou departamentos devotados investigao de ocor- Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades:
rncias paranormais. Porm, em sua maioria, essas agnci- 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora de Vontade: 5
as, principalmente as militares, dedicam-se exclusivamente Atributos sugeridos: Os oficiais de polcia possuem n-
aos fenmenos de percepo extrasensorial, clarividncia e vel dois em todos os Atributos, exceto nas Caractersticas
telecinese. Em geral, parece claro que o Vu permaneceu Fsicas, que so classificadas em trs.
intacto e que aquilo que os humanos sabem muito pouco. Habilidades sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga
O Reino Unido possui uma organizao assim, mas ela 2, Manha 1, Esquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas de
muito difcil de ser localizada. Alguns suspeitam que ela na Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1, In-
verdade seja de natureza parcialmente mstica, possivelmente vestigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Pro-
com elos com organizaes centenrias semelhantes. Os cedimento Policial 3
Garou ingleses tm reportado casos de investigaes da Sco- Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
tland Yard sobre ocorrncias relacionadas raa Garou. Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distinti-
Aparentemente, essas investigaes obtiveram resultados de vo, Lanterna
preciso inquietante. H quem acredite que esse grupo seja Detetive de Polcia: Os detetives de polcia so chama-
controlado por um vampiro que o usa para combater seus dos para as cenas dos assassinatos e de outros crimes de
inimigos. vulto. Eles so os oficiais que iro se envolver nos assuntos
Nos Estados Unidos, duas agncias demonstraram inte- de investigao relacionados a certos raptos misteriosos (de
resse em atividades dos Garou: o Federal Bureau of Investi- jovens Garou para seus Rituais de Passagem...).
gation e a National Security Agency. Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades
O FBI pode ter entre seus membros diversos indivduos 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7
que suspeitam da verdade. Existe at mesmo um departamen- Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga
to especial devotado investigao de fenmenos paranor- 2, Manha 4, Intimidao 1, Esquiva 1, Segurana 3, Con-
mais. Originalmente formado para neutralizar o impacto de serto 1, Armas de fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1,
uma possvel pesquisa de controle mental da parte dos co- Furtividade 1, Investigao 4, Burocracia 1, Computador 1,
munistas, este departamento, conhecido geralmente como Direito 2, Procedimento Policial 4, Lbia 3, Cincia 2
Assuntos Especiais (embora seus membros raramente o cha- Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve,
mem assim) est envolvido em investigaes contnuas. Al- Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna
gumas das investigaes realizadas pela Assuntos Especiais nas Agente do Governo: Esses personagens podem perten-
dcadas de 50 e 60 trouxeram luz algumas informaes rela- cer ao FBI, NSA, CIA ou a qualquer outra agncia go-
cionadas aos Garou. Apesar disso, nos ltimos anos o departa- vernamental apropriada. Eles sero detentores de uma au-
mennto de Assuntos Especiais vem decaindo significativamen- toridade considervel.
te em poder e em nmero de membros. O FBI exige provas de Criao do personagem: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/
atividades suspeitas antes que qualquer ao seja executada, e 10/6, Antecedentes 7, Fora de Vontade 8
o departamento vem sofrendo de uma grande carncia de pro- Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Briga
vas. As provas circunstanciais de atividades de lobisomens 3, Representao 1, Intimidao 2, Esquiva 2, Lbia 1. Es-
so abundantes, mas at agora a Assuntos Especiais no tem portes 1, Segurana 3, Armas de fogo 3, Conduo 3, Furti-
conseguido apoderar-se de uma prova tangvel. At agora. vidade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1, Compu-
Acredita-se que a NSA mantenha um arquivo sobre even- tador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5
tos sobrenaturais, mas os tratem como uma subclassificao Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Pesada,
de terrorismo. A agncia ainda no conseguiu fazer as cone- Metralhadora de mo, Rdio, Cmera de vdeo, Laboratrio
xes necessrias para formar o quadro total. A NSA uma Forense, escuta porttil de telefone, Detector de mentiras por-
gigantesca agncia de apurao de fatos dedicada segurana ttil, Colete prova de balas classe II, culos espelhados.
nacional de uma perspectiva interna. A NSA investiga relat- Oficial de SWAT: Esses oficiais so especialmente trei-
rios policiais e notcias jornalsticas que contenham fatos inte- nados com armas de alto poder de fogo e tticas militares.
ressantes ou anmalos. A investigao ocorre apenas depois Se as coisas vierem a fugir do controle dos personagens, os
que o computador, ou um pesquisador, repare em ocorrncias oficiais da SWAT podem ser convocados.
estranhas que possam ser relatadas. Caso a NSA viesse a de- Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades:
duzir qualquer conexo relacionada aos garou, os recursos que 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
a agncia poderia empregar seriam preocupantes. Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Briga
Oficial de Polcia: Mais cedo ou mais tarde, os lobiso- 3, Lbia 1, Esquiva 3, Segurana 3, Conserto 2, Armas de
mens acabam se vendo do outro lado da lei, seja devido a fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Inti-
alguma besteira que cometeram ou ao sadismo do Narrador. midao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3
A maioria dos tiras locais fazem suas patrulhas em carros de Equipamento: Pistola automtica leve, Metralhadora de
polcia. Para pedir ajuda, eles s precisam fazer uma chamada mo, Rdio, Megafone, Colete prova de balas classe III,
de rdio. Normalmente, de cinco a oito carros atendem a um Arete, Equipamento de arrombamento, Veculo blindado.
chamado de emergncia em alguns minutos. Em emergncias
extremas, podem ser convocados mais 50 oficiais de polcia A Santa Inquisio

254 Lobisomem: O Apocalipse


Esses malditos parasitas que se agarram apenas um comit investigativo para heresias, tornou-se uma
cruz pano e pele organizao implacvel devotada eliminao e tortura
embebidos no sangue de homens NO no de Cristo! de indesejados, tradio qual no renunciou inteiramen-
Christian Death, This is Heresy te. Embora a Inquisio no seja mais sustentada ou apoia-
sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a exis- da pela Igreja, a maior parte de seus membros pertencem
tncia dos Garou durante os anos da Inquisio. Instituda Igreja Catlica. Embora tenham adotado um novo nome,
em 1229, a Inquisio dedicava-se repreenso de diversas Sociedade de Leopoldo, e digam que esto interessados
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em apenas em pesquisa (tm em seu poder muitos dos antigos
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e registros), so proeminentes entre os caadores de vampi-
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em 1252 ros, Garou e at mesmo magos!
o uso da tortura. Caador de Bruxas: Em geral os caadores de bruxas
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram so agentes da Inquisio, muitas vezes membros de uma
apoiadas por muitos Parentes dos Garou, e que alguns deles das vrias ordens sagradas. Tudo o que eles fazem, porm,
caram nas mos da Inquisio quando seus confrades foram sem o conhecimento formal da Igreja.
forados a confessar suas heresias. Caso tenha sido assim que Criao do personagem: Atributos 8/6/3, Habilidades 21/
aconteceu, isso explicaria a escalada rpida das prticas tirni- 12/7. Antecedentes 6, Fora de Vontade 10.
cas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto , Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2, exceto em Inte-
com seus prprios olhos, provas do mal encarnado no mundo. ligncia, que normalmente ser 3. A maioria dos caadores de
Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos bruxas competentes possuem Atributos Fsicos elevados.
durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que Habilidades sugeridas: Prontido 2, Enigmas 4, Etiqueta
certas faces dentro da igreja permanecem cientes da exis- 3, Expresso 2, Intimidao 3, Investigao 2, Lingustica 3,
tncia dos Garou. Cientes e preocupadas. H rumores so- Medicina 3, Ocultismo 3, Poltica 2, Lbia 2, Sobrevivncia
bre duas ordens dentro da Igreja que so o foco dessas pre- 1, Cincia 1; muitos caadores de bruxas possuem Briga 3,
ocupaes. Na verdade, a Inquisio continua existindo, Esquiva 4, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 3 e Furtivida-
ainda que numa forma diferente e com outro nome. de 3.
Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pes- Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de So
quisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos mai- Incio, Ornamentos, Manto.
ores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse

Apndice 255
O Arcano Outros Seres Sobrenaturais
De uma pilha de volumes empoeirados,
Peguei o do topo e o folheei Vampiros
Tremendo ao ler suas palavras curiossas Os vampiros so criaturas das cidades. Eles se alimen-
Que pareciam guardar segredos apavorantes. tam da populao das reas urbanas. So os maiores repon-
H.P. Lovecraft, Fungi from Yuggoth sveis pelo crescimento desenfreado das metrpoles.
A formao do Arcano data da mstica Guerra das Ro- Os vampiros alimentam-se de sangue humano e extra-
sas, que ocorreu em torno de Paris na dcada de 1800 (um em muitos poderes especiais dele. Um vampiro que tenha
conflito no relacionado s guerras dos Bares Ingleses). se alimentado recentemente de sangue costuma ser mais
Uma guerra de palavras e foras msticas estourou entre duas forte e rpido que um mortal. O nmero de Pontos de San-
ordens rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um gue relacionado abaixo leva esse fator em considerao. Um
escndalo pblico (e um entretenimento, que os jornais vampiro pode usar um Ponto de Sangue para aumentar um
parisienses batizaram de A Guerra das Rosas) to grande Atributo Fsico at 5 (e ocasionalmente mais) ou para curar
que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de um Nvel de Vitalidade (exceto para danos causados por
ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redi- fogo, luz solar ou os dentes e as garras de entidades sobrena-
gir uma extensa constituio, esses dissidentes juntaram-se turais, como os Garou.)
para formar o Arcano. A ordem persiste at os dias de hoje. Dons: O nvel de Dons o nvel total de Dons possu-
Embora o Arcano aparentemente exista h 100 anos, sua dos por um vampiro. Esses Dons no so parecidos com os
histria data de ainda antes. O mago do Arcano consiste de dos Garou, porque os vampiros no possuem Gnose e Fria
um grupo que se autodenominou os Monges Brancos. Acre- e portanto poucos elos com o mundo dos espritos so
dita-se que esses assim chamados Monges Brancos estivessem apenas poderes equivalentes. Muitos poderes vampricos li-
de algum modo envolvidos com a Inquisio, tendo descober- dam com o controle das mentes dos mortais (e dos Garou)
to sobre os Garou nessa poca. Contudo, no mantm cone- e com a corrupo do prximo.
xes formais com a Inquisio e no participam de caada s Se voc estiver usando Vampiro: A Mscara, use as
bruxas. O arcano estuda, mas no destri. Disciplinas do livro em vez dos Dons.
O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma em Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram
Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus mem- 100 anos de idade. Eles so os adolescentes da sociedade
bros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicam- vamprica. So os vampiros que os Garou tm mais chance
se mais teoria que prtica. Eles parecem devotados uni- de encontrar. Sendo inexperientes, muitas vezes ignoram a
camente obteno e ao estudo de informaes relaciona- existncia dos lobisomens.
das ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades:
moderno. Alguns membros j demonstraram certo interes- 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade:
se pela atualidade, mas aparentemente esses membros e 7, Dons 2, Pontos de Sangue 10
o prprio Arcano acreditam que os Garou esto extin- Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em todos os
tos, se que realmente existiram. Eles parecem mais inte- Atributos.
ressados em fenmenos sobrenaturais de natureza menos Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esportes 1, Briga 2,
tangvel: magia, milagres e assombraes. Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas
Eruditos: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta e Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 3
na classificao de todos tipos de assuntos paranormais, inclu- Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Resis-
indo testemunhos de aparies de lobisomens. Eles no esto tncia Dor
interressandos em se confrontar violentamente com o sobre- Equipamento: Roupas da Moda, Faca retrtil, culos
natural, o que faro o mximo para evitar. Quando realizam de sol
trabalho de campo, os investigadores operam em grupos de Ancies: Os ancies so os prncipes de seus reinos ur-
quatro para terem testemunhas e maior segurana. banos e freqentemente dominam a poltica de uma cida-
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades 15/ de. Os vampiros ancies possuem sangue forte por terem
9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 10 sobrevivido de 300 a 1000 anos, e portanto, uma quantida-
Atributos Sugeridos: Assuma nvel 2 para todos, exceto de considervel de poderes inerentes. As caractersicas vam-
Carisma, Inteligncia e Manipulao, que devem ser possu- pricas descritas abaixo representam a variedade ocidental.
das em nvel 3, ou at 4. Criao do personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades
Habiliddaes Sugeridas: Conduo 1, Enigmas 3, Etique- 21/9/3, Antecedentes 12, Fora de Vontade 8, Dons 4, Pon-
ta 2, Expresso 2, Initimidao 1, Investigao 4, Liderana tos de Sangue 20
4. Lingustica 4, Ocultismo 4, Cincia 3, Lbia 2. Aqueles Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 4 nos Sociais, 3
que executam rotineiramente trabalho de campo foto- nos Mentais e 2 em Atributos Fsicos.
grafar fantasmas, coletar ectoplasma, medir energia mgi- Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
ca costumam possuir Prontido 1, Medicina 1, Sobrevi- Esquiva 3, Enigmas 2, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao
vncia 1. 4, Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1,
Equipamento: Automvel, Instrumentos diversos, Pa- Lbia 4
nafernlia Investigativa.

256 Lobisomem: O Apocalipse


Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Bl-bl- maioria dos Garou desconfiam de todos eles.
bl, Bloqueio Mental, Imposio, Argumento Definitivo de Muitos magos buscam a Quintessncia da fora da
Lgica criao. Esta assim chamada Quintessncia flui dos caern
Equipamento: Roupas Caras, mas Antiquadas, culos (que os magos chamam Nodos). Freqentemente os ma-
Escuros, Relgio de bolso, Espada gos formam grupos de ataque para extrair dos stios sagra-
Carniais: Muitos vampiros criam carniais. Isto se dos sua preciosa Qintessncia. Naturalmente, isto no agrada
consegue conferindo a um mortal ou a um animal um pouco aos Garou.
de sangue vamprico sem primeiro drenar a criatura de sua Existe uma ampla variedade de faces de magos, e eles
prpria fora de vida. Como os carniais so essencialmente travam uma guerra dissimulada contra a prpria realidade,
mortais, no se confere a eles quaisquer estatsticas; use as lutando por alguma coisa que chamam Asceno. Certos
estatsticas de animais ou humanos, talvez com um leve magos, chamados Saqueadores, protegem a Wyld; outros,
aumento nos Atributos Fsicos (especialmente Fora). chamados Nephandi, aparentemente servem Wyrm. Duas
Regras Especiais: Enquanto estiverem bebendo sangue faces maiores, as Tradies e a Tecnocracia, so conglo-
vamprico regularmente, eles so imortais. Porm, depois merados de diferentes grupos reunidos em busca de um pro-
que ultrapassarem seu perodo de vida natural, os carniais psito comum; enquanto as Tradies procuram libertar a
precisaro possuir sempre sangue vamprico em seus orga- realidade e expandir os horizontes da mente e do esprito
nismos para no envelhecer e morrer rapidamente algu- humanos, a Tecnocracia luta para prender toda a realidade
mas vezes em dias, outras, em horas ou mesmo em minutos. num padro esttico e controlvel, uma rede da Weaver
Os Carniais podem usar o sangue dentro deles da mesma fiada para o bem comum.
forma que os vampiros (i.e., para aumentar suas estatsticas A maioria dos Garou no conhece ou se importa com as
e sua cura). Assuma que os carniais possuem de 1 a 10 divises entre os magos, mas uns poucos lobisomens que
Pontos de Sangue, dependendo da generosidade de seu conhecem os segredos da sociedade dos magos se aliaram
mestre. aos magos Saqueadores ou Tradicionais. Duas espcies de
magos tradicionais, os Verbena e os Onricos, so particu-
Magos larmente ntimos dos Garou. No obstante, os magos geral-
Nossos companheiros so magos negros. mente so tratados com desconfiana, e sua m reputao
Carlos Castaeda, Histrias de Poder geralmente merecida.
Os magos so humanos que aparentemente possuem o Curiosamente, os magos parecem temer uma fora msti-
poder de moldar a realidade. Os usos que fazem de seus ca chamada Paradoxo, na verdade um tipo de eco da reali-
poderes variam de acordo com o mago em questo, mas a dade, que limita os efeitos da magia que els ousam usar. Devi-
do ao Paradoxo, a magia dos magos tende a assumir a forma

Apndice 257
de coincidncias surpreendentes em vez de bolas de fogo ca- Iniciado: O mago descrito abaixo uma iniciado Tradici-
indo no centro da cidade. O Paradoxo um mistrio para os onal da Ordem de Hermes, com um bom domnio em magia e
Garou, que so imunes aos seus efeitos; alguns Theurge espe- possuidor tambm de algum grau em habilidades mundanas.
culam que a prpria Gaia pune aqueles humanos orgulhosos Criao do Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/
que saem da linha com freqncia, enquanto os outros Garou 8/3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Paradas de Da-
tm teorias mais prosaicas. Os Galliards contam grandes his- dos de Dons/mgicas 12/5
trias de magos dragados para o Abismo por terrveis espritos Atributos Sugeridos: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/
do Paradoxo, ou explodindo devido ao acmulo de energia 3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Parada de Dados
Paradoxal. Os Ragabash tm tentado descobrir como usar o de Dons/Mgicas 12/5
Paradoxo para sua vantagem, mas apenas uns poucos Uktena Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em Atributos
e Andarilhos do Asfalto esto dispostos ou capazes de lidar Fsicos, 3 em Sociais e 4 em Mentais.
com essa manifestao de poder da Weaver. Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia
Dons: Os magos possuem uma ampla variedade de po- 2, Enigmas 3, Etiqueta 1, Lingustica 2, Armas Brancas 2,
deres. Usar os Dons para obter aproximadamente os efeitos Ocultismo 4, Ritos (humanos) 4, Lbia 3
da magia dos magos seria, na melhor das hipteses, proble- reas Sugeridas em Conhecimento: Foras (elementos),
mtico. O Narrador estaria dentro de seus direitos se sim- Espritos (como os Dons dos espritos Garou)
plesmente pedisse que um mago NPC causasse determina- Equipamento: Roupas Elegantes (em estilo vagamente
dos efeitos dentro de uma ou duas reas de conhecimento. arcaico), Acessrios Rituais, Espada de Ferro Frio
Esses efeitos teriam dificuldades entre 5 e 8; a eficcia da A maioria dos Magos possuem compatriotas poderosos
Magia dependeria de quantos sucessos sejam obtidos pelo ou algum tipo de seguidores.
mago muito pouco com um sucesso, efeitos perceptveis
com dois, uma quantidade bem razovel com trs, grande Espectros
xito com quatro e um resultado extraordinrio com cinco Os Espectros so sombras escuras que habitam lugares
ou mais. A maioria das mgicas no inflige ferimentos agra- esquecidos. A maioria dos Garou j sentiu essas criaturas
vados, mas, a partir de trs sucessos, fogo, eletricidade, pra- na periferia de suas conscincias. Elas so espritos, mas no
ta e um ataque poderoso de Quintessncia pura infligem. do tipo com que os Garou esto familiarizados; so os esp-
D ao mago dois dados ou mais para testar isto, dependen- ritos dos mortos inquietos, e habitam numa Umbra toda
do do poder que ele tenha. sua. Na verdade, poucos Dons Garou possibilitam interao
Uma opo: simplesmente atribua ao mago de 10 a 15 com essas criaturas espectrais. A Comunicao Espiritual e
Dons de Nveis Um a Cinco. Se voc possuir Mago: A As- o Sentido do Sobrenatural tm sido empregados ocasional-
ceno, use em seu lugar as Esferas e a Arete do livro. mente com efeitos diversos, enquanto o Ritual da Invoca-

258 Lobisomem: O Apocalipse


o, o Ritual de Compromisso, o Comando Espiritual e o Changelings (Fadas)
Chamado do Dever falham sempre. Dizem que os Silencio- Em tempos remotos, as fadas, que em sua maioria eram
sos compreendem a verdadeira natureza dos Espectros. De aliadas dos Fianna, abandonaram este mundo. Durante os
fato, correm rumores de que os ancies da tribo possuem primeiros dias da Inquisio, a maioria das fadas abandonou
conhecimentos arcanos sobre os Espectros e podem entrar sua terra natal na Umbra Profunda, deixando para trs ape-
na Umbra sombria, sinistra e enevoada na qual habitam. nas os antigos Trods que usam para ligar os mundos. Po-
Tambm dito que os Buracos do Inferno se conectam com rm, muitas fadas ainda ficaram em nosso mundo; medida
o Submundo Sombrio e que alguns, se no todos, os espec- que a Pelcula se torna mais grossa, elas se esquecem quem
tros so aliados das crias da Wyrm. Alguns Danarinos da so e se tornam cada vez mais mundanas. Seu sangue dilui-
Espiral Negra j falaram sobre a Escurido e sobre sua habi- se com sangue humano, e logo sua natureza mstica es-
lidade em perambular pelas profundezas nebulosas. quecida. Apenas algumas fadas verdadeiras escaparam para
Os espectros no entram na Umbra Viva; eles so inca- territrios antigos embaixo das colinas (bolses secretos na
pazes de existir nela, de modo que os Garou os conhecem Umbra) e mantiveram sua sociedade. Essas ltimas fadas
apenas por suas manifestaes infreqentes na Terra. Os chamam seus parentes quase mortais de changelings, nome
espectros definitivamente no so espritos de Gaia, mas que alude antiga tradio de substituir bebs humanos por
retm muitos segredos sobre os Reinos distantes. De vez em fadas. As verdadeiras fadas tentaram ajudar seus semelhan-
quando eles parecem confusos e quietos; em outras ocasi- tes quase mortais quando foi possvel, mas os Trods para
es, manacos e arrogantes. Arcdias estavam bloqueados, a divisa com a Terra do Ve-
Os espectros freqentemente sero vistos guardando um ro foi erguida e a Pelcula impediu-as de escapar da dura
lugar especfico, normalmente uma rea abandonada como realidade da Terra.
um velho armazm ou uma casa abandonada. Os Roedores Os Garou conhecem muitas dessas fadas e nutrem sim-
de Ossos costumam conhecer esses lugares assombrados. patia por elas; eles tambm foram expulsos de seus lares e
Os Theurges avisam que esses seres do alm possuem das florestas.
poderes que lhes possibilitam invadir a alma de um indiv- Os Sidhe da Terra esto mudando e no falaro com os
duo e assumir controle de seu corpo. Os Uktena acreditam Garou sobre essas mudanas. Vrios Changelings tm ten-
que eles podem ser repelidos pelo simples uso de um fosso tado encontrar formas de retornar a Arcdia, e contado com
de gua salgada e guizos. a ajuda de Garou.
At hoje nenhum Garou viu algum ancestral seu manifes- Seguem-se algumas caractersticas bsicas de um Chan-
tado como um espectro. Na verdade, muitos apontam para a geling:
existncia de Vidas Passadas como prova de que os ancestrais Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Nveis de Vitali-
dos Garou se retiram para um local comum de descanso. dade: 7, Gnose 8, Fria 3, Fora de Vontade 5
Os espectros podem ser usados pelos Narradores para Poderes: As fadas possuem poderes baseados em suas
acrescentar um elemento de horror aos seus jogos de Lobi- associaes com diversos conceitos e potenciais. Por exem-
somem. Eles costumam ter coisas para dizer aos lobisomens plo, uma fada aliada com o Inverno teria poderes relativos
e tentaro faz-los atender pequenos pedidos. Nem todos ao frio, neve e ao gelo, mas tambm seria capaz de conju-
pertencem Wyrm, embora eles certamente paream per- tar os poderes da Noite, das Estrelas e do Vento, porque
tencer: muitos ficam gratos pelas pequenas buscas que os eles so conceitos relacionados.
Garou executam para eles. Alguns espectros so afetados As fadas costumam aparecer como humanos adolescen-
pelo Delrio no comeo, embora adquiram imunidade rapi- tes ou muito idosos. So nobres, poderosas e sobrenaturais.
damente. Alguns so capazes de incitar os Garou ao frenesi.
As Caractersticas a seguir so para um espectro que se Espritos
manifestou no mundo fsico.
Os deuses esto aqui, se que esto em alguma parte do
Atributos: 6/4/2. Habilidades: 10/6/2, Nveis de Vitali-
mundo.
dade: 7, Gnose 5, Fria 8, Fora de Vontade 8
Algernon Blackwood, The Willows
Poderes: Possesso (custo de 2 pontos de Gnose; teste a
Seguem-se alguns exemplos de espritos que os Garou
Fora de Vontade do Espectro contra a Fora de Vontade
encontram com freqncia, sejam amigveis ou hostis. O
do alvo; a dificuldade a Inteligncia do alvo + 3). Cada
Narrador deve ficar vontade para criar qualquer esprito.
sucesso drena um ponto de Fora de Vontade. Quando a
Fora de Vontade temporria de um Garou desaparece, o Totens de Matilha
ele fica possudo. O Ritual de Purificao tem demonstrado O processo de se aliar a um totem ou adotar um, lem-
eficincia em expelir espectros de corpos humanos. bra mais o processo de adoo de uma criana que o desen-
Corpo Sombra: Os Espectros no so feridos por armas volvimento de uma amizade entre duas pessoas adultas. O
comuns. Uma arma de fetiche, como uma adaga ritual, pode totem sente um elo com o Garou e fala com aqueles Garou
danific-los. Quando um espectro no tiver mais nveis de que escolhem como seus Filhos. O esprito que cuida das
Vitalidade ele desaparecer, destrudo temporariamente. Nin- Crianas um Jaggling chamado de avatar de totem.
gum sabe precisamente quanto tempo os espectros demoram Geralmente, um esprito de totem um Incarna. Os es-
para voltarem a se formar no Mundo Inferior, mas eles invari- pritos de Totem costumam ser espritos de animais, poden-
avelmente retornam para se vingar daquele que os baniram. do tambm ser criaturas mitolgicas, foras elementais ou

Apndice 259
outros tipos de espritos. Os totens animais tambm so tipos de Dons que eles ensinam dependem de suas afilia-
chamados Pais Animais pelos lupinos (veja Espritos dos es e de seus poderes.
Animais, adiante). Geralmente, todos os totens caem em Segue-se uma lista de totens disponveis e suas afiliaes.
uma entre trs categorias: Totens de Respeito, Totens de Muitos desses totens tambm so totens tribais. Os membros
Guerra e Totens de Sabedoria. de uma tribo aliada ao totem no adquirem as Caractersticas
Totens de Respeito: So espritos ancestrais que se relacionadas com cada totem. Esses bnus se aplicam apenas
associaram com os maiores Garou. H muitos anos eles pro- queles membros de matilha aliados a um avatar do totem. As
porcionam conselhos de liderana, assistncia diplomtica tribos, por sua vez, se beneficiam atravs da sabedoria trans-
e outros tipos de auxlio. Eles so conhecidos por empresta- mitida e do patronato do totem: seus Dons tribais lhes so
rem sua vontade de ferro aos seus Filhos. ensinados originalmente por seu totem.
Totens de Guerra: Na maioria das vezes so espritos
animais predadores e guerreiros ancestrais. So Totens de Totens de Respeito
Fria, prestando auxlio aos Garou nas batalhas, em tticas Falco
e estratgias, e em explorao. Talvez sejam um pouco se- Custo de Antecedentes: 5
dentos de sangue demais para obterem muito respeito da Nobre e corajoso, o Falco va alto e lidera todos os
parte dos Garou como um todo, mas so teis em tempos Garou. O Falco inspira os coraes dos Garou para que os
de guerra. So conhecidos por emprestar sua Fria aos seus lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata so
Filhos e os ajudarem na guerra. servidos pelo Falco, que os ajuda a manter a comunicao,
Totens de Sabedoria: So totens selvagens, estranhos e, portanto, a unidade. O Falco um totem altamente res-
e espirituais, normalmente espritos da natureza e foras ele- peitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos
mentais. Eles ensinam a muitos Garou msticos os segredos Presas de Prata, talvez no seja mais to respeitado quanto
da magia, e ajudam continuamente os Theurges dos Garou. foi um dia.
Com freqncia esses totens so vistos com certo desrespei- Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Falco po-
to, por serem imprevisveis e dados a guardar segredos. So dem reivindicar at quatro pontos de Fora de Vontade por
conhecidos por ensinarem magia a seus Filhos e por prote- histria, e obter +3 para uma Parada de Dados de Lideran-
g-los espiritualmente. a. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de
Custos de Antecendentes e Preata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo
Falco, embora alguns iro desprez-las e consider-las ar-
Caractersticas rogantes.
O Antecedente Totem permite que os personagens
Dogma: Os Filhos do Falco jamais podem se dar ao luxo
comprem um esprito de totem afiliado a sua matilha. O
de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, devero cor-
nmero total de pontos de Antecedentes transferidos pelos
rigir esta discrepncia ou executar o Ritual de Contrio e se
personagens para o totem de matilha oferece matilha uma
redimir mergulhando numa batalha impossvel contra um la-
Parada de pontos para gastar. Contudo, a matilha precisa
caio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicdio.
primeiro gastar o Custo de Antecedentes do totem especfi-
co que ela selecionou, e em seguida fornecer outras habili- Av Trovo
dades ao totem. Para maiores informaes, consulte Totem. Custo de Antecedentes: 7
Todas as Caractersticas concedidas pelos totens so con- O Trovo rege com um punho de Ferro e uma voz de
feridas numa base de uma por turno, e para apenas um mem- Seda, professa o antigo adgio. O Trovo mais temido
bro de matilha por vez (exceto por Renome), a no ser que que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Res-
seja dito outra coisa. As Caractersticas podem ser passadas peito seja seguro. Seus corvos das tempestades tm olhos
de um membro da matilha para o outro. O portador atual do por toda parte, e raramente ele mesmo quem escolhe uma
poder designa o prximo receptor. Todos os bnus de Atribu- matilha. Em vez de submeter um avatar de totem matilha,
tos ou Habilidades so acrescidos Parada de Dados do mem- ele envia um deseus Corvos das Tempestades para cuidar
bro da matilha para essa Caracterstica, mesmo que o membro de seus Filhos. O Trovo ensina pacincia, engenhosidade,
da matilha normalmente no tenha pontos nessa Caracters- sutileza e estratgia aos seus escolhidos.
tica. Todos os bnus e penalidades de renome se aplicam ime- Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Trovo
diatamente ao membro da matilha que escolheu o totem, a podem usar cinco pontos extras de Fora de Vontade a cada
no ser que o Narrador decida outra coisa. histria, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta.
Cada totem possui um Dogma, uma ou mais regras que Pouqussimas pessoas acreditaro nelas, mas os membros
seus Filhos precisam seguir para permanecer nas graas do da matilha podero ganhar +2 numa Parada de Dados de
totem. Os Garou que no respeitarem o Dogma sero aban- Intimidao conjurando Trovo. Cada membro de matilha
donados pelo totem da matilha e precisaro passar por um adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras iro
Ritual de Contrio para voltar s graas do totem. poss- querer se manter constantemente informados sobre o que
vel que um totem venha a abandonar definitivamente uma as matilhas do Av Trovo esto fazendo.
matilha que viole com freqncia suas regras. Dogma: Os Filhos do Trovo normalmente no dizem a
Os totens de matilha, assim como outros espritos alia- verdade queles que eles no respeitam. Eles jamais respei-
dos aos Garou, podem ensinar Dons aos seus Filhos. Os tam aqueles a quem dominam.

260 Lobisomem: O Apocalipse


Pgaso dando-os em crises.
Custo de Antecedentes: 4 Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Cervo po-
Embora este totem esteja associado aos Frias Negras, ele dem invocar trs pontos de Fora de Vontade extras por his-
tambm conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza tria, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivncia.
que transpira. Pgaso volta a maior parte de sua preocupao Cada membro de matilha adquire trs pontos de Honra.
para os lugares sagrados, sempre procurando proteg-los. De- Os Fianna, e tambm as fadas, sempre demonstraro
vido rixa entre os Cria de Fenris e os Frias Negras, Pgaso boa vontade para com eles.
no adotar uma matilha que tenha um Cria nela. Pgaso Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar
costuma ser representado por um cavalo negro e alado com ajuda s fadas ou a seus parentes.
olhos gneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos
seu Filhos os Dons associados s viagens areas.
Totens da Guerra
Caractersticas: As matilhas escolhidas por Pgaso po- Urso
dem invocar trs pontos extras de Fora de Vontade a cada Custo de Antecedentes: 5
histria, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com Na guerra, o Grande Urso um guerreiro feroz, mas em
Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de tempos de paz, muito sbio. Ele o ancestral dos curan-
Honra. Os Frias Negras sempre demonstraro boa vonta- deiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistrios
de para com eles. do Vale de Gaia (a Terra). Porm, no bem visto pelos
Dogma: Os Filhos de Pgaso precisam sempre ajudar as Garou, porque eles no confiam nos filhos verdadeiros dele,
fmeas de todas as espcias, especialmente as jovens. os Gurahl (homens-ursos).
Caractersticas: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa
Cervo Parada de Medicina e a habilidade de hibernar at trs me-
Custo de Antecedentes: 4
ses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo
O mestre da Caada Selvagem, o grande Cervo a re-
Fora de cada membro da matilha elevado em um, e cada
presentao do poder viril da natureza. Mais velho que os
membro pode usar o Dom Toque da Me uma vez por dia.
Garou, ele um totem muito antigo, que representa um dos
Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham
aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou
escolhido Urso perdem cinco pontos temporrios de Honra
sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido
(se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prmi-
fundamental para a extino do Impergium. Tambm as-
os de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua
sociado virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a
Honra. Os homens-ursos demonstram boa vontade para com
Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou aju-

Apndice 261
os Garou deste totem, bem como certas tribos indgenas. Rato
Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, por- Custo de Antecedentes: 5
que sabe que eles j esto sacrificando muita coisa simples- Silencioso, rpido e habilidoso, o Rato um mestre da
mente por se afiliarem a ele. guerrilha, sobrevivncia e camuflagem, e conhece bem a
verdade daquele velho ditado, A segurana est na quan-
Coiote tidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo
Custo de Antecedentes: 7
ele mesmo muito violento ao ser encurralado.
O Coiote o trapaceiro. Ele selvagem e imprevisvel
Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Rato rece-
o fora da lei. a sombra nas florestas. a raiz na qual
bem at cinco pontos de Fora de Vontade por histria, e
at o lobo mais poderoso tropea. O uivo do Coiote atinge a
aprendem a melhor forma de moder um inimigo, subtrain-
lua e a chama para danar. Ele um grande guerreiro, um
do um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida.
mestre da fraude e da trapaa.
Os Filhos do Rato tambm subtraem um ponto das dificul-
Caractersticas: O Coiote confere aos seus Filhos +3
dades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada mem-
para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevi-
bro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores
vncia, +3 em Manha, + 1 em Lbia. Ele sempre possui a
de Ossos ajudaro os Filhos do Rato tanto quanto puderem,
capacidade de encontrar seu companheiro de matilha este-
mas geralment no arriscaro suas vidas por eles.
ja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra no
Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem
pode ser adquirida separadamente).
animais nocivos.
Contudo, os Garou no o consideram um totem especi-
almente sbio. Cada membro da matilha subtrai um de quais- Wendigo
quer prmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade Custo de Antecedentes: 7
por toda sorte de problemas e confuses atribuda mati- O Wendigo a fera da neve e do gelo, o saqueador do
lha, seja ela culpada ou no. O Coiote um totem muito norte gelado. um esprito canibal, que devora os coraes
poderoso para se ter, mas muito difcil. O tdio, porm, ja- dos inimigos, mas que est integrado demais vida selva-
mais ser um problema para a matilha. gem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os
Dogma: O Coiote no limita seus Filhos. Garou como usar as tticas selvagens da tempestade num
numa batalha. Ele tambm os ensina como domar o rancor
Fenris frio dentro deles, transformando-o em fria assassina.
Custo de Antecedentes: 5
Caractersticas: Cada membro de matilha adquire cinco
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nrdicos. As
pontos de Fria por histria, a despeito de seu verdadeiro n-
lendas no esto longe da verdade: sanguinrio, poderoso e
vel de Fria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais
forte, ele no espera benevolncia e no concede nenhuma.
pontos de Fria para gastar do que os seus nveis permitiriam.
A sua trilha a do guerreiro. Fenris escolhe apenas mati-
Cada membro de matilha tambm adquire dois pontos de Gl-
lhas guerreiras.
ria. A tribo Wendigo no confia automaticamente nos Filhos
Caractersticas: O patronato dos Fenris oferece um pon-
do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e im-
to adicional matilha no Atributo Fsico (Destreza, Fora
previsvel para poder julgar com imparcialidade.
ou Vigor escolha dos membros individuais da matilha),
Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre
mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada mem-
ajudem os indgenas com problemas.
bro da matilha ganha dois pontos de Glria. Os Cria de
Fenris respeitaro a matilha um pouco mais e sempre con- Totens da Sabedoria
vidaro seus membros para caadas selvagens e frenticas.
Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais per- Quimera
cam uma oportunidade de luta. Custos de Antecedentes: 5
A Quimera a Fmea das Muitas Faces, a Dama dos
Grifo Espelhos, a Perptua Metamorfa. Ela a guardi misteriosa
Custo de Antecedentes: 4 dos sonhos, e portahnto a dama dos Enigmas e da sabedo-
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velo- ria interior.
zes e se alimenta de seu inimigos cados. Ele protege as regi- Caractersticas: A Quimera confere aos seus Filhos a
es selvagens da dominao do homem e representa os po- habilidade de se disfararem como alguma coisa ou algum
deres mais primais e animalsticos. diferente quando eles esto na Umbra (teste Gnose; dificul-
Caractersticas: Caador gil, o Grifo concede + 3 a uma dade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e
Parada de Prontido. Alm disso,cada membro da matilha pode +1 em Percepo. Cada membro da matilha subtrai dois de
se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, des-
necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha cobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz
ganha dois pontos de Glria. Os Garras Vermelhas reconhe- notaro a afiliao da matilha, mas isto no afeta necessari-
cem os devotos do Grifo como almas irms. amente sua opinio sobre eles.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos no se associem Dogma: A Quimera no limita seus Filhos, mas no ir
com os humanos e apenas raramente adota um Garou ho- visit-los se no buscarem iluminao.
mindeo como seu Filho.

262 Lobisomem: O Apocalipse


Barata
Custo de Antecedentes: 6
Barata rpida, vigorosa, incrivelmente adaptvel. Em-
bora seja mais antigo que se possa imaginar, um totem da
era moderna. Seus Parentes correm atravs de cada esquina
da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.
Caractersticas: A Cria da Barata adquire a habilidade
de Espiar da Umbra em fluxo de dados e atravs de cone-
xes eltricas; ou seja, os membros de matilha podem en-
trar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados arma-
zenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois
de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletri-
cidade e cincia (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em
todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.
Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus
parentes.
Dana
Custo de Antecedentes: 8
Dana um totem poderoso dos antigos Celtas. Normal-
mente considerada um esprito de fada, Dana na verdade o
esprito de uma mulher sbia. Sendo um totem muito difcil
de se alcanar, Dana no se revela com freqncia aos Garou.
Na verdade, no so muitos os Garou que a conhecem.
Caractersticas: Dana confere aos seus Filhos uma Ter-
ceira Viso atravs do Dom Pulso do Invisvel. Suas mati-
lhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes atravs
de canes ou uivos (Manipulao + Atuao; dificuldade
rem permamentemente em conflito.
8); os efeitos cabem ao Narrador. Alm disso, a matilha
Dogma: Coruja pede sua matilha que deixe sacrifcios
adquire Vida Passada 3; esta no uma afinidade autntica
de animias para ela nas florestas, na forma de pequenos ani-
com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender
mais engaiolados ou amarrados.
conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a me-
mrias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecero e pres- Uktena
taro honras aos Filhos de Dana. Custo de Antecedentes: 6
Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assem- O Uktena um antigo e poderoso esprito da gua com
blias em sua honra durante os solstcios e os equincios. a aparncia de uma serpente e de um puma. Poucos espri-
tos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto
Coruja quanto os Uktena.
Custo de Antecedentes: 6
Caractersticas: Os Uktena cercam todos seus filhos com
Coruja silenciosa e veloz. noite, ela reina. Coruja
um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este
representa os conhecimentos antigos recolhidos nos reces-
campo protetor acrescenta trs dados aos seus testes de ab-
sos mais profundos da noite. Coruja tambm est associada
soro. Cada membro da matilha sob a proteo dos Ukte-
aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de
na aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos
Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantas-
extras de experincia a cada histria que podem ser aplica-
mas vingativos.
dos apenas no aprendizado de Enigmas , Ocultismo, Ritu-
Caractersticas: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus
ais, Dons ou outros conhecimentos msticos.
Filhos, freqentemente conferindo-lhes premonies de peri-
A associao da matilha com o Uktena gera desconfian-
gos e levando-os a lugares msticos esquecidos (a critrio do
as nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes
Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram
Sociais so aumentados em um quando se interage com
na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro.
outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Ukte-
Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades
na). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabe-
que envolvam furtividade, silncio ou quietude. A matilha
doria. Os Garou da tribo dos Uktena trataro a matilha como
recebe trs dados adicionais ao usar qualquer Dom que envol-
primos perdidos.
va ar, viagem, movimento ou escurido. Cada membro da
Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem
matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos fre-
conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das gar-
qentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a
ras dos lacaios da Wyrm (esta definio freqentemente
matilha quando ela est em perigo. Os Filhos do Rato no se
inclui magos e quase sempre vampiro, do cl Tremere).
do bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens esta-

Apndice 263
Uniocrnio Abaixo esto alguns exemplos de Gafflings de espritos
Custo de Antecedentes: 7 animais:
O Unicrnio puro, poderoso, forte e sbio. um to- Cobra
tem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreenso Fora de Vontade 5, Fria 6, Gnose 8, Poder 20
pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta beno a Encantos: Olhar Paralizante (Custo 1; como no Dom dos
todos os seus Filhos. Senhores das Sombras)
Caractersticas: Os Filhos do Unicrnio adquirem sua Coruja
velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade Fora de Vontade 7, Fria 4, Gnose 6. Poder 20
normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicr- Encantos: Sentido de Orientao, Materializar
nio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que en- Falco
volvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as Fora de Vontade 10, Fria 6, Gnose 5, Poder 25
dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo me- Encantos: Sentido de Orientao, Assombro (Custo 1; como
nos aqueles que no pertenam Wyrm). Eles adquirem no Dom dos Presas de Prata)
trs dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz,
cura, fora e proteo. Cada membro da matilha adquire
Filhos das Clareiras
Os Filhos das Clareiras so espritos das rvores, as ver-
trs pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajuda-
dadeiras almas das rvores. Eles mantm a forma fsica da
ro a matilha, e ocasionalmente podero lutar ao seu lado.
rvore, mas na Umbra podem ser vistos como figuras de luz,
Dogma: O Unicrnio pede aos seus Filhos que ajudem
envoltas em mantos e adormecidas dentro da rvore. Seus
e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas no a
rostos gentis e sbios vigiam cuidadosamente as cercanias, e
ponto de ajudar tambm a Wyrm.
seus olhos verdes observam os transeuntes.
Existem muitos outros totens, mas os descritos acima
A forma espiritual de um Filho da Clareira depende prin-
so aqueles mais familiares aos Garou.
cipalmente da localizao fsica de sua rvore. Se ela ficar
Naturais ao lado de uma estrada movimentada, o esprito-rvore es-
Estes espritos da natureza das regies selvagens so en- tar Contaminado pela Wyrm e talvez haja teias padro
contrados com mais freqncia em Clareiras, os locais den- pendendo de seus galhos. Nas regies selvagens os espritos
tro da Umbra no qual eles se reproduzem. Muitos naturais tm uma aparncia magnfica e majestosa.
so espritos de homens e animais mortos, enquanto outros Os Filhos da Clareira costumam ser Gafflings ou Jagglings,
so gerados a partir da significncia especial ou da beleza de embora alguns extremamente velhos ou poderosos possam
uma determinada localidade. ser Incarna (costumam ser associados a rvores antigas e
Nos dias em que os Jardins de Gaia cobriam a maior
parte da Umbra Rasa, todos os rios e rvores poderiam ter
espritos. Agora a Umbra est quase toda desmatada, e ape-
nas uns poucos lugares possuem espritos.
Espritos Animais
Os Garou freqentemente interagem com os espritos
dos animais, seja para aprender Dons com eles ou para des-
culpar-se com eles depois de caar seus parentes ou sua co-
mida. Os espritos animais so aprecidos com seus anlogos
fsicos, mas eles costumam ter um poder que ensinam ao
Garou por exemplo, um rato-calunga que possa ensinar
um Garou a escavar ou um coelho que possa ensinar um
Garou a saltar. Veja Dons, para maiores informaes sobre
quais espritos animais ensinam Dons.
A grande variedade de espritos animais impede sua ca-
tegorizao, e os Garou acreditam que muitos espritos que
existiam antes desapareceram juntamente com seus anlo-
gos animais. Os Garou acreditam que todos os espritos ani-
mias Jaggling e Gaffling so aliados de seus Totens Incarna
patronos, os quais os lupinos chamam Pais Animais. Os Pais
Animais, assim dizem os lupinos, regulam as populaes ter-
restres de animais. Se eles forem desrespeitados ou insulta-
dos, impediro novos nascimentos de seus parentes no mun-
do fsico. Pode ser desastroso para os lobos se o Incarna for
desrespeitado por Caribu ou Gamo. A extino dessas esp-
cies causaria fome entre os poucos lobos que ainda existem
no mundo. Dizem que os Pais Animais vivem em tocas em
alguma parte perto da Umbra Rasa.

264 Lobisomem: O Apocalipse


so chamados de Reis dos Carvalhos).
Fora de Vontade 7, Fria 3, Gnose 8, Poder: varivel
(20 para uma rvore nova , 80+ para uma sequia anci).
Encantos: Sentido de Orientao, Eliminar Praga de
Plantas, Sentido Florestal
Lunas
Os lunas so Jagglings de Luna. Eles aparecem como
fios de luz cercados por auras azuis e douradas. Grandes
amigos dos Garou, eles se comunicam empaticamente, mu-
dando para vrias formas enquanto comungam silenciosa-
mente com outro esprito. Este movimento se torna cada
vez mais instvel durante a lua crescente. O comportamen-
to desses lunas muda drasticamente de acordo com a fase
da lua. Como sua senhora, eles so suscetveis loucura
lunar durante a lua cheia.
Os lunas possuem o poder de abrir qualquer Ponte da
Lua, se assim o quiserem. Eles ocasionalmente executam
este servio para o garou que seja bem sucedido ao fazer a
solicitao mediante uma taxa. Porm, caso o Luna este-
ja sofrendo de loucura, no haver nenhuma garantia de
que o esprito enviar o viajante para onde este deseje ir.
Fora de Vontade 8, Fria 4 (durante a lua cheia), Gno-
se 7, Poder 35
Encantos: Sentido de Orientao, Abrir Ponte da Lua
(Custo 5), Reforma
Corvos das Tempestades
Os Corvos das Tempestades so os espritos servos do
Av Trovo, totem dos Senhores das Sombras. Na maioria A Caada composta de energia espiritual em estado
das vezes eles so Jagglings, embora possam tambm apare- bruto. Se ela for morta, ir apenas se dissipar mais uma
cer como avatares de totem de matilha. Eles se mantm vez para a Umbra, para reaparecer se for convocada de novo.
permanentemente conectados com Trovo, afinal so os seus O Caador: O Caador aparece como um homem com
olhos e ouvidos. chifres de gamo acompanhado por uma matilha de ces. O
Fora de Vontade 9, Fria 7, Gnose 6, Poder 35 Caador um poderosos Jaggling a sevio do Gamo.
Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Rastrear Fora de Vontade 10, Fria 10, Gnose 5, Poder 60
O Wendigo Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Materia-
Sendo o avatar do prprio grande Wendigo, esta criatu- lizar (Custo de Poder 28); Fora 6, Destreza 6, Vitalidade 6,
ra aparece como um humanide deformado de pele azulada Briga 5, Esquiva 1, Lana: Fora + 3, Vitalidade: 10), Ras-
e dotado de garras, presas, olhos flamejantes e tocos pareci- trear
dos com cascos no lugar dos ps, O Wendigo pode correr a Os ces de caa: Costuma haver 10 ces de caa.
at 80 quilmetros por hora atravs do cu. O Wendigo Eles podem correr to rpido quando um Garou na forma
ocasionalmente convocado pelos Garou para realizar mis- lupina. Os ces de caa so Gafflings servos do Caador.
ses de vingana; ele ir rastrear sua presa, dilacer-la e Fora de Vontade 6, Fria 7, Gnose 2, Poder 28
comer o seu corao. Ele pode ser convocado mediante o Encantos: Sentido de Orientao, Materializar (custo
uso do Dom Wendigo de Conjurao do Esprito Canibal. de Poder 16; Fora 4, Destreza 4, Vitalidade 4, Luta corpo-
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 3, Poder 45 ral 4, Mordida: Fora +1, Vitalidade: 7), Rastrear
Encantos: Criar Vento, Congelar, Sopro Congelante, Espritos Ancestrais
Dardos de Gelo, Materializar (custo de Poder 30, Fora 6, Os Garou mantm conexes com aqueles que vieram an-
Destreza 6, Vigor 6, Briga 5, Esquiva 1, Garras: Fora + 2, tes deles, mesmo quanndo eles se encontram alm do vu da
Presas: Fora +1, Vitalidade: 12), Rastrear. morte. Os Garou acreditam que seus ancestrais ainda existem
A Caada Selvagem no mundo espirituial, prontos para ajudar seus descendentes,
A manifestao da vingana do Gamo, a Caada ocasi- inspirando-os com sua sabedoria e coragem. Um Garou que
onalmente convocada pelos Fianna para combater as pio- possua Antecedentes de Vidas Passadas pode realmente con-
res ameaas da Wyrm. Porm, fazer isso muito perigoso: a vocar seus ancestrais para possu-lo e agir em conjunto com
caada uma personificao da raiva e da fria do Garou, e ele no momento presente. Esses espritos ancestrais podem
aqueles que participam do flagelo tambm podem ser con- ser encontrados com freqncia nos 13 Reinos Prximos na
sumidos por ela. Umbra (veja Captulo Sete: O Mundo Espiritual).

Apndice 265
H uma controvrsia entre os Theurges quanto verda-
deira natureza desses espritos; alguns acreditam que eles
sejam realmente espritos dos mortos, enquanto outros ar-
gumentam que eles sejam simplesmente sombras, restos ef-
meros de memrias, e que os verdadeiros espritos residem
no tero de Gaia, esperendo para renascer. A maioria dos
Garou acredita numa combinao das duas hipteses: que
os mortos deixaram um pouco de si para trs com o fim de
ajudar seus descendentes, embora seus eus verdadeiros te-
nham retornado para Gaia.
Ocasionalmente, os espritos ancestrais dos humanos
podem ser encontrados , principalmente aqueles pertencen-
tes a xams de Parentes. Esses espritos ocasionalmente po-
dem ser convocados para ensinar Dons da raa homindea.
Os Espritos Ancestrais variam enormemente em pode-
res e habilidades, dependendo do seu poder diante da mor-
te. O que se segue uma amostra de esprito dos Garou:
Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 7, Poder 30
Encantos: Segundo seus Dons tribais. Os Filhos de Gaia
podem possuir o Encanto de Cura, enquanto os Andarilhos
do Asfalto podem possuir Encantos semelhantes aos de um
elemental da eletricidade.
Elementais
Esses espritos so manifestaes dos elementos os
tijolos de Gaia e de toda a vida. Nos ltimos anos, o concei-
to clssico dos quatro elementos de ar, fogo, terra e gua
foram substitudos pela descoberta de uma variedade de ele-
mentais diferentes. De fato, nos domnios urbanos, os esp-
ritos do vidro, metal e plstico tm sido contactados por
alguns Andarilhos do Asfalto. O nvel de poder dos ele-
mentais varia muito. Alguns no so mais do que Gafflings,
enquanto outros so to poderosos quanto qualquer Incar-
na. Seguem-se exemplos de elementais menores que podem
ser contactados por Garou Theurges.
Elemental do Ar
Fora de Vontade 3, Fria 8, Gnose 7, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Refor-
mar, Flutuar
Elemental da Terra
Fora de Vontade 10, Fria 4, Gnose 5, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Materia-
lizar, Provocar Umbramoto
Elemental do Fogo
Fora de Vontade 5, Fria 10, Gnose 5, Poder 30
Encantos: Sentido de Orientao, Rajada de Chamas,
Criar Chamas
Elemental da gua
Fora de Vontade 6, Fria 4, Gnose 10, Poder 30
Encantos: Sentido de Orientao, Eliminar Contami-
nao, Inundar, Curar
Elemental da Eletricidade
Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 5, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Controle de Siste-
mas Eltricos, Lanar Raios, Curtos Circuitos

266 Lobisomem: O Apocalipse


Elemental do Vidro
Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 7, Poder 45
Encantos: Materializar, Estilhaar Vidro, Lanar vidro
Espritos Atmicos
So espritos que danam nas chamas atmicas. Eles no
so radiao (isso cabe Wyrm), mas reao pura. Contudo,
conhecem muita coisa sobre a Wyrm e a estrutura bsica do
universo, porque j existiam no Comeo de Todas as Coisas.
s vezes os Andarilhos do Asfalto os consultam, e um esprito
atmico sempre responder as perguntas dos mortais, mas
apenas se estes o ajudarem antes muitas vezes detonando o
cclotron no qual ele se encontra aprisionado.
Fora de Vontade 10, Fria 5, Gnose 10, Fora 40+
(at 100 no ponto de impacto de uma exploso de 100 me-
gatons)
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Reformar, Solidificar Realidade
Rajada Atmica: O esprito pode infligir danos como ata-
que bioqumico. O custo de Poder de trs dados por dano.
Espritos Enigmticos
Muitos espritos so inescrutveis at mesmo para os Ga-
rou. Eles costumam ser residentes permanentes da Umbra,
no possuindo qualquer equivalente no mundo fsico, e por-
tanto nenhum padro de referncia segundo o qual possam
ser compreendidos. A despeito disso, os Garou costumam
se aliar a certos espritos e lucrar muito com esse relaciona-
mento.
Quimricos na hierarquia Umbral. Os Portadores dizem que esses espri-
Os Quimricos so os Jagglings do totem da Quimera. Eles tos so idias puras ou conceitos abstratos que descem dos
so fragmentos de Efmeros que adquiriram conscincia. Vi- Cus (ou que sobem do Mundo Inferior) para o mundo inter-
vem nos confins das plancies onricas e personificam Enig- medirio, onde se tornam meras sombras de seu poder verda-
mas. Como seu Patrono, eles so amorfos e maleveis, adqui- deiro. Outros acreditam que eles so Efmeros da Penumbra
rindo a forma exata desta ou daquela coisa que escolherem. que se reproduzem a partir de emoes fortes ou de idias no
Eles costumam ensinar Dons enigmticos aos Garou. Eles oca- mundo fsico. Os Portadores da Luz chamam esses espritos
sionalmente aparecem aos Garou em sonhos para transmitir de Epiphlings, porque eles so encontrados com freqncia
mensagens estranhas, que raramente so compreendidas. nos arredores dos Domnios Epiph. O Narrador deve sentir-se
Fora de Vontade 3, Fria 5, Gnose 10, Poder 35 vontade para criar Caractersticas para esses espritos; eles
Encantos: Sentido de orientao, Reforma, Metamorfose quase sempre so encontrados como Gafflings. Os Garou cos-
Englings tumam aprision-los em fetiches.
Os Englings so Jagglings de Gaia e carregam em si uma Wyldlings
parte Dela. Eles so espritos da Gnose, e os Garou costu- Os Wyldlings so os filhos da Wyld. Eles preferem resi-
mam ca-los ritualmente durante assemblias. Depois que dir na Umbra Profunda, porque a Teia Padro tornou Gaia
um Engling tiver sido capturado por seus caadores, ele pre- estagnada e permanente demais para eles. Eles normalmen-
cisa ser agradecido ritualmente por se ter sacrificado pelo te aparecem sob a forma de redemoinhos de matria e ener-
Garou para que este pudesse se fortalear em sua luta em gia em mutao constante.
defesa de Gaia. Se a caada for desempenhada a contento, Todos os Wyldlings possuem o Encanto Romper Reali-
os Garou participantes readquirem toda a sua Gnose. O En- dade.
gling se Reforma em qualquer parte da Umbra. Para maio-
res informaes sobre a caada, veja Gnose. Vrtex
Fora de Vontade 5, Fria 1, Gnose 10, Fora 25 O grande Vrtex um dos Wyldlings mais poderosos,
Encantos: Sentido de orientao sendo respeitado e temido pelos espritos e pelos Garou. Ele
aparece como uma imploso grande e nebulosa de energia e
Epiphlings matria lquida, slida e gasosa, sempre se contorcendo. Os
Alguns espritos personificam conceitos ou idias, como vrtices costumavam entrar ocasionalmente no mundo fsi-
Guerra, Morte, Dor, Paz, Calma, Proteo, etc. Os Garou no co (onde se alimentavam das energias mgicas da Wyld),
tm certeza absoluta sobre como esses espritos se enquadram

Apndice 267
mas agora passam a maior parte do tempo na Umbra Pro-
funda. Eles so caprichosos, imprevisveis e suas formas so
absolutamente aliengenas.
Como um Vrtex engolfa todas as coisas, todos os seus
ataque causam danos agravados.
Fora de Vontade 8, Fria 8, Gnose 10, Poder 80
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Mudar de Forma
Wyldlings Menores
Embora no sejam to poderosos quanto o Vrtez, os
Wyldlings menores so espritos extremamente perigosos.
Eles aparecem em padres mutantes e nebulosos. Eles oca-
sionalmente agiro como guias espirituais, mas no so dig-
nos de confiana.
Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 6, Poder 40.
Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade,
Materializar, Mudar de Forma
Espritos da Weaver
Os Espritos da Weaver so as suas crias. Eles habitam
as sees labirnticas da Teia Padro. A maioria dos espri-
tos da Weaver possuem a forma de aranhas ou de estranhas
figuras geomtricas.
Todos os espritos da Weaver possuem o Encanto Soli-
dificar Realidade.
Aranha Padro
As Aranhas Padro so os servos da Weaver mais comuns
e numerosos. Elas fiam incessantemente a Teia Padro. Em-
bora sejam principalmente operrias, as Aranhas Padro tam-
bm podem atacar aqueles que violam os territrios da Wea-
ver, petrificando-os na Teia por toda a eternidade.
Fora de Vontade: 6, Fria 4, Gnose 6, Poder 25
Encantos: Calcificar, Solidificar Realidade
Aranha de Rede
Coisas monstruosas podem ser criadas quando a Weaver e
a Wyrm se fundem, uma ocorrncia rarssima ultimamente. A
realidade virtual uma dessas ocorrncias recentes. H um
aspecto espiritual nessa realidade nova, um corao da Wyrm
nas regies mais profundas da Teia Padro. Dentro deste rei-
no umbral da informtica residem as Aranhas de Rede, moni-
torando a crescente massa de informaes.
As Aranhas de Rede so capazes de descobrir detalhes
sobre todos e quaisquer dados que sejam matidos em linha.
As Aranhas de Rede podem viajar apenas atravs de linhas
telefnicas e de cabos de computador, e podem ser bloque-
adas por programas de segurana (eles mesmo freqente-
mente so Aranhas de Rede).
As Aranhas de Rede so usadas pelos Andarilhos do As-
falto para obter informaes sobre instituies e corporaes.
Elas aparecem como pequenas aranhas flutuando sobre estra-
nhas formas fractais de energia. Elas so incrivelmente teis
para a pirataria de dados. Todas as aes das Aranhas de Rede
tero sua dificuldade e seu custo reduzidos metade quando
forem relativas a eletrnica e informtica.
Fora de Vontade 8, Fria 4, Gnose 9, Poder 40
Encantos: Sentido de Orientao, Reforma, Solidificar
Realidade, Gerar Esttica Espiritual.

268 Lobisomem: O Apocalipse


Malditos Os Narradores devem deixar suas imaginaes divaga-
Os Malditos so os vis lacaios da Wyrm. Eles assumem rem quando estiverem criando Malditos, contanto que os
um nmero incontvel de formas porque a destruio assu- poderes deles reflitam as foras que representam. Esses po-
me muitas formas no mundo fsico . Certos Malditos so deres costumam requerer ativao, que pode ser conse-
avatares ou personificaes de princpios, como dio e do- guida mediante um dispndio de Poder ou da obteno de
ena. Os Malditos talvez sejam os maiores inimigos dos sucessos em testes baseados em Gnose. Muitos Malditos
Garou. possuem poderes de corrupo ou mutao, e os Garou que
Todos os Malditos se venderam para a Wyrm, e a des- combatam essas criaturas arriscam seus corpos e almas.
truio a nica forma certa de se livrar uma rea de sua Os Narradores devem evitar deixar que os Malditos as-
influncia. Mesmo ento pode ser tarde demais, porque suas sumam a culpa por toda forma de mal e corrupo humana.
emoes sombrias podem ter infectado humanos prximos. Os Malditos simplesmente aumentam e parasitam o mal e a
Essas emoes proliferam e crescem, acabando por se tor- corrupo j inerentes alma de uma pessoa; eles no so
narem fortes o bastante para projetar uma Contaminao atrados por ningum que no esteja pronto para passar para
na Umbra. Isto costuma acontecer quando grupos de pesso- o lado da Wyrm. Por esta razo, os Malditos acham mais
as ms e corruptas se renem, desta forma permitindo que fcil possuir almas j desencaminhadas ou corrompidas.
um maldito se manifeste e se alimente da frieza nos cora- Os Malditos descritos aqui so apenas alguns dos que in-
es dos participantes. festam a Taellurian. Os Narradores tm a liberdade de criar
Os Malditos, quando em sua forma verdeira, so horr- seus prprios Malditos, inspirando-se nos demonstrados aqui.
veis, costumamndo causar nos humanos um efeito seme-
lhante ao Delrio.
Filho da Contaminao
Um Filho da Contaminao j foi um Filho da Clareira
A maioria dos Malditos possui o Encanto Possesso. Os
(veja anteriormente), mas se tornou corrompido e defor-
Malditos tambm tendem a possuir um poder especfico, ou
mado pela Contaminao. Esses espritos so extremamen-
mais de um. Esses poderes se sustentam da emoo ou da
te malvolos e perigosos para os Garou, trocando por dio
fora que caracterizam. Eles podem variar desde o controle
puro aquilo que um dia foi uma amizade valiosa.
das emoes bsicas e da habilidade em remover o Delrio
As rvores dentro das Regies Contaminadas assumem
dos humanos (permitindo-lhes enfrentar os Garou) at a
uma aparncia metlica e sinistra, e os espritos humani-
habilidade em espalhar corrupo viva por toda a realidade
des so figuras de pesadelos, com mantos rasgados e rostos
de um Reino.
de madeira podre. Espritos de insetos perfuram seus cor-

Apndice 269
pos, provocando-lhes dor constante.
Os Filhos da Contaminao percorrem as reas conta-
minadas, procurando espalhar sua corrupo.
Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 4, Poder 20
Encantos: Toque Contaminante
Kalus
Um Kalus uma manifestao espiritual de pensamen-
tos malignos. Esses espritos percorrem as partes Contami-
nadas da Penumbra, procurando por humanos que possam
ser corrompidos facilmente. Depois que um Kalus encontre
uma vtima como essa, ele penetra a mente do alvo e come-
a lhe sugerir idias e atos malignos.
O Kalus no se manifesta fisicamente, mas costuma apa-
recer nos sonhos do alvo como um espectro de aproximada-
mente 46 cm de altura, dotado de asas, pequenas mos com
garras e cascos fendidos. Se for ameaado, o Kalus fugir da
rea, para retornar apenas quando for seguro.
Este esprito puramente malvolo no serve a outro pro-
psito seno forar uma pessoa a infligir dor em outros. Uma
vtima precisa apenas ter um pensamento ruim acidental-
mente; isso o bastante para permitir a ao do Kalus, que
pode voltar um ser amigvel e compassivo contra sua fam-
lia e seus amigos.
Fora de Vontade 5, Fria 3, Gnose 7, Poder 15
Encantos: Corrupo

Rastejante Nexus
Poucos lacaios da Wyrm so to temidos quanto os as-
sustadores Rastejantes Nexus. No se sabe de onde eles vm,
mas definitivamente no pertencem ao nosso contnuo,
porque sua presena leva a realidade a escorrer como cera
derretida. Em seu estado natural so indetectveis. Exceto
por um tremeluzir negro no ar, um zumbido vibrante e um
arrepio como o que se sente ao ouvir o arranhar de unhas
num quadro negro. Contudo, eles so capazes de usar suas
capacidades considerveis de Poder para gerar toda forma
de avatares hediondos.
Os Rastejadores Nexus possuem um certo grau de inte-
ligncia, mas so muito estranhos, e at mesmo outros la-
caios da Wyrm sentem-se incomodados na presena deles.
Suas aes em combate raramente so racionais, e eles no
empregam com freqncia tticas lgicas.
Um Rastejador Nexus pode, depois de se Materializar, gas-
tar um ponto de Poder para criar um corpo verdadeiramente
vil os mortais sairo correndo aterrorizados, e at mesmo
os Garou precisam fazer um teste de Fora de Vontade para
no entrarem num Frenesi Raposa. Poder extra gasto durante
a Materializao permite ao Rastejante formar todos os tipos
de apndices grotescos como bocas e braos extras.
Contudo, seu poder mais temido a habilidade de dis-
torcer a realidade (veja adiante).
Os Rastejadores existem na Umbra e podem ser derro-
tados normalmente. Todos os efeitos entrpicos do Raste-
jador (exceto danos prolongados e outros efeitos instant-
neos) desaparecem no momento que o Rastejador for bani-
do ou destrudo.

270 Lobisomem: O Apocalipse


Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 10, Poder 60 Custo Efeito
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Reformar 1 Pequeno
Distorcer a Realidade: Os Rastejadores Nexus so cri- 3 Srio; pode causar trs dados de danos com um
aturas de entropia pura que podem alterar a realidade gas- teste de Fora de Vontade
tando Poder. Mediante um ponto, os Rastejadores podem 5 Espetacular; pode causar seis dados de danos com
provocar uma pequena alterao nos paradigmas da reali- um teste de Fora de Vontade.
dade eles podem criar uma iluso borrada e distorcida,
aumentando uma chama , alterando as feies de um indi- Psicomachie
vduo ou abaixando a temperatura de uma determinada rea. Os Psycomachie so espritos sombrios que se alimen-
Mediante trs pontos, um Rastejador pode causar mu- tam de medo e de fora vital. Essas entidades possuem indi-
danas mais srias como tornar um cho de pedra visco- vduos pertubados, corrompendo-os em assassinos seriais
so, transformar o ao de uma arma em prata e o suor de um psicticos. As manifestaes fsicas desses espritos podem
inimigo em cido sulfrico, criar uma iluso ntida que afete ser pavorosas, com garras, presas ou outros instrumentos de
a viso e a audio ou que faa uma rea ficar escura como torntura e morte.
breu. O Rastejador pode tambm causar danos em seus opo- Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 20 (+10
nentes com raios de pura energia entrpica os danos so por morte infligida por seu hospedeiro)
trs dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Possuir
como base sua Fora de Vontade. Esguios
Mediante cinco pontos, um Rastejador pode causar efei- Os Esguios esto entre as muitas raas de guerreiros Mal-
tos verdadeiramente espetaculares: transfomar os ossos de ditos que servem a Wyrm. Dentro da Umbra eles aparecem
uma pessoa em gelia, mudar o ar para monxido de carbo- como espectros quase fsicos, dotados de garras e presas afia-
no, remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus r- das como lminas. Os Esguios no caminham eretos, mas cur-
gos sensoriais), criar uma iluso que afete todos os senti- vados numa posio praticamente quadrpede; isto no pare-
dos, transformar o cho inteiro de uma sala em prata. Neste ce afetar a rapidez de seus movimentos dentro da Umbra.
nvel, os efeitos danosos do Rastejador causam seis dados
de danos.

Apndice 271
lignos chamada de Trindade Negra. Seus membros so:
Gorgul, o Rastejador Nexus; Raza, o Esguio; e Fek, o Psycho-
machiae. Eles se escondem na Penumbra que cerca a cida-
de de Nova York, maquinando tramas macabras contra os
humanos, mas eles podem tambm ser encontrados em qual-
quer parte dos domnios do mundo espiritual, realizando
peregrinaes misteriosas.
O lder da Trindade, se pode ser dito que h um, Gor-
gul, o mais poderosos dos trs Malditos. Gorgul certamente
no o seu nome, mas apenas uma aproximao pronunci-
vel que lhe foi conferida pelos Garou. Este horror csmico
procura destruir a fonte do poder dos Garou em Nova York
o caern de Central Park. Suas motivaes no podem ser
decifradas, porque sua inteligncia estranha e incompre-
ensvel. Seu poder de distorcer a realidade o torna um opo-
nente mortal, e os Garou so gratos por Gorgul passar a
maior parte de seu tempo em bizarros Reinos da Wyrm nas
regies mais distantes da Umbra, reunindo estranhos pode-
res e aliados. Dizem que Gorgul um agente do aspecto
Devorador de Almas da Wyrm.
Logo abaixo dele em poder est Raza. Esta entidade
monstruosa espreita pelas ruas da Penumbra em busca de
vtimas, sejam elas espritos no mundo espiritual ou huma-
nos no mundo fsico. Seus olhos vigilantes esto sempre ten-
tando espiar o mundo fsico, procurando por vtimas inde-
fesas. Raza o carrasco da Trindade Negra, aquele que exe-
cuta as atividades de combate mais perigosas. Enquanto
Gorgul trama e planeja, Raza age. Dizem que Raza um
agente do aspecto Besta da Guerra da Wyrm.
Os Esguios so assassinos desprovidos de piedade ou re- Por fim, h Fek. Este Psychomachie mais poderoso
morso. Eles vivem para matar, extraindo prazer do medo e que qualquer um de seus irmos, mas ainda assim o mem-
da dor que causam. Eles costumam induzir frenesis de ma- bro menos importante da Trindade (ou pelo menos assim
tana e desmembramento. Os Esguios viajam em matilhas e pensam os Garou e os outros dois integrantes da Trindade).
so de uma malignitude sem fim. Contudo, ele o mais astuto e ardiloso, e seus poderes lhes
Ao entrar no mundo fsico (ou num Reino na Umbra), possibilitam atacar os Garou da forma mais baixa possu-
um Esguio precisa tentar uma possesso para se manifestar. indo seus entes queridos e enlouquecendo-os. Fek talvez
O ser possudo sofre uma dor extrema durante o breve pro- seja o mais odiado da Trindade, embora no o mais temido.
cesso de possesso, mas em seguida sente-se bem duran- Dizem que Fek um agente da Wyrm Corruptora.
te algum tempo. As possesses bem sucedidas colocam um H quem acredite que esses serem habitam numa Re-
Esguio dormente dentro de um corpo; o esprito tentar as- gio Contaminada abaixo da Penumbra de Wollman Rink
sumir lentamente controle da vtima. A no ser que seja (Veja Central Park, adiante).
realizado um exorcismo, a vtima se tornar um Esguio em Gorgul
cerca de 48 horas. Durante este tempo a vtima comear a Gorgul aparece na Umbra ou quando Materializado
exibir muitas caractersticas do Esguio: hbitos anti-sociais, como uma gigantesca coisa insetide com membros lon-
mal comportamento, um temperamento agitado e violento gos e finos, dotados de dedos aracndeos. Ele coberto por
e um apetite voraz por carne vermelha crua. A transforma- uma carapaa de quitina, cujas concavidades e espirais pa-
o fsica gera efeitos no fim deste perodo. Se o Esguio dei- recem formar runas sombrias.
xar o corpo da vtima em algum momento, ela retornar ao Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 10, Poder 70
normal e precisar enfrentar a carnificina que cometeu. Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Refor-
Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 4, Poder 40 mar, Moldar Realidade
Encantos: Incitar Frenesi, Possesso
Raza
A Trindade Negra Raza tem aproximadamente o tamanho de um Garou
Voc no como Crbero, trs cavalheiros ao mesmo tempo, ? na forma Crinos (dois metros e quarenta centmetros de
Richard Brinsley Sheridan, The Rivals altura). Ela parece um cruzamento entre um humano, um
No Mundo das Trevas existem trs Malditos lendrios lagarto e um predador mamfero, sendo salpicado de cerdas
que exercem seu mal em conjunto e que se tornaram uma afiadas e escamas de rptil. Seus dedos so afiados como
verdadeira ameaa aos Garou. Esta matilha de seres ma- lminas; seus olhos so redemoinhos de luz brilhante. Seus

272 Lobisomem: O Apocalipse


membros e torso parecem cobertos por chagas (cicatrizes de tudo, eles devem ter cuidado para no incluir uma quanti-
batalhas anteriores). Como seus companheiros, corre sobre dade excessiva de fetiches em suas histrias, pois esses ob-
as quatro patas. jetos so raros e valiosos.
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 5, Poder 45
Encantos: Incitar Frenesi, Possesso, Rastrear Flauta da Harmonia
Nvel 1, Gnose 5
Fek Esta pequena flauta feita de hicria e ornamentada
Fek aparece como um macho humano de raa indeter- com peninhas. Quando ativada e tocada (o que requer um
minada. Ele magro e possui uma aparncia doentia, com teste de Representao), a flauta emite uma melodia harmo-
o queixo e o nariz expelindo continuamente uma mucosi- niosa; todas as criaturas agressivas que escutarem a cano
dade repugnante. Seu cabelo comprido e oleoso e ele sem- precisaro obter sucessos em testes de Fria para no deixa-
pre aparece vestindo roupas andrajosas, que parecem ter rem de lutar. Se eles forem atacados, podero se defender,
sido recolhidas do lixo. Contudo, seus olhos so bonitos e mas no sero capazes de iniciar nenhuma ao ofensiva.
transpiram compaixo. Esta compaixo, como tudo mais em Para criar uma Flauta da Harmonia, um dos seguintes
Fek, uma mentira um chamariz para suas vtimas. tipos de esprito precisa ser preso na flauta de hicria: Paz,
Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 35 (+ 10 Calma, gua ou Esprito Pssaro.
por morte infligida por seu hospedeiro)
Encantos: Sentido de orientao, Materializar, Possesso
Localizador de Espritos
Nvel 2, Gnose 5
Exemplos de Fetiches Trata-se de um cabelo humano com um lingote de ferro
Segue-se uma breve lista de fetiches que o Narrador pode pendurado. Quando o portador se concentra num esprito
usar numa crnica. Eles so classificados por nvel, de um a especfico, o lingote se move na direo dele. Para criar um
cinco, de acordo com a Caracterstica de Antecedentes do Localizador de Espritos, preciso prender no lingote um
Fetiche. Os personagens com este Antecedente podem es- esprito Caador ou Predador, ou um que possua o Encanto
colher um ou mais desses objetos (at seu nvel em Antece- Rastrear.
dentes), ou o prprio Narrador pode criar um.
Os Narradores so encorajados a criar seus prprios feti-
Pele de Maldito
ches usando as regras bsicas descritas no Captulo Sete: O Nvel 3, Gnose 7
Mundo Espiritual e a seo Rituais do Captulo Seis. Con- Este pedao de um esprito Maldito cuidadosamente
encapado em couro e usado como um amuleto. Ao ser ati-

Apndice 273
vado, faz com que todos espritos malignos, especialmente
os Malditos, reajam ao portador como se ele fosse uma alma
irm um lobo em pele de cordeiro, por assim dizer.
Adaga de Dente
Nvel 3, Gnose 6
Esta adaga esculpida a partir da presa de alguma fera de
grande porte. Depois que o personagem realizar com xito um
ataque com Arma Branca, ele poder ativar a adaga. Se for
bem sucedido, o dano infligido dobrado medida que o den-
te morde: mais fundo no ferimento. O dano agravado.
Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos
de esprito precisa estar aprisionado no dente: Guerra, Dor, vados nos inimigos que no sejam Garou. Sem o esprito, uma
Morte ou Esprito Cobra. adaga ritual no inflige danos agravados. Contudo, um Garou
no precisa harmonizar uma adaga que no contenha nenhum
Vu de Fobos esprito.
Nvel 3, Gnose 7
Ameaar um outro Garou com uma Adaga Ritual con-
Este um pequeno penduricalho de ouro na forma de
siderado uma ao gravssima o resultado de um duelo
uma lua cheia. Ele preso a uma tira de couro e deve ser
com adagas rituais costuma ser a morte. No obstante, os
usado em torno do pescoo. Quando o penduricalho for
duelos com adagas rituais entre Garou esto se tornando
ativado, o portador permanecer invisvel aos olhos das cri-
mais comuns medida que as regies selvagens diminuem e
aturas mundanas e dos espritos durante um minuto a cada
o atrito entre as tribos aumenta.
sucesso obtido. Isto funciona sobre todos os sentidos menos
A dificuldade para atacar com uma adaga ritual 6, e
o tato (viso, audio, paladar).
ela inflige Fora +2 de danos. Como uma arma de prata,
Para criar o Vu de Fobos, um dos seguintes tipos de
os Garou no podem absorver este dano.
esprito precisa ser aprisionado no penduricalho: Iluso,
Sombra, Esconderijo ou Esprito Camaleo. Dissimulador
Sinos de Capela Nvel 4, Gnose 6
Este talism de mbar contm um nico fio de cabelo
Nvel 3, Gnose g
humano. Ao ser ativado, ele faz com que todos os humanos
Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite
que vejam um Garou acreditem que ele um humano nor-
repiques ao vento. Todos os espritos ficaro impedidos de
mal, a despeito da forma que ele esteja assumindo. Contu-
se Materializar num raio de trinta metros, a no ser que
do, uma ao como dilacerar a garganta de um inimigo ser
sejam convidados a fazer isso.
vista como a ao de um psicopata.
Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de
Para criar um Dissimulador, preciso aprisionar no ta-
espritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteo,
lism um dos seguintes espritos: Fantasma, Iluso ou Tra-
Guardio, Esprito Tartaruga.
paceiro.
Adaga Ritual Apito Espiritual
Nvel 4, Gnose 6
Nvel 5, Gnose 8
As Adagas Rituais dos Garou so armas rarssimas, feitas
Este pequeno apito espiritual, ao ser ativado e soprado,
de prata. Sua fabricao e seu uso so mortais para os Garou.
emite um grito uivante que causa uma dor imensa em todos
Uma adaga quase to grande quanto uma faca de mato. Um
os espritos dentro da linha de viso de seu portador. Quais-
Garou que esteja carregando uma faca perde um ponto de seu
quer espritos presentes precisam testar Gnose (dificuldade
nvel efetivo em Gnose. Um esprito da Guerra costuma ser
6) e obter uma quantidade de sucessos igual ou maior que
aprisionado na adaga, permitindo arma infligir danos agra-
os sucessos do portador; do contrrio, eles fugiro do uivo.
Para criar um Apito Espiritual, preciso aprisionar um
dos seguintes tipos de espritos no apito de marfim: Grito,
Loucura, Discrdia ou Esprito Grito da Coruja.
Grande Adaga
Nvel 5, Gnose 7
So as adagas lendrias dos heris. Elas so to grandes
quanto as espadas e, como suas irms menores, feitas de
prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde
dois pontos em seus nvel efetivo de Gnose (veja
Prata). Normalmente, uma Grande
Adaga mantm aprisionado um espri-
to da Guerra , permitindo que ele infli-

274 Lobisomem: O Apocalipse


Para criar P da Morte, preciso aprisionar na garrafa
um dos seguintes espritos: Morte, Comunicao ou Adivi-
nhao.
Brilho da Lua
Gnose 8
Trata-se de um raio de luar capturado dentro de um
pequeno cristal. Ao embarcar numa jornada para a Umbra,
o portador precisa ativar este amuleto de Luna. Enquanto
ele estiver sendo carregado, a jornada permanecer segura.
ja danos agravados nos inimigos que no sejam Garou. Sem Contudo, o cristal ir se estilhaar to logo o portador che-
o esprito, uma Grande Adaga no inflige danos agravados. gue ao seu destino.
Porm, um Garou no precisa se harmonizar com uma Gran- S um Luna pode conferir poder a um amuleto Brilho
de Adaga que no contenha um esprito. da Lua.
Rarssimas, as Grandes Adagas costumam ser passadas
atravs das linhagens de Garou, especialmente entre os Pre- Selo da Lua
sas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Alm do Gnose 5
esprito da Guerra usual, outro esprito costuma ser aprisio- Este pequeno selo de cera traz o sinal da lua cheia. Ao
nado na Grande Adaga por exemplo, um esprito de Gno- ser ativado e jogado diante de qualquer Garou, ele precisar
se (para abastecer o Garou de energia mgica) ou mesmo fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou mu-
um esprito Ancestral. Como essas armas so lendrias e dar imediatamente para a forma lupina.
respeitadas, o esprito secundrio normalmente no se im- Para criar um Sinal da Lua, um dos seguites espritos
porta em compartilhar o fetiche com outro. deve ser aprisionado no selo: Luna, Mudana, Lobo ou Wyld.
A dificuldade para atacar com uma Grande Adaga 7, e Sombra da Noite
ela inflige Fora +4 de danos. Como uma arma de prata,
Gnose 5
os Garou no podem absorver este dano.
Este amuleto destilado da essncia da noite. Quando
Amuletos uma pessoa bebe uma pequena quantidade deste lquido,
Seguem-se alguns exemplos de amuletos. O Narrador seu corpo se transforma em sombra, tornando-se virtual-
deve sentir-se vontade para criar mais, nunca esquecendo mente invisvel na escurido. Este efeito desaparece depois
que eles so objetos que permitem um s uso. de uma hora.
Para criar a Sombra da Noite, preciso aprisionar um
Flechas Malditas dos seguintes tipos de espritos num frasco: Noite, Esconde-
Gnose 4 rijo ou Escurido.
Essas flechas de ponta obsidiana so capazes de perse-
guir e atingir Malditos, estejam eles visveis ou no. Essas
flechas acertam automaticamente e infligem trs dados de
danos agravados. Alm disso, um corte provocado por uma
Flecha Maldita to doloroso que nenhum Maldito pode
conter um grito de agonia.
Para criar uma Flecha Maldita, um dos seguintes tipos
de espritos precisa ser aprisionado na flecha: Guerra, Ori-
entao ou Dor.
P da Morte
Quando esta pequena garrafa aberta, ativada e tem o
p em seu interior polvilhado sobre o corpo de uma criatura
morta h pouco temmpo (um dia), possibilita ao portador
comunicar-se com o esprito do cadver.

Escama da Wyrm
Gnose 8
Este sinete imbudo com uma resistncia limitada contra
o poder da Wyrm. Os servos da Wyrm iro, quando o selo for
ativado, reverter s suas formas verdadeiras . Contudo, esta
ao alerta a Wyrm para a existncia do sinete, que em segui-
da ser consumido numa exploso de chamas.
Para criar uma Escama da Wyrm, preciso aprisionar
no sinete um esprito da Wyrm.

Apndice 275
Central Park: Um Cenrio para
Lobisomem, O Apocalipse
Numa bela tarde de junho
No h nada mais agradvel
Que envenenar pombinhos no parque.
Tom Lehrer
Apresentaremos agora um exemplo de cenrio para Lo-
bisomem: O Apocalipse. Aqui voc encontrar todas as
informaes que precisa para comear uma crnica no Cen-
tral Park de Nova York. No fim desta seo ofereceremos
vrias sugestes de aventuras.
Enquanto estiver planejando aventuras para a sua mati-
lha, no esquea que o mundo Punk Gtico diferente do
nosso. A influncia das foras sobrenaturais moldou o curso
da Histria. H vrias diferenas entre a Nova York do Mun-
do das Trevas e a Big Apple do nosso mundo. Por exemplo,
em nosso mundo, Nova York est vencendo lentamente
uma batalha pela restaurao do Central Park. A viso ori-
ginal de Olmstead e Vaux est sendo restaurada. No Mun-
do das Trevas, a maior parte do apoio financeiro e poltico
no foi obtida a luta para manter o parque vivo cabe
inteiramente aos Garou, que remodelaram partes do parque
para seus prprios usos. No Mundo das Trevas, o Central
Park est decadente, a criminalidade em sua vizinhana est
no auge e as foras da Weaver e da Wyrm esto ocupando-
o aos poucos.
Contudo, aconteceram algumas mudanas para melhor.
No permitida a presena de automveis no parque. Ca-
valos e carruagens so vises mais comuns (embora os ca-
valos tendam a empinar em pnico na presena de lobiso-
mens), e as ruas destinadas a trfego de automveis prxi-
mas ao centro do verdadeiro Central Park jamais foram aber-
tas no Punk-Gtico. Os moradores de Nova York no diri-
gem mais atravs do parque; alguns esto acostumados
idia de pegar um txi at a beira do parque e atravess-lo
numa carrugem trepidante para pegar mais um txi do ou-
tro lado. Isto diminuiu a poluio e tornou o parque mais
pacfico. O mundo dos lobisomens perigoso, mas tambm
tem seus lados positivos.
O Central Park um verdadeiro osis uma regio
selvagem cercada pela loucura da civilizao uma fonte
de vida e energia no meio de uma priso de ordem rgida e
conformidade. Qualquer um que caminhe at o Central Park
entra numa realidade ligeiramente diferente: vibrante, viva
e energtica, mas tambm violenta, imprevisvel e sinistra.
O mundo dos humanos foi deixado para trs. O mundo dos
Garou espera adiante.
Cuidado onde pisa.
A Seita Verde
Caern: O Caern de Central Park, Nova York
Nvel: 3
Pelcula: 3
Tipo: Fraternidade
O caern foi consagrado originalmente Wyld, mas me-
dida que a cidade cresceu em torno dele, as foras da Weaver

276 Lobisomem: O Apocalipse


diminuram seu poder. Depois que os Roedores de Ossos co- os Presas de Prata abriram-no pela primeira vez, em 1855.
mearam a se preocupar com o caern moribundo, um segun- medida que o stio decaa, Mera enfraqueceu. Porm,
do totem foi trazido para o parque. Agora, o lugar funciona durante a Grande Depresso, o nmero de sem-teto no par-
como um magneto, unindo os Garou. Com efeito, o caern foi que aumentou drasticamente, e um grande Theurge trouxe
apelidado de Panela Derretida, devido sua polica aberta e Camundongo das profundezas da Umbra para ajudar os
sua localizao perto do local que j foi a capital dos imigran- Roedores de Ossos a sobreviverem.
tes da Amrica do Norte. Camundongo adquire poder com as grandes reunies de
Os Caern da Confraternizao so stios nos quais os Garou. (Afinal de contas, um nico camundongo s pode
Garou podem celebrar sua diversidade colocando suas dife- se esconder, mas um ninho com muitos camundongos pode
renas de lado. Neles so realizadas as assemblias mais im- fazer muita coisa para garantir a sobrevivncia da comuni-
portantes da regio. Os pontos obtidos com a ativao do dade.) Camundongo humilde e tmido, mas seus poderes
caern (veja Ritual de Abertura de Caern) podem ser somados so excelentes para reunir os Garou.
a Expresso, Desempenho e Empatia.
Estrutura Tribal: Em sua maioria so Roedores de Os- Geografia
sos, mas todas as tribos esto representadas aqui. O Central Park est localizado em Manhattan. A Rua
Totem: O caern possui dois totens: Mera, originalmen- 110 (ou Central Park North) forma a orla norte. Os visi-
te conjurado pelos Presas de Prata, e o Gande Camundongo tantes podem entrar pelo norte atravs do Farmers Gate ou
Branco, que veio ajudar os Roedores de Ossos. do Soldiers Gate. O leste da Rua 59 ( ou Central Park
Mera um poderoso esprito da gua cujo domnio in- South) forma a orla sul. O Artisans Gate e o Artists Gate
clui toda a gua que flui pela cidade de Nova York. A gua ficam aqui, juntamente com o Columbos Circle e a Grand
age como um foco para os seus poderes, e suas Pontes da Army Plaza. A orla oeste da Rua 8, com quatro entradas,
Lua unem vrios corpos aquosos dentro do parque. conhecida como o Central Park West, e a Quinta Avenida,
O Grande Camundongo Branco um totem antigo que com cinco entradas para o parque, segue paralela orla les-
luta para sobreviver. Sua existncia precede a origem dos te. H muitas outras entradas menores. Para maiores deta-
Roedores de Ossos. Ele j foi um totem menor dos Garou, lhes, consulte o mapa.
mas quando os Roedores de Ossos se formaram h muito O parque atravessado de oeste para leste por quatro
tempo atrs, os seguidores do Camundongo foram mortos trilhas de cavalos: elas correspondem aproximadamente
pelos Filhos do Rato. Rua 97 da Nova York de nosso mundo. O Reservatrio o
O totem original do caern, Mera, foi conjurado quando marco mais visvel, dividindo o parque ao meio.

Apndice 277
A Divisa almas atormentadas.
O parque inteiro forma a divisa do caern, permitindo De um lado da fonte h um enorme prdio restaurado,
aos Garou observarem os humanos bem de perto. A fora com uma grande rea aberta no andar trreo. Escadas nas
da Wyld forte aqui, e ela impede a entrada da Weaver. Os paredes extenas do prdio conduzem ao terrao, de onde se
Roedores de Ossos querem que os habitantes de Nova York pode divisar uma vista extraordinria da rea ao redor. Do
gozem de uma serenidade campestre enquanto estiverem outro lado da fonte, pode ser visto um lago que durante o
extraindo energia da natureza. A diversidade, a energia e a dia trafegado por barcos e canoas da Casa de Barcos Loeb.
beleza vistas por todo o Central Park provam a competn- Uma pennsula se estende para dentro do lago. De sua pon-
cia dos Roedores de Ossos como guardies. ta, o Mestre de Ritual pode conjurar Camundongo ou Mera
Ao mesmo tempo, os Garou tm uma chance de intera- para abrir a Ponte da Lua.
gir com os humanos (e tentar entend-los). As pessoas es- O Turtle Pond, o centro menos poderoso, fica na extre-
peram coisas incomuns em Nova York, especialmente no midade sul do Grande Gramado. H muito tempo, a Wyld,
Central Park, de modo que eles tm bastante liberdade. A auxiliada por Mera, criou um Quimreo (um Reino de so-
atitude comunitria dos Roedores e sua aceitao de todos nhos) em torno do parque. Os Presas de Prata que adorme-
parte do esprito democrtico que permeia o caern. Con- cem prximos ao lado tm sonhos incrveis e inspiradores.
tudo, a despeito da natureza liberal dos Roedores de Ossos Infelizmente, a falta de cuidados enfraqueceu seu poder es-
de Central Park, existem regras de boa conduta entre as piritual.
divisas. Durante a Grande Depresso, muitos dos sem-teto da
cidade fundaram uma favela no Grande Gramado. Eles a
O Centro chamaram Hooverville. Os Roedores de Ossos da cidade
O caern na verdade possui dois centros. O mais forte, protegeram os moradores. Em busca de sabedoria para guiar
supervisionado por Mera, abrange a Esplanada e a Fonte os Roedores de Ossos, um poderoso Theurge (o Reverendo
Bethesda. O esprito do Camundongo tambm pode ser con- Barnaby Morton, da Igreja de Hooverville) dormiu s mar-
jurado prximo ao Grande Gramado: ali h um n de ener- gens do Turtle Pound.
gia localizado sob o Turtle Pond. Seus sonhos o levaram atravs do Quimreo ao redor do
A Fonte Bethesda o foco do poder de Mera. A fonte lago, e da para a Umbra profunda. Ele ininiciou uma cruza-
marca o local onde os Presas de Prata abriram o caern pela da em busca de qualquer coisa que pudesse manter seu cl
primeira vez. Desde ento, o solo vem sendo coberto por unido. Nas profundezas de um Reino Perdido, ele encon-
concreto, mas a fonte, que recebeu seu nome de uma regio trou a toca do Camundongo e trouxe-o de volta aoa parque.
conhecida por curas milagrosas em Jerusalm, ainda uma O esprito do Grande Camundongo agora repousa sob as
regio de poder. A natureza da Wyld est viva ali, e meditar guas de Mera, sonhando no Quimreo.
sobre a fonte ou olhar o lago confere idias e inspirao a

278 Lobisomem: O Apocalipse


Marcos The Great Hill Esta colina cercada por florestas
O parque abriga dzias de ambientes incomuns, mas cada selvagens foi escolhida pelos Frias Negras como um local
tribo possui um ponto favorito de encontro. Os Garou visi- de reunio. Escondidos de olhos curiosos, eles ocasional-
tantes so bem-vindos podem explorar todos os setores mente organizam cerimnias religiosas e tenta evitar as ho-
do parque. Porm, se uma matilha estiver tentando encon- ras de maior movimento do parque.
trar membros de uma tribo especfica, ajuda muito saber Strawberry Fields Este um dos mais belos jardins
onde procurar. do parque. Ele uma espcie de memorial a John Lennon,
The Great Lawn Embora os Roedores de Ossos tragicamente assassinado perto daqui, em frente sua casa.
tenham o hbito de dormir em qualquer parte e explorar H apenas um marco memorial, uma rocha redonda com
todas as sees do parque, eles sempre se sentem nostlgi- uma nica palavra gravada Imagine.
cos quando ao Great Lawn, o Grande Gramado. A grama Os Filhos de Gaia costumam encontrar-se aqui para dis-
que cresce ali se encontra entre a flora mais cuidadosamen- cutir poltica e os ltimos acontecimentos do mundo. co-
te tratada de toda a Terra; isso se deve a um Parente, des- mum encontrar intelectuais discutindo filosofia aqui, assim
cente de Olmstead, que ainda cuida do gramado. A extre- como msicos praticando sua arte. Alm disso, a Pelcula
midade norte do gramado possui vrios campos de softball, no meio desses jardins possui nvel 3, exatamente o mesmo
mas a maior parte reservada para piqueniques e relaxa- do centro do caern.
mento. No centro do setor sul se encontra um olmo magn- Belvedere Castle Construdo em 1872, este caste-
fico, o maior da costa leste dos Estados Unidos. Ali sempre lo foi um dos prdios originais do parque. Quando os Presas
pode-se encontrar artistas populares e contadores de hist- de Prata controlavam o parque, muitos Theurges comunga-
rias, bem como um ocasional Galliard tentando aprender vam com os espritos da chuva, vento, trovo e outras for-
alguns truques novos na arte de representao de rua dos as da natureza. medida que a Weaver fortaleceu-se, a
Roedores de Ossos. conexo espiritual com os elementos diminuiu, e em 1919 o
Outro local favorito dos Roedores de Ossos um feti- castelo foi convertido num posto metereolgico.
che chamado Cornucpia de Comida, que muitos conhe- Graas a alguma manipulao burocrtica da parte de
cem como O Clice Mofado. uma lata de lixo que rea- Simon Gentle, um Andarilho do Asfalto local, o posto foi
bastece recipientes vazios com comida ou bebida. Copos reestruturado e todos os instrumentos metereolgicos pas-
vazios colocados no Clice so magicamente enchidos de saram a ser operados por controle remoto. A contratao
refrigerante, e as quentinhas de alumnio so reaquecidas e de um Parente dos Fianna como supervisor do posto tam-
reabastecidas com muita comida. Cada recipiente pode ser bm foi fortuita.
usado apenas uma vez, e alimentos caros sempre so substi- O Belvedere Castle agora controlado pelos Fianna. Eles
tudos por alternativas inconsistentes, mas ainda assim, pa- acrescentaram alguns recursos no interior do castelo, inclu-
latveis. indo uma sala de convidados para visitantes ilustres. Os

Apndice 279
Fianna demonstram muito bem sua hospitalidade. Entre os siona a jaula dos lobos.
visitantes do castelo em 1993 estiveram duas fadas e um Muitos Garras Vermelhas odeiam visitar o parque, prin-
grupo de magos Onricos fugindo de vampiros. Isso sem con- cipalemente porque a Seita Verde probe qualquer Garou
tar com o fantasma de um enlouquecido lorde irlands do de caminhar por l na forma Lupina. Apenas um Garra
sculo XIV, que confundiu o castelo com um antigo territ- Vermelha reside permanentemente no parque: Spotlight,
rio de assombrao seu. que dorme no zoolgico durante o dia e patrulha o Passeio
Chal Sueco Este chal, construdo na Sucia para noite. Porm, o Parente que trabalha como vigia noturno
uma exposio na Filadlfia, foi transferido para Nova York costuma permitir que lobisomens em visita perambulem li-
em 1876. Quando foi reformado na dcada de 80, quase vremente por trs dos portes fechados do zoolgico noi-
abrigou um simptico teatro de marionetes. Infelizmente, te, contanto que permaneam afastados das jaulas dos ani-
as ruidosas farras promovidas ali por um grupo de imigran- mais. At agora o acordo tem funcionado bem.
tes alemes desestimulou a trupe, que se mudou para outro O Passeio Durante o dia, o Passeio uma rea
setor do parque. Depois disso, dois Parentes dos Crias de ideal para a prtica de caminhada ou cooper. O lugar mui-
Fenris abriram no prdio um restaurante de cozinha alem. to freqentado por observadores de pssaros. Contudo,
Hoje o melhor lugar do parque para se tomar uma boa noite o passeio se torna uma das reas mais perigosas do
cerveja. parque. Isto se deve em parte devido s patrulhas noturnas
Muitos Crias de Fenris sentem-se desconfortveis num do Garra Vermelha Spotlight (j mencionado). Muitos no-
local to fechado como o Central Park. Um residente per- vaiorquinos contam histrias de horror sobre crimes violen-
manente, Wihelm Quaterback Krause, vem tentando con- tos cometidos no Passeio. Parte dessa crena tambm deri-
vencer os Crias visitantes a fazerem uso dos muitos campos va dos efeitos do Delrio.
esportivos do parque. As partidas de rugby e futebol ameri- Mas alguma coisa realmente perigosa est acontecendo
cano ficam extremamente violentas quando os Crias jogam. no Passeio. Algumas das reas menos movimentadas deste
Mas Krause ainda est desapontado por no conseguir reu- labirinto funcionam como locais de encontro para os Se-
nir uma equipe de nove Garou que possam fazer frente ao nhores das Sombras em visita ao parque. Tendo passado a
time de baseball dos Roedores de Ossos. integrar essa conspirao, Spotlight vigia constantemente
Em tempo: os manipuladores de marionetes se muda- qualquer um que poderia interferir nessas maquinaes. Para
ram para o Delacorte Theater, embora eles compitam oca- mais detalhes, consulte a seo Personalidades, adiante.
sionalmente no Shakespeare Festival. O prdio do teatro O Obelisco, Agulha de Clepatra Um dos mo-
tambm possui um divertido relgio alemo. A cada hora, numentos mais espetaculares no parque foi um presente do
uma bandinha de animais circunda o relgio ao som de um Quediva do Egito em 1877. O obelisco egpcio de 21 metros
carrilho mecnico. era um monumento ao Rei Thometes III e foi contrudo por
Millionaire Mile Na histria do Central Park, volta de 1600 a.C. O obelisco, conhecido por muitos como
sempre houve um movimento para preservar o parque para Agulha de Clepatra, tem uma histria sinistra. Dizem
o povo. Contudo, muitas organizaes ricas e indivduos que mais de uma dzia de homens morreram transportan-
filantrpicos j incorreram no hbito de pensar na rea como do-o para os Estados Unidos.
o seu parque. Alguns dos moradores da Millionaire Mile Muitos dos hieroglifos esculpidos em seu granito rseo
so conhecidos por considerarem o parque como uma esp- por volta de 1600 a.C. se desgastaram, mas uma placa doa-
cie de quintal enorme. da pelo cineasta Cecil B. de Mille contm uma traduo,
A Quinta Avenida abriga algumas propriedades carssi- alegadamente fiel. Ela tambm registra a existncia de vri-
mas defronte ao Central Park. As casas e os apartamentos as cpsulas de tempo revestidas em chumbo enterradas sob
possudos pelos Andarilhos do Asfalto da rea no so ex- o monumento. Este documento registra muitos objetos bi-
cees. Esses Garou se sentem bem mais seguros tratando zarros, incluindo a hlice de um navio, um exemplar da cons-
dos seus negcios perto da segurana do parque, especial- tituio dos Estados Unidos, uma ncora, um exemplar do
mente com tantos vampiros do Sab solta na cidade. Si- dicionrio Webster e uma coleo das obras de William
mon Gentle promove muitas festas dos Andarilhos em seu Shakespeare. Na verdade, esta lista completamente in-
apartamento de cobertura. Simon dedica uma parte consi- ventada. Apenas alguns Garou sabem o que est realmente
dervel de seu tempo a convencer alguns residentes da enterrado sob a Agulha de Clepatra.
Quinta Avenida, assim como muitas grandes corporaes, A cada trs meses, um mensageiro Silencioso diferente
a investir tempo e recursos para manter o Central Park vivo. visita o caern e realiza uma viglia em frente ao obelisco
Central Park Zoo O antigo zoolgico foi recebido durante uma tarde inteira. A tribo tambm retm o direito
com muito entusiasmo em sua inaugurao, mas acabou por de realizar no meio da noite, sem ser pertubada, rituais em
se tornar uma das grandes tragdias do parque. Os ativistas frente ao monumento. Contudo, os Silenciosos no iro
pelos direitos dos animais (nos quais se incluem alguns Pa- explicar porque os rituais so necessrios. Outros Silencio-
rentes) fizeram soar alto sua oposio a muitas das prticas sos recebem a incumbncia de executar misses misteriosas
desumanas do zoolgico. Sob a sutil orientao dos Garou, envolvendo o obelisco, misses estas que at mesmo seus
o novo zoolgico serve muito bem aos animais, e tambm executores no compreendem. A despeito da investigao
aos lobisomens. Um Parente da Cria de Fenris trabalha com- realizada por vrios membros da seita, o obelisco ainda guarda
mo vigia noturno, e um Parente dos Filhos de Gaia supervi- seus segredos.

280 Lobisomem: O Apocalipse


Cherry Hill Em Cherry Hill se v algum trfego, oficialmente uma zona de silncio; nela no se tolera
formado principalmente por cavalos e carruagens. A fonte msica ruidosa ou conversas em voz alta. Os Portadores da
ali j seviu como cocho para cavalos. Tambm um local Luz e os Filhos de Gaia gostam do lugar, mas os lobisomens
de descanso favorito para o nico Presa de Prata residindo mais fceis de serem encontrados ali so os Wendigo. Mui-
permanentemente no parque. Alexandra Zamyantin uma tos visitantes, inclusive os humanos, sentem-se estranha-
Galliard que adora contar histrias sobre o parque, inclusi- mante afetados ao passar uma tarde na campina. A espiri-
ve do tempo em que os Presas de Prata cuidavam dele. tualidade ali forte, e muitas pessoas esquecem completa-
Alexandra tambm uma amazona fantica. Ela adora mente o mundo moderno quando descansam nela. Ningum
fazer longos passeios a cavalo pelas trilhas do parque. Uma jamais sai de Sheep Meadow com um pensamento violento.
trilha de trs quilmetros cobre a periferia da maior parte Contudo, se algum Garou estiver na campina meia
do parque. Ela convidar os Presas de Prata visitantes para noite por um tempo correspondente ao seu augrio, a rea
uma cavalgada pelo parque. se tornar um ponto de convergncia das energias da Wyld.
Zan Shu, a Maior das Casas nas rvores Escondidas Cenas chocantes so vistas no meio do campo. Ali ocorrem
Durante um perodo de oito anos, a polcia do Central vises brutais do passado, e ocasionalmente de eras distan-
Park confrontou um indivduo aventureiro e ambicioso. Al- tes. O indivduo que ativou essas vises costuma receber
gum estava fazendo casas nas rvores do parque. Cada casa um esclarecimento de sua situao presente e s vezes at
era camuflada e localizada com extremo cuidado; a polcia mesmo com uma profecia sobre seu futuro. Por esta razo,
sempre tinha problemas em encontrar o ltimo projeto. os Garou costumam se encontrar por volta dessa hora para
As primeiras casas foram destrudas, mas a polcia mais gerar o ambiente correto para uma dessas vises. O Delrio
tarde mostrou-se relutante em investigar cuidadosamente oculta suas atividades.
os incidentes. Isto se deveu ao construtor dessas rvores ter Harlem Meer Este lago sofreu muitas mudanas.
amigos: ele era um Parente de um Portador vivendo no par- A mais recente envolveu a reduo do nvel da gua para
que. Muitas das casas ainda permanecem escondidas. Na criar uma ilha de aproximadamente um quilmetro no meio
calada da noite, os lobisomens na forma Crinos se escon- do lago. Uma cerca subaqutica impede que se alcance a
dem nos telhados e fitam as estrelas. Foi construdo um to- ilha por barco ou canoa, a no ser que se saiba como chegar
tal de 13 casas nas rvores; a mais elaborada de todas tem l. Colmos altos obscurecem o centro da ilha, no qual algns
dois andares e cinco cmodos, perto da Rua 79. Uktena costumam reunir-se ocasionalmente em busca de
Sheep Meadow (Campina das Ovelhas) Este o privacidade.
setor do parque que mais favorece a meditao. A rea

Apndice 281
Outros Locais bras (descrito adiante) mantm-se cercado permanentemen-
Wollman Memorial Rink Como os Garou consi- te pela escurido. Malditos flutuam ao seu redor, sussurran-
deravam esta pista artificial de patinao no gelo uma re- do pensamentos perigosos e obscenos. Sua determinao e
gio contaminada no meio do parque , ficaram contentes concentrao espiritual os mantm afastados.
quando ela fechou. Infelizmente, o megaempresrio Donald Bethesda Fountain: A fonte cercada por uma aura
Trump financiou sua restaurao h alguns anos. A pista de de cura. O concreto ao seu redor ondula como gua, e a
patinao bastante usada durante o inverno; ela tambm rea inteira est mais que viva: ela caprichosa, contem-
convertida num (ai,ai!) campo de mini-golfe durante o plativa, misteriosa e jovem. As ondas no lago prximo vm
restante do ano. da pennsula para um grande redemoinho; este redemoinho
Casa de xadrez Muitas pessoas idosas freqentam marca o ponto no qual as Pontes da Lua so mais fortes.
este lugar, onde se pode usar as mesas de xadrez e damas Wollman Rink: Camadas de teias de aranha e cam-
gratuitamente. Alguns Garou so enxadristas dedicados (e pos de dana de elementais eltricos seguram o Padro. A
os personagens habilidosos podem aprender sobre suas per- Weaver fia seu padro sobre a Terra e procura expandir-se
sonalidades desafiando-os para uma partida ou duas). para o parque. A natureza grita sob a teia, e os Filhos da
A Leiteria Isto agora funciona como um Centro Contaminao patinam alegremente na superfcie congela-
de Informaes, sendo possvel obter com facilidade infor- da, escarnecendo dos Garou que passarem por ali,
maes gerais sobre o parque de tera a sexta durante Sob o gelo, numa Regio Contaminada congelada, resi-
meio expediente, claro. de a Trindade Negra, os trs Malditos que trabalham em
Delegacia de Polcia H um posto da polcia no conjunto para destruir os Garou (veja Trindade Negra). A
parque. Um Parente Andarilho do Asfalto da fora policial nica forma de entrar nesta Regio Contaminada abrindo
ajuda a manter os Andarilhos informados sobre as ativida- um buraco no gelo da Penumbra. Mesmo ento, os invaso-
des da polcia. Alm disso, qualquer Andarilho pode moni- res precisam atravessar cavernas geladas e sofrer tempera-
totar facilmente suas comunicaes por rdio. turas frgidas para alcanar a toca nas profundezas.
Metropolitan Museum of Art Este imenso museu
oferece uma grande variedade de exposies, inclusive uma
Histria
Durante toda a histria dos Garou, houveram menos
sala recriando um templo egpcio da mesma era que a Agu-
que 20 Assemblias Imperiais. Uma assemblia como esta
lha de Clepatra.
foi realizada na Ilha de Manhattan em 1855. Para retardar a
Paisagem Umbral expanso das cidades, os Presas de Prata dedicaram audaci-
O mundo fsico apenas uma parte do caern. Escondida osamente um caern no meior da maior cidade do pas. Nun-
na Umbra, a fora da Wyld luta para emergir para o mundo ca uma festa foi to grande. Depois de um dispndio de
fsico. Da mesma forma, a fora da Weaver pode ser vista Gnose jamais visto, criou-se um caern da Wyld, dedicado a
do lado de fora do parque, esperando pela oportunidade de Mera.
invadi-lo e impor sua estase. Os Garou que viajem pela O governo da cidade de Nova York ficou convencido de
Umbra podem ver as razes espirituais da atividade dentro que nenhum industrial gostaria de desenvolver um empre-
da Divisa, bem como as representaes da batalha travada endimento na rea. Posseiros j haviam erguido casas im-
entre a Weaver e a Wyld. Seguem alguns exemplos: provisadas; escoadouros abertos e tneis de esgoto eram per-
Turtle Pound: Qualquer um que espie profundamente feitamente visveis. A cidade abriu mo de 800 acres para a
o lago poder ver uma massa branca e inquieta em seu fun- criao de um parque. Um prmio de US$2.000 foi ofereci-
do. Uma investigao mais minuciosa revelaria os espritos do para o planejamento do parque. Entre 20 sugestes, es-
de milhares de camundongos brancos caminhando uns por colheu-se (com uma pequena ajuda dos Parentes) um pro-
cima dos outros. Pode-se sentir um leve fedor de ninho de jeto simplesmente formidvel. Os vencedores da competi-
rato, e s vezes se escutar uma voz assustada, infantil, can- o foram Calvert Vaux, um Parente dos Andarilhos do
tando nas profundezas. Asfalto; e Frederick Law Olmstead, um Parente dos Roedo-
Belvedere Castle: Os elementos so fortes aqui. Em res de Ossos. Ambos quiseram criar um lugar natural e aca-
dias tempestuosos, foras elementais chocam-se com as lentador para o povo de Nova York.
ameias do castelo. Um cabo de energia eltrica (um fluxo Entre 1858 e 1874, o parque foi constudo. Os Presas de
de dados) parte do castelo, mas o esprito da Wyld pode ser Prata supervisionaram todo o processo, mas o processo de
sentido brilhando suavemente sobre seus muros. integrar um caern no meio de uma cidade estava um pouco
Quinta Avenida: Tudo ordenado, preciso. Fios lon- alm de suas capacidades. Eles ficaram menos entusiasma-
gos esticam-se sobre a rua, procurando manter o trfego dos com a idia, e a Weaver ficou satisfeita em trabalhar em
fluindo em padres regulares. A energia verde brilhante da torno de sua lassido. Os Andarilhos do Asfalto e os Roe-
floresta muda rapidamente para o cinza da civilizao. Os dores de Ossos da cidade, contudo, sentiram-se em casa. O
espritos aprisionados nos sinais prximos gritam comandos totem, mera, foi negligenciado, mas os filhos da Barata e do
de uma palavra. Aproximadamente uma vez por semana, Rato prosperaram. As aspiraes otimistas dos Presas de Pra-
uma incauta Aranha Padro invadir correndo o parque, ta em reclamar a terra foram por gua abaixo.
apenas para ser consumida pela Wyld. Com Mera esquecida, a fora da Wyld comeou a dimi-
Zachary Ellison: Este agente dos Senhores das Som- niur dentro do parque. Os poucos Roedores de Ossos que

282 Lobisomem: O Apocalipse


realmente viviam no parque eram muito desorganizados, e A manuteno do parque foi outro problema. Sem fundos
sua apatia cresceu at que a tragdia da Grande Depresso suficientes para sua manuteno, o parque estagnaria. Os abas-
atingiu a cidade de Nova York. O nmero de sem-teto au- tados tinham planos para o parque, mas muitos desses planos
mentou, e o poder do Rato foi imposto violentamente. Os no levaram em considerao a cidade como um todo. As
Roedores de Ossos ajudaram a erigir uma cidade de sem- discusses sobre a quem o parque realmente deveria servir
tetos, chamada Hooverville, no Great Lawn. Seu apoio debilitaram a fora de seu apoio. Uns poucos Andarilhos do
da cidade demonstrou que o parque era realmente destina- Asfalto lutaram para conservar o parque, mas em meados do
do a todos os residentes de Nova York, inclusive os pobres sculo XX, o parque estava morrendo de novo.
da cidade. A restaurao tem sido um processo longo e doloroso,
Um poderoso Roedor de Ossos Theurge vivendo em mas o parque est sendo gradualmente recuperado. Ainda
Hooverville costumava dormir ao lado do Turtle Pound, existem muitas imperfeies que o visitante casual no re-
buscando inspirao para os seus sermes semanais. Um pararia. As construes esto se esfarelando, e os grupos de
sonho o conduziu at bem fundo dentro da Umbra, onde restaurao lutam para impedir que os velhos prdios sejam
ele encontrou um antigo e esquecido totem adormecido. O demolidos. As novas construes so raras. Voluntrios de-
Theurge acordou o Grande Camundongo Branco de seu dicados organizam uma grande variedade de festivais e even-
sono e o acompanhou numa jornada pica atravs da Um- tos para canalizar apoio para o parque. Milhes de pessoas
bra, mostrando-lhe como o mundo tinha mudado. Juntos visitam o parque todos os anos, e os danos que causam so
eles retornaram para o Quimreo prximo ao Turtle Pond. alarmantes. A Seita do Verde continua sua luta para man-
Camundongo ajudou os Roedores de Ossos em seus mo- ter vivo o esprito do parque.
mentos de necessidade e desde ento se tornou um segundo
totem da seita. A Seita
O alastramento da Weaver continuou por todo o sculo A Seita do Verde incomum, principalmente devido
XX. Vrios planos ultrajantes para o parque foram desen- diversidade de Garou que vivem l. A maioria dos caern so
volvidos. Entre eles: um Memorial Primeira Guerra Mun- dominados por uma ou duas tribos, mas, em relao a esses
dial consistindo de trincheiras cavadas na terra; um grande assuntos, os Roedores de Ossos so tudo, menos elitistas.
territrio circense; e um estacionamento subterrneo para Qualquer um bem-vindo para visitar e aprender.
30.000 carros. A interferncia cuidadosamente orquestrada Graas administrao democrtica da seita, ocorrem
dos Andarilhos do Asfalto da cidade impediu que esses pla- pouqussimos conflitos pela liderana do caern. Porm, os
nos viessem a ser efetivados. conflitos, ainda que raros, existem. Fora das reunies for-

Apndice 283
mais, as rivalidades e desentendimentos so travados em um melhor entendimento da natureza.
segredo. A maioria das maquinaoes dos Garou no so O Vu de Central Park preservado fanaticamente por
tratadas nas reunies de seita; por baixo da aparncia plci- Spotlight. rigidamente proibido Assustar pessoas no par-
da do caern, repousam mistrios. que e, a despeito do Delrio, os Garou so fortemente de-
A maioria dos moradores permanentes do caern no se sencorajados a se manifestar em suas formas Crinos. A pu-
preocupa demais com problemas de longo prazo. Para eles, nio costuma ser o banimento do indivduo ou, em alguns
uma chance de ajudar a fazer com que os visitantes ao parque casos extremos, a morte. As punies de Spotlight podem
aprendam e amaduream o bastante. Outros so incrivel- ser bem cruis e imaginativas.
mente individualistas, ligando pouco para o quadro geral. A seita ocasionalmente aceitam como membros aqueles
Alguns indivduos, entretanto, tm outros planos... que trabalham bem com ela. Juntar-se Seita do Verde re-
quer conceder um ponto de Gnose ao Grande Camundon-
Visitando o Caern go Branco ou presentear a seita com um fetiche. O candi-
Qualquer visitante ao caern aprender rapidamente al- dato precisa demonstrar como ele pode beneficiar a seita.
gumas regras de protocolo. Me Larissa e Spotlight cuidam
de atender os visitantes que a seita recebe. Qualquer Garou Personalidades
que passe pelo parque ou o visite por um dia deve deixar Ateno: As caractersticas em parnteses representam
uma oferenda no Caminho com Me Larissa ou com Spotli- as diversas formas do Garou na ordem (Glabro/Crinos/His-
ght. A natureza desta oferenda depende principalmente das po/Lupus). Isto verdadeiro mesmo se o personagem esti-
necessidades do caern no momento, embora os objetos para ver na forma lupinna.
os sem-teto comida, roupas, cobertores, etc. sejam
sempre muito apreciados. Caso a doao seja feita em di-
Me Larissa
nheiro, Simon Gentle far com que ele seja revertido para a Posio: Lder de Seita
manuteno do parque. Raa: Homindea
Qualquer Garou que planeje passar a noite no caern Augrio: Theurge
deve tambm oferecer-se para contar uma histria sombra Tribo: Roedores de Ossos
do velho olmo perto do Grande Gramado. O contador de Atributos: Fora 2 (4/6/5/3) Destreza 2 (2/3/4/4/), Vigor
histrias tem a opo de contar uma histria com humanos 3(5/6/6/5), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 3
presentes. Esta costuma ser uma histria que no traia os (2/0/3/3/), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4.
segredos da sociedade Garou, mas que ainda assim encoraje

284 Lobisomem: O Apocalipse


Habilidades: Prontido 3, Empatia com Animais 2, Es- Fengy
quiva 3, Empatia 4, Enigmas 2, Expresso 4, Liderana 3, Posio: Pria
Lingustica 1, Medicina 3, Armas Brancas 3, Ocultismo 2, Raa: Impura
Atuao 4, Rituais 4, Furtividade 2, Manha 5, Lbia 3, So- Augrio: Ragabash
brevivncia 3 Tribo: Roedores de Ossos
Antecedentes: Contatos 4, Recursos 1 Atributos: Fora 1 (3/5/4/2), Destreza 5 (5/6/7/7/), Vi-
Dons: (1) Culinria, Toque da Me, Persuaso, Sentir a gor 2 (4/5/5/4), Carisma 1, Manipulao 4 (3/1/1/1), Apa-
Wyrm; (2) Gerar Ignorncia, Defrontamento; (3), Remol- rncia 1 (0/0/1/1), Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 4
dar Objeto 4), Argumento Final de Lgica Habilidades: Prontido 2, Empatia com Animais, Es-
Posto: 4 portes 4, Briga 2, Esquiva 3, Conduo 1, Investigao 2,
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 8 Direito 1, Armas Brancas 2. Instinto Primitivo 2, Rituais 1,
Rituais: Ritual do Totem, Ritual de Despertar Espiritu- Furtividade 3, Manha 3, Sobrevivncia 2
al, Ritual de Passagem, Ritual do Ostracismo, Ritual do Elo- Antecedentes: Aliados 3, Contatos 1, Vida Passada 1
gio, Ritual de Conjuramento, Ritual de Despertar Espritos, Dons: (1) Embaamento da Prpria Forma, Culinria,
Batismo de Fogo, Ritual de Compromisso, Ritual da Dedi- Sentir a Wyrm; (2) Cavar, Induzir Esquecimento
cao do Talism, Ritual de Abertura de Caern, Ritual de Fria 3, Gnose 7, Fora de Vontade 4
Assemblia, Ritual de Purificao, Ritual de Contrio, Ri- Posto: 2
tual da Pedra Caadora, Cerimnia pelos Mortos Rituais: Ritual da Dedicao do Talism, Ritual da Pe-
Fetiches: Grande Adaga dra Caadora
Imagem: Muitas das pessoas do Central Park ignoram Imagem: A deformidade de Fengy no totalmente vi-
Me Larissa na primeira vez que a visitam. Ela uma men- svel, mas alguns o descreveriam como sarnento, ossudo,
diga baixinha e magra que patrulha o parque empurrando sujo e fedorento. Ele gosta. Na forma Crinos, Fengy tem
um velho carrinho de supermercado. Sua rotina inclui pe- dois metros e cinco centmetros de altura.
gar recipientes de comida vazios nas latas de lixo (recipien- Dicas de Interpretao: O seu metabolismo equivale
tes que depois ela leva para a Cornucpia de comida perto ao de trs pessoas. Voc sempre energtico, sempre hipe-
do Grande Gramado). rativo, sempre metido em encrencas. Voc tambm para-
Na forma homindia, ela costuma usar roupas largas de nico. Suspeite de todos e assuma que ningum acredita
poliester, sapatos ortopdicos e acessrios andrajosos. (Ela em voc. Pense num cachorrinho que o seguiu at em casa
tem um monte de calcinhas velhas escondidas embaixo de e aja como ele durante cinco anos.
uma pedra.) Na forma Lupina, ela uma loba pequena e Fengy conhece as letras de cada cano que o Frank
ossuda com uma pelugem marrom sarnenta. Em qualquer Sinatra interpretou e sua imitao de Peter Lorre uma
forma ela parece velha, abatida e excntrica, mas ela prati- coisa incrvel. Ele tambm conhecido por sua firme con-
camente refulge de juventude quando tem a chance de cui- vico de que nada no mundo se compara a comer acar
dar de algum. muito acar.
Dicas de Interpretao: Todo mundo mais jovem que Histria: Dois Garou se apaixonaram no Belvedere Cas-
voc. Portanto, todos lhe devem respeito! Olhe bem nos tle. Eles consumaram seu amor em Strawberry Fields. Nove
olhos de quem falar com voc. Todo mundo tem uma fra- meses depois, jogaram o produto de seu amor no reservatrio.
queza, e se voc olhar com bastante ateno, descubrir Fengy saiu nadando na forma lupina e acompanhou uma
qual . Sorria de satisfao quando estiver certa (ou seja, o matilha de ces selvagens durante muitos anos. Um dia, um
tempo inteiro). No esquea de interpretar a rotina da ve- Roedor de Ossos o encontrou e ficou com pena de um Ga-
lha esfarrapada. Hi-hi-hi-hi! rou que nunca aprendeu a mudar para a forma Homindea.
Voc est no comando, e tem um grande nmero de Infelizmente, a forma Homindea de Fengy era antiptica,
Roedores de Ossos para provar isso. Nenhum Cria de Fen- demente, mal-educada e chata pra cachorro. Desde ento,
ris poderoso demais para no levar um puxo de orelha se Fengy tem sido um solitrio.
sair da linha. Nenhum Presa de Prata glorioso demais para
no receber um sermo. Nunca se esquea: Mame sabe o Howard Koar, Bareback
que melhor. Conceito: Traumatizado
Todos os Garou submetem-se sua liderana, e muitos Raa: Homindea
humanos gostam de ouvir suas histrias bizarras. Ela pode Augrio: Galliard
ameaar muito, mas no violenta. Mas s para garantir, Tribo: Portadores da Luz
ela sempre mantm uma Grande Adaga encondida numa Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 2 (2/3/4/4), Vi-
moita do Passeio. gor 2 (4/5/5/4), Carisma 3, Manipulao 2 (1/0/0/0), Apa-
rncia 3 (2/0/3/3), Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Computao 1, Es-
quiva 1, Conduo 2, Enigmas 3, Etiqueta 2, Expresso 3,
Armas de Fogo 2, Intimidao 2, Direito 2, Lingustica 3,
Atuao 1, Instinto Primitivo 1, Reparos 1, Rituais 2, Cin-
cia 2, Recursos 2

Apndice 285
Todos os membros da ltima matilha de Howard foram
assassinados cruelmente por criaturas da Wyrm. Se ele s
vezes um pouco austero demais, por ainda estar preci-
sando se proteger do mundo com uma casca bem grossa.
Howard uma bomba relgio ambulante.
Simon Gentle, Flash
Posio: Relaes Pblicas
Raa: Homindea
Augrio: Philodox
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Vi-
gor 1 (3/4/4/3), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Apa-
rncia 5 (4/0/5/5), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Informtica 3, Esqui-
va 2, Conduo 3, Etiqueta 4, Armas de Fogo 3, Investiga-
o 2, Direito 3, Lingstica 2, Ocultismo 1, Atuao 2,
Poltica 3, Instinto Primitivo 3, Cincia 1, Manha 4, Lbia
5, Sobrevivncia 2.
Antecedentes: Contatos 3, Recursos 3
Dons: (1) Controle de Mquinas Simples, Persuaso,
Resistncia a Dor, Verdade de Gaia (2), Controle de M-
quinas Complexas; (3) Fora de Propsito
Posto: 3
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 3
Imagem: Simon conhece a cidade como a palma de sua
mo. Ele safo demais para o seu prprio bem. bonito, en-
cantador, cavalheiresco e tranqilo. Todas essas caractersti-
cas escondem o fato de que, por dentro, ele est apavorado.
Dicas de Interpretao: Voc precisa ser aceito pre-
Antecedentes: (1) Comunicao Mental 1, Raa Pura cisa demais disso. Talvez se tivesse um pouco mais de di-
2, Recursos 2 nheiro, ou mais controle sobre os Andarilhos do Asfalto de
Dons: (1) Comunicao Mental, Sentir a Wyrm, Chei- Nova York, ou se arrecadasse um pouco mais de verba para
ro de Homem o parque...
Posto: 1 Histria: Quando o tio de Simon lhe disse tudo sobre
Fria 7, Gnose 6, Fora de Vontade 6 os Garou, ele quase estourou de felicidade.Toda essa aven-
Rituais: Ritual de Stira, Ritual de Iniciao, Ritual de tura, e dinheiro tambm? A transio para a sociedade Ga-
Conjurao, Cerimnia pelos Falecidos, Ritual da Pedra rou se deu perfeitamente, e ele at mesmo pde se manter
Caadora em contato com seus pais.
Imagem: Howard contemplativo, reservado e crtico. Infelizmente, ele no se deu conta do quanto sua situa-
Ele tenta manter um equillbrio entre os dois mundos em o era perigosa. Ele ps muita f em sua natureza infal-
que vive, de modo que o conceito de nobre selvagem seja vel de Philodox e seu senso de equilbrio prova de fa-
fundamental em sua personalidade. Ele um pouco bruto, lhas. Agora as coisas esto saindo do controle.
mas sempre digno. Ele tambm ferve com raiva reprimida. As finanas do parque esto baixas; h um grupo sinis-
Dicas de Interpretrao: Espere. Pense. Aconselhe. tro de vampiros chamado Sab que pode invadir o parque
Qualquer emergncia deve ser contemplada cuidadosamen- a qualquer momento; os Roedores de Ossos esto agindo
te. Enquanto todos os outros se apressam para combater a como se tivessem ganho direito vitalcio cesta bsica, e a
Wyrm, voc aconselha cautela e dilogo. Algum tem de operao inteira parece que poderia ir para o inferno numa
manter a cabea no lugar. nica tarde.
Voc se sente assim porque voc h muito tempo tenta Mas... Ei, ainda temos tudo sob controle, no ? Sim,
se controlar. A sua fria est logo abaixo da superfcie; se temos tudo sob controle.
voc perder o controle, vai ter muito o que extravazar.
Histria: Howard est na seita h um ano. Ele se esta-
beleceu e cedeu parte de sua Gnose ao caern numa tentati-
va de aplacar seu dio crescente. Embora alguns membros
da seita ainda no aceitem bem o seu hbito de caminhar
nu no meio da noite, eles o deixam em paz e respeitam sua
privacidade.

286 Lobisomem: O Apocalipse


Spotlight, Zo
Posio: Guardio de Caern
Raa: Lupina
Augrio: Ahroun
Tribo: Garras Vermelhas
Atributos: Fora 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/4/5/5), Vi-
gor 4 (6/7/7/6), Carisma 1, Manipulao 3 (2/0/0/0), Apa-
rncia 2 (1/0/2/2), Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Habilidades: Prontido 5, Empatia com Animais 2, Es-
portes 2, Briga 4, Esquiva 2, Intimidao 2, Combate com
Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Instinto Primitivo 3, Ritu-
ais 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Antecedentes: Raa Pura 1
Dons (1) Sentidos Aguados, Garras Afiadas, Cheiro
de gua Corrente; (2) Viso Olfativa, Sentir Prata, Sentir
o Sobrenatural
Posto: 2
Fria 8, Gnose 3, Fora de Vontade 9
Rituais: A Caada, Ritual do Ostracismo, Pedra do Es-
crnio, Voz do Chacal, Ritual de Ferimento, Ritual de Puri-
ficao
Imagem: Um Garra Vermelha vivendo numa cidade
especialmente uma megalpole contaminada pela Wyrm
como Nova York uma coisas incrivelmente rara. A
fria instilada por ser forado a viver l se expressa em cada
gesto que Spotlight faz. Ele pura e simplesmente uma
mquina de matar. Ele no tem nenhum remorso sobre matar
nada que aparea em seu caminho.
Dicas de Interpretao: H milhes e milhes de hu-
manos aqui. Todos devem morrer. Os Roedores de Ossos Zachary Ellison, Sombra
so fracos, a Wyrm est em toda parte, e voc est a cinco Posio: Conspirador
segundos do Apocalipse. Voc precisa se manter informado Raa: Homindea
sobre 10 coisas diferentes ao mesmo tempo; isto o deixa Augrio: Philodox
ainda mais zangado. Voc a nica esperana que esta sei- Tribo: Senhores das Sombras
tazinha pattica tem de estar preparada para a guerra que Atributos: Fora 3 (5/7/6/4), Destreza 2 (2/3/4/4), Vigor 2
vir. Prepare-se para sentir um pouco de gosto de sangue. (4/5/5/4), Carisma 4, Manipulao 5 (4/2/2/2), Aparncia 4
Histria: Enquanto estava vivendo nas regies selva- (3/0/4/4), Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3.
gens, Spotlight estava experimentando com a forma Homi- Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Xadrez 5, Esquiva 4,
ndea. Afinal de contas, ele ia salvar os Garou da Wyrm, e Etiqueta 3, Expresso 4, Armas de Fogo 4, Intimidao 3,
decidiu que seria uma boa idia infiltrar-se entre os huma- Investigao 3, Direito 2, Liderana 4, Ocultismo 3, Instin-
nos. Sua peregrinao na forma Homindea ficou cada vez to Primitivo 3, Furtividade 3, Lbia 5
maior, e um dia quando ele no estava usando os sentidos Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Vida Passada 3,
mais aguados de sua forma Lupina, um grupo o nocauteou, Recursos 2
fazendo-o reverter sua forma natural. Alguns dardos tran- Dons: (1) Aura de Confiana, Persuaso, Verdade de
quilizantes depois, Spotlight fazia parte de um espetculo Gaia; (2) Palma de Trovo; (3) Conjurar Corvo do Trovo
de aberraes chamado o Zoolgico de Central Park. Posto: 3
Os zeladores do zoolgico esperavam que ele cruzasse Fria 4, Gnose 2, Fora de Vontade 6
com a loba esqueltica que puseram em sua jaula, mas ao Imagem: Calmo e distante, Zach peregrina pelo parque,
invs disso ele fugiu. Como a cidade era grande demais e vigilante para tudo. Seus cabelos negros so penteados para
contaminada demais pela Wyrm para lhe permitir que esca- trs e amarrados num rabo de cavalo. culos escuros sem-
passe, Spotlight ficou aprisionado no Central Park receben- pre escodem suas reaes. Ele manipulador, explorador,
do ordens de um Roedor de Ossos mais velho. centrado em si mesmo e destrutivo. Ele bom demais no
Bem, ele est preparado para consertar isso. Ele tem fa- que faz.
lado com o novo Senhor das Sombras e ele concorda com Dicas de Interpretao: A palavra mal inapropria-
os seus planos. Os Garou tm estado na defensiva por mui- da. Voc eficiente porque julga normal fazer coisas que os
to tempo. Spotlight concorda que o Central Park seria uma outros considerariam chocantes. A sobrevivnncia da na-
excelente base de operaes para vrios ataques sucessivos o inteira de Garou depende do seu sucesso. Oua todas
cidade.

Apndice 287
as reclamaes quanto liderana do caern e as explore. mens estranhos vestidos de negro. Eles esto falando sobre
Histria: Voc gosta de Histria desde que era criana. invadir o Metropolitan Museum. A palavra templo ou-
Os Presas de Prata falharam. O poder dos lderes correntes vida por toda parte. Que trama estranha ser esta?
est ruindo. A vitria dos Presas de Prata est chegando, len- Turistas Feios Uma matilha de Garou brutos est
tamente. Vocs aprenderam tudo sobre subterfgio e fraude. em visita ao parque, e seus membros no parecem ligar muito
A Seita do Verde possui uma grande reputao. Ela at para as regras da seita. Me Clarissa confere aos persona-
mesmo tem um pouco de prestgio, especialmente porque gens a tarefa de vigiar os visitantes para garantir que nada
um grupo de mendigos conseguiu dirigir um caern media- estranho acontea.
namente eficaz. A oportunidade boa demais para ser per- Guerra de Gangues Duas gangues rivais comete-
dida. A era dos Senhores das Sombras est prxima, e voc ram o erro de decidir iniciar uma guerra no Central Park.
o melhor candidato para abrir caminho como o prximo Os personagens so os primeiros a descobrir; eles ganharo
lder deste caern. Honra rapidamente se conseguirem evitar a guerra. O que
Voc conhece a situao poltica fora de Nova York. acontece quando o Theurge da matilha detecta um Psycho-
Est at mesmo disposto a negociar com criaturas sobrena- machiae?
turais de fora do parque para que elas o ajudem a alcanar a Explorao Comercial Simon Gentle avisa a ma-
posio que merece. Depois que todas as cartas tiverem sido tilha que uma corporao est tentando montar uma dessas
distribudas, voc vai comear a eliminar do jogo os adver- novas atraes ridculas no parque (que poderia ser um fli-
srios que puder. perama, uma montanha russa, um telo de vdeo, qualquer
Voc est obtendo cada vez mais apoio. coisa). A histria ainda no chegou imprensa, mas os con-
tratos esto quase finalizados.
Idias de Aventuras Preto, branco e vermelho por toda parte Um jor-
Rituais Profanos Vrios Silenciosos chegaram ao nalista sensacionalista est tentando escrever uma matria
Central Park. Eles exigem o direito de executar rituais ao para divulgar seu novo e excitante livro Lobisomens no Cen-
redor do Obelisco Egpcio, e de fazerem isso sem serem per- tral Park! A maior parte da obra falsificada, mas o jornalis-
tubados. Tendo obtido permisso de Me Larissa, eles no ta realmente conseguiu algumas provas, incluindo a foto
ligaro para o alerta de Fengy sobre energias malignas se de um dos personagens. Ele acha que o Philodox da matilha
reunindo ao redor do obelisco. Os Silenciosos planejam o Rei dos Lobisomens. Agora ele conseguiu o apoio de
desenterrar alguma coisa sob o monumento, e os jogadores alguns figures,e quer negociar um trato pelo qual ele possa
precisam impedi-los de liberar alguma coisa que no com- obter obter algumas informaes reais sobre o que est acon-
preendam. tecendo no parque...
O Rei Pescador O Velho Penn um sem-teto
que costuma pescar no Turtle Pond todos os dias depois do
meio-dia para em seguida adormecer. Um dia, depois de um
Dentro do Mundo das Trevas
sonho pertubador, ele pesca uma espada de madeira no lodo Cada livro na Srie do Sistema de Narrativa foi planeja-
do lago. Ele consegue reunir alguns dos freqentadores do do como um sistema nico e fechado. Isto significa que cada
parque que, por alguma razo, comeam a falar sobre um jogo, seja Vampiro: A Mscara, Lobisomem: O Apocalip-
novo reinado. Os Malditos esto cercando Penn, e eles o se, Mago: A Asceno ou qualquer outro, pode ser jogado
convenceram de que o novo Rei Arthur... isoladamente. Ns da White Wolf esperamos que a maioria
A Jornada do Esprito Um membro ferido da ma- das pessoas encontre em um dos jogos o seu favorito, no
tilha tenta meditar junto Fonte Bethesda... e ela seca! precisando dos outros.
concedido matilha um dia para descobrir o motivo, ou o Contudo, tambm desejamos que os jogos se interrelacio-
seu companheiro de matilha perder um ponto de honra nem. Eles compartilham o mesmo mundo (o Mundo das Tre-
por prejudicar o centro do caern. A resposta est na Um- vas), as mesmas regras e a mesma viso. Acrescentar vampi-
bra: algum infringiu um dogma esquecido do parque. ros a uma histria de Lobisomem, tanto como viles quanto
Violncia Policial! Os Parentes dos Andarilhos do como personagens dos jogadores, no requer muito trabalho
Asfalto na delegacia de polcia informam que um Garou foi da parte do Narrador. Os magos, por exemplo, possuem um
preso. A polcia est dando uma dura nos transeuntes do interesse to grande nos Reinos espirituais quanto os Garou.
parque. Os jogadores tm uma chance de ganhar um ponto Embora os Narradores no precisem dos outros jogos
de Honra libertando o colega de matilha e desencorajando para acrescentar seres sobrenaturais s suas histrias, Vam-
a polcia. piro ou Mago ir ajud-los a acrescentar muita profundida-
Concurso A Galliard Alexandra Zamyatin est pro- de a esses personagens. Como impossvel resumir os dois
movendo um concurso de narrao de histrias, e membros jogos completamente nas pginas a seguir, esta seo consi-
de postos elevados de outros augrios a imitam realizado dera que o Narrador possui acesso a eles e que no depende
eventos semelhantes. Os personagens tm uma chance de da informao conferida anteriormente no Apndice.
competir com diversos Garou e demonstrar suas habilida- Acrescentando Antagonistas
des. Vampiros, magos, fadas, fantasmas, mmias e outras cri-
Nas sombras Perto da esttua da Festa do Chape- aturas tm motivos de sobra para interagir com lobisomens.
leiro Maluco, Zachary Ellison visto conversando com ho- Esses so os senhores secretos do mundo, e seus feudos ten-

288 Lobisomem: O Apocalipse


dem a se sobrepor. Os Uktena e os Andarilhos do Asfalto claro que nada disto significa que os vampiros sejam
so aqueles que tm mais razes para lidar com vampiros, imunes aos lobisomens. Os lobisomens so conhecidos en-
mas isso no significa que os Garou nunca encontrem os tre os vampiros pela destruio de que so capazes. Cidades
mortos-vivos. inteiras de Membros j foram varridas do mapa durante guer-
Um fato importante a ser lembrado quando se acrescen- ras com os Garou. Mas os Garou, tambm no devem su-
ta vampiros a uma crnica de Lobisomem que enquanto bestimar os poderes dos mortos-vivos.
os lobisomens so os mestres do combate, os vampiros so Os magos, que tambm no so preo para os lobiso-
os mestres da manipulao. Tudo bem que um Cria de Fen- mens numa luta mano a mano, tm suas prprias formas de
ris de Posto Trs possa causar danos suficientes para afun- superar seus inimigos. Embora uma matilha inteira de lobi-
dar um navio, mas quando um vampiro nefito ativa seu somens seja demais para um mago, e um nico lobisomem
poder de Transe o lobisomem vira um filhotinho choro, provavelmente seja capaz de destruir um mago em comba-
capaz de fazer qualquer coisa para agradar o seu mestre. te, os magos normalmente tomam providncias para no se
Os lobisomens tm poucas chances contra vampiros que defrontarem com um destino como esse. Os metamorfos
estejam cientes deles. As falanges de carniais carregam suas que tenham feiticeiros como rivais podem perceber que uma
espingardas com munio 00 de prata. Os Tremere comeam srie de coisinhas comea a conspirar contra eles. Depois
rituais antigos planejados para causar mais dor aos Garou que se descobrem inexplicavelmente presos na forma lupina.
uma dzia de cicatrizes de batalha poderiam. Os ancies usam Finalmente, da prxima vez que tentarem urinar, descobri-
seu vitae para aumentar astronomicamente seus Atributos, ro que esto em cima de um cabo de alta voltagem.
at que eles possam fazer frente a uma matilha inteira. A coisa mais importante a ser lembrada quando se acres-
Alm disso, quando os lobisomens e os vampiros se en- centa antagonistas de outros jogos de Narrativa que cada
contram num ambiente social, os Membros (como se auto- grupo tem sua prpria rea de poder. Os lobisomens contro-
denominam os Vampiros), definitivamente sempre esto em lam as regies selvagens, e qualquer um que seja apanhado
vantagem. Eles governam as cidades, e os Garou descobrem em seu territrio ter abocanhado muito mais do que con-
rapidamente que a Pelcula tende a ser mais forte nos luga- segue engolir. Em contrapartida, os Garou ficam fora de seu
res em que o Membros tm seus refgios delegacias poli- elemento quando visitam as cidades dos Membros, os san-
ciais, centros governamentais, etc. Obviamente, se um vam- turios dos magos, as terras dos mortos e os lares dos pre-
piro puder enganar ou convencer um lobisomem a beber de destinados.
seu sangue trs vezes, o Elo de sangue deixar o Garou com-
pletamente merc do Membro.

Apndice 289
Acrescentando Personagens gens precisam chegar a algum tipo de acordo para acabar
Permitir aos jogadores importarem outros seres sobrena- com essa ameaa. Este pacto temporrio pode ser dura-
turais para uma crnica de Lobisomem cria ainda mais com- douro, permitindo que os vampiros e os lobisomens voltem
plicaes, mas costuma valer a pena. Uma mistura de uma a trabalhar juntos no futuro.
variedade de culturas aliengenas costuma ser muito voltil, Porm, os Narradores no devem conceder aos jogado-
sempre divertida. Quando os vampiros e os lobisomens res o luxo da escolha, e vrias histrias divertidas envolvem
precisam colocar suas diferenas de lado para lidar com mais os personagens que no tenham opo alguma alm de co-
de um problema premente, eles aprendem que eles podem operar. Por exemplo, um caador poderoso no v diferen-
trabalhar em conjunto s vezes. a entre vampiros e Garou (Filhos do Demnio! So todos
Este tipo de mistura funciona melhor se os jogadores Filhos do Demnio!), e comea a matar vampiros e lobiso-
gostarem de interpretar entre eles mesmos e se o Narrador mens. Quando os personagens finalmente derrotam o caa-
no tiver medo de deixar que os jogadores contem algumas dor depois de um conflito pico, eles descobrem que ele
das histrias. Um grupo misto precisa lidar com muitas ques- deixou um rastro e agora a Inquisio est vindo atrs
tes bsicas, como os elos dos vampiros com a Wyrm, os deles. Os personagens divididos caem; os personagens uni-
poderes extras que os vampiros adquirem bebendo de san- dos sobrevivem.
gue Garou, quanta Quintessncia os magos poderiam rou- Por sorte, com o tempo cada lado aprende o suficiente
bar matando seus aliados, e assim por diante. sobre o outro para encontrar pontos em comum. Talvez
Um grupo como esse gastar muito de seu tempo deter- quando os Brujah decidirem se dedicar a combater a Pen-
minando o que os personagens sentem uns pelos outros, o tex, os Portadores da Luz descubram uma forma de ajud-
que os mantm juntos, e por que eles no pulam nos pesco- los em sua busca pela Golconda. Talvez um Andarilho do
os uns dos outros por qualquer motivo ou, mais prova- Asfalto se junte a um Ventrue para lutar contra uma en-
velmente, porque eles pulam nos pescoos uns dos outros campao hostil de sua empresa de software. Em troca, o
por qualquer motivo. O Narrador deve criar um ambiente Ventrue pede ao Andarilho do Asfalto que espione seus
apropriado e eventos interessantes para estimular as coisas. inimigos Nosferatu.
Por exemplo, se o principal inimigo dos vampiros entre os Os magos tambm tm muito a oferecer a outros seres
ancies tiver feito um pacto com a Pentex para destruir o sobrenaturais, e muitas razes para buscar seu auxlio. A
caern dos lobisomens, ento ambos os grupos de persona- guerra contra a Teocracia os torna estranhos aliados, e os

290 Lobisomem: O Apocalipse


Euthanatos podem encontrar uma certa justia potica em conhecem vrias formas de resolver este problema; a mais
arregimentar vampiros para lutarem contra o Sindicato. Um fcil substituir a Caracterstica por outra. Por exemplo,
Onrico poderia requerer que os Garou ajudassem a deter quando um Theurge usa gentilmente o Dom Toque da Me
uma trama da Interao X. Tanto os Garou quanto os mem- num vampiro ou num mago, ele pode usar vrias Caracte-
bros poderiam usar ajuda mgica para frustrar uma trama rsticas diferentes para substituir Fria. Mais basicamente,
da Interao X. Os Garou e os vampiros poderiam usar ele pode optar por fazer com que o Theurge teste contra a
mgica para combater seus inimigos. Fora de Vontade.
Por outro lado, se um vampiro usa o poder Majestade
Modificando os Sistemas num lobisomem, o Garou no tem uma Virtude Coragem
Um problema que os Narradores e os jogadores enfren- para usar contra ele. Portanto, o lobisomem testaria sua Fria,
tam ao usar personagens de jogos diferentes a diferena ou metade de sua Fria, ou qualquer outra caracterstica
em suas Caractersticas. Os lobisomens no se importam escolhida pelo Narrador. Na dvida, a Fora de Vontade
com o seu elo com os humanos (a Humanidade, to preza- (dificuldade 6) costuma ser uma substituta adequada.
da pelos vampiros), mas se preocupam profundamente com Os Narradores devem sentir medo de brincar com os sis-
sua ligao com a Umbra (a Gnose) Os magos no explo- temas desta forma. Se os magos caminham junto com os lobi-
dem em Fria (pelo menos no de forma quantificvel), mas somens, confira aos Garou uma resistncia inerente s mgi-
conjuram acidentalmente espritos do Paradoxo quando cas, talvez igual Gnose ou a Fora de Vontade +3. Por outro
executam algumas de suas mgicas coisa que no acon- lado, se a matilha de lobisomens matar os magos antes que
tece com os lobisomens e os vampiros. eles tenham uma chance de fazer qualquer coisa, permita que
Isto se torna um problema quando o Dom ou a Discipli- os lanadores de feitio absorvam danos com Esfera Vital +
na de algum tem uma dificuldade baseada numa Caracte- Vigor ao invs de apenas com Vigor. O Sistema de Narrativa
rsticca no encontrada no outro sistema. Os Narradores flexvel, devendo sempre ser tratado dessa forma.

Apndice 291
ltimas
Palavras

Comentrios do Autor gunda Edio, desde as descries expandidas do que os


Garou fazem durante seus rituais at as regras e os regula-
Lobisomem percorreu um longo caminho nos quase dois mentos que elas impem aos augrios como a maioria
anos desde seu lanamento. Por ocasio do lanamento da das culturas primitivas, os Garou esperam que os mem-
segunda edio americana (na qual foi baseada esta tradu- bros da sociedade desempenhem os seus papis. Em parte,
o), j havia no mercado um total de 16 produtos suple- interpretar um Garou colocar de lado os tabus sociais. A
mentares para o jogo aproximadamente um a cada ms e energia desta represso abastecida na luta contra a Wyrm
meio! Um ritmo de produo bem acelerado, mesmo para toda sua raiva direcionada contra um inimigo externo.
os padres da indstria americana. Mas ainda no hora de Pelo menos, essa a teoria; na prtica, isto no funciona
diminuir o passo. S estamos comeando. bem com os Garou.
Ao decidir o que mudar na Segunda Edio, tomei uma Alm disso, os Garou que lidam com espritos foram
considerao como principal: eu no queria contradizer os enfatizados. Os espritos ensinam aos lobisomens seus po-
suplementos que j havamos lanado. Isto, porm, no me deres, os Dons. Os Garou fazem parte de um mundo vivo,
impediu de fazer as modificaes necessrias. uma sociedade animstica na qual eles so apenas uma en-
O que me leva segunda considerao: compatibilidade tre as muitas formas de vida de Gaia. Eles precisam intera-
com os outros produtos da linha Jogos de Narrativa (Storyte- gir com este mundo esquecido para salv-lo. Se o esprito
ller). necessrio que Lobisomem compartilhe as mesmas morrer, o mesmo acontece com o elo do Garou com o po-
regras gerais que Vampiro e Mago, especialmente as regras der espiritual.
de combate. Quando os Garou e os Membros se enfrentam, Quero agradecer a todos os jogadores de Lobisomem
eles tm pouco em comum e as regras so esse pouco. As que apoiaram o jogo em seus primeiros dois anos; sua dedi-
regras de combate da segunda edio de Lobisomem so cao ao jogo e sua vontade de aprimor-lo tornou possvel
perfeitamente compatveis com as segundas edies de esta Segunda Edio. Tambm quero dedicar meus since-
Vampiro e de Mago. ros agradecimentos a todos os autores e artistas que contri-
E, minha terceira considerao: a cultura Garou. Os buram para este livro. O respeito e o cuidado com que eles
Garou lutam muito, mas isso no tudo que eles fazem. trataram esta obra so testemunhos de seu profissionalismo
Eles possuem uma cultura e uma sociedade com profudida- e de seu talento.
de e significado. Tentei representar isto ainda mais na Se-

292 Lobisomem: O Apocalipse


Posfcio heris lutando contra um mal incomensurvel. No sobre
vencer, sobre fazer a coisa certa.
Esta manh acordei tonto. A cabea, cheia de esttica; 7) Na sua Cara: Este jogo precisa ser conduzido de forma
os pensamentos, embaralhados. O barulho do mundo mo- brutalmente honesta. Os temas e as questes abordadas devem
derno tinha ficado alto demais para mim. Estava estressado. ser expressas em preto sobre branco (pelo menos ao primeiro
Antes que eu pudesse me arrastar da cama, percebi que olhar).
estava incapacitado de encarar o dia. Fiquei maravilhado em ver como Lobisomem parecia
Nem depois que eu finalmente comecei a trabalhar sen- obedecer quelas palavras. Muitas vezes, quando voc sai
ti-me melhor. Escrever estava fora de questo. De que adi- numa viagem, acaba chegando a um lugar completamente
antaria, afinal de contas? No queria jogar fora meu tempo, diferente daquele ao qual queria ir. Mas graas divina pro-
mas sabia que to cedo eu no estaria produtivo. Ento de- vidncia, em Lobisomem conseguimos fazer o que nos pro-
cidi fazer uma viagem. No h nada melhor que explorar, pusemos. De algum modo, nos mantivemos no curso; o so-
aventurar, conquistar. nho se tornou verdade. Talvez o sucesso de Lobisomem
Como o clima estava to negro quanto o meu humor, tenha alguma coisa a ver com isso. muito gratificante en-
comecei a cavocar os recessos mais sombrios do disco rgido contrar alguma prova de que o processo criativo no ape-
do meu computador. Pela primeira vez em muitos anos, abri nas caos e sorte cega.
minha pasta de arquivos de Pensamentos Desgarrados, Depois que terminei de ler o arquivo, senti meu humor
onde costumo jogar tudo que no possa encontrar um lar mudar. Comecei a me lembrar de quando comecei a plane-
em qualquer outro arquivo. Foi como entrar numa cripta, jar Lobisomem. Minha memria mais vvida de uma se-
ou melhor, como abrir uma cornucpia de arquivos esque- mana que passei sozinho num edifcio comercial vazio. A
cidos. Ali havia Filosofia de Vida, Por que a Vida Fede e uma White Wolf era um empreendimento de pequeno porte
srie chamada Admirveis Pensamentos Novos 1,2,3, etc. H naquela poca, mas j tnhamos crescido o bastante para
poucas coisas que eu ache mais humilhantes que ler um sairmos da casa velha que foi nossa primeira sede . O prdio
monte de baboseiras que um dia foram consideradas pro- comercial ia ser o nosso novo lar, e eu tinha me mudado
las de sabedoria. Se eu estivesse com um humor melhor antes para ter um pouquinho de paz e tranquilidade para
talvez no tivesse sido to cruel em meu julgamento, mas trabalhar em Lobisomem.
agora cada arquivo que eu abria me deixava mais desmora- O edifcio no era grande coisa, um pouco mais que um
lizado. No conseguia acreditar no quanto os meus pensa- barraco de metal com escritrios na frente e um depsito
mentos eram banais e patticos, nos fundos. Quando o vento soprava, o prdio inteiro zum-
Finalmente, abri um arquivo chamado Normas de Pla- bia. O metal tremia e as fundaes balanavam. Dia e noite
nejamento. Dentro dele encontrei algumas das primeiras o prdio cantava para mim sempre que Pai Vento vergava
palavras que escrevi para Lobisomem. Aqui maravilha seu arco. Durante uma semana vivi e escrevi solitrio en-
das maravilhas! estava uma coisa real e verdadeira e (mais quanto Gaia me tomava nos braos.
importante) que me parecia interessante. Ela consistia de O prdio ainda canta, mas no se pode ouvir mais. H
sete temas e conceitos fundamentais em Lobisomem que muito movimento e barulho nos escritrios da White Wolf.
eu queria lembrar. Um guia para me manter nos trilhos. Eis Agora h muita energia e vida aqui. Ningum mais escuta o
o arquivo, exatamente como o descobri: vento, nem eu.
1) Elegncia: as regras precisam ser simples, mas de uma fcil demais esquecer onde voc est. Esquecer as coi-
forma bonita. No sero tolerados excessos ou regras soltas. Cada sas que cercam e permeiam o seu ser. fcil demais ser
regra precisa ser aplicada ao sistema de regras bsico. desconectado, esquecer o seu propsito e sua misso. Eu sei
2) Simplicidade: Queremos que este jogo seja ainda mais sim- que esqueci. Algumas vezes fico to embrulhado em meus
ples que Vampiro; precisamos manter o nvel de complexidade pensamentos e preocupaes que minha alma se contorce
no mnimo. de dor e fome. uma distrao fatal, uma doena moderna.
3) Violncia: Este um jogo sobre batalhas trgicas e picas, Enquanto escrevo isto, no mais manh. noite. Es-
no sobre sexo. Macbeth, no Romeu e Julieta. A diferena tou na White Wolf. No h ningum aqui s eu e os
precisa ser constantemente aparente, em cada regra, em cada fantasmas. Desliguei os computadores e as luzes. Desplu-
frase. guei at a geladeira e o microondas. No h mais som agora,
4) Sociedade: A sociedade dos Garou ainda mais complexa s o vento e o tremor do metal e rudo desta caneta no
que a sociedade dos Vampiros. Suas estruturas e padres no papel. O mundo est vivo, e sou parte dele novamente. A
devem ser demonstrados em regras, mas em histrias e mitos. Os manh est apenas a algumas horas de distncia. E estou
jogadores devem ter uma noo de como esta sociedade bizarra feliz.
desde a primeira frase do livro.
5) Espiritualidade: Embora uma boa parte deste livro ir
lidar com questes espirituais, elas precisam ser subentendidas:
devo me comunicar com o leitor mais pelas entrelinhas do que
acertando a cabea dele com idias. A espiritualidade como
um relacionamento ntimo: ela deve ser descoberta, no imposta.
6) Herosmo: Apesar de trgico, Lobisomem sobre heris Mark Rein.Hagen

ltimas Palavras 293


P.S. Em geral, no fico mais empolgado com concertos ca que, ao comprar este livro, voc est ajudando.
de rock. Houve uma poca em que eu ia a eles e me deixava Uma das causas que o comit tem apoiado desde a sua
carregar pela sensao de estar conectado ao mundo mas criao a luta contra a proposta de extermnio de lobos
isso tem acontecido pouco. Agora redescobri um antigo no Alasca. O extermino de lobos um plano para matar
amor, graas Crash Worship, uma banda muito especial. lobos de modo que os caadores tenham mais caribus para
Esta tribo de percussionistas recupera rituais pagos e mitos caar. O plano acusa os lobos de acabarem com as popula-
antigos. Eles criaram um sacramento sagrado num mundo es de caribus, ainda que os estudos cientficos demons-
doente. Atravs de uma orgia apaixonada de fogo, lama, trem que no. Como sempre, o lobo o primeiro a ser res-
vinho, suor e dana, da qual todos tomam parte, eles arran- ponsabilizado por problemas. A coordenadora do comit,
cam os preconceitos e a arrogncia moderna do espectador Lyndi Hathaway, concentrou seus esforos em combater esta
e o levam de volta a si mesmo. A experincia mais pode- proposta, e foi definitivamente ouvida. Embora a proposta
rosa que qualquer coisa que j encontrei antes: v por sua ainda seja defendida, a resistncia maior graa a Lyndi e
prpria conta e risco. ao comit. Voc encontrar atualizaes sobre o assunto na
White Wolf Magazine.
Comit de Ao Ambiental Queremos ouvir as suas idias sobre esta empreitada.
O nosso compromisso com o meio ambiente (expresso na Mande as suas sugestes para o seguinte endereo:
primeira edio americana de Lobisomem, permanece inalte- White Wolf EAC
rado. A White Wolf comprometeu-se a destinar 3% dos lu- 4598 Stonegate Industrial Boulevard
cros deste livro assistncia de causas ambientais. Isso signifi- Stone Mountain, GA 30083

294 Lobisomem: O Apocalipse


Nome: Raa: Nome da Matilha:
Jogador: Augrio: Totem da Matilha:
Crnica: Tribo: Conceito:
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora ______________ OOOOO Carisma ____________ OOOOO Percepo __________ OOOOO
Destreza ___________ OOOOO Manipulao ________ OOOOO Inteligncia _________ OOOOO
Vigor ______________ OOOOO Aparncia __________ OOOOO Raciocnio __________ OOOOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontido __________ OOOOO Empatia c/ Animais___ OOOOO Computador ________ OOOOO
Esportes ____________ OOOOO Conduo __________ OOOOO Enigmas ____________ OOOOO
Briga ______________ OOOOO Protocolo __________ OOOOO Investigao ________ OOOOO
Esquiva ____________ OOOOO Armas de Fogo ______ OOOOO Direito _____________ OOOOO
Empatia ____________ OOOOO Armas Brancas ______ OOOOO Lingstica __________ OOOOO
Interpretao _______ OOOOO Liderana __________ OOOOO Medicina ___________ OOOOO
Intimidao _________ OOOOO Atuao ___________ OOOOO Ocultismo __________ OOOOO
Instinto Primitivo ____ OOOOO Consertos __________ OOOOO Poltica ____________ OOOOO
Manha _____________ OOOOO Furtividade _________ OOOOO Rituais _____________ OOOOO
Lbia ______________ OOOOO Sobrevivncia _______ OOOOO Cincia ____________ OOOOO

Vantagens
Antecedentes Dons Dons
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________
__________________ OOOOO _____________________________ _____________________________

Renome Fria Vitalidade


Glria O O O O O O O O O O Escoriado
O O O O O O O O O O Machucado -1
Ferido -1
Ferido Gravemente -2
Honra
O O O O O O O O O O
Gnose Espancado -2
O O O O O O O O O O Aleijado -5
Incapacitado

Sabedoria
O O O O O O O O O O Experincia
Fora de Vontade
Posto O O O O O O O O O O

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dons: 1 Nvel Um de raa, augrio e tribo; Antecedentes: 5; Pontos de Bnus: 15 (7/5/2/1)
295
Homindeo Glabro Crinos Hispo Lupino
Fora (+2) ________ Fora (+4) ________ Fora (+3) _________ Fora (+1) ________
Vigor (+2) ________ Destreza (+1) ______ Destreza (+2) ______ Destreza (+2) ______
Nenhuma Aparncia (-1) ______ Vigor (+3) _________ Vitalidade (+3) _____ Vigor (+2) ________
Mudana Manipulao (-1) ___ Aparncia 0 ________ Manipulao (-3) ____ Manipulao (-3) ___
Manipulao (-3) ____ +1 de Dano por -2 na Dificuldade em
Dificuldade: 6 Mordida teste de Percepo
Dificuldade: 6 Dificuldade: 6 INCITAR DELRIO Dificuldade: 7 Dificuldade: 6
EM HUMANOS

Outras Caractersticas Fetiches


____________________________ OOOOO
Objeto: ______________ Dedicado Nvel _____ Gnose____
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO Poder: ______________________________________________
____________________________ OOOOO Objeto: ______________ Dedicado Nvel _____ Gnose____
____________________________ OOOOO Poder: ______________________________________________
____________________________ OOOOO
Objeto: ______________ Dedicado Nvel _____ Gnose____
____________________________ OOOOO
Poder: ______________________________________________
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO Objeto: ______________ Dedicado Nvel _____ Gnose____
____________________________ OOOOO Poder: ______________________________________________
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO Rituais
______________________________________________________
____________________________ OOOOO
____________________________ OOOOO ______________________________________________________
____________________________ OOOOO ______________________________________________________
____________________________ OOOOO ______________________________________________________
Cicatrizes de Batalha: ___________________ ______________________________________________________
________________________________________ ______________________________________________________
________________________________________ ______________________________________________________
________________________________________ ______________________________________________________
________________________________________ ______________________________________________________
Deformidade de Impuro: ________________ ______________________________________________________

Combate
Manobra/Arma Teste Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Tabela de Briga
Manobra Teste Dif. Dano
Morder Destreza + Briga 5 Fora + 1
Encontro Destreza + Briga 6 Especial
Garra Destreza + Briga 7 Fora +2
Engalfinhar Destreza + Briga 8 Fora
Chutar Destreza + Briga 9 Fora + 1
Socar Destreza + Briga 9 Fora

Estas manobras provocam dano agravado

Armadura: __________
296 Lobisomem: O Apocalipse
ndice Remissivo
Os personagens que possuam nome e sobrenome esto listados Atordoando 228
pelo sobrenome. Todos os Dons esto listados sob Dons. Todos Atrao Animal 218
os Encantos esto nas pginas 180-183. Atributos 67, 70, 871, 75
Muitos termos fictcios se encontram nas pginas 25-27. Atributos Fsicos 103
Muitos termos de jogo se encontram na pgina 71. Atributos Mentais 104
- v.t = veja tambm Atributos Sociais 103
- c = compare Atuao (Habilidade) 108; (Sistema) 221
Augrio 7, 25, 71, 75, 88-91
A.D.N. 49 Aura do Sol 128
Abismo 172 Autocontrole 155; v.t. Fora de Vontade
Ao 71, 205-211; Aes Bsicas de Combate 209-210 Avatar 145,179; Avatar Despertado (Mago) 171; v.t. Totem
Ao ao Vivo 25, 33-35 (Avatar Incarna)
Ao Evasiva 233 Aviso sobre a Aproximao da Wyrm 37
Ao Prolongada 68, 71 Av Trovo 260
Ao Resistida 69 Awen 27
Ao Simples 71 Baba de Fria 253
Aes Mltiplas 155, 206, 230, 246 Barata (Totem) 263
Acordo 26 Batismo de Fogo (Ritual) 82,143, 202
Adaga 232, 274-275 Belvedere Castle (Central Park) 279-280, 282
Adaga de Dente 273 Bethesda Fountain (Central Park) 278, 282, 288
dito 25, 144, 174; Reino dito, 174 Black Dog Game Factory 47
Adquirindo Renome 153, 195 Bloqueio 230-231
Adren 27 Bnus de Frenesi 155, 201
Afogamento 197 Brao da Deusa 93
Agente Governamental 254 Briga (Habilidade) 106
Ahroun 7, 25, 76, 90 Brilho da Lua 275
Aisling 27 Brugh 27
Alcanando (veja Percorrendo Atalhos) Bunyip 40, 44, 92
Alcance 228 Buraco do Inferno 171
Aliados (Antecedentes) 111 Busca 224
Amlgama do Desenvolvimento Neogentico 48-49 Caada Sagrada 157
Amaznia 42-43 Caada Selvagem 265-266
Amrica do Norte 39, 43, 102 Caada,A 147
Amrica do Sul 43 Caador 265
Amuleto 185; Exemplos de Amuletos 275-276 Caador de Bruxas 255
Anamae 27 Caadores 48, 253, 255
Andarilhos do Asfalto 39, 41, 95-96 Cadver 27
Anruth 27 Caern 9-10, 26, 33, 35, 169; exemplo 276-288
Antrtida 45 Caern da Panela Derretida (Central Park) 277
Antecedentes 76-78, 111-113, 188-189 Caern da Wyrm 45-46
Aparar 230 Caern do Central Park 276-288
Aparncia 77, 109 Ces (da Caada) 265
Apito Espiritual 275 Clice Mofado 279, 285
Apocalipse 13, 15-17, 25 Calor Extremo 197
Aposentadoria 200 Calyxos 92
Aranha de Rede 130, 269 Campo de Batalha 172
Aranha Padro 268 Cano do Escrnio 37
Arcano 256 Canibalismo 34, 201
Armadura 237 Cntico de Desafio 37
Armas Brancas 107; v.t. Combate; Complicaes 230; Tabela Captulo (sesso de jogo) 65, 188
de Armas 232 Carisma 103
Armas Brancas 232 Carregando Prata 157
Armas de Fogo 228 Casulo 116
Armas de Fogo 228; v.t. Combate com Armas de Fogo; 108 Cavar 117
(Habilidade) Celebrao 42
Arrancar Plos 233-234, 236 Celestino 26, 42, 148
rvore Mundo 164 Cena 65, 71, 205-206
Asceno 257-258 Cenas de Ao 206-207
Assemblia Geral 10, 40 Cercar 223
Assemblia 26, 40-42 Cerimnia pelos Falecidos 143
Assemblia de Seita 40 Cervo (Totem) 261
Assuntos Especiais 254 Cus 164
Ataques por Trs 230 Chal Sueco (Central Park) 280
Athro 27 Chamado de Socorro 37
297
Chamado para a Caa 37 Delegacia de Polcia do Central Park 282
Chamas Txicas (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) 253 Delrio 24, 202-203
Changeling 259 Desafios 35-37, 154, 193; v.t. Defrontao, Jogo, Ludismo
Charach 27 Desarmar 230
Chiminage 27, 284 Desenvolvimento de Personagem 187-196
Chute 232, 236 Desligamento da Umbra 175
Cicatriz (Reino Prximo) 173 Destreza 103
Cicatrizes de Batalha 198 Devorador de Almas 39, 45, 201
Cidades, As 30 Dholes 44
Cincia (Habilidade) 111 Dificuldade 67, 71, 238
Clareira , Ravina, 10 , 33, 142 Dificuldade dos testes 67
Cliath 27 Direito (Habilidade) 110
Clima 53-54; v.t. Punk-Gtico Dirigir Ousadamente 215
Cobertura (em combate) 106, 229, 230 Divisa 26, 276
Cobertura 229 Doena 119, 159, 197
Cdigo de Honra 154 Dogma (de Totem) 260-264
Coiote (Totem) 262 Domnio 26
Combate 206-208, 225-227; Exemplo de Combate 240-245; Domnios Sombrios, Regio Mals 26, 172, 182, 190
Tabela de Resumo de Combate 246; v.t. Mapas, Luta Dons114-137; Dons de Aprendizado 114; Dons Iniciais 78-79
Corporal, Armas Brancas e Armas de Fogo - Relacionados por Raa:
Combate com Armas de Fogo 223, 225-230; Complicaes Homindeos 115-116
228-230; Tabela de Complicaes 230; Alcance 228; Impuros 116-117
Recarregar Arma 210; Desengasgar Arma 211; Cobertura, Lupinos 117-118
Movimento, Mira 229; Modo Automtico, Efeito - Relacionados por Augrio
Mangueira, Rajada Curta 230.; Ataques pelos Flancos 230 Ahroun 124-125
Combate Livre 236-238; v.t. Combate Filodox 121-123
Combate na Umbra 238-239 Galliard 123-124
Combinando Lobisomem com outros jogos 228-291 Ragabash 118-119
Comit de Ao Ambiental 294 Theurge 120-121
Complicaes do Combate com Armas de Fogo 230 - Relacionados por Tribo
Computador (Habilidade) 109 Andarilhos do Asfalto 130-131
Conceito do Personagem 74 Cria de Fenris 129
Conclave 26, 40 Fianna 128-129
Conduo (Habilidade) 107 Filhos de Gaia 127-128
Conflito 54, 290 Frias Negras 125-126
Conhecimentos 76, 78-79, 79-111 Garras Vermelhas 131
Contatos 80, 111 Peregrinos Silenciosos 133
Corax 101 Portadores da Luz Interior 134-135
Cornucpia de Comida 279, 285 Presas de Prata 133-134
Corrida de Longa Distncia 212 (v.t. Falsificao, Dons, Roedores de Ossos 126-127
Interrogatrio, Atuao) Senhores das Sombras 131-133
Corrupo 26, 46 Uktena 135-136
Coruja (Totem) 263-264 Wendigo 136-137
Corvos das Tempestades 265 - Relacionados por Nome:
Cosmologia 42, 169; v.t. Weaver, Wyld e Wyrm Abalo Corporal 126
Covil da Wyrm 26 Abrir Objetos 119
Credibilidade (Sistema) 219 Abrir Ponte da Lua 119
Cria de Fenris 39, 78, 94-95 Acalmar 127
Crinos (forma) 26, 217 Acalmar o Rebanho 130
Croatan 39, 43, 92, 101-102 Adaptao 133
Crnica (campanha) 65 Agonia Visceral 125
Cura 24, 159, 182, 196; em combate 209 Alcanar a Umbra 133
Curiango (Totem) 47, 253 Andarilho da Ponte 122
Custo de Poder de Totem 114 Areia Movedia 131
Da Lua 26 Argumento Definitivo de Lgica 121, 134
Dana (Totem) 263 Armadura de Luna 127, 132
Danarinos da Espiral Negra 252-253 Arrepio de Desespero 132
Dano por Calor 197 Assimilao 116
Dano por Fogo 197 Ataque Circular 135
Dano por Queda 196-197 Atiando a Fornalha da Fria 125
Dano por Radiao 197 Aura de Confiana 132
Dano v.t. Ferimento, Tabelas e Mapas; Briga 238; Armas de Aura do Sol 128
Fogo 228; Armas Brancas 227; Umbra 239 Avalanche
Deformidades (Impuros) 86 Beijo de Hlios 125
Defrontao 37, 194, 219, 221 Beno da Lua 119
Delacorte Theater (Central Park) 280 Bl-bl-bl 128
298 Lobisomem: O Apocalipse
Bloqueio Mental 134 Harmonia com a Superfcie 134
Boneco Vodu 135 Harmonia 127, 130, 133, 137
Camuflagem136 Horda do Valhalla 129
Cano da Fria 123 -ikthya 27
Cano da Grande Fera 118 Imposio 122
Captura Distncia 120 Imposio do Dominador 132
Casulo 116 Induzir Esquecimento 119
Cavar 117 Infestar 127
Chama Tremulante 133 Inquietao 115
Chamado da Wyld 123 Inspirao 124
Chamado da Wyrm 123 Invisibilidade 135
Chamado do Dever 122 Invocao da Wyld 126; - v.t. Dons dos Danarinos da
Chamado para a Caada 129 Espiral Negra
Claridade 134 Invocar Aranha-de-Rede 131
Comandar Espritos 120 Invocar Brisa 136
Comunicao com Animais 123, 131 Invocar Elemental 135
Comunicao com Espritos 120 Invocar Esprito das Chamas 135
Comunicao Mental 117 Invocar o Esprito Canibal 137
Comunicao Onrica 123 Invocar os Espritos da Tempestade 137
Comunicao Teleptica123 Ira de Gaia 134
Conscincia Sobrenatural 134 Jogos da Mente 124
Controle de Mquinas Complexas 130 Lobotomia Animal 121
Controle de Mquinas Simples 130 Loucura 117
Corao da Fria 124 Madeira Viva 128
Corao de Gelo 137 Maestria 134
Correr no Ar 136 Maldio de Dionsio 131
Coup De Grace 125 Maldio de olo 125
Criar Elemento 116 Maldio do dio 117
Defesa contra Espritos 116 Materializao dos Sonhos 123, 136
Definhar Membro 117 Medo Verdadeiro 124
Descobrir Calcanhar de Aquiles 122 Mente Animal 131
Deter a Fuga dos Covardes 129 Mesmerizar 122
Determinao 122 Mil Formas 126
Distraes 123 Moldagem de Esprito 121
Dom de Totem 117 Mordida de Fenris 130
Dom do Gamb 127 Mordida de Ferro, 125
Dom do Porco-Espinho 117 Mortalha 135
Dom do Spriggan 129 Nome do Esprito 118, 120
Doppelgnger 130 Obedincia 132
Drenagem Espiritual 121 Olhar Paralizante 132
Embaamento da Prpria Forma 119 Olho de Cobra 123
Equilbrio 134 Olho Vermelho 128
Esprito Amigo128 Olhos de Gato 117
Esprito da Batalha 124 Palma do Trovo 132
Esprito do Pssaro 135 Parede de Granito 122
Esprito do Peixe 135 Parente Fada 128
Exorcismo 120 Pasmar 128
Falar com os Espritos dos Ventos 136 Pasmo 133
Fantasma 129 Patas de Filhote Recm-nascido 134
Faro para a Forma Verdadeira 121 Percepo do Invisvel 120
Faro para Grandes Distncias 122 Persuaso 115, 128, 130
Favor do Elemental 130-131 Pertubar Tecnologia 115
Feridas Abertas 132 Ps de Gato 118
Fitar 115 Poder de Thor 129
Fora Interior 134 Portal da Lua 133
Fragilizar Corpos 119 Rei dos Animais 122
Fraqueza Fatal 131 Remodelar Objeto 116, 127, 128
Frio de Neve Nova 136 Resistncia a Dor 121, 127, 129
Garras Afiadas 124, 129 Resistncia a Toxinas 128
Garras de Prata 125, 134 Resitncia do Mensageiro 133
Garras-ferres 126 Roer 118
Gerar Ignorncia 127, 133 Romper o Vu 116
Golpe Piedoso 134 Roubar Poderes 119
Grande Salto 133 Rugido do Predador 129
Gremlins 119 -ryha 27
Grito de Gaia 129 Sabedoria das Antigas Tradies , 122
299
Sabedoria do Vidente 135 v.t. Encantos, Recarregando Poder
Salto do Cangur 118 Espritos Animais 260-264
Sangue Venenoso 129 Espritos Atmicos 267
Senso do Sobrenatural 118 Esquiva (em combate) 226-227; com miniaturas 249
Sentidos Aguados 117, 125 Esquiva (Habilidade) 106
Sentidos Cibernticos 130 Estresse 210
Sentir a Presa 119, 125, 131 Etiqueta (Habilidade) 108
Sentir a Wyrm 116, 120, 125, 133, 134 Europa 254
Sentir Magia 135 Exemplo de Jogo 240-245
Sentir Prata 124 Exemplos de Fetiches 273-275
Serenidade 128 Expresso (Habilidade) 106
Simular Cheiro de Mel Doce 125 F.B.I. 254
Simular Odor de gua Corrente 131 Fadas 33, 94, 121-128, 172-173; 259; c. Changeling
Simular Odor de Homem 115 Falco (Totem) 260
Sobrecarga de Energia 130 Falha Crtica 67-68, 71
Sobrevivente 127 Falsificao 221-222 (Sistema)
Sombra 132 Fazer uma Garganta 27
Teatro de Sombras 123 Fek 273
Terreno Irrastrevel 131 Fengy 285, 288
Toque da Me 120 Fenris (Totem) 262
Toque da Queda 124 Fera da Guerra 40, 45, 201
Turba 127 Fera, Selvagem 26, 78, 87; veja Lupino (raa)
Uivo do Banshee 128 Ferimento 24, 159, 196-197, 199
Unio Com a Terra 129 Ferimento Agravado 196
Velocidade do Pensamento 133 Ferimentos Crticos 198
Vento Cortante136 Fetiche 112; (Antecedentes) 184-185; Exemplos de Fetiches
Verdade de Gaia 122 273-275;v.t. Ritual de Compromisso, Ritual de Fetiche
Vida Animal 118, 128 Fianna 39, 41, 93, 78
Vingador de Luna 134 Filho da Clareira 264
Vingana de Gaia 131 Filho da Contaminao 269
Violao 120 Filhos de Gaia 38, 41, 78, 93
Viso Olfativa 118 Filhote de Chacal 147
Vises 120 Filhotes Perdidos 32, 144
Vontade Inabalvel 125 Filmes sugeridos 49
Duelo 35-36, 274 Filodox 7, 25, 78, 89-90
Efeito Mangueira (armas de fogo) 230 Flashback 59
Elemental da gua 266 Flauta da Harmonia 273
Elemental da Terra 266 Flechas Malditas 275
Elemental do Ar 135, 266 Fluxo 173
Ellison, Zachary (personagem) 287, 282 Folia de Acteon 148
Empatia (Habilidade) 106 Fomores 27, 48, 251-253
Empatia com Animais (Habilidade) 107, 135 Fora 103;Proezas Fsicas 212
Encantos 180-183 Fora de Vontade 158
Encontro 234, 236 Forma 24, 216-218 ; Homindea, Glabro, Crinos, Hispo, Lupina
Engalfinhar 232, 236 Fostern 27
Engling 157, 267 Frenesi 199-201
Enigmas (Habilidade) 109 Frenesi Raposa 201
Entreato 71 Frenesi Selvagem 200-201
Envelhecimento 199 Fria 71, 76, 155-156 ; espritos 182
Epiph 267 Frias Negras 38, 40, 78, 92
Epiphling 275 Furtividade (Habilidade) 109
Equipamento 77; v.t. Fetiches, Amuletos Gaffling 26, 145, 264
rebo 172 Gaffling Cobra 264
Escalar 106,134, 211 Gaffling da Coruja 264
Escama da Wyrm 275 Gaffling do Falco 264
Esguio 271 Gaia 6, 226, 177
Especializaes 77, 102 Gallain 27; veja Parentes
Espectros 259 Galliard 7, 25, 76, 90-91
Espiando (Sistema) 214 Garou 24, 26
Espiar (a Umbra) 177 Garra 232, 236
Esprito Ancestral 175 Garras e Presas (Poder Fomor) 251
Esprito da Weaver 182, 183 Garras Vermelhas 39, 41, 97
Esprito Enigmtico 267 Gentle, Simon (personagem) 286
Espritos 259-269; em combate 238; Fora de Vontade 180; Gerao de Personagem 73-79; exemplo 77, 79-81
Fria 181; Gnose 181; Poder 181;Movimento 183; Glabro (forma) 217
Comunicao 183; Caractersicas dos Espritos 179-180; Glria 76, 153; Premiando com Renome 189; Glria Inicial 78;
300 Lobisomem: O Apocalipse
Teste de Glria 154; Credo da Glria 153 Linhagem 38; v.t. Raa Pura
Glossrio 25 Litania 26, 33-35
Gnose 71, 78, 156-157; espritos:180 Livros Sugeridos 49
Governos 253 Lixo Txico, danos 197
Gr-Bretanha 254 Lobos 31, 294
Grande Adaga 232, 275 Ludismo 194, 223
Grande Caada, A 150-151 Luna 6-7, 42, 87-91, 171, 179, 265
Grande Camundongo Branco (Totem) 277-279, 282-284 Lupinos (forma) 218
Gremlin (esprito malvolo) 27, 114 Lupinos (Raa) 32, 87
Grifo (Totem) 262 Luta Corporal - v.t. Combate; Complicaes 230-231;
Grito de Alerta 37 Manobras 232-236
Grupo 61, 71 Mcula da Wyrm 201
Gurahl 8 Me Larissa (personagem) 284-285, 288
Habilidades 71, 76,78,105-111,188 Magos 49, 257-258; v.t.Onricos, Verbena
Haight, Samuel 48 Maldio da Desonra 37
Hlito de Gaia ( Pequeno Ritual) 152 Malditos 25, 182, 251, 269, 270-273
Harano 27 Manha (Habilidade) 107
Harlem Meer 281 Manipulao 103
Hlios (Celestino) 26, 42, 150 179 Mapas 247; v.t. Tabelas e Mapas
Hino de Guerra 37 Matilha 26, 60, 83
Hispo (forma) 26, 217 Medicina (Habilidade) 182
Histria Paralela 59 Meditao 157
Histrias (elementos) 52-55 Membrana 26, 175
Homindeo (forma) 216-217 Membros Extras (Poder Fomor) 251
Homindeo (Raa) 32, 78, 85 Mentor (Antecedente) 111-112
Honra 76, 78, 153-154, 189-195; Cdigo de Honra 154; Teste Mera 277-279, 282
de Honra 154 Metamorfose (encanto) 180
Hora do Sonho 44 Metamorfose 24 ; v.t. Formas
Iniciativa 208 Metropolitan Museum of Art (Central Park) 282
Imobilizao 228-246 Milionaire Mile (Central Park) 280
Impergium 8, 12, 26, 31 Miniaturas 247-248; Mapas 247; Terreno, Direo 248;
Imposio 26 Esquiva, Combate Corpo a Corpo, Manobras Baseadas no
Impuros (Raa) 32, 78, 86 Movimento, Combate na Umbra 249; Pintando Miniaturas
Imunidade ao Delrio 252 249
Incapacitado 24, 156, 159, 197, 200; Abaixo de Incapacitado Mito da Criao, O 165
156, 199 Modo Automtico 230
Incarna 26, 145-146, 172, 179-180 Monges Brancos 256
Inceptor 27 Monkey Puzzle (Central Park) 285
Injetar Veneno (Poder Fomor) 253 Mordida 236
Inquisio 255-256 Mordida de Ferro 234, 236
Insanidade 46, 58, 117, 202 Morrer 197; v.t. Incapacitado
Instinto Primitivo (Habilidade) 158 Movimento em Combate 209
Inteligncia 105 Mudana (Primeira Transformao) 32
Interpretao de Sonhos 221 Mudando Aes (combate) 227
Interpretando 22 Muitas Formas 216-218
Interrogatrio 219-220 Mulo (v.t. Impuro) 26, 55, 78, 86
Intimidao 106 (Habilidade); 220 (Sistema) Mundo das Trevas 29-30, 276, 288
Investigao 110 (Habilidade); 220 (Sistema) N.S.A. 254
Jaggling 26, 145, 179, 259, 264-265 Narrador 22, 51, 71
Jogadores, Os 22 Narrativa 21-22, 51, 55-56;Tcnicas Avanadas de Narrativa
Jogando os Dados 66-71; Falha Crtica 67-68, 71; em Combate 59
237-239; Jogando novamente (Especializaes) 103; Regra National Security Agency 254
do Um 67 Natureza 264
Justia 35; v.t. Rituais de Punio Nephandi 257
Kalus 270 Nveis de Movimento 209
Kinain 27 Nveis de Vitalidade 159
Klaital Starcatcher 100 Nodos 257
Koar, Howard (personagem) 285 Nuwisha 101
Kuklos 92 Obelisco Egpcio (Central Park) 280-281, 288
Lbia (Habilidade) 107 Ocultismo 110 (Habilidade)
Lei 33-35 Oficial da SWAT 254
Leiteria , A 282 Olhos da Wyrm (Poder Fomor) 251
Licantropos, Outros 31; v.t. Gural, Nuwisha, etc Olmstead, Frederick (personagem) 276, 282
Liderana 35-36 Onricos, Oradores dos Sonhos 49, 257, 290
Linguagem 37-38 Oponentes Mltiplos 230
Lingstica (Habilidade) 110 Orao da Caada (Pequeno Ritual) 153
301
Orao pela Presa (Pequeno Ritual) 153 Quintessncia 33, 257-258, 290
Oratria (Habilidade) 220 Raa 26, 32, 75, 78, 85-87; v.t Homindeo, Lupinos, Impuros
Orelhas do Morcego (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) Raa Pura 112
253 Raciocnio 105
Ovelha 27 Ragabash 7, 25, 78, 88
Pais Animais 260-264 Rajada Curta 230
Pangea 173 Rasgando o Vu (Ritual) 148
Paradas de Dados - Dividindo- 67, 238; v.t. Aes Mltiplas Rastejador Nexus 271
Paradoxo 258, 291 Rastreador de Espritos 274
Parente das Lgrimas 82, 143-144, 202 Rastrear 221, 225
Parentes 40; 112 (Antecedentes) Rato (Totem) 262
Passeio (Central Park) 280 Raza 272
Patgio 253 (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) Readquirindo Gnose 157
Pgaso (Totem) 260-261 Rebanho 27
Pele de Maldito 274 Recarregando Poder (espritos) 183
Pelcula 26, 163, 166-172, 169, 174-176 ; e rituais 142, 144 Recursos (Antecedentes) 112
Pentex 44, 47, 48, 251 Regenerao (veja Cura)
Penumbra 26, 164, 171-172, 176, 177 Regenerando Fora de Vontade 158
Pequenos Rituais 113, 137-139, 152-153 Regies Selvagens 30
Percepo 104; v.t. Muitas Formas Registros Prateados 5-6
Percorrendo Atalhos 175; Dificuldade de Pelcula 170; Regra de Ouro , A 67
Sucessos 175 Reino 61
Perdendo o Lobo 156 Reino Ciberntico 172
Peregrinos Silenciosos, 42, 77, 98-99 Reino das Atrocidades 173
Pericarpo 27 Reino Etreo, 172
Percias 107-109; v.t. Habilidades Reino Lendrio 173
Periferia 170 Reis dos Carvalhos 265
Personagem 23 Renome 71, 78, 153-154; Renome Inicial 153; Premiando
Pesquisa (Habilidade) 210; (Sistema) 223-224 Renome 189; Perdendo Renome 193; Testes de Renome
Pintando Miniaturas 249 154; Reparos (Habilidade) 109; (Sistema) 213
P Mortal 275 Renovar 71
Poder 181 Repetio (tcnica de narrativa) 60
Poderes Fomores 251-252 Rquiem pelos Cados 37
Polcia 254 Ritmos sseos (Pequeno Ritual) 152
Poltica (Habilidade) 110 Rituais (Antecedentes) 112; lista 137-153; Praticando um
Poltica 36 Ritual 137; Aprendendo um Ritual 138
Ponte da Lua 26, 170, 172, 265; Abertura 119, 122, 133, 141- Batismo de Fogo 143
142; Fora (distncia) 170 Caada, A 147
Pontos de Bnus 77, 79 Cerimnia pelos Falecidos 143
Pontos de Experincia 111, 114, 139, 158, 187-189 Dentes Vingadores de Gaia 148
Portadores da Luz Interior 39, 42, 76, 100-101 Grandes Caadas 150
Portais Espirituais 176 Ritual da Dedicao do Talism 144
Portal de Arcdia 172 Ritual da Pedra Caadora 144
Possesso (Encanto) 183, 269 Ritual da Ravina Encoberta 142
Possesso (Espectro) 259 Ritual da Stira 148
Posto 154-155, 194-195 Ritual de Abertura da Ponte 141
Praenomen 27 Ritual de Assemblia 140
Prata 198 Ritual de Compromisso 144
Preldio 81-83 Ritual de Conjurao 145
Premiando Renome 190-193 Ritual de Conquista 148
Prendendo a Respirao 198 Ritual de Contrio 139
Presas de Prata (tribo) 42, 77, 99 Ritual de Criao de Caern 142
Pressgio 60 Ritual de Ferimento 149
Proezas Fsicas 211 Ritual de Iniciao 144
Prontido (Habilidade) 105 Ritual de Keres 151
Protetorado 26 Ritual de Ostracismo 146
Psychomachiae 271 Ritual de Passagem 149
Punk-Gtico 29-31, 276 Ritual de Purificao 139
Purificar os Domnios Sombrios 182 Ritual de Renncia 140
Puros 8-9, 101 Ritual de Totem 146
Qualmi 101 Ritual do Escrnio 147
Quatro Aes Bsicas (em Combate) 209 Ritual do Fetiche 146
Queima-roupa, 228-230 Ritual do Lobo do Inverno 143
Quimreo 174 Ritual do Novo Despertar 148
Quimera 117, 262-263 Ritual dos Ventos Frios 148
Quimricos 267 Ritual para Despertar Espritos 145
302 Lobisomem: O Apocalipse
Toca do Texugo 141 Toque Fngico (poder Fomor) 252
Voz do Chacal 147 Totem da Matilha 26, 259-264; Antecedentes 77; Custo de
Rituais (Habilidade) 111 Pontos de Totem 114
Rituais de Caern 139-142 Totens de Guerra 261-262;Totens de Sabedoria 262-263
Rituais de Punio 146-147 Tramas 54-55
Rituais Msticos 143-146 Transformao Parcial 218
Rituais Peridicos 150-151 Trade 42, 177
Ritual de Stira 148 Tribo 38, 75
Roedores de Ossos 38, 78, 92-93 Tribos 76-77, 91-102
Ronin 26, 40 Trilhas da Lua 27, 176
Rugido de Precedncia 37 Trilhas Espirituais 27, 176
Ruptura, A 165 Trindade Negra 272, 282
Sab 286 Trod 172
Salto Dilacerante 235, 236 Trovo - veja Av Trovo (Totem) 259; Custos de Pontos
Salto do Cangur 118 (Antecedentes) 114; Totens de Respeito 260-261;
Sangue Venenoso 129 Tumores Venenosos (poder Fomor) 252
Sanguessuga 27 Turno 65, 206
Saqueadores 257-258 Turtle Pond (Central Park) 278, 282-283
Sasquatch 118 Uivadores Brancos 8-9, 39, 46, 92, 252
Saudao da Lua (Pequeno Ritual) 152 Uivos 37
Saudao do Sol (Pequeno Ritual) 152 Uktena 42, 79, 101-102
Seduo 221 Umbra 163-164
Seita 38; exemplo: veja Caern do Central Park 276 Umbra Profunda 26, 144-145, 164, 172, 174-175, 177
Seita do Verde 276-288 Umbra Rasa 172
Selvagem (Poder Fomor) 251 Unicrnio (Totem) 264
Senhores das Sombras 77, 97-98 Urrah 27
Sentido de Orientao, 113, 177, 180 Urso (Totem) 261-262
Sentidos Aguados 117, 125 Vampiro 49, 256-257
Seqncia de Sonho 59-60 Vantagens 71,76,80, 111-113
Simbolismo 60-61 Vencendo o jogo 21, 23, 51; veja Regra de Ouro
Smio, Macaco 27, 76,85 Veneno 197
Sinos Santificados 274 Verbena 94, 258
Sistema (definio) 71 Vu 34, 202
Sobrevivncia (Habilidade) Vu de Febo 274
Sociedade de Leopoldo 255 Vida Passada 112 (Antecedente)
Soco 232, 236 Vigor 103
Sombra 214-215 Violao 120
Sombra da Noite 275 Vitalidade: Nveis 159
Spotlight Zoo (personagem) 280, 284, 287 Volta ao Lar 199
Strawberry Fields (Central Park) 279 Vortex 267
Sucessos Automticos 68, 158 Voz da Deusa 94
Sufocamento 197-198 Voz da Wyrm (Poder Fomor) 252
Tabela de Briga 236 Voz do Chacal (Ritual) 147
Tabela de Criao do Personagem 78; (inclui Antecedentes, Weaver 26, 42, 178
Bnus, Tribos) Wendigo (Totem) 262; (encarnao) 265
Tabelas e Mapas Wendigo (Tribo) 79, 102
Tabela de Dificuldade de Pelcula 170 Willawau 118
Tabela de Resumo de Combate 246 Wollman Memorial Rink (Central Park) 282
Tabela de Rituais 139; v.t. Ritual de Conjurao Wyld 26, 42, 177
Tabela de Saltos 212 Wylding (Domnio Umbral) 171
Tagarelice (Sistema) 218 Wyldling (esprito) 267
Talentos 105-107 Wyldlings Menores 268
Tartaruga Mundo 164 Wyrm 26, 42, 45, 178
Tecnocracia 257 Wyrm Profanadora 201
Teia 171 Yeti 44
Teia Padro 178, 179, 268-269 -yuf 27
Tellurian 26, 164 Zan Shu 281
Tema 53 Zona Onrica 174
Terra do Vero 174 Zoolgico do Central Park 280
Terreno Irrastrevel 131
Teste de Sabedoria (opcional) 154
Testes de Fria 201
Testes: veja Jogando os Dados
Theurge 7, 25, 78, 88
Tipos de Caern / Tabela de Caern 17O
Toca do Texugo (Ritual) 141
303

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