Você está na página 1de 3

PESQUISA DE MERCADO

Introduo

Ao decorrer dos ltimos anos, quantidade de pessoas que utilizam dispositivos


mveis vem aumentando expressivamente, tais como aparelhos smartphones e tablets.
Com esse crescimento, torna-se necessrio que as empresas busquem maior qualidade de
seus aplicativos, pois os usurios destes, buscam principalmente facilidade de acesso em
qualquer momento, e devido a este fato, torna-se importante fazer o uso da tecnologia e
aumentar a qualidade das funes voltadas para estes dispositivos.

Para que o consumidor possa usufruir de forma mxima um aplicativo, ele deve
possuir um sistema de interao e interface adequada, ou seja, com alguns critrios de
qualidade que so estes: usabilidade e experincia do usurio. E dentre eles a mais
conhecida e importante, a usabilidade que segundo a norma ISO/IEC 25010 (2011)
definida como a capacidade do produto de software de ser compreendida, aprendido,
operado e atraente ao usurio, quando usado sob condies especificas.

Para Costa et al. (2015), a usabilidade engloba os sentimentos e emoes dos


usurios, isto , a qualidade de um aplicativo definida pela experincia. Para uma
empresa ter sucesso no atual mercado competitivo, as mesmas devem estar voltadas para
o cliente, focando nas necessidades, desejo e satisfao do cliente, torna-se um
diferencial. Por isso, a importncia de pesquisar e estudar o comportamento, as
insatisfaes e tendncias dos consumidores.

1. Objetivo geral

Identificar atravs de pesquisa o nivel de usabilidade e utilidade do aplicativo


Estcio Mobile para os usurios.

2. Objetivos especficos

Definir qual principal uso do aplicativo pelos usurios;


Definir que forma o aplicativo possa ser aprimorado para tornar-se mais eficiente
aos usurios.

3. Justificava

O uso de aplicativos em smartphones so hoje grandes aliados para pessoas que


buscam solues rpidas e prticas para resolverem diversos problemas rotineiros, como;
servios bancrios, de localizao, compras, transportes, e tambm para busca de
informaes e agendamento de atendimento e requerimentos em faculdades. Neste ltimo
caso, baseia-se a pesquisa de mercado da nossa equipe, voltada especificamente para o
aplicativo Estcio Mobile, que possui mais de 100.000 downloads na Play Store. Este
aplicativo foi desenvolvido pelo grupo Estcio, para facilitar o acesso dos seus alunos a
diversas informaes, que anteriormente eram apenas disponveis pelo portal da
instituio. Desta forma, neste trabalho, busca-se identificar qual o principal uso deste
app para os usurios, e de que forma este pode vir a ser aprimorado para melhorar a sua
eficcia, e consequentemente ampliar seu uso.

4. Metodologia

Houve a reviso da literatura em relao usabilidade e experincia em


aplicativos mveis, tambm com a investigao de tcnicas existentes para auxiliar na
anlise qualitativa-quantitativa. O mtodo definido para elaborao dos questionrios foi
o mtodo de avaliao de experincia do usurio orientado a imagem, que consiste em
avaliar de forma ilustrada a satisfao ao utilizar um produto ou servio, adaptado para a
pesquisa, como segue abaixo na figura 1.

Figura 1. Modelo de Avaliao e Satisfao (COSTA, 2016)


5. Etapas do Projeto de Pesquisa

Etapa 1- Recolhimento de dados de avaliaes j existentes do aplicativo afim de


compreender qual a imagem do aplicativo para novos usurios.

Etapa 2- Aplicao de questionrios individuais e em grupo procurando variar o publico


alvo afim de evitar que os dados se originem da mesma sala/turma/curso.

Etapa 3- Comparao e anlise dos dados obtidos atraves dos questionrios e avaliaes
existentes para determinar as tendncias mais prevalecidas entre os usuarios em questo
de uso do aplicativo e quais novos tornariam o aplicativo mais util e agradavel para os
mesmos.

Etapa 4- Organizao dos resultados obtidos e anlise afim tirar concluses sobre a
usabilidade do aplicativo e quais recursos a serem adicionados tornariam o aplicativo
mais eficiente para os usurios.

Você também pode gostar