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Campinas, So Paulo
Junho/2017
Caio Magro Issa, RA: 157751
Evillyn Mirela de Camargo, RA:155273
Campinas, So Paulo
Junho/2017
Sumrio
Sumrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
0.1 Estgio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
0.1.1 Dados do Estgio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
0.1.2 Dados dos Estagirios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
0.2 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
0.3 A Escola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
0.4 Relato de Observao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
0.4.1 Aspectos Importantes das Aulas e fundamentao terica . . . . . . . . . . 6
0.4.2 Os Jogos nas aulas de Educao Fsica do 5o ano . . . . . . . . . . . . . . 7
0.4.2.1 Corrida Po (Corrida Joken Po) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
0.4.2.2 Corrida Velha (Corrida Jogo da Velha) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
0.5 Proposta de Interveno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
0.5.1 Transposio: Do micro para o macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
0.5.2 Mediao Pedaggica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
0.5.3 O que no deu certo e porqu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
0.5.4 O Jogo: Batalha Naval Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
0.5.5 Discusso ps-atividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
0.6 Concluso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
REFERNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lista de ilustraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
.0.1 Declarao de Assiduidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
0.1 Estgio
0.1.1 Dados do Estgio
Instituio: Associao dos Amigos da E.M.E.F. Elvira Muraro
Vigncia Incio: 06 de abril de 2017
Vigncia Fim: 29 de junho de 2017
rea do Estgio: Ensino Fundamental I
Disciplina Acompanhada: Educao Fsica
Turmas Acompanhadas:
Carga Horria: 5 horas semanais - Quintas-feiras, das 07:00h s 12:00h.
Supervisor do Estgio: Rebeca Signorelli Miguel
E-mail supervisor: rebecasignorelli@gmail.com
Cargo supervisor: Professora de Educao Fsica
Condio do Estgio: Estgio Obrigatrio
Plano de Estgio: Observao, acompanhamento e desenvolvimento de atividades
nos campos de estgio, que possibilitem aos estudantes estabelecer um contato efetivo
com o trabalho profissional desenvolvido nesses espaos educativos, buscando construir
propostas de ao com os supervisores de estgio, numa dimenso coletiva e interdisciplinar.
Para tanto, os alunos devero conhecer as caractersticas desse trabalho, das formas mais
diversificadas possveis, para pensar, planejar e desenvolver atividades na instituio que
os recebeu, sempre com a superviso dos profissionais da instituio.
Este relatrio tem como objetivo registrar nosso acompanhamento como estagirios
na escola municipal Elvira Muraro, localizada no municpio de Campinas. Ele retrata
parte de nossa experincia docente, alm da experincia obtida com as observaes de
aulas/turmas e das intervenes aplicadas durante o semestre.
Nos momentos em que no estivemos ativamente participando do processo educativo,
pudemos observar a turma e suas caractersticas, buscando equilibrar as contribuies
docente e discente.
Neste trabalho, relataremos as passagens que consideramos mais importantes em
nosso acompanhamento, e que nos fizeram parar para pensar na forma em poderamos
lidar com determinadas situaes enquanto professores.
Dividimos nosso relatrio em duas reas principais: (I) o relato de observao das
turmas e (II) nossa proposta de interveno que foi aplicada com os alunos do quinto ano.
0.3 A Escola
A forma como a professora Rebeca deu aula favoreceu essa relao horizontal, uma
vez que sempre ao expor os contedos, ela estimulava a conversa e a discusso entre os
alunos e, de forma alguma, impunha alguma coisa aos alunos e, dessa forma, os alunos
se sentiam confortveis em sala de aula e sempre participavam ativamente de todas as
atividades.
Uma caracterstica bem marcante das aulas eram as rodas de conversa. Na maioria
das aulas, a professora pedia para que os alunos sentassem em roda na sala e/ou na
quadra, para que pudessem conversar. Constantemente essas rodas aconteciam no final
das aulas, a fim de discutir aspectos importantes da aula que tinham acabado de ter,
ou seja, essa prtica garantia um espao de autonomia, autoanlise e autogesto, onde
os alunos tinham total liberdade de discutir e expor suas ideias e opinies sobre como
percebem suas dificuldades e as dificuldades do grupo referentes s atividades exploradas
e executadas. Assim, ao criar um espao de dilogo, as rodas de conversa possibilitam que
os alunos possam se expressar e, sobretudo, escutar os outros e a si mesmos.
As vantagens das rodas se devem que, alm de favorecer a troca de informaes
e a reflexo para a ao, ela favorece aspectos sociais favorveis posturas coletivas e
individuais e, consequentemente, os estudantem aprendem com a diversidade de ideias.
Destas rodas e aberturas para a diversidade de ideias, houve diversos eventos de
discusso sobre assuntos importantes na formao social dos alunos. Em resposta a um
aluno que havia iniciado aulas de bal, nasceu uma saudvel conversa sobre gnero e a
dissociao de certas atividades com seu suposto gnero associado. A professora tambm
conduziu discusses sobre integrao de alunos e soluo de problemas atravs do dilogo.
Outro aspecto a se notar sobre a professora Rebeca a pluralidade com a qual conduz
suas avaliaes. Em diversas atividades, era exigido dos alunos que realizassem partes
escritas, em desenho, orais, sempre deixando claro que certas pessoas seriam melhores em
diferentes reas, mas que todas estas deveriam ser igualmente valorizadas.
Durante o perodo que acompanhamos o 5o ano, o contedo que estava sendo abordado
era Jogos que, no processo pedaggico, apresentam grandes vantagens com relao ao
ensino e aprendizagem, j que requerem uma maior participao dos alunos, uma vez
que so instigados a agir ativamente no processo. Segundo Macedo (2009, p.8)
Alm de abordar alguns jogos conhecidos dos alunos, a proposta da professora com
a turma era ultrapassar os limites da sala de aula, favorecendo o trabalho em equipe
e o racionnio rpido. Para isso, inicialmente ensinou/revisou os seguintes jogos: Jogo
da Velha, Joken Po, Damas e Batalha Naval. Para os dois primeiros jogos, a proposta
era transformar esses jogos de forma que pudessem ser aplicados fora da sala de aula, e
que todos os alunos pudessem participar juntos, no em duplas isoladas como acontece
normalmente nesse tipo de jogo. Dessa forma, na quadra, aplicou a Corrida Velha e a
Corrida Po, variantes dos jogos da Velha e Joken Po, s que em tamanho gigante. Vamos
agora explicar a proposta desses dois jogos em forma de corrida.
Para a corrida Po, os alunos ficaram dispostos em duas equipes, que ficavam em
lados opostos da quadra. Um nico percurso foi definido, com a ajuda das demarcaes
da quadra. Os times se colocaram em cada extremidade do percurso.
Um aluno de cada equipe corria sobre o traado do percurso (um em direo ao
outro), buscando alcanar o final da linha e incio da fila do time adversrio. Quando se
encontravam, deviam jogar o Joken Po tradicional e aquele que vencia a disputa deveria
correr em direo ao seu objetivo, e aquele que perdia gritava Socorro! (avisando ao
prximo da fila do seu time que era sua vez de correr), voltando ento para o final da sua
fila.
No jo-ken-po tradicional so usados trs elementos: papel, pedra e tesoura (e foi
importante padronizar junto turma quais elementos seriam utilizados, para que todos
estivessem preparados para quaisquer situaes). O desenvolvimento se d atravs de dois
participantes frente a frente, onde cada um escolhe secretamente o seu elemento, e os dois
os apresentam um para o outro ao mesmo tempo para que vejam quem levou a melhor.
Para a definio do vencedor devem ser consideradas as relaes entre os trs elementos.
A pedra supera a tesoura, pois a quebra. A tesoura supera o papel, pois o corta. O papel
supera a pedra, pois a embrulha. E se aparecerem dois elementos iguais, fica empatado e
se repete o processo.
A corrida velha uma variante do jogo da velha convencional. Para o jogo, precisamos
de um total de 6 panos, trs de uma cor, e trs de outra, alm de fita crepe ou giz para
marcar o tabuleiro do jogo da velha no cho.
As turma dividida em duas equipes, onde cada uma fica com o conjunto de trs
panos, como se uma fosse o X e a outra a O.
O jogo comea com a primeira criana de cada fila correndo para colocar um dos
panos no espao do tabuleiro. Depois de colocar, ele volta e bate na mo da segunda
criana da fila, que sai correndo para colocar seu pano na Velha. A terceira criana tenta
colocar o pano de forma a formar a Velha. Se no conseguir, coloca o pano em um espao
e volta para a fila.
Quando os trs panos forem colocados e ningum conseguiu completar a Velha, a
criana seguinte dever mover, na sua vez, apenas um dos panos para tentar fechar o jogo.
E assim sucessivamente at que uma das equipes vena a partida.
O mais interessante nessa variante que as duas fileiras jogam juntas, em equipes.
Ou seja, quando mais rpido uma equipe trocar o pano de espao, mais chances de fazer
um nmero maior de movimentos e fechar o jogo.
Quando a professora foi discutir as relaes e diferenas entre os jogos com os alunos,
dividiu a lousa em duas partes, da seguinte maneira:
Depois de ter escrito isso na lousa, pediu para que os alunos explicassem as diferenas
e relaes entre as duas colunas. Depois de bastante discusso, os alunos chegaram
concluso de que os jogos da primeira coluna s podiam ser jogados em duplas e que era
parados, j os jogos da segunda coluna, eles jogavam na quadra, com toda a turma junto
e correndo, ou seja, os jogos da segunda coluna eram variantes dos da primeira, s que
envolviam raciocnio mais rpido e mais agilidade.
A proposta da professora nesse contedo era uma transposio do micro para o
macro, e isso ficou muito claro para os alunos ao fim da discusso e, por isso, muitos
alunos perguntaram se eles iriam fazer tambm a Corrida Naval e Corrida de Damas. E
foi nesse aspecto que nos baseamos para nossa proposta de interveno que ser explicada
mais adiante.
0.5 Proposta de Interveno
Conceito
Adaptao do jogo Batalha Naval tradicional, em que uma equipe deve desco-
brir/localizar as embarcaes escondidas da outra, procurando-as em um determinado
tempo e espao.
Descrio
O objetivo do jogo ver qual das equipes localiza e afunda as embarcaes adversrias
primeiro.
A Batalha Naval Gigante desenvolvida pelos alunos do quinto ano uma variante
do jogo convencional de Queimada. A turma deve se dividir em duas equipes, onde cada
equipe escolhe trs pessoas para serem embarcaes, onde cada embarcao representa
uma pontuao: 5 pontos, 3 pontos e 2 pontos. A equipe adversria deve descobrir quem
so as embarcaes e afund-las (queim-las). Os times devem adotar estratgias que
considerarem convenientes para proteger seus barcos, j que vence o jogo quem alcanar
os 10 pontos primeiro, equivalente a afundar as trs embarcaes adversrias.
Uma equipe comea com a bola e a outra escolhe o seu campo. Quem comea com a
bola deve tentar queimar os jogadores do outro time, especialmente as embarcaes que
devem ser afundadas.
No nicio do jogo, uma pessoa de cada equipe fica no fundo do oceano (cemitrio),
localizado nas partes laterais e atrs do campo, e no pode queimar ningum da equipe
adversria. Quando o primeiro aluno for queimado, ele vai pro fundo do oceano e, o que
estava l inicialmente, entra no jogo. Quem foi queimado tambm pode tentar acertar os
jogadores do time adversrio e, portanto, no so excludos do jogo.
Caso o aluno queimado seja uma das embarcaes, a equipe deve comunicar que esse
estudante era uma embarcao e dizer sua pontuao.
Para ganhar o jogo, preciso alcanar os 10 pontos, ou seja, as equipes devem
afundar as trs embarcaes do time adversrio.
importante ressaltar que as embarcaes no podem ser mudadas no decorrer
do jogo, ou seja, os alunos escolhidos inicialmente para serem os barcos, no podem ser
mudados no decorrer do jogo. Isso deve ser deixado claro antes do jogo comear.
[2] FREIRE, P. Educao como Prtica da Liberdade, Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1967,
p.101-121.
[4] MARINHO. P. TEMPOJUNTO. A Arte de Aproveitar Cada Minuto com seus Fi-
lhos, 2016. Disponvel em http://www.tempojunto.com/2016/05/11/30-brincadeiras-
de-movimento-para-uma-gincana-que-sera-um-arraso/ . Acesso em 16 de junho de
2017.
[5] MACEDO, Lino de (org). Jogos, Psicologia e Educao: teorias e pesquisa. So Paulo:
Casa do Psiclogo, 2009. p.8.
Lista de ilustraes