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Revista Neuropsicologia Latinoamericana

E-ISSN: 2075-9479
zimmermann.rnl@gmail.com
Sociedad Latinoamericana de
Neuropsicologa
Canad

Rivero, Thiago S.; H.G. Querino, Emanuel; Starling - Alves, Isabella


Videogame: seu impacto na ateno, percepo e funes executivas
Revista Neuropsicologia Latinoamericana, vol. 4, nm. 3, 2012, pp. 38-52
Sociedad Latinoamericana de Neuropsicologa
Qubec, Canad

Disponvel em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=439542499005

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Revista Neuropsicologia Latinoamericana
ISSN 2075-9479 Vol 4. No. 3. 2012, 38-52.
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Videogame: seu impacto na ateno, percepo e funes executivas


Videojuegos: impacto en la atencin, la percepcin y las funciones ejecutivas
Jeu vido: l'impact sur les fonctions de l'attention, de la perception et de l'excutif
Video game: its impact on attention, perception and executive functions

Thiago S. Rivero1, Emanuel H. G. Querino2, & Isabella Starling-Alves2


1
Universidade Federal de So Paulo, Brasil. 2 Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil.

Agradecimentos: Agradecemos o apoio financeiro da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP), Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) e Associao Fundo de Incentivo Pesquisa (AFIP).

Resumo

O videogame tem se tornado um meio de entretenimento cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Nos Estados
Unidos, por exemplo, esse aparelho est presente em mais de 70% das casas e uma mdia de 30 horas semanais so gastas
em jogos. As consequncias disso, todavia, ainda so controversas. Pesquisas atuais sugerem uma possvel relao causal
entre o uso de videogame e maior desenvolvimento de diversas habilidades cognitivas. Entretanto questes metodolgicas
importantes necessitam ser avaliadas para uma melhor compreenso dos dados. O presente estudo tem por objetivo
investigar, por meio de uma reviso sistemtica, as evidncias de um efeito positivo do videogame sobre as funes
cognitivas. Resultados propem uma melhora significativa da ateno, dos processamentos visuais e espaciais e das
funes executivas, principalmente da memria operacional em jogadores de videogame. Os benefcios proporcionados
pelo videogame na cognio levam hiptese de que seu uso pode ser estendido para contextos clnicos. Em especial, seu
uso para a reabilitao neuropsicolgica pode aumentar o engajamento e os nveis motivacionais dos pacientes. Contudo,
diversos desafios metodolgicos ainda no foram superados e, assim, mais pesquisas so necessrias para a validao do
uso do videogame como uma ferramenta para a reabilitao.
Palavras-chave: Videogames; cognio; ateno; percepo; funes executivas.

Resumen

Los videojuegos se convirtieron en un medio de entretenimiento cada vez ms presente en la vida cotidiana de las personas.
En Estados Unidos, por ejemplo, ms del 70% de los hogares cuentan con consolas de videojuegos y las personas emplean
un promedio de 30 horas semanales jugando a los mismos. Las consecuencias de este fenmeno an son discutidas.
Investigaciones actuales sugieren una posible relacin causal entre el uso del videojuego y un mayor desarrollo de diversas
habilidades cognitivas. Sin embargo, en funcin de llegar a conclusiones ms certeiras, se deben evaluar cuestiones
metodolgicas. El presente estudio tiene por objetivo investigar, mediante una revisin sistemtica, las evidencias de un
efecto positivo de los videojuegos sobre las funciones cognitivas. Los resultados sugieren una mejora significativa de la
atencin, el procesamiento visual y espacial y las funciones ejecutivas, principalmente de la memoria de trabajo, en los
usuarios de videojuegos. Los benefcios de esta tecnologa sobre la cognicin llevan a pensar que su uso podra extenderse
a los contextos clnicos. En especial, puede aumentar el compromiso y los niveles de motivacin de los pacientes en
rehabilitacin neuropsicolgica. Sin embargo, varios problemas metodlogicos an no han sido superados y, por lo tanto,
es necesaria una investigacin ms amplia para validar el uso de los videojuegos como una herramienta de rehabilitacin.
Palabras clave: videojuegos; cognicin; atencin; percepcin; funciones ejecutivas.

Rsum

Les jeux vido sont devenus un moyen de divertissement qui sont de plus en plus prsents dans la vie de tous les jours. Aux
tats-Unis, par exemple, ils sont prsents dans plus de 70% des mnages et une moyenne de 30 heures par semaine est
passe jouer. Nanmoins, les consquences de lusage des jeux vido restent controverses. Des tudes actuelles
suggrent une possible relation causale entre lutilisation de jeux vido et un plus grand dveloppement de plusieurs
habilets cognitives. Cette tude vise tudier, travers une revue de la bibliographie, les preuves concernant les effets
positifs possibles que lutilisation de jeux vido pourrait avoir sur les capacits cognitives. Des amliorations significatives
sont observes dans les traitements attentionnels, visuels et spatiaux, et plus particulirement au niveau de la mmoire de
travail.

Artigo recebido: 28/06/2012; Artigo revisado: 17/07/2012; Artigo aceito: 31/08/2012.


Toda correspondencia relacionada con este artculo debe ser enviada a Thiago Strahler Rivero, Departamento de Psicobiologia, Universidade
Federal de So Paulo, So Paulo, Brasil, R. Napoleo de Barros 925. CEP 04024-002. So Paulo, SP, Brazil, Tel/FAX: 55 11 2149-0155.
E-mail: thiagorivero@gmail.com
DOI: 10.5579/rnl.2012.109

Revista Neuropsicologia Latinoamericana


VIDEOGAME: SEU IMPACTO NA COGNIO

Les bnfices venant des jeux vido sur la cognition ont conduit lhypothse que son utilisation pourrait tre tendue
un cadre clinique. En particulier, son utilisation en rhabilitation neuropsychologique pourrait augmenter les niveaux de
motivation des patients ainsi que leur engagement. Nanmoins, plusieurs dfis mthodologiques demeurent et par
consquent plus de recherche doit tre faite afin de valider lutilisation des jeux vido comme outil de rhabilitation.
Mots clefs: Jeux vidos; cognition; attention; perception; fonctions excutives.

Abstract

Video games have become a way of entertainment that is increasingly present in everyday life. In the United States, for
example, this apparatus is present in more than 70% of homes, and a mean time of 30 weekly hours is spent in gaming.
However, consequences of video games usage are still controversial. Current researches suggest a possible causal
relationship between the use of video games and a greater development of several cognitive abilities. The present study
aims to investigate, through a bibliographic review, the evidences of a possible positive effect that the use of video games
may have on cognitive skills. Significant improvements are observed in attention, visual and spatial processing, and
executive functions, mainly on the working memory. The benefits provided by the video game on cognition lead to the
hypothesis that its use can be extended to clinical setting. In particular, its use in neuropsychological rehabilitation can
increase patients motivational levels and his/her engagement. However, several methodological challenges are yet not
accomplished and, therefore, more researches are needed in order to validate the video games use as a tool for
rehabilitation.
Keywords: Video games; cognition; attention; perception; executive functions.

que a experincia de jogar videogame melhora funes


Trs bilhes de horas por dia so gastas com jogos cognitivas bsicas (como as habilidades espaciais), que
de videogame (Newzoo, 2011). Nos Estados Unidos, 183 podem ser generalizadas a tarefas e estmulos novos.
milhes de jogadores gastaram, em mdia, 13 horas semanais A partir destas hipteses sobre benefcios em
com jogos eletrnicos; outros pases acompanham de perto diferentes funes cognitivas, com evidncias ainda no
essas tendncias crescentes. Embora muitos argumentem que consensuais na literatura, importante conduzir uma reviso
os jogos podem ter efeitos prejudiciais ao usurio (Weinstein, sistemtica em busca de dados que mostrem resultados de tais
2010; Anderson et al, 2010), jogadores de videogame (JVG) benefcios. Assim, o objetivo do presente estudo investigar,
tm demonstrado um melhor desempenho em uma srie de atravs de uma reviso sistemtica, o impacto do uso de
capacidades cognitivas, como ateno, processamento videogame sobre as funes cognitivas, especificamente sobre
perceptual e funes executivas (entre outras), quando ateno, percepo e funes executivas.
comparados a no jogadores de videogame (NJVG) (Boot,
Mtodo
Kramer, Simons, Fabiani, Gratton, 2008). Tais ganhos
cognitivos podem ter implicaes clnicas, especialmente com O estudo incluiu todos os artigos sobre o impacto do
relao a transtornos nos quais a terapia medicamentosa uso de videogame sobre a ateno, percepo e funes
tradicional no contempla todos os domnios cognitivos e executivas, no perodo de 1 de janeiro de 2000 a 30 de abril
comportamentais afetados, como no caso do Transtorno do de 2012, e indexados nas bases Lilacs e PubMed.
Dficit de Ateno e Hiperatividade (TDAH) (Swanson, Para o refinamento da reviso, foi definida uma
2008). amostra, obedecendo aos seguintes critrios de incluso:
Os computadores comearam a ser disseminados nas artigos disponveis nas bases de dados do Lilacs e PubMed;
universidades por volta da dcada de 60. Justamente nesse em Portugus, Ingls e Espanhol com os resumos disponveis
ambiente acadmico, comearam a surgir os primeiros jogos nas bases supracitados no perodo de 1 de Janeiro de 2000
eletrnicos (Vorderer & Bryant, 2006). Na dcada de 1970, 30 de Abril de 2012; em que a amostra era constituda por
nasce o primeiro jogo que foi explorado comercialmente, crianas e adultos; em que estivesse explcito no corpo do
Pong, criado pela empresa Atari e que contribuiu para a texto a avaliao de ateno, percepo ou funes executivas
popularizao dos videogames entre o pblico jovem. em populaes de JVG; indexados pelos seguintes termos:
Tendo em vista o impacto comportamental gerado video game, videogame, perception, attention,
pelos games, pesquisadores de todo o mundo, mas executive function; e que apresentasse ao menos um dos
principalmente dos Estados Unidos, comearam a estudar o seguintes delineamentos: revises da literatura, estudos de
impacto que o videogame poderia exercer sobre os diversos caso, estudos caso-controle, estudos de coorte, pesquisas
processos cognitivos, inicialmente a percepo (Greenfield, clnicas e estudos randomizados.
1988). Mesmo em jogos que atualmente so considerados Durante a fase de seleo dos trabalhos, alguns
simples, como Pacman e Space Fortress, os artigos foram excludos aps a leitura de seus resumos ou dos
pesquisadores encontraram importantes mudanas textos completos por no atenderem aos critrios de incluso.
comportamentais geradas pelo videogame (Clark, Lanphear, Foi realizada uma busca na base de dados PubMed utilizando
& Riddick, 1987). os termos attention e video game, perception e
Pesquisas recentes sugerem que os jogos de videogame e executive function e videogame, tendo
videogame, mesmo quando jogados por um perodo sido encontrados 44 artigos. Desses 44 artigos, 25 foram
relativamente curto de tempo, promovem melhora no excludos por no estarem condizentes com os critrios de
desempenho dos JGV em um nmero grande de tarefas de incluso.
percepo visual e de ateno. De fato, diversos estudos Uma importante questo que necessita ser
sugerem que os participantes que foram expostos a 10 horas considerada na rea de estudo de videogame o desenho
ou mais de videogame apresentam melhora em diversas experimental adotado. A grande maioria das pesquisas so
tarefas laboratoriais que, aparentemente, eram diferentes do conduzidas utilizando-se o mtodo de estudo transversal, no
videogame em si (por exemplo, Feng, Spence & Pratt, 2007; qual os participantes muitas vezes so separados previamente
Green & Bavelier, 2003, 2006, 2007), levando-os a propor em JVG e NJVG e posteriormente avaliados quanto as suas
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habilidade em diversos testes neuropsicolgicos. Esse tipo de quando elementos distratores (quadrados) foram adicionados
mtodo apresenta um problema muito grave no que tange a na tarefa. Indica-se assim que JVG podem identificar mais
influncia de variveis terceiras que dificilmente podem ser prontamente o alvo, mesmo se, na cena, houver muitos
avaliadas (possivelmente gerando um vis de direcionalidade, distratores. Por fim, para medir a resoluo temporal da
ou seja, ser que os JVG tem um desempenho alto em ateno, os pesquisadores utilizaram o paradigma de ateno
memria operacional por jogarem videogame, ou jogam intermitente (do ingls attentional blink, que indica que, aps
videogame por terem uma alta capacidade de memria voltar a ateno para um primeiro item apresentado, o
operacional), o que pode levar a interpretaes equivocadas indivduo tem dificuldades em voltar a ateno para um
dos resultados. De tal modo, nas tabelas da presente reviso, segundo item), no qual os participantes eram expostos a uma
explicita-se o tipo de mtodo empregado nos estudos, causal- sequncia de letras pretas (100 ms entre cada estmulo) com
comparativo (estudos transversais) ou quase-experimental apenas uma letra branca entre elas. Os participantes eram
(estudos com avaliao pr-ps uso de videogame) para que avisados que, em 50% das vezes, uma letra X apareceria aps
os resultados das pesquisas possam ser analisados a letra branca, em ordens randomizadas. Alm de dizer qual
cautelosamente. era a letra branca, os participantes deveriam dizer se viram ou
no a letra X. Para a maioria das pessoas, quanto mais
Ateno prximo da letra branca, mais difcil ver o X. Os resultados,
Videogames apresentam uma rpida sucesso de novamente, apontaram que o grupo de JGV se sobressaa em
estmulos (visuais e auditivos) aos quais os jogadores relao ao grupo de NJGV, apresentando uma capacidade
necessitam focalizar sua ateno. Para poderem ter sucesso melhor de distribuio temporal de recursos atencionais.
nos jogos, os jogadores precisam sustentar a ateno durante Castel, Pratt e Drummond (2005) investigaram como
longos perodos de tempo, muitas vezes evitando estmulos os jogos de videogame de ao podem influenciar a ateno
distratores que tem como objetivo dificultar o sucesso dos seletiva visual, utilizando um paradigma denominado de
jogadores (o que torna os games, em ltima anlise, inibio do retorno (do ingls inhibition of return), que diz
divertidos). Alm disso, os jogadores precisam gerenciar respeito a uma preferncia atencional por locais no
diversas tarefas no jogo, ao mesmo tempo que necessitam conhecidos e inesperados em detrimento daqueles que j
manter a meta central do jogo, alternando entre diversas foram experienciados. Esses pesquisadores examinaram
tarefas. Todas essas caractersticas, em um ambiente semelhanas e diferenas no padro de resposta de JVG e
altamente veloz e pouco previsvel, tornam os jogos NJVG nas habilidades de inibir a ateno para retornar a
ferramentas poderosas no treino da ateno. situaes previamente conhecidas e de eficcia na busca
A ateno tem sido foco da maioria dos estudiosos visual. Os resultados confirmaram que ambos os grupos
quando se consideram os aspectos cognitivos envolvidos no apoiam-se em estratgias similares de processamento visual,
uso de videogame. De maneira geral, os dados da literatura embora o grupo JVG possua uma capacidade de mapeamento
demonstram que os JVG apresentam melhor desempenho em de estmulo-resposta mais rpida nas tarefas de ateno
tarefas que medem os diversos processos atencionais, como visual.
ateno visuoespacial (quantidade de recursos atencionais Dye & Bavelier (2010) investigaram os efeitos do
para o processamento informaes espaciais) (Green & videogame na ateno visual seletiva, atravs de trs testagens
Bavelier, 2006), ateno seletiva visual (habilidade de buscar cognitivas: tarefa de campo visual (do ingls, Useful Field of
estmulos ambientais eficientemente) (Castel, Pratt & View, que mede ateno seletiva, dividida e velocidade de
Drummond, 2005) e capacidade de busca visual diante de processameto), ateno intermitente e rastreio de objetos (do
distratores (Green & Bavelier, 2003, 2006). ingls Multiple Object Tracking, que avalia a capacidade de
H evidncias convergentes de que o videogame rastrear mltiplos objetos). Observaram que, em usurios
pode levar ao aumento da capacidade da ateno visoespacial. frequentes de videogame, h uma capacidade maior de
Green e Bavelier (2003) avaliaram diversas habilidades de ateno visual e de encontrar objetos em seu campo de viso
ateno visual, como a quantidade de itens que podem ser com maior velocidade do que nos NJVG. Os autores
processados de uma s vez, a capacidade de alocao concluram tambm que crianas que jogavam videogame
atencional atravs do espao e a resoluo temporal da apresentavam tendncia a desenvolver capacidades de
ateno. Os autores concluram que os JVG apresentam ateno alm do esperado para a idade e para o processo
melhoras em todas estas habilidades quando comparados a maturacional. Isso indica um possvel efeito benfico do uso
NJVG. de videogames no desenvolvimento dos processos
Para medir a quantidade de itens que podem ser atencionais.
atendidos de uma s vez, Green e Bavelier (2003) utilizaram O uso de videogames tambm pode gerar efeitos
o paradigma de rastreio de mltiplos objetos, o qual mede o positivos na ateno auditiva (capacidade de alocao de
nmero mximo de itens em movimento rastreados com recursos atencionais em estmulos auditivos). Maclin et al
sucesso. Nesta pesquisa, os JVG puderam rastrear, em mdia, (2011) demonstraram que adultos NJVG, quando expostos a
dois itens a mais que os NJGV, mostrando, portanto, um um jogo criado experimentalmente (a saber, Space Fortress;
aumento em sua capacidade de rastreio. Donchin, Fabiani, & Sanders, 1989), apresentavam maior
Na avaliao da eficincia de alocao atencional capacidade em alocar recursos atencionais em uma tarefa de
atravs do campo visual, os JVG e os NJVG foram ateno auditiva (Oddball auditivo). Estes dados foram
submetidos a uma tarefa na qual deveriam, rapidamente, observados por exame de eletroencefalografia (EEG): aps
discriminar a localizao espacial de um estmulo treino com videogame, os participantes apresentaram reduo
previamente apresentado. Foi observado que os JVG do P300, potencial evocado relacionado ateno,
apresentavam um desempenho superior ao dos NJVG, mesmo discriminao de estmulos auditivos, e aumento das ondas
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alfa, provavelmente envolvidas nas tarefas de mudanas de na qual os participantes deveriam contabilizar a quantidade
alvos atencionais. de elementos (quadrados) que apareciam aleatoriamente na
Alm de evidncias experimentais de melhoras nos tela do computador (de 1 a 7), os JGV nomearam mais
processos de ateno propiciadas pelo videogame, resultados rapidamente e com maior acurcia que os NJVG.
sugerem que as habilidades aprendidas dentro do jogo podem Alm disso, a sensibilidade a contrastes dos JVG
ser transferidas para atividades da vida diria de um maior em comparao aos NJVG. Isso porque JVG percebem
indivduo. Dunbar, Lewis and Hill (2001) testaram crianas mudanas menores de tons de cinza, em contraste com um
de diversas faixas etrias na habilidade de ateno alternada plano de fundo uniforme, mais facilmente (Achtman, Green e
(alternar entre tarefas) e sustentada (manuteno da ateno Bavelier, 2008; Li e et al, 2009).
por longos perodos de tempo), usando jogos de videogame e, Em relao aos aspectos visuoespaciais, Boot et al
posteriormente, avaliaram a forma como as crianas se (2008) mostraram que o uso de videogames tem efeitos
comportavam na hora de atravessar a rua. Os resultados positivos no desempenho em tarefas de rotao mental
mostraram que as crianas que tinham melhor desempenho no (habilidade de mentalmente rotacionar figuras de duas ou trs
videogame prestavam mais ateno ao transito e atravessaram dimenses). Este achado corrobora o estudo de Feng et al
a rua, em geral, de uma forma mais segura. (2007), que demonstrou, ainda, que as diferenas de gnero
A partir destas evidncias (Tabela 1), plausvel nas habilidades de percepo visuoespaciais pr-existentes
afirmar que o videogame pode propiciar melhoras na ateno, antes do treino com jogos de ao tornaram-se no
especialmente na ateno visuoespacial. Todavia, mais significativas, e que tais efeitos permaneceram em longo
estudos so necessrios para melhor compreenso da prazo.
aplicabilidade do videogame no aprimoramento de outras A maioria dos estudos que encontraram efeitos
habilidades atencionais especficas - como ateno auditiva - positivos do videogame em habilidades visuais e espaciais
e da generalizao dos benefcios do videogame para as (tabela 2) utilizaram jogos de ao, em especial jogos de tiro,
atividades cotidianas. em seus experimentos. Apesar de serem os mais estudados
para treino de tais habilidades, conforme citado por Achtman,
Percepo visual e espacial
Green e Bavelier (2008), estudos com outros estilos de jogos
Os videogames so inerentemente multissensoriais. so necessrios para confirmao de tais efeitos.
Jogos de ao em primeira pessoa requerem integrao de
Funes executivas
mltiplas informaes sensoriais (tanto auditivas quanto
visuais) para que a resposta comportamental seja adequada Podem-se encontrar, at mesmo nos jogos mais simples,
(Donohue, Woldorff, Mitroff, 2010). Dada essa natureza cenrios que exigem a capacidade do jogador de planejar suas
multissensorial dos games, possvel acreditar que eles aes, de inibir comportamentos impulsivos, flexibilizar suas
influenciem o desempenho perceptual dos JVG. tomadas de decises, entre tantas outros subcomponentes das
Estudos demonstram que JVG, especialmente funes executivas. Jogos de tiro cada vez mais premiam os
aqueles que jogam jogos de ao (jogos de tiro em primeira jogadores que apresentam melhores estratgias e melhor
pessoa), levam a uma melhora significativa em habilidades planejamento, ao contrrio de simplesmente atirar em tudo o
visuais. Segundo Achtman, Green e Bavelier (2008), para que se move. Jogos como Pacman ou Bomberman exigem
promover uma melhora em habilidades visuais, os jogos um alto grau de controle inibitrio motor para escolher os
devem possuir um ritmo acelerado, componentes de caminhos corretos e no os caminhos que levam morte. Os
imprevisibilidade e um nvel ideal de dificuldade. Nos jogos grandes exemplos disso so os famosos jogos de RPG online
com ritmo acelerado, vrias situaes-problema surgem (da sigla em ingls, MMORPG), em que os jogadores podem
durante um curto intervalo de tempo, propiciando criar seus personagens e viverem suas vidas complexas,
aprendizagem visual, uma vez que cada uma dessas situaes tomando decises como qual roupa vestir, se e qual casa
so oportunidades de se receber algum tipo de reforo comprar e se e quando casar, entre tantas outras. Diversos
comportamental (experincia, pontos, itens, etc.). Alm disso, estudos investigaram a influncia do uso de videogame nas
a interao entre o jogador e o videogame intensificada. Por funes executivas tanto em populao de desenvolvimento
levar o jogador a cometer muitos erros, a imprevisibilidade tpico, quanto em populaes clnicas, especialmente
faz com que, constantemente, uma nova estratgia indivduos com TDAH (Tabela 3).
comportamental seja necessria para se alcanar um Evidncias sugerem que JVG apresentam um melhor
determinado objetivo, promovendo, assim, um bom nvel de desempenho em tarefas de flexibilidade cognitiva (Boot et al,
engajamento e, consequentemente, de aprendizagem visual. 2008). Colzato, van Leeuwen, van den Wildenberg e Hommel
Por fim, a dificuldade do jogo um bom preditor da (2010) avaliaram adultos JVG em jogos de tiro em primeira
generalizao dos conhecimentos adquiridos no jogo pessoa, em testes de alternncia de tarefas (Task switching).
(Achtman, Green e Bavelier, 2008). Os resultados sugerem que JVG tem um desempenho melhor
Achtman, Green e Bavelier (2008) propem, ainda,
que JVG, especialmente os que fazem uso de jogos de ao,
como Call of Duty, apresentam melhora em caractersticas
temporais do processamento visual. Alm disso, a acuidade
visual dos JVG maior em comparao dos NJVG. Isso
significa que eles so capazes de discriminar letras menores
com maior eficincia. Os autores tambm mostram que os
JVG apresentam melhores resultados em tarefas de
enumerao de pequenas quantidades, as quais so acessadas
de forma exata, sem necessidade de contagem. Em uma tarefa
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Tabela 1. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame na ateno


Amostra Medida
de
Referncia Construto avaliado Teste neuropsicolgico Jogo Resultado
Grupo Experimental (GE) Grupo Controle (GC) ativao
cerebral
Castel, Pratt & Drummond Experimento 1: Ateno seletiva Tarefas experimentais de Jogos de - O GE utilizou de
(2005) - Causal-comparativo visual (habilidade de ateno seletiva , as quais ao estratgias semelhantes
Adultos JVG (n=20) Adultos NJVG (n=20)
buscar estmulos envolviam inibio do retorno ao GC, e os dois no
ambientais atencional (preferncia diferiram quanto
eficientemente) atencional por locais no inibio do retorno
conhecidos e inesperados em atencional. Todavia, o
detrimento daqueles que j GE apresentou tempos de
Experimento 2: foram experienciados) reao menores em
Adultos JVG (n=10) Adultos NJVG (n=10) comparao ao GC.

Dunbar, Hill & Lewis (2001) Desempenhos diferentes


- Correlacional Experimento 1 e 2 na ateno alternada e na
ateno sustentada em
Crianas NJVG (n=160) - Ateno alternada - funo da idade; melhor
(alterar entre tarefas) desempenho na ateno
Experimento 3 Jogo -
Ateno sustentada alternada e na ateno
cientfico
(manuteno da sustentada se
ateno por longos correlacionaram com
Crianas NJVG (n=160) - -
perodos de tempo) prudncia ao atravessar a
Ateno ao rua.
atravessar a rua
-

Dye & Bavelier (2010) Experimento 1, 2 e 3: Ateno seletiva Experimento 1: Jogos de - Melhor desempenho do
- Causal-comparativo visual ao GE no aspecto espacial,
Crianas, adolescentes e Crianas, adolescentes Tarefa de campo visual
temporal e de busca de
adultos JVG (n=58) e adultos NJVG (Useful Field of View)
objeto da ateno visual.
(n=103) Experimento 2:
Tarefa de ateno intermitente
(Attentional Blink)
Experimento 3:
Tarefa de rastreamento de
objetos
(Multiple Object Tracking)
Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame.
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Tabela 1. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame na ateno (continuao)
Amostra Medida de
Construto
Referncia Teste neuropsicolgico Jogo ativao Resultado
Grupo Experimental (GE) Grupo Controle (GC) avaliado
cerebral
Dye, Green & Bavelier (2009) Crianas, adolescentes e adultos Crianas, adolescentes Ateno visual Teste de rede de ateno Jogos de ao - Melhor
- Causal-comparativo JVG (n=56) e adultos NJVG (n=75) (ANT ; Attentional desempenho
Network ) do GE no
ANT,
principalmente
no tempo de
reao. Isto
sugere que o
videogame
pode facilitar a
propagao da
ateno

Green & Bavelier (2003) Experimento 1,3 e 4 : Ateno Experimento 1 e 5: Jogos de ao - Melhor
- Quase-experimental seletiva visual desempenho
Adultos JVG (n=8) Adultos NJVG (n=8) Flanker Compatibility task
do GE no
Experimento 2: Experimento 2 e 5: aspecto
Adultos JVG (n=13) Adultos NJVG (n=13) Tarefa de enumerao espacial e
temporal da
Experimento 5: Experimento 3 e 5: ateno visual,
em todos
Adultos NJVG, expostos Adultos NJVG, no Tarefa de campo visual
experimentos
experimentalmente ao expostos ao videogame (Useful Field of View)
videogame (n=13) (n=13) Experimento 4 e 5:
Tarefa de ateno
intermitente
(Attentional Blink)
Green & Bavelier (2006) Experimento 1 e 2: Ateno Experimento 1 e 3: Jogos de ao - Melhor
- Quase-experimental visoespacial desempenho
Adultos JVG (n=8) Adultos NJVG (n=8) Tarefa de carga perceptual do GE no
(Perceptual Load aspecto
Paradigm) visoespacial
Experimento 3: Experimento 2 e 3: da ateno
visual, em
Adultos NJVG, expostos Adultos NJVG, no Tarefa de ateno
todos
experimentalmente ao expostos ao videogame intermitente
experimentos
videogame (n=8) (n=8) (Attentional Blink)

Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame.

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Tabela 1. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame na ateno (continuao)
Amostra Medida de
Teste
Referncia Construto avaliado Jogo ativao Resultado
Grupo Experimental (GE) Grupo Controle (GC) neuropsicolgico
cerebral
Maclin et al. (2011) Adultos NJVG, - Ateno auditiva Tarefade Oddball Jogo EEG O GE apresentou
- Quase-experimental expostos auditivo cientfico um melhor
experimentalmente ao desempenho na
videogame (n=37) tarefa de Oddball
auditivo aps o uso
de videogame, o
que foi corroborado
pelos dados do
EEG (diminuio
de P300 e aumento
de alfa).

Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame.

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Tabela 2. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame na percepo visual e espacial
Amostra Medida de
Referncia Construto avaliado Teste neuropsicolgico Jogo ativao Resultado
Grupo Experimental (GE) Grupo Controle (GC) cerebral
Boot, Kramer, Simons, Estudo transversal Processamento visual e Tarefa de campo visual (Useful Field of Jogos de ao, - No foram encontradas
Fabiani & Gratton (2008) espacial View), tarefa de enumerao e de quebra-cabea diferenas
- Quase-experimental Adultos JVG (N=11) Adultos NJVG (n=10) memria visual de curto-prazo, Tarefa de e estratgia significativas entre o
2-Back na categoria visual, cubos de desempenho do GE e
Corsi e rotao mental do GC nas tarefas de
Estudo longitudinal processamento visual.
O grupo do estudo
longitudinal no obteve
Adultos NJVG (n=82) - melhoras significativas
em funo do uso do
videogame. Todavia, o
GE saiu-se melhor que
o GC na tarefa de
rotao mental.

Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame

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VIDEOGAME: SEU IMPACTO NA COGNIO

Tabela 2. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame na percepo visual e espacial (continuao)

Amostra Medida
Construto de
Referncia Teste neuropsicolgico Jogo Resultado
Grupo Experimental (GE) Grupo Controle (GC) avaliado ativao
cerebral
Adultos JVG (n=18) Adultos NJVG (n=18) ou Processamento Tarefa de julgamento de Jogos de - Jogadores de
Donohue, Woldorff & com outras experincias temporal visual simultaneidade (se dois ao videogame
Mitroff (2010) com vdeogame (n=9) estmulos so apresentaram
- Causal-comparativo apresentados ou no ao resultados mais
mesmo tempo) e de precisos do que os
ordem temporal (qual no jogadores tanto
estmulo apresentado para detectar
primeiro) multisensorial simultaneidade
(habilidade visual e entre estmulos,
auditiva) quanto a ordem em
que os estmulos
foram apresentados

Feng, Spence & Pratt (2007) Experimento 1: Ateno visual e Experimento 1 e 2 Jogos de - Jogar videogame
- Quase-experimental rotao mental ao pode melhorar o
desempenho de
Adultos JVG ou NJVG , estudantes de cincias ou artes Tarefa de campo visual indivduos do sexo
(n=48) (Useful Field of View) feminino e
masculino.
Experimento 2: Experimento 2: Todavia, a melhora
em mulheres mais
proeminente, de
Adultos NJVG , expostos Adultos NJVG, no Tarefa de rotao mental forma que as
experimentalmente ao expostos diferenas de
videogame (n=10) experimentalmente ao gnero na cognio
videogame (n=10) espacial, existentes
antes do uso de
videogame,
desaparecem.
Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame.

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Tabela 2. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame na percepo visual e espacial (continuao)
Medida
Amostra
Construto de
Referncia Teste neuropsicolgico Jogo Resultado
avaliado ativao
Grupo Experimental (GE) Grupo Controle (GC)
cerebral
Li, Polat, Makous & Experimento 1 : Sensitividade Experimento 1 e 3 : Jogos de ao e - Melhor
Bavelier (2009) ao contraste de simulao desempenho
- Quase-experimental Adultos do sexo masculino, JVG Adultos do sexo masculino, NJVG Tarefa de sensibilidade do GE nas
(n=10) (n=10) ao contraste tarefas
avaliadas
Experimento 2: em
comparao
Adultos do sexo masculino, JVG Adultos do sexo masculino, NJVG
ao GC.
(n=7) (n=9)

Experimento 3: Experimento 2 e 4:
Adultos NJVG , expostos Adultos NJVG, no expostos ao Tarefa de durao
experimentalmente ao videogame videogame(n=7) crtica para
(n=6) sensibilidade ao
contraste
Experimento 4:
Adultos NJVG, expostos Adultos NJVG, expostos
experimentalmente ao videogame experimentalmente ao videogame
(n=13) (n=9)

Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame.

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Tabela 3. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame nas funes executivas
Amostra Medida
Construto Teste de
Referncia Grupo Experimental Grupo Controle Jogo Resultado
avaliado neuropsicolgico ativao
(GE) (GC) cerebral
Boot, Kramer, Simons, Estudo transversal Funes Tarefa de Jogos de - O GE apresentou
Fabiani & Gratton executivas alternncia, Torre ao, melhoras em
(2008) Adultos JVG Adultos NJVG (n=10) frias de Londres, quebra- flexibilidade
- Quase-experimental (N=11) alcance da cabea e cognitiva em
memria de estratgia relao ao GC.
Estudo longitudinal trabalho e Todavia,
Matrizes diferenas no
Adultos NJVG - Progressivas de foram
(n=82) Raven encontradas em
outras funes
Colzato, Leeuwen, van Adultos JVG Adultos NJGV (n=17) Flexibilidade Tarefa de Jogos de - O GE apresentou
den Wildenberg & (n=17) cognitiva alternncia ao melhor
Hommel(2010) desempenho em
- Causal-comparativo tarefas de
flexibilidade
cognitiva, e, em
especial, nas
habilidades de
auto-controle
Colzato, van den Adultos JVG Adultos NJVG Memria Tarefa de Stop- Jogos de - O GE foi mais
Wildenberg, Zmigrod & (n=26) (n=26) operacional signal e de n- ao rpido e obteve
Hommel (2012) e Controle Back maior acurcia em
- Causal-comparativo inibitrio monitorar e
atualizar a
memria
operacional
quando
comparado ao
GC. No houve
diferenas em
relao ao
controle inibitrio
Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame.

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Tabela 3. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame nas funes executivas (continuao)

Amostras Medida
Construto Teste de
Referncia Grupo Experimental Grupo Controle Jogo Resultado
avaliado neuropsicolgico ativao
(GE) (GC) cerebral
Decety, Jackson, Jovens expostos ao videogame - Competio - Jogo fMRI Tanto jogos de
Sommerville, (n=12) e cooperao cientfico cooperao
Chaminade & quanto de
Meltzoff (2004) competio
- Quase-experimental ativaram redes
frontoparietais e
nsula anterior;
Por outro lado,
cooperao ativou
regies do crtex
rbitofrontal
enquanto
competio ativou
regies do crtex
parietal inferior e
do crtex pr-
frontal medial.

Nouchi et al. (2012) Idosos expostos Idosos no expostos Funes Teste de trilhas e Jogo - O desempenho do
- Quase-experimental experimentalmente ao experimentalmente ao executivas Baterial de cientfico GE, nas tarefas de
videogame (n=14) videogame (n=14) frias avaliao frontal avaliao das
funes
executivas,
melhorou
significativamente
aps o uso de
videogame, em
relao ao grupo
controle.
Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame.

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Tabela 3. Sntese dos principais resultados referentes influncia do videogame nas funes executivas (continuao)
Amostras
Construto Teste Medida de
Referncia Jogo Resultado
Grupo Controle avaliado neuropsicolgico ativao cerebral
Grupo Experimental (GE)
(GC)

Prins, Dovis, Crianas, de idade entre 7 e Crianas pareadas por Memria Cubos de Corsi Jogo - O GE apresentou
Ponsioen, Brink & 12 anos, diagnosticadas com idade, QI, sintomas de operacional cientfico melhoras
van der Oord (2011) TDAH (n=27), expostas a TDAH e comorbidades significativas no que
- Quase-experimental um treino de WM no (n=24), expostas a um diz respeito ao
videogame treino clssico para WM alcance da memria
operacional. No GC,
no foram
encontrados efeitos
de treino

Staiano, Abraham & Jovens NJVG obesos Jovens NJVG obesos Funes Sistema Delis- Jogos de - Jogadores de
Calvert (2012)* expostos experimentalmente no expostos ao executivas Kaplan de Funo exerccio videogame tiveram
- Quase-experimental ao videogame videogame Executiva (D- fsico melhores resultados
KEFS; Delis (exergames) em tarefas de
Kaplan Executive funo executiva
Function System) que os no
jogadores;
jogadores de
condies
competitivas
tiveram melhores
resultados em
tarefas de funo
executiva;
participantes que
perderam peso
durante a pesquisa
tiveram melhores
escores em tarefas
de funo executiva
Nota. GE = grupo experimental; GC = grupo controle; JVG = jogadores de videogame; NJVG = no jogadores de videogame; *autores relatam apenas o n total (54).

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que NJVG, o que pode ocorrer pelo treinamento que esse tipo exergames cooperativos. A diferena entre os jogadores do
de jogo prove, respostas rpidas, necessidade de alternar entre grupo competitivo e cooperativo (ou no jogadores) pode ser
objetivos de jogo, capacidade de inibio de comportamento explicada pelo fato de que o engajamento em atividade
errneos e rpido rastreio visual e auditivo. competitiva demandaria maiores nveis de funcionamento
Ainda no artigo de Colzato et al (2012), os autores executivo do que a cooperao. Em jovens adultos, o crtex
sugerem evidncias de que o uso de videogame aumenta a pr-frontal medial ativado em situaes competitivas, mas
capacidade de informaes processadas pela memria no nas cooperativas (Decety et. al, 2004).
operacional (span da memria operacional). Os autores As evidncias de promoo das funes executivas
avaliaram a memria operacional, atravs de uma tarefa de n- em grupos clnicos levam hiptese de que o videogame pode
back (tarefa que avalia a capacidade de monitoramento, ser utilizado em contextos de reabilitao neuropsicolgica.
atualizao e manipulao de informaes), em JVG Todavia, mais estudos so necessrios para melhor
familiarizados com jogos de ao em primeira pessoa e em caracterizao de quais funes executivas podem ser
NJVG. Eles observaram que os JVG apresentam uma beneficiadas pelo uso de videogame e de como isto pode,
capacidade de monitorar e atualizar a memria operacional efetivamente, ser utilizado no contexto clnico e generalizado
melhor que os NJVG. Esses dados apontam para um possvel para o cotidiano em atividades no-jogo.
impacto positivo do uso de videogame na capacidade de
Consideraes Finais
manipular estmulos e de remover itens irrelevantes da
memria operacional. Os resultados das pesquisas avaliadas demonstram
Prins, Dovis, Ponsioen, Brink e van der Oord (2011) que o videogame exerce uma influncia sobre os usurios que
mostraram que treinos para memria operacional em formato vai alm dos aspectos comportamentais, atuando diretamente
de jogo so mais eficazes para crianas com TDAH do que no desenvolvimento de diversas funes cognitivas. Mais
treinos sem elementos de jogos. Participaram do estudo 51 especificamente, os dados sugerem possveis relaes causais
crianas diagnosticadas com TDAH. Vinte e sete crianas no treino de habilidades cognitivas como a ateno seletiva
(grupo experimental; GE) foram expostas a um treino de visual, ateno visuoespacial, ateno auditiva,
memria operacional em formato de jogo, enquanto as demais processamento perceptivo visual e espacial, rotao mental,
crianas (grupo controle; GC) passaram por um treino sem sensibilidade ao contraste, flexibilidade cognitiva, memria
elementos de jogo. Pela comparao entre os resultados de pr operacional e diminuio do tempo de processamento de
e ps-treino, observou-se que crianas do GE apresentam um informaes.
aumento significativo na capacidade de memria visual Esse um campo de pesquisa complexo, com uma
(memory span), medida pelo teste Cubos de Corsi. No literatura extensa demonstrando ganhos sistemticos na
foram, todavia, encontradas diferenas no desempenho do cognio. Entretanto, a consistncia encontrada em resultados
GC. Alm disso, os autores observaram que o treino em de ateno visual (Tabela 1) e processamento perceptual
formato de jogo promove maior motivao e engajamento nos (Tabela 2) ainda no a mesma encontrada em pesquisas de
participantes. habilidades complexas como as funes executivas (Tabela
O uso de videogames pode, ainda, promover 3). Trabalhos avaliando como os videogames influenciam a
melhoras em componentes especficos das funes executivas capacidade de inibio de respostas preponderantes,
em idosos. Nouchi et al (2012) mostraram que o uso do jogo postergao de recompensa, planejamento, entre outras
Brain Age durante 15 minutos por dia, durante pelo menos tarefas, necessitam ser realizados.
cinco dias da semana, por quatro semanas, melhora A maioria das pesquisas descritas neste trabalho
significativamente o desempenho de idosos sem doenas focou-se nos efeitos advindos do uso de videogames de ao
neurolgicas na capacidade de alternncia cognitiva, medidas (jogos de tiro em primeira pessoa principalmente). No geral,
pelo Teste de Trilhas B e pela Bateria de Avaliao Frontal pode-se dizer que videogames de ao so eficientes quando
(FAB). se considera uma melhora no desempenho em processos
Staiano e colaboradores (2012) avaliaram os efeitos atencionais e perceptuais (Boot, Kramer, Simons,Fabiani &
em curto prazo do treinamento por exergames (games que Gratton, 2008; Dye & Bavelier, 2010; Dye, Green & Bavelier,
estimulam exerccios corporais) sobre funes executivas. 2009; Green & Bavelier, 2006). Alm disso, alguns jogos
Exergames diferem-se de videogames clssicos por exigirem feitos especialmente para treino cognitivo (Brain Age e Space
que o jogador movimente seu corpo (atravs de tecnologias de Fortress) demonstraram ser viveis para se treinar funes
deteco de movimento). Muitos desses exergames utilizam executivas do tipo frias (alternncia, atualizao, capacidade
essa tecnologia para estimular os jogadores a se exercitarem, de memria operacional) (Nouchi et al., 2012; Prins, Dovis,
da o nome exergame (exerccios + game). De tal modo, em Ponsioen, Brink & van der Oord, 2011).
seus estudos, alm das funes executivas, Staiano et al A importncia de se compreender o link causal da
(2012) avaliaram o possvel impacto de cenrios competitivos influncia de games sob o ganho cognitivo tem seu
ou cooperativos dentro dos games sobre as funes fundamento no campo da reabilitao neuropsicolgica, mais
executivas. Sua amostra era composta de adolescentes, sendo especificamente do treino cognitivo. Se for possvel
a maioria deles, acima do peso para sua idade. Os jovens desenvolver jogos que treinem funes cognitivas especficas,
foram avaliados atravs do sistema de avaliao executiva ou pelo menos que se conheam quais funes so treinadas
Delis-Kaplan Executive Function System (D-KEFS) que por diferentes jogos, ser tambm plausvel elaborar treinos
avalia alternncia de tarefas, velocidade de busca visual, que apresentem vantagens sobre outras ferramentas de
ateno, funes visuomotoras, sequenciamento temporal e estimulao atualmente empregadas: (a) games so mais
flexibilidade mental. Os autores observaram que o engajantes; (b) games apresentam sistema de recompensa
desempenho dos jogadores no grupo de exergame competitivo mais efetivo; (c) so divertidos; (d) custam menos; e (e)
foi significantemente maior que os jogadores no grupo de
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VIDEOGAME: SEU IMPACTO NA COGNIO

podem ser praticados tanto nos ambientes teraputicos quanto Dunbar, G. L., Hill, R. & Lewis, V. (2001). Children's attentional
em casa. skills and road behaviour. Journal of Experimental
Entretanto, diversas preocupaes metodolgicas Psychology: Applied, 7, 227-234.
precisam ser consideradas para que se possa compreender o Dye, M. W., & Bavelier, D. (2010). Differential development of
visual attention skills in school-age children. Vision
real impacto do videogame sobre a cognio. Boot, Blakely e Research, 50, 452-459.
Simons (2011) argumentam que diversas diretrizes necessitam Dye, M.W.G., Green, C.S., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed
ser seguidas nesse tipo de estudo: (1) mtodo mais claro de of processing with action video games. Current Directions
recrutamento de participantes (avaliando-se possvel in Psychological Science, 18(6), 321-326.
influncia de efeito placebo no recrutamento); (2) dificuldade Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an Action Video
com testes e medidas de desfecho de especificidade (como Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition.
avaliar que dada funo realmente foi treinada pelo Psychological Science, 18 (10), 850-855.
videogame); (3) avaliao de se os jogadores consideram as Green C.S., & Bavelier, D. (2003). Action video games modify
medidas de desfecho parecidas ou no com o jogo; (4) visual selective attention. Nature, 423, 534-537.
Green C.S., & Bavelier, D. (2006). Enumeration versus object
definio de delineamentos sensveis, pois a maioria das tracking: Insights from video game players. Cognition,
pesquisas usa um mtodo transversal, o qual no sensvel 101.
para encontrar problemas de direcionalidade (possveis Green, C.S., & Bavelier, D. (2007). Action-Video-Game Experience
terceiras medidas influenciando o resultado); e, por fim, Alters the Spatial Resolution of Vision. Psychological
talvez o mais importante, (5) definio de mtodos de Science, 18 (1), 88-94.
mesnurao da generalizao dos ganhos do treino cognitivo Greenfield, P. M. (1988). O desenvolvimento do raciocnio na era da
para atividades de vida real (como desenvolver ferramentas eletrnica: os efeitos da TV, computadores e videogames
sensveis para perceber mudanas ecolgicas). (C. Bonamine, trad; 2 ed). So Paulo: Summus.
Li,R., Polat, U., Makous, W., & Bavelier, D. (2009). Enhancing the
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