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1 Aplicativo: Mensagens.
Disciplinas: Todas.
Sugesto: Promover a comunicao entre e com os alunos incentivando que eles
mensagens quando estiverem com dvidas a respeito das tarefas ou assuntos
trabalhados em sala de aula.
FOTGRAFO AMADOR
2 Aplicativo: Cmera.
Disciplina: Todas.
Sugesto:
- Passar o contedo programado para a disciplina, dentro da sala de aula;
- Terminada a explicao da matria e realizadas as atividades, acompanhar os
alunos ao ptio da escola ou, se possvel (com autorizao dos responsveis), aos
arredores da instituio;
- Pedir que os alunos fotografem objetos, cenas ou situaes que estejam relacio-
nados ao contedo estudado naquele dia;
- Volte para a sala de aula e oriente-os a numerar as fotografias tiradas, anotar esta
numerao no caderno e escrever uma legenda explicativa para cada uma delas.
1. Impresso: As fotos so impressas em papel, cada aluno cola suas fotos em uma
folha branca e escreve a legenda. As fotos so apresentadas para o restante da
turma.
Objetivo: os alunos precisam explicar a relao das fotografias feitas com o assun-
to discutido em sala de aula.
Depois de feita a anlise, cada aluno vai escolher uma fotografia feita pelo colega,
escrever um texto sobre ela e entregar ao professor, que ir verificar se o texto
combina com a imagem e sua legenda. Lembrando que um complementa o outro.
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JOVENS CINEASTAS, JOVENS RADIALISTAS
Na internet existem sites onde possvel criar o seu prprio QR Code, com a
informao que desejar, como o exemplo abaixo.
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STOP! QUEM TERMINA ANTES.
5 Aplicativo: Cronmetro.
A brincadeira do STOP bem simples e divertida. Ela envolve conhecimentos
gerais e aquisio de novo vocabulrio, alm de estimular o raciocnio rpido
porque os alunos devem ser geis para acionar e parar o cronmetro.
A brincadeira
O professor vai entregar uma folha branca para cada aluno. Juntos vocs vo
determinar categorias. Por exemplo: animal, flor, objeto, cor, esporte. Vo
desenhar um quadro onde cada um desses nomes deve estar escrito dentro de
uma coluna separada, no topo da folha.
Depois, os alunos devem ser divididos em grupos. Em cada grupo um aluno por
vez ficar responsvel por cronometrar a brincadeira. Ser feito um rodzio at
todos terem usado o cronmetro.
O aluno que estiver com o cronmetro vai dizer uma letra (Ex.: letra P), dar o
sinal de largada e acionar o cronmetro. Todos os integrantes do seu grupo
devem escrever, nas categorias, palavras correspondentes que iniciam com a letra
sugerida. O aluno que preencher todas as colunas fala STOP e o cronmetro deve
parar. Todos do grupo verificam se as palavras desse esto corretas (nessa brinca-
deira comum as pessoas inventarem palavras apenas para preencher o espao).
Estando tudo correto, passa para o prximo colega, que vai dizer outra letra e
cronometrar. Assim sucessivamente, at todos terem participado. Terminada a
brincadeira, todos os alunos devem entregar suas folhas ao professor, que ir
corrigir.
O glossrio pode ficar bem recheado se a atividades for repetida utilizando vrios
idiomas.
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QUE DIA HOJE?
7 Aplicativo: Calendrio.
Disciplinas: Histria e Lngua Portuguesa.
Sugesto:
- Pea para os alunos verificarem o calendrio deste ano e anotarem a data e o dia
da semana do momento em que estiverem desenvolvendo a atividade.
- Depois, oriente que mudem o calendrio para o ano anterior (2014) e, igual-
mente, anotem qual era o dia da semana na mesma data de hoje.
- Oriente ento que retornem mais uma ano atrs (2013) e faam as mesmas
anotaes.
A atividade tem o objetivo de explicar quantos dias tem um ano, quantos dias
tem um ms, por que existe o ano bissexto e o que ele representa.
9 Aplicativo: Calculadora.
Disciplina: Matemtica.
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FAA CONTAS
10 Aplicativo: Calculadora.
Disciplina: Matemtica.
Sugesto: Criar um mini mercado.
Equipes:
1 grupo: Mximo de 5 alunos. Sero os vendedores.
2 grupo: Restante da turma. Sero os compradores.
Como brincar:
- Primeiro, deve-se confeccionar o dinheiro, em folha branca, utilizando
lpis colorido para a identificao das notas;
- Todos, vendedores e compradores, ficam com uma quantia igual de
dinheiro;
- Os vendedores que colocaro o preo nos objetos a serem vendidos.
Tambm possvel vender os materiais escolares, como caderno, lpis,
borracha, mas lembre-se que apenas uma brincadeira. Depois necess-
rio devolver ao colega o objeto comprado;
- Monta-se uma bancada com as carteiras onde sero expostos os objetos
para venda, com o valor frente;
- Os compradores tero que utilizar a calculadora do celular para saber o
que eles podem comprar com o dinheiro que tm.
Discusso: Pergunte aos alunos o que eles compraram com o dinheiro e por
que escolheram determinado objeto, o que induziu a compra. Observe
quem gastou todo o valor dado e quem economizou. Muitas discusses
so possveis a partir desses pontos.
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