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APRIMORAMENTOS 2.

Ol de novo! Venho mais uma vez apresentar mais uma lista de Aprimoramentos, mas
desta vez atualizados e muitos novos, presentes em recentes livros da Daemon. A inteno
colorir um pouco o SISTEMA, que por ser o mesmo de Trevas, muitos acham que no
pode ser usado para aventuras de qualquer tipo.
Espero que gostem. Qualquer dvida, crtica ou sugesto, entre em contato:
sawagespecie@yahoo.com.br
E visite tambm:
http://projetogermania.blogspot.com
ACERTO CRTICO APRIMORADO ATAQUE EM MOVIMENTO
1 PONTO:Toda vez que o personagem consiga 1 PONTO: Quando realizar um ataque corpo-a-
um acerto crtico, ele causa, alm do dano corpo, o personagem pode se mover tanto antes
dobrado, um dano de +1d6 pontos. Mas deve ser quanto depois do ataque, desde que a distncia
especificado com qual arma o personagem poder percorrida no seja maior que sua AGI em metros.
usufruir deste bnus. O personagem no pode usar este aprimoramento
2 PONTOS:O mesmo que o acima mas o bnus enquanto vestir uma armadura pesada e/ou
de +2d6. carregando carga pesada. preciso se movimentar
3 PONTOS:O mesmo que acima, mas o bnus pelo menos 1,5m tanto antes quanto depois para se
de +3d6. beneficiar do Ataque em Movimento.

ACROBTICO ATAQUE GIRATRIO


1 PONTO:O personagem muito gil. Ele ganha 1 PONTO: O personagem consegue fazer
um bnus de +10% em todos os testes envolvendo mltiplos ataques na mesma rodada, mas somente
movimentos corporais, esquivas, acrobacias e em oponentes que estejam ao seu redor. Para isso,
afins. Ele ganha a percia Esportes (Acrobacia) em ele precisa ganhar a iniciativa. Para cada oponente
30% e ganha +5% a cada nvel que avance. ele faz um teste, e enquanto ele for acertando,vai
atacando.
ALVO ELUSIVO Se ele errar, pra o ataque giratrio, e ele precisa
1 PONTO:O personagem, quando em combate fazer um teste de CON para no ficar
corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes desorientado (perdendo suas aes na rodada
como cobertura, bloqueando e atrapalhando os seguinte e ficando indefeso) e um de DEX para
ataques de inimigos. Sempre que estiver no deixar a arma cair. Se o personagem for
enfrentando mais de um oponente ao mesmo canhoto, o ataque giratrio ser em sentido
tempo, o personagem capaz de se posicionar de horrio; Se destro, ser em sentido anti-horrio.
modo a atrapalhar os ataques dos outros inimigos.
Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de ATAQUE PODEROSO
-10% em ataque. No pode ser usado contra armas 1 PONTO: o personagem torna-se capaz de
de longa distncia. deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente
2 PONTOS: Igual ao nvel anterior, mas a poderosos. Durante sua ao, antes de fazer sua
penalidade aplicada de -20%. jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de
todas as jogadas de ataque e som-lo a todas as
ATAQUE BRUTO jogadas de dano, sendo que cada 5% aumenta o
1 PONTO: O personagem capaz de desferir um dano em +1. As alteraes permanecem apenas
golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para por uma rodada.
isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair
at 10% por nvel de sua defesa e acrescentar este BERSERKER
valor como bnus em seu ataque. As alteraes 2 PONTOS: Durante uma batalha, seu
nas jogadas de ataque e defesa duram at a Personagem pode escolher entrar em Berserker,
prxima ao. um estado de irracionalidade que faz com que
todos os seus ataques recebam +10% e seu dano
ATAQUE DESARMADO aumenta em +2 durante uma cena.
1 PONTO: Os ataques podem ser ou com punhos O Personagem entra em fria e no para de atacar
alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos at que seus inimigos caiam ou que ele seja tirado
e ps. Este aprimoramento aumenta o dano natural do combate por alguma razo. Personagens em
do personagem. Ele causa dano de 1d6+bnus de fria no escutam ordens, comandos ou pedidos.
FR quando faz um ataque desarmado. O Personagem pode sair de seu estado de
2 PONTOS: Idem ao nvel anterior, mas o dano Berserker antes de acabar uma luta se passar em
de 1d10+bnus de FR quando faz um ataque um Teste Difcil de WILL, mas se conseguir ter
desarmado. de passar em um Teste Difcil de CON ou
3 PONTOS: Idem ao nvel anterior, mas o dano desmaiar com o esforo. Outro ponto negativo
de 2d6+bnus de FR quando faz um ataque que um Personagem em Berserker recebe uma
desarmado. penalidade de -25% em seus Testes de Defesa.
CAADOR DE CRIATURAS
1 PONTO:Quando o jogador escolhe este DURO DE MATAR
Aprimoramento, seu personagem possui a 1 PONTO:O personagem bastante resistente.
misso de caar e exterminar algum tipo de Ele ganha +3 PVS e pode chegar at -8 antes de
criatura especfica (vampiros, licantropos, morrer (o normal -5).
demnios, etc) por um motivo qualquer (vingana,
dio, dinheiro, um juramento). O personagem
passar a vida toda atrs deste objetivo e sempre DURO NA QUEDA
se aliar a outros caadores. 2 PONTOS:O personagem s recebe apenas
O personagem possui Conhecimentos sobre a metade do dano por quedas.
criatura que caa com at 30%, alm de saber
como encontr-los, ou mesmo como destru-los. ELOQENTE
Tambm recebe +5% em todos os testes de percia 1 PONTO: voc fala bem, com fora ou doura,
e combate, acrescidos de um bnus de +1 no dano. conforme a ocasio exige, trazendo outras pessoas
2 PONTOS: O personagem possui para o seu lado com discursos audaciosos. Voc
Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura recebe um bnus igual a +25% em qualquer Teste
com 45%, e conhece outros caadores como ele. envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lbia e
Pode vir a pertencer a um grupo organizado com Liderana.
este fim. Tambm recebe +10% em todos os testes
de percia e combate, acrescidos de um bnus de ESPECIALIZAO EM ARMA
+2 no dano. 1 PONTO: o personagem recebe um bnus de +1
em dano para cada dois nveis que possua, mas
CORPO FECHADO somente com a arma escolhida.
2 PONTOS: o destino lhe sorri benignamente,
preservando sua vida quando necessrio ou ESPECIALIZAO EM COMBATE
quando sua prpria insensatez a colocar em 1 PONTO: Quando o personagem realiza um
perigo. Uma vez por sesso de jogo, quando seu ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair
Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, at 10% por nvel de seu ataque e acrescentar este
voc poder fazer um Teste de valor como bnus em sua defesa. As alteraes
CON. Se voc for bem sucedido, seu Personagem nas jogadas de ataque e defesa duram at a
no perde nenhum PV. Se falhar voc permanece prxima ao.
to ferido quanto antes.
EVASO
DESLOCAMENTO 1 PONTO:Toda vez que o personagem precisa
1 PONTO: O personagem consegue se mover fazer um teste de AGI para receber metade do
50% a mais que seu deslocamento normal. Mas dano (Magias, bombas, sopro de drago,entre
ele no pode estar com armadura pesada e/ou outros...), ele faz para receber nenhum dano. Se
cargas mdias ou pesadas. ele falhar no teste, ele toma dano normal.
2 PONTOS: Igual ao de cima, mas o personagem
consegue se mover o dobro de seu deslocamento FACILIDADE PARA LNGUAS
normal. 1 PONTO: Voc tem uma facilidade incrvel para
aprender lnguas. Em pouco tempo pode ser capaz
DESPERTO de estar falando quase 10 lnguas! Com este
1 PONTO: Seu personagem pode dormir 4 horas Aprimoramento cada vez que voc gastar pelo
por dia e tambm consegue ficar acordado e alerta menos 10 % em qualquer percia de lnguas pode
mais tempo do que uma pessoa normal. O adicionar o valor da sua INT a ela.
personagem pode ficar acordado 24 horas +2
horas por ponto de CON e, a partir de ento, FINTA
comea a perder um ponto em CADA atributo 1 PONTO: O personagem consegue Fintar, ou
fsico e faz um teste de CON por hora. Se falhar seja: fingir um golpe para depois desferir outro
no teste ou chegar a zero em algum atributo fsico, mais traioeiro. O personagem faz um Teste de
o personagem desmaia e precisa dormir uma hora Atuao contra a Defesa do adversrio; caso seja
por ponto de atributo, at chegar ao normal, bem sucedido, o oponente abre a defesa e o
quando acorda. personagem recebe um bnus de +5% em ataque e
+1 em dano no golpe desferido contra esse *bnus de +6 em Fora e Constituio,o que
oponente, nesta rodada. aumenta em +6 automaticamente seus pontos de
2 PONTOS: Igual o acima, mas os bnus so de vida;
+10% em ataque e +2 em Dano. *+10 pontos hericos;
3 PONTOS: Igual o acima, mas os bnus so de +2 no dano e +10% nos testes de ataque;
+10% em ataque e +2 em Dano. * imune dor;
*+2 na Fora de Vontade para resistir a controle
FOCO EM ARMA mental ou magias que influenciem a mente;
1 PONTO: Escolha uma arma. O personagem Um guerreiro em Fria recebe as seguintes
tambm pode escolher qualquer percia de desvantagens:
combate desarmado (Briga, Artes Marciais, etc) *Todas as suas manobras de defesa recebero um
ou Manobra de Combate que possua para efeitos redutor de -10%;
deste Aprimoramento. *No participa de ataques coordenados ou
O personagem ganha um bnus de +10% em todas estratgias alm de avanar contra o inimigo;
as jogadas de ataque com a arma/percia de *-2 na Fora de Vontade para resistir a controle
combate desarmado/manobra de combate mental ou magias que influenciem a mente
escolhida. Voc pode escolher este quando esses so usados para que ele continue em
Aprimoramento vrias vezes. Seus efeitos no se fria ou continue atacando;
acumulam. Cada vez que voc escolher este *Uma vez engajado em uma luta contra um
aprimoramento, ele se aplica a uma nova inimigo, s parar quando um dos dois estiver
arma/percia de combate desarmado/manobra de cado;
combate. Sempre que voc passa de nvel, recebe *Ao final da Fria, estar esgotado e receber um
novo bnus de +10% nesta percia. redutor de -3 em Fora e Constituio, precisando
descansar por quinze minutos.
Este aprimoramento pode ser comprado diversas
FOCO EM ARMA MAIOR vezes. Para cada ponto de aprimoramento gasto, o
1 PONTO: Escolha uma arma/percia de combate personagem pode usar a fria uma vez ao dia.
desarmado/manobra de combate para a qual j
tenha escolhido Foco em Arma.
O personagem ganha um bnus de +10% em todas FRIA MAIOR
as jogadas de ataque com a arma/percia de 4 PONTOS: O berserker pode adquirir a
combate desarmado/manobra de combate habilidade de entrar em um momento de Fria
escolhida. Este bnus acumula com outros bnus temido por qualquer guerreiro, at mesmo seus
na jogada de ataque, inclusive o bnus de Foco aliados.Ao entrar em Fria Maior ele adquire as
em Arma. Voc pode escolher este seguintes vantagens:
Aprimoramento vrias vezes. Seus efeitos no se * bnus de +12 em Fora e Constituio, o que
acumulam. Cada vez que voc escolher este aumenta em +12 automaticamente seus pontos de
aprimoramento, ele se aplica a uma nova vida;
arma/percia de combate desarmado/manobra de *+10 pontos hericos;
combate. *+4 no dano e +20% nos testes de ataque;
* imune dor;
*+6 na Fora de Vontade para resistir a controle
FRIA mental ou magias que influenciem a mente;
1 PONTO: A principal caracterstica do guerreiro Um guerreiro em Fria Maior recebe as seguintes
berserker sua capacidade de entrar em fria. Seu desvantagens:
corao se enche de ira e seu sangue ferve, *No pode realizar manobras de defesa, apenas de
enquanto uma onda vermelha toma seus olhos e ataque;
tudo que ele enxerga sangue. *Todas as desvantagens de Fria;
Uma vez ao dia, o personagem pode usar sua *No parar de lutar enquanto ainda houver
fria, que dura um combate inteiro, uma vez que pessoas armadas de p, portanto mesmo que seu
seja acionada. No chegar ao fim enquanto todos grupo vena a batalha,se algum amigo ainda
os inimigos no estiverem cados ou estiver de p e com arma na mo, ser atacado.
ensangentados. bem provvel que o berserker Durante o combate, assim que derrubar um
mate todos e no deixe prisioneiros. Nesse inimigo, partir para o indivduo mais prximo,
perodo, recebe os seguintes benefcios: no importando se amigo ou inimigo.
Fria Maior s pode ser usada uma vez ao dia.
GENIALIDADE MANOBRAS DE COMBATE
3 PONTOS: Algumas pessoas nascem com uma 1 PONTO: O personagem possui grande
inteligncia privilegiada, e so capazes de conhecimento de manobras de combate. Com este
entender assuntos com o qual tenham tido contato Aprimoramento ele ganha 2 manobras de combate
por livros, experincia ou mesmo observando e extras sem precisar pagar pontos de percia para
analisando alguns eventos. Todos os testes de INT isso mas ainda deve preencher os requisitos da
considerados difceis (percias baseadas em INT manobra. Mais detalhes no netbook Manobras de
tambm so beneficiadas) devem ser tratados Combate.
como testes normais. Os testes normais so 2 PONTOS: O mesmo que acima, mas o
considerados fceis, e os testes fceis devem ser personagem ganha 4 manobras de combate extras.
considerados sucessos automticos. 3 PONTOS: O mesmo que acima, mas o
personagem ganha 6 manobras de combate extras.
INTIMIDAO
1 PONTO: Sempre que o seu personagem tentar MEMRIA FOTOGRFICA
intimidar um oponente, ele pode somar seu nvel 2 PONTOS: Voc se lembra, com todos os
x5% a seu valor da percia Intimidao. Caso voc detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido.
seja bem sucedido no teste, o oponente intimidado Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser
sofre um redutor de -10% em todos os testes que guardados na memria com um mnimo de
fizer contra voc durante uma cena. esforo. Sob condies de tenso que envolvam
numerosas distraes, o Personagem precisa ser
INTUIO bem sucedido num Teste de PER para conseguir
2 PONTOS: Voc normalmente acerta suas concentrar-se o suficiente para absorver o que
conjecturas. Quando voc estiver diante de vrias seus sentidos detectam.
alternativas e no tiver uma maneira lgica de
escolher entre elas, voc poder usar a Intuio da PONTOS HERICOS
seguinte forma: O Mestre soma a sua PER o Pontos Hericos funcionam como uma espcie de
nmero de alternativas corretas e subtrai o Pontos de Vida a mais que um Personagem
nmero de alternativas erradas e faz uma possui. Exatamente como uma energia extra, mas
jogada, em segredo, contra o resultado (se o que s podem ser gastos quando ele executa atos
personagem possuir o Aprimoramento Sensitivo, hericos.
o teste se torna Fcil). Um sucesso indica uma Existem outras manobras que Personagens mais
alternativa favorvel ao personagem. Um sucesso experientes sabem realizar com pontos hericos.
crtico indicar a melhor opo.Uma falha indica So chamadas de esforos hericos. Mais detalhes
que voc no recebeu nenhuma informao. Uma no netbook Pontos Hericos.
falha crtica indica uma opo ruim para o 1 PONTO: Corajoso. O Personagem recebe 3
personagem... , sua Intuio falhou. PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de
O Mestre sempre que achar necessrio poder Personagem. Pode utilizar at 2 PHs por rodada.
modificar estas regras para que elas sirvam em 2 PONTOS: Valoroso. O Personagem recebe 6
outras situaes onde a Intuio pode ajudar. PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de
Pode-se jogar apenas uma nica vez contra Personagem. Pode utilizar at 4 PHs por rodada.
qualquer problema. O Mestre no deve permitir o 3 PONTOS: Intrpido. O Personagem recebe 9
uso leviano deste Aprimoramento, nem que seja PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de
usado pra abreviar uma aventura. Se o Mestre Personagem. Pode utilizar at 6 PHs por rodada.
acha que no ser capaz de controlar este 4 PONTOS: Heri. O Personagem recebe 12 PHs
Aprimoramento no deve permitir que ele seja iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de
adquirido. Personagem. Pode utilizar at 8 PHs por rodada.
5 PONTOS: Barbro. O Personagem recebe 15
INVESTIDA IMPLACVEL PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de
1 PONTO: Igual manobra de combate Carga, Personagem. Pode utilizar at 10 PHs por rodada.
mas o bnus de +20% para ataque e +4 em dano, 6 PONTOS: Super. O Personagem recebe 18 PHs
aumentando o dano de impacto para 5. Como na iniciais. Recebe um PH extra a cada nvel de
manobra normal, o Personagem tambm perde sua Personagem. Pode utilizar at 12 PHs por rodada.
jogada de defesa.
PRONTIDO uma vez por rodada (se o segundo golpe tambm
2 PONTOS: O personagem est sempre atento ao atravessar os PVs do adversrio, ele no ataca de
menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas novo).
e nunca recebe nenhuma penalidade quando for 2 pontos: igual o nvel anterior, mas permite
atacado pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa. novos ataques medida que vai ultrapassando os
PVs dos adversrios.
SINCRONIA
1 PONTO: O personagem adquiriu um rduo TIRO CERTEIRO
treinamento em grupo. Quando ele entra em 1 PONTO: Voc ganha um bnus de +10% nas
combate junto com um ou mais colegas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com
(personagens que devem obrigatoriamente possuir armas de ataque distncia dentre 9m.
este Aprimoramento) eles atuam como se fosse
uma s criatura - combinando as caractersticas de TIRO EM MOVIMENTO
combate mais altas de cada membro do grupo. 1 PONTO: Quando realizar um ataque com uma
Ento se temos trs guerreiros com lana 30/20, arma de combate distncia, o personagem pode
lana 40/10 e lana 20/50, o grupo atacaria como se mover tanto antes quanto depois do ataque,
se tivesse lana 40/50. At 10 personagens podem desde que a distncia percorrida no seja maior
combinar suas foras desta forma. que sua AGI em metros. O personagem no pode
O n de ataques que podem fazer igual metade usar este aprimoramento enquanto vestir uma
da quantidade de personagens arredondado para armadura pesada e/ou carregando carga pesada.
cima (trs guerreiros fazem dois ataques por preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto
rodada). Quando o Grupo recebe dano, este antes quanto depois para se beneficiar do Tiro em
dividido igualmente por todos os personagens Movimento.
(sendo que os pontos de dano que sobrarem no
arredondamento so descontados daquele com TIRO LONGO
maior nmero de PVs do grupo). Alm das RESTRIO: O personagem deve possuir o
percias, Atributos, Aprimoramentos, Manobras Aprimoramento Tiro Certeiro
de Combate e outras habilidades especiais 1 PONTO: Quando o personagem usa uma arma
tambm podem ser compartilhados, de acordo de projtil, como um arco, a distncia atingida
com o Mestre. aumentada em 50% (multiplique por 1,5). Quando
2 PONTOS(PARCEIRO): O personagem possui usa uma arma de arremesso, a distncia atingida
uma ligao poderosa com um Amigo ou mascote; dobrada.
a ligao entre ambos to forte que agem e
pensam como se fossem uma nica criatura. Este TIRO MLTIPLO
parceiro (Pc ou Npc) deve tambm possuir este RESTRIO: Somente para Arcos ou
aprimoramento, e ambos esto sempre sob efeito Arremesso de Facas e Dardos e outros que o
do Aprimoramento Ligao Natural. Mestre considere justo. No caso de Pistolas, Rifles
Quando prximos, eles recebem os benefcios do e Bestas recomendado o uso das regras de
aprimoramento Sincronia, mas de forma muito Rajada.
mais poderosa considere que ambos combinam 2 PONTOS: O personagem pode atirar duas
todas as suas caractersticas (Atributos, flechas (ou facas,etc) contra um nico oponente a
Aprimoramentos, Percias, Magias, Poderes, at a uma distncia de 9m. Ambas as flechas usam
etc...), e podem fazer dois ataques por turno, ao a mesma jogada de ataque (com uma penalidade
invs de um normal. Quando separados, um de -20%) para determinar o sucesso e causar dano
sempre saber a direo do outro. Deve estar normalmente.
explicado no background de ambos o motivo desta Para cada 25% de percia com arco (ou arremesso)
relao sobrenatural. que o personagem tiver acima de 35%, ele pode
adicionar uma flecha a mais neste ataque at um
TRESPASSAR mximo de 4 flechas (ou facas, etc). Porm, cada
1 PONTO: toda vez que um personagem cause flecha depois da segunda adiciona uma penalidade
mais dano que os PVs de um oponente, ele ganha cumulativa na jogada de ataque (com um total de -
um ataque extra para tentar acertar quem estiver 30% para trs flechas, e -40% para quatro).
imediatamente atrs ou do lado do adversrio ndice de Proteo e outras resistncias se aplicam
atingido, como se fosse um golpe s acertando os separadamente para cada flecha (ou faca, etc).
dois. S pode ser usado
TIRO PRECISO magia desse Focus (no exemplo, ter custo de 5
RESTRIO: O personagem deve possuir o pontos aos invs de 3). Se a Magia tem um custo
Aprimoramento Tiro Certeiro fixo, esse custo aumenta em +1 para cada 1 ponto
1 PONTO: O personagem pode atirar ou de Focus aumentado (por exemplo, uma magia
arremessar uma arma num oponente engajado em que exige Focus 3 e tem custo 2 pontos Elevada
combate corpo-a-corpo sem receber a penalidade para Focus 6 ter custo de 5 pontos).
na sua jogada de ataque.
ESTENDER MAGIA
SORTE EXAGERADA 1 PONTO: A durao da Magia dobrada. No
3 PONTOS: Seu personagem MUITO entanto para conjurar essa Magia deve-se ter
sortudo...O mestre deve ignorar jogada de dados 1ponto de Focus a mais do que o normal e o custo
em quedas, exploses acrobacias e afins. Os aumentado em 1 ponto(veja o exemplo anterior).
personagens que possuem este Aprimoramento
SEMPRE sobrevivem aos acontecimentos mais FOCO EM CAMINHO
exagerados e improvveis que a aventura permitir. 1 PONTO: O personagem especialista em um
Por exemplo, o Personagem pode saltar de um dos caminhos da magia. Todas as magias que voc
prdio em chamas e ter a queda amortecida por faz com este caminho so consideradas como se
toldos at chegar ileso ao trreo. possussem Focus +1. Este caminho escolhido,
obrigatoriamente, tem de ser seu caminho
APRIMORAMENTOS principal. O custo da magia, em pontos de magia,
METAMGICOS no se altera.
Eles tornam as Magias mais fortes, mas tambm
exigem que seja conjurada como uma Magia MAESTRIA EM CAMINHO
superior. Apenas podem ser selecionados por RESTRIO: O personagem deve possuir o
Personagens que tenham Poderes Mgicos ou Aprimoramento Foco em Caminho
Pontos de F (e sejam capazes de lanar Magias). 1 PONTO: A sua especialidade e compreenso de
Vrios Aprimoramentos Metamgicos podem ser um dos caminhos da magia tornou-se formidvel.
usados na mesma Magia (se o Mestre permitir), Todas as magias que voc faz com este caminho
mas assim os benefcios e penalidades se so consideradas como se possussem Focus +3.
acumulam. Este bnus SUBSTITUI o bnus de Foco em
Caminho.
AUMENTAR MAGIA Este caminho escolhido, obrigatoriamente, tem de
1 PONTO: O alcance da Magia dobrado, com ser seu caminho principal. O custo da magia, em
exceo das Magias que exigem toque que no pontos de magia, no se altera.
so afetadas. Para conjurar essa Magia voc
precisa ter 1 ponto de Focus a mais do que o MAXIMIZAR MAGIA
normal, e o custo ser de 1 ponto extra. Por 2 PONTOS: A Magia tem efeito mximo (dano
exemplo, se uma Magia normalmente exige Focus mximo, cura mxima). Os Testes de Resistncia
2 e consome 1 PM, essa mesma Magia no so afetados. Uma Magia Maximizada exige 2
Aumentada exigir Focus 3 e consumir 2 PM. Pontos de Focus a mais para ser lanada e tem
custo aumentado em 50% arredondado para cima.
ELEVAR MAGIA Por exemplo uma Bola de Fogo Maximizada com
2 PONTOS: Voc pode aumentar o Focus dessa Focus 3 causar 18 pontos de dano (o mximo de
Magia, para assim causar mais dano ou aumentar 3d6) mas exigir Focus 5 e ter custo de 5 pontos
a durao, entre outros efeitos. O problema que (3+1,5 arredondado para cima).
o custo da Magia aumentado na mesma
proporo. Por exemplo voc quer conjurar Bola MAGIA SEM GESTOS
de Fogo e tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar 1 PONTO: A Magia pode ser conjurada sem a
mais dano. necessidade de gestos, mas o custo aumentado
Pode conjurar essa Magia como se tivesse Focus 5 em +2 PMs.
em Fogo, causando assim dano superior (mesmo MAGIA SILENCIOSA
sem ter realmente esse Focus). Por outro lado o 1 PONTO: A Magia pode ser conjurada em
custo da Magia tambm aumenta, na mesma silncio absoluto, mesmo quando o conjurador
proporo: se a Magia tem custo padro (como o estiver mudo. O custo da Magia aumenta em 1
caso da Bola de Fogo) ela ter custo como uma PM.
PONTOS DE MAGIA EXTRAS telecinsia, uma aura rsea ou azulada quando usa
1 PONTO: Este ponto de aprimoramento extra telepatia, etc...
permite que o personagem ganhe um ponto de
magia extra, por nvel. INCONTROLVEL
-1 PONTO: Os psinico no tem domnio sobre
POTENCIALIZAR MAGIA seus poderes. Em situaes de nervosismo ou
2 PONTOS: Todos os efeitos da Magia so tenso, por menores que sejam, seus poderes so
aumentados em 50% (como dano, alcance e ativados a causaro efeitos visveis em quem
durao). Testes de Resistncia no so afetados, estiver por perto.
e o custo da Magia tambm aumenta em 50%
arredondado para cima (se antes o custo era de 2 INSTVEL
PMs, agora ser de 3 PMs). -1 PONTO.: Seus poderes tm a tendncia de
parar de funcionar de repente. Toda vez que o
psinico usar um de seus poderes, o mestre deve
RECUPERAO MGICA rolar, em segredo, um teste com sua WILL, com
ACELERADA redutor de -5% para cada ponto de Focus que ele
2 PONTOS: Usando este Aprimoramento um utilizou. Se fracassar, seus poderes pararo de
personagem que tenha poderes mgicos recupera funcionar por 5d6 turnos.
seus pontos de magia na metade do tempo que
normalmente recuperaria: 1 ponto de magia a cada SOMENTE TODO VAPOR
quinze minutos e precisaria de apenas quatro -1 PONTO: Todos os poderes do psinico s
horas de sono para ter seus pontos de magia funcionam em Focus mximo, sendo impossvel
totalmente restaurados. para ele usar um Focus menor.

AMPLIAES E LIMITAES ALCANCE EM RAIO


PSQUICAS 1 PONTO: Ao invs de metros, todos os poderes
possvel para o jogador assumir certas do psinico podem atingir alcance em raio, ou m,
limitaes ou ampliaes em um Dom para elevar atingindo
seu nvel pagando-se menos pontos de todos os alvos nessa rea.
personagem ou acrescentando algumas vantagens
extras. O mestre tambm pode impor alguma ALVO SELETIVO
limitao para melhor enquadrar psinicos em sua 1 PONTO: O psinico pode escolher um ou mais
aventura. alvos que seu poder poder atingir.
Ao assumir qualquer limitao, o jogador ganhar
1 ponto de Aprimoramento extra, mas este s CARGA EXTRA
poder ser gasto nos Aprimoramentos Poderes 2 PONTOS: O psinico pode se esforar mais
Psquicos, Mediunidade ou em Ampliaes. para que seu poder tem efeitos maiores que o
Independente do limite de pontos de normal. Assim, gastando +4 pontos de PSI, o
Aprimoramentos Negativos, o jogador pode psinico poder utilizar seu poder como se tivesse
assumir at 2 limitao (concedendo-lhe dois +1 em Focus.
pontos de Aprimoramento extra a serem gastos
com formas de psiquismo). CONVERSO
2 PONTOS: O psinico pode converter 4 Pontos
DESGASTANTE de Vida em 1 ponto de PSI.
-1 PONTO: O psinico precisa se esforar muito
mais para acionar seus poderes. Considere que ele CUSTO REDUZIDO
gasta 1 ponto de PSI para cada ponto de Focus 2 PONTOS: O psinico gasta metade dos pontos
utilizado, ao invs de 1 PSI/2 Focus. de PSI necessrios para ativar seu poder, ou seja,
1 ponto de PSI para cada 4 pontos de Focus!
EFEITOS VSIVEIS
-1 PONTO: Os poderes do psinico so RECARGA RPIDA
indiscretos, ou seja, qualquer um que estiver a 2 pontos: O psinico pode recarregar seus pontos
sua volta perceber que seus poderes esto sendo de PSI em velocidade maior que o normal: 5
acionados, como uma forte luz amarelada ou minutos por ponto de PSI.
avermelhada saindo do seu olho quando voc usa

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