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Apostila Elementos de Projeto de Informática PDF
Apostila Elementos de Projeto de Informática PDF
Edio n 1 - 2008
ROSEMARY FRANCISCO
Apresentao
SUMRIO
CARTA DA PROFESSORA......................................................................................... 4
CRONOGRAMA DE ESTUDOS.................................................................................. 6
PLANO DE ESTUDOS................................................................................................. 7
Aula 1 Introduo a Projetos de Informtica........................................................ 8
Aula 2 Introduo a UML...................................................................................... 20
Aula 3 Introduo a Ferramentas CASE............................................................. 34
Aula 4 Conhecendo os principais diagramas UML............................................ 49
Aula 5 Conhecendo o Processo de Desenvolvimento de Software................. 69
Aula 6 Modelando Projetos de Software............................................................. 80
Aula 7 Tendncias do Processo de Engenharia de Software........................... 96
Aula 8 Estudo de Caso: Modelando um Projeto de Software......................... 103
Referncias..............................................................................................................112
Apndice 1 Reviso Paragima Orientao a Objetos.......................................113
Carta da Professora
Caro(a) aluno(a),
Cronograma de Estudos
1 4 Introduo a UML
_/_ a _/_
Introduo a Ferramentas
8
CASE _/_ a _/_
Conhecendo os principais
8
diagramas da UML _/_ a _/_
2
Conhecendo o Processo de
8
desenvolvimento de Software _/_ a _/_
Modelando Projetos de
12
Software _/_ a _/_
3
Tendncias do Processo de
4
Engenharia de Software _/_ a _/_
Estudo de Caso: Modelando um
4 12
Projeto de Software _/_ a _/_
Plano de Estudos
Ementa
Objetivos da Disciplina
Geral
Capacitar o aluno com os conhecimentos bsicos do processo de desenvolvimento
de software que permitiro aprender a: analisar, projetar e implementar sistemas de
software.
Especficos
Introduzir os conceitos bsicos de projetos de software
Apresentar a linguagem de modelagem padro de mercado Unified Modeling Lan-
guage (UML) largamente utilizada para a Anlise e Projeto de sistemas de software
Apresentar um processo completo de desenvolvimento de software utilizvel com a
linguagem UML
Demonstrar as principais caractersticas das ferramentas CASE
Instalar e configurar uma ferramenta CASE
Apresentar tcnicas e ferramentas bsicas para anlise, gerenciamento e implemen-
tao de projetos de software
Desenvolver a modelagem de um estudo de caso para consolidar os conhecimentos
da disciplina
Aula 1
INTRODUO A PROJETOS DE
INFORMTICA
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
O Projeto de Informtica;
Conceitos Bsicos de Engenharia de Software;
Exerccios propostos.
tanto, independente do tipo de projeto que se deseja realizar, muito importante saber
qual ser a durao, em outras palavras, quando o incio e o fim da realizao do
projeto.
Os projetos de informtica possuem vrias caractersticas que se assemelham
a um projeto de turismo, porm no projeto de informtica como o caso do software
o produto abstrato, motivo pelo qual a elaborao e a conduo desse tipo de pro-
jeto se torna muito mais complexo devido ao grande nmero de variveis que podem
modificar a estrutura do projeto e, conseqentemente, seu resultado final.
Neste mdulo, focalizaremos principalmente a elabo-
rao e execuo de projetos para desenvolvimento
de software, porm muitas tcnicas que abordare-
mos podero ser utilizadas em outros projetos tan-
to de informtica, como um projeto de montagem de
uma rede de computadores, por exemplo, quanto de
outras reas. Em alguns casos, alguns ajustes po-
dem ser necessrios, mas em um contexto geral, a
parte de anlise e detalhamento do projeto pode ser
disseminada para outros tipos de projetos.
Fique sabendo
Fique sabendo
A primeira era da evoluo do software teve incio nos anos 1950 e se estendeu
at meados de 1965. Nesta era o software possua as seguintes caractersticas:
O desenvolvimento do software era feito sem nenhum tipo de planejamento,
at que os prazos comeassem a se esgotar e os custos a subir descontrola-
damente;
Grande parte dos softwares era desenvolvida utilizando conceito de orienta-
o batch (atividades em lote);
O hardware dedicava-se execuo de um nico programa que, por sua vez,
dedicava-se a uma nica aplicao especfica;
O software era projetado sob medida para cada aplicao e tinha distribuio
relativamente limitada;
Geralmente o projeto do software era um processo implcito, realizado no c-
rebro de algum, e a documentao muitas vezes no existia.
Na segunda era, podemos observar que houve um salto bem grande na evo-
luo do desenvolvimento de software. Foi nessa poca que comearam a surgir as
primeiras idias para o desenvolvimento de Sistemas Gerenciadores de Banco de
Dados, tecnologia muito utilizada atualmente no desenvolvimento de software.
A terceira era, que teve incio em 1975 e foi at 1985, foi marcada pelas seguin-
tes caractersticas:
As redes globais, as comunicaes digitais de largura de banda elevada e a
Sntese da Aula
Exerccios Propostos
1) Assinale a alternativa correta. Para que um projeto de software seja bem su-
cedido, imprescindvel o cumprimento das seguintes caractersticas:
a) Prazo, Qualidade, Planejamento;
b) Custo, Prazo, Planejamento;
c) Custo, Prazo, Funcionalidades;
d) Funcionalidades, Prazo, Planejamento.
b) Qualidade
c) Prazo
d) Planejamento
Aula 2
INTRODUO A UML
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
Modelagem de Software;
Introduo a UML;
UML e o Processo de Desenvolvimento de Software;
Exerccios propostos.
1 MODELAGEM DE SOFTWARE
mais fcil discutir com uma equipe e identificar as melhores prticas e/ou ferramentas
necessrias para o seu desenvolvimento.
Defender uma idia com um modelo j proposto tambm se torna muito mais
fcil e simples do que faz-lo com uma idia que ainda est no
pensamento. Isso porque, ao criar o modelo, muitas alteraes e
melhorias podero ser identificadas durante a sua construo. Ou
seja, j na criao do modelo, o prprio autor identifica problemas
que poderiam surgir e j faz as correes necessrias para apre-
sentar a idia concreta aos demais membros da equipe.
A reduo do custo, por sua vez, pode ser identificada conforme o tempo gas-
to no desenvolvimento de um software que no foi corretamente definido. Imagine
ir desenvolvendo um projeto apenas de acordo com o que se acredita ser a forma
correta. Ao apresentar a verso final do software para o usurio, bem possvel que
as seguintes frases sejam ditas: No era bem isso que eu queria ou No foi isso que
eu pedi. Assim, para evitar esse tipo de constrangimento, tanto para o desenvolvedor
quanto para o usurio, o ideal construir um modelo dispendendo muito menos tempo
do que o desenvolvimento completo do sistema, e realizar a validao do modelo com
o usurio, antes do incio da construo do sistema. Isso garantir maior sucesso na
entrega do software.
Por fim, a predio do comportamento futuro do sistema pode ser considerada
como a principal razo para a construo do modelo de software, pois, com o modelo,
ser possvel mapear todo o funcionamento e tambm a interao entre as funciona-
lidades do software a ser desenvolvido.
2 Introduo a UML
Especificar;
Construir;
Documentar
os artefatos de um sistema complexo de software.
Por meio dos elementos grficos da UML, possvel visualizar, de forma mais
detalhada, como ser o funcionamento do software e quais sero os objetos necess-
rios para a construo do sofware.
Assim como a linguagem dispe de elementos grficos, que possibilitam me-
lhor visualizao do funcionamento do software,
Um artefato pode ser traduzido
existem tambm artefatos que permitem detalhar como um documento de modela-
gem de orientao a objetos.
o funcionamento de forma textual. Existe um ditado
que diz: Uma figura vale por mil palavras, porm em alguns casos, pode-se utilizar
uma semntica para interpretar um smbolo UML.
Por ser uma linguagem-padro, a UML tem sido absorvida por vrias ferramen-
tas comerciais para dar suporte e facilitar o trabalho dos desenvolvedores durante a
construo do software. Algumas ferramentas permitem, por meio dos modelos UML,
a gerao automtica de partes do cdigo-fonte do software. Em alguns casos, at
o inverso tambm possvel prtica conhecida como engenharia reversa -, onde a
ferramenta poder gerar o modelo UML por meio de um cdigo- fonte do software. A
prtica de engenharia reversa, porm, no muito aconselhvel, pois o ideal que do
modelo se parta para a construo final, e no o inverso, evitando problemas, alguns
j vistos nos tpicos anteriores, que podem surgir quando o software construdo por
completo sem ter um planejamento ou modelo a ser seguido. Em casos de atualiza-
o do modelo, por exemplo, a engenharia reversa pode ser uma boa prtica a ser
utilizada.
Fique sabendo
Com base nos artefatos gerados por meio dos elementos da UML, possvel
tambm possuir uma documentao a respeito do funcionamento do software.
A UML abrange a documentao da arquitetura do sistema e de todos os seus deta-
lhes proporciona uma linguagem para a expresso de requisitos e para a realizao
de testes. Tambm oferece uma linguagem para a modelagem das atividades de
planejamento do projeto e de gerenciamento de verses.
A UML foi criada especificamente para a rea de modelagem de sistemas de
software, porm seus elementos e suas tcnicas permitem sua utilizao para mo-
delagem de outros projetos sistemas que no de software. Depois de sua aprovao
como um padro, a linguagem, segundo Booch (2005, p.17), vem sendo empregada
em diversas reas de conhecimento:
Sistemas de informaes corporativos;
Servios bancrios e financeiros;
Telecomunicaes;
Transportes;
Defesa/espao areo;
Vendas de varejo;
Eletrnica mdica;
Cientficos;
Servios distribudos baseados na WEB.
demonstrada na figura 5.
A UML uma grande aliada do processo de desenvolvimento. Por ser uma lin-
guagem padro, permite que vrias pessoas, com diferentes habilidades e envolvidas
no processo de desenvolvimento, possam compreender, analisar e sugerir melhorias
para o sistema de software, tudo isso por meio dos modelos definidos.
Veremos mais detalhes sobre o processo de desenvolvimento de software no
captulo 5.
Sntese da Aula
Exerccios Propostos
Aula 3
INTRODUO A FERRAMENTA
CASE
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
Introduo Ferramenta CASE;
Utilizando Ferramenta CASE para Anlise e Modelagem
de um Projeto;
Exerccios propostos.
CASE que auxiliam no gerenciamento dos projetos de software. Esse tipo de ferra-
menta utilizado pelos gerentes de projeto e permite: desenvolver cronogramas de
tarefas, definio de custos do projeto, acompanhamento de prazos e custos do pro-
jeto, alocao de profissionais para a execuo das tarefas previstas no projeto, entre
outras.
As ferramentas CASE podem ser classificadas por funo, por seus papis
como instrumentos para os gerentes e para o pessoal tcnico pelo uso que tm nas
vrias etapas do processo de engenharia de software, pela arquitetura de ambiente
hardware e software que as suporta ou at mesmo pela origem ou custo delas
(PRESSMAN, 1995, p. 951).
As ferramentas CASE podem ser classificadas da seguinte maneira:
Ferramentas de planejamento de sistemas comerciais;
Ferramentas de gerenciamento de projetos;
Ferramentas de planejamento de projetos;
Ferramentas de rastreamento dos requisitos;
Ferramentas de mtricas e gerenciamento;
Ferramentas de apoio;
Ferramentas de documentao;
Ferramentas de Reengenharia;
Ferramentas de Estrutura.
4. Na prxima tela ser solicitada a leitura do termo de contrato e o aceite dos termos
do contrato. Para dar continuidade, clique no boto: [I agree];
5. Em seguida, ser mostrada a tela de cadastro (figura 10). Preencha todos os cam-
pos obrigatrios com ateno e, ao final, clique no boto para confirmao do cadas-
tro, boto: [Confirm];
6. Ao clicar no boto de confirmao, ser mostrada uma tela para que voc possa
validar os dados informados. Se os dados estiverem corretos, clique no boto: [Re-
8. Na tela seguinte, aps a autenticao do seu login e senha, clique no boto: [Down-
load], conforme mostra a figura 11;
10. Se voc j possui a mquina virtual Java instalada em seu computador, faa do-
wnload do primeiro arquivo listado na figura 12. Caso contrrio, se voc no possui a
mquina virtual Java instalada, faa o download do segundo arquivo da figura 12;
Arquivo 1
Arquivo 1
11. Na prxima tela, clique no boto: [Download] para iniciar o processo de transfern-
cia do arquivo de instalao;
13. Na tela seguinte, clique no boto: [Next], conforme mostra a figura 14;
15. Na tela seguinte, ser solicitado o local para a instalao da ferramenta. Se prefe-
rir, deixe o local sugerido e clique no boto: [Next], conforme mostra a figura 16;
16. A prxima seguinte mostra o nome que ser includo no menu iniciar. Deixe o pa-
dro e clique no boto: [Next], conforme indica a figura 17;
17. A prxima tela seguinte questiona se voc deseja: (1) incluir um cone da ferra-
menta no desktop, (2) incluir um cone no Quick Launch acesso rpido -, (3) associar
os arquivos com extenso: .jude com a ferramenta. Deixe o padro e clique no boto:
[Next], conforme mostra a figura 18;
18. Conforme mostra a figura 19, a prxima tela mostrar as informaes seleciona-
das at agora. Valide as informaes e clique no boto: [Install] para iniciar a instala-
o da ferramenta.
19. A instalao ser iniciada conforme mostra a figura 20. Aguarde at o final da
instalao.
20. Finalizada a instalao, ser mostrada a tela conforme a figura 21. Clique no bo-
to: [Finish] e a ferramenta JUDE ser inicializada.
21. O ambiente de trabalho da ferramenta JUDE pode ser visualizado na figura 22.
Nas prximas aulas, veremos mais detalhes sobre a utilizao da ferramenta.
Sntese da Aula
Exerccios Propostos
Aula 4
CONHECENDO OS PRINCIPAIS
DIAGRAMAS UML
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
Elementos da UML;
Diagramas UML;
Exerccios propostos.
1 ELEMENTOS DA UML
Estrutural Classe
Ou
Estrutural Interface
Comportamental Mensagens
Comportamental Estados
Agrupamento Pacotes
Anotacional Notas
2 Diagramas UML
Relacionamento de um elemento
mais geral e outro mais espec-
Generaliza- fico. Os objetos da classe-filha
o podem ser utilizados em qualquer
lugar onde a classe-me ocorra,
mas no o contrrio.
Notao:
A classe: Atleta a classe-me.
As classes: Nadador e Tenista herdam a estru-
tura atributos e operaes da classe Atleta.
Assim como nos demais diagramas UML, o diagrama de casos de uso tambm
pode conter elementos como: notas e pacotes.
A fronteira do sistema ou assunto exibido como um retngulo que agrupa os
casos de uso e seus relacionamentos com os atores e demais casos de uso.
Um caso de uso a especificao de uma seqncia de interaes entre o sis-
tema e os agentes externos que utilizam o sistema. Um caso de uso deve definir o uso
de uma parte da funcionalidade do sistema, sem a necessidade de revelar a estrutura
e o comportamento interno desse sistema.
O caso de uso pode ser representado graficamente em um diagrama de casos
de uso, ou ento, detalhadamente em um formato textual. A UML no define o formato
e o grau de abstrao a serem utilizados na descrio de um caso de uso, porm exis-
tem alguns modelos que j esto popularizados entre a comunidade UML. A tabela 5
demonstra um dos modelos utilizados para a definio textual dos casos de uso de um
sistema.
A tabela 5 ilustra, de maneira geral, um modelo que pode ser utilizado para
a documentao de casos de uso, mas como a UML no define um formato para
a documentao textual, importante conhecer a funo de cada item utilizado na
documentao exemplo e definir quais so os itens utilizados em seus projetos de
software.
A funo de cada item, segundo Bezerra (2002, p. 66), pode ser identificada do
seguinte modo:
Nome o nome do caso de uso. Cada caso de uso deve possuir um nome
nico que tambm dever aparecer no diagrama de casos de uso.
Sumrio uma pequena descrio do caso de uso, funcionalidade. Deve ser
breve e possuir no mximo duas frases.
Ator Primrio o nome do ator que inicia o caso de uso.
Ator Secundrio os nomes dos demais atores participantes do caso de
uso, se existirem.
Pr-Condies define as hipteses que so assumidas como verdadeiras
Os atores podem ser considerados como qualquer elemento externo que inte-
rage com o sistema. O termo externo indica que atores no fazem parte do sistema.
E o termo interage significa que um ator troca - envia e/ou recebe - informaes com
o sistema.
Os atores podem ser classificados da seguinte forma:
Pessoas Empregado, Cliente, Gerente, Almoxarife, Vendedor, etc.;
Organizaes Empresa Fornecedora, Agncia de Impostos, Administrado-
ra de Cartes, etc.;
Outros Sistemas Sistema de Cobrana, Sistema de Estoque de Produtos,
etc.
Equipamentos Leitor de Cdigo de Barras, Sensor, etc.
Fronteira do Sistema
Ator
Relacionamento de Comunicao
Relacionamento de Generalizao
objeto em questo;
Linha da vida representa a vida do objeto;
Mensagem a troca de informao entre os objetos. Por meio de uma
mensagem, um objeto faz a chamada da operao de outro objeto.
Estado do objeto
Sntese da Aula
Exerccios Propostos
Aula 5
CONHECENDO O PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
Introduo ao Processo de Desenvolvimento de Software;
Conhecendo os Modelos do Processo;
Exerccios Propostos.
Fique sabendo
Sntese da Aula
Exerccios Propostos
b) Especificao;
c) Manuteno;
d) Suporte e Treinamento de Software.
Aula 6
MODELANDO PROJETOS DE
SOFTWARE
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
Anlise e Projeto de Software;
Exerccios Propostos.
Nem sempre o usurio tem todas as informaes que o analista necessita. Mui-
tas vezes, o usurio tem informao sobre o seu trabalho no momento, mas a diretoria
tem um planejamento futuro em relao ao trabalho que afeta a aplicao e no de
conhecimento do usurio. Assim o analista deve sempre consultar outras pessoas
alm dos usurios da aplicao.
A tabela 10 mostra um exemplo de questionrio que pode ser aplicado em uma entre-
vista com o usurio.
componentes do sistema.
Para auxiliar na identificao dos casos de uso, podem ser utilizadas as se-
guintes questes:
1. Quais funes os atores necessitam do sistema?
2. O que o ator deve fazer?
3. O ator precisa ler, escrever, apagar, modificar ou armazenar alguma informa-
o no sistema?
4. O ator precisa ser informado sobre eventos que acontecem no sistema?
5 .O ator precisa notificar o sistema de alguma coisa?
Essa atividade uma tarefa opcional, pois sua finalidade demonstrar de for-
ma visvel o layout das telas do sistema a ser desenvolvido. muito til para sistemas
extremamente complexos e com grande quantidade de telas, porm, mesmo nesse
caso, aconselhvel desenvolver os prottipos das telas mais complexas, para evitar
Sntese da Aula
Exerccios Propostos
# Descrio Tipo
O sistema deve permitir ao Funcionrio ca-
1 dastrar Clientes contendo os dados: nome, Requisito Funcional
endereo, e telefone
O sistema deve permitir ao Funcionrio ca-
dastrar Cidades que representam os lugares
2 abrangidos pela empresa de transportes e Requisito Funcional
contm o nome da cidade, o estado a que
pertence e o valor para a taxa de entrega
O sistema deve permitir ao Funcionrio ca-
dastrar Fretes contendo um cdigo, uma des-
crio, o peso total, um cliente e a cidade de
destino, no podendo haver um frete sem os
3 Requisito Funcional
dados citados. Cada frete deve ter ainda o
seu valor, que deve ser calculado por meio do
peso multiplicado por um valor fixo, acrescido
da taxa de entrega da cidade de destino
4 O sistema deve ser para plataforma WEB Requisito No-Funcional
Aula 7
TENDNCIAS DO PROCESSO DE
ENGENHARIA DE SOFTWARE
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
A importncia do Software;
Metodologias geis;
Exerccios Propostos.
1 A IMPORTNCIA DO SOFTWARE
qualidade.
Segundo PRESSMAN (2002, p. 1013), as mudanas que afetaro a engenha-
ria de software ao longo das prximas dcadas sero influenciadas a partir de quatro
direes simultneas: (1) as pessoas que fazem o trabalho; (2) o processo que elas
aplicam; (3) a natureza da informao; (4) e a tecnologia de computao subjcente.
nome e define o problema, a soluo, quando aplicar essa soluo e suas conseq-
ncias.
Os padres de projeto visam facilitar a reutilizao de solues de desenho -
isto , solues na fase de projeto do software, sem considerar reutilizao de cdigo.
Tambm acarretam um vocabulrio comum de desenho, facilitando comunicao, do-
cumentao e aprendizado dos sistemas de software.
O movimento ao redor de padres de projeto ganhou popularidade com o li-
vro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, publicado em
1995. Os autores desse livro so Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John
Vlissides, conhecidos como a Gangue dos Quatro (Gang of Four) ou simplesmente
GoF. Posteriormente, vrios outros livros do estilo foram publicados, como Applying
UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Itera-
tive Development, que introduziu um conjunto de padres conhecidos como GRASP
(General Responsibility Assignment Software Patterns).
2 METODOLOGIAS GEIS
so:
XP (eXtreme Programming);
DSDM (Dynamic Systems Development Method);
Famlia Crystal;
ASD (Adaptive Software Development);
SCRUM;
FDD (Feature-driven development);
LD (Lean Development);
Open Source.
Sntese
Exerccios propostos
2) Os componentes:
a) Possuem vrias funcionalidades;
b) Possuem uma interface bem definida;
c) Implementam Herana;
d) Comunicam-se por meio de troca de mensagens de dados.
Aula 8
ESTUDO DE CASO: MODELANDO
UM PROJETO DE SOFTWARE
Objetivos da Aula
Contedos da Aula
Acompanhe os contedos desta aula. Se voc preferir, assi-
nale-os medida em que for estudando.
Definio do Estudo de Caso e elaborao dos modelos
de software.
Nesta aula, apresentaremos uma descrio inicial do estudo de caso que guia-
r as atividades do processo de desenvolvimento de software e a modelagem de sis-
temas de software.
O estudo de caso refere-se a um software que possibilite a gesto de festas
de casamento. O software dever permitir ao usurio, dentre outras coisas, escolher
o buffet, se haver grupo musical, escolher tipo de decorao, entre outros itens. O
usurio tambm poder definir uma loja para disponibilizao da lista de presentes. O
sistema dever emitir relatrio das vendas realizadas por perodo e gerar oramento.
Com base na definio do estudo de caso, vamos iniciar a atividade de anlise e
projeto de software e, por conseguinte a tarefa de identificao dos requisitos do sof-
tware.
CONCLUSO
Possuir um software que auxilie em tarefas diversas tornou-se algo muito co-
mum nos dias de hoje. Porm, mesmo com a grande evoluo que o software vem
sofrendo nas ltimas dcadas e da quantidade e diversidade de tecnologias que sur-
giram; desenvolver software ainda considerado uma atividade complexa.
A questo central: complexidade gira em torno, principalmente, das etapas ini-
ciais do projeto de software, consideradas como primordiais para o sucesso do produ-
to resultante do processo. Nessas etapas, realizada a compreenso do problema
de negcio a ser solucionado pelo software, portanto, so etapas que requerem um
alto grau de experincia por parte dos desenvolvedores e grande ateno, a fim
de identificar todos os requisitos e as possveis variaes decorrentes do processo de
desenvolvimento de software.
Portanto, imprescindvel aos profissionais de informtica, em especial que-
les que desejam trabalhar com desenvolvimento de software, possuir o conhecimento
dos principais assuntos relacionados ao tema e tambm das prticas utilizadas no
processo de desenvolvimento de software. Esse conhecimento ir possibilitar ao pro-
fissional diversas oportunidades e habilidades para o desenvolvimento de projetos de
sucesso.
Assim, esse mdulo teve como objetivo principal fazer uma introduo aos co-
nhecimentos bsicos sobre os principais elementos dos projetos de software e s
melhores prticas para o processo de desenvolvimento.
REFERNCIAS
BECK, Kent et al. Manifesto for Agile Software Development. 2001. Disponvel em:
http://www.agilemanifesto.org.
BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML: Guia do Usurio. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2005.
APNDICE 1
especficas e por meio da interao entre os objetos que uma tarefa computacional
realizada.
Utilizar a OO para modelagem de sistemas diminui a diferena semntica entre
a realidade sendo modelada e os modelos construdos. A figura 42 ilustra a interao
entre os objetos.
Figura 43 Princpios da OO
1.1.1 Encapsulamento
1.1.2 Polimorfismo
1.1.3 Herana
1.1.5 Objetos
Design institucional: Thiago Vedoi de Lima; Cristiane de Oliveira - Joinville: Tupy Virtual, 2007
Crditos
SOCIESC Sociedade Educacional de Santa Catarina Design Grfico
Thiago Vedoi de Lima
Tupy Virtual Ensino a Distncia
Professor Responsvel
Rua Albano Schmidt, 3333 Joinville SC 89206-001 Rosemary Francisco
Fone: (47)3461-0166
E-mail: ead@sociesc.org.br
Site: www.sociesc.org.br/portalead EDIO MATERIAL DIDTICO
Coordenador do Curso
Juliano Prim
Coordenador de Projetos
Jos Luiz Schmitt
Revisora Pedaggica
Ndia Ftima de Oliveira