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DIRETRIZES
CURRICULARES
DE CURSOS DA REA
DE
COMPUTAO E
INFORMTICA
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Introduo
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DIRETRIZES CURRICULARES DE CURSOS DA
REA DE COMPUTAO E INFORMTICA
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1. Denominao da rea de formao de recursos humanos
Esta rea, do ponto de vista da formao de recursos humanos e do desenvolvimento cientfico e
tecnolgico, nos pases de lngua inglesa e no Brasil, denominada de (Cincia da) Computao,
enquanto que nos demais pases denominada de Informtica. Ainda no Brasil, a sociedade costumou
chamar de Informtica tudo que est relacionado ao computador, especialmente suas aplicaes. A
denominao de computao, no contexto da formao de recursos humanos, de fato mais adequada,
uma vez que a rea tem como cincia bsica a cincia da computao e expressa melhor a funo dos
computadores que a de computar. Assim, tudo que se passa no interior de um computador uma
computao, independente do objeto sendo computado: informao, imagem, grfico, texto, som,
nmeros etc. Com vistas a cobrir as duas vises, a rea recebeu a denominao de Computao e
Informtica.
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3.1 rea de formao bsica
A formao bsica tem por objetivo introduzir as matrias necessrias ao desenvolvimento
tecnolgico da computao. O principal ingrediente desta rea a cincia da computao que caracteriza
o egresso como pertencente rea de computao. A maioria das matrias tecnolgicas so aplicaes da
cincia da computao. So matrias de formao bsica dos cursos da rea de computao: a cincia da
computao, a matemtica, a fsica e eletricidade e a pedagogia.
3.1.1 Cincia da computao
O ponto central desta matria est nos conceitos de mquina e algoritmo. Segundo os autores
clssicos da cincia da computao, algoritmo um conjunto de instrues de uma linguagem,
interpretado por uma mquina real ou abstrata. Dado uma mquina e um problema, a soluo dada por
um algoritmo. No se pode, ento, dissociar o conceito de algoritmo do conceito de mquina. Sem
mquina no h algoritmo. Um egresso de um curso de computao raciocina de forma diferente de
outros profissionais porque possui a habilidade de construir algoritmos como solues de problemas. A
Cincia da Computao a rea mais importante na composio dos currculos dos cursos pois, tem
relao direta com os objetivos da formao de recursos humanos. As sub-reas so:
3.1.1.1 Programao
A programao, entendida como programao de computadores, uma atividade voltada
soluo de problemas. Nesse sentido ela est relacionada com uma variada gama de outras atividades
como especificao, projeto, validao, modelagem e estruturao de programas e dados, utilizando-se
das linguagens de programao p ropriamente ditas, como ferramentas.
Ao contrrio do que se apregoava h alguns anos atrs, a atividade de programao deixou de ser
uma "arte" para se tornar uma cincia, envolvendo um conjunto de princpios, tcnicas e formalismos que
visam a produo de software bem estruturado e confivel. Cite-se, dentre estes, os princpios da
abstrao, do encapsulamento e as tcnicas de modularizao e de programao estruturada.
Portanto o estudo de programao no se restringe ao estudo de linguagens de programa o. As
linguagens de programao constituem-se em uma ferramenta de concretizao de software, que
representa o resultado da aplicao de uma srie de conhecimentos que transformam a especificao da
soluo de um problema em um programa de computador que efetivamente resolve aquele problema.
No estudo de linguagens de programao deve ser dada nfase aos aspectos funcionais e
estruturais das linguagens de programao, em detrimento aos detalhes de sintaxe. Conceitos como o
significado de associao, aval iao, atribuio, chamada de procedimento, envio de mensagens,
passagem de parmetros, herana, polimorfismo, encapsulamento, etc. devem ser enfatizados. O estudo
de linguagens deve ser precedido do estudo dos principais paradigmas de programao, notadamente a
programao imperativa, a funcional, a baseada em lgica e a orientada a objetos.
O desenvolvimento de algoritmos, juntamente com o estudo de estruturas de dados deve receber
especial ateno na abordagem do tema programao. Igualmente deve ser dada nfase ao estudo das
tcnicas de especificao, projeto e validao de programas. Um excelente campo para o exerccio da
programao constitudo pelo estudo de pesquisa em tabelas e de tcnicas de ordenao.
3.1.2 Matemtica
A matemtica, para a rea de computao, deve ser vista como uma ferramenta a ser usada na
definio formal de conceitos comp utacionais (linguagens, autmatos, mtodos etc.). Os modelos formais
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permitem definir suas propriedades e dimensionar suas instncias, dadas suas condies de contorno.
Considerando que a maioria dos conceitos computacionais pertencem ao domnio do discreto, a
matemtica discreta (ou tambm chamada lgebra abstrata) fortemente empregada. A lgica matemtica
tambm uma ferramenta fundamental na definio de conceitos computacionais. Teoria das Categorias
possui construes cujo poder de expresso no possui, em geral, paralelo em outras teorias . Esta
expressividade permite formalizar idias mais complexas de forma mais simples bem como propicia um
novo ou melhor entendimento das questes relacionadas com toda a Cincia da Computao. Como
Teoria das Categorias uma ferramenta nova, para exemplificar, vale a pena estabelecer um paralelo com
a linguagem Pascal: Teoria das Categorias est para a Teoria dos Conjuntos assim como Pascal est para
a linguagens Assembler.
Muitos conceitos computacionais se baseiam em modelos matemticos bem conhecidos como
grafos e aritmtica intervalar. A anlise combinatria est na base do estudo de algoritmos de otimizao
para problemas combinatrios, tais como problemas em grafos.
A matemtica sobre os reais, matemtica do contnuo (clculo diferencial e integral, lgebra
linear, geometria analtica, clculo numrico, etc.), tem importncia em reas especficas da computao.
Nas reas de sistemas operacionais, redes, complexidade de algoritmos, computao grfica,
processamento de imagens, simulao, fsica, eletricidade e eletrnica etc. a matemtica do contnuo em
maior ou menor grau empregada. A rea de estatstica tem aplicaes na prpria rea de computao
(redes, sistemas operacionais etc.) como na soluo de problemas reais que envolvam a aplicaes da
computao.
3.1.3 Fsica e Eletricidade
A fsica, em especial os conceitos de eletricidade, uma ferramenta usada na rea de
computao, com dois propsitos principais:
- Dar cincia dos modelos matemticos e es tatsticos usados na compreenso dos fenmenos que ocorrem
nos computadores e na interligao destes.
- Introduzir a viso cientfica, onde os modelos tentam expressar a realidade observada.
Isto capacita o egresso a trabalhar com modelos abstratos, fundamental na rea da computao,
bem como compreender os avanos tecnolgicos obtidos atravs da utilizao/formulao de novos
modelos.
Aspectos relevantes da rea da fsica que devem ser includos nos currculos podem ser
classificados nos seguintes tpicos:
a. Leis bsicas da Eletricidade
b. Representao matemtica e Unidades de Medidas das Grandezas Eltricas
c. Princpio de operao dos dispositivos semi -condutores
d. Teoria Eletromagntica e Ondas
e. Fenmenos pticos
As leis bsicas da eletrici dade visam dar a compreenso dos fenmenos e problemas envolvidos
na evoluo tecnolgica da realizao das mquinas computacionais. As leis bsicas de corrente (ns) e
tenso (malhas) do tambm a compreenso necessria para as limitaes de conectividade fsica, como
barramentos e redes, entre subsistemas computacionais.
O modelo matemtico das grandezas eltricas, possibilita a compreenso dos fenmenos de
modulao e interferncia envolvidos em vrios processos de comunicao de dados, reconhecimento de
padres e tratamento digital de sinais, estes utilizados largamente nos domnios de aplicao hbrida como
robtica e biomdica.
Os campos de teoria eletromagntica e ondas e operao dos semicondutores possibilitam a
compreenso da atual realizao dos dispositivos que implementam a lgica computacional, bem como as
limitaes da tecnologia atual e dos prximos anos. Alm de, quando visto de forma mais profunda,
possibilitar o projeto de mquinas computacionais (projeto VLSI e de lgica programvel), a noo dos
fenmenos envolvidos na tecnologia dos semicondutores e ondas possibilita aos egressos analisar os
processos de breakdown tecnolgico que adviro nos prximos anos.
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No campo da tica, os conceitos de reflexo, difrao e atenuao de determinadas faixas do
espectro luminoso, permite ao futuro profissional compreender os limites envolvidos nas comunicaes
ticas e futuramente na realizao da lgica computacional baseada nos princpios ticos.
A profundidade dos conhecimentos apresentados varia em relao a atividade fim do
profissional. Aqueles dedicados ao projeto e implementao de sistemas devem possuir uma abrangncia
maior destas reas, em funo da rea tecnolgica especfica de atuao (e.g. microeletrnica, automao,
comunicao de dados). Para os profissionais que atuam em reas tecnolgicas onde a base a
programao ou a teoria da computao, a compreenso destes fenmenos d condies de acompanhar a
evoluo tecnolgica e vislumbrar os grandes momentos de quebra de paradigma na construo e
realizao de sistemas computacionais.
3.1.4 Pedagogia
Rotineiramente traduzida como o domnio das tcnicas, habilidades e metodologias, visando a
transmisso de um determinado conhecimento - o educacional, a Pedagogia veio se consolidando na
modernidade como "cincia da educao" que realiza uma reflexo sistemtica acerca da prtica
educacional. Encontra -se integrada ao conjunto das chamadas "Cincias da Educao" tendo a a
especificidade de instrumento para a ao pedaggica. Quando referida s instituies escolares, a
Pedagogia conceituada como uma configurao de prticas que visam construo e produo de
conhecimentos e saberes. Em linguagem contempornea equivale dizer que a Pedagogia se refere
poltica da prtica em aula, significando a expresso poltica da prtica, o solo de uma ao que
intencional e que implica interveno. Nesse sentido, a cincia pedaggica trata de promover as
condies didtico-pedaggicas -profissionais atenta natureza histrica e socialmente construda
daqueles conhecimentos e saberes, em um mundo continuamente em mudana. Como instrumento terico
e prtico para a ao, se encontra, basicamente, constituda no entrelaamento de duas amplas reas ou
campos, a saber: a) cultural, cient fica e tico-filosfica, abrangendo conhecimentos e saberes capazes de
contriburem para a contextualizao social da ao pedaggica e das suas relaes com as complexas
formas pelas quais as aprendizagens e as identidades sociais so produzidas; b) didtico-pedaggica,
referindo-se a uma base de conhecimentos e saberes tericos e prticos que possibilitam a compreenso
da escola e sua configurao moderna; do ensino e seus dispositivos pedaggicos (tecnologias, mtodos e
estratgias de ensinar); do conhec imento escolar e sua organizao curricular. Engloba, igualmente,
anlise da cultura profissional da docncia e das polticas educacionais.
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Na evoluo dos sistemas computacionais e p or conseguinte dos Sistema Operacionais, tem-se
hoje uma forte demanda pelos sistemas para gerenciamento no mais de um mas de uma rede de
computadores. O estudo de Sistemas Distribudos envolve, dentre outros, conceitos sobre interconexo de
computadores, protocolos de comunicao, chamada de procedimentos remotos, comunicao em grupo,
arquivos distribudos, resoluo de nomes e coordenao distribuda.
Redes de Computadores
As Redes de Computadores constituem uma filosofia de utilizao dos computadores que,
interligados por sistemas de comunicao, passam a poder operar em conjunto, compartilhando recursos
de hardware de software e permitindo a troca de informaes entre seus usurios.
As redes de computadores surgiram a partir da conjuno de duas tec nologias: comunicao e
processamento da informao. Assim, a rea de redes se volta essencialmente para a adequao de novas
tecnologias de comunicao, que viabilizem a transferncia segura e veloz da informao e, para o
desafio de oferecer novos servios que contemplem a necessidades, cada vez mais sofisticadas, dos
usurios.
A evoluo contnua da tecnologia de comunicao permite transportar dados a altas velocidades
e a grandes distncias viabilizando as redes de integrao de servios que transport am diferentes mdias:
texto, voz e imagens. Assim, as redes abrem portas para o oferecimento de uma grande variedade de
servios que atendem s diversas reas do conhecimento, desde servios simples como a transferncia de
um arquivo ou o estabelecimento de uma conexo com um sistema remoto, at servios mais elaborados,
que exigem recursos multimdia, que viabilizam, por exemplo teleconferncia, ensino distncia,
atendimento mdico distncia, etc
Conhecimentos bsicos na rea de Redes de Computadores envolvem o princpios da
comunicao de dados, atravs da apresentao de seu conceitos bsicos, topologias, conceitos
relacionados transmisso e codificao da informao (tipos de transmisso, multiplexao e
modulao, modalidades de comutao, tcnicas de deteco de erros, etc.), conhecimentos de como o
hardware e o software de redes esto organizado em nveis, formando as arquiteturas de redes. Exemplos
de arquiteturas de redes devem ressaltar os servios, as funes de cada nvel e os respectivos protocolos
de comunicao; os diversos tipos de redes (locais, metropolitanas e geograficamente distribudas), as
redes de integrao de servios e aspectos bsicos de interconexo de redes.
Conhecimentos complementares da rea podem oferecer uma viso geral dos sistemas
operacionais de redes; da necessidade de gerenciar redes; dos ataques possveis e dos mtodos aplicveis
segurana de redes e conhecimentos de como modelar e avaliar o desempenho de sistemas de rede de
computadores.
Aulas prticas tambmso recomendadas que possam, por exemplo, familiarizar o aluno com os
servios, aspectos de instalao, gerncia e segurana de redes.
Sistemas Distribudos
Sistemas Distribudos so sistemas compostos de computadores fracamente acoplados,
interconectados por rede que fornecem servios e que permitem acesso e manuseio de dados e recursos
compartilhados.
As principais questes a serem abordadas na rea de sistemas distribudos dizem respeito a
algoritmos distribudos, sistemas operacionais e kernels, amb ientes de programao e linguagens,
confiabilidade (tolerncia a falhas e segurana de dados), base de dados, sistemas multimdias, sistemas
de tempo real (com aplicaes, por exemplo, em automao industrial, robtica, avinica e eletrnica
automotiva.).
A heterogeneidade dos equipamentos, sistemas operacionais, linguagens e protocolos, a
manuteno da integridade das informaes e o controle de acesso a estas, a extenso das aplicaes
distribudas em redes de dimenso mundial e com um nmero muito grande de participantes, a garantia
dos requisitos de segurana e o atendimento das restries temporais exigidos por muitas aplicaes so
alguns dos desafios atuais da rea de Sistemas Distribudos. O conceito de sistemas abertos, a existncia
de padres para estes, a utilizao da orientao a objetos, as ferramentas disponveis para o WEB, os
mecanismos para a consistncia dos sistemas, mesmo em presena de falhas e as tcnicas de
escalonamento em tempo real so alguns dos suportes disponveis para enfrentar esses desafios.
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Atualmente a rea de Sistemas Distribudos tem se integrado fortemente com a rea de
Inteligncia Artificial Distribuda (IAD). As grandes sub-reas da IAD, sistemas multi-agentes e
resoluo distribuda de problemas, tm sido usadas como importantes ferramentas, tanto do ponto de
vista terico quanto prtico. Esta integrao ocorre na medida em que o uso de agentes, geralmente
baseando-se em um comportamento social, permite resolver problemas de uma forma distribuda.
3.2.2 Compiladores
compiladores so ferramentas de traduo entre linguagens, mantendo a semntica original, tais
como: ambientes para linguagens de programao (compiladores, interpretadores, debuggers, profilers,
etc), ambientes para o processamento de linguagens naturais (verificadores orto-sintticos e tradutores),
ferramentas para a compatibilizao entre dispositivos de hardware (device-drivers, emuladores, cross -
compilers, etc.), dentre outras.
O estudo de Compiladores deve abordar: (i) a estrutura de um compilador; (ii) a anlise de
programas -fonte, com o estudo dos mtodos mais importantes de anlise lxica e sinttica, semntica, de
organizao da tabela de smbolos e gerenciamento de erros; (iii) as ferramentas para a gerao
automtica dos componentes de um compilador; (iv) mquinas abstratas e otimizao de cdigo
intermedirio; (v) ambientes de tempo de execuo; (vi) sntese de programas -objeto, compreendendo
esquemas de traduo dirigida por sintaxe, gerao de cdigo de mquina e otimizao de cdigo.
fundamental que ao fim da disciplina de Compiladores o aluno seja capaz de justificar a
escolha das ferramentas, ambientes, paradigmas e linguagens usados e suas verses no desenvolvimento
de qualquer projeto de software in-the-small. Conceitos de modularidade, mantenibilidade, portabilidade
e custos de software devem ser analisados durante todo o curso.
O ensino de Compiladores deve assegurar aos alunos a oportunidade de aplicao das tcnicas
estudadas no desenvolvimento de projetos prticos de porte realstico. Compiladores uma das reas da
Computao mais bem formalizadas, o que enseja implementaes de ferramentas de alta correo e
eficincia.
A matria Compiladores deve ser precedida do estudo de conceitos tericos de linguagens e
autmatos, sistema operacionais e arquiteturas de computadores.
A rea de compiladores tem como objetivo final aproximar o computador das linguagens
prprias de seus usurios, facilitando assim a comunicao entre ambos.
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produtos desenvolvidos e mantidos segundo os preceitos de Engenharia de Software asseguram, por
construo, qualidade satisfatria, apoiando adequadamente os seus usurios na realizao de suas tarefas,
operam satisfatria e economicamente em ambientes reais e podem evoluir continuamente, adaptando-se
a um mundo em constante evoluo.
O ensino de Engenharia de Software em cursos de graduao pode dar origem a vrias
disciplinas com diferentes nfases. A origem dessas disciplinas pode ter como motivao diferentes
classificaes didticas: aspectos gerenciais, aspectos tcnicos, aspectos tericos e aspectos
experimentais. A nfase pode se dar em diferentes etapas do processo de desenvolvimento e manuteno
de software: engenharia de requisitos, anlise, arquitetura e projeto, programao, testes, manuteno,
garantia de qualidade e gesto do processo de software. importante notar que esses aspectos devem
estar integrados em outras disciplinas, como por exemplo: bancos de dados, interface homem-mquina,
sistemas de informao, redes e laboratrios diversos.
No plano gerencial so importantes as diversas tcnicas para medir e fazer estimativas de
recursos, anlises de custo-benefcio, planejamento do desenvolvimento e montagem das equipes, gesto
do processo e do produto de software. No plano tcnico devem ser ensinadas as tcnicas associadas a
cada uma das fases do processo de desenvolvimento de s oftware, com nfase nos princpios gerais dos
mtodos de engenharia de requisitos, de anlise e projeto de software, caractersticas dos diferentes
domnios de aplicao, tcnicas de programao, tcnicas de gerao de documentao, tcnicas de teste,
gerenciamento de configurao e manuteno de software.
Ao ensinar estes conceitos deve-se assegurar que o estudante assimile as definies e os
princpios fundamentais da engenharia de software atravs de disciplinas mais conceituais ou tericas.
Deve-se ass egurar tambm que o estudante adquira experincia na aplicao destes conceitos atravs da
prtica em laboratrios e estgios. fortemente recomendado que o estudante seja exposto a uma
variedade de sistemas operacionais, sistemas de gerenciamento de bancos de dados, linguagens e
paradigmas de programao, plataformas de operao, e de ferramentas de apoio ao desenvolvimento de
software e documentao.
Interface homem-mquina
Os profissionais da rea de Computao produzem artefatos que se destinam a pblicos
especficos com as mais variadas habilidades tcnicas e perfis scio-culturais. Tais artefatos devem-se
inserir o mais naturalmente possvel no contexto de trabalho de seus usurios. Para que isto possa ocorrer,
o especialista em Computao deve entender profundamente a estrutura subliminar do trabalho realizado
pelos "especialistas em trabalho" (os usurios) e, ento, analisar os possveis pontos de insero de
tecnologia com base nos perfis obtidos (anlise do usurio), avaliar as suas implicaes bem como
reprojetar as formas correntes de executar trabalho (anlise das tarefas). Nesse sentido, temsurgido cada
vez mais a preocupao dos profissionais de Cincia da Computao em como fazer o "casamento" de
ferramentas e ambientes computacionais aos usurios, s suas tarefas e s suas aspiraes sociais. A
exemplo do que ocorreu desde a revoluo industrial em outras reas como a "engenharia industrial", os
fatores humanos, a ergonomia e a relao homem-mquina surge tambm em nosso domnio do
conhecimento, em geral com os nomes de "Interao Humano-Computador" (IHC) ou "Interfaces
Homem-Computador".
Interao Humano-Computador pode ser definida como "a disciplina relacionada ao projeto,
implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os
fenmenos relacionados a esse uso". Refere -se, portanto, no apenas s questes de interface de interao
H-C, mas tambm a teorias e tcnicas de projeto de sistemas interativos. Tais teorias fundamentam-se
basicamente no estudo dos usurios, da tecnologia computacional e de como um exerce influncia sobre o
outro, atravs do entendimento do contexto de trabalho que a pessoa est realizando atravs dessa
tecnologia.
A produo de uma Interface Homem-Computador passa por uma srie de etapas que vo desde
a fase de projeto "conceitual" da interface at as etapas de testes de "usabilidade" realizadas junto aos
usurios finais do sistema. Nestas etapas empregam-se inmeras tcnicas e ferramentas diferentes,
emprestadas de vrias disciplinas como: Engenharia de Software, Ergonomia e Psicologia Cognitiva e
Perceptiva.
Durante todo o processo de desenvolvimento de uma interface de usurio, a preocupao com a
"usabilidade" do sistema interativo em construo deve permear todas as atividades do processo. Quem
determina se um sistema interativo ser ou no bem sucedido so os usurios e estes preferem, via de
regra, sistemas fceis de aprender e usar, mesmo que de funcionalidade reduzida, a sistemas com
funcionalidade computacionalmente mais "poderosa", mas com uma interface pobre com a qual precisa
"duelar" o tempo todo para produ zir algo til. Para melhorar o grau de usabilidade, as atividades de
avaliao por especialistas em tecnologia e os testes com usurios durante a implementao dos
prottipos so absolutamente essenciais em todo e qualquer processo de desenvolvimento de interfaces de
usurios.
importante enfatizar novamente a importncia de contribuies de outras disciplinas, uma vez
que suas influncias no projeto de sistemas interativos so percebidos em termos da usabilidade de tais
sistemas. O processo de projeto deve ser, portanto, centrado no usurio, incorporando os modelos
cognitivos que do suporte a elementos de usabilidade. Tcnicas analticas ou empricas devem ser usadas
para ava liar se o sistema satisfaz os requisitos do usurio e de sua tarefa. Deve -se considerar tambm que
existem grupos especficos - como crianas, deficientes fsicos e novas aplicaes emergentes - que
apresentam necessidades particulares, diferentes daquelas dos usurios tradicionais.
Ao ensinar os conceitos envolvidos no desenvolvimento de interfaces preciso assegurar-se que
o aluno entenda a dimenso e a importncia do problema de projetar e construir interfaces de alto grau de
usabilidade, seja exposto a diferentes modelos especficos de desenvolvimento, aprenda a utilizar algumas
tcnicas e mtodos de alto impacto sobre a melhoria da usabilidade aplicveis por especialistas em
Computao. Uma experincia prtica de projeto que envolva a construo projetos e/ou prottipos bem
como a sua avaliao de acordo com princpios de projeto de interfaces j bem estabelecidos altamente
recomendvel.
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Realidade Virtual
Realidade Virtual pode ser definida como uma tcnica avanada de construo de interfaces
tridimensionais altamente interativas, usando dispositivos no convencionais de entrada e sada.
Sua aplicao pode dar-se nas mais diversas reas do conhecimento, utilizando ou
desenvolvendo as habilidades naturais dos usurios para executar operaes, atravs de acessos
tridimensionais imersivos e multisensoriais a ambientes virtuais.
Essa rea envolve conhecimentos sobre: fundamentos de computao grfica tridimensional,
plataformas computacionais de alto desempenho, dispositivos multisensoriais de entrada e sada,
softwares e linguagens para desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual, modelagem e animao
tridimensional, simulao em tempo real, sistemas distribudos, projeto de interfaces, desenvolvimento de
software, e anlise de fatores humanos.
interessante fazer uso de equipamentos de alto desempenho, dispositivos especiais e softwares
especficos para o desenvolvimento de ambientes virtuais e aplicaes com interfaces tridimensionais.
Alm disso, deve -se explorar o vasto material de desenvolvimento e demonstrao de realidade virtual,
disponvel na Internet.
3.2.6 Inteligncia Artificial
Inteligncia Artificial (IA) a rea da Cincia da Computao dedicada formulao e
implementao de teorias e modelos computacionais de funes cognitivas. A Inteligncia Artificial visa
tornar a mquina capaz de exibir, aos olhos de um observador externo, um comportamento inteligente na
realizao de tarefas e resoluo de problemas. Para tanto, a IA transcende os limites da Cincia da
Computao, interagindo com reas tais como a Filosofia, a Lingstica, a Psicologia, a Biologia e a
Lgica.
Representao do Conhecimento, Automatizao do Raciocnio, Resoluo de Problemas,
Aprendizagem Automtica, Percepo e Processamento de Linguagem Natural, entendidas em sentido
abrangente, podem ser consideradas reas fundamentais da Inteligncia Artificial.
A Representao do Conhecimento trata de modelos para a organizao do conhecimento e de
tcnicas para a sua representao e manipulao em sistemas computacionais. Esses modelos podem ser
de natureza simblica (como lgica, redes semnticas, frames, etc.) ou no simblica (como redes
neurais, algoritmos genticos, redes bayesianas, etc.).
A Automatizao do Raciocnio compreende o estudo de mtodos de inferncia, pelos quais
novos conhecimentos podem ser obtidos, por derivao, a partir do conhecimento disponvel. Dentre eles
destacam-se a deduo lgica, a inferncia no -monotnica e a inferncia bayesiana.
A Resoluo de Problemas dedica-se ao estudo e el aborao de algoritmos, com o concurso de
mtodos heursticos, capazes de resolver, por exemplo, problemas considerados intratveis do ponto de
vista da computao convencional.
A Aprendizagem Automtica trata do desenvolvimento de mtodos de aquisio autnoma de
conhecimento. Os mtodos de aprendizagem podem ser classificados em indutivos (de natureza
simblica), probabilsticos, genticos e conexionistas (os trs ltimos de natureza no simblica).
A Percepo se preocupa com o desenvolvimento de siste mas capazes de transformar as
informaes do meio ambiente em dados. Exemplo disto so os sistemas de reconhecimento de odores,
vozes, faces, retinas ou impresses digitais, os que detectam movimentos ou texturas e os que interpretam
textos manuscritos e reconhecem assinaturas.
Finalmente, o Processamento de Linguagem Natural dedica-se ao estudo e desenvolvimento de
tcnicas e teorias de interpretao e gerao automtica de frases e textos em alguma lngua natural (ex.,
Portugus, Ingls, etc.).
Algumas reas de aplicao tpicas da IA so: Sistemas Especialistas, Robtica, Sistemas de
Reconhecimento de Voz e Imagens, Jogos, Sistemas Tutoriais Inteligentes, Tradutores Automticos,
Minerao de Dados, Recuperao de Informao, Interfaces Adaptativas, etc. No mbito da Cincia da
Computao, tem sido crescente a utilizao de tcnicas da IA em reas como Banco de Dados,
Engenharia de Software, Sistemas Distribudos, Redes de Computadores, Computao Grfica,
Informtica na Educao, etc.
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Como base ao estud o da IA so imprescindveis conhecimentos de Lgica Matemtica, Teoria
da Computao, Estruturas de Dados, Anlise de Algoritmos e Programao. O conhecimento de
linguagens de programao desenvolvidas segundo os paradigmas lgico, funcional e orientado a objetos
especialmente relevante para aplicaes na rea de IA.
Processamento de Imagens
A sub-rea de Processamento de Imagens, juntamente com a Computao Grfica, aborda o
tratamento da informao pictorial. Entre os seus objetivos principais destacam-se o desenvolvimento de
tcnicas, metodologias, e implementaes visando a representao, processamento e comunicao de
imagens.
O estudo da representao de imagens compreende os vrios processos envolvidos na aquisio,
digitalizao, visualizao e caracterizao matemtica de imagens atravs de transformaes ou
modelos, visando o seu processamento eficiente em uma etapa posterior.
Por outro lado, o processamento de imagens propriamente dito aborda temas variados como
realce, filtragem, restaurao, anlise, reconstruo a partir de projees, compresso e comunicao de
imagens.
Devido ao aspecto emergente desta sub-rea, o desenvolvimento de projetos e estudos de casos
em sistemas de processamento de imagens, voltados para problemas especficos em engenharia, medicina,
telecomunicaes e etc., so importantes para a formao do aluno. Geralmente, os problemas abordados
tm um carter multidisciplinar, e podem utilizar conceitos especficos de outras disciplinas, como fsica
tica, teoria da informao, processos estocsticos, inteligncia artificial, percepo visual, entre outras .
3.2.8 Prtica do ensino de computao
Esta matria visa aplicar os conceitos bsicos de pedagogia no ensino de computao para o
ensino bsico e profissionalizante. Ela responde a seguinte pergunta: Como ensinar computao no ensino
bsico e profissionalizante. No se conhece ainda a maneira correta de introduzir os conhecimentos de
computao. Os alunos aprendem a contar usando os dedos da mo. Ensinar computao deve partir de
um modelo de computao abstrato ou de um modelo mais real ? Os mtodos e tcnicas de ensino de
computao, quer seja para fins de profissionalizao de adolescentes em cursos tcnicos, quer seja para
fins de preparao geral para o trabalho nas sries de 5 a 8 do 2 grau, no podero ser os mesmos
utilizados para o ensino de a dultos e o ensino superior, mesmo porque, os laboratrios necessrios para o
ensino devero ter caractersticas prprias.
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O corpo de conhecimentos a serem introduzidos dever ser flexvel. O ensino de computao
deve considerar a existncia de mquinas e algoritmos. Realizar um "teatro" representando mquinas e
mostrando as vrias partes funcionando com o auxlio dos alunos pode ser uma forma simples e didtica
de apresentar o funcionamento de um computador. A unidade aritmtica, representada por uma
calculadora, a memria representada por escaninhos, etc., e usando uma linguagem simples, possam
funcionar no teatro dos alunos. Um deles busca uma instruo na memria, interpreta e passa ao seguinte
que executa a instruo. Um "teatro" montado desta forma mostra como uma tarefa colocada na memria
pode ser executada. Assim, pode ser introduzido o conceito de mquina e algoritmo.
Em seguida, pode-se propor problemas ao alcance dos alunos que devero encontrar uma ou
mais solues (algoritmo) que funcione no "t eatro" representado pelos alunos, utilizando a linguagem
simples da mquina. Em outro momento, simuladores de computadores mais detalhados podem ser
usados e o processo de resoluo de problemas nesses simuladores poder ser repetido. E em um terceiro
momento pode ser introduzido uma linguagem de programao real e noes de software bsico e
aplicativos.
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questes e problemas visando a avanar nosso conhecimento e entendimento desses problemas, bem
como s ugerir solues sbias para eles [Johnson & Nissembaum, 1995].
A abordagem didtica para esta matria pode ser bastante variada: leitura de artigos, livros e
matrias publicadas em revistas e jornais no tcnicos, discusso de casos reais ou fictcios, trabalhos em
grupo sobre temas especficos, entrevistas com profissionais de reconhecida competncia e reputao,
estudo dos cdigos de tica de sociedades de classe, etc. Este assunto deve ser relacionado com
disciplinas tais como sistemas de informao, computadores e sociedade, mtodos para desenvolvimento
de software, etc.
Os tpicos abordados devem evoluir na medida em que a tecnologia evolui e afeta o
comportamento da sociedade. Tpicos atuais que podem ser mencionados so: acesso no autorizado a
recursos computacionais (hackers, virus,etc.); direitos de propriedade de software (pirataria, a atual lei
que regulamenta a propriedade do software, engenharia reversa); confidencialidade e privacidade dos
dados; segurana; riscos da computao e sistemas cr ticos com relao segurana; responsabilidade
profissional e regulamentao profissional; software que discrimine minorias, preocupaes nas reas
de sade e ambiental.
Computador e Sociedade
Nenhuma mquina deixa de ter algum efeito colateral negativo. Nesta matria deve-se dar nfase
s influncias negativas sociais e individuais causadas pelos computadores (os benefcios j so
largamente divulgados). Sendo mquinas abstratas, e algortmicas, o principal efeito sobre seus usurios
o de forar um pensamento abstrato, lgico-simblico e algortmico. Secundariamente, por ser uma
mquina que simula pensamentos humanos, e portanto virtual, ela no produz desastres visveis, como o
fazem as mquinas concretas. Um desses desastres a induo de indisciplina mental, tpica dos
programadores (origem bsica do "bug" do ano 2.000 - se os programas tivessem sido bem
documentados, seriam facilmente alterveis), mas tambm de usurios que empregam por exemplo
editores de texto. Nesse caso, qualquer correo p ode ser feita, no mais necessrio prestar ateno
ortografia e gramtica, etc.
Um aspecto fundamental que deve ser discutido com os alunos a influncia do computador
sobre a mentalidade dos programadores e usurios. Por apresentar um espao lgico-simblico
determinista, o computador tende a produzir pensamentos rgidos, no sentido de serem sempre baseados
em lgica rigorosa.
Do ponto de vista social deve-se abordar o problema do computador substituir o trabalho
humano, principalmente o que dignifica o homem, e no somente aquele que o degrada (se bem que
talvez seja importante dar trabalho, mesmo se ele no for dignificante, em lugar de se criar desemprego
pela automao indiscriminada). Um exemplo de substituio de trabalho diginificante o uso de
computadores na educao se isso diminuir a presena do professor.
importante que se faa uma discusso sobre os efeitos negativos da Internet, como induzir a
troca de correspondncia telegrfica, a possibilidade de se publicar algo sem que algum assuma
responsabilidade pela verificao da qualidade, o aumento exponencial do lixo nela existente, o fato de
crianas poderem ter acesso s informaes descontextualizadas, os efeitos sociais negativos como o
isolamento, etc.
Finalmente, devem ser abordadas formas de contrabalanar as influncias perniciosas dos
computadores sobre a mente dos seus usurios e programadores. A prtica de atividades artsticas um
exemplo de possvel antdoto para compensar o pensamento rgido imposto pelo computador. Neste, a
criatividade tende a ser mera combinao de instrues e comandos pr-existentes e matematicamente
bem definidos. Pelo contrrio, na atividade artstica o espao mental, sadiamente acompanhado pelo
emocional, aberto e mal-definido.
Sociologia
A instrumentalizao humanstica e tica nos currculos superiores do campo da computao e
informtica encontra a sua maior justificativa na importncia para as atuais e futuras geraes, dos
estudos, suficientemente contrastados, das sociedades modernas e contemporneas, visando a
compreenso dos aspectos da vida social e cultural da qual fazem parte, em termos de desenvolvimento
poltico, cultural, cientfico, tecnolgico e de seus valores; bem como da anlise crtica das relaes
sociais e das suas ntimas conexes com a revitalizao da vida cvica. Fundamentalmente o estudo
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dessas relaes levar as geraes dos profissionais compreenso da dinmica social e da sua insero
na mesma, dos interesses polticos, das estruturas e das relaes de poder na sociedade.
Diante dos desafios colocados pelas inovaes tecnolgicas e mudanas na organizao do
trabalho exigido do profissional do terceiro milnio o conhecimento das tendncias e concepes de
organizao do trabalho, das mudanas no contedo do t rabalho e das novas exigncias de qualificaes
impostas pelas novas tecnologias. Tais mudanas indicam os princpios bsicos que devem formar uma
proposta de preparao profissional que leve em conta os desafios das novas tecnologias e as
necessidades das populaes. A especificidade do enfoque sociolgico possibilita a formao do sujeito
numa perspectiva de politecnia, o que representa a sntese entre uma formao geral, uma formao
profissional e formao poltica, promovendo o esprito crtico no sentido de uma qualificao baseada no
desenvolvimento autntico e integral do sujeito como indivduo e como ator social, postulando no s a
sua insero mas tambm a compreenso e o questionamento do mundo tecnolgico e do mundo
sociocultural que o circunda.
O enfoque sociolgico no pode prescindir da anlise das novas competncias necessrias aos
profissionais diante das mudanas no mundo do trabalho. Contudo, cabe sociologia garantir o
desenvolvimento do sujeito socialmente competente: do sujeito que busca a autonomia, a auto- realizao
e a emancipao, colocando-se diante da realidade histrica, pensando esta realidade e atuando nela.
Filosofia
Cincia e Filosofia tm as mesmas origens histricas centradas na explicao racional dos
fenmenos naturais, em oposio aos argumentos mitolgicos e religiosos que os justificavam.
Ambas se caracterizam pela inteno de ampliar a compreenso da realidade atravs da busca
incessante do conhecimento: a filosofia, no sentido de apreend -la na totalidade, e as Cincias atravs de
um conjunto organizado de conhecimentos especialmente obtidos mediante a observao e a experincia.
De maneira superficial pode -se dizer que ambas so conhecimentos cientficos, tendo como
objeto a mesma realidade, mas distinguindo-se pela perspectiva inexperimentvel ou experimentvel
adotada.
A considerao de questes epistemolgicas tais como a possibilidade do conhecimento
cientfico, as condies para revelao do conhecimento verdadeiro e o relacionamento entre as teorias
cientficas e a experincia por elas retratadas so pontos vitais na formao do profissional
contemporneo.
Desta forma o estudo integral da Computao transcende as questes meramente tcnicas,
exigindo a priori a compreenso do processo de construo do conhecimento, ponto central de qualquer
investigao filosfica.
4 Metodologia
Os cursos da rea de Computao e Informtica podem ser divididos em quatro grandes categorias,
no equivalentes entre si:
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade fim;
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade meio;
- os cursos de Licenciatura em Computao e os
- Cursos de Tecnologia (cursos seqenciais)
1) Os Cursos que tem a computao como atividade fim visam a formao de recursos humanos para o
desenvolvimento cientfico e tecnolgico da computao. Os egressos desses cursos devem estar
situados no estado da arte da cincia e da tecnologia da computao, de tal forma que possam
continuar suas atividades na pesquisa, promovendo o desenvolvimento cientfico, ou aplicando os
conhecimentos cientficos, promovendo o desenvolvimento tecnolgico. Deve ser dado nesses cursos
uma forte nfase no uso de laboratrios para capacitar os egressos no projeto e construo de s oftware
e no projeto de hardware. A instituio sede de um curso desta categoria deve desenvolver atividades
de pesquisas na rea de computao e os alunos, dela participando, levaro para o mercado de trabalho
idias inovadoras e tero a capacidade de alavancar e/ou transformar o mercado de trabalho. Assim,
so recursos humanos importantes para o mercado do futuro, atravs de atividades empreendedoras,
das industrias de software e de computadores. Os egressos desses cursos so tambm candidatos
potenciais a seguirem a carreira acadmica, atravs de estudos ps-graduados. recomendvel que os
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cursos desta categoria sejam desenvolvidos em universidades que possuam ps-graduao na rea de
computao. Uma parcela grande dos professores responsveis pelas disciplinas de computao
devem dar dedicao integral instituio com vistas s atividades de pesquisa, de extenso e de ps-
graduao. O currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao (trabalho de
concluso de curso), a ser desenvolvido durante um semestre, que contribua para o desenvolvimento
tecnolgico da computao. Esses cursos, dados suas caractersticas, preferencialmente, devem ser
desenvolvidos nos turnos matutino ou vespertino. Estima -se que o mercado necessite de 25 a 50% de
egressos desses cursos sobre o total de egressos necessrios para o mercado de computao. Esses
cursos so denominados de Bacharelado em Cincia da Computao ou Engenharia de
Computao .
A aplicao da cincia da computao e o uso da tecnologia da computao nos cursos de
Cincia da Computao so prprios de cada curso.
No h consenso quanto a diferena de perfil entre os cursos denominados de Cincia da
Computao e de Engenharia de Computao. Normalmente, a diferena est na aplicao da cincia
da Computao e no uso da tecnologia da Computao: os cursos de Engenharia de computao visam
a aplicao da cincia da computao e o uso da tecnologia da computao, especificamente, na
soluo dos problemas ligados a automao industrial. Muitos cursos de E ngenharia de Computao
visam, tambm, a aplicao da fsica e eletricidade na soluo dos problemas da automao industrial.
Esses cursos incluem, portanto, nos seus currculos, uma nova base cientfica, a fsica e a eletricidade,
que se introduzida de fo rma abrangente e profunda estendem demasiadamente os currculos dos
cursos, alem de invadir a rea de competncia da engenharia eltrica. Os cursos de Ciencia da
Computao se possurem uma formao complementar em automao industrial no diferem muito
dos cursos de Engenharia de Computao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de trabalho
originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas computacionais,
visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo de custos. Assim sendo, um
Sistema de Automao agrega um conjunto de equipamentos, sistema de informao e procedimentos
que tem por funo desempenhar automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do
homem. Os procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so analgicas,
como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de Manufatura (Discretos)
(produo em fluxo discreto, originado de indstria com aplicao intensiva de mo de obra, como,
por exemplo, na indstria automobilstica); e Processos de Servio (onde o produto final um servio,
como, por exemplo, no caso da indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao Industrial - Automao industrial refere-se aos dois primeiros tipos de processos
supracitados (Contnuos e Discretos).
A Automao Industrial uma rea tecnolgica multidisciplinar, e requer a integrao de
conhecimento de reas bsicas, tecnolgicas e at complementares, tais como:
Fsica, Eletricidade e Controle de sistemas, para o projeto dos sistemas controladores de
processo;
Arquitetura de Computadores, para a especifica o e projeto de sistemas que atendam os
requisitos funcionais das aplicaes a serem controladas, projeto das interfaces de superviso e
controle (aquisio de dados e atuao sobre o ambiente controlado);
Sistemas de Tempo-Real, na verificao dos aspectos temporais dos processos, desde a
especificao de requisitos, passando pelas caractersticas especficas dos sistemas operacionais
e at a arquitetura e comunicao dos processadores que satisfazem tais condies;
Redes de Computadores, principalmente as locais, com suas diversas configuraes e protocolos
de comunicao;
Sistemas Distribudos, principalmente quanto ao software, sincronizao, trabalho cooperativo;
Engenharia de Software, para o projeto de sistemas que envolvam requisitos temporais;
Confiabilidade de Sistemas, em ambientes com diversos graus de hostilidade, arquiteturas
redundantes, robustez de hardware e software;
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Outras reas em Computao: Redes Neurais e sistemas Fuzzy Robtica, como matria que pode
ser vista como uma ferramenta de automao industrial;
2) Os cursos que tem a computao como atividade meio visam a formao de recursos humanos para
automao dos sistemas de informao das organizaes. Os cursos devem dar uma forte nfase no
uso de laboratrios para capacitar os egressos "no uso" eficiente das tecnologias nas organizaes.
Esses cursos renem a tecnologia da computao e a tecnologia da administrao e, portanto,
possuem, de ambas as reas, um enfoque pragmtico forte e pouco terico. muito importante que os
alunos realizem estgios nas organizaes e que parte do corpo docente tenha uma boa experincia
profissional de mercado na rea de sistemas de informao. So recursos humanos importantes para
atender as necessidades do mercado de trabalho corrente. Os egressos desses cursos devem buscar,
quando necessrio, uma atualizao de sua formao atravs de cursos de especializao (ps-
graduao lato-snsu) e so candidatos potenciais aos cursos de ps-graduao stricto-snsu,
responsveis pelo desenvolvimento cientfico da rea de sistemas de informao das organizaes. O
currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao (trabalho de concluso de curso), a
ser desenvolvido durante um semestre, que contribua para a melhoria da automao, do desempenho,
da eficincia e da racionalizao dos servios administrativos das organizaes. Esses cursos, dados
suas caractersticas podem, tambm, ser desenvolvidos no turno noturno. recomendvel que os
cursos desta categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades integradas e
faculdades. Estima -se que o mercado necessite de 50 a 75% de egressos desses cursos sobre o total de
egressos necessrios para o mercado de computao. Esses cursos so denominados de Bacharelado
em Sistemas de Informao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de trabalho
originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas computacionais,
visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo de custos. Assim sendo, um
Sistema de Automao agrega um conjunto de equipamentos, sistema de informao e procedimentos
que tem por funo desempenhar automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do
homem. Os procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so analgicas,
como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de Manufatura (Discretos)
(produo em fluxo discreto, originado de indstria com aplicao intensiva de mo de obra, como,
por exemplo, na indstria automobilstica); e Processos de Servio (onde o produto final um servio,
como, por exemplo, no caso da indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao dos Sistemas de Informao - Automao dos Sistemas de Informao refere-se ao
terceiro tipo de processos supracitados
Os cursos que trabalham os sistemas de informao, no campo acadmico, abrangem duas
grandes reas: (1) aquisio, desenvolvimento e gerenciamento de servios e recursos da tecnologia de
informao e (2) o desenvolvimento e evoluo de sistemas e infra-estrutura para uso em processos
organizacionais.
A funo de sistemas de informao tem a responsabilidade geral de desenvolver, implementar e
gerenciar uma infra-estrutura de tecnologia da informao (computadores e comunicao) dados
(internos e externos) e sistemas que abrangem toda a organizao. Tem a responsabilidade de fazer
prospeco de novas tecnologias da informao e auxiliar na sua incorporao s estratgias,
planejamento e prticas da organizao. A funo tambm apia sistemas de tecnologia da informao
departamentais e individuais.
A atividade de desenvolvimento de sistemas para processos organizaci onais e inter-
organizacionais envolve o uso criativo de tecnologia da informao para aquisio de dados,
comunicao, coordenao, anlise e apoio deciso. H mtodos, tcnicas, tecnologia e
metodologias para essa atividade. A criao de sistemas em organizaes inclui questes de inovao,
qualidade, sistemas homem-mquina, interfaces homem-mquina, projetos scio-tcnicos e
gerenciamento de mudanas.
Os sistemas de informao so difundidos por todas as funes organizacionais. Eles so usados
por contabilidade, finanas, vendas, produo e assim por diante. Esse uso generalizado aumenta a
necessidade de sistemas de informao profissionais com conhecimento do desenvolvimento e
gerenciamento de sistemas. Profissionais com esses conhecimentos apoiam a inovao, planejamento
e gerenciamento da infra-estrutura de informao e coordenao dos recursos de informao. O
desenvolvimento de sistemas de informao por membros da equipe de SI envolve no apenas
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sistemas integrados abrangendo toda a organizao, mas tambm apoio para o desenvolvimento de
aplicaes departamentais e individuais".
Sistemas de Informao podem ser definidos como uma combinao de recursos humanos e
computacionais que interrelacionam a coleta, o armazenamento, a recuperao, a distrib uio e o uso
de dados com o objetivo de eficincia gerencial (planejamento, controle, comunicao e tomada de
deciso), nas organizaes. Adicionalmente, os sistemas de informao podem tambm ajudar os
gerentes e os usurios a analisar problemas, criar n ovos produtos e servios e visualizar questes
complexas. O estudo de Sistemas de Informao bem como o seu desenvolvimento envolve
perspectivas mltiplas e conhecimentos multidisciplinares que incluem diversos campos do
conhecimento como: cincia da computao, cincia comportamental, cincia da deciso, cincias
gerenciais, cincias polticas, pesquisa operacional, sociologia, contabilidade, etc.
Esta viso indica que Sistemas de Informao so sistemas sociais compostos de tecnologia de
informao que exigem investimentos sociais, organizacionais e intelectuais para faze-los funcionar
adequadamente.
Entende -se por tecnologia de informao como sendo uma combinao de hardware e software
de uso geral ou especfico, incluindo sistemas de informao, aliado s tecnologias de
armazenamento, distribuio, telecomunicao e visualizao atravs das diversas mdias e suas
respectivas tcnicas. Com o crescimento econmico da informao e a necessidade de sua distribuio
global, indstrias inteiras esto sendo transformadas atravs da aplicao de informao e das
tecnologias de comunicao. No nvel organizacional, muitas empresas dependem desta tecnologia
para suas funes chave, tais como produo e vendas, existindo ainda hoje pouqussimas reas que
no foramafetadas pela tecnologia de informao.
Assim, os Sistemas de Informao so mais conhecidos pelos benefcios que trazem para a
gesto dos negcios em que se tenta eliminar os desperdcios, as tarefas demasiadamente repetitivas,
com ou sem o uso de papel, de maneira a melhorar o controle dos custos, a qualidade do produto ou
servio, maximizando os benefcios alcanados com a utilizao de tecnologia da informao.
Para melhorar a eficincia gerencial, os Sistemas de Informao das organizaes devem ser
integrados e serem projetados para antecipar as incertezas do futuro em um ambiente dinmico que
inclui, alm dos seus usurios e desenvolvedores, o relacionamento com outras organizaes como:
clientes (com finalidade comercial ou social), fornecedores, competidores, agncias de
regulamentao, etc.
3) Os cursos de Licenciatura em Computao visam formar educadores para o ensino mdio em
instituies que introduzem a computao em seus currculos. A maneira correta de introduzir
computao no ensino mdio ainda hoje pouco conhecida. recomendvel que os cursos desta
categoria sejam desenvolvidos em Institutos Superiores ou Escolas Superiores O ensino mdio
profissional poder ter na computao uma de suas alternativas, quando profissionais para atender
necessidades especficas da rea se fizerem necessrios.
4) Os Cursos de tecnologia , nos termos da legislao, so cursos de nvel superior que visam atender
necessidades emergenciais do mercado de trabalho e, por isso, so de curta durao e terminais. Uma
vez atendida a demanda de profissionais os cursos devem ser extintos. No h regras para concepo
dos currculos. Deve haver uma coerncia entre currculo e denominao do curso. A rea de
computao e informtica, por ser dinmica, encontra nos cursos de tecnologia uma soluo eficiente
para resolver necessidades imediatas e urgentes do mercado de trabalho. Nos termos da legislao
vigente eles podem ser enquadrados como cursos sequenciais. recomendvel que os cursos desta
categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades integradas e faculdades. Os
cursos de Tecnologia em Processamento de Dados, criados na dcada de 70 para substituir a formao
de recursos humanos pelas empresas fornecedoras de computadores, devem s er extintos/convertidos,
uma vez que h necessidade contnua de formao de recursos humanos para atender esse segmento
do mercado. Os cursos plenos de Bacharelado em Sistemas de Informao substituem os atuais cursos
de Tecnologia em Processamento de Dados com grandes vantagens.
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A seguir mostra -se quais as matrias que devem compor cada um dos perfis de cursos da rea de
computao e informtica e como elas devem ser detalhadas.
21
3.1.3 Fsica e As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria Esta matria
Eletricidade cobrir esta matria em cobrir esta matria em dispensvel dispensvel
abrangncia e abrangncia e
profundidade o profundidade o
suficiente para que os suficiente para que os
alunos compreendam a alunos compreendam a
implementao fsica implementao fsica
dos dispositivos lgicos dos dispositivos lgicos
e possam rea lizar e possam realizar
projetos de hardware. Os projetos de hardware.
alunos devero, em Os alunos devero, em
laboratrio, realizar laboratrio, realizar
experimentos, como a experimentos, como a
montagem de montagem de
circuitos lgicos circuitos lgicos
simples, observando os simples, observando os
fenmenos eltricos fenmenos eltricos
envolvidos na interao envolvidos na interao
dos componentes, dos componentes,
observar os fenmenos observar os fenmenos
envolvidos em envolvidos em
comunicao de dados e comunicao de dados e
simular sistemas de simular sistemas de
maior complexidade maior complexidade
como arquiteturas de como arquiteturas de
processadores e modelos processadores e modelos
de sistemas de sistemas
computacionais mais computacionais mais
complexos, como complexos, como
equipamentos de equipamentos de
comunicao, redes e comunicao, redes e
algoritmos utilizados nos algoritmos utilizados
sistemas operacionais. nos sistemas
operacionais.
3.1.4 Pedagogia Esta matria Esta matria Esta matria As disciplinas devem
dispensvel dispensvel dispensvel cobrir esta matria
com abrangncia e
profundidade
3.2 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
tecnolgica cobrir os cobrir os cobrir os cobrir os
fundamentos/estruturas fundamentos/estruturas fundamentos/estrutura fundamentos/estrutu
de todas as tecnologias e de todas as tecnologias e s de todas as s de todas as
pelo menos uma delas pelo menos uma delas tecnologias, sem a tecnologias, sem a
(nfase) com (nfase) com necessidade, contudo, necessidade, contudo,
profundidade com vistas profundidade com vistas de capacitar os alunos de capacitar os alunos
realizao de projetos. realizao de projetos. ao projeto das ao projeto das
A Pratica do Ensino de A Pratica do Ensino de mesmas. Deve-se usar mesmas. As
Computao deve ser Computao deve ser intensivamente, em disciplinas devem
dispensada. dispensada. laboratrio, as cobrir a matria
tecnologias correntes: "Prtica do ensino de
banco de dados, Computao" com
engenharia de abrangncia e
software, redes de profundidade,
computadores, entre totalizando esta
outras. A Pratica do cobertura, em horas,
Ensino de conforme determina a
Computao deve ser LDB (Art. 65), e a
dispensada. aplicao da
pedagogia voltada
para o "como ensinar
em geral".
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3.3 reas de As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria
formao cobrir pelo menos uma cobrir as reas de cobrir, entre outras, dispensvel.
complementar. outra rea de formao controle de sistemas e cincia
de recursos humanos, de confiabilidade de comportamental,
tal forma que os egressos sistemas. Alem disso, os cincia da deciso,
do curso possam egressos devem cincias gerenciais,
interagir com os entender, de forma cincias polticas,
profissionais prprios da geral, os problemas que pesquisa operacional,
rea, na soluo de seus os atingem como sociologia, economia,
problemas. Alem disso, profissionais: economia, contabilidade e teoria
os egressos devem administrao, direito, geral de sistemas de
entender, de forma geral, entre outros. tal forma que os
os problemas que os egressos do curso
atingem como possam compreender
profissionais: economia, com profundidade os
administrao, direito, problemas das funes
entre outros. das organizaes,
planejamento,
controle,
comunicao, tomada
de deciso,
contabilidade,
finanas, vendas,
produo, conforme o
perfil do curso
descrito acima.
3.4 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
humanstica cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de
forma geral. forma geral. forma geral. forma geral.
Observao: Uma forma o geral em alguma matria, contrariamente a uma formao profunda, obtida tomando
conhecimento da matria de forma sucinta.
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