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Design lúdico aplicado ao projeto de

interiores comercial
RESUMO

Este trabalho apresenta as diretrizes conceituais que estruturarão a elaboração de uma
Confeitaria para a cidade de Florianópolis – SC, que utilizará um local pré-definido e
terá a criação de um interior com o design lúdico; será um espaço para alimentação,
diversão, relaxamento; contendo uma vitrine, um espaço para balcão de atendimento e
local para degustação. Para a formalização deste trabalho foram consultadas inúmeras
bibliografias que vão desde conceitos relacionados à gastronomia e o lúdico, consulta de
projetos correlatos, até pesquisas mais específicas como à forma nas vitrines e
mobiliário. Todas as teorias e conceitos passados neste trabalho servirão com auxilio
para a elaboração de uma proposta coerente que satisfaça as carências do conhecimento
do lúdico para a população visando um melhor desenvolvimento intelectual e
gastronômico da população de Florianópolis e região.

Palavras-Chave: Confeitaria. Projeto de interiores. Projeto lúdico.

1.1 PROBLEMÁTICA

O design lúdico precisa ser mais reportado no Brasil, temos uma carência muito grande
do mesmo em projetos Brasileiros. O Brasil precisa deste design lúdico não apenas para
inovação dos projetos, mas para a emoção pessoal, é uma satisfação para o designer
criar espaços e objetos que despertem algum sentimento nas pessoas. É um desafio
muito grande projetar algo que, embora acessível a todos os consumidores dê as
pessoasalgum sentido de experiência elevada ou prazer. E ainda mais importante é

etc. deveria ter um papelproativo no processo internacional do design. 1. VI. uma arquitetura marcante e que dialogue com os doces vendidos de forma diferenciada. mas já no momento que passe na frente da loja já sinta um pouco dessa sensação. Verificar a aplicação da norma NBR 9050.2. beleza e contemporaneidade. contribuindo para a formação de um mundo sem fronteiras e mais humanizado. V. (Norman. de que forma um projeto de interiores poderia requalificar um espaço comercial transformando-o em um referencial lúdico e conceitual? 1. Analisar o funcionamento de confeitarias. queremos algo que nos encante desde o momento que estamos escolhendo o doce até o momento que terminamos de comê-lo. seja visita e revisitada fazendo parte da vida dos que a usufruam. que nos leve pra cima.3 JUSTIFICATIVAFlorianópolis é uma capital do estado de Santa Catarina e é uma das três ilhas-capitais do Brasil.240 habitantes e se destaca pela sua alta taxa de crescimento. diferenciado.1 Objetivo Geral A carência de um espaço destinado ao projeto lúdico na cidade de Florianópolis expõe uma deficiência no incentivo ao design inovador de forma prática que a sociedade não tem um conhecimento por este estilo. utilizando toda tecnologia de construção. com a idéia de oferecer um espaço que atraia as pessoas. A idéia é de criar este sentimento não apenas no doce. torná-lo mais confortável. Quando pensamos em doces.2 OBJETIVOS 1.melhorar o mundo. IV. o mesmo tem uma cultura vibrante. indo pro mobiliário de atendimento. com cerca de 421. mais dinâmico. ao flagrarmos a deficiência de um espaço destinado ao projeto lúdico que proporcione o conhecimento de um projeto conceitual. precisa- . que não apenas em cada mordida sinta-se melhor. que na última década foi de 23.2 Objetivos específicos I. Pesquisar sobre o conceito da Linguagem Visual. positiva e otimista. 1. de materiais. de inovação. Estudar os principais elementos de ergonomia aplicados ao projeto de interiores. é ter um local que te faça sentir um pouco fora da realidade. alegre. Pesquisar os princípios do Design Emocional. III. fator que impulsionou o desenvolvimento do Estado. na escolha do doce e no momento de apreciá-lo. Bem como uma cidade com um bom desenvolvimento econômico e com qualidade de vida.2.2%. Conhecer projetos relacionados ao conceito de Lúdico. 2004. Desenvolver o projeto de interiores para uma confeitaria a partir dos preceitos do Design Emocional enfatizando os conceitos de ludicidade. mas sim desde a vitrine. O Brasil é um epicentro de cultura. de mobiliários com formas diferenciadas. II. que faça nos esquecer das coisas ruins em cada mordida que damos. de uma arquitetura marcante é que propusemo-nos a suprir esta lacuna. inovadora e futurista. arte e uma economia poderosa com necessidades de design. mais inovador. p13) Por meio desta reflexão. mais conceitual. Queremos que o doce nos dê a sensação de alegria. mais tecnológico.

Envolvem levantamentos bibliográficos. 1. que relembrem sempre o significado da inovação e dinamismo do local. Dessa forma. No Brasil o projeto lúdico acaba sendo visto apenas como prática profissional dirigida ao projeto de espaços infantis. criar-se espaços e objetos suaves. A proposta revela-se fundamental ao incentivo ao conceito lúdico não só em Florianópolis. Karim. que classifica ser aplicada a natureza deste trabalho.4 METODOLOGIA DE PESQUISA Para o desenvolvimento desta pesquisa foi contemplado Ramos e Ramos (2007). pode ser um projeto residencial. a qual buscou criar novas experiências para os consumidores. Quando os transformamos para melhor. “Nossa existência é determinada. também se desenvolveu a identidade visual seguindo este mesmo conceito. O projeto de interiores/vitrine deverá ter maior destaque. curvilíneos. O design em sua atuação lida com fatores formais. este projeto objetivou desenvolver a ambientação de uma confeitaria. pelos objetos e pela arquitetura ao nosso redor. criara um próprio estilo. deixando o arquitetônico em segundo plano. O grande diferencial é a infra-estrutura a qual visa ser um local de entretenimento para qualquer idade. únicodentre os demais. mas pode-se ter um projeto lúdico que não seja infantil. Deve ser um projeto para encantar á todos. Uma das áreas do design que tem ganhado destaque na atualidade é o design emocional que possui como característica básica o envolvimento emocional do cliente com o produto. entre outros. orgânicos. futurista. conceituais. a vida também evolui” (RASHID. acabamentos e elementos visuais que fazem parte do ambiente criam-se um mundo encantado que emociona. atrai e conquista o consumidor. E a proposta é direcionada ao conhecimento específico do ramo da gastronomia e o lúdico. análise de modelos que estimulem a compreensão. Que seja um ambiente diferente dos outros edifícios e casas. fica evidente que o design gera diferencial. não importando qual seja a faixa etária. Criam um diferencial e solucionem problemas cotidianos. 2010). A pesquisa possui fundamentos qualitativos por meio de propostas para os problemas aludidos que não se atém a ser explicados em números ou através de estatísticas. mas para toda a região que se une cada vez mais pela busca de identidades próprias e desenvolvimento social. Necessita de conhecimentos interdisciplinares devido à manipulação de alimentos. em boa medida. primou-se pelodesenvolvimento de uma loja conceitual no qual os aspectos sensoriais foram envolvidos no ambiente com o intuito de encantar e conquistar o consumidor. mas sim lhe proporcionar novas emoções. assim. funcionais e conceituais. a ponto de não apenas realizar um ato de compra. com o objetivo de alcançar o conhecimento de forma a buscar meios que solucionem os problemas específicos. . agrega valor e traduz em seus resultados aspectos capazes de emocionar e seduzir. que visam gerar produtos ou serviços que satisfaçam os consumidores. um projeto que traga inovação para cidade trazendo mais turismo para própria cidade. revestimentos. através das cores. Partindo deste foco e do conceito lúdico. A edificação a ser projetada terá como objetivos a integração com os moradores da grande Florianópolis. gerador de opinião. segundo Gil (1991). turistas e visitantes. comercial. visa proporcionar maior familiaridade com o problema de forma a torná-lo explícito ou a construir hipóteses.se de busca ao novo. A pesquisa exploratória. inovação e da criação de diferentes formas e cores vibrantes.

Neste capítulo serão discutidos temas como o design emocional. 2007). as formas de pesquisas bibliográficas e estudos de caso. Os procedimentos técnicos são documentais e bibliográficos. RAMOS. visando aprofundar o conhecimento de diversos fatores que influenciam o design lúdico. Por fim ressalta a necessidade de um espaço destinado ao projeto lúdico. apresentada em tópicos. que será uma síntese do conteúdo a ser encontrado na pesquisa. objetivos. 2008 por Karim Rashid e a segunda obra será Kit 24 House em Toronto. 1. artigos de periódicos e atualmente com o material confiável disponibilizado pela internet. baseada quanto aos objetivos exploratórios. A primeira obra será o restaurante Kurve em New York. CAPÍTULO 3 – Neste capítulo serão analisados os modelos que servirão de referência para a elaboração do projeto. Esta pesquisa. em geral. conceito lúdico. CAPÍTULO 4 – Este capítulo é destinado às considerações finais pertinentes à pesquisa e à explanação da idéia de partido arquitetônico prévios que se têm para o projeto a ser desenvolvido no trabalho de Conclusão de Curso II.5 ESTRUTURA DO TRABALHO No decorrer do trabalho. Problemática. esclarecerá os motivos relevantes para o processo de um projeto conceitual. metodologia da pesquisa. buscam oconhecimento específico que embase esta pesquisa (RAMOS. a pesquisa será desenvolvida da seguinte forma: CAPÍTULO 1 – Este capítulo tratará da introdução. Quanto aos procedimentos técnicos. Serão discutidos projetos de relevância no design lúdico e que tenham algo que possa ser aproveitado como conceito para o projeto.Assume. O estudo de caso estabelece o estudo profundo e exaustivo de um ou poucos objetos de maneira que se permita o seu amplo e detalhado conhecimento. 2006 também por Karim Rashid. CAPÍTULO 2 – Será apresentada a parte respectiva à fundamentação teórica da pesquisa. desenvolvimento e discussões acerca da bibliografia consultada. expõe uma deficiência no incentivo ao design inovador. funcionamento das confeitarias. justificativa. . constituído principalmente de livros. à pesquisa bibliográfica envolve a elaboração a partir de material já publicado. além de uma breve demonstração da estruturação do trabalho. linguagem visual.