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E A ORGANIZAO DO
CONHECIMENTO
1 Esportes de invaso
Basquetebol Futebol Futsal Handebol Ultimate Frisbee
MINISTRIO DO ESPORTE
1 Esportes de invaso
Basquetebol Futebol Futsal Handebol Ultimate Frisbee
Organizadores
Fernando Jaime Gonzlez
Suraya Cristina Darido
Amauri Aparecido Bssoli de Oliveira
Prefcio
Ricardo Garcia Cappelli
Maring
2014
Todos os direitos reservados. Proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer processo mecnico,
eletrnico, reprogrfico etc., sem a autorizao, por escrito, dos autores.
Todos os direitos reservados desta edio 2014 para Eduem.
Colaboradores: Admilson Santos, Ana Luiza Barbosa Anversa, Ares des Pereira da Silva Jnior, Camila
Rinaldi Bisconsini, Caroline Broch, Claudio Kravchychyn, Fabiane Cas lho Teixeira, Ieda Parra Barbosa
Rinaldi, Joo Danilo Ba sta de Oliveira, Juliana Pizani, Leonardo de Carvalho Duarte, Roseli Terezinha
Selicani Teixeira, Tania Regina Bonfim, Vnia de F ma Ma as de Souza, Vanildo Rodrigues Pereira
Reviso textual e gramacal: Lais Boveto
Normalizao textual e de referncia: Carmen Torresan
Projeto grfico/diagramao: Marcos Kazuyoshi Sassaka
Imagens - aberturas de captulo: Ronaldo Braga Magalhes
Capa imagem: Ronaldo Braga Magalhes
Capa arte final: Luciano Wilian da Silva
Ficha catalogrfica: Cicilia Conceio de Maria
Fonte: Calibri, Cheltenhm BdCn BT
Tiragem verso impressa: 30.000 exemplares
E77 Esportes de invaso: basquetebol, futebol, futsal, handebol, ulmate frisbee / Fernando Jaime Gonzlez;
Suraya Cris na Darido; Amauri Aparecido Bssoli de Oliveira, org.; prefcio de Ricardo Garcia Cappelli.
Maring : Eduem, 2014.
v. 1 (326 p.) : il. (algumas color); 25,0x17,6 cm.-- (Pr cas corporais e a organizao do conhecimento).
PREFCIO .................................................................................................. 7
APRESENTAO ........................................................................................ 9
INTRODUO ............................................................................................ 13
BASQUETEBOL
Fernando Jaime Gonzlez, Robson Machado Borges, Aline Fernanda Ferreira e Claudio
Kravchychyn ................................................................................................................... 63
FUTEBOL
Robson Machado Borges e Leandro Rechenchosky ......................................................... 121
FUTSAL
Robson Machado Borges e Adolpho Cardoso Amorim ..................................................... 175
HANDEBOL
Fernando Jaime Gonzlez, Robson Machado Borges e Fernanda Moreto Impolcetto 219
ULTIMATE FRISBEE
Robson Machado Borges, Joo Danilo Batista de Oliveira, Admilson Santos e Sandra
Regina Rosa Farias ......................................................................................................... 277
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A Coleo Prcas Corporais e a Organizao do Conhecimento foi elaborada para subsidiar os profissionais envolvidos com o esporte
educacional. Esta Coleo transcende a ideia de atender apenas aos envolvidos com os programas e projetos da Secretaria Nacional de Esporte,
Educao, Lazer e Incluso Social SNELIS do Ministrio do Esporte. Trata-se de uma contribuio a todos que se interessam e atuam com o Esporte
Educacional.
A ampliao da escala de atendimento do Programa Segundo Tempo e a ao interministerial entre os Ministrios do Esporte e da Educao
com os seus Programas Mais Educao e Esporte da Escola nos impeliram a disponibilizar a toda comunidade este material. Desde o ano de 2010
tem havido um crescimento significa vo de atendimento por parte da SNELIS em relao ao Programa Segundo Tempo e Esporte da Escola junto ao
Programa Mais Educao. Para o Esporte da Escola, apenas como exemplo, iniciou-se em 2010 com o atendimento de 1.149 escolas e 329.890 mil
alunos, chegando em 2014 com 22.161 escolas e 3.5 milhes de alunos. E a expecta va de que se dupliquem esses atendimentos em 2015 e que
se busque a universalizao no ano de 2016, ano de realizao das Olimpadas em nosso pas. Isso se colocar como um grande legado social desta
inicia va do governo brasileiro.
O desafio maior de nossa equipe de colaboradores da SNELIS tem sido a busca con nuada no desenvolvimento de materiais pedaggicos
que se aproximem das muitas realidades que temos em nosso pas. No tem sido fcil essa tarefa, pois a heterogeneidade das regies, costumes e
formaes, se colocam como desafios constantes na confeco de materiais pedaggicos que tratem das pr cas corporais. Contudo, entendemos
que o material aqui disponibilizado poder subsidiar de forma ampliada as pr cas e discusses sobre o esporte educacional em todas as nossas
regies.
A estruturao desta Coleo atendeu aos princpios bsicos do Esporte Educacional que so o da par cipao, incluso e emancipao.
Os autores se preocuparam em apresentar as diversas manifestaes, suas estruturas bsicas de organizao e algumas possibilidades de
desenvolvimento pr co como forma de proporcionar aos profissionais envolvidos formas de aplicao das manifestaes. A expecta va de que
as experincias e vivncias apresentadas pelos autores, junto s experincias dos leitores possam ampliar significa vamente a qualidade das aes
com todos os envolvidos nessas pr cas.
Termos o Esporte Educacional, que um direito cons tucional do povo brasileiro, disponibilizado de forma qualificado se coloca como um verdadeiro
desafio e que esperamos, junto com as pol cas pblicas espor vas organizadas e desenvolvidas pela SNELIS, seja uma realidade para nossas atuais
e futuras geraes.
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O esporte tem se cons tudo como uma das manifestaes culturais mais difundidas em todo o mundo, seja para a pr ca co diana das diversas
comunidades e pessoas, ou para o mundo do espetculo.
Os pra cantes de esporte encontram diferentes significados na sua pr ca. Pode representar um trabalho para atletas profissionais, diverso e sade para
amigos que se renem aos finais de semana e ainda um momento par cular de aprender elementos essenciais sobre o mundo e a convivncia humana. Por isso, o
esporte um fenmeno plural que pode ocorrer em diversos contextos de pr ca, com diferentes nveis de exigncia, bem como diferentes sen dos e significados
atribudos por seus pra cantes e apreciadores.
A grande variabilidade de sen dos e significados atrelados ao esporte indicou a necessidade de definir ou classificar essas intenes de modo mais
detalhado. Uma das definies centrais se vincula ao que determinado legalmente, ou seja, Esporte de Rendimento, Esporte Educacional e Esporte de Par cipao
(Lei Pel - Lei n0 9.615 - de 24/05/1998 - DOU de 25/3/1998).
O Esporte Educacional pela referida lei indicado para ser trabalhado por intermdio dos sistemas de ensino e formas assistem cas de educao,
evitando-se a sele vidade, a hipercompe vidade de seus pra cantes, com a finalidade de auxiliar no desenvolvimento integral e a formao para a cidadania e
o lazer, obedecendo aos princpios da Totalidade, Coeducao, Emancipao, Par cipao, Cooperao e Regionalismo.
O esporte, conforme preconiza o ar go 217 da Cons tuio Federal, direito de cada cidado. Cons tui dever do Estado garan r seu acesso sociedade, com
o intuito de contribuir para a reverso do quadro de vulnerabilidade social, atuando como instrumento de formao integral dos indivduos e, consequentemente,
possibilitando o desenvolvimento da convivncia social, a construo de valores, a promoo da sade e o aprimoramento da conscincia cr ca e da cidadania.
A Secretaria Nacional de Esporte, Educao, Lazer e Incluso Social (SNELIS) tem como atribuio o trabalho e a difuso do Esporte com esta perspec va,
ou seja, visa o desenvolvimento do Esporte Educacional em sua plenitude. Nesta linha, executa diversas aes, com destaque ao Programa Segundo Tempo (PST)
que hoje se cons tui como um dos maiores programas sociais do mundo vinculado ao esporte.
O Programa Segundo Tempo vem, ao longo de seus mais de dez anos de existncia, aprimorando-se pedaggica e administra vamente. Houve, nesse
perodo, um acrscimo significa vo de aporte financeiro ao programa, muitas aes administra vas e gerenciais foram adotadas, de modo que o mesmo atendesse
aos requisitos estabelecidos nacionalmente, da mesma forma que muito foi feito em relao aos aspectos pedaggicos, com destaque a um processo con nuado
de formao dos profissionais envolvidos, a produo de materiais pedaggicos diversificados e apoio local a todos os convnios estabelecidos.
Essas aes colocaram o programa em destaque junto s pol cas pblicas que envolvem o esporte e possibilitaram proposies intersetoriais no governo
federal, em colaborao com o Ministrio da Educao e o Ministrio da Sade. Hoje j possvel verificar as experincias do PST, sendo tambm u lizadas em
aes desses ministrios e com apoio mtuo, tais como o Programa Sade na Escola e Programa Mais Educao. Essa troca de experincias e valorizao de
pr cas s engrandece e potencializa a abrangncia e valor dessas inicia vas junto comunidade brasileira.
importante ressaltar que nessa coleo abordamos o esporte na perspec va educacional e inclumos outras pr cas corporais, como as danas,
as gins cas, as lutas, a capoeira, as pr cas corporais de aventura, as a vidades circenses, que compem o universo da cultura corporal, razo pela qual
denominamos a coleo de Prcas Corporais e a organizao do conhecimento.
Esta coleo, que subsidiar o Esporte da Escola junto ao Programa Mais Educao, apresenta-se como mais uma opo que as escolas tm para a
ampliao do tempo escolar e visa disponibilizar, para a comunidade estudan l brasileira, novas e diversificadas vivncias formadoras e enriquecedoras para a vida
em sociedade. Com isso, pretendemos contribuir no reconhecimento e valorizao das experincias escolares e no encaminhamento para a futura implantao do
processo de educao integral em nosso pas.
De forma geral, para que consigamos atender ao preceito cons tucional, ainda temos muito a fazer, pois estamos longe de atender a toda a comunidade
brasileira nesta faixa etria e no processo educacional. Hoje, apesar de termos ampliado o aporte geral aos programas em andamento, estes ainda atendem uma
parcela reduzida da comunidade existente. Precisamos ampliar consideravelmente nossos esforos e inves mentos nesta rea, de forma a contemplar o que
temos em nossa Carta Magna!
As Pr cas Corporais se apresentam como manifestaes culturais que podem possibilitar condies para a ampliao do nmero de pra cantes, por
conta de sua condio atra va, assim como sua riqueza cultural, agregando sen do e significado construo da formao integral, facilitando o vnculo dos
par cipantes com os processos educa vos formais.
O Esporte da Escola, em sintonia com as pol cas educacionais gerais, visa o acesso e aprendizagem das mais diferentes pr cas corporais como um direito
de todos. O desenvolvimento destas manifestaes culturais deve centrar-se nas orientaes da formao integral e emancipadora de modo que todos possam
par cipar das a vidades organizadas, aprender com a experincia e se sen rem aptos a uma pr ca autnoma.
Na presente coleo, assumimos o desafio de refle r e discu r sobre o ensino das Pr cas Corporais e seus desdobramentos para a organizao do
conhecimento. Ao longo dos captulos das diferentes pr cas, apresentamos nossas convices sobre a importncia da integrao dessas experincias ao projeto
pedaggico mais amplo da escola, bem como refle mos sobre o para que, o que, como e quando ensinar as diferentes pr cas corporais no contexto escolar. Alm
disso, h a proposio de planos de aula, sugeridos para cada um dos temas que compem essa coleo: Esportes, Gins cas, Danas, Lutas, Capoeira, Pr cas
Corporais de Aventura e A vidades Circenses.
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importante frisar que o Esporte da Escola, ao se vincular com a escola, precisa que as aes propostas estejam sempre em consonncia com o Projeto
Pol co Pedaggico da Escola, pois nele se encontram os propsitos forma vos idealizados para a comunidade vinculada. As Pr cas Corporais da Escola podem
contribuir e fortalecer esses propsitos, de modo a potencializar a estrutura pedaggica defendida. Com isso, a comunidade poder se enxergar em suas propostas
e aes e caminhar no sen do da to propalada melhoria da qualidade do ensino pblico brasileiro.
A seguir, sero apresentados os principais pressupostos que regem o trabalho metodolgico dos diversos captulos dessa coleo. Mais especificamente,
ser retratado para que, o que, quando e como ensinar as Pr cas Corporais da Escola. Haver tambm um tpico des nado a discu r como o livro foi organizado,
mas, antes so necessrios alguns esclarecimentos importantes sobre a proposta da coleo.
1 A PROPOSTA DA COLEO
Os Ministrios do Esporte e da Educao, ao unirem os Programas Segundo Tempo e Mais Educao, fortaleceram as aes para o tempo escolar ampliado.
Com essa a tude, h uma clara demonstrao do reconhecimento das pr cas corporais como manifestaes culturais ricas que potencialmente permitem um
espao forma vo para crianas e adolescentes.
Com o intuito de enriquecer pedagogicamente as aes relacionadas ao Esporte da Escola, a SNELIS/ME est disponibilizando a coleo Prcas Corporais
e a organizao do conhecimento, com a qual visa subsidiar a estruturao e o desenvolvimento das aulas no macrocampo de Esporte e Lazer.
Esta coleo est estruturada, inicialmente, em quatro livros, sendo o primeiro do Ensino de Esportes de Invaso, o segundo de Esportes de Rede e de
Marca, o terceiro de Gins ca, Dana e A vidades Circenses e o quarto com os temas Lutas, Capoeira e Pr cas Corporais de Aventura.
Os livros contam inicialmente com um texto de apresentao e depois disponibilizam planos de aula relacionados s tem cas especficas das diferentes
pr cas corporais.
Os planos de aula propostos ao longo da coleo requerem dos professores ateno e preparo para seu uso. No se trata de um receiturio que deve ser
seguido sem a devida reflexo sobre as aes propostas. Pelo contrrio, todo o indica vo aponta para o cuidado na preparao e na ao-reflexo, proposta esta
que coincidente e reforadora dos Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo.
Dessa forma, sugerimos que os responsveis pelo desenvolvimento das aulas, procurem entender a riqueza que cada uma das tarefas proporciona, assim
como os outros momentos que compem as aulas. Nessa linha, fundamental que possam explorar as a vidades propostas em diferentes espaos, bem como se
pron fiquem a modific-las ou adapt-las, provocando mo vao e a consequente par cipao efe va dos alunos.
Acreditamos que o encaminhamento de planos de aula, como os propostos nessa coleo, podem proporcionar ao professor critrios e referncias para
tomar suas prprias decises, no planejamento das intervenes para o ensino-aprendizagem e avaliao. Em outras palavras, so insumos que auxiliam os
docentes a resolver os problemas que apresentam as diferentes fases do planejamento, execuo e avaliao do ensino.
Consideramos que a apresentao de planos de aula, com contedos diversificados e aprofundados, promove diversos bene cios aos professores, como
possibilidades de refle r sobre a prpria pr ca, auxlio para um melhor planejamento das a vidades, a tema zao de novas pr cas corporais e a melhoria das
condies de aprendizagem dos alunos.
No parece, mas responder a essa pergunta fundamental para pensar o trabalho com as pr cas corporais em qualquer contexto. Dessa resposta
depende, em grande parte, como sero enfrentadas as demais questes estruturantes do ensino. Portanto, antes de discu r aspectos como contedos, etapas,
mtodos, avaliao preciso perguntar-se sobre os propsitos que jus ficam o ensino das pr cas corporais no Programa Segundo Tempo, par cularmente, em
sua verso Esporte da Escola no Programa Mais Educao.
Nesse sen do, aps o perodo formal de aulas de Educao Fsica escolar e do programa Esporte da Escola, os alunos devem ter condies de envolver-se
em pr cas corporais sem o auxlio de especialistas. Outro aspecto bastante importante dessa formao integral que os alunos sejam capazes de reconhecer e
repudiar os aspectos nega vos que envolvem as pr cas corporais na sociedade, como, por exemplo, o uso de anabolizantes no esporte de rendimento, a busca
do corpo idealizado pela mdia, a violncia entre as torcidas, ou seja, pretende-se garan r a autonomia dos alunos para refle r, cri car e usufruir do conhecimento
aprendido na escola.
Pensar as Pr cas Corporais para alm de suas estruturas bsicas leva a indicar que o professor fique atento aos demais temas que podem ser es mulados
em aes interdisciplinares, tais como: Meio Ambiente, Sade e Alimentao, Direitos Humanos, Arte e Cultura, Incluso Digital e outros.
As vivncias com as diferentes manifestaes da cultura corporal podem enriquecer e es mular momentos de discusses sobre: a organizao social,
suas regras e normas; a relao entre o envolvimento com essas pr cas e a qualidade de vida; o es lo de vida; a cultura humana relacionada ao tempo livre; as
formas que a humanidade pode se relacionar harmoniosamente com o meio ambiente natural e tantos outros aspectos que podem ser induzidos por momentos
reflexivos nas a vidades desenvolvidas.
Essas aulas precisam ser bem planejadas e estarem adequadamente encadeadas aos demais temas, de forma que todos se envolvam e tenham nesses
momentos os esclarecimentos que transcendam o olhar individualizado e simplificado dos campos de conhecimento.
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Em suma, podemos entender que o ensino das Pr cas Corporais da Escola se jus fica quando oportuniza aos alunos o acesso a saberes, conhecimentos,
vivncias, experincias e a tudes que os potencializam para alcanar os seguintes obje vos:
a) Usar algumas pr cas corporais de forma proficiente e autnoma em contextos recrea vos e de lazer;
b) Apreciar e desfrutar a pluralidade das pr cas corporais, compreendendo suas caracters cas e a diversidade de significados que as mesmas assumem
em diferentes contextos socioculturais;
c) Interferir na dinmica local que regula/condiciona a pr ca corporal na comunidade, em favor da fruio cole va, bem como reivindicar condies
adequadas para a promoo dessas pr cas de lazer, reconhecendo-a como uma necessidade bsica do ser humano e direito do cidado;
d) Compreender o universo de produo de padres de desempenho, sade, beleza e est ca corporal que atravessam as pr cas corporais e o modo
como afetam os gostos e as preferncias pessoais neste campo.
e) Reconhecer e repudiar os aspectos nega vos que envolvem as pr cas corporais na sociedade;
f) Estabelecer relaes equilibradas e constru vas com os outros durante as pr cas corporais, reconhecendo e respeitando o nvel de conhecimento, as
habilidades sicas e os limites de desempenho pessoais e dos demais par cipantes;
g) Evitar todo e qualquer po de discriminao quanto condio socioeconmica, deficincia, gnero, idade, nacionalidade/regionalidade, raa/cor/
etnia, ao po de corpo, preferncia clubs ca, etc.;
h) Repudiar a violncia sob todas as formas, adotando a tudes de respeito mtuo, dignidade e solidariedade nas pr cas corporais;
i) Reconhecer e valorizar a u lizao de procedimentos voltados pr ca segura das pr cas corporais.
A Educao Fsica tem uma longa histria relacionada com a produo cultural da sociedade, possui tradio e conhecimentos ligados ao jogo, ao esporte,
luta, dana, gins ca, s pr cas circenses, s pr cas corporais alterna vas, s a vidades sicas de aventura e outras.
Forquin (1993) afirma que o contedo que se transmite na educao sempre alguma coisa que nos precede, nos ultrapassa e nos ins tui enquanto
sujeitos humanos, e essa produo pode ser denominada perfeitamente de cultura. Em consonncia com o autor podemos dizer que todo esse patrimnio de
jogos, esportes, danas, gins ca, lutas, pr cas corporais de aventura, alm de outras, construdo ao longo do tempo, pode-se denominar de cultura corporal,
cultura corporal de movimento ou cultura de movimento, como vem sendo feito por diferentes autores e linhas pedaggicas da Educao Fsica. Por questo de
afinidade e facilidade lingus ca u lizaremos nesse texto o termo cultura corporal.
P R T IC A S COR P OR AI S E A OR G ANI Z AO DO CON HEC IMENT O N. 1 15
Tais contedos no devem ser ensinados e aprendidos pelos alunos apenas na dimenso do saber fazer, mas devem incluir um saber sobre esses contedos
e um saber ser e se relacionar, de tal modo que possa efe vamente garan r a formao cidad.
Na pr ca concreta de aula, isso significa que o aluno deve aprender a danar carimb, jogar queimada, futebol de casais ou basquetebol e, juntamente
com esses conhecimentos e vivncias, deve aprender quais os bene cios de tais pr cas, porque se pra ca tais manifestaes da cultura corporal hoje, quais as
relaes dessas a vidades com a produo da mdia televisiva, imprensa, dentre outras. Dessa forma, mais do que exclusivamente ensinar a fazer, o obje vo
que os alunos e alunas obtenham informaes contextualizadas, da mesma forma que aprendam a ser e se relacionar com os colegas, centradas na perspec va
buscada pela escola cidad. E assim foram materializados os captulos das Pr cas Corporais que compem essa coleo.
4 QUANDO ENSINAR
No tpico anterior ficou clara a necessidade de algum po de organizao que ajude a tomar decises sobre o que ensinar e como ensinar para garan r
a aprendizagem efe va dos alunos.
Ao tomar como referncia os obje vos do programa (conferir tpico 2. Para que ensinar as pr cas corporais), necessrio que cada professor, possibilite
a seus alunos tanto aprender uma ou mais modalidades, para poder usar algumas dessas pr cas de forma proficiente e autnoma em contextos recrea vos e de
lazer, como tambm apreciar e desfrutar a pluralidade de modalidades espor vas que integram o rico universo da cultura corporal.
Isso significa que, num mesmo ano, por exemplo, o aluno deve aprender tanto a jogar/pra car alguma(s) modalidade(s), como conhecer/experimentar
outras tantas.
Dessa forma, o desafio equacionar a relao entre o tempo necessrio para ensinar todos os conhecimentos das mais diferentes pr cas corporais e o
tempo efe vamente disponvel para o projeto. Famosa relao entre o tempo necessrio e tempo disponvel (GONZLEZ; FRAGA, 2009, 2012).
Assim, o quando ensinar, a distribuio dos contedos ao longo de um determinado perodo, diretamente condicionado pelo tempo atribudo por cada
grupo cons tudo aprendizagem de cada pr ca corporal no ciclo de trabalho considerado.
Para balizar a discusso, parte-se da ideia de que o esporte uma das pr cas corporais que integra o plano pedaggico, mas que no a nica. H outras
manifestaes da cultura corporal que integram o programa e os alunos devem ter a oportunidade de conhec-las. Isso significa que no coerente ocupar o ano
todo apenas com esporte, e mais, apenas com uma modalidade! Portanto ser necessrio, decidir que percentual do tempo previsto para o projeto no ano (ou
ciclo, mais de um ano) ser dedicado a uma ou outra pr ca corporal.
Nessa linha, necessrio es mar o tempo disponvel para o projeto nos diferentes ncleos. Ao relacionar a durao da aula, o nmero destas na semana
e a quan dade de semanas de trabalho previstas no ano, d para se ter uma ideia do tempo disponvel (nmero de perodos de aula por semana x nmero de
semanas no ano escolar x durao de cada perodo = es ma va do tempo disponvel).
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Ainda devemos considerar o local de desenvolvimento das aes do grupo como parte importante do tempo de aula, pois este pode determinar o tempo
dedicado a outras a vidades (eventos, passeios). Essa dimenso muda de ins tuio para ins tuio, mas com frequncia compromete algo perto de 10% dos
dias de aula. Tambm, devemos levar em conta que, se a aula acontece no mesmo turno que outras a vidades, parte desse tempo inves do na preparao dos
alunos antes e depois da a vidade (troca de roupa, higienizao, etc.). Dessa forma, ao tempo inicialmente es mado pode ser comprome do.
Com esse clculo como base e considerando os obje vos do Planejamento, o desafio decidir quanto tempo ser dedicado a tema zar cada pr ca
corporal ao longo do ano. Ao fazer a conta se percebe que o tempo bem menor do que se imagina, assim fundamental realizar boas escolhas para aproveitar
ao mximo o que sobrou.
No menos importante pensar na escolha das modalidades que sero ensinadas. Nesse sen do, fundamental diferenciar os esportes de acordo com
as expecta vas que se tem em relao ao nvel de aprendizagem que os alunos buscam e conseguem a ngir em cada modalidade: saber pra car e conhecer.
Trabalha-se, desse modo, com duas categorias de pr cas corporais (GONZLEZ; FRAGA, 2009, 2012).
Na primeira categoria, denominada de saber pra car, se incluem os conhecimentos sobre a(s) modalidade(s) espor va(s) e, demais pr cas corporais,
escolhidas pelo Ncleo com o propsito de que os alunos consigam, ao longo da par cipao no programa, usar de forma proficiente e autnoma. Trata-se de
ensinar os saberes necessrios que os habilitem a se virar1 fora do programa nessas modalidades.
A segunda categoria, denominada de pra car para conhecer, rene as modalidades espor vas e demais pr cas corporais que se pretende que o aluno
vivencie, conhea corporalmente, mas sem, necessariamente, se desdobrar em novos e significa vos nveis de proficincia e autonomia para sua pr ca. Trata-se
de uma categoria que sistema za contedos da mesma natureza do saber pra car, mas deles se diferenciam em funo do nvel de proficincia almejado.
importante destacar que, em funo das caracters cas de uma e de outra categoria, o tempo de aula des nado no ano s modalidades reunidas no
saber pra car necessita ser bem maior do que o des nado ao pra car para conhecer. Dessa forma, trata-se de conseguir um equilbrio entre o saber pra car e
o pra car para conhecer, que permita melhorar os nveis de desempenho em algumas pr cas sem comprometer com isso o conhecimento da pluralidade da
cultura corporal. U lizando essas categorias, cada grupo cons tudo dever fazer escolhas de tal forma que o trabalho possa ser planejado e desenvolvido em
tempo proporcional.
Por exemplo, o ano de a vidades de um grupo poderia ser organizado em, pelo menos, dois perodos. Um dos perodos, o maior, seria orientado ao
desenvolvimento da unidade did ca (temporada) da modalidade escolhida para saber pra car. Diferentemente, o outro perodo do ano, estaria centrado em
experincias do pra car para conhecer.
Esse segundo perodo poderia ser subdividido em duas unidades did cas ou temporadas, centrada cada uma no desenvolvimento de um po diferente
de pra ca corporal: (a) Esportes (sendo uma modalidade e, preferencialmente, um po de esporte, diferente ao do primeiro perodo) ou (b) Dana, gins ca ou
1 Um aluno capaz de se virar no jogo, basicamente, aquele que realiza de forma proficiente algumas intenes t cas importantes da modalidade. Por exemplo, no futsal, o aluno se sai bem
quando consegue posicionar-se entre uma linha imaginria entre o atacante e o gol; responsabiliza-se pelo adversrio direto e no sai correndo atrs da bola; passa a bola para o companheiro
desmarcado; progride com a equipe para o ataque; procura se desmarcar para receber a bola e finaliza quando est em condies favorveis.
a vidades circenses (sendo uma modalidade diferente ao do primeiro perodo, caso o contedo tenha sido esse) ou (c) lutas, capoeira ou pr cas corporais de
aventura (sendo uma modalidade diferente ao do primeiro perodo, caso o contedo tenha sido esse).
Ao considerar uma organizao padro, e con nuando a ideia apresentada, a distribuio das pr cas corporais tema zadas no ano (considerando 80
aulas no total, sem os descontos mencionados!) poderiam ter programaes como as apresentadas no quadro a seguir.
Basquetebol (para saber pra car): 52 aulas Gins ca (para saber pra car): 52 aulas
A vidades circenses (para conhecer): 14 aulas Badminton (para conhecer): 14 aulas
Lutas (para conhecer): 14 aulas Capoeira (para conhecer): 14 aulas
Fonte: Os autores.
A seleo das pr cas corporais (e respec vas modalidades) que integraram o programa para saber pra car e para conhecer tambm necessita de
ateno especial por parte do professor, dos gestores e comunidade escolar. Na escolha deveriam ser levados em conta, tanto a tradio da regio como as
possveis desigualdades no acesso a essas pr cas corporais por diferentes grupos sociais. Avaliando a sua possibilidade de pra c-los fora do PST/Esporte da
Escola.
Os casos do futebol e do futsal so exemplos de pr cas que tm forte apelo popular, mas no necessariamente potencializam a par cipao a va de
toda a comunidade no lazer.
Quando se observa a proporo de homens e mulheres, bem como a faixa etria dos pra cantes, d para notar uma acentuada desigualdade na
representao social. As duas modalidades so populares, mas no necessariamente potencializadoras do acesso democr co dos diferentes segmentos da
populao pr ca do esporte. Isso um indica vo de que a escolha das pr cas corporais que integraro a categoria saber pra car no deve se pautar apenas
pela ideia de reproduo da dinmica da cultura corporal local, mas tambm pelo propsito de diversificar as pr cas de lazer, procurando potencializar o
envolvimento com os esportes, exerccios sicos, expresso corporal, etc. dos diferentes segmentos da sociedade.
Tendo esse segundo critrio como parmetro, o plano de trabalho do grupo poder prever pr cas corporais sistema zadas que, mesmo no sendo to
populares na regio, tenham potencial para serem usadas por diferentes grupos sociais no lazer e como forma de promoo da sade (GONZLEZ; FRAGA, 2012).
Uma vez estabelecido como ser distribudo o tempo para a aprendizagem e experimentao das diferentes pr cas corporais, assim como o tempo
dedicado a cada uma delas durante o ano, necessrio estabelecer uma lgica de gradao de conhecimento para cada pr ca. Trata-se de propor uma sequncia
de contedos que favorea a aprendizagem.
2 U lizaremos, para fins de destaque, padres de cores diferentes para quadros, tabelas e planos de aula.
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Nesse sen do, cada captulo apresenta propostas de organizao dos contedos das respec vas pr cas corporais. Ainda assim, fundamental considerar
que as propostas devem passar por uma adequao ao contexto social no qual o trabalho desenvolvido. Trata-se de iden ficar e considerar os saberes e
interesses dos alunos que integram o projeto.
Para aprofundamento sobre a organizao das a vidades ao longo do ano, o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo apresenta um
captulo especfico dedicado ao assunto: Planejamento do Programa Segundo Tempo (p. 237-295). O programa tambm oferece um vdeo que aborda o tema, o
qual est disponvel em You Tube3 (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).
3 Tema 08: Planejamento do PST. Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
aprender e desfrutar das aulas. Com isso, espera-se que eles tomem inicia vas corretas sem a necessidade de estar permanentemente cobrando a observao
de regras elementares de convivncia e segurana.
Nessa perspec va, devem ser estabelecidas, por inicia va do professor e/ou em acordo com alunos, normas, entre outras coisas, sobre o que e quando
fazer:
a) O professor chama o grupo quando eles se encontram envolvidos em alguma a vidade;
b) Desejam falar durante as conversas em grupo;
c) Necessitam ir ao banheiro fora do intervalo;
d) Aparece algum conflito com um colega;
e) Uma bola sai do espao da aula;
f) Um colega se machuca durante as a vidades;
g) Chegam atrasados aula;
h) Ocorre algum ato de discriminao ou preconceito a algum colega;
i) Faltam sistema camente s aulas, sem jus fica vas;
j) Esquecem-se de fazer alguma tarefa solicitada, entre outros aspectos.
importante lembrar que os alunos devem entender por que as regras so importantes, assim como dar exemplos de comportamentos adequados e
inadequados. Salienta-se tambm, que ao se trabalhar as normas, estas devem ser ensinadas durante o ano todo e em inmeras situaes. As regras no se
aprendem de imediato, elas precisam de tempo, vivncia, cobrana e reflexo.
Felicite-os, destacando os aspectos particulares do comportamento realizado corretamente, assim como indicando o porqu essa atitude positiva,
por exemplo: Muito bem Antnio, por ajudar o Sergio a realizar corretamente o movimento, importante vocs colaborarem com as aprendizagens dos
colegas.
Seja sincero, entusiasta e varie a forma e circunstncias do elogio. Por outro lado, evite a comparao com colegas ou o elogio por meio do detrimento
da atuao de outro, por exemplo: Muito bem Antnio, assim que se faz, e no como teus colegas que no fazem nada!
A organizao da aula ajuda a criar e manter um clima posi vo, assim como manter os alunos centrados nas aprendizagens.
Para auxiliar nesse sentido, o PST tem desenvolvido uma srie de documentos e propostas que devem ser consultados quando seja necessrio.
Por exemplo, o Caderno de Apoio Pedaggico do Programa Segundo Tempo apresenta um tpico bastante detalhado de como trabalhar com crianas
com deficincia (fsica ou sensorial), assim como com dificuldades de aprendizagem, titulado Tornando as aulas inclusivas (BRASIL, 2010, p.15-21). Entre
outros detalhes se encontram algumas caractersticas dos jovens com diferentes deficincias, recomendaes sobre encaminhamentos pedaggicos,
cuidados com a segurana, assim como modificaes pelas quais os jogos precisam ser adaptados para possibilitar o envolvimento das crianas.
Na mesma linha, o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo tem um captulo especfico dedicado ao assunto: Questes da deficincia
e as aes no PST (MARQUES; CIDADE; LOPES, 2009, p.115-162). O programa tambm oferece um vdeo que aborda o tema, o qual est disponvel em online4
(Palavras-chave: Tema 05; PST; vdeo; deficincia).
4 Tema 05: Questes da deficincia e as aes no Programa. Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=ybwiNP66qg0>. Acesso em: 26 maio 2014.
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5 Tema 07 e Tema 03 disponveis em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=bI-Qr5leFPk>. Acesso em: 26 maio 2014.
Na roda final, podem-se discu r os erros, os acertos, o que foi aprendido, o que faltou para ser complementado, o que ser trabalhado no prximo
encontro, alm de outros aspectos que o professor e os alunos julgarem importantes.
Na roda no h incio nem fim; h um sen do de igualdade e unio, no qual todos falam e so ouvidos, enfim, um espao cole vo. A roda propicia a
aprendizagem de ouvir o colega, aguardar a sua vez de falar, respeitar opinies, argumentar, discordar, concordar, alm de outros.
valorizando o jogar com os outros e no contra os outros, ampliando os conhecimentos das diversas manifestaes da cultura corporal, poder-se-ia gerar bene cios
na implantao de jogos/fes vais/compe es.
Alm disso, a apresentao do conhecimento aprendido nas aulas de Gins ca, Dana e A vidades Circenses, tambm podem auxiliar a aprendizagem e
mo vao dos alunos.
Os programas de Pr cas Corporais propostos nesta coleo podem e devem promover: viagens, visitas, alm dos fes vais e compe es. Podem, alm
disso, promover idas a jogos e compe es espor vas, passeios cicls cos ou caminhadas envolvendo a comunidade, alm de outros eventos que es mulem a
quebra da ro na e aproximao entre os par cipantes do ncleo.
REFERNCIAS
BRASIL. Ministrio do Esporte; Ministrio da Educao. Caderno de Apoio Pedaggico do Programa Segundo Tempo: repertrio de a vidades para a iniciao espor va:
movimentaes e habilidades; aplicao em jogos; jogos de invaso; jogos de rede e de parede e jogos de bater e de lanar. Brasilia, DF, 2010.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Educao sica. Braslia, DF: MEC, 1997.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Pluralidade Cultural. Braslia, DF: MEC, 1998.
DARIDO, Suraya Cris na; OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de. Procedimentos metodolgicos para o programa segundo tempo. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de;
PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 207-236.
DARIDO, Suraya Cris na (Org.). Educao Fsica e Temas Transversais na Escola. Campinas: Papirus, 2012. 240 p.
FORQUIN, Jean-Claude. Currculo e cultura. In: FORQUIN, Jean-Claude. Escola e cultura: as bases sociais e epistemolgicas do conhecimento escolar. Porto Alegre: Artes
Mdicas, 1993.
GOELLNER, Silvana Vilodre. Corpo, gnero e sexualidade: educando para a diversidade. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 69-84.
GONZLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Referencial curricular - Educao Fsica - Ensino Fundamental: Caderno do Professor. In: RIO GRANDE DO SUL. Secretaria de
Estado da Educao. Departamento Pedaggico. Lies do Rio Grande: Livro do Professor. 13. ed. Porto Alegre, 2009. v. 2, p. 97.
GONZLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da educao sica na escola: planejar, ensinar, par lhar. Erechim, RS: Edelbra, 2012. 208 p.
MARQUES, Alexandre Carriconde; CIDADE, Ruth Eugnia; LOPES, Kathya Augusta Thom. Questes da deficincia e as aes no programa segundo tempo. In: OLIVEIRA, Amauri
Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 115-162.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno compar lhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In: OLIVEIRA,
Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: Eduem, 2009. p. 237-295.
Os livros Esportes desta coleo apresentam propostas de ensino para 11 modalidades espor vas, elaborados com a colaborao de dis ntos professores
do pas que ensinam, estudam e pesquisam sobre elas. Os planos propostos nos livros tm como foco a iniciao espor va a um conjunto de modalidades
especficas. Eles procuram seguir a estruturao esquem ca indicada no Programa Segundo Tempo (PST) correspondente Etapa de Transio, entre a Fase
Universal 3 e a de Orientao (Figura 1). No entanto, como sabido, essas coordenadas so somente orientadoras e cada turma dever passar por uma avaliao
diagns ca antes de definir por onde comear o trabalho.
Nesse sen do, importante destacar que o ensino especfico das modalidades apresentadas neste livro deve ser precedido de um trabalho de iniciao
espor va segundo os parmetros descritos no livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prca, organizado por Amauri
Aparecido Bssoli de Oliveira e Gianna Lepre Perim (2009). Em especial, assegurar que os alunos passem por experincias consistentes de iniciao aos dis ntos
pos de esporte (invaso, rede, etc.) sem que sejam ensinadas modalidades especficas.
Tambm relevante mencionar que o PST disponibiliza materiais pedaggicos (ver Quadro 2) para orientar o ensino nas fases da etapa anterior (formao)
os quais devem ser consultados para melhor planejar o trabalho com grupos especficos. Da mesma forma, ao longo de nossos livros, so disponibilizados vrios
comentrios e orientaes de como ar cular os diversos recursos did cos que o programa j disponibiliza.
A organizao dos planos busca subsidiar o ensino de cada uma das modalidades, apresentando uma lgica de ensino comum entre os diversos esportes.
Par cularmente, aproxima os esportes de invaso e os de rede divisria. Os planos foram elaborados para o ensino dos conhecimentos especficos das primeiras
fases da iniciao espor va de cada modalidade. Comeando uma transio entre a fase de iniciao espor va universal (centrada no desenvolvimento das
capacidades t cas e tcnicas, compreendida entre os 6 e 10 anos de idade, aproximadamente) e uma fase de iniciao poliespor va, em que apresentado ao
aluno um conjunto de modalidades especficas, com o propsito de aprender os elementos t co-tcnicos bsicos que as caracterizam. A ideia que aprendam
a se virar em diferentes esportes.
Nesse sen do, importante salientar que nos esportes de invaso e de rede o foco do ensino est centrado no comportamento dos alunos frente s
situaes de jogo e no na realizao isolada das habilidades tcnicas (fundamentos) que compem os esportes. Dessa forma, os planos dessas modalidades
propem, essencialmente, a u lizao de jogos reduzidos, acompanhados da interveno por parte do professor que privilegia a problema zao e a reflexo dos
alunos sobre as aes realizadas.
Alm dos jogos espor vos de invaso e de rede, a coleo apresenta uma proposta para a iniciao ao Atle smo. Em sntese, as modalidades abordadas
pelos livros da coleo so de trs pos diferentes de esportes (Quadro2) e procuram oferecer aos professores subsdios para enriquecer esta importante etapa
da formao dos alunos que par cipam do Programa Mais Educao, par cularmente do PST/Esporte da Escola.
Quadro 2: Modalidades Espor vas da Coleo Pr cas Corporais da Escola
Invaso Rede Divisria Marca
1. Basquetebol 1. Badminton 1. Atle smo
2. Futebol 2. Peteca
3. Futsal 3. Tnis de Campo
4. Handebol 4. Tnis de Mesa
5. Ulmate Frisbee 5. Voleibol
Fonte: O autor.
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1 Caractersticas da modalidade
Inicialmente, apresenta-se uma caracterizao da modalidade, claramente pautada em duas dimenses. De um lado esto os aspectos culturais do
esporte, como sua origem, sua popularidade e seu desenvolvimento no pas e no mundo. De outro, uma descrio que enfa za algumas caracters cas da forma
como se joga, suas regras e os comportamentos bsicos para um par cipante ser capaz de jogar. Nesta parte da caracterizao, salientam-se as semelhanas
(tambm as diferenas) dessa modalidade com outros esportes, par cularmente no que se refere ao que os jogadores devem fazer, por exemplo, quando esto
com ou sem a bola durante o jogo. Em linhas gerais, nesta segunda parte, localiza-se a modalidade dentro de um sistema de classificao dos esportes (ver
Quadro 3).
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No conjunto de esportes sem interao entre adversrios, possvel iden ficar pelo menos trs grupos diferentes de modalidades, quando se usa como critrio o po de desempenho motor que se compara
em uma prova para definir quem ganha ou quem perde. Sob esse critrio, as modalidades espor vas podem ser classificadas como:
esportes de marca: na comparao dos registros mensurados em segundos, metros ou quilos. Exemplo: todas as provas do atle smo, como tambm pa nao de velocidade, remo, ciclismo, levantamento
de peso etc.;
esportes tcnico-combinatrios: comparao de desempenho centrado na dimenso est ca e acrob ca do movimento, dentro de determinados padres ou critrios. Exemplo: todas as modalidades de
gins ca acrob ca, aerbica espor va, ar s ca, rtmica, de trampolim , como tambm as provas da pa nao ar s ca, nado sincronizado, saltos ornamentais, etc.;
esportes de preciso: arremesso/lanamento de um objeto, procurando acertar um alvo especfico est co ou em movimento levando em considerao o nmero de tenta vas empreendidas, a pontuao
estabelecida em cada tenta va (maior ou menor do que a do adversrio) ou a proximidade do objeto arremessado ao alvo (mais perto ou mais longe do que o adversrio conseguiu deixar). Exemplo: bocha,
curling, croquet, golfe, sinuca, ro com arco, ro espor vo, etc.
Para os esportes em que h interao, o critrio de classificao est vinculado ao obje vo t co da ao, ou seja, est centrado no que os par cipantes devem fazer (individualmente, nos esportes
individuais, e individual/cole vamente nos esportes cole vos) para alcanar a meta estabelecida pelas referidas modalidades e, consequentemente, se sarem bem no confronto espor vo. Sob esse critrio,
os esportes com interao podem ser divididos em quatro categorias que do nfase aos princpios t cos do jogo:
esportes de combate: disputas em que o oponente deve ser subjugado, com tcnicas, t cas e estratgias de desequilbrio, contuso, imobilizao ou excluso de um determinado espao, na combinao
de aes de ataque e defesa. Exemplo: boxe, esgrima, jiu-jitsu, jud, karat, luta greco-romana, sum, taekwond, etc.;
esportes de campo e taco: reba mento da bola o mais longe que puder para tentar percorrer o maior nmero de vezes as bases ou a maior distncia possvel entre as bases e, assim, somar pontos.
Exemplo: beisebol, crquete, pesapallo, rounders, so bol, etc.;
esportes com rede divisria ou parede de rebote: arremesso, lanamento ou reba mento da bola em direo setores da quadra adversria em que o rival seja incapaz de devolv-la da mesma forma, ou
que o leve a cometer erro. Exemplos de esportes com rede divisria: voleibol, vlei de praia, tnis, badminton, pdel, peteca, ringo-sport, sepaktakraw. Exemplos de esportes com parede de rebote: pelota
basca, raquetebol, squash.
esportes de invaso: disputas em que uma equipe tenta ocupar o setor da quadra/campo defendido pelo adversrio para marcar pontos (gol, cesta, touchdown), protegendo simultaneamente o prprio
alvo ou meta. Exemplo: basquetebol, corfebol, floorball, frisbee, futebol, futsal, futebol americano, handebol, hquei na grama, lacrosse, polo aqu co, etc.
3. Mapa de conhecimentos
Neste item disponibilizado um mapa de conhecimentos. No nada muito complicado, apenas uma distribuio dos conhecimentos de uma modalidade
em etapas ou degraus. A ideia simples: para jogar bem determinado esporte necessrio aprender bastante, porm no possvel aprender tudo ao mesmo
tempo. Alm disso, algumas coisas devem ser aprendidas antes do que outras para poder progredir. Sendo assim, necessrio ter um caminho, um percurso,
disso que o mapa de contedos trata.
necessrio considerar que os mapas so orientadores da organizao do ensino, mas devem ser ajustados s caracters cas dos alunos e ao contexto
sociocultural em que as aulas so ministradas. Ainda assim, uma boa base para decidir que conhecimentos trabalhar em cada etapa.
Ao ler o mapa de contedos, voc poder notar que alguns deles a maioria na primeira etapa so acompanhados da legenda Plano(s): 1 2 3....
Isso significa que os planos indicados tratam desse contedo em par cular. A ideia foi relacionar o conhecimento do mapa com as propostas de aulas que
compem o captulo de cada modalidade. A Figura 2 mostra parte do mapa da Peteca e destaca o lugar onde se indicam os planos.
importante mencionar que, apesar dos planos serem iden ficados com nmeros dando a ideia de sequncia, no significa que se trate de uma proposio
de encadeamento rgido de aulas. Evidentemente, as propostas apresentadas consideram o que mais comum em grupos de alunos, da idade de referncia, que
se iniciam nas respec vas modalidades espor vas, mas no se trata de um padro universal. As experincias e conhecimentos anteriores das crianas de cada
grupo definem quais contedos e a qual ritmo se deve trabalhar dentro de cada etapa.
Em relao s etapas, consideramos que o assunto um pouco diferente. Nessa dimenso, recomendamos sim observar a progresso sugerida.
Trata-se de dar conta de todos os conhecimentos da Etapa I, por exemplo, antes de focar os contedos de outras mais avanadas. Lembre-se que a
organizao das etapas vai desde os conhecimentos tticos individuais mais simples, passa pelos avanados e segue pelas combinaes tticas e sistemas
de jogo, sendo que um tipo de conhecimento se sustenta em outro. Isso no significa, mais uma vez, que se trate de momentos totalmente fechados ou
isolados, e sim de nfases diferenciadas.
Cabe tambm um esclarecimento em relao aos planos. A maioria das aulas descritas enfatiza contedos ttico-tcnicos especficos e diferentes
para cada uma delas, no entanto, isso no pode ser confundido com a ideia de que uma nica aula oferecer as condies necessrias para que os
alunos aprendam um determinado conceito de jogo e/ou habilidade esportiva. Bem pelo contrrio. A tendncia que seja necessrio bastante tempo
de trabalho para que os alunos aprendam cada um dos contedos apresentados nos planos. Isso significa, entre outras coisas, que novos planos devem
ser elaborados e desenvolvidos pelos professores na busca que seus alunos efetivamente aprendam a se virar nas diferentes modalidades. Nesse
sentido, recomendamos permanecer trabalhando com os conhecimentos de uma etapa at que todos os alunos efetivamente manifestem ganhos
significativos no modo de jogar.
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4. Orientaes didticas
Tanto na parte inicial de cada tpico, como ao longo da descrio das aulas encontram-se orientaes did cas importantes para cuidar das crianas e
desenvolver um bom trabalho. Contudo, no esto todas as orientaes, porque h algumas que deveriam ser repe das na descrio de todas as aulas, uma
vez que so fundamentais. Ganham destaque especial, as orientaes apresentadas na parte inicial da coleo. Assim, mesmo que no sejam citadas em cada
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plano, essas orientaes devem ser impreterivelmente consideradas. A qualidade do trabalho junto s crianas depende em grande medida de que elas sejam
observadas.
5. Espao e materiais
A proposta de ensino tem como um de seus pilares a par cipao dos alunos em jogos com equipes reduzidas (3v3, 4v4) e, simultaneamente, que a
maioria deles se envolva nas a vidades durante o tempo todo. Para tanto, preciso pensar alterna vas que permitam que muitos alunos realizem as tarefas de
forma simultnea. Neste item, o tpico de cada modalidade apresenta alterna vas para aproveitar o espao e as instalaes disponveis (duas cestas oficiais de
basquete, por exemplo).
No mesmo item, so elencados os materiais previstos nos planos. A lista envolve tanto materiais oficiais, como alterna vos e autoconstrudos.
7. Planos de aula
Cada modalidade apresenta 20 planos de aula. Do conjunto de planos, 10 integram o Material Impresso (MI) e outros 10 esto disponveis na Rede/
Internet (DR). Os planos no MI e DR esto iden ficados no Mapa de conhecimento. Um ponto importante perceber que os planos que integram o MI no so,
em algumas modalidades, os 10 primeiros, por tal mo vo, no apresentam uma numerao correla va (por exemplo, na modalidade Basquetebol, os planos MI
so: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 11, 12, 15 e 20, sendo que os demais esto DR).
Os planos de aula so de diferentes pos, conforme descritos a seguir:
- Aulas focadas no saber jogar
A maioria dos planos est centrada no ensino dos contedos necessrios para saber jogar, enfa zando um ensino centrado na t ca individual. Todos os
planos tm pra camente a mesma organizao.
- Aulas focadas no conhecimento de aspectos socioculturais da modalidade
Pelo menos num dos planos, enfa za-se o ensino de aspectos culturais vinculados com a modalidade. A par r das caracters cas especficas da pr ca
tema zada, procura-se expandir a reflexo para o mundo espor vo num sen do mais amplo. Par cularmente, so enfocadas questes sobre gnero.
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b) as tarefas com interao (interferncia) entre adversrios e em grupos reduzidos devem ocupar a maior parte do tempo de pr ca. Assim sendo, os
exerccios de habilidades isoladas - quando necessrio - e o jogo formal, proporcionalmente, devem tomar um tempo menor da aula;
c) a reflexo do aluno sobre a ao deve ser constantemente es mulada para facilitar a aprendizagem das intenes t cas. Trata-se de lev-lo a observar,
refle r e falar tanto sobre a sua prpria ao, como a dos colegas.
Essas ideias iniciais permitem encarar o ensino dos jogos espor vos como um processo facilitador da compreenso e da ao do aluno dentro das situaes
apresentadas pela modalidade que est aprendendo. Nesse caso, a expecta va que, na medida em que passem as aulas, os alunos melhorem a leitura do jogo,
a tomada de deciso sobre o que fazer frente s alterna vas iden ficadas, bem como a executar de forma mais adequada movimentos necessrios para realizar
a ao. Essa forma de compreender o ensino implica sintonizar o processo de ensinar com a natureza ou a lgica interna dos jogos espor vos.
Tendo essas ideias como pano de fundo, possvel organizar as aulas de diversas formas, dependendo da modalidade que se quer ensinar, do nmero de
alunos, da quan dade de material, do nvel de aprendizagem etc. Uma das formas possveis a proposta de Grin, Mitchell e Oslin (1997) a qual balizou as aulas
sugeridas para os esportes de invaso e de rede divisria. Detalhes das formas de trabalho propostas nos diferentes captulos so descritos a seguir.
Fique atento!
O ensino do esporte, na perspec va aqui apresentada, defendido h muitos anos por diversos autores brasileiros e estrangeiros. No h nada de muito diferente nesta
proposta em relao s concepes mais atuais de iniciao espor va, s consultar a bibliografia da rea para perceber quanto se tem estudado e pesquisado sobre o
assunto. Nesse sen do, no final deste captulo, encontra-se uma lista de trabalhos que permitem con nuar o estudo sobre formas alterna vas de ensinar o esporte, quando
considerada a dimenso do saber-jogar. No deixe de consult-la, h muito para se aprender sobre o tema!
momento, devem ser discutidas as dificuldades, os acertos, o que foi aprendido, alm de outros aspectos que o professor e os alunos julgarem
importantes. Na seo Folha de apoio, sugerem-se encaminhamentos especficos, vinculados aos contedos abordados nas aulas, com o propsito de
auxiliar professores.
Posteriormente Roda Inicial, esto previstos em mdia cinco a seis momentos por aula, com pequenas variaes na parte final, caso ocorra o campeonato,
fes val ou torneio sugerido, como representado pela Figura 3. A seguir, apresentamos as principais caracters cas de cada um desses momentos.
1. Primeiros movimentos
Aps a roda inicial, propem-se s crianas tarefas elementares, orientadas a fim de u lizar as habilidades bsicas demandadas pelo jogo. Rapidamente
se passa a propor jogos de baixa organizao (de perseguio, por exemplo), que demandam tanto o uso das habilidades experimentadas inicialmente, como a
necessidade de prestar ateno ao contexto do jogo, uma vez que as a vidades apresentam interao (interferncia) entre adversrios. Esse passo dura de 5 a 10
minutos. No final desse momento se espera um grupo pronto, tanto do ponto de vista orgnico como mo vacional, para iniciar a parte principal da aula. Por tal
mo vo, sugere-se que os primeiros movimentos finalizem com um pequeno jogo!
No incio dos primeiros movimentos, dependendo da idade dos alunos, assim como das condies clim cas da regio em que se desenvolvem as aulas,
o trabalho pode iniciar seguindo as orientaes sobre mobilidade ar cular e alongamento descritas entre as pginas 22 e 30 do Caderno de Apoio Pedaggico do
Programa Segundo Tempo (2010).
Tambm neste momento, e dependendo da fase em que se encontre o grupo, conveniente realizar, como recomendam Greco, Silva e Santos (2009),
trabalhos orientados ao desenvolvimento da coordenao motora, u lizando-se de a vidades e jogos nos quais a recepo de informao por meio dos
analisadores/sen dos (t l, acs co, visual, sinestsico, ves bular ou equilbrio) seja colocada em situao de presso motora (tempo, preciso, organizao,
complexidade, variabilidade e carga). Nesse sen do, importante considerar, como afirmam, Greco e Silva (2008), que a coordenao como um todo deve ser
aprimorada dia-a-dia, sendo 15 minutos de vrias a vidades suficientes em cada sesso.
Na mesma linha, esta parte da aula (ainda que no apenas nela) tambm uma oportunidade, para os alunos experimentarem os denominados Jogos de
inteligncia e cria vidade t ca, caracterizados por serem tarefas com interao entre adversrios e colaborao dos colegas, no diretamente vinculados a uma
modalidade espor va que est sendo apreendida, que demandam do par cipante cria vidade t ca para resolver as situaes apresentadas pelo jogo (GRECO;
SILVA, 2008). Para trabalhar ambas as dimenses, o PST tem produzido uma srie de materiais que muito ajudam a pensar e planejar experincias de movimentos
orientadas a tais propsitos. Nesse sen do, no deixe de consultar, no livro Fundamentos Pedaggicos do PST (2009), o captulo Organizao e desenvolvimento
pedaggico do esporte no Programa Segundo Tempo, dos professores Greco, Silva e Santos e no livro Fundamentos Pedaggicos do PST, do ano de 2008, os
Anexos (165-265) com diversas tarefas organizadas por modalidades espor vas, assim como assis r a vdeo aula disponvel no You Tube. Sobre o assunto veja o
vdeo:
- Tema 06. Organizao e Desenvolvimento Pedaggico: PST. 5 jun. 2011. (55 min. 20 s). Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=rvmVJ7GsTkU>.
Acesso em: 5 jun. 2014.
2. Jogo inicial
A ideia bastante simples: sempre que possvel, depois dos primeiros movimentos, a aula prossegue com um jogo. Os alunos no devem esperar at o
final da aula para jogar. Jogam desde o incio. Por outro lado, no se trata de colocar 10 alunos para disputar um jogo de futsal formal, por exemplo, enquanto 20
aguardam sua vez na arquibancada. No converter a aula numa pelada, racha, racho, baba! Nada disso! Aula aula!
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O jogo inicial um jogo reduzido da modalidade ensinada ou seja, com menos jogadores que o esporte formal, geralmente 3v3 ou 4v46 com
condies e regras adaptadas, com as quais se busca deixar em evidncia os aspectos especficos de ttica individual que sero ensinados na aula. Por
exemplo, no Plano 3 de Basquetebol o jogo inicial um jogo reduzido 3v3 em que est proibido quicar a bola. Essa condio colocada exatamente
para forar a necessidade de colaborar com o colega que est com a posse de bola, criando linha de passe, uma vez que, se ele no tem como finalizar,
no tem outra opo a no ser passar a bola. A situao criada por essa condio deixa evidente o aspecto ttico que se deseja trabalhar na aula (criar
linha de passe) e facilita levar os alunos a pensarem sobre o que fazer para ter sucesso no jogo. Esse aspecto no fica to evidente quando o atacante tem
a possibilidade de quicar a bola.
Dessa forma, diversas aulas iniciam com jogos muito similares, no entanto preciso ficar atento s condies diferenciadas que se prope para cada uma.
Essas regras diferentes so as que condicionam os comportamentos dos jogadores, levando-os necessidade e/ou convenincia de atuar de forma dis nta em
um jogo normal, proporcionando assim que um ou outro comportamento t co fique em evidncia.
Na mesma linha, muitos dos planos apresentam um jogo inicial, no apenas reduzido, mas tambm assimtrico. Jogo assimtrico quando o nmero
de atacantes e defensores no igual. Por exemplo, trs atacantes contra dois defensores ou 3v3 com um curinga, jogador que par cipa apenas do ataque,
independentemente da equipe com posse de bola.
O importante aqui entender que tanto os jogos reduzidos como os jogos reduzidos assimtricos tm o mesmo propsito: criar um cenrio especfico
para os alunos enfrentarem, no incio da aula, o problema t co que ser trabalhado nesse dia. Lembre-se disso!
3. Conscientizao ttica
O terceiro momento da aula no nada mais do que abrir a possibilidade para os alunos pararem e pensarem no que fazem ou o que deveriam
fazer durante o jogo. Como se faz isso? Basicamente perguntado. Aps todos os alunos terem passado tempo suficiente pelo jogo inicial, o professor para
a aula (ou faz isso dentro dos pequenos grupos) e os indaga sobre as aes realizadas no jogo. Induzir os alunos a falarem sobre o que devem fazer no jogo
a alma do negcio desta parte da aula. No entanto no qualquer pergunta que d conta do recado! Por isso, em cada plano encontram-se perguntas
especficas, diretamente vinculadas ao contedo da aula proposta. Tambm se sugerem as respostas a serem procuradas com as questes. Trata-se de
sugestes/demonstraes de ques onamentos e respostas que direcionam a reflexo dos alunos ao obje vo especfico da aula.
Em relao s perguntas, voc notar que as primeiras esto relacionadas ao objetivo do jogo inicial (por exemplo, Professor pergunta: qual o
objetivo deste jogo?). A ideia perceber se todos os alunos entenderam efetivamente qual o propsito da atividade que esto realizando. Pode achar
estranho, mas comum que alguns alunos demorem um pouco para pegar o esprito do jogo! Nesse sentido, as perguntas iniciais auxiliam para que
ningum fique para trs.
6 Evidentemente, isso no possvel nas modalidades individuais, como o tnis de campo, o tnis de mesa ou a peteca.
Na sequncia, as perguntas sugeridas tm como foco as aes que os alunos devem realizar para conseguir sucesso no jogo, de forma particular
no aspecto especfico da ttica individual que se est trabalhando na aula! Por exemplo, o Plano 2 de Basquetebol tem como contedo a ensinar que o
atacante com posse de bola deve ficar de frente para a tabela antes de dar continuidade ao jogo; logo, as questes propostas esto todas vinculadas a
esse aspecto pontual. Outras perguntas poderiam ser feitas sobre as situaes vivenciadas no jogo inicial: por exemplo, onde o defensor deve ficar para
evitar que o atacante arremesse livre. No entanto isso no conveniente, uma vez que perguntas como essas no ajudariam a focar a ateno do aluno
sobre o que est sendo ensinado nessa aula (ficar de frente para a tabela). Por tal motivo, cada aula tem suas prprias perguntas e focam um aspecto
especfico da ao de jogo.
As respostas que aparecem nos planos so pistas sobre a ideia de jogo que os alunos devem construir durante a aula com a ajuda do professor.
Convm salientar que o propsito buscar/induzir uma ideia (conceito) e no necessariamente uma frase especfica. As palavras usadas pelos alunos para
descrever a ao dependem do contexto cultural, assim como de seu conhecimento prvio, e variam muito de grupo para grupo. Por outro lado, se no incio
no relevante o uso de conceitos corretos na descrio/explicao das situaes de jogo, medida que as aulas avanam os alunos podem incorporar
progressivamente o uso de nomenclaturas que lhes permitam descrever de forma cada vez mais rica as aes de jogo. Nessa linha, possvel que os alunos
saquem e repitam a resposta que o professor quer ouvir, mas sem muita clareza do que isso significa, motivo pelo qual ser sempre interessante induzir
a que os alunos gerem novas formas de explicar as aes convenientes numa determinada situao.
Tambm importante levar em conta que muitas vezes as respostas no sero as adequadas! Contudo estas no devem ser deixadas de lado! Bem pelo
contrrio, necessrio perspiccia do professor para aproveitar as respostas dos alunos visando a dar sequncia ao dilogo. No surgimento de respostas que no
so as mais adequadas, preciso valoriz-las, conduzindo os alunos reflexo, para formular respostas corretas.
Antes de passar ao prximo ponto, h que salientar que as perguntas podem e devem aparecer em diferentes momentos da aula. No necessitam ser
sempre em bloco, exclusivamente neste momento especfico da aula, o importante que o aluno seja convidado a pensar e falar sobre sua atuao no jogo, e
esse o sen do deste momento.
Nesse sen do, importante destacar que as decises que o professor toma em relao forma que vai intervir nesta parte da aula, assim como em outros
momentos do trabalho junto aos alunos, esto diretamente ligadas ao que se denomina de es los de ensino. Sobre esse assunto, o PST desenvolveu materiais
did cos que permitem melhor entender essa importante dimenso da pr ca pedaggica. Assim, recomenda-se ler, no livro Fundamentos Pedaggicos do PST, o
captulo Es los de ensino e aprendizagem motora, (PALMA et al., 2009, p. 89-114) assim como assis r a vdeo-aula especfica sobre o tema no You Tube (Palavras-
chave: Tema 04; Es los de Ensino e Aprendizagem Motora; PST).
vinculada(s) ao em questo. A preferncia, entretanto, que, sempre que possvel, as tarefas desta parte da aula sejam com interao, prxima da situao
criada pelo jogo espor vo que se est ensinando.
Por outro lado, quando necessrio7, tambm importante trabalhar sobre os aspectos motores, contudo no se trata de exercitar qualquer habilidade,
e sim aquelas diretamente vinculadas ao tema da aula! Por exemplo, se numa aula de basquetebol se busca ensinar que aps receber a bola o jogador fique de
frente para a tabela antes de dar con nuidade ao jogo, no tem sen do, nessa parte da aula, pra car diferentes formas de drible. Melhorar o drible no ajudar a
entender e realizar melhor a ao ficar de frente para a tabela aps de receber a bola. Diferente se, nessa parte da aula, exercita-se o uso do p de apoio, uma
vez que esse aspecto de fato facilita a inteno t ca em questo.
Nas aulas propostas no livro, sugerem-se duas tarefas, assim como se indicam algumas outras apresentadas em publicaes do Programa Segundo
.
Tempo. A quantidade de tarefas a serem trabalhadas em aula, logicamente, deve ser calibrada de acordo com o ritmo da turma. Para alguns grupos, o que
foi sugerido pode ser demasiado e, para outros, pode estar aqum das suas possibilidades e/ou necessidades. Lembre-se que sempre importante ficar
atento a essa questo.
Durante o desenvolvimento da(s) tarefa(s), como comentado, vrias das perguntas u lizadas no momento da conscien zao t ca podem voltar com
o propsito de auxiliar os alunos a redobrarem sua ateno sobre os conceitos t cos e/ou habilidades tcnicas que esto sendo aprendidos nessa parte da aula.
Para isso, alm do professor, os prprios alunos podem ajudar nesse processo, assumindo o papel de tcnico e/ou rbitro durante a realizao das tarefas. Mais
adiante so apresentados detalhes da estratgia de ensino: rbitros e Tcnicos. No entanto, vale antecipar que se trata basicamente de orientar alguns alunos a
observar aspectos especficos das aes do jogo para ajudar os colegas a perceber o modo como eles jogam. Importa salientar que, ao observar a realizao de
uma inteno t ca, os alunos podem aprender com essa anlise, mesmo quando seus colegas no a realizam.
5. Jogo final
Aps os alunos refle rem e colocarem em pr ca o que fazer e/ou como fazer, esta parte da aula fecha com um jogo final que, na maioria das vezes,
muito similar ao jogo inicial, com mudanas em algumas condies de pr ca. Tais modificaes tm como propsito reforar o trabalho sobre os aspectos
tema zados durante essa aula. No jogo final, a presena de alunos-tcnicos e/ou rbitros pode ajudar para que a ateno dos jogadores se redobre quanto ao
contedo trabalhado na aula. Esse olhar atento tambm pode ser importante para o prprio aluno-tcnico aprender a jogar. Para isso, em diversos planos (Folha
de apoio) encontram-se sugestes de como orientar a observao do aluno-tcnico.
6. Campeonato
A aprendizagem dos conceitos e habilidades trabalhados durante as aulas se potencializa quando os alunos vislumbram a possibilidade de usar
esses conhecimentos em situaes mais prximas do jogo formal. Na realidade, mais do que no jogo formal, trata-se de criar uma experincia esportiva
7 necessrio quando a dificuldade de realizar o movimento solicitado pela situao de jogo se converte num entrave para jogar melhor.
mais autntica, no formato de campeonatos, festivais e/ou torneios. Para isso, propomos que junto s aulas seja desenvolvido um campeonato ou festival,
como explicado no tpico Bola pro campo que o jogo de campeonato..., seguindo as ideias de um modelo de ensino americano que tem funcionado
muito bem em outros contextos. Dessa forma, caso incorpore o campeonato ao programa de ensino, a ideia reservar os ltimos 20 minutos das aulas
para essa atividade.
Folha de apoio
Cada plano de aula acompanhado de uma Folha de apoio. Essa folha parte do plano e rene informaes importantes para dar mais consistncia
s diferentes partes da aula proposta. A Folha de apoio tem sees que, dependendo do plano, podem aparecer ou no, bem como estar mais ou menos
desenvolvidas. As sees so as seguintes:
Outras tarefas
Alm das adaptaes e variaes das tarefas do plano, em algumas folhas de apoio so sugeridas nesta seo outras tarefas orientadas ao desenvolvimento
dos elementos t co-tcnicos especficos abordados na aula. As tarefas podem aparecer descritas ou por meio de indicaes de a vidades apresentadas em
outras obras do Programa Segundo Tempo (Quadro 4).
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BRASIL. Ministrio do Esporte. Caderno de apoio pedaggico repertrio de avidades para a iniciao esporva: movimentao e habilidade. Braslia, DF: [2010?]. Disponvel em: <h p://www.
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OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. (Org.). Ensinando e Aprendendo Esportes no Programa Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2011. v. 2. 356p Disponvel em: <h p://www.lume.ufrgs.
br/handle/10183/94635>. Acesso em: 03 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring: EDUEM, 2009. 299p . Disponvel
em: <h p://www.lume.ufrgs.br/handle/123456789/149>. Acesso em: 03 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos para o Programa Segundo Tempo: 1 Ciclo Nacional de Capacitao dos Coordenadores de
Ncleo. Maring: Editora da Universidade Estadual de Maring - EDUEM, 2008. 295p. Disponvel em: <h p://www.lume.ufrgs.br/handle/123456789/142>. Acesso em: 03 jun. 2014.
Fonte: O autor.
O que observar?
Tanto no jogo final como durante a realizao das tarefas se recomenda a presena d e alunos-tcnicos e/ou rbitros para ajudar a focar a ateno
dos alunos no contedo trabalhado na aula. Contudo, para que a ajuda do colega efe vamente acontea, importante orientar a observao do aluno-tcnico.
Caso contrrio, di cil para ele saber o que olhar e/ou valorizar nesse momento. Nesta seo, encontram-se sugestes sobre quais aspectos do jogo devem ser
observados pelos alunos quando desempenham essa funo.
Lembrando regras
Um aspecto fundamental dos esportes so suas regras. Evidentemente, nem todas so fundamentais para um aluno aprender nos aspectos centrais
do jogo. Assim, nesta seo so apresentadas regras da modalidade diretamente vinculadas ao contedo proposto neste plano. A ideia auxiliar professores
no momento de dar explicaes mais detalhadas sobre os limites no uso da bola, o espao, o tempo e o po de contato com o adversrio que caracterizam a
modalidade.
Dicas
Alm do conjunto de dicas distribudas ao longo do livro, neste tpico so apontadas outras sugestes vinculadas a diferentes aspectos da aula em
questo. Essas dicas podem estar orientadas a como problema zar com os alunos os contedos trabalhados em aula, os valores e os conflitos que aparecem
durante a pr ca dos jogos e das tarefas, questes de segurana, entre outros assuntos.
Em linhas gerais, a folha de apoio foi pensada como uma reservatrio de conhecimentos, ao qual se pode recorrer conforme o andamento das aulas.
Nossa expecta va que o uso deste material permita enriquecer a folha de apoio em prximas verses dos livros, assim como que cada professor faa suas
prprias anotaes e comentrios sobre o que pode ser incrementado e mudado em cada plano. Sobre o assunto, recomendamos a leitura do tpico Pesquisar
sobre a prpria pr ca: instrumento fundamental de formao.
d) Na mesma linha do ponto anterior, importante que o aumento da complexidade das situaes de aprendizagem no demande grandes mudanas na
lgica das a vidades propostas durante uma mesma aula, pois assim os novos desafios podero ser rapidamente compreendidos.
Por exemplo, para ensinar numa aula de handebol a inteno ttica desmarcar-se para receber em progresso para um grupo de 30 alunos, poderia
se trabalhar da seguinte forma: 1) quadra poliesportiva dividida em trs partes (Figura 4); 2) em cada 1/3 de quadra trabalha um grupo de 10 alunos;
3) em cada grupo de 10 alunos, seis participariam do jogo (trs contra trs), dois seriam tcnicos e dois seriam rbitros, com substituies regulares; 4)
uma tarefa inicial bastante simples: conseguir quicar a bola no crculo do adversrio, desenhado no piso (crculo-meta), espao que nem atacantes, nem
defensores podem invadir; 5) joga-se dentro das regras do handebol, no entanto o jogador com posse de bola no pode se deslocar (nem sequer quicando
a bola).
Nesse contexto, os alunos-tcnicos so orientados sobre os elementos centrais com os quais precisam se preocupar no desempenho dos colegas,
tais como: o atacante sem posse de bola no deve ficar parado pedindo a bola (aos gritos), deve procurar sair da marcao (criar linha de passe); para se
desmarcar, no adianta ficar correndo como um desesperado, necessrio fazer mudanas de direo e velocidade, observando os espaos vazios; o jogador
que est com posse de bola no pode d-la de presente para os adversrios, deve procurar passar para um colega que est em condies de receber a bola,
e assim por diante.
Est claro que no conveniente encher o observador de informaes! Tudo depender de quanto os alunos do grupo sabem sobre o assunto ensinado.
Nas aulas descritas no livro, encontram-se orientaes sobre os dis ntos aspectos que os alunos-tcnicos podem observar segundo o contedo de cada aula.
Assim, de posse dessas informaes, cada aluno-tcnico avalia e dirige a sua equipe. A ideia que, por meio de indicaes junto quadra e/ou durante
conversas em tempos dedicados especificamente para pensar sobre o que est acontecendo durante o jogo e como se poderia melhorar (tanto individual como
cole vamente), os alunos aprendam de forma colabora va sobre a modalidade pra cada. Esse movimento tambm inclui a possibilidade de fazer registros do
desempenho da sua equipe ou de alguns colegas (scoung) para enriquecer as observaes.
Os alunos-rbitros, por sua vez, devem fazer cumprir as regras do jogo, tanto as oficiais (neste exemplo: no permi do empurrar, agarrar, bater no
adversrio) como aquelas incorporadas pelas condies do jogo (proibido quicar a bola, por exemplo). Para desempenhar esse papel, os alunos podem usar
apitos e, dependendo do nvel de conhecimento prvio, ser ins gados a u lizar os sinais oficiais que os rbitros usam na modalidade. Tambm importante que os
alunos recebam orientaes claras sobre quais so as regras do esporte e quais so as regras desse jogo especfico. Da mesma forma, conveniente es mular os
alunos a discu rem sobre as possveis interpretaes na aplicao das regras em meio s diferentes situaes de jogo. Alm disso, os rbitros devem estabelecer
novas regras para dar conta do conjunto de situaes imprevistas que surgem no momento em que esto par cipando desses jogos reduzidos e condicionados.
Neste ponto, sempre importante destacar os critrios de segurana e equidade que devem orientar a aplicao e a criao de regras.
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Temporada: A ideia que o tempo dedicado ao desenvolvimento de uma unidade didtica de um esporte para saber praticar (ver o Quando ensinar das
orientaes de ensino na primeira parte do livro) se constitua tambm numa temporada esportiva. No caso do PPEC, a sugesto que os alunos participem de
um campeonato da modalidade que est sendo ensinada ao longo de toda a unidade didtica de tal forma que, na maioria das aulas, uma parte do tempo seja
destinada a esta atividade.
Filiao: para fomentar a ideia de me, os alunos passam a formar parte de equipes reduzidas que permanecem estveis ao longo da temporada. Esse arranjo oportuniza um
espao rico para o desenvolvimento social, demandando dos integrantes a organizao para passarem da condio de grupo de equipe.
Cronograma de jogos do campeonato: desde o incio da unidade, os alunos esto envolvidos numa compe o formal com um calendrio de jogos preestabelecidos, o qual se
desenvolve em forma concomitante com as a vidades orientadas aprendizagem dessa modalidade. Assim, as tarefas de aprendizagem adquirem maior relevncia na medida
em que estas servem como uma preparao para a compe o da qual esto par cipando.
Registro do desempenho: durante os jogos se levam esta s cas do desempenho das equipes (nmero de ataques finalizados, nmero de bolas perdidas etc.) e/ou dos
alunos (assistncias, bolas conquistadas, finalizaes exitosas etc.). A ideia oferecer parmetros que os mo vem a conseguir determinados nveis de atuao, oferecer-lhes
feedbacks qualificados, fomentar a autoavaliao e at estabelecer ndices de desempenho. Muitos dos registros podem ser pblicos e estabelecidos segundo a nfase que se
deseja dar a uma determinada dimenso do jogo.
Fesvidade: o clima criado durante a realizao do campeonato deve ser fes vo. Trata-se de celebrar os xitos dos alunos durante os jogos, destacando o crescimento durante
o campeonato, mais do que o triunfo dos mes.
Evento culminante: sugere-se realizar um evento final que sirva como ponto alto da unidade did ca em que o empenho durante a temporada possa ser recompensado com
uma a vidade especial. Esse evento pode se materializar na realizao de um fes val ou torneio fora da sede em que normalmente se tem aulas, ou algo nesse es lo. No
entanto fundamental que a ideia de par cipao de todos seja estritamente man da nas equipes.
Essa proposta pouco conhecida no Brasil, porm muito utilizada em outros pases. Alm dos Estados Unidos, diversos professores e pesquisadores
de pases europeus, assim como na Austrlia e no Japo, relatam experincias de aulas bem-sucedidas com a utilizao deste modelo, com ganhos
significativos na motivao e na aprendizagem dos alunos (GONZLEZ; FRAGA, 2012). Por aqui, tm sido desenvolvidas experincias em diversas escolas
do noroeste do estado do Rio Grande do Sul, nas quais tambm os relatos de professores e alunos so muito favorveis. As fotos que ilustram este tpico
so de algumas dessas experincias.
Siedentop (1994) prope recuperar seis caracters cas do esporte ins tucionalizado com maior potencial educa vo (temporada, afiliao, cronograma
de jogos, registros sistem cos, fes vidade e o evento culminante, ver Quadro 5) e propor que todos os alunos, independentemente da condio atl ca ou
da habilidade motora, par cipem do que ele denomina experincias espor vas autn cas. fundamental considerar que essa a proposta original, mas
diversas adaptaes podem ser feitas, convertendo o campeonato em um fes val ou em torneios.
Para este programa, a proposta que os alunos de cada turma par cipem de um campeonato da modalidade ensinada ao longo da unidade did ca, de
uma temporada, e a concluam num evento culminante. O evento final pode tomar diferentes formas, como a de um torneio ou fes val com a par cipao de
outras turmas do mesmo ncleo ou de grupos de outras escolas em um local diferente do habitual.
Durante o desenrolar do campeonato, os alunos desempenharo outros papis alm do jogador, que lhes permitir aprender mais sobre a
modalidade trabalhada. Novamente, a ideia que de forma colaborativa e corresponsvel todos auxiliem para que as aulas de esportes sejam mais
divertidas e interessantes.
Para par cipar do campeonato, a turma dividida em pelo menos trs equipes equilibradas, das quais duas par cipam, a cada aula, de uma rodada da
compe o, enquanto a terceira d sustentao ao jogo, assumindo as responsabilidades pela arbitragem, organizao, registro esta s co (scoung), entre outras
tarefas. O desempenho dos alunos e os resultados dos jogos do campeonato devem ser socializados no ncleo por meio de cartazes e bole ns informa vos,
tornando pblico o campeonato. Para proporcionar uma experincia bem-sucedida para o conjunto dos alunos, convm assegurar que todos desempenhem o
maior nmero possvel de papis previstos pela organizao da compe o, par cularmente o de jogador, num contexto de jogo adequado s suas possibilidades
(Figura 5).
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A ideia original de Siedentop (1994) manter as equipes trabalhando junto o tempo todo. Nessa proposta, os alunos se mantm trabalhando em equipes
no apenas durante o campeonato, mas tambm durante todo o perodo de aula. Alis, alm da criao de nomes, smbolos, cores etc., a proposta de Siedentop
(1994) prev que cada equipe tenha delimitada uma rea prpria para treinar, na qual os grupos procuram melhorar o desempenho tcnico, t co e sico de
seus integrantes (comandados pelos alunos que assumem os papis de tcnico e de preparador sico com a orientao do professor).
Entretanto possvel, assim como recomendamos, no seguir ao p da letra essa caracters ca do modelo, uma vez que no nos parece conveniente
que as equipes se mantenham trabalhando o tempo todo de forma separada. As experincias realizadas nos apontam que, durante a parte da aula des nada
aprendizagem dos elementos t co-tcnicos da modalidade, interessante que os alunos se organizem em grupos de trabalho de acordo com o nvel de
desempenho, deixando a organizao em equipes apenas quando forem disputar par das do campeonato.
Nessa adaptao, os alunos, durante o desenvolvimento da unidade, iro integrar simultaneamente, em momentos diferentes da aula, grupos de
trabalho e equipes. Os grupos de trabalho permitem reunir os alunos com base em um nvel de dificuldade mais prximo no desenvolvimento das tarefas, o
que por sua vez possibilita uma interveno did ca mais ajustada (condicionando o tempo, o espao, as regras e a atuao dos par cipantes) s necessidades
de aprendizagem desses alunos. Nem sempre ocorre assim quando se mantm o grupo dividido em equipes durante a etapa de aprendizagem dos elementos
t co-tcnicos.
Voltando s equipes, importante assegurar que os jogos aconteam dentro de uma rgida relao de equilbrio, tanto no que se refere ao nvel de
desempenho quanto ao tempo des nado tarefa. No adianta que apenas joguem os melhores no PST/Esporte da Escola, todos tm o direito de jogar ao
mesmo tempo! Quando isso no respeitado, se coloca em xeque parte dos princpios fundamentais do programa.
Para isso, caso o nmero de integrantes supere consideravelmente o nmero de par cipantes no jogo do campeonato (por exemplo, jogos de 5x5 em que
cada equipe possui 10 integrantes), as equipes so desdobradas em duas microequipes. Do contrrio, no h necessidade de subdiviso.
P R T IC A S COR P OR AI S E A OR G ANI Z AO DO CON HEC IMENT O N. 1 51
Dois critrios podem ser adotados para o desdobramento em microequipes: distribuio proporcional dos mais habilidosos em cada uma delas ou seleo
dos mais habilidosos em uma nica microequipe. Uma vez escolhido um dos critrios, toda a turma deve se comprometer a segui-lo risca.
importante salientar que, se optarem pela formao de selees, para seguir mantendo o equilbrio, a microequipe dos mais habilidosos deve jogar
apenas contra microequipes do mesmo nvel. Tambm preciso tomar cuidado com o tempo des nado a cada jogo, para no cometer injus as com os alunos.
Em pr cas espor vas no PST/Esporte da Escola, devemos nos esforar para favorecer a realizao de jogos equilibrados e a par cipao igualitria de todos, pois
assim ensinamos sobre incluso e direitos iguais, mais do que com mil palavras sobre esses temas.
Um dos propsitos dessa forma de organizar o trabalho na aula concorda com um dos principais objetivos do PST/Esporte da Escola: propiciar a
autonomia dos alunos no que se refere ao planejamento e administrao de suas experincias esportivas. Para atingir essa meta, devem ser criadas
as condies para que os participantes do programa possam experimentar uma srie de papis que compem o universo da modalidade trabalhada.
Quando eles conseguem incorporar outras funes alm de jogador, passam a se sentir mais responsveis pelo andamento do conjunto das atividades
previstas em aula e colaboram mais intensamente para o sucesso da sua equipe, mesmo quando no esto jogando.
Entre os papis mais importantes sugeridos por Siedentop (1994), alguns foram escolhidos:
Jogador
- Empenhar-se em aprender a t ca e a tcnica da modalidade.
- Jogar srio e de forma leal.
- Apoiar a equipe.
- Respeitar os companheiros, os adversrios e os rbitros.
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Capito
- Representar a equipe junto arbitragem.
- Liderar a equipe durante o jogo.
- Incen var os companheiros de equipe.
Tcnico
- Liderar a equipe.
- Armar estratgias de jogo e, dentro delas, harmonizar as caracters cas individuais de cada jogador.
- Ajudar a tomar decises sobre o posicionamento da equipe em campo (t ca cole va).
Observador (scout)
- Registrar dados sobre o desempenho das equipes ou dos jogadores.
- Compilar as informaes sobre os jogos.
- Resumir os dados de todas as compe es.
- Passar as informaes resumidas para o professor, assessor de imprensa e tcnico.
rbitro
- Comandar a par da.
- Assegurar que os atletas cumpram as regras da modalidade dentro do que foi combinado na turma.
- Deixar correr o jogo, procurando no interferir de forma indevida.
Secretrio (smula)
- Registrar os resultados corretamente.
- Manter atualizadas as informaes sobre a compe o.
- Fazer snteses dos resultados.
- Entregar os registros finais para o professor e o assessor de imprensa da compe o.
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A forma de seleo aqui recomendada se baseia na ideia de que o professor conhece pra camente todos os alunos e que eles se conhecem entre si9. Caso
as condies sejam diferentes, ser necessrio pensar em outra forma de cons tuir as equipes.
Como detalhado em Gonzlez e Fraga (2012), pode-se iniciar fazendo a seguinte pergunta: o que d graa a um jogo? bem provvel que os mais
experientes na modalidade respondam rapidamente, mas importante insis r para que todos deem a sua resposta. Registre no quadro as diferentes hipteses
levantadas. Esta uma estratgia que permite sistema zar os fatores que, na opinio dos alunos, favorecem a realizao de um jogo bem animado. Depois
da exposio, destaque os assuntos mais importantes e enfa ze o tema do equilbrio tcnico entre as equipes adversrias como elemento central para poder
par cipar de um campeonato atra vo.
Na sequncia, cabe lembr-los de que esto prestes a iniciar um campeonato no qual as equipes se mantero estveis ao longo da temporada e, portanto,
para conseguir que todos desfrutem dos jogos, ser imprescindvel compor grupos equilibrados. Uma vez compreendida a importncia da formao de trs
equipes equilibradas, solicite que a turma vote em trs pessoas que entendam ser capazes de tocar esse processo. Ou seja, colegas que sejam capazes de fazer a
escolha equilibrada de trs equipes, sem procurar rar vantagem para formar uma equipe mais forte. recomendvel que o voto seja secreto, e que os trs mais
votados definam os mes de forma discreta, de preferncia em reunio reservada.
Figura 10: Educao Espor va: Saber Figura 11: Educao Espor va: a
mais que jogar festa de pertencer
Fonte: Acosta (2013). Fonte: Acosta (2013).
Os trs devem escolher os integrantes de cada equipe de forma consensual. Eles devem terminar o processo convencidos que se trata das trs equipes
mais equilibradas que podem imaginar. O passo seguinte ser, por sorteio, distribuir os trs alunos responsveis pela montagem das equipes nos respec vos
mes. A ideia que eles no saibam at esse momento qual das equipes ser a sua.
9 Na Figura 6 sugere-se que antes de iniciar os prepara vos para o campeonato se desenvolvam algumas aulas, permi ndo que o professor conhea seus alunos, assim como os alunos
conheam o professor, seus colegas e as ro nas de trabalho.
Se, aps a formao das equipes, algum levantar dvidas sobre o equilbrio entre elas, ou houver um clima de insatisfao com a distribuio
dos diferentes grupos, importante analisar se a reivindicao procede ou no, procurando no dar margem para qualquer tentativa de formao de
panelinhas. Caso os ajustes sejam realmente necessrios, cuidado para no constranger os participantes menos habilidosos no momento de propor
alguma troca. Da mesma forma que a diviso das equipes, as alteraes precisam ser realizadas pelos trs alunos, em local separado para no haver
constrangimentos.
Todavia, importante salientar que o conjunto dos relatos aponta que a autonomia dos alunos cresce de forma significa va ao longo do campeonato. Na
medida em que os alunos passam pelos diferentes papis e iden ficam o que necessrio fazer para o campeonato acontecer, entusiasmam-se com a experincia
e passam a buscar mais apoio com os colegas e menos com o professor. Imagine como ser quando os alunos passarem a desenvolver experincias similares ao
longo dos meses e anos no PST/Esporte da Escola!
propostas para discu r com colegas sobre sua per nncia ou potencialidade para facilitar a aprendizagem de determinado contedo, so importantes. Trata-se
de colocar em movimento um processo permanente de reflexo sobre o ensinar, acompanhado de um ciclo con nuo de ao-reflexo-ao.
Diversas so as bibliografias que nos ajudam a pensar estratgias nesse sen do, entre muitas outras, recomenda-se consultar Be (2009). Encontra-se,
tambm, pistas importantes no livro Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo (OLIVEIRA; PERIN, 2009), par cularmente, o captulo dedicado ao
Planejamento do Programa Segundo Tempo (OLIVEIRA et al., 2009, p. 237-295). O programa tambm oferece um vdeo que aborda o tema, o qual est disponvel
no You Tube10 (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).
Dessa forma, as propostas apresentadas na coleo podem e devem ser reformuladas, adaptadas, corrigidas e, nesse processo, superadas. Este documento
foi concebido para funcionar como um guia de estudo, de tal maneira que o professor encontre nele uma base para iniciar o processo con nuo de pesquisa sobre
a pr ca de ensinar esportes.
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Esportes de Invaso so modalidades em que as equipes tentam ocupar o setor da quadra/campo defendido pelo adversrio para marcar pontos (gol,
cesta, touchdown), ao mesmo tempo em que tm que proteger a prpria meta. Esta categoria rene um conjunto esportes muito populares em diferentes partes
do mundo, como o futebol, futsal, futebol americano, basquetebol, handebol e tambm muitos outros que no so to populares por aqui como o corfebol,
floorball, frisbee, hquei na grama, lacrosse, polo aqu co, rgbi etc.
Nesses esportes possvel perceber, entre outras semelhanas, que as equipes jogam em quadras ou campos retangulares. Em uma das linhas de fundo
(ou num dos setores ao fundo), fica a meta a ser atacada, e na outra linha de fundo a que deve ser defendida. Para atacar a meta do adversrio, uma equipe
precisa, necessariamente, ter a posse de bola (ou outro po de mvel) para avanar sobre o campo do adversrio (geralmente fazendo passes) e criar condies
para fazer os gols, cestas ou touchdown. S d para chegar l conduzindo, lanando ou batendo (com um chute, um arremesso, uma tacada) na bola, ou no objeto
usado como bola, em direo meta.
Nesse po de esporte, ao mesmo tempo em que uma equipe tenta avanar a outra tenta impedir os avanos. E para evitar que uma chegue meta
defendida pela outra, preciso reduzir os espaos de atuao do adversrio de forma organizada e, sempre que possvel, tentar recuperar a posse de bola para da
par r para o ataque. O curioso que tudo isso pode ocorrer ao mesmo tempo. Num piscar de olhos, uma equipe que estava atacando passa a ter que se defender,
basta perder a posse de bola e pronto, tudo muda.
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BASQUETEBOL
Fernando Jaime Gonzlez, Robson Machado Borges, Aline Fernanda Ferreira e Claudio Kravchychyn
1. Caractersticas da modalidade
O basquetebol um dos desportos mais populares do mundo. Seu nome se origina de basketball, que em ingls significa bola na cesta. A modalidade
foi inventada em 1891, pelo professor de educao sica canadense James Naismith, na Associao Crist de Moos de Springfield, Massachuse s, nos Estados
Unidos da Amrica.
O primeiro jogo foi disputado em 1892, com as equipes tendo nove jogadores para cada lado. As regras da par da, em um total de treze, foram escritas
por James Naismith.
O basquetebol feminino teve seu incio atravs da professora de educao sica Sanda Berenson que, em 1892, adaptou as regras criadas por James
Naismith. No entanto, a primeira par da oficial entre mulheres ocorreu somente em 1896, na Califrnia.
A histria do basquetebol, como aponta Larissa Gala , evidencia a importncia da cria vidade, de inovar nas nossas aulas. James Naismith par u de princpios j existentes
em outras modalidades e os adequou ao espao que nha disponvel em sua escola e aos obje vos educacionais e, assim, inventou um jogo que se converteu num cone da
cultura espor va mundial.
A base foi atrever-se a pensar diferente... No se esquea de relatar essa histria para seus alunos. Quanto h para inventar ainda?!
Em 1936, a modalidade foi includa nos Jogos Olmpicos de Berlim. Atualmente, o esporte pra cado por mais de 300 milhes de pessoas no mundo
inteiro, nos mais de 170 pases filiados Federao Internacional de Basquetebol (FIBA).
No Brasil, um dos primeiros pases a conhecer a novidade, o esporte foi trazido pelo norte-americano Augusto Shaw, que chegou ao pas para lecionar
no tradicional Mackenzie College, em So Paulo, em 1896. A nova modalidade foi apresentada e aprovada imediatamente pelas mulheres, fato que atrapalhou a
promoo do basquetebol entre os homens. Alm disso, havia a forte concorrncia do futebol, trazido em 1894 por Charles Miller, que nha se tornado a grande
atrao da poca entre os homens. A aceitao nacional do novo esporte veio atravs do professor Oscar Thompson, na Escola Nacional de So Paulo e Henry J.
Sims, ento diretor de educao sica da Associao Crist de Moos do Rio de Janeiro.
O basquetebol para pessoas com deficincia, foi adaptado recebendo o nome de basquetebol em cadeiras de rodas. O surgimento aconteceu aps a
segunda guerra mundial, com ex-soldados do exrcito americano que feridos aps os confrontos, comearam a jogar em uma quadra de um hospital. A estreia da
modalidade nos Jogos Paraolmpicos ocorreu em 1960, em Roma, com os homens. As mulheres par ciparam pela primeira vez em 1968, em Telaviv.
Ao analisar a lgica interna desse esporte possvel compreender, devido necessidade de cooperar com os companheiros para marcar cestas, que
o basquetebol cole vo. Como as aes de ambas as equipes esto relacionadas interferindo e sofrendo interferncia ao adversrio, a modalidade
classificada como: com interao entre adversrios. Quanto ao po de esporte, faz parte do grupo das modalidades de invaso, juntamente com o hquei no
gelo e futsal, por exemplo. Em um primeiro instante, pode parecer esquisito um esporte pra cado com as mos fazer parte da mesma famlia de um jogo com os
ps e de outro que pra cado no gelo, u lizando-se tacos. Todavia, ao observar a lgica de funcionamento e o obje vo das modalidades que invadir o espao
defendido pelo adversrio para marcar ponto fica evidente que eles tm as mesmas caracters cas de ao.
O basquetebol se caracteriza pela necessidade constante de resoluo de problemas, nas mais diversas situaes durante o jogo. Trata-se de um rpido
processo cogni vo em que o jogador precisa perceber todas as informaes relevantes para sua ao, escolher o que fazer entre as vrias opes existentes e,
por fim, executar os movimentos para solucionar as dificuldades de forma proficiente naquele momento especfico. O que torna esse processo mais interessante
pensar que ele ocorre rapidamente, s vezes em menos de um segundo.
Assim como os outros esportes cole vos com interao entre adversrios, o basquetebol influenciado pelo conjunto completo dos elementos do
desempenho espor vo. A influncia desse conjunto nos jogadores e equipes alguns elementos com maior par cipao do que outros, dependendo de cada
par da condicionante dos resultados nos jogos.
Um desses importantes elementos a tcnica que, no caso do basquetebol, vinculase forma executar os movimentos de passes, arremessos, dribles,
etc. Os pos de passe caracters cos dessa modalidade so: de peito, quicado, gancho, de ombro, com uma mo e por cima da cabea. Os pos de arremessos:
bandeja, jump, gancho e com uma das mos. Os pos de drible, basicamente, so: de proteo e de progresso.
importante compreender que os gestos tcnicos mencionados anteriormente, correspondem l ma parte de um complexo processo cogni vo que
permite ao jogador ler e tomar decises em relao ao jogo. Desse modo, os movimentos so oriundos da dimenso t ca. Logo, dos elementos do desempenho
espor vo, a t ca individual precisa ser o foco central do ensino, no sendo conveniente o ensino das habilidades tcnicas de forma isolada.
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O basquetebol um dos esportes em que as combinaes t cas ocorrem com frequncia. Pra camente em todo ataque possvel observ-las.
Combinaes t cas como passar e seguir, bloqueio indireto, bloqueio direto dinmico e bloqueio direto est co, so exemplos dessas aes combinadas.
Os sistemas de jogo, por sua vez, corresponde distribuio dos jogadores na quadra. No basquetebol existem vrios sistemas, inclusive alguns so
u lizados na defesa e outros no ataque. Quando a equipe est defendendo, poder escolher entre os sistemas de defesa por zona: 2:1:2, 1:2:2, 2:2:1, 2:3, 3:2,
1:3:1; defesa individual; defesa individual presso-meia-quadra, defesa individual presso quadra toda; defesa individual com flutuao; sistema de defesa misto,
entre outros. Obviamente, a escolha do sistema passa pela caracters ca dos jogadores da equipe adversria (chutadores de 3 pontos, 1 ou 2 pivs, jogadores
com caracters cas de drible, etc.) A escolha do sistema no ataque, depende fundamentalmente do po de defesa que o oponente est u lizando. O sistema
ofensivo posicional um dos mais u lizados. Quando a equipe estava defendendo e parte para o ataque, pode u lizar contra-ataque direto e sustentado. A equipe
pode atacar com 1 armador, 1 ala armador, 1 ala, 1 ala piv e 1 piv. Ou pode jogar com 2 pivs, por exemplo.
3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada em etapas de complexidade crescente com base nos conhecimentos t cos da modalidade. Par cularmente, dentro
dos esportes de invaso, uma das descries mais ricas a que apresenta os quatro subpapis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
u lizao dessa descrio ganha sen do, no momento em que se compreende que as aes dos jogadores durante os esportes de invaso, so dis ntas e mudam
constantemente em funo da alternncia da posse da bola.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito a descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no foi possvel apresentar os 20 planos de aulas
criados para a modalidade basquetebol. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros
10 (iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede) esto num livro eletrnico:
- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusao-social/segundo-
tempo-na-escola. Acesso em>: 5 jun. 2014.
Marcar
ACPB: ACPB
Reconhecer-se como ACPB Criar linha de passe com
Procurar jogar com os drible
companheiros. [Plano 4] - MI - Drible de proteo
Observar antes de agir (ler a
situao de jogo antes de passar, ASPB:
driblar, arremessar). Movimentar-se com
- Paradas, p de piv e proteo da trajetrias de apoio
bola. [Plano: 1] - MI U lizar fintas para sair da
Procurar ficar de frente para a meta marcao
adversria quando recebera bola. - Cortes em V e L
Manter a posse - Paradas, p de piv e proteo da - Solicitar a bola com a mo.
da bola bola. [Plano: 2] - MI
Passar e movimentar-se (no ficar
no lugar) [Plano 7] - DR, [Plano 14]
- DR
- Vrios pos de passe: peito, sobre
cabea, quicado.
ASPB:
Reconhecer-se como ASPB
Deslocar-se para receber a bola
(criar linha de passe) [Plano: 5] - MI
[Plano: 6] - MI
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Atacar a cesta
ASPB:
Movimentar-se com
trajetrias ofensivas
Rebote ofensivo
Defender
DACPB: DACPB:
Reconhecer-se como DACPB Regular as distncias
Posicionar-se entre o atacante sobre o atacante direto em
direto e a meta defendida. funo da meta.
[Plano 10] - DR, [Plano 11] - MI
DASPB
Defender a meta DASPB: Realizar marcao
Reconhecer-se como DASPB individual sobre o atacante
Responsabilizar-se pelo adversrio direto, mas de olho no
direto (no para seguir a bola). atacante com posse de
[Plano: 12] - MI, [Plano: 13] - DR bola.
Posicionar-se entre o atacante [Plano 17] - DR
direto e a meta defendida.
DASPB
Recuperar a Antecipao do passe
posse da bola
Rebote defensivo
Reiniciar o jogo
Posicionamento ofensivo
Salto entre dois e defensivo no salto entre
dois.
70 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Posicionamento para
lance livre.
Lance-livre
Rebote para posio de
lance livre
Outras regras
Placar empatado
Tempo de jogo
Perodos extras
Procedimento na posse
Posse alternada
alternada
4. Orientaes didticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestes did cas em relao s apresentadas no incio do livro. No se
esquea de voltar a ler aquelas orientaes sempre que for planejar seu trabalho.
a) A verbalizao dos conceitos t cos uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreenso dos jogos. Oportunizar ao aluno falar
sobre o que ele precisa fazer ou no em determinada situao deveria ser uma preocupao constante do professor. Isso no significa que o educador
deve ser o nico interlocutor nesse processo, os colegas podem ajudar muito a par r de situaes como: desempenhar o papel de tcnico, realizar
scoung, par cipar de rodas de conversa sobre o jogo ou determinada situao, etc. Um aspecto importante, no entanto, que os alunos tenham
clareza sobre os critrios de observao, daquilo que eles devem olhar no jogo. No d para pedir que eles olhem tudo! Devem ser orientados de
forma precisa nesse aspecto como, por exemplo, pedir que observem se seu colega, aps receber a bola fica de frente ou no para a tabela. Essa
uma solicitao de bom tamanho.
b) importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas esto disponveis no site: www.cbb.com.br
c) Faa intervenes quando achar necessrio, mesmo durante o jogo.
d) As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
e) importante que todos os alunos par cipem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora.
f) A funo de rbitro/subs tuto por equipe extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno perodo ele tem a funo de observar seus
colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho dos companheiros e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poder instruir
seus companheiros. Nesse processo, interessante a contribuio do professor nas primeiras vezes.
g) O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
h) Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando sequncia do dilogo. No surgimento de
respostas que no so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
5. Espao e materiais
Para a realizao das aulas, recomendamos u lizar a quadra de basquetebol de forma que todos os alunos par cipem das tarefas ao mesmo tempo. Para
tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (3v3 ou 4v4, dependendo do nmero de alunos no dia). Por exemplo, se houver 32 alunos na turma, a
quadra ser dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultneos, disputado por um total de 8 equipes, mais os tcnicos/subs tutos. Os materiais necessrios
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para as aulas so (a quan dade depender de cada aula): bolas de basquetebol; bolas de iniciao; jalecos; cones; bambols; garrafas pet (2 l); cordas; tabelas e
cestas mbiles.
6. O campeonato da modalidade
O primeiro passo para incio do campeonato de basquetebol a organizao das equipes. Entre as vrias formas existentes para a diviso, sugerimos que
a turma escolha trs alunos para separar as equipes de modo que elas fiquem equilibradas. Uma vez que, ao final da separao haver um sorteio para definir em
quais equipes os trs jogadores que fizeram a diviso sero integrados.
O sistema de disputa poder ser realizado de vrias formas. Uma possibilidade coerente que as trs equipes joguem entre si, em turno e returno. Com
isso, duas turmas se enfrentam em cada aula (exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsvel pela organizao e execuo (Turma C). A vitria poder
valer 3 pontos, o empate 2 e a derrota 1 ponto.
O nmero de jogadores em cada equipe poder ser 5, 6, 7, etc. O grupo dever definir quem sero os rbitros, os tcnicos, os assistentes, os secretrios
(registro dos resultados, das cestas, faltas, etc.), os jogadores, os assessores de imprensa (no ciar o evento, divulgar resultados, etc.) e os fotgrafos.
Aps um ms de aulas, aproximadamente, poder ter incio o campeonato, havendo um jogo em cada aula, assim, sero necessrias seis aulas para o
evento. Dependendo da disponibilidade, outra opo fazer um dia todo de fes val, nesse caso todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questo
de iden ficao e pertencimento que surge no campeonato principalmente , sugerimos que o torneio em um dia nico seja a l ma opo.
Recomendamos que os alunos sejam convidados a par cipar da construo dos critrios de desempate.
Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivos:
- Observar antes de agir
- Parar na recepo da bola (paradas em um e dois tempos)
Roda inicial
Professor, caso esta seja a primeira aula da modalidade seria interessante fazer um levantamento sobre o conhecimento dos alunos sobre o basquete: experincias,
conhecimentos sobre as regras, espaos no bairro onde possvel jogar etc. Trata-se de contextualizar o esporte e aproveitar as informaes que os alunos possuem sobre
o tema.
Ser que possvel pra car esportes como o basquete, o futsal, o futebol, o voleibol, entre outros, sem pensar o que fazer? Qual a diferena com o atle smo, por exemplo?
No atle smo, ao realizar lanamento da pelota, em que o atleta deve pensar? No que vai fazer? No! Est claro que ele deve lanar a pelota o mais longe possvel. Logo, no
como o basquete, o futsal e o futebol, uma vez que, nesses esportes, o atleta precisa pensar o que fazer quando est com bola? Sim, pois ele possui muitas alterna vas.
No possvel sair quicando a bola, ou dar um passe, sem analisar como est o jogo. Isso significa que sempre necessrio ler o jogo antes de agir. Exemplos dos prprios
alunos em experincias anteriores em diversas situaes de jogo ajudam a esclarecer o conceito. Alm disso, essas falas so bons indicadores do domnio do tema da aula.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, cada uma com uma bola, um aluno jogar a bola para o alto enquanto o outro esperar que ela quique uma vez, para saltar e peg-la, retornando ao solo
u lizando dois apoios (contatos com o solo). Ao sinal do professor, os alunos trocam de funo. Na sequncia, os alunos devero executar a mesma ao, no entanto
tentaro cair no solo com apenas um contato (os dois ps ao mesmo tempo).
Com a turma dividida grupos de 8 alunos, ocorre um enfrentamento 4v4 em um espao determinado da quadra. O jogo consiste na equipe que possui a bola tentar
encostar o mvel em um jogador adversrio. A cada toque no adversrio contabilizado um ponto e a posse da bola passa para a outra equipe. Quem chegar a 5 pontos
primeiro vencer. No permi do lanar a bola no adversrio, tampouco progredir com a bola. A bola passa para a equipe adversria toda vez que se comete uma violao,
como andar com a bola na mo, o deixar a bola sair do permetro do espao de jogo.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 rbitro/Subs tuto por equipe
Condies:
- no permi do quicar a bola.
- cada defensor marca seu atacante direto.
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- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Fazer cesta, sem quicar a bola.
P: O que necessrio fazer quando se recebe a bola?
R: Tem que parar e virar para a cesta.
P: importante observar a situao do jogo antes de tomar uma deciso e realizar uma ao? Por qu?
R: Sim, seno pode dar errado. Pode passar para quem est marcado ou no passar para algum que est melhor posicionado para fazer cesta.
P: Algumas vezes durante o jogo havia companheiro livre e a bola foi passada para quem estava marcado. Ser que a situao foi observada? Como fao para
observar?
R: Quando receber a bola preciso parar, sem andar, se virar para a cesta e observar a situao.
P: Como fao para no andar? Qual o recurso que tenho para no andar?
R: preciso realizar paradas de um ou dois tempos.
P: Como fao para se virar e ficar de frente para a tabela?
R: U lizo o p de piv.
4. Tarefa(s)
4.1. Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 rbitro/Subs tuto
Obje vo do jogo: Receber a bola atrs da linha-meta adversria.
Descrio: o jogo acontece numa quadra reduzida. Marca ponto a equipe que conseguir que um de seus membros com bola pise na linha-meta adversria.
Condies:
- cada defensor marca o seu atacante;
- no est permi do usar o drible;
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
- os atacantes no podem pisar na linha adversria sem a posse da bola.
4.2. Descrio: sob orientao do professor os alunos experimentam e pra cam paradas em um e dois tempos, seguidas da realizao de movimentaes usando p de
piv. Salientar as exigncias e possibilidades regulamentares do uso do p de piv, assim como os aspectos tcnicos vinculados a sua realizao eficaz.
Obje vo: realizar, de forma adequada, as paradas de um e dois tempos e o uso do p de piv.
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar se os alunos avanaram. Antes de iniciar importante induzir os alunos a observar antes de agir, parar na
recepo da bola em um e dois tempos e se orientar a cesta (u lizando o p de piv).
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia dos contedos trabalhados, apontando as vantagens dessas aes e o quanto podem qualificar a par cipao dos alunos
no campeonato e em jogos futuros. Apontar, brevemente, as vrias possibilidades que surgem para o atacante com posse de bola, quando ele observa antes de agir (o
que muitas vezes acontece em milsimos de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia dos temas. A roda final tambm um bom momento para
encaminhar, junto aos alunos, os temas de casa, a respeito do que foi vivenciado na aula. Os temas podem ser de diferentes pos, enfa zando tanto a dimenso conceitual
(por exemplo, iden ficar numa lista quais so as regras do basquete e quais no) como procedimental (desenvolver habilidades de manipulao da bola de basquetebol,
por exemplo) do que se est trabalhando. importante, no entanto, evitar tarefas desinteressantes, como, por exemplo, copiar textos. As tarefas de casa devem ser
pensadas com cuidado.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo 3v3 ou 4v4, tendo como obje vo conseguir 10 passes consecu vos. A tarefa ocorre num espao reduzido ( quadra ou de quadra, dependendo do nmero de
alunos na turma) com duas reas especiais nas quais os passes tm maior valor. As reas so dois crculos no cho (marcados com giz no solo, ou u lizando bambols).
Quando um jogador conseguir receber a bola em um dos crculos, contar cinco passes para sua equipe. No permi do conduzir a bola. Os jogadores no podem
permanecer nas reas especiais esperando o passe.
O que observar
O aluno-tcnico observar quantos passes so realizados sem a leitura da situao antes da ao e se os jogadores esto enquadrando o corpo para a cesta, quando
recebem a bola. O obje vo perceber em que medida a perda da bola ou a no marcao de pontos se vincula com o fato de no observar antes de agir. No jogo final, o
aluno-rbitro dever sinalizar uma violao cada vez que o jogador com posse da bola, move o p de piv durante a rotao.
Lembrando regras
Um piv o movimento legal no qual um jogador que est segurando uma bola viva na quadra de jogo d um ou mais passos em qualquer direo com o mesmo p,
enquanto o outro p, chamado de p de piv, man do no mesmo ponto de contato com o solo.
Regra
Estabelecendo um p de piv para um jogador que segura uma bola viva na quadra de jogo:
- Enquanto est com ambos os ps no piso: no momento que um p levantado, o outro se torna o p de piv.
- Enquanto se move: se um p es ver tocando o piso, este p se torna o p de piv; se ambos os ps esto fora do piso e o jogador cai com ambos os ps, simultaneamente,
no momento que um p erguido, o outro p se torna o p de piv; se ambos os ps esto fora do piso e o jogador cai com um p, ento aquele p se torna o p de piv;
se um jogador salta com aquele p e para, caindo com ambos os ps simultaneamente, ento nenhum p o p de piv.
Progresso com a bola por um jogador que estabeleceu um p de piv enquanto tem o controle de uma bola viva na quadra de jogo:
- Enquanto est com ambos os ps no piso: para passar ou arremessar para uma cesta de campo, o jogador pode saltar do p de piv, mas nenhum p pode retornar ao
piso antes que a bola saia da(s) mo(s); para iniciar um drible, o p de piv no pode ser levantado antes que a bola saia da(s) mo(s).
Dicas
- necessrio orientar os alunos sobre a posio das mos para recepo e o passe/lanamento.
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
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Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivos
Procurar ficar de frente para a meta adversria quando recebera bola.
- Usar o p de piv para criar linha de passe
- Proteger a bola
Roda inicial
Professor, importante sempre retomar aspectos da aula anterior. Perguntar aos alunos sobre o tema trabalhado no l mo encontro e, a par r disso, ar cular o que
ser aprendido nessa aula. Ao realizar esse movimento em cada aula, ser possvel evidenciar a con nuidade do trabalho, reforando a ideia de que as aulas ento todas
conectadas.
Recuperar a ideia de que no basquetebol no so permi dos os contatos corporais, assim como necessrio respeitar o princpio do cilindro. Isso significa que, nesta
modalidade, diferentemente de outras, no permi do o jogo do corpo sobre o adversrio.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos de deslocam um atrs do outro. O primeiro subitamente deve realizar paradas em um ou dois tempos, e o que est atrs deve evitar o contato com
o primeiro, u lizando-se do mesmo recurso.
Em grupos de quatro alunos com uma bola, trs trocam passes tentando encostar a bola no outro colega (est proibido arremessar a bola), no entanto, no podem andar
com a bola, nem quicar. Ganha o jogador que passar mais tempo sem ser pego.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 + 1 Tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Fazer cesta, mas tem que passar trs vezes antes de arremessar.
Descrio: Trata-se de um jogo reduzido de basquetebol que acontece numa nica cesta, com subs tuies em sequncia regulares (2 ou 3 minutos).
Condies:
- Anota um 1 ponto para cada passe exitoso e 2 pontos para cada cesta conver da.
- O jogo reinicia na metade da quadra.
- No est permi do usar o drible.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer quando se recebe a bola?
Resposta (R): Tem que parar e virar para a cesta.
P: importante observar a situao do jogo antes de tomar uma deciso e realizar uma ao?
R: necessrio saber onde esto os colegas e os adversrios antes de seguir, ademais se estou perto da cesta posso arremessar.
P:Como fao para observar?
R: Quando receber a bola parar sem andar e se virar para a cesta.
P: Como fao para no andar?
R: preciso u lizar paradas em um ou dois tempos.
P: O que posso fazer para ficar de frente para a tabela?
R: Usar o p-piv.
P: Quando es ver de frente para a cesta, o que fazer para o adversrio no rar a bola?
R: Usar os braos e o corpo para proteger a bola, u lizando o p de piv e fintas para abrir espao frente ao adversrio.
4. Tarefa(s)
4.1 Par cipantes: 3v3
Obje vo do jogo: Passar e se movimentar para dis ntas posies (Sugestes na figura 1).
Descrio: Jogador passa e ento se move para outra posio. O jogador que recebe a bola deve: 1) apresentar o alvo (mo) para o passador, 2) receber a bola e parar num
tempo, 3) proteger a bola e 4) realizar uma finta de bola ou de corpo antes de passar. A defesa colabora com o ataque (defesa semia va). Ataque e defesa mudam cada
10 passadas ou cada 2 minutos (Figura 1). Trabalhar o tempo necessrio.
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5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar polarizar a ateno dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. Enfa zar que no adianta trabalhar sobre um conceito
t co e/ou uma habilidade durante a aula e depois, na hora do jogo, esquecer tudo. Pedir para eles verbalizarem as regras de ao a serem observadas durante o jogo
importante. A fala dos alunos um indcio de como anda a compreenso do tema da aula.
Roda final
Ao final da aula, seria importante recuperar aspectos pontuais do contedo da aula: mo-alvo, proteo da bola e fintar antes de passar. Para tanto, possvel solicitar
aos professores voluntrios que expliquem cada um desses elementos. Ao observar equvocos nas explicaes dos alunos, necessrio valorizar o esforo e conduzir a
reflexo do grupo a uma elaborao adequada do conceito t co tratado.
Lembrando regras
Princpio do cilindro
O princpio do cilindro definido como o espao dentro de um cilindro imaginrio ocupado por um jogador no piso (Figura 2).
Os braos e as mos podem ser estendidos na frente do tronco no mais do que a posio dos ps, com os braos flexionados nos cotovelos de modo que os antebraos e
mos estejam erguidos. A distncia entre seus ps ir variar de acordo com sua altura.
A ideia bsica que nem atacantes, nem defensores podem invadir cilindro do adversrio durante o jogo. No possvel deitar-se sobre o adversrio nem empurr-lo,
assim como rar os ps ou as mos do meu cilindro para evitar a progresso do adversrio.
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Dicas
- A verbalizao dos conceitos t cos uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreenso dos jogos. Oportunizar que o aluno fale sobre o que ele deve
fazer ou no em determinada situao deve ser uma preocupao constante do professor. Isso no significa que o professor deve ser o nico interlocutor nesse processo,
os colegas podem ajudar a par r de situaes como: desempenhar o papel de tcnico, realizar scoung, par cipar de rodas de conversa sobre o jogo ou determinada
situao.
Problema ttico
Atacar a cesta
Objetivo
Receber o passe, ficar de frente para a tabela e arremessar com preciso.
Roda inicial
O basquetebol um esporte que exige raciocnio rpido dos par cipantes, o que torna necessrio uma leitura ampla e veloz da situao de jogo. Com base nesse
entendimento, dialogar com os alunos sobre a importncia de receber o passe, ficar de frente para a tabela e arremessar com preciso (quando o arremesso for a melhor
opo). Solicitar que expressem as dificuldades que veram na aula anterior e desafi-los a tentar observar antes de agir, orientar-se ao obje vo e arremessar com sucesso
nos jogos desse dia.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos com uma bola, os alunos passam seguindo uma sequncia preestabelecida. Aps passar a bola o jogador deve deslocar-se e se movimentar por todo
o espao, evitando esbarrar com os colegas. Os passes devem ser os mais variados.
Os pequenos grupos se dividem em dois. Um com posse de bola tenta conseguir a maior sequncia de passes em quanto o outro grupo procura recuperar a bola e iniciar
a prpria sequncia. O jogo acontece dentro das regras da modalidade, no entanto, no est permi do o drible.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 Tcnico/subs tuto por equipe
Obje vo do jogo: Fazer cesta sempre que possvel.
Descrio: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa nica cesta, com subs tuies em sequncia regulares (2 ou 3 minutos).
Condies:
- Anota um 1 ponto para cada ro tentado (que bate na cesta com trajetoria descendente), 2 pontos para cada cesta conver da.
- O jogo reinicia na metade da quadra.
- No est permi do usar o drible.
3. Conscincia ttica
Pergunta(P): De que setor da quadra voc conseguiu marcar a maioria de seus pontos?
Resposta (R): De perto da cesta.
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P: Por que melhor para arremessar quando se est perto da cesta, em vez de muito longe da cesta?
R: Quanto mais perto da cesta, maior o aproveitamento dos arremessos.
P: O que mais voc pode fazer para aumentar suas chances de pontuao? Ser melhor estar de frente para a cesta ou de lado? Estar equilibrado ou em movimento?
Pressionado pelo defensor ou com espao para arremessar?
R: De frente para a cesta; equilibrado; no d para arremessar caindo!; com espao, sem a presso do defensor.
P: Alm disso ser que d na mesma arremessar de qualquer forma? O ter uma forma que mais eficiente?
R: Usar uma forma adequada (tcnica) de arremesso. Usar a tabela como um alvo.
4. Tarefa(s)
4.1 Par cipantes: Em grupos de 3 ou 4 integrantes
Obje vo do jogo: Conseguir 2 ou 3 cestas de cada marca
Descrio: Todos os jogadores arremessam trs vezes de cada um dos cinco pontos marcados em torno da cesta, entre 1 e 3 metros de distncia (Figura 3). Um parceiro
pega o rebote e passa com preciso ao companheiro de equipe. Durante a realizao do exerccio o arremessador deve:
- Solicitar a bola com o brao extendido e
- Enquadrar a cesta antes de arremessar.
- Durante o arremesso se recomenda: base firme; olhar a cesta por baixo da bola; cotovelo debaixo da bola; estender completamente o brao; flexionar o pulso; usar o
quadrado na tabela como guia ao arremessar de um dos lados da cesta.
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo do incio. Definir a manuteno da pontuao segundo o desempenho da equipe. Antes de iniciar importante induzir aos alunos a redobrarem
a ateno no enquadramento da cesta antes do arremesso (salientar o p de piv), assim como no uso da tcnica adequada. Pode ser conveniente limitar as possibilidades
de ao dos defensores, caso seja necessrio ampliar o tempo para o arremessador realizar corretamente a movimentao.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia do contedo desenvolvido, apontando as vantagens de realizar um arremesso de forma equilibrada e de frente para a tabela.
Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia do contedo trabalhado. Aproveite a oportunidade para dar mais dicas sobre a forma correta do arremesso.
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Outra(s) tarefa(s)
4.2 Jogo 3v2, em uma tabela nica, com superioridade numrica a favor da equipe atacante. O arremesso que no for conver do contabiliza 1 ponto, arremesso com xito
vale 2 pontos. Cada equipe tem direito a 8 ataques, aps, os defensores e atacantes trocam as funes, mantendo um atacante, em funo da superioridade numrica (o
aluno que permanecer no ataque ser o que ver conver do o maior nmero de pontos, atravs de arremessos).
No vdeo que segue so apresentadas vrias a vidades de arremesso que ilustram possibilidades de trabalho para esta parte da aula: (Palavras-chave: jgbasket; ro
baloncesto).
FINALIZACIONES y ejercicios para trabajo del detalle en el ro de baloncesto. 30 ago. 2010. (4 min 14 s). Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=oVD_
YvArBP0>. Acesso em: 2 jun. 2014.
O que observar
- O aluno-tcnico procurar observar se os jogadores de sua equipe, antes de arremessar, enquadram seu corpo em direo cesta e assumem uma posio de arremesso
tecnicamente adequada. Qual foi o ndice de desempenho dos colegas no arremesso? Faltou algo?
Lembrando regras
Nesta aula um ponto interessante para lembrar o uso do p-piv, tanto no momento de girar para ficar de frente para a cesta, como para esclarecer/discu r o mo vo
pelo qual se cobra uma violao quando se salta para arremessar ( rando os dois ps do cho) e se retorna com a bola na mo.
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Dicas
Recursos grficos como desenhos e fotografias podem ajudar aos alunos a reconhecer o movimento mais adequado para realizar o arremesso.
Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Procurar jogar com os companheiros
Roda inicial
Em uma turma iniciante no basquetebol normal que os alunos, quando recebem a bola, conduzam-na tentando driblar todos os adversrios que aparecem pela frente.
A possibilidade de sucesso com essa ao grande ou pequena? Ser que essa opo a mais adequada? Ser que conseguir xito com essa a tude quando enfrentar
jogadores de outras turmas? Por meio do entendimento de que necessrio procurar jogar com os companheiros, converse com os alunos sobre esse tema. Explique que
a execuo de passes essencial no basquetebol.
1. Primeiros movimentos
A turma ser organizada em duas equipes. Havendo vrias bolas espalhadas pela quadra, o obje vo transport-las (atravs de passes, no permi do andar com a bola)
at o garrafo da quadra do adversrio. Quem conseguir o maior nmero de bolas vencer.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 rbitro/Subs tuto por equipe
Condies:
- cada defensor marca seu atacante direto.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Fazer cesta, cooperando com os companheiros.
P: possvel vencer o jogo sozinho?
R: No tem como jogar sozinho.
P: O que preciso fazer para no perder a bola?
R: preciso passar para um companheiro. Jogar com a equipe.
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5. Jogo final
Idem jogo inicial, com a seguinte condio: se a bola passar por todos os jogadores da equipe antes da finalizao, a cesta ter o dobro do valor normal (ponto atravs de
bandeja = 4 pontos).
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importncia de procurar jogar com os companheiros, apontando as vantagens dessa ao (a deciso de passar a bola para os companheiros
fundamental para manter a posse da mesma). Por fim, mo var os alunos para o prximo encontro, mencionando que o aprendizado desse dia ser u lizado na prxima
aula.
Outra(s) tarefa(s)
Em equipes de 5 jogadores. Tendo a quadra de basquetebol como espao, havero 5 mini-balizas (sero formadas por cones, 1 m de distncia um do outro) postas em
diferentes locais dentro da quadra (garrafo, linha de 3 pontos, no centro da quadra, etc.). Ser considerado ponto, quando um jogador da equipe que es ver com a bola
passar o mvel entre uma das mini-balizas e um companheiro receber a bola do outro lado. No permi do progredir com a bola.
O que observar
O aluno-tcnico procurar observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. O obje vo perceber em que medida a perda da bola se vincula
com o fato de no passar a bola para os jogadores da equipe.
Dicas
- Na tarefa do item 4, interessante deixar um tempo (em torno de 2 minutos) para que os alunos montem uma estratgia para o jogo.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de respostas que no
so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
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Problema ttico
Manter a posse de bola apoiando ao colega.
Objetivos
Deslocar-se para receber a bola
Roda inicial
O professor ques ona quanto tempo do jogo os alunos pensam que um jogador passa com a bola na mo? O tempo todo? A metade do tempo? Pouco tempo? Cita-se,
como exemplo, um esporte que eles podem conhecer mais: quanto tempo um jogador de futebol est em contato com a bola durante os 90 minutos de jogo? Sabiam
que em torno de 2 minutos? Desse modo, o que o jogador faz o restante do tempo? E como ser no basquetebol? A aula tratar, especificamente, sobre o que faz um
atacante sem posse de bola durante o jogo.
1. Primeiros movimentos
Organizados em duplas, os alunos se deslocam um atrs do outro a uns dois metros de distncia. O que est na frente faz o papel de guia e o que est atrs de seguidor.
O guia vai alterando seus deslocamentos de forma aleatria tentando ampliar o diminuir a distncia de dois metros, o seguidor contrariamente, tenta sempre estar a dois
metros de distncia.
Na mesma organizao (um atrs do outro) os alunos se deslocam numa corrida suave. Quando o professor grita 1 (o qualquer outro po de sinal combinado) o seguidor
tenta tocar as costas do guia antes que este complete 5 passos, completados os 5 passos voltam a deslocar-se de forma lenta. Quando o professor grita 2 o guia quem
tenta pegar o seguidor e este busca fugir para evitar que o toquem nos cinco primeiros passos.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 + 1 Tcnico/subs tuto por equipe
Obje vo do jogo: Marcar a maior quan dade de pontos e oferecer linha de passe para o colega com posse de bola.
Descrio: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa nica cesta, com subs tuies em sequncia regulares (2 ou 3 minutos).
Condies:
- Complete trs ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso
- Um ponto para trs passes sucessivos;
- Dois pontos para cada cesta marcada.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que voc teve que fazer para apoiar o companheiro que estava com a bola?
Resposta (R): Movimentar-se para os espaos vazios, procurando receber longe da defesa.
P: Como voc pde conseguir ficar longe de seu defensor?
R: Usando cortes e fintas (mudana de direo e velocidade).
P: Como foi mais fcil desmarcar-se dos defensores, quando se deslocava depressa ou o divagar?
R: Depressa.
P: Quando voc estava tentando desmarcar-se dos defensores, seu primeiro passo rpido era em direo a eles ou afastando-se deles?
R: Em direo a eles (introduzir o conceito Corte em L e em V).
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 rbitro/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: conseguir, atravs da troca de passes, que a bola d uma volta completa ao redor da rea demarcada no cho, sem passar por dentro dela.
Descrio: o jogo acontece ao redor de uma rea retangular (Figura 5). O obje vo da equipe com posse de bola marcar ponto, enquanto a equipe sem posse de bola tenta,
ao mesmo tempo, evitar a progresso e recuperar a posse de bola. fundamental realizar cortes em V e L para criar linhas de passe.
Condies:
- no permi do rar a bola do atacante com a posse de bola (apenas possvel interceptar a bola na trajetria do passe);
- o atacante com posse de bola no pode driblar;
- o atacante sem posse da bola deve solicitar a bola oferecendo uma mo-alvo.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
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5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. importante ressaltar que se marcam pontos tanto por conseguir passes consecu vos, como por realizar a cesta. Destaque-se a
necessidade de u lizar os cortes em V em L para sair da marcao, assim como a solicitar a bola oferecendo a mo-alvo.
Roda final
No fechamento dessa aula, recupera-se a ideia de que, mesmo sem a posse de bola, h muito para ser feito num jogo de invaso como o basquetebol. Os jogadores que
esto sem bola so os criadores do jogo, so aqueles que, atravs de suas movimentaes, oferecem alterna vas para dar con nuidade ao ataque, tanto para manter a
posse da bola e progredir na quadra, como para atacar a meta. Jogador sem bola tem muito trabalho em esportes como o basquetebol!
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Dicas
- Este contedo, como outros, tem um indicador bem claro para o aluno observador: pedir a bola com a mo-alvo, o que facilita a possibilidade de incorporar normas
adicionais para condicionar a atuao dos jogadores. Por exemplo, poderia ser cobrada uma violao cada vez que um atacante recebesse a bola sem ter oferecido a
mo-alvo, assim como duplicar o valor de uma cesta perto da tabela conseguida aps de um corte em V ou em L.
- fundamental que o professor demonstre como realizar os cortes em L e em V.
Problema ttico
Manter a posse de bola apoiando ao colega.
Objetivos
Deslocar-se para receber a bola
- Movimentar-se procurando criar uma linha de passe
- U lizar cortes em V e L para sair da marcao
Roda inicial
Quando se enfrenta uma equipe que marca corretamente, ou seja, cada defensor marca o atacante direto e o acompanha em seus deslocamentos pela quadra, o que
necessrio fazer para receber a bola? Como receber a bola livre de marcao? Aps essas reflexes iniciais com os alunos, converse sobre a importncia da desmarcao.
Mo ve-os, mencionando que livrar-se da marcao para receber a bola ser o tema da aula.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, cada uma com uma bola, um aluno passa a bola para outro, realiza uma ginga de corpo para um lado (flexionando a perna e agachando o corpo) e se desloca
para o outro. Posteriormente, em uma segunda tarefa, em trios (2 atacantes e 1 defensor) espalhados pela quadra, dois alunos trocam passes enquanto outro tenta pegar
a bola. As funes devero ser trocadas, de modo que todos realizem a desmarcao.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe
Obje vo do jogo: Marcar a maior quan dade de pontos e oferecer linha de passe para o colega com posse de bola.
Descrio: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa nica cesta, com subs tuies em sequncia regulares (2 ou 3 minutos).
Condies:
- Complete trs ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso;
- Um ponto para trs passes sucessivos;
- Dois pontos para cada cesta marcada.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Fazer cestas e apoiar ao jogador com bola.
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P: O que pode ser feito para ajudar quem est com a bola?
R: Apoiar o companheiro dando opes a ele.
P: Como fazer para dar opes?
R: Movimentar-se para os espaos vazios, procurar receber longe da defesa.
P: Como fao para que o colega no passe a bola antes do tempo? Quando se est realizando a finta?
R: Tem que solicitar a bola. Usar a mo como um alvo. Indicar onde se quer receber a bola.
4. Tarefa(s)
4.1 Par cipantes: 2v1 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar a cesta.
Descrio: A bola sair da linha de fundo, com o atacante, aps a sada da bola o defensor pode se movimentar. Os atacantes devem trocar passes entre si, at passar a
linha de 3 pontos, aps a linha pode ser realizado o arremesso ou a bandeja. O atacante sem posse da bola deve se movimentar com a inteno de buscar o espao vazio
na quadra, formando uma linha de passe com seu companheiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador.
- O atacante com posse de bola no poder progredir com a bola.
5. Jogo final
Realizar-se- um jogo idn co ao inicial. O intuito averiguar a evoluo dos alunos, aps a conscien zao t ca e a tarefa do momento 4 da aula. relevante incen var
os alunos para que realizem os cortes em L e em V.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador.
- O atacante com posse de bola no poder progredir com a bola.
Roda final
No encerramento dessa aula, defenda a necessidade dos alunos se esforarem para dominar corporalmente o contedo sobre a desmarcao. Reforce os avanos que os
alunos veram e assegure a eles que o jogador que se desmarca consegue uma melhor posio para receber a bola.
Outra(s) tarefa(s)
4.2 A quadra dividida em quatro partes (imagine duas linhas: a linha central da quadra e uma linha imaginria de uma tabela a outra). Logo, tem-se 4 retngulos. A turma
dividida em 2 equipes, sendo cada equipe subdividida em 4 grupos. Cada um desses grupos ocupar um retngulo da quadra (no permi do jogar fora do quadrante),
com o obje vo de fazer com que a bola, atravs de passes aos companheiros, percorra todos os espaos sem ser interceptada pelos adversrios. Quando a bola passar
pelos 4 quadrantes a equipe marca 1 ponto e, quando fizer 3 pontos, ser vencedora. No h uma ordem estabelecida de progresso da bola nos retngulos (sen do
horrio, an -horrio). No permi do progredir com a bola e a marcao dever ser individual.
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber em que nvel a perda da posse da bola est relacionada com o fato dos companheiros no se desmarcarem para dar opes ao atacante
que est com a bola. Para isso, observar se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o mvel, se buscam realizar os cortes em L ou em V ou
se no tentam ajudar o colega com a bola.
Dicas
- Caso necessrio, o professor precisar demonstrar novamente como realizar os cortes em L e em V.
- Faa intervenes quando achar necessrio, mesmo durante o jogo.
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Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante direto e a cesta
Roda inicial
Defender to importante quanto atacar! No adianta converter muitas cestas, se a equipe sofre tantas outras. Nesse contexto, converse com os alunos sobre o
posicionamento adequado do defensor em relao ao atacante. Explicar o funcionamento da marcao individual, orientando-se pela linha imaginria traada da posio
do atacante e a cesta. Desafiar os alunos para que se posicionem corretamente em todos os jogos dessa aula.
1. Primeiros movimentos
A turma ser dividida em duas equipes. Cada equipe receber o nmero de bolas correspondente metade do nmero de alunos. O obje vo colocar o maior nmero de
bolas no garrafo da equipe adversria (paradas dentro do espao). No permi do entrar no garrafo, tampouco rar as bolas postas pelos oponentes. Os integrantes
com posse de bola podem se deslocar quicando-a. Os jogadores defensores podero roubar a bola do adversrio, de acordo com as regras do basquetebol.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 + 1 rbitro/Subs tuto por equipe
Obje vo do jogo: Fazer cesta
Descrio: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa nica cesta, com subs tuies em sequncia regulares (2 ou 3 minutos).
Condies:
- No permi do rar a bola do atacante (apenas intercept-la).
- Somente permi do quicar a bola com outro propsito de atacar a cesta.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer para minimizar a possibilidade de a equipe sofrer cesta?
Resposta (R): Marcar de forma eficiente os adversrios.
P: Como fazer para executar uma boa marcao no atacante direto?
R: preciso se posicionar adequadamente.
4. Tarefa
Par cipantes: 3v3+3 (curingas)
Obje vo do jogo: fazer a cesta/acertar a bola no alvo.
Descrio: o jogo ocorre numa quadra reduzida (Figura 6).
Os 3 jogadores de apoio somente podero se deslocar no espao determinado. O atacante com bola somente poder progredir quicando-a, quando no houver um
defensor entre ele e a meta. As equipes atacaro de forma alternada.
Condies:
- passados 3 minutos, troque os alunos de espao de jogo para que todos joguem na miniquadra com tabela (essa condio prev que, no havendo 4 tabelas na quadra,
postes, parte da tela ou de uma parede sejam u lizados como alvo).
- passados 3 minutos, troque os alunos de funo.
- permi do rar a bola do atacante com posse de bola.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
5. Jogo final
Com a inteno de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no basquetebol, ocorrer o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a cesta.
Roda final
Ao encerrar a aula, vlido o ques onamento: ser que os alunos compreenderam a importncia de se posicionar entre o atacante direto e a cesta? O tema da aula pode
ser apontado como bsico, fundamental para que os alunos consigam se defender quando es verem nas funes de defensores no basquetebol. Aponte que quando o
defensor se posiciona adequadamente, as alterna vas para o atacante diminuem, uma vez que no h corredor livre para a cesta a sua frente. Conclua, reafirmando que
saber marcar o adversrio de forma proficiente, imprescindvel para se ter um bom desempenho nessa modalidade.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo 3v3 ou 4v4, em uma nica tabela, com obje vo de fazer a cesta. O jogador com posse de bola somente poder se deslocar com a bola caso no tenha nenhum
defensor entre ele e a tabela, quando ele receber a bola. A marcao dever ser individual
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber em que medida o xito dos atacantes adversrios se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. Para isso, observar se os
jogadores de defesa buscam se posicionar em uma linha imaginria entre o atacante direto e a meta. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta cada vez que
o defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola.
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Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto (no seguir a bola)
Roda inicial
Para o sucesso da defesa de uma equipe, preciso que cada jogador assuma suas obrigaes e execute adequadamente a marcao. Nesse sen do, conversar com os
alunos sobre a importncia da marcao no resultado do jogo. Explicar o funcionamento da marcao individual, orientando-se pela linha imaginria traada da posio do
atacante at a cesta. Explanar sobre a importncia do defensor acompanhar o atacante direto durante seus deslocamentos, uma vez que essa ao defensiva primordial
para um bom desempenho no basquetebol.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam por todo o espao. A seguir se prope que, dentro do grupo, se designe um pegador
que ter como obje vo tocar o jogador com posse de bola, que dever passar a bola aos colegas antes de ser alcanado. Reforar informaes sobre as regras sobre andar
e o p de apoio.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 + 1 rbitro/Subs tuto por equipe
Obje vo do jogo: Fazer cesta.
Descrio: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa nica cesta, com subs tuies em sequncia regulares (2 ou 3 minutos).
Condies:
- No permi do rar a bola do atacante (apenas intercept-la).
- permi do se deslocar quicando a bola.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer para diminuir as possibilidades de sucesso do ataque adversrio?
Resposta (R): Marcar os adversrios, no deix-los livres.
P: possvel um defensor marcar todos os oponentes?
4. Tarefa
Par cipantes: 2v2
Obje vo do jogo: Atacar a cesta
Descrio: Os par cipantes se posicionam em duplas na linha de fundo da quadra. Ao sinal se deslocam em direo outra tabela. Ao ultrapassarem a linha central, outros
dois jogadores os esto esperando para defender (2x2). Finalizada a ao os jogadores que estavam na defesa se dirigem para a outra tabela para jogar 2x2, no ataque, e
entram dois colegas que estavam esperando.
Condies:
- Caso o defensor seguir a bola, abandonando seu atacante direto, e este arremessar, se considerar cesta conver da independente da bola entrar ou no na cesta. Caso
- Caso a bola seja interceptada pelo defensor, a dupla passa para o ataque.
5. Jogo final
Aps a conscien zao t ca e a tarefa no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no que
tange a se responsabilizar pelo atacante direto.
Roda final
Ao final da aula, dialogue sobre a necessidade de cada jogador executar adequadamente a marcao, para que ocorra o sucesso da equipe quando es ver defendendo.
Jus fique que quando isso no ocorre a defesa da equipe fica vulnervel. importante buscar o convencimento dos alunos em relao ao tema da aula.
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Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 3v3 ou 4v4 em uma tabela nica, tendo como obje vo fazer a cesta. A marcao dever ser individual e as equipes precisaro combinar antecipadamente quem
marcar quem. Pois, quando uma cesta for conver da e o defensor correspondente ao atacante que converteu a cesta es ver a mais de dois metros do atacante no
momento do arremesso, a cesta ter o valor de 4 pontos.
O que observar
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversrios se vincula com o posicionamento errado dos defensores, o aluno-tcnico tentar observar se
os defensores se responsabilizam pelo adversrio direto, acompanhando suas trajetrias pela quadra. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta cada vez que
o defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Dicas
- Elogie os alunos pelo seu desempenho e procure mo v-los para a prxima aula.
Problema ttico
Atacar a cesta.
Objetivo
Finalizar quando es ver em condies favorveis
Roda inicial
possvel observar, muitas vezes, jogadores que estando livre de marcao, prximo ao obje vo, no finalizam. Tambm, observa-se que outros concluem a jogada, mesmo
no estando em uma situao clara para o arremesso. Nesse contexto, converse com os alunos sobre a importncia de finalizar em condies favorveis. Explicar que o
discernimento correto desse momento pode ser decisivo para o xito na finalizao.
1. Primeiros movimentos
Um aluno ser o defensor e ficar sobre a linha divisria da quadra (pode se deslocar sobre a linha, mas no poder sair dela). Seu obje vo consiste em rar a bola dos
outros alunos, que tentaro, cada um conduzindo com uma bola, passar pelo defensor e chegar ao outro lado da quadra. Os atacantes que perderem a posse da bola,
tornam-se defensores.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 rbitro/Subs tuto por equipe
Condies:
- cada defensor marca seu atacante direto.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
3. Conscincia ttica
Pergunta (P):Como saber o momento de finalizar?
Resposta (R): Quando es ver desmarcado, sem adversrio frente e em um local que consiga finalizar com perigo.
P: Quais informaes levar em conta para decidir se finaliza ou passa ao companheiro?
R: preciso analisar a posio que o jogador com a bola se encontra, em relao aos adversrios e a cesta. E tambm observar se no tem um companheiro em melhores
condies.
P: Vamos jogar e tentar finalizar no momento adequado?
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4. Tarefa(s)
Par cipantes: 2v1.
Obje vo do jogo: Fazer a cesta.
Descrio: O jogo ocorre num espao reduzido, em que os atacantes saem de duas colunas no centro da quadra, em direo a cesta e o defensor sair do garrafo (Figura 7).
O atacante com posse da bola dever arremessar se es ver de livre de marcao, caso contrrio passar ao companheiro. Quem arremessar passar a ser defensor e esse
passar a ser atacante.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Nesse momento da aula, retorna-se ao jogo inicial com o propsito de verificar se os alunos melhoraram seu discernimento sobre finalizar quando es verem em condies
favorveis.
Condies:
- cada defensor marca seu atacante direto.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
Roda final
No encerramento da aula, conversar sobre a importncia de finalizar quando es ver em condies favorveis. Tentar convencer os alunos sobre a importncia do contedo
da aula. Basicamente, busca-se que os alunos entendam que se o atacante es ver livre precisa arremessar, caso contrrio interessante passar a bola e se movimentar na
tenta va que outro atacante se qualifique como melhor posicionado.
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Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 3v3+1 (curinga) + 1 rbitro, em uma tabela nica, tendo como obje vo fazer a cesta. Caso o atacante es ver livre, em condies favorveis para finalizar e no
atacar a cesta, ocorrer uma violao e a equipe perder a posse da bola.
O que observar
O aluno-tcnico buscar analisar se os companheiros esto finalizando quando esto em condies favorveis ou no. O obje vo perceber em que medida a equipe deixa
de marcar pontos, devido a falta de finalizao dos jogadores.
Lembrando regras
bom regra sobre o andar no momento de trabalhar o ataque a cesta. Par cularmente no que se refere progresso com a bola por um jogador que estabeleceu um p
de piv, sendo que quando ambos os ps esto no piso: a) Para iniciar um drible, o p de piv no pode ser levantado antes que a bola saia da(s) mo(s) e b) Para passar
ou arremessar para uma cesta de campo, o jogador pode saltar do p de piv, mas nenhum p pode retornar ao piso antes que a bola saia da(s) mo(s).
- ENTRENAMIENTO baloncesto: Entradas a canasta-Finalizaciones a canasta. 1 nov. 2010. Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=TJpq1LUO8L0>. Acesso
em: 2 jun . 2014.
Dicas
interessante a interveno do professor sobre as possibilidades de ao, medida que o aluno arremessa quando est marcado ou no finaliza quando est livre. Para
tanto, a estratgia de parar o jogo e cole vamente realizar a observao e anlise das alterna vas para agir vlida.
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Objetivo
- Avaliar o desempenho de jogo (prprio, do colega e da equipe).
Durante as aulas o professor avalia tudo, o tempo todo. Avalia se um aluno est envolvido, interessado; avalia o conhecimento inicial dos estudantes sobre um determinado
tema; avalia se a turma est aprendendo; avalia se suas intervenes so per nentes; avalia... Avaliar um processo inerente ao ensino.
No entanto, a avaliao no apenas um assunto do professor. Os alunos tambm podem e devem avaliar. Par cularmente, quando se trata de jogos espor vos, os
processos de coavaliao (avaliao aluno-aluno) e autoavaliao so ferramentas poderosas para aprender conceitos t cos e iden ficar o uso de diferentes habilidades.
No entanto, fundamental ser coerente nesse processo. A avaliao do desempenho nos jogos espor vos passa por analisar o comportamento no jogo e no das
habilidades isoladas (fora do jogo), num circuito, por exemplo. Para realizar essa avaliao, a modalidade pode ser simplificada (menor nmero de jogadores, mais espao,
etc.), mas no pode ser desnaturalizada, rando a interao entre os adversrios que a caracteriza.
Nesta aula os alunos aprendero sobre o que e como avaliar. Esses conhecimentos podem ser usados de forma permanente, assim, quanto mais cedo eles aprenderem
sobre o tema, maior aproveitamento tero das aulas.
As avaliaes podem ser realizadas ao vivo ou in vitro. Ao vivo olhar o jogo no momento que ele acontece, in vitro fazer a anlise com base num vdeo. Sem
dvida, a primeira forma mais comum, e pode ser usada co dianamente. No entanto, o registro em vdeo cada vez mais acessvel por conta dos celulares (ou aparelhos
similares) que tenham esse recurso. Nesse sen do, muito interessante dar oportunidade aos alunos de observar seu prprio desempenho nos jogos, atravs de vdeos.
Aprendem muito com a experincia de se autoavaliar.
As avaliaes podem estar centradas nas equipes e nos jogadores. Recomenda-se que as avaliaes iniciem pela equipe e, num segundo momento, se passe a avaliar os
jogadores.
Roda inicial
Apresente o propsito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com ateno. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos prprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informaes.
Tarefa 1: Coletas das informaes.
O trabalho pode iniciar pela Ficha 1. Como se trata de uma aula especial pode ser interessante colocar duas equipes a jogar e os demais alunos a avaliar. Esse formato
facilita a orientao dos observadores em relao ao preenchimento da ficha. Tambm interessante usar o recurso de congelar durante o jogo em observao para
exemplificar cada um dos itens considerados, descritos na ficha.
As equipes observadas devem ser equilibradas e o tempo de jogo suficiente para que o nmero de acontecimentos permita uma anlise consistente do desempenho. A
recomendao que o jogo no dure menos de 4 minutos e, por outro lado, no necessrio que dure muito mais do que 7 minutos. O importante sim registrar o tempo
na ficha para poder fazer comparaes posteriormente.
O preenchimento da Ficha pode ser de forma individual ou em duplas. De qualquer forma, depois observar o jogo importante que os alunos comparem os registros entre
eles. Convertendo esse momento numa ma oportunidade para, novamente, esclarecer dvidas sobre os critrios de registro.
Superada essa segunda rodada de perguntas e dvidas, conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observao.
Jogo final
Para concluir a aula, os alunos par cipam de um jogo 3v3 numa cesta (marcao individual), enquanto colegas registram alguma dimenso do comportamento t co
ensinada em aulas anteriores. Na sequncia, acedem aos registros de seu desempenho e discutem com seus colegas as possibilidades conseguir melhorar em relao a
esse ponto. Imediatamente voltam a jogar com o propsito de alcanar um melhor desempenho na segunda metade da par da. O tempo deve ser equivalente entre a
primeira e a segunda parte.
Roda final
Ao final da aula, recolha as impresses dos alunos sobre a implementao dessa forma de avaliao, assim como das informaes e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhor-los durante as aulas. No caso
de j estar desenvolvendo o campeonato, segundo sugerido nesta proposta, vrios ndices de desempenho podem ser incorporados planilha de resultados dos jogos.
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Outras possibilidades
Aps dos alunos terem ganhado confiana no uso do instrumento de registro por equipe, possvel passar observao do jogador (o que pode acontecer depois de vrias
aulas trabalhando com avaliaes de equipe). A ideia que, em condies similares as sugeridas para as avaliaes da equipe (jogo reduzido, equipes equilibradas, durao
do jogo entre 4 e 7 minutos), sejam designadas duplas de observao dentro do mesmo me, de tal forma que enquanto uma metade joga, a outra faz os registros. Depois
trocam de papeis para todos serem avaliados.
Do mesmo modo que no caso das equipes, o desempenho dos jogadores pode ser registrado com base no nmero de eventos como mostra a Ficha 2, mas tambm podem
ser avaliados a par r da frequncia que um comportamento especfico aparece (ou no) numa determinada situao de jogo, como mostra a Ficha 3. Por exemplo, no caso
da l ma ficha, a escolha pode ser observar se o aluno, depois de receber a bola, e antes de dar con nuidade ao jogo, se orienta em relao tabela. Outro exemplo seria
observar se no momento que um atacante recebe a bola, seu marcador direto se encontra posicionado entre ele e a cesta. Em resumo, podem ser avaliadas todas as aes
t co-tcnicas dos quatro subpapis.
Par cularmente, em relao a Ficha 3, importante que no momento de escolher os aspectos a serem avaliados se considere, qual o contedo da aula em que acontece
a observao, bem como o conhecimento prvio do aluno sobre o tema. Nesse sen do, fundamental que o observador tenha clareza do que ele tem que registrar, bem
como de que o nmero de itens para serem avaliados seja reduzido (dois ou trs no mximo).
Observando as Fichas 2 e 3, fica evidente que ambas oferecem diversas possibilidades de leitura do jogo, enriquecendo o conhecimento sobre o comportamento dos
jogadores em quadra. Tambm, que o critrio de observao pode ser adequado ao contedo ensinado. Nesse sen do, diversas Folhas de apoio, no item O que observar,
apresentam sugestes de indicadores que ajudam a pensar os critrios de leitura do jogo que podem compor a Ficha 3 e ajudar no processo de ensino.
Para se aprofundar sobre o que e como avaliar outras dimenses do trabalho desenvolvido no programa consulte o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa
Segundo Tempo (2009), par cularmente, o captulo dedicado ao Planejamento do Programa Segundo Tempo (p.237-295). O programa tambm oferece um vdeo
que aborda o tema, o qual est disponvel em You Tube (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno compar lhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo.
In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring:
EDUEM, 2009. p. 237-295.
Tema 08: Planejamento do PST. 9 jun 2011. (45 min 8 s) Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
Dicas
- Lembre-se, fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliao. No podemos esperar grandes aprendizagens se a nica orientao olhe o jogo e
comentem.
- Quando consideramos os dis ntos pos de jogos espor vos, possvel observar que os critrios de avaliao se assemelham muito. Consequentemente, a experincia de
analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de invaso, auxilia muito na avaliao do desempenho em outras do mesmo po de esporte. importante aproveitar
essa caracters ca.
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REFERNCIAS
FIBA. Regras oficiais de basquetebol 2010. Disponvel em: <h p://sge.esumula.com.br/Arquivos/LIVRO_DE_REGRAS.pdf>. Acesso em: 6 jun. 2014.
GALATTI, Larissa Rafaela. Pedagogia do esporte: discu ndo o processo de ensino-aprendizagem na modalidade basquetebol. 2002. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao
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GRHAIGNE, Jean Francis; GODBOUT, Paul. Forma ve assessment in team sports with a tac cal approach. Journal of Physical Educaon, Recreaon and Dance, v. 69, n. 1, p.
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1. Caractersticas da modalidade
O futebol a modalidade espor va mais pra cada no mundo e est presente de forma intensa na sociedade brasileira. So diversos os meios de
comunicao (televiso, rdio, jornal, internet, aplica vo para celular, entre outros) que oferecem, diariamente, uma srie de informaes a respeito da seleo
nacional, dos clubes espor vos e dos campeonatos que disputam. Nesse universo, desde cedo as crianas so incen vadas a torcerem por um determinado clube,
geralmente aquele que os pais ou um deles ao menos se iden ficam.
Criado na Inglaterra no ano de 1823, a modalidade foi registrada oficialmente em 1863 em Londres, com a criao do Football Associaon que catalogou
as primeiras regras da modalidade (GIULIANOTTI, 2002). Inicialmente o futebol era pra cado pela classe eli zada, passando a ser usufrudo corporalmente pelas
classes populares a par r da Revoluo Industrial.
No Brasil surgiu por meio dos colgios jesutas (SANTOS NETO, 2002), quando em 1894 apareceu o principal propulsor da modalidade no pas, o ingls
Charles Mller. A par r de ento, a modalidade ganhou foras em territrio nacional, sendo mais tarde aps trs tulos mundiais consolidado popularmente
como: Brasil: o pas do futebol.
Devido popularidade da modalidade, em 1904 foi criada a Fdraon Internaonale de Football Associaon (FIFA), principal responsvel por desenvolver
esse esporte no mundo, assim como em regulamentar as regras. Entre as compe es que organiza, a Copa do Mundo o maior evento internacional de uma
mesma modalidade, sendo disputada por selees masculinas a cada quatro anos. Em 2014, na sua 20 edio ,a Copa do Mundo FIFA retorna ao Brasil uma vez
que a primeira foi em 1950 com a par cipao de todas as selees campes do mundo. A seleo brasileira a nica que par cipou de todas as edies desse
megaevento, sendo a mais vitoriosa com cinco tulos mundiais.
Em relao ao futebol feminino no ocorre a mesma valorizao, sobretudo no Brasil. As mulheres veram a sua 1 Copa do Mundo FIFA somente 61 anos
aps a primeira edio masculina, sendo realizada em 1991 na China. A 7 edio ser realizada em 2015 no Canad. As selees da Alemanha e Japo so as
maiores vencedoras com dois tulos cada, enquanto que o melhor resultado das brasileiras foi um vice-campeonato na Copa do Mundo da China, em 2007. Por
outro lado, a brasileira Marta foi considerada por cinco anos consecu vos (2006 2010) a melhor jogadora do mundo.
Essa modalidade se caracteriza por ser um esporte coletivo, uma vez que disputado em equipe. No que se refere relao de oposio com
o adversrio, considerado um esporte com interao, pois as aes de uma equipe esto vinculadas ao oponente. Sobre o tipo de esporte, faz parte
do grupo das modalidades de invaso, juntamente com o basquetebol e o polo aqutico, por exemplo. Pode parecer estranho o futebol fazer parte do
mesmo conjunto do polo aqutico, mas quando se observa a lgica de funcionamento e o objetivo das modalidades que invadir o espao defendido
pelo adversrio para colocar a bola na meta , compreende-se que os esportes so da mesma famlia, apesar de um ser disputado na grama e com os ps
e outro na gua e com as mos.
Essa modalidade se caracteriza pela necessidade permanente de tomar decises, em funo das situaes que surgem nas par das. Logo, o jogador
precisa processar a informao de forma rpida, no bastando ao pra cante saber executar perfeitamente os gestos tcnicos, se no souber optar pela melhor
alterna va. Assim, para que uma ao no futebol seja bem sucedida, o jogador necessita perceber e analisar a situao de jogo corretamente (posicionamento dos
companheiros e adversrios, distncia at a meta, etc.), escolher mentalmente (o que fazer conduzir, passar, driblar, finalizar etc. e quando fazer) e resolver
motoramente o problema (como fazer, tcnica a ser u lizada).
O futebol cons tudo por diversos elementos do desempenho espor vo. A totalidade desses elementos uns em maior grau do que outros, dependendo
da situao influenciam na atuao dos jogadores e da equipe, ao passo que determinam os resultados dos jogos. Nesse processo, a capacidade sica, o sistema
de jogo, a estratgia, as combinaes t cas, a capacidade voli va, a habilidade tcnica e a t ca individual so os elementos envolvidos.
A tcnica no futebol corresponde forma de executar os movimentos de passes, finalizaes, cabeceios, entre outros. O passe com a parte interna do p
o gesto motor mais u lizado em um jogo, no sendo o nico. Lanamentos com o peito do p so comuns, ao contrrio de chutes de trs dedos ou trivela,
que so menos usuais.
Dos elementos, a t ca individual precisa ser a dimenso central do ensino, uma vez que costumeiramente as dificuldades de atuao dos alunos
se vinculam a ela. Nesse elemento, h a necessidade de optar uma entre as diversas alterna vas, levando em considerao todo o contexto (adversrios,
companheiros, espao de jogo, local da bola, etc.).
As combinaes t cas ocorrem constantemente nesse esporte. O overlap, passar e seguir e o cruzamento no segundo pau so exemplos desse elemento
do desempenho espor vo.
O sistema de jogo mais u lizado no futebol o 4:4:2, apesar de no ser nico. Atualmente, nota-se a u lizao dos: 3:5:2, 4:3:3 e 4:3:2:1, havendo outras
variaes que so possveis alterando o posicionamento de apenas um jogador. Apesar de a imprensa futebols ca nacional pouco comentar, diversas equipes
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u lizam um sistema de jogo para atacar e outro para defender. Por exemplo, quando a equipe est no ataque usado o 4:3:3, no momento em que perde a posse
da bola, dois atacantes recuam compondo a marcao no sistema 4:3:2:1.
As estratgias u lizadas no futebol so as mais diversas, de acordo com o obje vo daquela par da ou da fase do campeonato. Nesse sen do, u lizar trs
volantes quando se joga fora de casa; usar atacantes rpidos para jogar no contra-ataque; diminuir o nmero de volantes e aumentar a quan dade de meias ou
atacantes quando se joga em casa, so exemplos de definies estratgicas no futebol.
Em relao ao elemento capacidade sica, o futebol demanda resistncia, fora, velocidade, flexibilidade, entre outros. Essas valncias fazem parte da
capacidade condicional dos jogadores para desempenhar suas funes durante o jogo.
Outro importante elemento corresponde capacidade voli va. Trata-se da situao psicolgica do jogador durante a par da ou mesmo antes e depois
dela. Nesse sen do, possvel observar se o par cipante: fica nervoso, est envolvido com o jogo, sente medo ou ansiedade, mantm-se concentrado, etc.
3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente. Par cularmente, dentro
dos esportes de invaso, uma das descries mais ricas a que apresenta os quatro subpapis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
u lizao dessa descrio ganha sen do, no momento em que se compreende que as aes dos jogadores durante os esportes de invaso, so dis ntas e mudam
constantemente em funo da alternncia da posse da bola.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito a descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas
criados para a modalidade futebol. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico, no site: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-
inclusao-social/segundo-tempo-na-escola>.
Atacar/Fazer Gol
Proteger a bola.
ASPB:
Reconhecer-se como ASPB
Orientar-se, ser capaz de dispor de
campo visual amplo, percebendo seu
companheiro com bola e os espaos
possveis para poder u liz-los em
profundidade.
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Defender/Evitar o gol
DASPB: DASPB
Reconhecer-se como DASPB Responsabilizar-se pelo
Responsabilizar-se pelo adversrio adversrio direto (mas de
direto (no seguir a bola). olho no atacante com posse
[Plano: 13] - MI de bola). Plano:
[Plano: 14] - MI
Reiniciar o jogo
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Impedimento Infrao
No infrao
Outras regras
Companheiros Goleiros
4. Orientaes didticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestes did cas em relao s apresentadas no incio do livro. No se
esquea de voltar a ler aquelas orientaes sempre que for planejar seu trabalho.
- A funo de tcnico/subs tuto por equipe extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno perodo ele tem a funo de observar
seus colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho do aluno e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poder instruir seus
companheiros. Nesse processo, interessante a contribuio do professor nas primeiras vezes.
- importante que todos os alunos par cipem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de
respostas que no so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
- importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas esto disponveis no site:
CONFEDERAO BRASILEIRA DE FUTEBOL. Disponvel em: <www.cbf.com.br>. Acesso em 2 jun. 2014.
5. Espao e materiais
Para a realizao das aulas, recomendamos u lizar o campo de futebol de forma que todos os alunos par cipem das tarefas ao mesmo tempo. Para tanto,
propomos jogos com estrutura funcional reduzida (4v4 ou 5v5, dependendo do nmero de alunos na turma). Por exemplo, se houver 32 alunos na turma, a quadra
ser dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultneos, disputado por um total de 8 equipes. O tamanho do espao depender do nmero de alunos que
es vem na aula no dia. Para um espao que ocorrer o jogo 5v5, propomos a u lizao de um retngulo de 25 m x 12 m.
Os materiais necessrios para as aulas constam na parte que segue (a quan dade depender de cada aula): bolas de futebol; jalecos; cones; bambols;
garrafas pet (2 l); cordas.
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6. O campeonato da modalidade
Para incio do campeonato preciso organizar as equipes. Como forma de diviso, entre tantas existentes que buscam o equilbrio, sugerimos que a turma
escolha trs alunos para separar os mes, de modo que eles fiquem equilibrados, pois ao final da separao haver um sorteio para definir em quais equipes os
trs jogadores que fizeram a diviso sero par cipantes.
O nmero de jogadores em cada equipe poder ser 8, 9,10 ou 11. O grupo dever definir quem sero os jogadores, os assessores de imprensa (no ciar
o evento, divulgar resultados, etc.), os rbitros, os auxiliares de arbitragem, os tcnicos, os assistentes, os secretrios (registro dos resultados, dos gols, cartes,
etc.) e os fotgrafos.
O sistema de disputa poder ser realizado de forma que as trs equipes joguem entre si, em turno e returno. Com isso, sempre duas turmas se enfrentam
(exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsvel pela organizao e execuo (Turma C). A vitria vale 3 pontos, empate 2 e derrota 1 ponto.
Em cada aula haver um jogo, assim sero necessrias seis aulas. Dependendo da disponibilidade, outra opo fazer um dia todo de fes val, nesse caso
todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questo de iden ficao e pertencimento que surge no campeonato principalmente , sugerimos que o
torneio em um dia nico seja a l ma opo. Sugerimos que os alunos sejam convidados a par cipar da construo dos critrios de desempate.
REFERNCIAS
GIULIANOTTI, Richard. Sociologia do futebol: dimenses histricas e socioculturais do esporte de mul des. So Paulo: Nova Alexandria, 2002.
GONZLEZ, Fernando Jaime; BRACHT, Valter. Metodologia do ensino dos esportes colevos. Vitria: UFES, Ncleo de Educao Aberta e a Distncia, 2012.
SANTOS NETO, Jos Morais do. Viso do jogo: primrdios do futebol no Brasil. So Paulo: Cosac & Naify, 2002.
Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Observar a situao de jogo antes de agir
Roda inicial
O futebol um esporte em que preciso tomar de decises constantemente. Para escolher a melhor ao necessrio observar a situao de jogo antes de agir. Com base
nesse entendimento, conversar com os alunos sobre a lgica de funcionamento do futebol, no que se refere necessidade de ler o contexto do jogo antes de decidir o que
fazer. Explicar que analisar o cenrio de cada momento do jogo fundamental para o sucesso da ao.
1. Primeiros movimentos
Na metade do campo de futebol, cada aluno se deslocar conduzindo uma bola de futebol. Ao sinal do professor (silvo de apito ou palmas) o aluno deve deixar a sua bola
no local onde se encontra e procurar a bola de outro colega para con nuar imediatamente a conduo. Na sequncia, ao novo sinal do professor, o aluno deve trocar passe
com outro colega e con nuar a conduo.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente) com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer quando se recebe a bola?
Resposta (R): Olhar e perceber a situao do jogo antes de decidir o que e como fazer.
P: importante observar a situao do jogo antes de tomar uma deciso e realizar uma ao? Por qu?
R: Sim. Porque as posies dos companheiros e adversrios tm influncia na ao.
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P: Algumas vezes durante o jogo havia companheiro livre e a bola foi passada para quem estava marcado. Ser que a situao foi observada?
R: Acho que no. Se vesse observado nha visto o companheiro livre.
P: Normalmente, todos observavam antes de agir?
R: No. Muitas vezes tomamos as decises sem ler a situao do jogo.
P: Vamos voltar a jogar e tentar observar melhor antes de agir?
R: Sim. Vamos tentar observar antes executar as aes.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Receber a bola na linha de fundo da meta adversria.
Descrio: O jogo ocorre num espao reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente). Ser realizado um jogo em que a equipe com posse da bola tentar que
um atacante receba a bola na linha de fundo de meta adversria. Cada recebimento na linha de fundo de meta adversria, contar 1 ponto.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
- Os jogadores no podem permancer nas reas especiais esperando o passe, por mais de 4 segundos.
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar se os alunos avanaram. Antes de iniciar importante induzi-los a redobrarem a ateno no intento de observar
antes de agir.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a necessidade de observar antes de agir, apontando as vantagens que se tm com essa ao. Apontar, brevemente, as vrias possibilidades
que surgem para o atacante com posse de bola, quando o mesmo observa antes de agir (o que muitas vezes acontece em milsimos de segundos). Trata-se de convencer
os alunos sobre a importncia e a necessidade de ler a situao de jogo antes de atuar.
Outra(s) tarefa(s)
A turma ser dividida em duas equipes. Cada equipe receber o nmero de bolas correspondente metade do nmero de alunos. O obje vo colocar o maior nmero de
bolas na rea de gol da equipe adversria (paradas dentro do espao). No permi do entrar na rea, tampouco rar as bolas postas pelos oponentes. Os integrantes com
posse de bola no podem se deslocar conduzindo-a. Os jogadores defensores podero roubar a bola do adversrio, de acordo com as regras do futebol. Quem conseguir
colocar o maior nmero de bolas na rea de gol do oponente vencer. No permi do tocar na bola com os membros superiores.
O que observar
O aluno-tcnico observar se os companheiros buscam observar a situao de jogo antes de agir. O obje vo perceber em que medida a perda da bola e a no marcao
de gols, vinculam-se com o fato de no observar antes de agir.
Lembrando regras
As faltas e condutas an espor vas sero sancionadas da seguinte maneira:
Tiro livre direto: Ser concedido um ro livre direto a equipe adversria se um jogador comete uma das seguintes seis (06) faltas de uma maneira que o rbitro considere
imprudente, temerria ou com o uso de uma fora excessiva:
- dar ou tentar dar um pontap em um adversrio;
- dar ou tentar dar uma rasteira em um adversrio;
- saltar sobre um adversrio;
- trancar a um adversrio;
- agredir ou tentar agredir a um adversrio;
- empurrar a um adversrio.
Ser concedido assim mesmo um ro livre direto a equipe adversria se um jogador comete uma das seguintes quatro (04) faltas:
- dar um pontap no adversrio antes de tocar a bola;
- agarrar a um adversrio;
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- cuspir em um adversrio;
- tocar a bola com as mos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua prpria rea penal).
O ro livre direto ser lanado desde o lugar onde se cometeu a falta.
Tiro livre indireto: Ser concedido um ro livre indireto equipe adversria se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua prpria rea penal:
- tardar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de hav-la controlada com suas mos.
- voltar a tocar a bola com as mos depois de hav-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado;
- tocar a bola com as mos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o p;
- tocar a bola com as mos depois de t-la recebido diretamente de um arremesso lateral lanado por um companheiro;
- perder tempo.
Ser concedido assim mesmo um ro livre indireto equipe adversria se um jogador, na opinio do rbitro:
- joga de forma perigosa;
- obstruir o avano de um adversrio;
- impede que o goleiro possa jogar a bola com as mos;
- cometer qualquer outra falta que no tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para adver r ou expulsar a um jogador.
O ro livre indireto ser lanado desde o lugar onde se cometeu a falta.
Dicas
- Na tarefa dos primeiros movimentos interessante que os alunos conduzam a bola com diferentes partes do p: parte interna, peito do p, parte externa...
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora.
Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Orientar-se meta adversria quando receber a bola
Roda inicial
Para onde virar o corpo quando receber a bola? Por qu? Essas perguntas so uma boa forma iniciar a conversa com os alunos sobre a necessidade de se orientar para a
meta adversria, para ter um campo visual amplo do jogo e transmi r uma situao de perigo ao adversrio.
1. Primeiros movimentos
Os alunos em duplas, exceto trs que sero os ladres de bola, deslocar-se-o pelo campo de jogo (30 m x 15 m, aproximadamente) executando passes, tentando evitar
que os trs ladres roubem a bola da dupla. Caso um dos trs ladres interceptar o passe, o jogador que executou o passe trocar de funo com o ladro. Os jogadores e
as bolas no podero permanecer parados.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente) com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer quando se recebe a bola?
Resposta (R): Observar antes de agir e orientar-se meta.
P: Deve-se manter meu corpo virado para onde quando se recebe a bola? Por qu?
R: Para a meta adversria. Para ter uma viso ampla do campo e
P: Vamos jogar visando se orientar meta adversria?
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4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v3 ou 3v2 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo (22 m x 11 m, aproximadamente) com a presena de um goleiro. A equipe que es ver atacando ter superioridade de 1
jogador, sendo que as equipes atacaro alternadamente. Um atacante, obrigatoriamente, dever estar frente da linha tracejada, que ser demarcada a 5 m da linha de
fundo, conforme a figura (com isso, fica reforada a necessidade de orientao ao obje vo).
Condies:
- Primeiramente, uma equipe atacar 5 vezes e depois a outra ter o mesmo nmero de tenta vas.
- O jogador com a bola, poder finalizar de qualquer local da quadra.
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
- A necessidade de um atacante, obrigatoriamente, permanecer frente da linha tracejada, no significa que precisa ser o mesmo jogador todo o tempo. Os alunos podem
entrar e sair da rea demarcada, desde que sempre fique um no local.
5. Jogo final
Ocorrer o jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. conveniente enfa zar que os alunos busquem
ficar de frente para a meta, antes de dar con nuidade ao jogo.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
No encerramento da aula, dialogar sobre a importncia do assunto desenvolvido, apontando as vantagens dessa ao e o quanto pode qualificar o desempenho dos
alunos. Mencionar, brevemente, as oportunidades que podem ser aproveitadas e/ou a preocupao gerada equipe adversria, quando o atacante com posse de bola se
orienta ao obje vo. Trata-se dos alunos compreenderem a importncia do contedo da aula. Para isso, solicite que professores voluntrios expliquem o tema. Ao observar
equvocos nas explicaes dos alunos, necessrio valorizar o esforo e conduzir a reflexo do grupo elaborao adequada do conceito t co.
Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 4v4, com obje vo de acertar os cones (ou garrafas pet 2l) da equipe adversria. A equipe com posse da bola deve realizar passes at encontrar uma situao clara
para a ngir os alvos adversrios (quatro ou cinco). Enquanto isso a equipe da defesa procura evitar o lanamento e conseguir a posse da bola para passar ao ataque. Os
alvos devem ficar na linha do fundo da quadra, atrs de uma linha a qual no pode ser ultrapassada (a distncia da linha em relao aos alvos pode variar em funo do
nvel dos grupos, ainda assim, recomendvel que nos primeiros jogos no seja superior a trs metros).
Condies:
- no permi do conduzir bola.
- aps do gol se reinicia com um lateral.
O que observar
O aluno-tcnico observar se os jogadores de sua equipe, ficam de frente para a meta adversria antes de passarem a bola. A ideia perceber o quanto a no realizao
dessa inteno t ca, tem relao com a perda da posse da bola e com a falta de gols marcados.
De olho nos detalhes
interessante orientar o aluno para que ao dominar a bola, traga- para frente do seu corpo, mantendo-a prxima ao corpo. Essa ao permite que ele fique de frente para
o obje vo e mantenha o contato com a bola, o que facilita sua observao.
Dicas
- interessante que os professores realizem intervenes induzindo o posicionando dos alunos meta adversria. Por exemplo, ao constatar que a meta adversria estava
desprotegida e o jogador no percebeu essa situao por no ter virado o corpo para observar, per nente parar o jogo para chamar ateno dos alunos.
- O tamanho do espao do campo de jogo poder aumentar em funo da idade e das capacidades sicas da turma.
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Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Procurar jogar com os companheiros
Roda inicial
Em uma turma iniciante no futebol, habitual que os par cipantes, ao receber a bola, conduzam-na tentando driblar todos que surgem no caminho at a meta adversria.
Ser que essa opo a mais adequada? A possibilidade de sucesso grande ou pequena? Ser que conseguir xito com essa a tude quando enfrentar outros jogadores
de outras turmas? Ser que ter sucesso no momento em que o nvel de desempenho dos par cipantes ficar mais prximo, com o aumento da idade? Entendendo que
necessrio procurar jogar com os companheiros (pela prpria caracters ca da lgica interna da modalidade), converse com os alunos sobre esse tema. Explique que o
trabalho em equipe importante no futebol e a troca de passes essencial.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos, um aluno ser o gre e dever ficar no centro do crculo. Os demais devero trocar passes com a bola de futebol, sem que o gre toque na bola.
Quando o gre tocar na bola, ele trocar de funo com o jogador que executou o passe. Sero permi dos, no mximo, trs toques na bola.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Em um jogo de futebol possvel fazer tudo sozinho?
Resposta (R): No tem como ganhar sozinho.
P: O que preciso fazer para no perder a bola?
4. Tarefa(s)
Par cipantes: Metade da turma versus outra metade.
Obje vo do jogo: Fazer com que a bola passe de um lado a outro do campo (percorra as duas metades) por cinco vezes, sem intercepo do adversrio.
Descrio: A turma ser dividida nas equipes A e B, que se enfrentaro num campo reduzido (40 m x 20 m, aproximadamente), o qual estar dividido em duas partes do
mesmo tamanho. Metade dos alunos das equipes A e B somente podero atuar em uma das metades do campo, enquanto a outra metade dos jogadores das duas equipes
atuar apenas no outro lado.
Condies:
- O toques realizados entre os jogadores que esto no mesmo lado do campo no recebem pontuao.
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
5. Jogo final
Realizar-se- um jogo idn co ao inicial. O obje vo averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, aps a conscien zao t ca e a tarefa central da aula.
relevante induzir os alunos a procurar jogar com os companheiros.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importncia de procurar jogar com os companheiros, apontando as vantagens que se tm com essa ao (a deciso de passar a bola
para os companheiros fundamental para manter a posse da mesma). Por fim, mo var os alunos para o prximo encontro, mencionando que o aprendizado desse dia
ser u lizado na prxima aula.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo dos 10 passes: 5v5. Num espao limitado, os jogadores de uma equipe tentam fazer dez passes consecu vos, sem que a bola seja interceptada pelos jogadores
adversrios. A cada dez passes consecu vos, a equipe marca um ponto. Sempre que uma equipe marca ponto, a bola reposta em jogo pela equipe adversria na lateral
do campo. Sempre que uma equipe perde a posse da bola, por intercepo do oponente, mau passe ou m recepo, a contagem de passes anulada e a equipe passa
situao de defesa. No permi do o drible. A bola reposta em jogo no local onde saiu, pela equipe contrria que a tocou, por l mo. Qualquer infrao s regras
sancionada com a marcao de uma falta e o jogo recomea com posse de bola da equipe adversria que cometeu a violao, no local da infrao. A equipe que tem a
posse da bola e sofre falta, mantm o nmero de passes ob dos at esse momento, con nuando a contagem.
O que observar
O aluno-tcnico procurar observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. O obje vo perceber em que medida a perda da bola se vincula
com o fato de no passar a bola para os jogadores da equipe.
Lembrando regras
No futebol, com obje vo de manter a posse da bola, muito comum pass-la para o goleiro da sua equipe. Nessa situao importante conhecer algumas regras a respeito
do recuo para o goleiro. Um vdeo que explica essa situao est apresentado a seguir, em
Dicas
- No momento 4 da aula, interessante incen var a realizao de passes entre os jogadores que esto no mesmo lado do campo, como forma de manteno da posse da
bola e uma melhor oportunidade de passar aos companheiros do outro lado. Havendo um grande nmero de alunos, interessante u lizar duas bolas ao mesmo tempo.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de respostas que no
so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
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Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Passar ao companheiro em melhores condies
Roda inicial
O futebol impe aos par cipantes uma srie de desafios cogni vos complexos que precisam ser vencidos para se chegar a deciso mais adequada. Conseguir selecionar
o companheiro em melhores condies para passar a bola uma ao di cil, que precisa ser realizada de forma rpida, sendo estritamente necessria. Com base nesse
apontamento, dialogar com os alunos sobre as vantagens de passar ao colega em melhores condies. Explicar que essa ao possibilita vantagens como a manuteno da
posse de bola e a possibilidade de finalizao.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno jogar a bola para o alto e se deslocar para um local da quadra diferente do que estava e o outro tentar domin-la quando es ver retornando ao
solo. Aps dominar, o aluno executa um passe para o colega que domina a bola e joga para o alto novamente. Ao sinal do professor, os alunos trocam de funo.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Consegue-se marcar o gol sem passar a bola para os colegas?
Resposta (R): No. muito di cil acontecer.
P: O que preciso fazer?
R: preciso jogar a bola para os colegas da equipe.
4. Tarefa
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 2 (curingas em posio fixa)
Obje vo do jogo: Marcar o gol.
Descrio: O jogo ocorre num minicampo (22 m x 11 m, aproximadamente), no qual preciso marcar o gol em uma meta de 4 m de largura, havendo goleiro. Haver dois
jogadores curingas que atuaro para a equipe que es ver no ataque, no entanto, eles no podero sair de um local determinado por uma circunferncia de 1m, no qual os
outros jogadores no podero entrar (Figura 1).
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
- O goleiro poder se afastar da linha da meta que defende, no mximo 1 m.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
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5. Jogo final
Com o intento de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futebol, ocorrer o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar importante induzir os alunos a passar ao
companheiro em melhores condies.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importncia do assunto desenvolvido para a pr ca do futebol, apontando as vantagens de optar por passar a bola ao companheiro em
melhores condies (cria-se uma situao de perigo ao adversrio, mantm a posse da bola, etc.). Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia do contedo da
aula, mo vando-os para o prximo encontro.
Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 4v3, podendo ser 3v2 (em funo do nmero de alunos na turma), com obje vo do jogo de marcar o gol. O jogo ocorre num espao reduzido, havendo goleiro.
Primeiramente, uma equipe atacar 5 vezes e depois a outra ter o mesmo nmero de tenta vas. A equipe que es ver atacando ter superioridade numrica de um
jogador. O goleiro poder se afastar da linha da meta que defende, no mximo 1 metro. No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
O que observar
O aluno-tcnico procurar observar se o jogador que recebeu a bola era o que estava em melhores condies. O obje vo perceber em que medida os jogadores procuram
o companheiro melhor posicionado.
De olho nos detalhes
Em situaes de contra-ataque interessante orientar a turma a perceber o nmero de jogadores de sua equipe na jogada, em relao ao nmero de adversrios. Pois,
em uma situao de superioridade numrica provvel que um companheiro esteja claramente em melhores condies para receber um passe.
Dicas
- Inserir a norma zao de que a cada 3 vezes que o companheiro do atacante com posse de bola receber o mvel tendo clara chance de gol, ser contabilizado 1 gol.
- Realizar o revezamento dos alunos no papel de coringa e de goleiro.
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Problema ttico
Criar oportunidade para marcar o gol
Objetivo
Finalizar quando es ver em condies favorveis
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a lgica de funcionamento do futebol, no que se refere importncia de finalizar quando es ver em condies favorveis. Ressaltar que,
muitas vezes, jogadores finalizam quando esto marcados e no o fazem quando esto livres de marcao. Explicar que o discernimento correto desse momento decisivo
para o sucesso da finalizao.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno conduzir uma bola de futebol num espao reduzido do campo (30 m x 15 m). O obje vo do jogo chutar a bola do outro colega para fora do espao de jogo,
protegendo a sua, simultaneamente. No permi do ficar parado no mesmo local. necessrio ficar atento para no esbarrar com os colegas.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Como fazer para marcar gols?
Resposta (R): preciso finalizar, chutar na meta.
P: Como saber o momento de finalizar?
(R): Quando es ver sozinho, livre de marcao em um local que consiga chutar com perigo.
P: Quais informaes levar em conta para decidir se finaliza ou passa ao companheiro?
R: preciso analisar: se es ver sozinho livre de marcao ou em local que permita um bom ngulo para o chute um bom momento para finalizar. Caso contrrio, melhor
passar a bola para um companheiro.
P: Vamos jogar e tentar definir no momento adequado?
R: Sim. Voltaremos a jogar atentos para finalizar quando surgir a oportunidade.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 3v3 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Passar a bola ao jogador no centro do crculo.
Descrio: A equipe no ataque passar a bola entre seus jogadores at que eles encontrem o momento adequado de pass-la ao companheiro que est no centro do
crculo. A equipe defensora tentar evitar o passe defendendo o espao em que o receptor se encontra. Os jogadores atacantes devem permanecer em seus quadrantes,
limitados pelas linhas perpendiculares e os defensores devem marcar, sem sair do espao limitado pelos dois crculos concntricos.
Condies:
- No permi do o passe ao jogador do centro, por cima do defensor.
- No permi do conduzir a bola com mais de quatro toques.
5. Jogo final
Na tenta va de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho, proponha o mesmo jogo inicial. Lembre-os da importncia de finalizar quando es ver em condies
favorveis.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, explanar a respeito da importncia do discernimento na hora de decidir finalizar ou no. Os alunos precisam ser convencidos sobre a relevncia do
contedo da aula, acreditando na importncia do tema para seu desenvolvimento nos esportes de invaso. Caso contrrio, os saberes se perdero com o tempo por no
fazer muito sen do aos par cipantes.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo com estrutura reduzida, em que 1 defensor precisa evitar que 2 atacantes acertem a bola em um cone que estar na quadra, dentro de um bambol. Aps terminado
tempo, trocam as funes.
O que observar
O aluno-tcnico tentar analisar o contexto em que as finalizaes esto sendo realizadas. O obje vo calibrar a situao ideal para finalizar, ou seja, se es ver marcado
no finaliza e se es ver livre precisa definir a jogada.
Lembrando regras
Por ocasio das finalizaes, alguns chutes saem diretamente pela linha de fundo. Veja a seguir, o que diz a regra sobre o ro de meta: O ro de meta uma forma de
reiniciar o jogo. Um gol pode ser anotado diretamente de um ro de meta, porm somente contra a equipe adversria.
Se conceder um ro de meta quando:
- a bola tenha ultrapassada em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por l mo um jogador da equipe atacante, e no tenha
marcado um gol conforme a Regra 10.
Procedimento:
- a bola ser lanada desde qualquer ponto da rea de meta por um jogador da equipe defensora;
- os adversrios devero permanecer fora da rea penal at que a bola esteja em jogo;
- o executor do ro no poder voltar a jogar a bola at que esta no tenha tocado a outro jogador;
- a bola estar em jogo quando tenha sido lanada diretamente fora da rea penal.
Contravenes/Sanes:
Se a bola no for lanada diretamente fora da rea penal:
- o ro de meta ser repe do;
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Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante e a meta
Roda inicial
Iniciar a conversa com os alunos explicando o funcionamento da marcao individual no futebol, orientando-se pela linha imaginria traada da posio do atacante ao
centro da meta. per nente solicitar que apontem as dificuldades que veram na aula anterior, na tenta va de marcar o atacante direto. Aps a exposio das dificuldades,
proponha alterna vas - de forma conjunta com os alunos - para tais problemas.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (4, 5, 6 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam pelo campo. A seguir se prope que, dentro do grupo, se designe um pegador que ter
como obje vo tocar o jogador com posse da bola. Esse, dever passar a bola aos colegas antes de ser alcanado.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que o defensor deve fazer quando o atacante recebe a bola?
Resposta (R): Se posicionar de maneira defensiva, atento ao adversrio.
P: Qual o posicionamento defensivo mais adequado?
R: Ficar em uma linha imaginria entre o atacante e a meta.
P: Em relao a posio do corpo, como o defensor deve se posicionar?
R: Deve flexionar os joelhos e manter o tronco levemente a frente. Tambm bom ficar na meia planta do p (parte da frente).
P: Vamos jogar visando se posicionar defensivamente entre o atacante e o gol?
R: Sim. Vamos jogar lembrando do funcionamento da linha imaginria entre o atacante e a meta.
4. Tarefa
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/rbitro.
Obje vo do jogo: Acertar a torre do adversrio, evitando que o oponente acerte a sua.
Descrio: No espao de jogo (22 m x 11 m, aproximadamente), a equipe que ver a posse da bola tentar a ngir a torre (um cone ou uma garrafa pet) do adversrio, que
estar dentro da quadra. A torre estar dentro de uma circunferncia de 1m na qual nenhum jogador poder entrar.
Condies:
- Caso o defensor entre na rea e evite que a torre seja a ndida ser a equipe atacante ganhar um ponto.
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
5. Jogo final
Com o inteno de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futebol, ocorrer o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a meta.
Roda final
Ao encerrar a aula, vlido o ques onamento: ser que os alunos compreenderam a importncia de se posicionar entre o atacante direto e a meta? O tema da aula pode
ser apontado como bsico, fundamental para que os alunos consigam se defender quando es verem nas funes de defensores no futebol. Conclua, reafirmando que
saber marcar o adversrio de forma proficiente, imprescindvel para se ter um bom desempenho nessa modalidade.
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Outra(s) tarefa(s)
Em espaos reduzidos, ocorre o enfrentamento 4v4. O jogo consiste em uma equipe tentar acertar a bola em um jogador adversrio, que ser definido antes do jogo. A
equipe sem a bola precisa proteger o jogador. Esse jogador somente poder ser a ngido da altura dos joelhos para baixo.
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber em que medida o xito dos atacantes adversrios se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. Para isso, observar se
os defensores buscam se posicionar em uma linha imaginria entre o atacante direto e a meta. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta cada vez que o
defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola.
Lembrando regras
Durante a realizao da marcao, preciso cuidar para no haver excessos no contato com o oponente. Pois, a regra da modalidade prev as seguintes sanes disciplinares:
Faltas punveis com uma advertncia:
Um jogador ser adver do e receber o carto amarelo se comete uma das seguinte 07 (sete) faltas:
1. For culpado de conduta an espor va;
2. Desaprovar com palavras ou aes as decises do rbitro;
3. Infringir persistentemente as regras do jogo;
4. Retardar o reincio do jogo;
5. No respeitar a distncia regulamentar em um ro de canto ou ro livre;
6. Entrar ou voltar a entrar no campo de jogo sem a permisso do rbitro;
7. Abandonar deliberadamente o campo de jogo sem a permisso do rbitro.
Dicas
- Na ausncia de um cone, uma garrafa pet de 2 litros, com areia ou terra, pode ser u lizada.
- No esquea de parabenizar os alunos pelo esforo, mo vando-os para a prxima aula.
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Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Roda inicial
Ao assis r um jogo de alunos iniciantes no futebol comum perceber que eles correm atrs da bola, indo onde ela for. Ser que essa a tude a mais adequada que os
defensores devem adotar em um jogo de futebol? A par r do entendimento de que no a melhor conduta, inicie a aula perguntando aos alunos quais aes seriam
corretas para os jogadores que esto defendendo. A ideia chegar concluso de que preciso marcar o atacante direto, acompanhando seus deslocamentos pela quadra
e no ficar correndo atrs da bola.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 6 alunos (4 atacantes e dois defensores), os atacantes se deslocam pelo campo executando passes. Os defensores precisam tocar no jogador que es ver com
a posse da bola. Quando o atacante tocado pelo adversrio, eles trocam de funo. No permi do andar com a bola.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Fazer o gol, tendo que marcar o adversrio direto quando no es ver com a bola.
P: O que significa responsabilizar-se pelo atacante direto?
R: Significa que um defensor marca constantemente um atacante, procurando impedi-lo de receber a bola, acompanhando-o pela quadra. Dessa forma, no sai correndo
atrs da bola.
P: O que necessrio para se ter uma marcao direta bem sucedida?
R: Manter a marcao prxima e constante em um adversrio especfico e ateno a movimentao tanto do defensor direto, quanto de quem est com a bola.
P: Ocorreu responsabilidade pelo atacante direto no jogo anterior?
R: No adequadamente. Muitas vezes os atacantes ficavam livres.
4. Tarefa
Par cipantes: 4v4 ou 3v3 + 1 rbitro/subs tuto.
Obje vo do jogo: Fazer com que a bola passe pelo minigol de 4 entradas.
Descrio: O jogo consiste nos defensores marcarem dentro de um crculo (no podem sair do crculo), protegendo o minigol de 4 entradas. Opostamente, os atacantes
precisam fazer com que a bola passe pelo minigol de 4 entradas. Os atacantes podem entrar no crculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez e, no
recebendo a bola, o tempo mximo de permanncia no crculo 3 segundos.
Condies:
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
- A marcao dever ser individual (cada um marca o seu).
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se- um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos na ao de se responsabilizar pelo adversrio direto, acompanhando-o
em seus deslocamentos.
Condies:
- A marcao dever ser individual (cada um marca o seu).
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, reafirmar a necessidade de se responsabilizar pelo adversrio direto apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a par cipao dos alunos no
campeonato e em jogos futuros. Explique que a capacidade de desempenhar a marcao de forma eficiente, qualifica o nvel de desempenho dos jogadores.
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Outra(s) tarefa(s)
Dois alunos posicionados dentro de um grande crculo, um ser o defensor e o outro tentar receber o passe do terceiro aluno que estar de posse de bola fora do crculo.
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversrio direto, acompanhando suas trajetrias. O intuito perceber em que medida o xito
dos atacantes adversrios se vincula com o posicionamento errado dos defensores. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta cada vez que o defensor a ngir
o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Lembrando regras
Dicas
- No momento 4 da aula, trocar a funo dos atacantes e defensores a cada 3 gols marcados ou 2 minutos.
Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a necessidade de se posicionar adequadamente para defender. Quando um marcador acompanha o atacante, no deixando espaos para
sua atuao, a equipe que est no ataque tem dificuldades em marcar gols. Reafirme a importncia de no seguir a bola, acompanhando o adversrio sem dar liberdade
a ele.
1. Primeiros movimentos
A turma ser dividida em duas equipes. Cada equipe receber o nmero de bolas correspondente a metade do nmero de alunos. O obje vo colocar o maior nmero
de bolas na rea de gol da equipe adversria (paradas dentro do espao). No permi do entrar na rea, tampouco rar as bolas postas pelos oponentes. Os integrantes
com posse de bola podem se deslocar conduzindo-a. Os jogadores defensores podero roubar a bola do adversrio, de acordo com as regras do futebol. Quem conseguir
colocar o maior nmero de bolas na rea de gol do oponente vencer.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que preciso fazer para dificultar que o adversrio faa gols?
Resposta (R): preciso marcar os adversrios.
P: O que necessrio para se ter uma marcao direta bem sucedida?
R: necessrio posicionar-se entre o atacante e a meta, manter a marcao prxima e constante e ter ateno ao jogador que est com a bola.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
5. Jogo final
Aps a conscien zao t ca e a tarefa central no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no
que tange a se responsabilizar pelo atacante direto.
Condies:
- A marcao dever ser individual (cada um marca o seu).
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
Roda final
Ao final da aula, dialogue sobre a necessidade de cada jogador assumir suas obrigaes e executar adequadamente a marcao, para que ocorra o sucesso da equipe
quando es ver defendendo. Jus fique, que quando essa responsabilidade no ocorre a defesa da equipe fica vulnervel.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo dos 10 passes, com marcao individual.
O que observar
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversrios se vincula com o posicionamento errado dos defensores, o aluno-tcnico tentar observar se
os defensores se responsabilizam pelo adversrio direto, acompanhando suas trajetrias pela quadra. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta cada vez que
o defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Dicas
- interessante a interveno do professor sobre as possibilidades de ao, medida que os alunos observam o jogo. A estratgia de parar o jogo e cole vamente realizar
a observao e anlise das alterna vas para agir vlida.
Problema ttico
Manter a posse de bola apoiando o colega
Objetivos
- Movimentar-se procurando criar uma linha de passe
- U lizar cortes em V e L para sair da marcao
Roda inicial
Convencer os alunos sobre a importncia de um determinado assunto vital para que mobilizem tal saber com o passar do tempo. Com base nesse entendimento,
converse com os alunos sobre a importncia de se desmarcar para receber a bola, mais precisamente, u lizando cortes em L e em V. Reforar que quando os cortes so
realizados, fica mais simples obter uma desmarcao eficaz.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos de deslocaro um atrs do outro, cada um conduzindo uma bola. O aluno da frente dever realizar mudanas de direo de forma brusca e o de trs
dever segui-lo. Ao sinal do professor os papis se invertem, ou seja, quem seguia passar a guiar as aes.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distncia um do outro) e sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que pode ser feito para ajudar quem est com a bola?
Resposta (R): Apoiar o companheiro dando opes a ele.
P: Como fazer para dar opes?
R: Movimentar-se para os espaos vazios, procurando receber a bola longe da defesa.
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4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 + 1 rbitro/Subs tuto.
Obje vo do jogo: Dar uma volta completa ao retngulo.
Descrio: A equipe que est no ataque dever fazer que a bola d uma volta completa no retngulo (formado por cones ou marcado com giz), no sen do horrio, sem
que seja interceptada pelos defensores e sem que passe sobre o retngulo. A outra equipe tentar adquirir a posse da bola e dever fazer que a bola d volta no sen do
an -horrio.
Condies:
- Ganha a equipe que fizer a bola percorrer, de forma sucessiva ou alternada, cinco voltas no permetro do retngulo.
- No permi do rar a bola do portador.
- No permi do conduzir a bola.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Realizar-se- um jogo idn co ao inicial. O intuito averiguar a evoluo dos alunos, aps a conscien zao t ca e a tarefa do momento 4 da aula. relevante incen var
os alunos para que realizem os cortes em L e em V.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- O atacante com posse de bola no poder se deslocar.
Roda final
No encerramento dessa aula, defenda a necessidade dos alunos se esforarem para dominar corporalmente o contedo sobre a desmarcao, que l tanto para manter
a posse da bola e progredir na quadra, quanto para construir o ataque meta adversria. O jogador que est sem a bola fundamental em uma equipe no futebol, sendo
to exigido quanto quem est com a bola.
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Outra(s) tarefa(s)
No vdeo abaixo possvel ver uma outra possibilidade de tarefa para o trabalho de desmarcao:
- JOGOS Pedaggicos - Jogo de Desmarque em Marcao Individual. 11 dez. 2009. (0,31 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=CTojn5_UzCQ>. Acesso
em 5 maio 2014.
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber em que nvel a perda da posse da bola est relacionada com o fato dos companheiros no se desmarcarem para dar opes ao atacante
que est com a bola. Para isso, observar se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o mvel, se buscam realizar os cortes em L ou em V ou
se no procuram ajudar o colega com a bola.
Dicas
- importante o professor demonstrar novamente como realizar os cortes em L e em V.
- Faa intervenes quando achar necessrio, mesmo durante o jogo.
- Valorize o esforo dos alunos, comentando a evoluo que eles tm apresentado.
Roda inicial
Apresente o propsito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com ateno. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos prprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informaes.
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Superada essa segunda rodada de perguntas e dvidas, conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observao.
Jogo final
Para concluir a aula, os alunos par cipam de um jogo 4v4 dois minigoleiras sem goleiro (marcao individual), enquanto colegas registram alguma dimenso do
comportamento t co ensinada em aulas anteriores. Na sequncia, acedem aos registros de seu desempenho e discutem com seus observadores as possibilidades
conseguir melhorar em relao a esse ponto. Imediatamente voltam a jogar com o propsito de alcanar um maior desempenho na segunda metade da par da. O tempo
deve ser equivalente entre a primeira e a segunda parte.
Roda final
Ao final da aula, recolha as impresses dos alunos sobre a implementao dessa forma de avaliao, assim como das informaes e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhor-los durante as aulas. No caso
de j estar desenvolvendo o campeonato, segundo o sugerido nesta proposta, vrios ndices de desempenho podem ser incorporados planilha de resultados dos jogos.
Outras possibilidades
Aps dos alunos terem ganhado confiana no uso do instrumento de registro por equipe, possvel passar observao do jogador (o que pode acontecer depois de vrias
aulas trabalhando com avaliaes de equipe). A ideia que, em condies similares as sugeridas para as avaliaes da equipe (jogo reduzido, equipes equilibradas, durao
do jogo entre 4 e 7 minutos), sejam designadas duplas de observao dentro do mesmo me, de tal forma que enquanto uma metade joga, a outra faz os registros. Depois
trocam de papeis para todos serem avaliados.
Do mesmo modo que no caso das equipes, o desempenho dos jogadores pode ser registrado com base no nmero de eventos como mostra a Ficha 2, mas tambm podem
ser avaliados a par r da frequncia que um comportamento especfico aparece (ou no) numa determinada situao de jogo, como mostra a Ficha 3. Por exemplo, no caso
da l ma ficha, a escolha pode ser observar se o aluno, depois de receber a bola, e antes de dar con nuidade ao jogo, se orienta em relao meta. Outro exemplo seria
observar se no momento que um atacante recebe a bola, seu marcador direto se encontra posicionado entre ele e a meta. Em resumo, podem ser avaliadas todas as aes
t co-tcnicas dos quatro subppeis.
Par cularmente, em relao a Ficha 3, importante que no momento de escolher os aspectos a serem avaliados se considere, qual o contedo da aula em que acontece
a observao, bem como o conhecimento prvio do aluno sobre o tema. Nesse sen do, fundamental que o observador tenha clareza do que ele tem que registrar,
bem como de que o nmero de itens para serem avaliados seja reduzido (dois ou trs no mximo). Tambm possvel escolher situaes condicionadas que centrem o
trabalho sobre alguns dos princpios de jogos. Por exemplo, o jogo descrito a seguir re ra a finalizao, centrando o trabalho sobre a proteo e a progresso com a bola:
Situao de avaliao: Jogo 4v4 em um campo de 20x20 m2, com metas largas (toda a linha do fundo); O obje vo atravessar a linha do fundo com a bola controlada;
se a bola sai pela lateral, o jogo se reinicia com lateral; aps de conseguir marcar a equipe que defendia reinicia o jogo saindo de sua linha com o p; durao do jogo
de 5 minutos.
Observando as Fichas 2 e 3, fica evidente que ambas oferecem diversas possibilidades de leitura do jogo, enriquecendo o conhecimento sobre o comportamento dos
jogadores em quadra. Tambm, que o critrio de observao pode ser adequado ao contedo ensinado. Nesse sen do, diversas Folhas de apoio, no item O que
observar, apresentam sugestes de indicadores que ajudam a pensar os critrios de leitura do jogo que podem compor a Ficha 3 e ajudar no processo de ensino.
De olho nos detalhes
Diversas planilhas podem ser montadas na linha do GPAI (OSLIN; MITCHELL; GRIFFIN, 1998). O importante ter clareza do que se pretende/necessita avaliar.
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Para se aprofundar sobre o que e como avaliar outras dimenses do trabalho desenvolvido no programa, consulte o livro Fundamentos Pedaggicos do Programa
Segundo Tempo (2009), par cularmente, o captulo dedicado ao Planejamento do Programa Segundo Tempo (p.237-295). O programa tambm oferece um vdeo que
aborda o tema, o qual est disponvel em You Tube (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vdeo).
- OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno compar lhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo.
In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo a pra ca. Maring:
Eduem, 2009. p. 237-295.
Tema 08: Planejamento do PST. 9 jun 2011. (45 min 8 s) Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
Dicas
- Lembre-se, fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliao. No podemos esperar grandes aprendizagens se a nica orientao olhe o jogo
e comentem.
- Quando consideramos os dis ntos pos de jogos espor vos, possvel observar que os critrios de avaliao se assemelham muito. Consequentemente, a experincia de
analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de invaso, auxilia muito na avaliao do desempenho em outras do mesmo po de esporte. importante aproveitar
essa caracters ca. Fato que explica o porque da descrio destas aulas serem to similares, mudando apenas alguns critrios de anlise.
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REFERNCIAS
GONZLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da educao sica na escola: planejar, ensinar, par lhar. Erechim, RS: Edelbra, 2012. 208 p.
GRHAIGNE, Jean Francis; GODBOUT, Paul. Forma ve assessment in team sports with a tac cal approach. Journal of Physical Educaon, Recreaon and Dance, Reston, VA, v.
69, n. 1, p. 46-51, 1998.
OSLIN, Judith L.; MITCHELL, Stephen A.; GRIFFIN, Linda L. The Game Performance Assessment Instrument (GPAI): development and preliminar valida on. Journal of Teaching in
Physical Educaon, Champaign, v. 17, n. 2, p. 231-243, 1998.
RICHARD, Jean Franois. Student-involved forma ve assessment as a cornerstone to the construc on of game performance. In: BUTLER, Joy I.; GRIFFIN, Linda L. More Teaching
Games for Understanding. Champaign: Human Kine cs, 2010. p. 157-169.
1. Caractersticas da modalidade
Surgido a mais de oitenta anos, o futsal est presente de forma intensa na sociedade brasileira. Diversos so os espaos escolas, praas, escolinhas,
programas sociais, clubes espor vos, parques, ginsios em que a modalidade pra cada. A estrutura sica mnima necessria, o nmero reduzido de jogadores
para realizao de uma par da e a semelhana ao futebol, colaboram para a popularizao e pr ca da modalidade.
Em mbito profissional, a FIFA (Federao Internacional de Futebol Associado) gerencia a modalidade desde 1989, organizando diversos eventos
esportivos. Dentre esses, destacam-se os campeonatos mundiais de selees e de clubes, em que o Brasil tem se destacado. No mbito do lazer, a
localizao sociocultural do futsal permite a apropriao da modalidade por pessoas de distintas classes sociais. Ao contrrio de outros esportes
elitizados (automobilismo e o golfe, por exemplo), possvel observar diariamente crianas e jovens usufruindo da modalidade em diversas cidades
brasileiras.
O futsal, assim como outros esportes de invaso, caracteriza-se pela necessidade constante de solucionar problemas surgidos durante o jogo.
Para resolver tais entraves, os jogadores precisam escolher gestos motores utilizando-os nos momentos adequados, conforme a necessidade de cada
situao.
Nesse sentido, essa modalidade possui caractersticas que precisam ser consideradas quando se prope seu ensino. Um aspecto importante a
necessidade de cooperar com os companheiros para marcar gols, sendo considerado um esporte coletivo. Quanto relao de oposio com o adversrio,
o futsal um esporte com interao entre adversrios, uma vez que as aes de uma equipe esto atreladas dependem e condicionam as aes da
outra. No que se refere ao tipo de esporte, pertence ao grupo das modalidades de invaso, pois seu objetivo invadir o espao defendido pelo adversrio
para colocar a bola na meta. Nesse conjunto, faz parte da mesma famlia do futebol americano e do rgbi, apesar do fato desse dois serem praticados
prioritariamente com as mos.
3. Mapa de Conhecimentos
A descrio do mapa est organizada em etapas de complexidade crescente com base nos conhecimentos t cos da modalidade. Par cularmente, dentro
dos esportes de invaso, uma das descries mais ricas a que apresenta os quatro subpapis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
u lizao dessa descrio ganha sen do, no momento em que se compreende que as aes dos jogadores durante os esportes de invaso, so dis ntas e mudam
constantemente em funo da alternncia da posse da bola.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito a descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas criados
para a modalidade futsal. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10 (iden ficados
no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede) esto num livro eletrnico, no site:
- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusao-
social/segundo-tempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.
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Atacar/Fazer Gol
Proteger a bola.
ASPB:
Orientar-se, ser capaz de dispor de
campo visual amplo, percebendo seu
companheiro com bola e os espaos
possveis para poder u liz-los em
profundidade.
CT bsicas:
- Passar e seguir
- Rodzio em oito
- Finalizao de 2 trave
- Escorada de piv
Defende/Evitar Gol
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Interceptao do passe
Reiniciar o jogo
Outras Regras
rea penal
Companheiros Goleiros
4. Orientaes didticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestes did cas em relao s apresentadas no incio do livro. No se
esquea de voltar a ler aquelas orientaes sempre que for planejar seu trabalho.
- interessante a interveno do professor sobre as possibilidades de ao, medida que os alunos observam o jogo. A estratgia de parar o jogo e
cole vamente realizar a observao e anlise das alterna vas para agir vlida.
- necessrio buscar o convencimento do aluno, de modo que ao final da aula ele se oriente ao obje vo por compreender que tal ao importante para
obter sucesso no jogo e no apenas porque a regra da tarefa determinava tal a tude.
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- A funo de tcnico/subs tuto por equipe extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno perodo ele tem a funo de observar
seus colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho do aluno e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poder instruir seus
companheiros. Nesse processo, interessante a contribuio do professor nas primeiras vezes.
- importante que todos os alunos par cipem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de
respostas que no so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
- importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas esto disponveis no site:
CONFEDERAO BRASILEIRA DE FUTSAL. Disponvel em: <www.cbfs.com.br>. Acesso em: 2 jun. 2014.
5. Espao e materiais
Para a realizao das aulas, recomendamos u lizar a quadra de futsal com uma formatao que permita a todos os alunos par ciparem das tarefas ao
mesmo tempo. Para tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (3v3 ou 4v4, dependendo do nmero de alunos na turma). Por exemplo, se houver
32 alunos na turma, a quadra ser dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultneos, disputado por um total de 8 equipes. O tamanho do espao depender
do tamanho total da quadra e do nmero de alunos que es vem no dia. Para um espao que ocorrer o jogo 4v4, propomos a u lizao de um retngulo de 20
m x 10 m, com minitraves sem goleiro.
Os materiais necessrios para as aulas constam na parte que segue (a quan dade depender de cada aula): bolas de futsal; jalecos; cones; bambols;
garrafas pet (2 l); giz.
6. O campeonato da modalidade
A partir de um ms de aula trabalhando na modalidade, pertinente iniciar o campeonato com as turmas. Para tanto, preciso organizar as
equipes. Como forma de diviso, entre tantas existentes que buscam o equilbrio, sugerimos que a turma escolha trs alunos para separar os times, de
modo que eles fiquem equilibrados, pois ao final da separao haver um sorteio para definir em quais equipes os trs jogadores que fizeram a diviso
sero participantes.
P R T IC A S COR P OR AI S E A OR G ANI Z AO DO CON HEC IMENT O N. 1 183
O nmero de jogadores em cada equipe poder ser 5, 6, 7, etc. importante que se tenha equilbrio entre as equipes em relao capacidade de jogo
atual dos alunos, ressaltando que meninas e meninos par ciparo juntos.
O grupo dever definir quem sero os jogadores, os tcnicos, os rbitros, os assistentes, os secretrios (registro dos resultados, dos gols, cartes, etc.), os
assessores de imprensa (no ciar o evento, divulgar resultados, etc.) e os fotgrafos.
O sistema de disputa poder ser realizado de forma que as trs equipes joguem entre si, em turno e returno. Com isso, sempre duas turmas se enfrentam
(exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsvel pela organizao e execuo (Turma C). A vitria vale 3 pontos, empate 2 e derrota 1 ponto.
Em cada aula haver um jogo, assim sero necessrias seis aulas. Dependendo da disponibilidade, outra opo fazer um dia todo de fes val, nesse caso
todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questo de iden ficao e pertencimento que surge no campeonato principalmente , sugerimos que
o torneio em um dia nico seja a l ma opo.
Sugerimos que os alunos sejam convidados a par cipar da construo dos critrios de desempate.
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Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Ler a situao de jogo antes de atuar
Roda inicial
O futsal um esporte dinmico, em que as aes ocorrem de forma rpida e constante. Em uma modalidade com essas caracters cas, ler a situao de jogo antes de atuar
fundamental para o sucesso das aes. Nesse sen do, conversar com os alunos sobre a lgica de funcionamento do futsal, no que se refere necessidade de observar a
situao de jogo antes de decidir o que fazer. Explicar que analisar o contexto de cada momento do jogo fundamental para a ngir um bom desempenho no jogo.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos os alunos passam a bola e se movimentam por toda a quadra, evitando esbarrar com os colegas. Durante a execuo dos passes devem experimentar
diferentes formas de realizar a ao e os deslocamentos.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + um tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido com minitraves sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Marcar gol
P: O que necessrio fazer quando se recebe a bola?
R: Olhar e perceber a situao do jogo antes de decidir o que e como fazer.
P: importante observar a situao do jogo antes de tomar uma deciso e realizar uma ao? Por qu?
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Fazer a bola passar entre as pernas de um companheiro para outro colega domin-la do outro lado.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido ( quadra ou de quadra, dependendo do nmero de alunos na turma). A equipe com posse de bola dever fazer com
que o mvel passe entre as pernas de um companheiro e outro colega dever dominar a bola do outro lado (atravs de passes com os ps). Cada passe com xito, contar
1 ponto.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia observar se os alunos avanaram. Antes de iniciar importante induzi-los a redobrarem a ateno na inteno de observar
antes de agir.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia do contedo trabalhado, apontando as vantagens que se tm com essa ao e o quanto pode qualificar a par cipao dos
alunos no campeonato e em jogos futuros. Apontar, brevemente, as vrias possibilidades que surgem para o atacante com posse de bola, quando o mesmo observa antes
de agir (o que muitas vezes acontece em milsimos de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia e a necessidade de ler a situao de jogo antes de
atuar.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma dividida em quatro equipes, que se enfrentaram em dois jogos, tendo a metade da quadra de futsal como espao em cada jogo. Em cada miniquadra, o obje vo
acertar um dos 5 cones que estaro espalhados no espao de jogo. Cada jogador pode efetuar, no mximo, trs toques na bola.
O que observar
O aluno-tcnico procurar observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. O obje vo perceber em que medida a perda da bola se vincula
com no observar antes de agir.
No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma violao cada vez que o jogador com posse da bola, conduzir a bola com mais de trs toques.
Dicas
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de respostas que no
so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
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Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Receber a bola e virar o corpo em direo meta antes de atuar
Roda inicial
Quando um jogador recebe a bola e no se posiciona corporalmente em direo meta que ataca, sua atuao se torna limitada, uma vez que, possivelmente, deixar de
observar o que se passa naquele instante, no local que o seu obje vo. Com base nesse entendimento, dialogar com os alunos sobre a necessidade de se orientar meta
adversria para ter um ngulo visual amplo do jogo e para passar uma situao de perigo ao oponente.
1. Primeiros movimentos
Tendo toda a quadra de futsal como espao, os alunos precisam executar passes entre eles, para evitar que 15 bolas fiquem paradas ou que saiam da quadra. Para tanto,
precisam jog-las atravs de passes para os outros colegas. No permi do dar mais do que 3 toques na bola em cada encontro com a bola. necessrio ficar atento
para no esbarrar com os colegas.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo ocorre num espao reduzido com minitraves sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Deve-se manter o corpo virado para onde quando se recebe a bola? Por qu?
Resposta (R): Para a meta adversria. Para ter uma viso ampla do jogo e preocupar o adversrio.
P: Qual outra vantagem que se tem quando o jogador que est de posse da bola, fica de frente para o obje vo?
R: Consegue observar os companheiros em melhores condies.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v3 ou 3v2 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o gol.
Descrio: Em uma miniquadra de 20 m x 10 m, ocorrer um jogo com superioridade numrica, em que uma equipe atacar a outra alternadamente. Um atacante,
obrigatoriamente, dever estar frente da linha tracejada, que ser demarcada acerca de 5 m da linha de fundo (com isso, fica reforada a necessidade de orientao ao
obje vo).
Condies:
- Primeiramente, uma equipe atacar 5 vezes e depois a outra ter o mesmo nmero de tenta vas.
- O jogador com a bola, poder finalizar de qualquer local da quadra.
- A necessidade de um atacante, obrigatoriamente, permanecer frente da linha tracejada, no significa que precisa ser o mesmo jogador todo o tempo. Os alunos podem
entrar e sair da rea demarcada, desde que sempre fique um no local.
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
5. Jogo final
Ser realizado o mesmo jogo inicial. A ideia comparar a atuao dos alunos para verificar se eles melhoraram seu desempenho. Antes de iniciar necessrio induzi-los
ao intento de receber a bola e virar o corpo em direo meta antes de atuar.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre as vantagens do jogador se orientar corporalmente ao obje vo. Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia do tema da aula,
ins gando-os a adquirir tal saber, uma vez que possibilitar que melhorem seus desempenhos em diversos jogos de invaso durante sua vida.
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Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 3v3 ou 4v4, num espao reduzido com minitraves sem goleiro. O obje vo marcar gol na minitrave do adversrio, tendo que proteger a sua. Somente permi do
progredir com a bola, se no es ver nenhum defensor entre o atacante com posse de bola e a meta.
O que observar
O aluno-tcnico ter a funo de analisar em que nvel a no realizao da inteno t ca tema dessa aula, tem relao com a perda da posse da bola. Para tanto, observar
se os companheiros ficam de frente para a meta adversria antes de passarem a bola.
Dicas
- necessrio buscar o convencimento do aluno, de modo que ao final da aula ele se oriente ao obje vo por compreender que tal ao importante para obter sucesso
no jogo e no apenas porque a regra da tarefa determinava tal a tude.
Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Procurar jogar com os companheiros
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a lgica de funcionamento do futsal, no que se refere necessidade de procurar jogar com os companheiros. Retomar, de forma breve, o
que foi vivenciado e discu do anteriormente, desafiando os alunos para essa aula. vlido solicitar que expressem as dificuldades que veram e desafi-los a cooperar
com os colegas nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno jogar a bola para o alto e se deslocar para um local da quadra diferente do que estava e o outro tentar domin-la quando es ver retornando ao
solo. Aps dominar, o aluno executa um passe para o colega que domina a bola e joga para o alto novamente. Ao sinal do professor, os alunos trocam de funo.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves, sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Como mais fcil marcar o ponto, jogando sozinho ou passando a bola para os companheiros?
Resposta (R): Passando a bola para os companheiros.
P: Por qu?
R: Porque a probabilidade de perder a bola menor.
P: Vamos voltar a jogar procurando ajuda dos colegas da equipe?
R: Vamos tentar cooperar com o me.
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4. Tarefa
Par cipantes: Metade da turma versus outra metade.
Obje vo do jogo: Fazer a bola passar pela meta, de modo que um companheiro a domine do outro lado.
Descrio: A turma ser dividida em 2 equipes. Jogando em toda a quadra, o espao de jogo ter 5 metas/goleiras (sero formadas com cones, com 1 m de distncia um do
outro). Ser considerado gol, quando um jogador da equipe que es ver com a bola passar o mvel entre uma das metas e um companheiro dominar a bola do outro lado.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
5. Jogo final
Aps a conscien zao t ca e a tarefa central, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia constatar se os alunos evoluram. Reforce para os alunos a importncia de
procurar jogar com os companheiros.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, propor a reflexo sobre a importncia do assunto desenvolvido, apontando as vantagens de optar por jogar com os companheiros (mantm a posse da
bola, evita o contra-ataque etc.). O obje vo convencer o alunos a respeito da importncia do assunto, na tenta va de que adquiram o hbito de cooperar com os colegas,
uma vez que uma condio necessria para a pr ca do futsal.
Outra(s) tarefa(s)
Com a turma dividida em quatro equipes, ocorre um jogo 3v3+1 curinga (este atuava para a equipe com a bola), em que o obje vo acertar a bola dentro de um bambol
pendurado na rede da quadra, tendo que proteger o seu bambol. O atacante com posse de bola no poder se progredir com a bola.
O que observar
O aluno-tcnico ter o obje vo de perceber em que medida a perda da bola se vincula com o fato de no passar a bola para os jogadores do me. Para isso, ter que
analisar se os companheiros atuam de forma individualista, ao ponto de prejudicar a equipe.
Dicas
- Caso houver um grande nmero de alunos, para o momento 4 da aula, interessante u lizar duas bolas ao mesmo tempo.
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Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Passar ao companheiro em melhores condies
Roda inicial
Em um jogo de futsal os jogadores enfrentam os adversrios, havendo uma srie de desafios cogni vos complexos que precisam ser vencidos para se chegar a deciso mais
adequada. Conseguir selecionar o companheiro em melhores condies para passar a bola uma ao di cil, que precisa ser realizada de forma rpida, sendo estritamente
necessria. Nesse sen do, conversar com os alunos sobre as vantagens de passar ao colega em melhores condies. Explicar que essa ao possibilita vantagens como a
manuteno da posse de bola e a possibilidade de finalizao.
1. Primeiros movimentos
A turma ser organizada em duas equipes. Com vrias bolas espalhadas pela quadra (25 aproximadamente), o obje vo transport-las (atravs de passes, no permi do
andar com a bola) at a rea de gol da quadra do adversrio. Quem conseguir o maior nmero de bolas vencer. A par r da segunda vez que realizarem essa tarefa, estar
autorizado interferir nas aes do adversrio, ou seja, possvel interceptar o passe.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves, sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Consegue-se marcar o gol sem passar a bola para os colegas?
Resposta (R): No. muito di cil acontecer.
P: O que preciso fazer?
4. Tarefa
Par cipantes: Preferencialmente 4v3, podendo ser 3v2, em funo do nmero de alunos na turma.
Obje vo do jogo: Marcar o gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) em que as equipes atacaro alternadamente, tentando marcar o gol em uma meta
de 3 m de largura, havendo goleiro. Primeiramente, uma equipe atacar 5 vezes e depois a outra ter o mesmo nmero de tenta vas. A equipe que es ver atacando ter
superioridade numrica de um jogador.
Condies:
- O goleiro poder se afastar da linha da meta que defende, no mximo 1 m.
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
5. Jogo final
Com o intento de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futsal, ocorrer o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar importante induzir os alunos a passar ao
companheiro em melhores condies.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importncia do assunto desenvolvido, apontando as vantagens de optar por passar a bola ao companheiro em melhores condies
(cria-se uma situao de perigo ao adversrio, mantm a posse da bola, etc.). Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia do contedo da aula, mo vando-os
para o prximo encontro.
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Outra(s) tarefa(s)
Tarefa 3v3+1 curinga, os alunos par cipam do jogo dos 10 passes. No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
O que observar
O aluno-tcnico tentar analisar se os par cipantes buscam iden ficar o companheiro em melhores condies para passar a bola ou se passam para o primeiro que enxergam.
A inteno compreender em que nvel a perda da bola ou a no marcao de gols, vincula-se com o fato de ignorar (no sen do de no observar) o posicionamento do
jogador da equipe.
Dicas
- Inserir a norma zao de que a cada 3 vezes que o companheiro do atacante com posse de bola receber o mvel tendo clara chance de gol, ser contabilizado 1 gol.
- Realizar o revezamento dos alunos no papel de goleiro.
Problema ttico
Criar oportunidade para marcar o gol
Objetivo
Finalizar quando es ver em condies favorveis
Roda inicial
Em diversas ocasies possvel observar jogadores que no finalizam, mesmo estando livres de marcao e prximos ao obje vo. Observa-se, tambm, que outros
concluem a jogada mesmo no estando em uma situao clara para o arremate. Assim, converse com os alunos sobre a importncia de finalizar quando es ver em
condies favorveis. Explicar que o discernimento desse momento pode ser decisivo para o xito na finalizao.
1. Primeiros movimentos
Um aluno ser o defensor e ficar sobre a linha divisria da quadra (poder se deslocar sobre a linha, mas sem sair dela). Seu obje vo consiste em rar a bola dos outros
alunos, que tentaro, cada um conduzindo com uma bola, passar pelo defensor e chegar ao outro lado da quadra. Os atacantes que perderem a posse da bola, tornam-se
defensores. O espao atuao ser a quadra de futsal.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Marcar gol.
P: Como saber o momento de finalizar?
R: Quando es ver sozinho, livre de marcao em um local que consiga chutar com perigo.
P: Quais informaes levar em conta para decidir se finaliza ou passa ao companheiro?
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R: preciso analisar: se est sozinho com o goleiro e tem boa chance de fazer o gol finaliza, se no passa a bola para um companheiro.
P: Vamos jogar e tentar definir no momento adequado?
R: Vamos jogar tentando perceber quando estamos livres para fazer o gol.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 3v3.
Obje vo do jogo: Passar a bola ao jogador no centro do crculo.
Descrio: A equipe no ataque passar a bola entre seus jogadores at que eles encontrem o momento adequado de pass-la ao companheiro que est no centro do
crculo. A equipe defensora tentar evitar o passe defendendo o espao em que o receptor se encontra. Os jogadores atacantes devem permanecer em seus quadrantes,
limitados pelas linhas perpendiculares e os defensores devem marcar, sem sair do espao limitado pelos dois crculos concntricos.
Condies:
- No permi do o passe ao jogador do centro, por cima do defensor.
- No permi do conduzir a bola com mais de quatro toques.
5. Jogo final
Na tenta va de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho, proponha o mesmo jogo inicial. Lembre-os da importncia de finalizar quando es ver em condies
favorveis.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
Ao final do encontro, explanar a respeito da importncia do discernimento na hora de decidir finalizar ou no. Os alunos precisam ser convencidos sobre a relevncia do
contedo da aula, acreditando na importncia do tema para seu desenvolvimento nos esportes de invaso.
Outra(s) tarefa(s)
Separar a turma em seis equipes, para jogar em trs espaos da quadra. O jogo consiste na equipe, com situao assimtrica favorecendo os atacantes (4v3, 3v2), tentar
fazer com que a bola de futsal passe entre dois cones que esto a uma distncia de 1 metro um do outro. Os defensores, ao contrrio, tentaro evitar o gol. Aps trs
minutos, inverte-se as equipes no ataque a na defesa (um defensor con nua atacando).
O que observar
O aluno-tcnico tentar analisar o contexto em que as finalizaes esto sendo realizadas. O obje vo calibrar a situao ideal para finalizar, ou seja, se es ver marcado
no finaliza e se es ver livre precisa definir a jogada.
Dicas
- No caso de dificuldades dos alunos em conseguir realizar o passe ao jogador do centro, no momento 4 da aula, h a possibilidade de inserir um jogador na equipe que
est atacando, fincando com superioridade numrica de 1 jogador.
- Valorize o esforo dos alunos, comentando a evoluo que eles tm apresentado.
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Problema ttico
Criar oportunidade para marcar o gol
Objetivo
Finalizar quando es ver em condies favorveis
Roda inicial
Inicie a aula conversando com os alunos sobre a importncia de finalizar quando es ver em condies favorveis, para obter uma maior probabilidade de sucesso.
per nente retomar as discusses da aula passada, indagando os alunos sobre as dificuldades que veram durante os jogos. Posteriormente, es mule-os para terem um
melhor desempenho nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno se deslocar pela quadra conduzindo uma bola. Ao sinal do professor, os alunos devero tentar jogar a bola dos colegas para fora da quadra, precisando
proteger a sua. O aluno que perder sua bola, dever rar a bola dos outros.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Em que momento se deve tentar concluir a jogada?
Resposta (R): Quando es ver livre, sem marcao em um local que consiga finalizar com perigo.
P: O que preciso analisar quando se decide se finaliza ou passa ao companheiro?
R: O jogador com a bola precisa analisar a posio que se encontra, em relao aos adversrios e a meta. Ainda preciso observar se no h um companheiro em melhores
condies.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 2v1+goleiro.
Obje vo do jogo: Marcar o gol.
Descrio: Num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) ser realizada uma tarefa 2 x 1 (dois atacantes e um defensor), em que o atacante com posse da bola
dever arremessar se es ver e livre de marcao, caso contrrio passar ao companheiro. Quem arremessar passar a ser defensor.
Condies:
- permi do conduzir a bola.
5. Jogo final
Nesse momento da aula, retorna-se ao jogo inicial com o propsito de verificar se os alunos melhoraram seu discernimento sobre finalizar quando es verem em condies
favorveis.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Roda final
No encerramento das a vidades importante buscar resposta para o seguinte ques onamento: ser que os alunos compreenderam a importncia de finalizar quando
es verem em condies favorveis? Logo, pea que eles manifestem seus entendimentos referentes per nncia desse saber. Por fim, mencione que esse conhecimento
possvel de ser mobilizado no decorrer da vida espor va, inclusive em diferentes esportes de invaso.
202 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Outra(s) tarefa(s)
No campo de jogo (24 m x 12 m), cada equipe ter que defender duas minitraves (1 m de largura cada), a 6 metros de distncia uma da outra. Apenas 1 goleiro ter
responsabilidade de proteger as duas metas de sua equipe. Os alunos se enfrentam 4v4+1 (curinga - atua para que ver a posse da bola), conforme Figura 1.
Condies:
- O goleiro no poder passar da linha da rea, que estar localizada a 3 metros da linha de fundo.
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
O que observar
O aluno-tcnico buscar analisar se os companheiros esto finalizando quando esto em condies favorveis ou no. O obje vo perceber em que medida a equipe deixa
de marcar gols, devido a falta de finalizao dos jogadores.
Dicas
necessrio que o professor exemplifique o que significa uma situao de condies favorveis para finalizar (um momento em que o atacante com posse de bola est
prximo meta, livre de marcao).
204 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Problema ttico
Construir o ataque
Objetivo
Desmarcar-se para receber a bola, u lizando cortes em L e em V.
Roda inicial
Quando a equipe est no ataque, como fazer para ajudar o atacante que est com a posse da bola? Esse ques onamento pode ser u lizado para iniciar o dilogo com os
alunos nessa aula. O intuito conduzi-los reflexo sobre a necessidade da desmarcao no jogo de futsal. Solicite que expliquem como fazer para sair do marcador na
tenta va de receber a bola.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 8 alunos (aproximadamente), cada grupo com o espao de atuao determinado ( de quadra de futsal), cada integrante ser responsvel por colocar um
cone no local de sua preferncia (o cone dever ficar no mnimo a 1 m das linhas laterais). O jogo inicia com o professor lanando uma bola para o alto. O obje vo de cada
aluno ser acertar a bola nos cones dos colegas tendo que proteger o seu. O colega que ver o cone acertado, tentar a ngir o cone dos colegas com o mvel.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que pode ser feito para ajudar o colega que est com a bola?
Resposta (R): Apoiar o companheiro dando opes a ele.
P: Como fazer para dar opes?
R: Movimentar-se para os espaos vazios, procurar receber a bola longe do defensor.
4. Tarefa
Par cipantes: 2v1.
Obje vo do jogo: Desmarcar-se para receber a bola.
Descrio: Aps reunir os alunos em um crculo no centro da quadra, o professor explicar o funcionamento dos cortes em L e em V e, consequentemente, demonstrar
como realiz-los. Posteriormente, em trios (2 atacantes e 1 defensor) espalhados pela quadra, os alunos tentaro realizar os cortes em L e em V. As funes devero ser
trocadas, de modo que todos realizem a desmarcao.
Condies:
- O defensor dever marcar o atacante sem a posse de bola.
- No permi do conduzir a bola.
5. Jogo final
Nesse parte da aula, realizar-se- um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos sobre a inteno de se desmarcar para receber a bola. Para tanto,
importante lembrar os alunos que os cortes em L e em V so excelentes ferramentas para fugir do defensor direto.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola.
Roda final
No fechamento dessa aula poderia ser recuperada a ideia de que, mesmo sem a posse de bola, h muito o que se pensar e fazer no futsal. Os atacantes sem a bola criam/
oferecem, atravs de movimentaes, alterna vas para dar con nuidade ao jogo. per nente exemplificar que, dificilmente ocorrer um passe que deixe um companheiro
livre com o goleiro, se no ocorrer um movimento de desmarcao de quem est sem a bola.
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Outra(s) tarefa(s)
Neste vdeo possvel ver uma outra possibilidade de tarefa para o trabalho de desmarcao: (Palavras-chave: Jogos Pedaggicos - Jogo de Desmarque em Marcao).
- JOGOS Pedaggicos - Jogo de Desmarque em Marcao Individual. 11 dez. 2009. (0,31 s). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=CTojn5_UzCQ>. Acesso
em: 5 jun. 2014.
O que observar
O aluno-tcnico procurar observar se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o mvel. Mais precisamente, se tentam realizar os cortes em
L ou em V. A ideia perceber em que medida a perda da posse da bola tem relao com o fato de no se desmarcar.
Dicas
- fundamental que o professor demonstre como realizar os cortes em L e em V.
- Lembrar que para realizao dos cortes em L e em V, importante informar os alunos que o primeiro passo de deslocamento deve ser para um lado em que no se que
receber a bola. Se for diretamente ao ponto desejado, sem quebra de direo, dificilmente conseguir escapar do marcador.
Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante direto e a meta
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre o posicionamento do defensor em relao ao atacante. Explicar o funcionamento da marcao individual, orientando-se pela linha imaginria
traada da posio do atacante ao centro da meta. Solicitar que apontem as dificuldades que veram na aula anterior, na tenta va de marcar o atacante direto. Aps a
exposio das dificuldades, proponha alterna vas - de forma conjunta com os alunos - para tais problemas. Conclua, reafirmando que saber marcar o adversrio de forma
proficiente imprescindvel para ter um bom desempenho no futsal.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos, um aluno ser o gre e dever ficar no centro do crculo. Os demais devero trocar passes com a bola de futsal, sem que o gre toque na bola.
Quando o gre tocar na bola, ele trocar de lugar com o jogador que executou o passe. Sero permi dos, no mximo, dois toques na bola.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Marcar gol, tentando evitar que o oponente marque.
P: O que pode ser feito para evitar que o adversrio faa gols?
R: Marcar os adversrios de forma eficiente.
P: O que preciso fazer para marcar o oponente de forma eficaz?
R: preciso se posicionar corretamente.
P: Qual seria o posicionamento correto para o defensor?
208 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 3v3.
Obje vo do jogo: Ultrapassar a linha de fundo da quadra adversria, conduzindo a bola.
Descrio: A equipe com posse da bola tentar que um atacante ultrapasse a linha de fundo de meta adversria conduzindo a bola. A equipe sem a bola tentar evitar, ao
mesmo tempo em que buscar adquirir a posse da bola.
5. Jogo final
Com o inteno de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futsal, ocorrer o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a meta.
Roda final
Ser que os alunos compreenderam a importncia de se posicionar entre o atacante direto e a meta? Esse entendimento precisa ser o farol do professor, pois o tema dessa
aula bsico/elementar/fundamental para que os alunos consigam se virar quando es verem nas funes de defensores no futsal.
Outra(s) tarefa(s)
O jogo consiste em uma disputa 1 x 1 (sem bola), em que um aluno que representa o atacante precisa superar o defensor que se encontra em uma linha imaginria entre
ele e o centro do gol. O defensor, que no poder ficar a uma distncia maior do que 2 metros, precisar seguir seu oponente buscando se manter na linha imaginria,
mesmo com a movimentao do atacante, conforme Figura 2.
Legenda:
Atacantes
Defensores
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber em que medida o xito dos atacantes adversrios se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. Para tanto, observar se os
defensores buscam se posicionar em uma linha imaginria entre o atacante direto e a meta ou no. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta cada vez que
o defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola.
210 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Dicas
- Aumentar ou diminuir a distncia da mxima do defensor em relao ao adversrio, de acordo com o nvel e evoluo dos alunos.
- Orientar que a marcao dever ser individual (cada um marca o seu).
Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo adversrio direto (no seguir a bola).
Roda inicial
Ao observar alunos iniciantes no futsal, comum perceber que eles correm atrs da bola, indo onde ela for. Ser que essa a postura mais adequada que os defensores
devem adotar em um jogo de futsal? A par r do entendimento de que no a melhor conduta, comece a aula perguntando aos alunos quais aes seriam corretas para
os jogadores que esto defendendo. A ideia chegar concluso, de que preciso marcar o atacante direto, acompanhando seus deslocamentos pela quadra e no ficar
correndo atrs da bola. Explicar que quando essa responsabilidade no ocorre a defesa da equipe fica vulnervel.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 6 alunos (4 atacantes e dois defensores), os atacantes se deslocam pela quadra executando passes. Os defensores precisam tocar no jogador que es ver com
a posse da bola. Quando o atacante tocado pelo adversrio, eles trocam de funo. No permi do andar com a bola e no h limite de tempo para efetuar o passe.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar gol.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que pode ser feito para evitar que a equipe sofra gols?
Resposta (R): Marcar de forma eficiente os adversrios.
P: Como possvel marcar de forma eficiente os adversrios?
R: A acompanhando o deslocamento dos atacantes.
P: Como possvel acompanhar o deslocamento dos atacantes?
R: Posicionando-se em uma linha imaginria entre o atacante direto e a meta e acompanhando sua trajetria.
P: Como fazer para no perder o oponente de vista e mant-lo marcado?
212 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 3v3 + 1 rbitro/subs tuto.
Obje vo do jogo: Fazer com que a bola passe pelo minigol de 4 entradas.
Descrio: Um jogo que consiste nos defensores marcarem dentro de um crculo (no podem sair do crculo), protegendo o minigol de 4 entradas. Opostamente, os
atacantes precisam fazer com que a bola passe pelo minigol de 4 entradas. Os atacantes podem entrar no crculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez
e, no recebendo a bola, o tempo mximo de permanncia no crculo 3 segundos.
Condies:
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
- A marcao dever ser individual (cada um marca o seu).
5. Jogo final
Nesse parte da aula, realizar-se- um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos na ao de se responsabilizar pelo adversrio direto, acompanhando-o
em seus deslocamentos.
Condies:
- A marcao dever ser individual (cada um marca o seu).
Roda final
Ao final da aula, reafirmar a necessidade de se responsabilizar pelo adversrio direto, apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a par cipao dos alunos no
campeonato e em jogos futuros. Explique que a capacidade de desempenhar a marcao de forma eficiente, qualifica o nvel de desempenho dos jogadores.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo dos 10 passes, com marcao individual.
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversrio direto, acompanhando suas trajetrias pela quadra. O intuito perceber em que
medida o xito dos atacantes adversrios se vincula com o posicionamento errado dos defensores. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta cada vez que o
defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Dicas
- Na tarefa orientada ao desenvolvimento da capacidade de jogo, trocar a funo dos atacantes e defensores a cada 5 gols marcados.
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Tema da aula
Incluso no futsal.
Objetivo
Compreender a relevncia da incluso.
Roda inicial
O futsal um esporte que pode ser pra cado por pessoas com deficincia (por exemplo, visual, audi va ou sica)? Essa questo uma boa forma de iniciar a conversa
com os alunos, apresentar o tema da aula e incen var a reflexo e o debate sobre incluso. Posteriormente, pea que os alunos apontem se conhecem alguma pessoa com
deficincia que par cipe de jogos espor vos e ques one para que pensem e respondam ao final da aula o que pode ser feito para que essas pessoas tenham condies
de pra car futsal?
1. Tarefas iniciais
Primeira tarefa: Os alunos ficam dispostos em duplas, um na frente do outro, prximos da linha de fundo da quadra de futsal. O aluno da frente deve estar com os olhos
vendados e com a posse da bola. O colega que ficar atrs dever orientar seu companheiro (para direita, esquerda, frente, etc.) com o obje vo de conduzi-lo at a outra
linha de fundo, sem perder o controle da bola e sem esbarrar nos outros alunos. Ao chegar a linha de fundo da quadra oposta, os alunos trocam de funo e retornam.
Segunda tarefa: Em grupos de 8 alunos (4v4), cada equipe far duas duplas. As duplas atuaro de mos dadas, sendo que um aluno da dupla estar com os olhos vendados.
O obje vo fazer o gol numa minigoleira do adversrio (formada por 2 cones, a cerca de 1,5 m de distncia um do outro), evitando que o oponente ataque sua meta. No
haver goleiro. O gol realizado pelo aluno sem a venda nos olhos contabilizar 1, se marcado pelo aluno com os olhos vendados, contabilizar 3 gols. preciso mudar o
integrante da equipe com a venda, para que todos passem pela experincia.
2. Reflexo
Pergunta (P): Como vocs se sen ram durante as tarefas?
Resposta (R): Foi esquisito, uma sensao muito estranha de no poder enxergar.
P: Quais foram as maiores dificuldades?
R: No saber onde estava. Andar pela quadra se orientando apenas pelo colega.
P: preciso confiar no companheiro?
R: Sim, totalmente. Pois, como no estamos enxergando vamos onde ele orientar.
P: O fato de no enxergar tornou necessrio ater-se em outros sen dos?
R: Com certeza. Prestamos mais ateno atravs da audio, escutando as orientaes do companheiro e os rudos dos outros colegas.
P: Ser que pessoas com deficincia visual ou sica podem par cipar de jogos espor vos?
R: Podem. Pessoas com deficincia tm o direito de par cipar, brincar e se diver r.
P: O que possvel fazer para que todos par cipem?
R: preciso respeitar as pessoas com deficincia, ser tolerante, solidrio e adaptar as regras, de modo que as condies de par cipao se tornem semelhantes.
3. Tarefa complementar
Par cipantes: 1/4 da turma versus 1/4 da turma.
Obje vo do jogo: Marcar o gol.
Descrio: A turma ser dividida em 4 equipes, de modo que duas equipes se enfrentam em cada metade da quadra de futsal. Os alunos devero jogar sentados, no sendo
permi do ficar em p. Eles podero se deslocar u lizando os braos e erguendo o quadril ou se arrastando pela quadra.
Condies:
- apenas os goleiros podero ficar em p, mas no podero sair de sua rea de meta, que ser ficar a 2 m da linha do gol;
- o goleiro no poder fazer gol;
- no permi do prender a bola entre as pernas, tampouco se deslocar com a bola no colo;
- permi do chutar a bola sentado ou mesmo deitado.
Roda final
Ao final da aula, conversar com os alunos sobre os acontecimentos desse dia. importante solicitar que eles expressem o que sen ram, as sensaes, as dificuldades, os
desafios, os momentos de insegurana, entre outros, que veram na aula. Por fim, tentando que eles respondam a pergunta da roda inicial, necessrio orientar os alunos
para que percebam que alterar as regras dos jogos pode ser uma forma de fazer com que pessoas com deficincia tenham condies de pra car o futsal.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo adaptado u lizando muletas. Ser necessrio alguns pares de muletas. Primeiramente, apresente as muletas aos alunos e faa com que todos vivenciem a experincia
de se deslocar u lizando-as. Posteriormente, monte um pequeno circuito com obstculos (cones), para que cada aluno vivencie uma volta no local conduzindo uma bola
de futsal. Finalmente, realize um jogo de futsal com os jogadores u lizando as muletas. Caso ver apenas dois pares de muletas, deixe um para cada equipe e es pule
que os jogadores que esto sem muletas somente podero se deslocar saltando com o impulso de uma perna. preciso revezar a u lizao das muletas, para que todos
vivenciem a situao.
Dicas
- Caso o professor no possua bola com guizo, pode-se enrolar um papel celofane na bola, tambm em sacolas pls cas de mercado, dessa forma, ao tocar o cho, o som
de contato da bola com o papel celofane ou sacola ficar percep vel para os alunos.
- Alguns alunos no se sentem a vontade com os olhos vendados e podem sen r um mal-estar. Por isso, ao mesmo tempo em que preciso incen var para que todos os
alunos vivenciem as a vidades propostas, necessrio ficar atento ao bem-estar dos alunos.
HANDEBOL
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Livro 1 AMAURI Esportes.indd 220 21/07/2014 11:14:44
HANDEBOL
Fernando Jaime Gonzlez, Robson Machado Borges e Fernanda Moreto Impolcetto
1 Caracterizao da modalidade
Apesar de pouco se ver a pr ca do handebol como hbito em momentos de lazer e as emissoras de televiso, com canais abertos, normalmente no
transmi rem jogos, a modalidade bem conhecida no Brasil. Mesmo que alguns professores no ensinem a modalidade, a aula de Educao Fsica a principal
fonte de promoo do handebol no pas.
Na Amrica La na o handebol no tem status profissional. Seu local de maior aceitao a Europa. Esse con nente o grande centro do handebol no
planeta, par cularmente na Alemanha.
Contraindo esse panorama, recentemente a equipe feminina adulta do Brasil sagrou-se, pela primeira vez, campe mundial de handebol. E mais, esse
xito foi conseguido na casa das adversrias, Belgrado. Os 19.500 torcedores que lotaram a arena, recorde de pblico do torneio, alentavam a equipe local. No
entanto, a seleo brasileira no se in midou e venceu a Srvia por 22 a 20, aps um jogo muito equilibrado. Para abrilhantar ainda mais a faanha, o Brasil foi o
nico me invicto na compe o. Um feito histrico.
A criao do handebol atribuda ao professor alemo Karl Schelenz, em 1919. Inicialmente o esporte foi pra cado em campo similar ao do futebol, sendo
disputado por duas equipas de onze jogadores cada uma. Apesar de no incio ser pra cado apenas por moas, logo o desporto passou a ser disputado por homens
e se espalhou por toda a Europa. Em 1946, os suecos oficializaram o seu handebol de salo para 7 jogadores por equipe.
A estreia do handebol em Jogos Olmpicos, ocorreu em Berlim, em 1936. Aps, foi re rado e voltou em 1972. No entanto a par cipao das mulheres no
handebol em Jogos Olmpicos, ocorreu somente em 1976.
No Brasil, o desporto comeou a ser pra cado em 1930. No dia 26 de fevereiro de 1940, foi fundada, em So Paulo, a Federao Paulista de Handebol.
A adaptao do handebol para pessoas com deficincia, recebe o nome de Handebol em Cadeira de Rodas (HCR), e muito recente no Brasil. Es ma-se
que em 2003 na UNICAMP, foi desenvolvida a primeira proposta de adaptao do handebol convencional para a pr ca de pessoas com deficincias e em 2005 a
pr ca tenha ganhado aspecto compe vo.
Em nvel compe vo, o Handebol em Cadeira de Rodas se divide em duas modalidades: o HCR 7 (que adapta as regras do handebol de salo para 7
jogadores) e o HCR 4 (que adapta o Handebol em Areia para a pr ca em quadra). pra cado por pessoas com deficincias sicas decorrentes de poliomielite,
leso medular (paraplegia e tetraplegia) e m formao ou amputao de membros inferiores.
No que se refere lgica interna, por se tratar de um esporte de invaso, a modalidade se caracteriza pela tenta va das equipes em ocupar o setor da
quadra defendido pelo adversrio para marcar gols, protegendo simultaneamente sua prpria meta. Nesse processo, as aes de uma equipe durante a par da
esto relacionadas ao oponente, interferindo e sofrendo interferncia do adversrio, o que cons tui o handebol como uma modalidade espor va com interao.
E, logicamente, como pra cado com a cooperao de companheiros um esporte cole vo.
No handebol, a cada ataque, os jogadores efetuam um grande nmero de passes. por meio dessas trocas de passes, realizadas em grande velocidade,
que tentam penetrar na defesa adversria, necessitando muita eficincia para no perder a posse da bola e gerar contra-ataques. Nessa ao, possvel perceber
que o handebol demanda a necessidade de uma alta velocidade na capacidade de tomada de deciso dos jogadores. um esporte que requer muita inteligncia
dos par cipantes, uma vez que as opes de ao so vrias e muitas vezes precisam ser processadas em milsimos de segundos. Por exemplo, arremessar, driblar,
passar ou realizar uma combinao t ca, so algumas das alterna vas que precisam ser levadas em conta para o xito da ao.
O desempenho de atletas e equipes no handebol regulado pela influncia dos elementos do desempenho espor vo. Alguns elementos tm papel mais
determinante do que outros, de acordo com a peculiaridade de cada par da.
sempre importante ressaltar que, como em outros esportes com interao entre adversrios, os gestos motores somente acontecem aps um intrincado
processo cogni vo de leitura do jogo e tomada de deciso. Desse modo, importante que a execuo dos movimentos ocorra sempre em funo da t ca
individual, que precisa ser o cerne do ensino dos esportes com interao, em virtude das prprias caracters cas de lgica interna e estrutura funcional que a
modalidade apresenta, par cularmente nas etapas de iniciao. Diversas so as intenes t cas que podem ser iden ficadas para cada um dos subpapis.
Destacamos a seguir algumas das mais importantes:
Atacante com posse da bola (ACPB):
- observar antes de agir;
- passar a bola para o companheiro em melhores condies.
222 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Os sistemas ofensivos tambm apresentam uma grande variedade: 3:3, 4:2, 6:0 e 5:1. Esse l mo bastante u lizado no mbito profissional. Formado por
cinco jogadores posicionados frente da rea de ro livre, mais um jogador infiltrado piv , todos os jogadores, exceto o piv, tm funo de armar e concluir
as jogadas, apesar dos dois que atuam nas laterais terem a misso de penetrao e finalizaes com o piv.
Ainda a respeito dos sistemas de jogo, sempre bom lembrar que so ensinados em etapas de ensino avanadas da modalidade. No princpio, a marcao
individual, em que cada aluno responsvel por marcar um adversrio direto, deve ser priorizado nas primeiras etapas.
Para conduo do processo de ensino do handebol, importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas esto disponveis no site da CONFEDERAO
BRASILEIRA DE HANDEBOL. Disponvel em: <www.brasilhandebol.com.br>. Acesso em: 4 jun. 2014.
3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente. Par cularmente, dentro
dos esportes de invaso, uma das descries mais ricas a que apresenta os quatro subpapis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
u lizao dessa descrio ganha sen do, no momento em que se compreende que as aes dos jogadores durante os esportes de invaso, so dis ntas e mudam
constantemente em funo da alternncia da posse da bola.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas
criados para a modalidade handebol. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:
- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusao-
social/segundo-tempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.
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Marcar/Fazer Gol
ASPB:
Reconhecer-se como ASPB.
Perceber seu companheiro com
bola e os espaos possveis para
poder u liz-los em profundidade ou
desmarcar-se.
[Plano: 05] - MI
Criar espao para ACPB Combinaes t cas (CT) - CT bsica: bloqueio indireto
finalizar Mobilizar/fixar pelo menos elementares ofensivas: 2x1 dinmico e est co; Ponte-
um defensor antes de passar. e 3x2; area.
[Plano: 11] - DR - CT bsica:
[Plano: 16] - DR . passar e seguir - CT complexa
. cruzamento Encadeamento de
. engajamento combinaes t cas bsicas.
. bloqueio direto dinmico e
est co.
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Defender
Reiniciar o jogo
Outras Regras
Bola No andar com a posse da bola (dar Evitar os dois dribles. Jogo passivo.
no mximo 3 passos com a bola ou 4, No andar com a posse da
se o primeiro contato no solo for aps bola.
receber a bola no ar).
No tocar a bola com o p ou com
a perna (abaixo do joelho), exceto
quando a bola for arremessada por um
adversrio.
Companheiros Goleiros
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4. Orientaes didticas
- O conhecimento das regras da modalidade essencial. Elas esto disponveis no site da Confederao Brasileira de Handebol11.
- Quando se organiza a turma em equipes preciso que estas sejam equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores. Esse cuidado
possibilita que os alunos enfrentem desafios de um tamanho coincidente com seu grau de desempenho.
- importante que todos os alunos par cipem ao mesmo tempo. No ficando ningum de fora. A ideia evitar que alunos fiquem apenas esperando. A
estratgia de Tcnicos e rbitros apresentada na parte inicial do livro, como a de u lizar, majoritariamente, jogos reduzidos, auxilia consideravelmente
nesse propsito.
- A verbalizao dos conceitos t cos uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreenso dos jogos. Oportunizar que o aluno fale
sobre o que tem ou no para fazer em determinada situao, assim como avaliar as aes prprias como a de seus colegas durante o jogo, deve ser
uma preocupao permanente do professor.
- Na mesma linha, importante intervir quando achar necessrio, mesmo durante o jogo. Por exemplo, em uma aula que tem como obje vo orientar-se
ao obje vo, ao constatar que a meta adversria estava desprotegida e o atacante com bola no percebeu essa situao por no ter virado o corpo para
observar, per nente parar o jogo para chamar ateno dos alunos.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de
respostas que no so as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
5. Espao e materiais
Para a realizao das aulas, recomendamos u lizar a quadra de handebol de forma que todos os alunos par ciparem das tarefas ao mesmo tempo. Para
tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (4v3+goleiro, 4v4, 5v4, assim como a u lizao do curinga, dependendo do nmero de alunos e da
inteno t ca no dia). Por exemplo, se houver 32 alunos na turma, a quadra de handebol poder ser dividida em 3 miniquadras, havendo 3 jogos simultneos,
disputado por um total de 6 equipes de 4 par cipantes, mais os Tcnico-rbitros-Subs tutos.
rea do gol, pode ser menor que os seis metros regulamentares, modificando seu tamanho segundo as caracters cas da aula e da turma.
11 FEDERAO INTERNACIONAL DE HANDEBOL. Regras do jogo. 1 jul. 2010. Disponvel em: <h p://www.brasilhandebol.com.br/no cias_detalhes.asp?id=27182&moda=007&area=&ip=1>.
Acesso em: 4 jun. 2014.
Nesse sen do, a Federao Internacional de Handebol, desenvolveu um material did co no qual ilustra diferentes formas de aproveitar o espao de
uma quadra para propiciar o envolvimento de muitas crianas em forma simultnea. Uma verso desse material se encontra disponvel em: (Palavras-chave: IHF;
Handball School; Spanish).
- LUND, Allan; SPTE, Dietrich, BANA, Philippe (Org.). Enseanza del Balonmano en la Escuela: introduccin al balonmano para nios entre 5 y 11 aos.
Interna onal Handball Federa on. Disponvel em: <h p://www.ihf.info/files/Uploads/Documents/10285_Teaching%20Handball%20at%20School_
Spanish1.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2014.
6. O campeonato da modalidade
Inicialmente, no foram reconhecidas recomendaes especficas ou diferentes a aquelas descritas no tpico Bola pro campo que o jogo de
campeonato... no incio do livro. Por isso antes de comear a trabalhar com essa estratgia de ensino leia com ateno cada detalhe da proposta e faa as
adequaes necessrias para atender as par cularidades do grupo com o qual trabalha. O importante no esquecer que se trata de colocar a compe o ao
servio da aprendizagem dos alunos e no as crianas e adolescentes ao reboque da compe o!
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Em relao s regras, podem ser adaptadas as oficiais, segundo o ritmo da turma, bem como incorporadas as regras do Mini-Handebol. Uma escolha,
assim como a outra, devem estar balizadas pelo projeto do ncleo e as caracters cas do grupo.
Para auxiliar na organizao do trabalho no Anexo XX, prope-se uma smula adaptada para os jogos de handebol.
Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivos
Reconhecer-se como atacante (ou defensor) e jogar com os companheiros
Roda inicial
Professor, caso esta seja a primeira aula da modalidade, seria interessante fazer um levantamento sobre o conhecimento dos alunos sobre o handebol: experincias, as
regras etc. Trata-se de contextualizar o esporte e aproveitar as informaes que os alunos tm sobre o tema.
Apresentar/recuperar a ideia de que o handebol um esporte cole vo e que, por esse mo vo, fundamental colaborar com os colegas tanto para atacar como para
defender. Isso significa, entre outras coisas, reconhecer quando se est no papel de atacante e quando se defensor, assim como o que se deve fazer quando se encontra
num ou noutro papel.
Pode ser muito interessante, dependendo da idade dos alunos, simular situaes em que eles tm que dizer o que fariam caso a bola ficasse com um ou outro jogador
numa determinada situao. Pode parecer estranho, mas quando trabalhamos com crianas pouco experientes (e no apenas com crianas!) possvel iden ficar sujeitos
que demoram bastante tempo para iden ficar quem so seus colegas, como proceder quando sua equipe est com bola e quando a equipe adversria passa no ataque.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes), os alunos passam a bola e se movimentam por todo o espao, evitando esbarrar nos colegas. Durante a execuo dos passes
devem experimentar diferentes pos, assim como passar e receber a bola em movimento.
Organizar os grupos para um jogo de 3v3 ou 4v4 com o obje vo conseguir x passes consecu vos (entre 5 e 10) observando a regras do handebol (andada, limites da
quadra e contatos corporais). Neste jogo, a defesa individual (cada um marca o seu) e no permi do o uso do drible. Aps conseguir o nmero de passes combinado,
o jogo reinicia da lateral com a equipe adversria (Figura 1).
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2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 +1 Arbitro subs tuto por equipe.
Obje vo: Passar a bola a um companheiro da equipe (receptor) que apenas pode deslocar-se num corredor de um metro de comprimento perto da linha final da miniquadra.
Descrio: A equipe com posse da bola deve passar a bola at encontrar uma situao clara de passe ao receptor (marcar ponto). Enquanto isso, a equipe da defesa
procura evitar o ponto adversrio, bem como conseguir a posse da bola para passar ao ataque.
Condies:
- no permi do quicar a bola.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
- O passe ao receptor deve ser quicado.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Passar a bola para nosso colega atrs da linha.
P: Como sei se minha equipe est atacando?
R: Quando algum dos membros da equipe est com bola.
P: Como o jogador sabe quando tem que defender?
R: Quando a bola est com algum da outra equipe.
P: O que tenho que fazer neste jogo quando algum de minha equipe recupera a bola?
R: Adiantar-me para receber a bola, abrir o jogo.
4. Tarefa
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 curinga
Obje vo do jogo: Reconhecer-se como atacante ou defensor e comportar-se em consequncia.
Descrio: Na mesma organizao espacial do primeiro jogo, os jogadores de ambas as equipes fazem deslocamentos aleatrios no centro da sua quadra, preparadas para
receber a bola. O curinga passa a bola para qualquer um dos jogadores. Nesse instante, uma das equipes se converte em atacante e seus jogadores devem organizar-se em
funo dessa condio, para tentar marcar ponto (passar a bola para seu receptor). Da mesma forma, os membros da outra equipe se organizam para defender. O passe
ao receptor deve ser quicado. No permi do quicar a bola. O curinga subs tudo de forma regular.
5. Jogo final
Idem jogo inicial.
Roda final
Parte deste momento de encerramento pode ser dedicada a orientar a ateno dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. Enfa zar que no adianta
trabalhar sobre um conceito t co e/ou uma habilidade durante a aula e depois, na hora do jogo, esquecer tudo. relevante solicitar que verbalizem as regras de ao
a serem observadas durante o jogo. A fala dos alunos um indcio de como anda a compreenso do conceito tema zado em aula.
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O que observar?
O aluno-tcnico procurar observar se os jogadores de sua equipe, quando um colega fica com a bola, se posicionam rapidamente para atacar a meta adversria. Da mesma
forma, poderia ser orientado a observar como os colegas se organizam no momento que passam condio de defensores.
Lembrando regras
Regras fundamentais que devem ser colocadas desde o incio:
- No tocar o atacante com posse da bola.
- permi do dar at trs passos com a bola na mo (ou quatro quando da recepo em suspenso). Na sequncia tem que quicar, passar ou lanar.
- permi do quicar a bola, mas depois de parar o quique no permi do reinici-lo . Pode-se fazer uma sequncia de 3 passos, drible, mais 3 passos, podendo em seguida
arremessar ou passar a bola.
- A rea do gol exclusiva do goleiro.
- O HANDEBOL: Parte 1. 13 maio 2013. (12 min. 31 s). Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=_jqEXw__iH0>. Acesso em: 5 jun. 2014.
- O HANDEBOL: Parte 2. 13 maio 2013. (14 min. 0,1 s). Disponvel em: < h ps://www.youtube.com/watch?v=0_ktK0OSu9o>. Acesso em: 5 jun. 2014.
Dicas
Lembre-se que no necessrio liberar o drible na primeira etapa. Em linhas gerais, na etapa de iniciao se recomenda inibi-lo a maior parte do tempo para incen var o
trabalho cole vo.
Da mesma forma, quando sejam realizadas tarefas com a mesma quan dade de jogadores em cada equipe, importante induzir os alunos a realizarem uma defesa
individual. Esse aspecto favorece a inicia va defensiva, ainda que a defesa possa ficar menos eficaz, no momento em que mais espaos - prximos a meta - fiquem livres.
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Problema ttico
Manter a posse da bola
Objetivos
Procurar ficar de frente para a meta adversria quando receber a bola e observar antes de agir
Roda inicial
Nessa aula, a conversa com os alunos pode comear por uma pergunta como: ser que possvel, em esportes como o handebol, o basquete, o futsal, o futebol, jogar sem
pensar em como agir durante a par da? Qual a diferena desses esportes com o lanamento da pelota do atle smo, por exemplo (ou outra pr ca espor va sem interao
entre adversrios que os alunos conheam)? Ao lanar a pelota necessrio pensar no que fazer? No! preciso lanar a pelota o mais longe possvel. No necessrio
se deter em como fazer esse movimento.
No handebol, no basquetebol, no futsal, no futebol diferente? necessrio pensar em que fazer quando estou com a bola? Sim, pois tenho muitas alterna vas. No
d para sair dando um passe, sem ver como est o jogo, quem est mais perto, quem est mais longe, se tem algum que pode marcar ponto. No mesmo sen do, no
posso tentar finalizar sem levar em conta os defensores e o goleiro. Isso significa que sempre necessrio ler o jogo antes de agir. Por esse mo vo, importante que, ao
par cipar de esportes como o handebol, o frisbee, o basquetebol, o futsal, o futebol, ou seja, esportes de invaso, haja ateno ao que se passa no espao de jogo.
Exemplos dos prprios alunos em experincias anteriores, em diversas situaes de jogo, ajudam a esclarecer o conceito. Alm disso, essas falas so bons indicadores do
domnio do tema objeto da aula.
importante recuperar as regras da modalidade trabalhada na(s) aula(s) anterior(es). Sempre bom incen var a confeco de bolas que se possam agarrar com uma s
mo, assim como o uso das mesmas em jogos de malabar, para os alunos melhorarem suas as habilidades manipula vas.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam por todo o espao, evitando esbarrar com os colegas. Durante a execuo dos passes
devem experimentar diferentes formas de realizar a ao e os deslocamentos, variar: as distncias dos passes, mudar o po de passe, u lizar a outra mo, realizar passes
em suspenso.
A seguir se prope que, dentro do grupo, se designe um pegador que ter como obje vo tocar o jogador com posse de bola. Esse, por sua vez, dever passar a bola aos
colegas antes de ser alcanado. Joga-se dentro de um espao determinado, no permi do andar com a bola.
Durante esses jogos so apresentadas as primeiras informaes sobre as regras a respeito de andar e os contatos ilegais com o adversrio. Inicialmente, no necessrio
liberar o drible. Sem exigir sua estrita observao das regras, importante que os alunos entendam as caracters cas par culares da modalidade (ver quadro).
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4 ou 5v5
Obje vo: Derrubar os cones (ou garrafas pet 2l) da equipe adversria.
Descrio: A equipe com posse da bola deve realizar passes at encontrar uma situao clara para a ngir os alvos adversrios (quatro ou cinco). Enquanto isso a equipe
da defesa procura evitar o lanamento e conseguir a posse da bola para passar ao ataque. Os alvos devem ficar na linha do fundo da quadra, atrs de uma linha a qual no
pode ser ultrapassada (a distncia da linha em relao aos alvos pode variar em funo do nvel dos grupos, ainda assim, recomendvel que nos primeiros jogos no seja
superior a trs metros).
Condies:
- no permi do quicar a bola.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
- aps do gol se reinicia com um ro de meta.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Derrubar os cones, sem quicar a bola.
P: O que necessrio fazer quando se recebe a bola?
R: Tem que receber a bola de frente para a meta ou se virar para os cones.
P: importante observar a situao do jogo antes de tomar uma deciso e realizar uma ao? Por qu?
R: Sim, seno vai dar errado. Pode passar para quem est marcado ou no lanar quando h espao para lanar.
P: Algumas vezes durante o jogo tentaram a ngir o alvo estando marcados ou no lanaram estando desmarcados? Ser que a situao foi observada?
P: Como fao para observar?
R: Tento receber a bola olhando para os cones. Procuro olhar para frente antes de dar con nuidade ao jogo.
P: Como fao para no andar?
R: No dou mais de trs passos com a bola na mo.
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4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 Curinga/Prisioneiro
Obje vo do jogo: Passar a bola para o curinga que se encontra dentro do crculo.
Descrio: a equipe no ataque, posicionada fora do crculo, passar a bola entre seus jogadores at que encontrem o momento de pass-la ao prisioneiro (jogador no
centro). A equipe de guardies (defensores) tentar evitar o passe defendendo o espao onde se encontra o prisioneiro. Os jogadores defensores devem marcar sem sair
do espao limitado pelos dois crculos concntricos. No permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe). Os
atacantes devem realizar passes quicados para o prisioneiro (Figura 2).
5. Jogo final
Idem jogo inicial.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia do contedo trabalhado, apontando as vantagens dessa ao e o quanto pode qualificar a par cipao nos jogos. Reforce,
brevemente, as vrias possibilidades que surgem para o atacante com posse de bola, quando o mesmo observa antes de agir (o que muitas vezes acontece em milsimos
de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia e a necessidade de ler a situao antes de jogar.
Outra(s) tarefa(s)
Descrio: A quadra dividida diagonalmente em duas. A metade da turma em cada lado. Desde a metade da quadra, uma dupla sai trocando passes e deve superar ao
defensor que espera na linha de 6 metros. O que arremessa ocupa o lugar do goleiro e o outro passa a ser defensor. Goleiro e defensor e se colocam na fila para par cipar
novamente da tarefa.
Obje vo: passar a bola para o colega em movimento, evitando que o defensor pegue a bola, e lanar quando es ver prximo da baliza.
Condies:
- No possvel quicar a bola,
- No se permitem passes em forma de parbola.
Variantes: segundo o nvel da turma a tarefa pode virar um 3v2.
O que observar?
O aluno-tcnico procurar observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. A ideia perceber em que medida a perda da bola se vincula com
no observar antes de agir e com no enquadrar o corpo em direo meta.
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Lembrando regras
Regras fundamentais que devem ser colocadas desde o incio:
- No tocar no atacante com posse da bola.
- permi do dar at trs passos com a bola na mo (ou quatro quando da recepo em suspenso). Na sequncia tem que quicar, passar ou lanar.
- permi do quicar a bola, mas depois de parar o quique no permi do reinici-lo. Pode-se fazer uma sequncia de 3 passos, drible, mais 3 passos, podendo em seguida
arremessar ou passar a bola.
- A rea do gol exclusiva do goleiro.
Dicas
A verbalizao dos conceitos t cos uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreenso dos jogos. Oportunizar que o aluno fale sobre o que ele deve
fazer ou no, em determinada situao, deveria ser uma pr ca recorrente nas aulas. Isso no significa que o professor deve ser o nico interlocutor nesse processo. Os
colegas podem ajudar a par r de situaes como: desempenhar o papel de tcnico, realizar scoung, par cipar de rodas de conversa sobre o jogo ou determinado lance
da par da. Um aspecto importante, no entanto, que os alunos tenham clareza sobre os critrios de observao, o que eles devem olhar no jogo.
Problema ttico
Atacar a meta.
Objetivo
Finalizar quando es ver em condies favorveis.
Roda inicial
Dialogar com os alunos sobre o contedo das aulas anteriores, reforando a importncia de observar o jogo antes de atuar. Nesse sen do, alm de olhar para passar,
fundamental olhar o jogo para saber quando finalizar, lanar a gol. Par cularmente, importante ficar de frente para a baliza, mirar o gol, o goleiro e os defensores e, assim,
ver os espaos vazios. comum que os jogadores das laterais joguem de lado para a baliza e, com frequncia, no olhem para ela quando recebem a bola. Portanto, um
ponto fundamental discu r quais so as condies para realizar um bom lanamento ao gol e o quanto importante estar atento a baliza adversria.
per nente recuperar as regras da modalidade trabalhada na(s) aula(s) anterior(es). Sempre bom incen var a confeco de bolas que se possam agarrar com uma s
mo, assim como o uso das mesmas em jogos de malabar, para os alunos melhorarem suas as habilidades manipula vas. possvel u lizar os minutos iniciais dos Primeiros
Movimentos para os alunos mostrarem seus progressos.
1. Primeiros movimentos
Tarefa 1: Em pequenos grupos com uma bola, os alunos passam seguindo uma sequncia preestabelecida. Aps passar a bola os jogadores devem deslocar-se, movimentando-
se por todo o espao. Os receptores devem afastar-se cada vez mais dos passadores.
Na sequncia, solicitar-se- aos alunos para saltarem no momento de executar o passe devendo a bola bater contra o cho antes de chegar s mos do colega (passe
quicado em suspenso). importante experimentar a combinao de sadas (primeiro passo com a perna direita ou esquerda) e passos, buscando atender as limitaes
regulamentarias (mximo trs passos com a bola na mo) e o gesto tcnico adequado (coordenao entre a perna de impulso e o brao de lanamento).
Tarefa 2: A turma dividida em duas grandes equipes, cada uma ocupa uma metade da quadra. Vrias bolas. O obje vo lanar as bolas em direo quadra adversria, de
tal forma que elas quiquem uma vez e saiam pela linha do fundo. A outra equipe, por sua vez, busca defender as bolas lanadas para, na sequncia, tentar marcar ponto na
quadra adversria. O jogador que pega uma bola deve comportar-se segundo as regras da modalidade. Com isso, no pode executar mais do que trs passos com o mvel
na mo, no entanto, pode passar a bola para um colega e receb-la mais perto da linha da metade da quadra para realizar o lanamento.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 + 1 rbitro/Subs tuto por equipe.
Descrio: Jogo reduzido de handebol com duas minibalizas por equipe, colocadas no fundo da quadra.
Condies:
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3. Conscincia ttica
P: Como mais fcil fazer o gol, de longe ou de perto?
R: De perto.
P: Como fao para lanar de perto?
R: Tem que receber a bola e avanar, usar os trs passos.
P: Quando o gol valia mais?
R: Quando rvamos o defensor da jogada.
P: Quantas vezes conseguiram lanar sem defensor no meio? Por qu?
P: O que mais se pode fazer para conseguir sempre dois pontos?
R: Olhar e finalizar apenas se o defensor no est.
P: Como a relao entre o brao e a perna no momento do lanamento?
R: A perna que fica na frente a contraria ao brao.
4. Tarefa
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + subs tuto/arbitro
Obje vo do jogo: Marcar pontos acertando a v ma
Descrio: Duas equipes denominadas A (A radores) e G (Guarda-costas). A equipe G escolhe um companheiro que vai ser a v ma (no grfico quadrado colorido) e tenta
proteger este, dos arremessos realizados pela equipe A. Os guarda-costas podem bloquear, marcar, tentar tomar a posse da bola e a v ma pode mover-se livremente. Se
os jogadores de G conseguirem o controle da bola, passam a ser a equipe de a radores e a A a equipe que deve proteger sua v ma. A cada vez que a v ma fora acertada
marca-se um ponto.
Condies:
- a v ma deve ser acertada do joelho para baixo.
- no permi do quicar a bola.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
5. Jogo final
Idem jogo inicial.
Roda final
No encerramento da aula, explanar sobre a importncia do discernimento na hora de decidir finalizar ou passar. Os alunos precisam ser convencidos sobre a relevncia do
contedo da aula, acreditando na importncia do tema para seu desenvolvimento nos esportes de invaso. Caso contrrio, os saberes se perdero com o tempo por no
fazerem muito sen do aos par cipantes.
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Outra(s) tarefa(s)
Lanamento parado. Em pequenos grupos de frente e afastados (mais de 4 metros) de goleiras adaptadas, com uma rea de gol de, pelo menos, quatro metros e a
par cipao de um passador. Passe ao colaborador, recepo e lanamento em apoio. Aps do lanamento recolhe a bola e volta espera seu turno. Deve evitar-se deter o
deslocamento na recepo, tambm devem explorar-se os apoios aps da recepo, sempre que possvel realizar trs (ou quatro caso a recepo seja no ar). Observar que
aperna contraria ao brao de execuo se encontre estendia no l mo passo. Cuidar o armado do brao e que o tronco par cipe do lanamento.
Variaes: Mudar a situao do passador; realizar mais de 1 passe antes do lanamento variando as trajetrias, lanar contra uma parede, aumentar a distncia do
arremesso em relao ao gol, aumentar a distncia entre aluno e o gol, mudar o alvo_(objeto dentro da trave, bambol em movimento dentro da trave), incorporar um
goleiro (quem lana vai ao gol, o goleiro vai posio de passador e o passador retorna ao grupo).
O que observar?
O aluno-tcnico procurar observar se os jogadores de sua equipe lanam entre os defensores ou, diferentes disso, foram a finalizao (intentam fazer o gol quando esto
claramente marcados). muito interessante que os tcnicos tenham algum registro sobre os acontecimentos. Os registros podem ser por equipe e no necessariamente
individuais.
Lembrando regras
Arremessar no ar, antes de cair/pisar dentro da rea do gol.
Problema ttico
Atacar a meta.
Objetivo
Finalizar quando es ver em condies favorveis.
Roda inicial
possvel observar, muitas vezes, jogadores que mesmo livres de marcao, prximos ao obje vo, no finalizam. Observa-se, tambm, que outros concluem a jogada
mesmo no estando em uma situao clara para o arremesso. Nesse contexto, converse com os alunos sobre a importncia de finalizar em condies favorveis. Explicar
que o discernimento correto desse momento pode ser decisivo para o xito na finalizao.
1. Primeiros movimentos
Um aluno ser o defensor e ficar sobre a linha divisria da quadra (pode se deslocar sobre a linha, mas no poder sair dela). Seu obje vo consiste em rar a bola dos
outros alunos, que tentaro, cada um conduzindo com uma bola, passar pelo defensor e chegar ao outro lado da quadra. Os atacantes que perderem a posse da bola,
tornam-se defensores.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 + 1 rbitro/Subs tuto por equipe.
Descrio: Jogo reduzido de handebol (Mini-Handebol), com uma ou duas balizas.
Condies:
- no permi do quicar a bola.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
- Gol por erro defensivo 1 ponto, gol sem marcao da defesa 2 pontos.
- Toque do defensor ou goleiro na bola em direo baliza, neutraliza o gol.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual obje vo do jogo?
Resposta (R): Marcar tantos pontos quanto possvel.
P: Como mais fcil fazer o gol, de longe ou de perto?
R: De perto.
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4. Tarefa(s)
Par cipantes: 3v3 ou 4v4 + subs tuto/arbitro
Descrio: o jogo acontece num campo retangular, dividido em duas reas iguais. O obje vo da equipe com posse de bola fazer gol na meta defendida pela equipe
adversria (no caso, toda a linha do fundo). Defensores e atacantes no podem ultrapassar suas respec vas reas (Figura 3).
Condies:
- para marcar ponto, a bola deve quicar uma vez no campo adversrio antes de sair pela linha do fundo;
- completar trs ou mais passes sucessivos antes de tentar a finalizao;
- ser atribudo um ponto para gol que resulte de uma falha na ao defensiva (defensor no consegue deter a bola), e dois pontos para o gol que resulte de uma finalizao
em direo ao espao vazio (onde no h defensor).
Legenda:
Atacantes
Defensores
5. Jogo final
Nesse momento da aula, retorna-se ao jogo inicial com o propsito de verificar se os alunos melhoraram seu discernimento sobre finalizar quando es verem em condies
favorveis.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importncia de finalizar quando es ver em condies favorveis. Tentar convencer os alunos sobre a importncia do contedo da aula.
Busca-se que os alunos entendam que se o atacante es ver livre precisa arremessar, caso contrrio interessante passar a bola e se movimentar na tenta va de que outro
atacante se qualifique como melhor posicionado.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo: Pelota basca ou paredo.
Obje vo: Realizar a maior quan dade passes em sequncia entre dois jogadores (tambm pode ser em pequenas equipes de 3 ou 4 jogadores).
Descrio: Um jogador lana contra a parede por cima de uma linha horizontal a 1,50m do cho e sem entrar na zona demarcada frente ao muro (entre 4 e 6 metros). A
trajetria deve obrigar ao receptor a deslocar-se (se este recebe sem movimentar-se no conta). O lanador no pode deslocar-se com a bola.
Variantes: 1v1 marca o ponto o que consegue que a bola a quique duas vezes antes da recepo; ganha o que marca mais pontos num tempo determinado ou consegue
primeiro determinado nmero de pontos. O mesmo jogo pode ser disputado por equipes de 2v2 ou 3v3 alternando os jogadores de forma sequencial. O lanador pode
deslocar-se dentro das regras (no andar nem invadir a rea de gol).
O goleiro e o arremessador
Dois jogadores em p de frente um para o outro 8 metros afastados um do outro. Cada jogador defende seu gol e ao mesmo tempo deve tentar fazer gol no adversrio.
O que observar?
O aluno-tcnico buscar analisar se os companheiros esto finalizando quando esto em condies favorveis ou no. O obje vo perceber em que medida a equipe deixa
de marcar pontos, devido a falta de finalizao dos jogadores.
Problema ttico
Manter a posse da bola.
Objetivos
Perceber seu companheiro com bola e os espaos possveis para poder u liz-los em profundidade ou desmarcar-se.
Roda inicial
Ser que um jogador de handebol passa a maior parte do tempo com ou sem a posse de bola? A resposta sem a bola! Ento, o que o jogador faz o restante do tempo?
Com base nessa linha de reflexo, converse com os alunos para que reflitam sobre a importncia de perceber seu companheiro com bola e os espaos possveis, para poder
u liz-los em profundidade ou se desmarcar.
1. Primeiros movimentos
Organizados em duplas, um atrs do outro, os alunos se deslocam numa corrida suave. Quando o professor grita 1 (ou qualquer outro po de sinal combinado) o seguidor
tenta tocar as costas do guia antes que este complete cinco passos. Completados os 5 passos voltam a se deslocar de forma lenta. Quando o professor grita 2 o guia
quem tenta pegar o seguidor e este busca fugir para evitar que seja tocado nos cinco primeiros passos.
Na mesma organizao, os alunos se deslocam um atrs do outro a uns dois metros de distncia. O que est na frente faz o papel de guia e o que est atrs de seguidor.
O guia vai alterando seus deslocamentos de forma aleatria tentando ampliar o diminuir a distncia de dois metros, o seguidor contrariamente, tenta sempre estar a dois
metros de distncia.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4 (um deles goleiro) + 2 rbitro e 2 Secretrios.
Descrio: Jogo reduzido de handebol em parte da quadra, com duas goleiras em cada campo (Figura 4).
Condies:
- 1 gol = 5 pontos
- 1 lanamento sem defensor = 1 ponto
- Alcanar a zona de ataque com 2 toques na bola como mximo = 1 ponto (ao quicar, cada contato com a bola conta como um toque).
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3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Marcar tantos pontos quanto possveis.
P: Como consigo fazer isso?
R: Tem que fazer gol.
P: Qual outra forma?
R: Tem que finalizar sem defensor na frente.
P: Que mais?
R: Tem que passar rpido ao ataque, com dois passes (toques) apenas.
P: O que preciso cuidar para fazer gol?
R: Como tem duas goleiras tem que olhar qual est demarcada. Fazer que vai para uma e passar para um colega que est perto da outra.
P: Expliquem de novo, no sei se entendi?*
R: Quando um est com a bola tem que buscar se um colega est desmarcado e perto de uma das duas goleiras, a voc v.
P: Certo, e o que deve fazer o atacante sem posse da bola?
R: Olhar tambm, ver onde pode ir para ajudar. Ficar perto de quem est com a bola para ajudar. Precisa ser uma distncia mdia, no muito perto, nem muito longe.
4. Tarefa
4.1 Par cipantes: 4v4 ou 6v6.
Obje vo: Conseguir a maior quan dade de passes, sem perder a bola, dentro da mesma equipe.
Descrio: A quadra estar dividida em duas metades, a turma dividida em duas equipes e cada equipe em dois grupos. Cada equipe se distribui em ambas as metades, no
podendo invadir o outro lado. Em cada espao, a equipe com a bola tenta executar passes, enquanto a equipe sem a bola tenta adquiri-la. No permi do passar a bola
para o companheiro que executou o l mo passe. Aps passar, obrigatrio deslocar-se no prprio espao. importante que os alunos consigam dar con nuidade entre
a recepo e o passe, bem como os receptores saiam do cone de sobra e indiquem sua posio com a mo (solicitar a bola).
4.2 Par cipantes: 3v2 e 3v1
Obje vo: Progredir na quadra e fazer o gol.
Descrio: A tarefa inicia atrs de uma das linhas de fundo com os alunos organizados em trs filas. No centro da quadra se colocam dois defensores e um terceiro perto
da rea de gol (entre as linhas de 6m e 9 metros, de onde no poder sair) com o propsito de interceptar a bola que os atacantes conduzem at a baliza contrria para
efetuar um arremesso. Os dois jogadores que se situam na metade da quadra no podem entrar na rea defendida pelo terceiro defensor. O trio de atacantes que no
marcar o gol, passar a defender.
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. Destaque a necessidade de perceber seu companheiro com bola e os espaos possveis para poder u liz-los em profundidade, assim
como solicitar a bola oferecendo a mo-alvo.
Roda final
Ao final dessa aula interessante recuperar a ideia de que um jogador sem a posse da bola tem muito trabalho em esportes como o handebol. Os jogadores que esto sem
bola so os criadores do jogo, so aqueles que atravs de suas movimentaes oferecem alterna vas para dar con nuidade ao ataque, tanto para manter a posse da bola
e progredir na quadra, como para atacar a meta.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Deslocamentos dos jogadores
O que observar?
O aluno-tcnico dever chamar a ateno dos colegas quando a bola passada para um colega que no solicitou a bola. Da mesma forma, observar quem so os colegas
que tentam sair da marcao, assim como chamar a ateno daqueles que no o fazem.
Dicas
Perguntas como as destacas com * [P: Expliquem de novo, no sei se entendi?] so estratgias para potencializar a formulao de conceitos t cos por parte dos alunos
para resolver as situaes de jogo. Ao longo, desse processo podem ser u lizados uma srie de procedimentos, como desenho na quadra, simulaes de jogadas, entre
outros que facilitem a elaborao conceitual da situao pelos alunos.
254 P R T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Problema ttico
Manter a posse da bola.
Objetivo
Passar e recuperar a posio ofensiva (no ficar no junto linha da rea de gol).
Roda inicial
Ao observar alunos iniciantes em uma par da de handebol, comum perceber que eles ficam parados prximos aos defensores. Ser que essa a tude a mais adequada?
Com base nessa reflexo, converse com os alunos sobre a necessidade de recuperar a posio ofensiva, ou seja, afastar-se do defensor, no ficar no junto linha da rea
de gol.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno de frente para outro, deslocam-se a frente para executar um passe. Aps o movimento, retornam para trs e esperam o passe do colega da frente.
Em pequenos grupos com uma bola, os alunos passam seguindo uma sequncia preestabelecida. Aps de passar a bola o jogador deve deslocar-se e se movimentando,
evitando esbarrar com os colegas. Os passes devem ser os mais variados.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3+ 1 rbitro/Subs tuto por equipe.
Descrio: Jogo reduzido de handebol (Mini-handebol). Quando a equipe est na defesa um membro da equipe ocupa a posio de goleiro ficando uma situao 3v2.
Condies:
- no permi do quicar a bola.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
- Gol aps de receber a bola parado junto linha 1 ponto. Gol marcado aps de recepo da bola em deslocamento para frente vale 2 pontos.
3. Conscincia ttica
P: Quando um gol vale 1, quando vale 2?
R: Quando voc recebe a bola perto da rea sem mover-se vale 1, quando voc pede a bola em movimento para frente e faz gol vale 2.
P: Quando me aproximo da rea para finalizar e o defensor fecha o espao, o que fao?
4. Tarefa
Ponte area: 5v5 (2 rbitros)
Obje vo: Marcar pontos recebendo a bola no ar e caindo dentro da rea de gol, sem queimar a rea de proteo.
Descrio: O espao do jogo deve ter duas reas de gol no fundo da quadra cercada por reas de proteo. Os jogadores devem trocar passes e para marcar o ponto um
deles deve receber a bola no ar e cair dentro da rea de gol, sem pisar a zona de proteo. A largura da rea de proteo varia segundo as caracters cas do grupo (de
1,5m a 2,5 metros), o importante que exija dos alunos uma corrida de aproximao, de tal forma que no possam pular com xito para dentro da rea de gol sem ter-se
afastado para tomar impulso. Quem est com a bola no pode se deslocar no espao (Figura 6).
Variaes: O tamanho da rea de proteo pode variar ao longo da quadra, fazendo que algumas partes, a distncia seja menor. Na mesma linha, podem ser marcadas duas
reas de proteo, na primeira proibido ficar, mas permi do correr nela quando se busca realizar a ponte area, e apenas na segunda deve ser saltada. As variaes
devem permi r que os alunos enfrentem desafios que possam ser superados*.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo do incio. Antes de iniciar importante induzir os alunos para que passem a bola e retornem a posio ofensiva (no fiquem no junto linha
da rea de gol).
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia do contedo desenvolvido, apontando as vantagens do atacante se afastar do defensor, saindo de perto da linha da rea de
gol. Explique que ao no realizar essa ao, a equipe fica sem uma opo de passe. Trata-se de convencer os alunos sobre importncia do contedo trabalhado.
O que observar?
O aluno-tcnico procurar observar se os jogadores de sua equipe, recuperam a posio ofensiva aps a execuo do passe ou se ficam no junto linha da rea de gol,
prximo dos defensores.
Dicas
Um desafio do tamanho que possa ser resolvido.
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Problema ttico
Manter a posse da bola.
Objetivos
Desmarcar-se, afastar-se da bola, criar linha de passe e manter a largura do ataque.
Roda inicial
Quando se enfrenta uma equipe que marca corretamente, ou seja, cada defensor marca o atacante direto e o acompanha em seus deslocamentos pela quadra, o que
necessrio fazer para receber a bola? Como receber a bola livre de marcao? Essas perguntas oferecem uma boa forma de iniciar a conversa com os alunos nessa aula.
Aps essas reflexes iniciais, converse com eles sobre a importncia da desmarcao. Mo ve-os para a aula, mencionando que criar linha de passe fundamental para
receber a bola e dar opes aos companheiros.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, cada uma com uma bola, um aluno passa a bola para outro, realiza uma finta de corpo para um lado (flexionando a perna e agachando o corpo) e se desloca
para o outro. Posteriormente, em uma segunda tarefa, em trios (2 atacantes e 1 defensor) espalhados pela quadra, dois alunos trocam passes enquanto outro tenta pegar
a bola. As funes devero ser trocadas, de modo que todos realizem a desmarcao.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3+ 1 rbitro/Subs tuto por equipe.
Descrio: Jogo reduzido de handebol. Quando a equipe est defesa um membro da equipe ocupa a posio de goleiro ficando uma situao 3v2.
Condies:
- Quique da bola restrito a dar con nuidade ao jogo. No permi do o quique no lugar.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
- Gol aps de receber a bola parado junto linha 1 ponto, gol marcado aps de recepo da bola em deslocamento para frente vale 2 pontos.
3. Conscincia ttica
P: Quando um gol vale 1, quando vale 2?
R: Assim, quando voc recebe a bola perto da rea sem mover-se vale 1, e quando voc pede a bola em movimento para frente e faz gol vale 2.
P: H diferena entre receber a bola ao lado da linha e receber um pouco afastado indo para o gol?
R: Sim.
P: Qual?
R: mais di cil receber em movimento.
P: Certo. Mas, tem alguma vantagem receber a bola estando um pouco mais afastado?
R: Sim, voc j est de frente para o gol e v onde est o espao vazio, onde no tem defensor. Quando voc est perto da linha tem que estar virado para a bola, depois
que recebe precisa ficar de frente para a meta e d tempo ao defensor chegar junto.
P: Certo. Ento quando o colega com bola vai para a rea de gol, ao espao vazio entre os defensores, o que est sem bola vai junto ou fica um pouco para trs mantendo
a linha de passe?
R: Fica um pouco para trs, se vai junto fica mais di cil passar a bola.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 5v4 ou 6v5 (+ rbitro)
Obje vo do jogo: Lanar a bola para que ela quique dentro do crculo (tambm pode colocar um alvo: cone, pet, caixa de papelo, bambol).
Descrio: a equipe no ataque, posicionada fora da rea de ataque (crculo lils), passar a bola entre seus jogadores at que encontrem o momento de entrar nessa
rea e lanar contra o piso da rea de gol, num movimento con nuo, de tal forma que a bola saia do outro lado (ou a nja o alvo). A equipe de defensores tentar evitar o
lanamento, defendendo a rea de gol. A bola no pode ser defendida aps do quique. Os defensores devem marcar sem sair da rea de ataque, mas dentro dela podem
interceptar os passes. Os atacantes no podem esperar a bola dentro da rea de ataque, nem finalizar fora dela. Cada n (3 a 5) erros do ataque (recepes dentro da rea
de ataque, lanamento de fora da rea, bolas interceptadas, etc.) as equipes trocam de papis. Um membro da equipe na defesa assume o papel de rbitro do jogo, ficando
uma situao assimtrica entre ataque e defesa. Ganha a equipe que em n ataques consegue a maior quan dade de pontos (Figura 7).
Variaes: alterar o nmero de atacantes e defensores, re rar ou at inverter a assimetria.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Finalizao
5. Jogo final
Realizar-se- um jogo idn co ao inicial. O intuito averiguar a evoluo dos alunos, aps a conscien zao t ca e a tarefa do momento 4 da aula. relevante incen var
os alunos para que criem linha de passe.
Roda final
No final da aula, defenda a necessidade dos alunos se esforarem para dominar corporalmente o contedo sobre a desmarcao. Reforar os avanos que os alunos veram
nessa aula e assegurar que o jogador que se desmarca consegue uma melhor posio para receber a bola.
Outra(s) tarefa(s)
Parcipantes: dois jogadores com posse de bola e dois ou trs jogadores marcados.
Descrio: Um jogador se desmarca para receber a bola devolve o passe o mais rapidamente possvel, a um dos jogadores da dupla que nham a posse da bola e con nua
o trabalho. Pode ganhar um formato compe vo comparando-se o nmero de passes com xito em 3 minutos, por exemplo. Tambm seria possvel descontar pontos por
cada passe interceptado.
Variantes: aumentar o nmero de duplas (atacantes e marcadores).
O que observar?
O aluno-tcnico tentar perceber em que nvel a perda da posse da bola est relacionada com o fato dos companheiros no se desmarcarem para dar opes ao atacante
que est com a bola. Para isso, observar se os atacantes sem a posse da bola procuram criar linha de passe ou se no tentam ajudar o colega com a bola.
Dicas
- O professor precisar demonstrar como criar linha de passe para receber a bola.
- Faa intervenes quando achar necessrio, mesmo durante o jogo.
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Problema ttico
Defender a meta
Objetivos
Posicionar-se entre o atacante direto e a meta defendida
- Blocagem
Roda inicial
Para o sucesso da defesa de uma equipe em uma par da de handebol, preciso que cada jogador assuma suas obrigaes e execute adequadamente a marcao. Nesse
sen do, conversar com os alunos sobre a importncia da marcao no resultado do jogo. Explicar o funcionamento da marcao individual, orientando-se pela linha
imaginria traada da posio do atacante direto baliza defendida.
1. Primeiros movimentos
Em trios os alunos passam a bola e se deslocam por toda a quadra variando os pos de passes (quicado, pronado, sobre ombro, etc.). Combinam passes e dribles com
bola. Na sequncia, nos mesmos trios, uma nova tarefa corresponde a passar a bola ao companheiro que est na frente e se deslocar para ocupar o lugar dele. O jogador-
passador durante seu deslocamento deve tentar interceptar ou desviar o passe do colega que recebeu a bola quando passe para o terceiro membro da equipe. No
permito passes com trajetrias parablicas. Esta parte da aula poderia encerrar com o jogo Guarda costas (ver plano 03) entre dois trios.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 rbitro/Subs tuto por equipe.
Descrio: Jogo reduzido de handebol, um goleiro por equipe.
Condies:
- permi do quicar a bola quando o corredor em direo a baliza est vazio.
- Gol sem marcao da defesa 2 pontos.
- Gol marcado vale 1 ponto.
- Blocagem do defensor vale um ponto.
3. Conscincia ttica
P: Como posso marcar pontos?
R: Fazendo gol e tapando os lanamentos dos atacantes.
4. Tarefa(s)
4.1 Par cipantes: 6v3
Descrio: Trs defensores protegem um crculo do intento de infiltrao dos atacantes com posse de bola, tratando de evitar sua entrada no crculo. Os atacantes podem
passar a bola apenas aos colegas que esto ao lado, a um passe de distncia. Os defensores distribuem a responsabilidade da marcao, que mediante o contato ao
jogador com bola, evitam sua infiltrao. Para contatar o atacante, o defensor deve estar entre o atacante e o crculo. No pode chegar de lado ou por trs (Figura 8).
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Deslocamentos dos jogadores
4.2 Um grupo de atacantes, todos com bola, e um grupo de defensores. Os atacantes, um por vez, tentam chegar rea-alvo driblando e sem cometer faltas tcnicas.
Enquanto dois defensores buscam antecipar-se a trajetria do atacante ocupando, antes que ele, o espao de atuao. No podem fazer faltas sobre ele. Contabiliza-se o
tempo que a equipe completa de atacantes demora para conseguir entrar na rea-alvo. Variantes: altera-se o nmero de defensores par cipantes da ao.
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se- um jogo semelhante ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos sobre a inteno de se posicionar entre o atacante direto e a
meta defendida.
Roda final
No encerramento da aula, conversar sobre a importncia de se posicionar entre o atacante direto e a meta defendida, para evitar o sucesso do adversrio. Aponte que,
quando o defensor no se posiciona corretamente, o caminho para gol fica aberto para o oponente. Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia do contedo
trabalhado.
Outra(s) tarefa(s)
O jogo consiste em uma disputa 1 x 1 (sem a bola), em que um aluno que representa o atacante precisa superar o defensor que se encontra em uma linha imaginria entre
ele e o centro do gol. O defensor, que no poder ficar a uma distncia maior do que 2 metros, precisar seguir seu oponente buscando se manter na linha imaginria,
mesmo com a movimentao do atacante.
O jogo consiste em uma disputa 2 x 2, em que uma dupla dever acertar o cone da outra, precisando proteger o seu. A marcao dever ser individual.
Algumas das tarefas apresentadas neste vdeo, disponvel no You Tube, podem ajudar a pensar outras. No entanto, sempre fundamental levar em conta o conhecimento
prvio de nossos alunos. (Palavras-chave: basic handball - individual defense).
- EHF CAN Video Library . Basic Handball - Defensive Small Groups. 23 ago 2012. (4 min 19 s). Disponvel em: <h ps://www.youtube.com/watch?v=AwjbJIEZLnc>. Acesso
em: 5 jun. 2014.
O que observar?
O aluno-tcnico observar se os defensores buscam se posicionar em uma linha imaginria entre o atacante direto e a baliza defendida. O obje vo perceber em que nvel
o xito dos atacantes se relaciona com o posicionamento errado dos defensores.
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Dicas
- interessante a interveno do professor sobre as possibilidades de ao, medida que os alunos observam o jogo. A estratgia de parar a tarefa e cole vamente realizar
a observao e anlise das alterna vas para agir vlida. Podero ser u lizadas reflexes como: nessa situao, com os alunos parados/congelados, onde o defensor
deveria estar?
- Elogie os alunos pelo seu desempenho e procure mo v-los para a prxima aula.
Problema ttico
Defender a meta.
Objetivo
Responsabilizar-se pelo adversrio direto (no para seguir a bola).
Roda inicial
Ao assis r um jogo de alunos inexperientes no handebol comum perceber que eles correm atrs da bola. Ser que essa a tude a mais adequada que os defensores
podem adotar? A par r do entendimento de que no a melhor conduta, comece a aula perguntando aos alunos quais aes seriam corretas para os jogadores que esto
defendendo. A ideia chegar concluso de que preciso marcar o atacante direto, acompanhando seus deslocamentos pela quadra e no ficar correndo atrs da bola.
Do mesmo modo, preciso ficar de olho no atacante com posse de bola, para tentar dissuadir o passe quando possvel.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno dever se deslocar quicando uma bola pela quadra de handebol. O obje vo acertar o mvel, na bola dos outros colegas, jogando-as para fora do limite da
quadra, protegendo a sua simultaneamente. O jogador que perder sua bola, ajudar a rar a bola de outros.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 rbitro/Subs tuto por equipe.
Descrio: Jogo reduzido de handebol com duas minibalizas por equipe, colocadas no fundo da quadra.
Condies:
- permi do quicar a bola quando o corredor em direo baliza est vazio.
- Gol sem marcao da defesa 2 pontos.
- Gol marcado vale 1 ponto.
3. Conscincia ttica
P: No jogo anterior, qual era a pontuao para os gols?
R: Gol sem defensor por perto 2 pontos, marcado 1 ponto.
P: Como fao para que os atacantes no faam gols de dois pontos?
R: O defensor deve estar bem posicionado.
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4. Tarefa (Figura 9)
Jogo: 4v4 ou 5v5
Descrio: o jogo acontece num campo retangular. Marca ponto a equipe que conseguir fazer com que seu atacante ultrapasse a linha de fundo da meta adversria
quicando a bola (Figura).
Condies:
- cada defensor marca o seu atacante;
- o atacante com posse de bola s pode quicar em direo meta, se o corredor perpendicular linha-meta (rea cinza) es ver livre. Se es ver ocupado por seu defensor
direto, ele dever passar a bola.
- no permi do rar a bola do atacante com posse de bola (s possvel interceptar a bola na trajetria do passe).
Figura 9: Alto l!
Fonte: Gonzlez e Fraga (2012, p. 132).
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Conduo da bola
5. Jogo final
Jogo idn co ao inicial, no entanto os jogadores somente podero se deslocar com a bola caso no houver defensor entre ele e a meta. Reforce as informaes sobre
marcar o atacante direto e no seguir a bola.
Condies:
- permi do quicar a bola quando o corredor em direo baliza est vazio.
- Gol sem marcao da defesa 3 pontos.
Condies:
- Gol marcado vale 1 ponto.
- Lanamento bloqueado vale 1 ponto.
- Interceptao do passe 1 ponto.
Roda final
Ao final da aula, dialogue sobre a necessidade de cada jogador executar adequadamente a marcao, para que ocorra o sucesso da equipe quando es ver defendendo.
Jus fique, que quando isso no ocorre, a defesa da equipe fica vulnervel. importante buscar convencer os alunos em relao ao tema da aula.
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Outra(s) tarefa(s)
Em duplas, o obje vo tocar o cone. Um cone direita e outro esquerda do jogador que far a funo de defensor. O jogador atacante dever superar o defensor e tocar
os cones.
O que observar?
O aluno-tcnico tentar perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversrio direto, acompanhando suas trajetrias. A inteno averiguar em que medida o
xito dos atacantes adversrios se vincula com o posicionamento errado dos defensores.
No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma falta toda vez que o defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de adquirir a bola ou
acompanhar seus deslocamentos, desde que obtenha vantagem sobre o ataque com tal ao.
Dicas
Ressaltar a evoluo que os alunos veram e mo v-los para a prxima aula.
Problema ttico
Manter a posse da bola.
Objetivo
Movimentar-se com trajetrias de apoio.
Roda inicial
O que um jogador deve fazer aps executar um passe? Ser que adequado ficar parado? Com base nesses ques onamentos, dialogar com os alunos sobre a importncia
de se movimentar. Explicar que no se movimentar, facilita a marcao do adversrio.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos devero passar a bola ao companheiro e se movimentar para qualquer espao vazio da quadra. preciso trocar passes e se deslocar cuidando para
no se bater com outros colegas. Recomenda-se a variao dos pos de passe.
Para esta aula o Jogo das diagonais ou jogo dos 4 gols proposto por Greco e Silva (2008b) oferece situaes interessantes. Material: pares de cones, bola.
Descrio - Na quadra tem 4 gols feitos por dois cones, um em cada encontro das linhas por exemplo. O gol ob do com um passe quicado para um colega por entre os
cones (gols). Para concre zar o gol, deve haver a recepo pelo colega do outro lado do gol. A equipe adversria dever tentar interceptar o passe para evitar o gol. A equipe
s perde a posse de bola quando a mesma roubada/ interceptada. Poder consignar dois ou mais gols/ pontos num mesmo gol (cones).
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 rbitro/Subs tuto por equipe.
Descrio: Jogo reduzido de handebol, um goleiro por equipe.
3. Conscincia ttica
P: O que necessito ter para marcar gols?
R: A posse da bola!
P: mo! Agora como fao para no perder a bola?
R: Temos que executar passes, cuidando para que o adversrio no intercepte. No podemos passar de qualquer jeito, ou tentar driblar todo o mundo.
P: O atacante que est sem bola pode ajudar a conservar a bola?
R: Sim. Oferecendo linha de passe para quem est com bola.
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4. Tarefa
4.1 Jogo dos 10 passes: 5v5
Num espao limitado, os jogadores de uma equipe tentam fazer dez passes consecu vos, sem que a bola seja interceptada pelos jogadores adversrios. A cada dez passes
consecu vos, a equipe marca um ponto. Sempre que uma equipe marca ponto, a bola reposta em jogo pela equipe adversria na lateral da quadra. Sempre que uma
equipe perde a posse da bola, por intercepo do oponente, mau passe ou m recepo, a contagem de passes anulada e a equipe passa situao de defesa. No
permi do o drible, nem contato sico entre jogadores. O jogador com bola, ou a bola, no podem sair dos limites do campo. A bola reposta em jogo no local onde
saiu, pela equipe contrria que a tocou, por l mo. Qualquer infrao s regras sancionada com a marcao de uma falta e o jogo recomea com posse de bola da
equipe adversria que cometeu a violao, no local da infraco. A equipe que tem a posse da bola e sofre falta, mantm o nmero de passes ob dos at esse momento,
con nuando a contagem.
4.2 Jogo: 3v3 ou 4v4 (+rbitros e tcnicos).
Obje vo: conseguir, atravs da troca de passes, que a bola d uma volta completa ao redor da rea demarcada no cho, mas sem passar por dentro dela.
Descrio: o jogo acontece ao redor de uma rea retangular. O obje vo da equipe com posse de bola marcar ponto, enquanto a equipe sem posse de bola tenta, ao
mesmo tempo, evitar a progresso e recuperar a bola. No permi do rar a bola do atacante (apenas possvel interceptar a bola na trajetria do passe). O atacante
com posse de bola no pode andar mais que trs passos.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos em passar e se movimentar com trajetrias de apoio.
Roda final
No final da aula, interessante recuperar a ideia sobre a importncia da movimentao do atacante sem a posse da bola. Mencionar que preciso causar preocupao
para a defesa adversria constantemente, o que no ocorre quando o jogador fica parado sobre o controle da marcao.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma ser dividida em 2 equipes. Jogando em toda a quadra, o espao de jogo ter 4 balizas (sero formadas outras duas nas laterais, com cones, com 3 m de largura).
Cada equipe dever defender duas balizas e atacar em duas. Haver um goleiro em cada meta. No permi do quicar a bola e a marcao dever ser individual.
O que observar?
O aluno-tcnico procurar observar se os jogadores de sua equipe procuram se movimentar com trajetrias de apoio. A ideia perceber a frequncia com que os colegas
ficam parados no lugar, no contribuindo com a movimentao do ataque da equipe.
Dicas
Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequncia do dilogo. No surgimento de respostas que no so
as mais adequadas, preciso valoriz-las conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas adequadas.
REFERNCIAS
GONZLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da educao sica na escola: planejar, ensinar, par lhar. Erechim, RS: Edelbra, 2012. 208p.
GRECO, Pablo Juan.; SILVA, Siomara A. A metodologia de ensino dos esportes no marco do programa segundo tempo. IN: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna
Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos para o Programa Segundo Tempo: 1 Ciclo Nacional de Capacitao dos Coordenadores de Ncleo. Maring: Editora da Universidade
Estadual de Maring - Eduem, 2008a. p. 81-111.
GRECO, Pablo Juan.; SILVA, Siomara A. Handbol. IN: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos Pedaggicos para o Programa Segundo
Tempo: 1 Ciclo Nacional de Capacitao dos Coordenadores de Ncleo. Maring: Editora da Universidade Estadual de Maring - Eduem, 2008b. p. 255-266.
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1. Caractersticas da modalidade
A histria mais aceita para o surgimento do disco frisbee aponta que tenha acontecido no sculo XX, nos Estados Unidos da Amrica. Estudantes de uma
universidade do estado da Pensilvnia comearam a brincar com uma forma de torta de uma fbrica, lanando-a entre eles. Associa-se ao nome dessa fbrica ser
Frisbies Pies a denominao dada ao esporte, criado por volta de 1960, Ulmate Frisbee.
No Brasil, a modalidade chegou ao final da dcada de 1980. Hoje um esporte pra cado no pas, principalmente em So Paulo, havendo inclusive o
campeonato brasileiro de frisbee.
Esse esporte se torna atraente para pra car pela necessidade de poucos materiais (um disco, fitas ou cones para demarcao do campo de jogo) e uma
estrutura simples para sua pr ca, que pode ser: uma quadra espor va, um campo, um p o da escola, uma praa pblica, ou simplesmente uma faixa retangular
de terra, grama ou areia da praia. Nesses espaos, basta demarcar duas reas de pontuao (end zone ou zona de gol), preservando uma rea de dimenso maior
do que as reas gol, para a transio de jogo.
Uma peculiaridade desse esporte o fato de ser um dos poucos esportes no mundo que no possui rbitros. As regras servem como um guia para a
pr ca do jogo, no ocorrendo violaes intencionais, pois existe um cdigo de honra e respeito mtuo entre os par cipantes. Os jogadores so es mulados a
respeitar os princpios do jogo e a pra carem o fair play (jogo limpo), julgando a intencionalidade de suas aes. Em caso de atos involuntrios que infrinjam os
princpios e ou regras do jogo, o prprio infrator ao julgar sua ao assume que cometeu uma infrao. Nos casos de lances duvidosos, ocorre a discusso entre
os envolvidos at que se julgue a ao e se decida pela con nuidade do jogo. Em caso de dvida ou discordncia pela persistncia de pontos de vista dis ntos, a
jogada retorna ao lance anterior. Por essas caracters cas, o esporte es mula a a tude ca dos jogadores, o exerccio do dilogo e a construo de consensos,
bem como o desenvolvimento da capacidade de ao, reflexo, argumentao, comunicao e juzo de valor de suas aes e papis assumidos no jogo.
O obje vo desse esporte fazer com que um membro da equipe receba o disco na rea de gol (end zone) da equipe adversria. Cada disco recebido nesse
local conver do em ponto. A cada ponto marcado por uma das equipes, gera a troca de lados no campo. Os integrantes da equipe de defesa devem adquirir
a posse do disco para iniciar um contra-ataque. Nessa luta pelo disco, no deve exis r contato sico direto e intencional entre os oponentes. A recuperao
do disco, em toda a extenso da rea de jogo, deve ser realizada pela interceptao no seu percurso de voo. Vence a disputa a equipe que ver marcado maior
nmero de pontos ao final da par da.
Durante o jogo o par cipante que recebe o disco no poder se deslocar, apenas poder u lizar o p de piv. Para dar seguimento ao jogo (efetuando um
passe ou lanamento para um de seus seis companheiros cada equipe atua com sete jogadores em campo), o jogador tem 10 segundos para se desfazer do disco.
A posse do mvel muda de equipe sempre que: a) o objeto for lanado para fora da rea de jogo; b) a equipe de posse do disco deix-lo cair no cho; c) quando
a equipe que est no ataque comete uma infrao (andar com a posse do disco na mo, por exemplo).
Ao analisar a lgica interna da modalidade, observa-se que o frisbee um esporte de invaso, da mesma famlia do hquei no gelo e do futebol. Pois,
apesar de um ser pra cado com um disco, outro no gelo e outro com os ps, a caracters ca primordial dessas modalidades so semelhantes, uma vez que os
esportes de invaso consistem em [...] invadir o setor defendido pelo adversrio procurando a ngir a meta contrria para pontuar, protegendo simultaneamente
a sua prpria meta (GONZLEZ, 2006, p. 117). Quanto forma de colaborao, cole vo medida que h cooperao de parceiros formando uma equipe. E
como as aes dos par cipantes interferem ao passo que sofrem interferncia no modo de proceder dos oponentes, considerado um esporte com interao
do adversrio.
O frisbee se caracteriza pela alternncia constante de situaes de ataque e defesa entre as equipes. Por isso um esporte muito dinmico, em que
necessrio perceber a situao de jogo (posicionamento dos companheiros e adversrios em relao s reas de gol tanto de ataque quanto de defesa) e tomar
decises de forma constante para escolher as melhores aes a realizar.
O frisbee cons tudo por vrios elementos do desempenho espor vo. O conjunto desses elementos alguns com maior presena do que outros,
dependendo da situao determina o desempenho de atletas e equipes e, consequentemente, os resultados dos jogos.
Desses elementos, possvel apontar que a tcnica no frisbee corresponde forma de executar os movimentos de: deslocamento, p de piv, saltos, passes/
lanamentos (forehand e backhand) e recepo do disco. um importante elemento do desempenho espor vo que precisa ser trabalhado, preferencialmente,
vinculando-a s situaes de jogo, envolvendo oposio direta entre atacantes e defensores.
Entre todos os elementos a t ca individual precisa receber uma ateno especial, de modo que seja central no processo de ensino. Pois, costumeiramente,
os problemas nas atuaes dos alunos se vinculam s escolhas inadequadas no momento da ao, o que corresponde dificuldade de ordem t ca. Por exemplo,
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o jogador que es ver com posse do disco precisar ser ensinado a solucionar cogni vamente o que fazer: passar/lanar para qual dos companheiros? Em que
momento? Realizando qual po de passe/lanamento? Em qual direo?
Das intenes t cas possveis nesse esporte, desmarcar-se para receber ganha destaque. Pois, enquanto no futebol, por exemplo, essa inteno
t ca u lizada buscar uma condio favorvel para finalizar, no frisbee a desmarcao para receber o disco na zona de pontuao realizada com xito,
significa o ponto. Logo, o jogador que consegue se desmarcar em direo zona de pontuao e receber o disco, conseguir realizar uma das mais importantes
aes desse esporte.
As combinaes t cas so u lizadas frequentemente no ataque a na defesa. Correspondem as convenes dos movimentos com um ou mais jogadores
da equipe para se sobressair sobre o adversrio em uma determinada situao de ataque ou de defesa. Jogadas como: passar e seguir, bloqueio indireto, bloqueio
direto dinmico e bloqueio direto est co, so exemplos dessas aes combinadas no frisbee.
Outro elemento importante o sistema de jogo. Ele diz respeito s distribuies dos jogadores em campo e as funes/atribuies de cada par cipante
na disputa. Na defesa, entre outros possveis, podemos citar: por zona, individual e misto. Ainda, possvel apontar que o retorno defensivo pode ocorrer: com
presso sobre o portador e sem presso. No l mo caso, a marcao realizada atrs da linha do disco. Como sistemas ofensivos, possvel mencionar o ofensivo
posicional e a circulao entre posies. Alm disso, no sistema de transio, pode ocorrer o contra-ataque direto e o sustentado.
3. Mapa de conhecimentos
A descrio do mapa est organizada com base nos conhecimentos t cos da modalidade, em etapas de complexidade crescente. Par cularmente, dentro
dos esportes de invaso, uma das descries mais ricas a que apresenta os quatro subpapis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
u lizao dessa descrio ganha sen do, no momento em que se compreende que as aes dos jogadores durante os esportes de invaso, so dis ntas e mudam
constantemente em funo da alternncia da posse da bola.
Pode soar estranho essa denominao quando se refere a um esporte que no pra cado com uma bola, mas o disco no muda substancialmente o
conceito. A lgica de funcionamento das intenes t cas a serem mobilizadas a mesma, no se altera em razo do objeto de jogo.
Ateno! Um aspecto importante, diz respeito descrio dos planos de aulas neste livro. Por uma questo de espao, no possvel apresentar os 20 planos de aulas criados
para a modalidade Ul mate Frisbee. Desse modo, 10 esto contemplados nesse material (iden ficados no mapa que segue pela sigla MI= Material Impresso) e os outros 10,
iden ficados no mapa com a sigla DR= Disponvel na Rede, esto num livro eletrnico:
- BRASIL. Ministrio do Esporte. Esporte na escola. Disponvel em: <h p://www.esporte.gov.br/index.php/ins tucional/esporte-educacao-lazer-e-inclusao-
social/segundo-tempo-na-escola>. Acesso em: 5 jun. 2014.
Marcar
ASPB:
Deslocar-se para receber o disco
(criar linha de passe)
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Defender
Reiniciar o jogo
Outras Regras
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4. Orientaes didticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestes did cas em relao s apresentadas no incio do livro. No se
esquea de voltar a ler aquelas orientaes sempre que for planejar seu trabalho.
- interessante a u lizao de colchonetes para que nas aes de recepo do disco os alunos possam fazer saltos e quedas, ampliando as possibilidades
de execuo da recepo com movimentos perform cos.
- As manobras realizadas pelos alunos durante a aula podem ser registradas em filmagem e/ou fotografias e depois exibidas para eles. Depois da exposio
dos vdeos o professor pode es mular os alunos a tentar realizar algumas das manobras exibidas.
- Caso houver muitos alunos realizando a mesma tarefa, dois discos podero ser u lizados, desde que no obstrua o foco da inteno t ca desenvolvida
nessa aula.
- Orientar os alunos a segurarem firme o disco (empunhadura). Normalmente lanado com a parte cncava para baixo, porm h possibilidade do
inverso e do lanamento do mesmo em posio ver cal.
- A funo de tcnico/subs tuto por equipe extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno perodo ele tem a funo de observar
seus colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho do aluno e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poder instruir seus
companheiros. Nesse processo, interessante a contribuio do professor nas primeiras vezes.
- importante que todos os alunos par cipem ao mesmo tempo e ningum fique de fora.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
P R T IC A S COR P OR AI S E A OR G ANI Z AO DO CON HEC IMENT O N. 1 285
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos, visando a sequncia do dilogo. No surgimento de
respostas que no so as mais adequadas, preciso valoriz-las, conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas corretas.
- importante o conhecimento das regras da modalidade, que esto disponveis no site:
- FEDERAO PAULISTA DE DISCO. Frisbee Brasil. Disponvel em: <h p://www.frisbeebrasil.com.br/>. Acesso em: 5 maio 2014.
5. Espao e materiais
Para a realizao das aulas, recomendamos utilizar espao de jogo do frisbee de forma que todos os alunos participem das tarefas ao mesmo
tempo. Para tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (3v3 ou 4v4, dependendo do nmero de alunos na turma). Por exemplo, se houver
32 alunos na turma, a quadra ser dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultneos, disputado por um total de 8 equipes. Os materiais necessrios
para as aulas constam na parte que segue (a quantidade depender de cada aula): discos de frisbee; colchonetes ou colches; jalecos; cones; bambols;
garrafas pet (2 l); cordas.
6. O campeonato da modalidade
Para incio do campeonato preciso organizar as equipes. Como forma de diviso, entre tantas existentes que buscam equiparidade, sugerimos que
a turma escolha trs alunos para separar os mes, de modo que eles fiquem equilibrados, pois ao final da separao haver um sorteio para definir em quais
equipes os trs jogadores que fizeram a diviso sero par cipantes.
O nmero de jogadores em cada equipe poder ser 7, 8, 9, etc. O grupo dever definir quem sero os jogadores, os assessores de imprensa (no ciar o
evento, divulgar resultados, etc.), os tcnicos, os assistentes, os secretrios (registro dos resultados, dos pontos) e os fotgrafos.
O sistema de disputa poder ser realizado de forma que as trs equipes joguem entre si, em turno e returno. Com isso, sempre duas turmas se
enfrentam (exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsvel pela organizao e execuo (Turma C). A vitria vale 3 pontos, empate 2 e derrota
1 ponto.
Em cada aula haver um jogo, assim, sero necessrias seis aulas. Outra opo, dependendo da disponibilidade, fazer um dia todo de fes val, nesse caso
todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questo de iden ficao e pertencimento principalmente que surge no campeonato, sugerimos que
o torneio em um dia nico seja a l ma opo e que os alunos sejam convidados a par cipar da construo dos critrios de desempate.
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REFERNCIAS
DACOSTA, Lamar ne (Org.). Atlas do esporte no Brasil. Rio de Janeiro: CONFEF, 2006.
GONZLEZ, Fernando Jaime. Sistema de classificao dos esportes. In: REZER, Ricardo (Org.). O fenmeno esporvo: ensaios cr co-reflexivos. Chapec: Argos, 2006.
FEDERAO PAULISTA DE DISCO. Frisbee Brasil. Disponvel em: <h p://www.frisbeebrasil.com.br/>. Acesso em: 5 maio 2014.
ULTIMATE Frisbee. Disponvel em: <h p://universodosesportes.wordpress.com/ul mate-frisbee-2/>. Acesso em: 5 maio 2014.
Tema da aula
Familiarizar-se com a lgica do frisbee
Objetivos
- Reconhecer princpios do jogo
- Experimentar o manejo do disco
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a lgica de funcionamento do frisbee, suas principais regras, caracters cas (forma de pontuao, relao entre adversrios, espaos,
materiais/equipamentos) e o esprito de jogo. Apresentar um vdeo (curto) que mostre a organizao do jogo e como ele disputado.
1. Primeiros movimentos
Distribuir discos entre os alunos e solicitar que realizem passes, lanamentos, recepes e deslocamentos livres pelo campo. Incen var a experimentao das diferentes
formas de pegar, lanar e recepcionar o disco. Ressaltar que na recepo necessrio segurar o disco com as duas mos (principalmente se for o oficial ou de material mais
resistente). Dessa forma se garante a posse e se evitam acidentes.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo (24 m x 12 m). A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): No frisbee permi do andar com o disco na mo?
Resposta (R): No. Quando pego o disco no posso andar.
P: Tenho que ficar com os ps fixos no cho?
R: No. Posso usar o p de piv.
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4. Tarefa(s)
4.1: Par cipantes: 4v4 ou 5v5+ 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Conseguir realizar 10 passes consecu vos.
Descrio: O jogo acontece num mini campo (24 m x 12 m). A pontuao ocorre atravs de passes. Cada passe tem o valor de 1 ponto, quem fizer 10 passes consecu vos
vencer.
4.2: Descrio: Realizar passes de revs em duplas frente a frente, e depois em movimento.
Dicas tcnicas:
1. No andar com o disco na mo aps a recepo.
2. Arremessar na horizontal.
3. Flexionar o pulso, fazendo o movimento de chicote.
Variaes:
1. Mudar a distncia.
2. Aumentar os deslocamentos.
3. Diminuir o tempo entre a recepo e o passe.
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar se os alunos aprenderam. provvel que alguns alunos durante o jogo inicial tenham abusado dos passes por
cima. Dessa forma, pode-se incluir uma nova regra em que ficam proibidos os passes por cima da altura da cabea, aumentando a necessidade da desmarcao do atacante
sem posse do disco. Lembre-se que importante recuperar os conceitos de jogo apontados no momento das indagaes.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia do contedo trabalhado, apontando as vantagens dessa ao e o quanto pode qualificar a par cipao dos alunos no
campeonato (caso esteja acontecendo) e em jogos futuros. Apontar, brevemente, as vrias possibilidades que surgem para o atacante com a posse do disco, quando o
mesmo observa antes de agir (o que muitas vezes acontece em milsimos de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importncia e a necessidade de observar
antes de agir.
Outra(s) tarefa(s)
Em pequenos grupos, um aluno ser o gre e dever iniciar o jogo no centro do crculo. Os demais devero trocar passes com o disco, sem que o gre toque o disco.
Quando o gre tocar no disco, ele mudar de funo com o jogador que executou o passe.
O que observar
No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma violao cada vez que o jogador com posse do disco, move o p de piv durante a rotao. O aluno-tcnico observar
quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse do disco.
Lembrando regras
Um piv o movimento legal no qual um jogador que est segurando o disco no espao de jogo, realiza um ou mais de um passo em qualquer direo com o mesmo p,
enquanto o outro p (chamado de p de piv), man do no mesmo ponto de contato com o solo.
Regra
Estabelecer um p de piv para um jogador que segura o disco no espao de jogo:
- Enquanto est com ambos os ps no piso: No momento que um p levantado, o outro p se torna o p de piv.
- Enquanto se move: Se um p es ver tocando o piso, este p se torna o p de piv; se ambos os ps esto fora do piso e o jogador cai com ambos os ps simultaneamente,
no momento que um p erguido, o outro p se torna o p de piv; se ambos os ps esto fora do piso e o jogador cai com um p, ento aquele p se torna o p de piv;
se um jogador salta com aquele p e para, caindo com ambos os ps simultaneamente, ento nenhum p o p de piv.
Progresso com o disco por um jogador que estabeleceu um p de piv enquanto tem o controle do mvel no espao de jogo:
- Enquanto est com ambos os ps no piso: para passar ou lanar, o jogador pode saltar do p de piv, mas nenhum p pode retornar ao piso antes que o disco saia da(s)
mo(s).
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Dicas
- necessrio orientar os alunos sobre a posio das mos para recepo e o passe/lanamento.
- importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo, de maneira que ningum fique de fora.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nvel semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das a vidades no deve ser extenso (por uma questo sica e de mo vao dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscien zao t ca, necessrio perspiccia para aproveitar as respostas dos alunos, visando a sequncia do dilogo. No surgimento de respostas que no
so as mais adequadas, preciso valoriz-las, conduzindo os alunos reflexo, para alcanar respostas adequadas.
Problema ttico
Manter a posse do disco
Objetivo
Observar antes de agir (ler a situao de jogo antes de passar), sem andar com o disco na mo
Roda inicial
Qual a importncia de levantar a cabea e analisar o que est acontecendo no jogo antes de realizar uma ao? Nesse sen do, conversar com os alunos sobre a lgica
de funcionamento do frisbee, no que se refere a observar antes de agir, lendo a situao de jogo antes de passar o disco, sem andar com o mvel. Explicar que a leitura
adequada do jogo permite optar por alterna vas adequadas, o que importante para manter a posse do disco.
1. Primeiros movimentos
Passo em frente, passo atrs. Em duplas, dispostos frente a frente, separados cerca de dois metros de distncia os alunos passam o disco alternadamente. Se um jogador
passa certo e seu parceiro o recepciona sem deix-lo cair no cho, o primeiro d um passo para trs, caso contrrio, d um passo em frente. O propsito melhorar a
preciso no lanamento e na recepo. Oriente aos alunos a passar o disco apenas quando o colega es ver atento e pronto para receb-lo. necessrio, tambm, cuidar
para evitar o choque com outros colegas que esto recepcionando o disco.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo (24 m x 12 m). A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao
defendida pelo adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que preciso fazer quando se recebe o disco?
Resposta (R): preciso observar antes de agir.
P: O que observar antes de agir?
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R: olhar para o espao de jogo, ver as posies dos companheiros e dos adversrios antes de passar.
P: permi do andar com o disco na mo?
R: No. Apenas u lizar o p de piv.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Fazer o disco passar entre as pernas de um companheiro, para um colega recepcion-lo do outro lado.
Descrio: O jogo acontece num espao reduzido (24 m x 12 m).
Condies:
- Cada passe com xito, contar 1 ponto.
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar se os alunos evoluram. Antes de iniciar, reforce a necessidade de analisar a situao de jogo antes de passar,
sem andar com o disco na mo.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia do contedo trabalhado, apontando as vantagens dessa ao e o quanto pode qualificar a par cipao dos alunos em jogos
futuros. Apontar, brevemente, as vrias possibilidades que surgem para o atacante com posse do disco, quando o mesmo realiza a leitura do que est acontecendo no jogo.
Outra(s) tarefa(s)
No momento 4 da aula, poderia ser u lizado um bambol, que um aluno seguraria para para que os colegas passassem o disco por dentro dele para marcar o ponto.
O que observar
O aluno-tcnico observar quantos passes so realizados sem a leitura da situao antes da ao. O obje vo perceber em que medida a perda do disco ou a no marcao
de pontos, se vincula com o fato de no observar antes de agir. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma violao cada vez que o jogador realiza uma carga no
permi da sobre o adversrio, anda com posse do disco ou move o p de piv durante a rotao.
Lembrando regras
No frisbee no so permi dos contatos corporais. Assim, necessrio respeitar o princpio do cilindro. Isso significa que no permi do o jogo do corpo sobre o
adversrio, sendo necessrio manter, no mnimo, 1 metro de distncia do jogador que est com o disco.
Dicas
- Orientar que os alunos podem pular para facilitar a passagem do disco entre as pernas.
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Problema ttico
Manter a posse do disco
Objetivo
U lizar o p de piv para procurar linha de passe
Roda inicial
No frisbee necessrio passar o disco para os companheiros. Para isso, qual recurso pode ser u lizado para ajudar a visualizar os colegas e criar linha de passe? Explicar
para os alunos que a u lizao do p de piv uma excelente forma para melhor enxergar a situao de jogo e encontrar um companheiro em condies de receber um
passe.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno joga o disco para o alto e o outro precisa peg-lo antes de cair no cho. Ao saltar para pegar o objeto, deve realizar paradas em um ou dois tempos.
Posteriormente, os jogadores trocam as funes.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao defendida pelo
adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer quando se recebe o disco?
Resposta (R): Tem que parar e virar para a zona de pontuao.
P: Como fao para parar e no andar?
R: Tem que realizar paradas de um e dois tempos.
P: O que fazer para virar, ficar de frente para o obje vo?
R: U lizar o p de piv.
P: Vamos voltar a jogar procurando u lizar o p- piv?
R: Sim. Tentaremos usar o p- piv para criar linha de passe.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Fazer com que o disco passe entre dois cones, com espao de 1 metro de distncia entre eles.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando marcar o ponto no alvo adversrio, protegendo o sua minigoleira de cones.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
4. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. Deve-se buscar polarizar a ateno dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. importante enfa zar que os conceitos
t cos e as habilidades trabalhadas durante a aula, precisam ser u lizados na hora do jogo.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importncia de u lizar o p de piv. Para tanto, pode-se solicitar aos professores voluntrios que demonstrem como fazer. Valorize o
esforo dos alunos e es mule-os a con nuar se esforando no aprendizado dessa nova modalidade.
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Outra(s) tarefa(s)
Cada aluno com um disco se posiciona em local da quadra que consiga visualizar o professor. Com intuito de ensinar a execuo do p de piv o professor realiza os
movimentos, explicando e demonstrando como realizar. Aps, os alunos tentar fazer os movimentos ao mesmo tempo que o professor.
O que observar
O aluno-tcnico procurar observar quantas vezes os jogadores realizam o p de piv. O obje vo perceber em que medida os jogadores u lizam o p de piv como
recurso para facilitar o passe aos companheiros. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma violao cada vez que o jogador com posse do disco, move o p de piv
durante a rotao.
Dicas
- necessrio que o professor demonstre como realizar o p de piv.
- Oportunizar que o aluno fale sobre o que ele deve fazer ou no em determinada situao, precisa ser uma preocupao constante do educador.
Problema ttico
Manter a posse do disco
Objetivo
Receber o disco e virar o corpo em direo zona de pontuao antes de atuar
Roda inicial
O que se deve fazer quando o jogador recebe o disco? O olhar deve estar voltado para onde? Esses ques onamentos so bons para iniciar a conversa com os alunos sobre
a necessidade de se orientar para zona de pontuao adversria. preciso buscar que eles reflitam sobre esse importante posicionamento corporal. A ideia que consigam
perceber que ficar de frente para o obje vo que se deseja, fundamental para se ter um campo visual amplo do jogo e passar uma situao de perigo ao adversrio.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno lana o disco para cima e o outro precisa peg-lo sem deixar cair no cho. Quando segurar o disco preciso ficar de frente para o colega que lanou
o objeto.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao defendida pelo
adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer quando se recebe o disco?
Resposta (R): Observar antes de agir e orientar-se zona de pontuao.
P: Deve-se manter o corpo virado para onde? Por qu?
R: Para a meta adversria. Para ter uma viso ampla do jogo e preocupar o adversrio.
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P: Qual outra vantagem que se tem quando o jogador que est de posse do disco fica de frente para a zona de pontuao?
R: Consegue observar os companheiros em melhores condies ou mesmo se h algum colega na zona de pontuao.
P: Vamos jogar tentando se orientar meta adversria?
R: Sim. Cuidaremos para virar o corpo em direo zona de pontuao to logo recebermos o disco.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do Jogo: Acertar a torre do adversrio.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe que ver a posse do disco tentar a ngir a torre (um cone ou uma garrafa pet) do adversrio, que estar dentro
do campo. A torre estar dentro de uma circunferncia de 1m na qual nenhum jogador poder entrar.
Condies:
- No permi do progredir com o disco.
- Caso o defensor entre na rea e evite que a torre seja a ndida, a equipe atacante ganhar um ponto.
5. Jogo final
Ocorrer o jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a ateno dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. conveniente enfa zar que os alunos busquem
ficar de frente para a zona de pontuao, antes de dar con nuidade ao jogo.
Condies:
- No permi do progredir com o disco.
- Cobrar uma falta quando o jogador da equipe adversria passar o disco sem ter-se orientado, primeiramente, zona de pontuao que ataca.
Roda final
No encerramento da aula, conversar sobre a importncia e as oportunidades que podem ser aproveitadas, alm da preocupao gerada equipe adversria, quando o
atacante com posse de bola se orienta ao obje vo. Trata-se dos alunos compreenderem a importncia do contedo da aula.
Outra(s) tarefa(s)
Os alunos se enfrentam em um jogo 3v3, ou 4v4, com obje vo de marcar pontos atravs do recebimento do disco na zona de pontuao do campo adversrio (cada vez
que o jogador receber o disco, contar dois pontos). Cada vez que o jogador receber o disco e no virar o corpo para a zona de pontuao que ataca, contar um ponto
para adversrio.
O que observar
No jogo final o aluno-tcnico procurar observar se os jogadores de sua equipe, antes de passarem o disco, ficam de frente para a zona de pontuao.
Dicas
- Na tarefa realizada no incio da aula Primeiros movimentos, vlido sugerir aos alunos a u lizao dos saberes relacionados a u lizao do p de piv.
- Alm de cobrar uma falta quando no se realiza a ao, poderia ser includa pontuao para cada momento em que os alunos se orientarem meta adversria quando
receberem a bola, visando incorporao da inteno t ca de orientao corporal.
- interessante que o professor realize intervenes para induzir o posicionamento dos alunos na zona de pontuao adversria.
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Problema ttico
Manter a posse do disco
Objetivo
Passar ao companheiro em melhores condies
Roda inicial
Quando se est de posse do disco preciso pass-lo para algum companheiro, o tempo para essa ao de 10 segundos. Mas como saber para quem passar? Qual critrio
u lizar? Essas questes podem nortear o incio da conversa com os alunos. importante que aprendam a reconhecer as vantagens de passar ao companheiro em melhores
condies. Explicar que essa ao possibilita vantagens como a manuteno da posse do disco e o prprio ponto.
1. Primeiros movimentos
Em trios, os alunos passam o disco entre si com obje vo de lev-lo at a linha de fundo da outro lado campo (espao de 40m x 20m). Para tanto, precisam se deslocar a
aproximadamente 5 m um do outro, recebendo e passando o disco.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao defendida pelo
adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que preciso fazer para marcar pontos?
Resposta (R): preciso lanar o disco para os colegas da equipe.
P: Para qual companheiro se deve passar o disco?
R: Para o que es ver melhor posicionado.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 (curinga) + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar pontos.
Descrio: O jogo acontece num mini campo, em que as equipes atacaro alternadamente, tentando marcar o ponto na zona de pontuao (retngulo de 6 m x 4m) que
estar situada no centro do espao de jogo (Figura 1). Primeiramente, uma equipe atacar 5 vezes e depois a outra ter o mesmo nmero de tenta vas. A equipe que
es ver atacando ter superioridade numrica de um jogador.
Condies:
- Os atacantes podero permanecer nas zonas de pontuao por 4 segundos, no mximo.
- Os defensores somente podero entrar nas zonas de pontuao quando es verem acompanhando o seu marcador direto e tero, no mximo, 4 segundos de permanncia
nas zonas.
- No permi do andar com o disco.
Legenda:
Atacantes
Defensores
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5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia conseguir observar se os alunos progrediram. Antes de iniciar importante induzir os alunos a passar ao companheiro
em melhores condies. Pedir para eles verbalizar as regras de ao a serem observadas durante o jogo importante. A fala dos alunos um indcio de como anda a
compreenso do tema da aula.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
Roda final
Ao final da aula, indagar os alunos sobre as perguntas iniciais da aula, buscando que as respostas girem em torno do assunto passar ao companheiro em melhores
condies. Essa compreenso fundamental para que melhorem seu nvel de desempenho em jogos espor vos de invaso.
Outra(s) tarefa(s)
Em uma estrutura reduzida, ocorrer um jogo 4v4+1, em que o curinga atuar para a equipe que ver a pose da bola. Um atacante, obrigatoriamente, dever estar na zona
de pontuao do campo adversrio, que ser demarcada acerca de 5 metros da linha de fundo (com isso, fica reforada a necessidade de orientao ao obje vo).
Condies:
- A equipe pode alternar o atacante que ficar na zona de pontuao durante o ataque (um entra e outro sai).
- O defensor poder permanecer dentro da rea marcando o atacante.
- Qualquer atacante poder receber o disco para marcar o ponto.
O que observar
O aluno-tcnico analisar o des no dos passes efetuados pelos jogadores da sua equipe. O obje vo perceber em que medida a perda da posse do disco ou a ausncia de
pontuao, deve-se a execuo do passe para um companheiro que no estava em melhores condies, uma vez que havia outro melhor posicionado.
Lembrando regras
Uma norma importante limita o tempo do jogador em 10 segundos para deixar a posse do disco.
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Dicas
- Durante os jogos o professor poder u lizar a estratgia de congelar (ao silvo de apito, os alunos ficam parados no lugar que se encontram), para evidenciar o passe ao
companheiro em melhores condies. Falas como: nessa situao, qual seria a melhor opo de passe? Qual jogador est em melhores condies nesse momento?;
ajudam a compreenso dos alunos.
Problema ttico
Manter a posse do disco
Objetivos
- Desmarcar-se para receber o disco
- U lizar cortes em V e L para sair da marcao
Roda inicial
Nos jogos de invaso, como o caso do frisbee, a equipe que est sem a bola precisa marcar seus adversrios. Consequentemente, com os atacantes marcados, fica di cil
receber o disco. Logo, surge a questo: como sair da marcao do defensor para conseguir receber o disco? Essa reflexo uma boa maneira de iniciar a aula sobre esse
importante e di cil tema de ser ensinado que se trata da inteno t ca desmarcar-se para receber o disco.
1. Primeiros movimentos
Organizados em duplas, os alunos se deslocam um atrs do outro a dois metros de distncia. O que est na frente faz o papel de guia e o que est atrs de seguidor. O
guia vai alterando seus deslocamentos de forma aleatria, tentando ampliar ou diminuir a distncia de dois metros. O seguidor, contrariamente, tenta sempre estar a dois
metros de distncia.
Na mesma organizao (um atrs do outro) os alunos se deslocam numa corrida suave. Quando o professor grita 1 (ou qualquer outro po de sinal combinado) o seguidor
tenta tocar as costas do guia antes que este complete 5 passos, completados os 5 passos voltam a se deslocar de forma lenta. Quando o professor grita 2 o guia quem
tenta pegar o seguidor e este busca fugir para evitar que o toquem nos cinco primeiros passos.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao defendida pelo
adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que voc teve que fazer para apoiar?
Resposta (R): Movimentar-se para espaos vazios, procurar receber longe da defesa.
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4. Tarefa(s)
Primeira Tarefa: Descrio: Com os alunos reunidos em um crculo, explicar o funcionamento da desmarcao, u lizando cortes em L ou em V. Inclusive, demonstrando
como realizar os deslocamentos.
Segunda Tarefa: Par cipantes: 2v1.
Obje vo do jogo: Desmarcar-se para receber a bola, u lizando cortes em L e em V.
Descrio: Em trios (2 atacantes e 1 defensor), espalhados pelo campo, os alunos tentaro realizar os cortes em L e em V. As funes devero ser trocadas, de modo que
todos realizem a desmarcao (Figura 2).
Condies:
- No permi do andar com o disco.
Legenda:
Atacantes
Defensores
5. Jogo final
Realizar-se- um jogo idn co ao inicial. O intuito averiguar a evoluo dos alunos, aps a conscien zao t ca e a tarefa do momento 4 da aula. relevante incen var
os alunos para que realizem os cortes em L e em V.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia de realizar a desmarcao de forma proficiente. Salientar os bene cios que os cortes em L e em V proporcionam, apontando
o quanto podem facilitar o recebimento do disco livre de marcao, inclusive para marcar o ponto. Ressaltar que o domnio dessa ao possibilita um melhor desempenho
dos atacantes com posse de bola no campeonato e em jogos futuros.
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O que observar
O aluno-tcnico procurar observar se os atacantes sem a posse do disco esto u lizando os cortes e fintas em L e em V. O obje vo perceber em que nvel a perda do
disco se vincula com o fato de no se desmarcar.
No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma violao cada vez que os jogadores que receberem o disco, executarem mais de dois passos (no fazer a parada em dois
tempos).
Dicas
- fundamental que o professor demonstre como realizar os cortes em L e em V.
- Lembrar que para realizao dos cortes em L e em V, importante informar os alunos que o primeiro passo o deslocamento para um lado em que no se que receber
o disco. Aps, realiza-se uma quebra rpida de direo, imprimindo maior velocidade na direo onde se deseja receber o disco.
Problema ttico
Manter a posse do disco
Objetivos
- Desmarcar-se para receber o disco
- U lizar cortes em V e L para sair da marcao
Roda inicial
Quando se enfrenta uma equipe que marca corretamente, ou seja, cada defensor marca o atacante direto, posicionando-se entre ele e a meta, acompanhando-o em seus
deslocamentos pela quadra, o que necessrio fazer para receber o disco, preferencialmente, livre da marcao? Aps essa reflexo inicial com os alunos, converse sobre a
importncia da desmarcao. Mo ve-os para a aula, mencionando que o tema da aula ser se desmarcar para receber o disco. vlido revisar as informaes e vivncias
da aula anterior, principalmente sobre os cortes em L ou V, incen vando os alunos a u lizarem os cortes nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos se posicionaro de frente um para o outro, a 10 m de distncia. A cinco metros dois alunos, haver 2 cones, com espao de 1 m entre eles. Os alunos
executaro passes com o disco, buscando que o mesmo passe ente os cones. O aluno que estar esperando o disco para recepcion-lo no poder ficar parado, deve estar
em movimento e se deslocar rapidamente ao encontro do disco quando o colega lan-lo.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao defendida pelo
adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Marcar pontos, tendo que se desmarcar para receber o disco.
P: O que pode ser feito para receber o disco?
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4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 (curinga) + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo e descrio: O obje vo da equipe que est no ataque conseguir que o disco d uma volta completa no retngulo (formado por cones ou marcado no
solo), no sen do horrio, sem que o mvel seja interceptado pelos defensores, tampouco passe sobre o retngulo (Figura 3). A outra equipe tentar adquirir a posse do
disco e fazer que o mesmo d volta no sen do an -horrio.
Condies:
- Ganha a equipe que fizer o disco percorrer, de forma sucessiva trs voltas no permetro do retngulo.
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetria da bola
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Realizar-se- o mesmo jogo inicial. A ideia poder observar se os alunos progrediram. Desta vez, o jogo ocorrer com ateno redobrada dos jogadores ao obje vo de se
desmarcar para receber o disco, u lizando cortes em L e em V. Enfa zar que preciso jogar atento ao que foi conversado e ensinado.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importncia de se desmarcar para receber o disco. Salientar os bene cios que os cortes em L e em V proporcionam, apontando o quanto
podem facilitar o recebimento do disco livre de marcao. Reforar os avanos que os alunos veram nessa aula e mo v-los para a prxima que ser sobre o mesmo
assunto.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo 4v3 (podendo ser 3v2, em funo do nmero de alunos na turma), em que o obje vo consiste em um jogador receber o disco na zona de pontuao do campo
adversrio. Para tanto, as equipes atacaro alternadamente. Primeiramente, uma equipe atacar 5 vezes e depois a outra ter o mesmo nmero de tenta vas.
O que observar
O aluno-tcnico procurar observar se os atacantes sem a posse da bola esto u lizando os cortes. O obje vo perceber em que medida a perda da bola se vincula com
o fato de no se desmarcar. No jogo final o aluno-rbitro dever sinalizar uma violao cada vez que os jogadores que receberem o disco, executarem mais de dois passos
(no fazer a parada em dois tempos).
Dicas
- Outra forma de pontuao passvel para o momento 4 da aula, definir: a equipe vencedora ser a que conseguir fazer com que o disco percorra, de forma alternada
cinco voltas no permetro do retngulo.
- O professor poder u lizar a estratgia de congelar, em que os alunos ficam parados no local, para evidenciar questes sobre a desmarcao.
Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante direto e a zona de pontuao
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre o posicionamento do defensor em relao ao atacante. Qual seria o posicionamento mais adequado? Explicar o funcionamento da marcao
individual, orientando-se pela linha imaginria traada da posio do atacante at a zona de pontuao. Explanar a importncia do conhecimento sobre as aes defensivas
para um bom desempenho no frisbee. per nente retomar as vivncias da aula anterior e solicitar que os alunos expressem as dificuldades que veram, para que a turma
possa apontar sugestes visando melhorar o desempenho de todos nesse dia.
1. Primeiros movimentos
A turma ser separada em dois grupos, cada um ter seus jogadores espalhados na metade do campo de jogo que estar separado em duas partes de mesmo tamanho.
O obje vo do jogo ser lanar o disco, buscando que o objeto toque o solo no espao do adversrio. O aluno que recepcionar o disco dever lan-lo para o campo do
oponente. Caso o disco toque no solo ser ponto para a equipe que o lanou e o jogador mais prximo do mvel dar seguimento ao jogo. Os lanamentos devero ocorrer
para o alto para evitar acertar os colegas.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao defendida pelo
adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): O que necessrio fazer quando o atacante recebe o disco?
Resposta (R): Posicionar-se de maneira defensiva, atento ao adversrio.
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4. Tarefa
Par cipantes: 3v3+3 (jogadores de apoio).
Obje vo do jogo: fazer o frisbee passar entre dois cones que estaro na linha de fundo da defesa adversria.
Descrio: o jogo ocorre num mini campo. Os 3 jogadores de apoio somente podero se deslocar no espao determinado. O atacante com o disco poder progredir com o
disco na mo, quando no houver um defensor entre ele e a meta.
Condies:
- passados 3 minutos, troque os alunos de funo (atacantes, defensores e jogadores de apoio).
- No permi do andar com o disco.
5. Jogo final
Com a inteno de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no frisbee, ocorrer o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a zona de pontuao.
Roda final
No encerramento da aula, oportuno o ques onamento: ser que os alunos compreenderam a importncia de se posicionar entre o atacante direto e a a zona de
pontuao? Aponte que, quando o defensor se posiciona adequadamente, as alterna vas para o atacante diminuem, dificultando a condio de realizao do passe.
Conclua, ao reafirmar que saber marcar o adversrio de forma proficiente imprescindvel para se ter um bom desempenho nessa modalidade.
Outra(s) tarefa(s)
Em um jogo 3v3 ou 4v4, o obje vo fazer com que o disco passe pelo minigol de 4 entradas. Essa tarefa, consiste nos defensores marcarem dentro de um crculo (no
podem sair do crculo), protegendo o minigol de 4 entradas. Opostamente, os atacantes precisam fazer com que o disco passe pelo minigol de 4 entradas. Os atacantes
podem entrar no crculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez e, no recebendo o disco, o tempo mximo de permanncia no crculo 3 segundos. A
marcao dever ser individual (cada um marca o seu).
O que observar
O aluno-tcnico tentar perceber em que medida o xito dos atacantes adversrios se relaciona com o posicionamento equivocado dos defensores. Para isso, observar se
os jogadores de defesa buscam se posicionar em uma linha imaginria entre o atacante direto e a zona de pontuao. No jogo final, o aluno-rbitro dever sinalizar uma
falta cada vez que o defensor a ngir o corpo do atacante, mesmo sem inteno, na tenta va de interceptar o disco.
Dicas
- Na ausncia de um cone, uma garrafa pet de 2 litros, com areia ou terra, pode ser u lizada.
- No se esquea de parabenizar os alunos pelo esforo, mo vando-os para a prxima aula.
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Problema ttico
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Roda inicial
adequado ficar correndo atrs do disco, de um lado para outro do campo, na tenta va de peg-lo? Na lgica dessa questo, conversar com os alunos sobre a necessidade
de se posicionar adequadamente para defender. Explicar que preciso definir o jogador adversrio que ser marcado, responsabilizando-se por ele. No para correr atrs
do disco.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, correndo em ritmo lento, um aluno persegue o outro a uma distncia de 2 m. Ao sinal do professor (silvo de apito ou palmas), o aluno que est perseguindo
buscar tocar o colega da frente que, por sua vez, tentar fugir (a u lizao de mudanas rpidas de direo uma ferramenta para fugir). A perseguio deve durar cerca
de 5 segundos e ser encerrada com um novo sinal do professor.
2. Jogo inicial
Par cipantes: 4v4 ou 5v5 + 1 tcnico/subs tuto por equipe.
Obje vo do jogo: Marcar o ponto atravs do recebimento do disco na zona de pontuao.
Descrio: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuao defendida pelo
adversrio.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
3. Conscincia ttica
Pergunta (P): Qual era o obje vo do jogo?
Resposta (R): Pontuar, tendo que marcar o adversrio direto quando es ver defendendo.
P: O que significa responsabilizar-se pelo atacante direto?
R: Significa que um defensor marca constantemente um atacante, procurando impedi-lo de receber o disco, acompanhando-o pelo campo. Dessa forma, no sai correndo
atrs do disco.
P: O que necessrio para se ter uma marcao direta bem sucedida?
R: Ficar prximo ao adversrio direto, mantendo-se em uma linha imaginria entre ele e a zona de pontuao, com ateno ao atacante que est com o disco.
P: Ocorreu responsabilidade pelo atacante direto no jogo anterior?
R: No adequadamente. Muitas vezes os atacantes ficaram livres.
4. Tarefa(s)
Par cipantes: 4v4 ou 3v3 + 1 rbitro/subs tuto.
Obje vo do jogo: Fazer com que o disco passe pela zona de 4 entradas.
Descrio: O jogo consiste nos defensores marcarem dentro de um crculo (no podem sair do crculo), protegendo a zona de 4 entradas . Os atacantes podem entrar no
crculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez e, no recebendo o disco, o tempo mximo de permanncia no crculo 4 segundos.
Condies:
- No permi do andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
- A zona de 4 entradas poder ser formada com 4 cones ou garrafas pet 2l, de modo que formam um quadrado.
5. Jogo final
Aps a conscien zao t ca e a tarefa no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no que
tange a se responsabilizar pelo atacante direto.
Roda final
No encerramento das a vidades, dialogar sobre a importncia de se responsabilizar pelo adversrio direto, apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a
par cipao dos alunos no campeonato e em jogos futuros. Jus fique, que quando isso no ocorre a defesa da equipe fica vulnervel. A ideia fazer com que os alunos
compreendam que mais adequado definir um adversrio para marcar, em vez de perseguir o disco.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma dividida em 2 equipes e cada equipe, dividida em 4 grupos. Cada um desses grupos ocupar um quadrante do campo (no permi do jogar fora do quadrante),
com o obje vo de fazer com que o disco, atravs de passes aos companheiros, percorra todos os quadrantes sem ser interceptado pelos adversrios. Quando o disco
passar pelos 4 quadrantes a equipe marca 1 ponto (o disco deve passar por todos os quadrantes no havendo uma ordem fixa - sen do horrio e an -horrio). Quem fizer
3 pontos vencer.
Condies:
- No permi do rar a bola do portador, quando o mesmo es ver com o p sobre a bola (pisando na bola).
- No permi do conduzir a bola com mais de trs toques.
O que observar
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversrios se vincula com o posicionamento errado dos defensores, o aluno-tcnico tentar observar se
os defensores se responsabilizam pelo adversrio direto, acompanhando suas trajetrias pelo campo.
Dicas
- No momento 4 da aula, trocar a funo dos atacantes e defensores a cada 3 pontos marcados ou 2 minutos.
Tema da aula
Todos tm o direito de jogar questes de Gnero.
Objetivo
Compreender a igualdade de direitos entre os gneros.
Roda inicial
Converse com os alunos sobre o direito de par cipao das pessoas nos esportes. Pergunte se eles acham correto que uma pessoa tenha mais direitos do que outra em
funo do gnero. Argumente em defesa da igualdade de oportunidades, inclusive no tempo para jogar, brincar e aprender.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, uma menina e um menino, um jogar o disco para o alto e o outro tentar saltar e pegar o disco no ar. Aps, o aluno executa o lanamento do disco para o
colega tentar pag-lo no ar, e assim, sucessivamente.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4+1.
Descrio: Os alunos se enfrentam em espao reduzido, havendo seis minibalizas (cones a 1 metro de distncia um do outro) em diferentes locais dentro do campo. O
obje vo fazer com que o disco passe entre uma das minibalizas e um companheiro recepcione-o do outro lado. A equipe dever ser formada por duas meninas e dois
meninos. Haver um curinga que atuar para a equipe que ver a posse do disco. O curinga dever ser uma menina. No permi do progredir com o disco. Para ponto
ser considerado vlido, alunos de gneros diferentes tero que ter par cipado dos dois l mos contatos com disco antes do ponto, ou seja, o passe dever ser realizado
por um (a) aluno (a) de um gnero e a recepo por outro. No permi do progredir com o disco. A marcao dever ser individual, sendo que menina marca menina e
menino marca menino.
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4. Tarefa
Jogo: 4v4+1.
Descrio: Os alunos se enfrentam no jogo dos 10 passes, que consiste na equipe conseguir realizar 10 passes consecu vos sem que o adversrio toque adquira o disco. O
curinga dever ser uma menina e atuar para a equipe que ver a posse do disco. No permi do progredir com o disco.
Roda final
No final da aula interessante recuperar a ideia sobre a igualdade de direitos. Realize uma fala em favor da par cipao de meninas e meninos jogando juntos. Cite
exemplos de situaes em que alguma menina teve um bom desempenho no jogo frente a uma determinada situao. Encerre a aula, reforando o quanto pode ser bom
e diver do brincar, estudar, jogar com amigos, indiferentemente do gnero.
Dicas
- Busque o tempo todo promover interao entre os gneros nas aulas, incen var meninos e meninas a trabalharem juntos e se respeitarem, ajuda a compreenso sobre
a importncia das pessoas, indiferente do gnero.
- Elogie tanto as meninas quanto os meninos durante os jogos.
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REFERNCIAS
GONZLEZ, Fernando Jaime; BRACHT, Valter. Metodologia do ensino dos esportes colevos. Vitria: UFES, Ncleo de Educao Aberta e a Distncia, 2012.
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