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Dinamicas Aplicadas PDF
Dinamicas Aplicadas PDF
1
NDICE Pgina
DINMICAS Pgina
A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07
A META DE PRODUO 08
A TROCA DE UM SEGREDO 11
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11
AMNSIA 12
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO 13
APRENDENDO 14
DINMICA DE APRESENTAO 14
MINHA ARTE 15
AUTO-AVALIAO GRUPAL 16
AUTOMVEL DO SCULO XXI 16
AMIGOS DE J 17
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19
TROCA DE PALAVRAS 21
CAIU EM MIM 22
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 22
CARTA A S PRPRIO 23
TCNICA CERTO - ERRADO 23
ATUALIDADE 24
JOGO DAS EMOES 25
TCNICA DA PENETRAO 27
ATITUDES EMPRESARIAIS 28
DINAMICA DE LIDERANA 29
INICIATIVA - ILHA 29
A EMPRESA DOMINOZ S.A 30
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32
PASSROS NO AR 33
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 35
RECRUTAMENTO E SELEO 35
DINMICA PARA VENDAS 36
CRACH CRIATIVO 37
CRESCIMENTO E APOIO 38
INTEGRAO DE GRUPO 39
ESCUDO 40
JOGO DA BOLA 41
LOCOMOTIVA HUMANA 42
MINHA BANDEIRA 43
2
DINMICAS Pgina
MURAL DIVERTIDO 44
O QUE VOC? 45
REDAO EM CORRENTE 45
TCNICA DOS CONES 46
DINMICA DA ORDEM 47
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA 48
TCNICA DO JORNAL 48
LINGUAGEM 48
INDIFERENA 49
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA 49
PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52
EXERCCIO DE CONFIANA 52
FORMAS COM O CORPO 53
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53
HISTRIAS DE SUCESSO 53
O HOSPITAL 55
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL 56
ANNCIOS 57
PASSEIO AMARRADO 58
A CPSULA DO TEMPO 62
RETRATO DA TURMA 64
DESAFIO DA BATATA 66
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 67
DECIDINDO EM EQUIPES 69
APRESENTAO AOS PARES 73
PENDURANDO NO VARAL 73
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ? 74
MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74
REDAO EM CORRENTE 75
QUEM FOI O AUTOR 75
PERGUNTE DIFERENTE 77
ANJO DA GUARDA 78
SAUDAES 78
DESCREVENDO FORMAS 79
A JAULA 80
APANHAR O BASTO 81
BARRA MANTEIGA 81
TELGRAFO 82
TELEFONE SEM FIO 83
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83
JOGO DAS CORES 84
DESEJO 85
3
DINMICAS Pgina
PSSAROS ENGAIOLADOS 86
JORNADA CEGA 86
BEXIGAS I 87
BEXIGAS II 88
A MENSAGEM 88
CORRIDA DE PS AMARRADOS 90
GANHE O MXIMO QUE PUDER 91
DE QUEM ? 93
FORMANDO EQUIPES 94
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES 95
MINHA SITUAO NO GRUPO 95
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96
NO JUSTO 97
LARANJAS UGLI 98
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPL ASH 100
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101
MEU PRPRIO MANTRA 102
Lembre-se:
4
TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
Tcnica de apresentao
Tcnica de integrao
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ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais
ativo e produtivo.
Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem
pouco e quando o clima grupal muito frio e impessoal.
Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e
impessoal ou quando se est cansado e necessita retomar uma
atividade. No para preencher algum vazio no encontro ou tempo que
sobra.
Tcnica de capacitao
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma
prtica de animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor
seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so,
geralmente, mais demoradas.
Litrgicas
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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em
situaes difceis e inusitadas.
- 3 bssolas
- 100 garrafas de gua
- 100 culos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suos
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da regio
- 100 latas de comida
Resposta
A estratgia :
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- Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio.
1. Espelho
2. Lona
3. Cobertor
4. gua
5. Comida
6. Canivete
7. culos
8. Bssola
9. Mapa
10. Sal
A META DE PRODUO
8
Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
1 2
4 3
OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de
papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho
no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e
entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para
alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma
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unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para
que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do
quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua
direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo
seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa
errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos,
anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua
equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe
que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe
exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas
enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco
a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida.
Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para
atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades
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de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime
disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto
fazendo o que so pagos para fazer.
A TROCA DE UM SEGREDO
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na
papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a
soluo ao problema apresentado.
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A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um
problema; a inadimplncia de vrios deles.
Situao A
Cliente : 1
Valor do Contrato: R$300.000,00
Data do contrato: 20/11/97
ltimo vencimento: 20/11/98
Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas.
Cliente : 2
Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano
Data do Contrato: 02/12/97
Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela.
Situao B
AMNSIA
Procedimentos:
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a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea
para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j
falecida, em sua etiqueta.
Variaes:
PROCEDIMENTOS:
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Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido
apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento,
negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente.
APRENDENDO
Procedimentos:
DINMICA DE APRESENTAO
01 Nome....................................................................................................
02. Apelido..................................................................................................
06. Graduao/Escola.................................................................................
07. Um esporte............................................................................................
08. Um lazer................................................................................................
10. Um defeito.............................................................................................
14
13. Um sonho..............................................................................................
14. Um medo...............................................................................................
MINHA ARTE
Tcnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
Materiais:
Arranjo Fsico:
Processo:
2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer
cor para os desenhos,
4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa par ede e solicitar que cada
uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho,
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6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito
daquela mudana.
AUTO-AVALIAO GRUPAL
Desenvolvimento:
1 PARTE:
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Braos fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)
DINMICA
2 PARTE - O CARTEL
AMIGOS DE J
Recursos:
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crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou
barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um
grande crculo.
Descrio:
Dicas:
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comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o
aumento da velocidade.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair,
para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de
gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar ref lexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-danar.
Objetivo do Jogo:
Propsito:
Recursos:
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Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de
biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele
vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal,
cortar, costurar e est pronto.
Nmero de Participantes:
Durao:
Descrio:
Dicas:
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham
dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
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De boas risadas e aproveite bastante!
TROCA DE PALAVRAS
Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e
mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse
dos participantes.
Dicas
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Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de
palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo
experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-
flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.
CAIU EM MIM
Procedimentos:
22
CARTA A S PRPRIO
Participantes: Indiferente
Tempo: 20 min
Instrues:
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Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto
inadequados, referentes ao tema proposto.
Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas
o termo certo e na outra errado.
Agrupar os participantes em pequenas equipes
Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas
fichas, as coloque nas caixas adequadas
Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo
menor que as demais, a tenha executado corretamente.
ATUALIDADE
Tempo: 30
Instrues:
Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu
ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez
Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma
no verbal de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel.
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Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou
negativo ou mais ou menos, etc.
Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social
participativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em
atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia
nossa viso do mundo.
25
do cliente e o grau de interesse e motivao do funcionrio em relao ao
atendimento
Tempo: 30 minutos
Procedimentos:
Regras do jogo:
Nota:
Fechamento:
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como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para
avaliar se o atendimento est adequado ou no.
TCNICA DA PENETRAO
Processo:
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que
dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do
crculo procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros
como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como
"intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;
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(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ATITUDES EMPRESARIAIS
O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est
impedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer
saber sua percepo. O que falaria?
Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois
acreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido
das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque
voc no est conseguindo?
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est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que
voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais
solto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio
para que todos saiam da sala).
INICIATIVA - ILHA
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A EMPRESA DOMINOZ S.A
1. Cenrio:
A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos
ltimos seis meses, esto surgindo concorrentes.
Observaes:
Tcnica: SIMULAO
Permite Observar:
Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
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Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.
Material:
Processo:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios
disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
Estratgia Didtica:
Discusso:
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1. os funcionrios
2. o lder
3. os funcionrios rebeldes
Histrico:
Presente:
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O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento
de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta
gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.
A Organizao:
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora
de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e
reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o
desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
PASSROS NO AR
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Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor
compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes.
Material: No h.
Tempo: 15 minutos
Exemplo:
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CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS
RECRUTAMENTO E SELEO
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Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o
vcio da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.
1 Parte - A Dinmica
Preparao:
Instrues:
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um
tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5
min.
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Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao
restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Tempo mdio: 2h
2 Parte - A Escolha
3 Parte - Encerramento
CRACH CRIATIVO
Participantes: At 15
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Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas,
jornais, papel sulfite, fita adesiva.
Tempo: 40 min
Instrues:
VARIAO:
CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
Tempo: 1 aula
Material: nenhum
Desenvolvimento:
38
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o
som da voz do outro o guiar.
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser
o guiado.
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo
outro?
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas
confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de
carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
INTEGRAO DE GRUPO
Objetivos:
Material Utilizado:
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Lpis ou caneta.
Folhas um branco.
Processo:
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que
cada subgrupo faa uma listagem de razes;
III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua
listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos;
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas
dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas
primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou ter ceira
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no
curso e maior integrao
ESCUDO
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Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
C. O Presente;
D. O Futuro.
JOGO DA BOLA
Participantes: At 15
41
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instrues
VARIAO:
LOCOMOTIVA HUMANA
Participantes: 20
Tempo: 30 min
Instrues:
42
Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro
participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver
tocando no momento).
Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos
os integrantes do grupo.
VARIAO:
MINHA BANDEIRA
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
Perguntas:
43
3. O que voc mais valoriza na vida?
MURAL DIVERTIDO
Participantes: 20 participantes
Instrues
1 Momento
2 Momento
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O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado
informaes discusso quando julgar necessrio.
VARIAO:
O QUE VOC?
Participantes: 10
Tempo: 30 min
Instrues:
REDAO EM CORRENTE
Participantes: At 20
Recursos: Sulfite
45
Tempo: 15 minutos
Instrues:
VARIAES:
Participantes: Indiferente
Tempo: 20 min
Instrues:
46
O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro
da sala, pois o exerccio ser retomado.
VARIAO:
DINMICA DA ORDEM
Processo
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
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3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma
diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas
experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente
TCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua
frente.
O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA -
a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa
pisa sobre o jornal do colega ao lado.
LINGUAGEM
Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua
tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um
comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida.
48
Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero
15 min para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova
lngua, sem usar qualquer outro dialeto.
Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar
novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem.
INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de
cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de
quinze minutos. Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o
desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,
simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.
Processo:
49
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o
carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa.
Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte
do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:
Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou
departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante
perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e
dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o
organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio
ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja
perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si.
50
A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante
deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est
acontecendo.
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica
de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de
uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.
No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar
decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso
sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras
inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros
aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso
de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao
de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a
partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo
empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a
sociedade e todo o meio ambiente ao redor.
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade
do grupo.
Participantes: 15
Tempo: 60 min
51
Instrues:
Desenvolvimento:
2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que
ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas
ou que causam desconforto.
3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de
dizer a mesma coisa.
EXERCCIO DE CONFIANA
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pessoa fica dentro desse crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que
esto segurando-a.
A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao.
HISTRIAS DE SUCESSO
PASSO 1
53
PASSO 2
PASSO 3
PASSO 4
PASSO 5
PASSO 6
PASSO 7
PASSO 8
54
RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO
O HOSPITAL
55
Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante
desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir.
comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que
atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente
cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que
participou.
Objetivos:
Processo:
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
56
Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual
anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o
bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
VII. O animador pede aos observador es do grupo que faam uma lista das
anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatizao.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ANNCIOS
57
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as
palavras proibidas
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Palavras proibidas:
Produto: Computador
Palavras proibidas:
PASSEIO AMARRADO
Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso
APLICABILIDADE:
58
Desenvolvimento de Equi pes
Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIO DO GRUPO:
DESENVOLVIMENTO
CENRIO :
REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
59
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
RELATO: estratgia
Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao
seu sentimento e fale qual foi.
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BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a
meta.
AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as
ondas do mar)
CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos
desmotivados.
VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos.
VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a
meta.
PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:
GENERALIZAO : estratgia
Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser
melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAO : Estratgia
61
PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL
Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que
responda s seguintes perguntas:
A CPSULA DO TEMPO
MATERIAIS
Desenvolvimento
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do
tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser
aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado
62
em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua
organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que
desejem incluir na cpsula.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao
individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua
organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo.
Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar
nessa tarefa.
Sugestes:
63
O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente?
O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e
metodolgico.
Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do
tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de
uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer
pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante
detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na
cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time"
o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem
anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso
clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San Francisco- Formatado: Portugus (Brasil)
California)))
RETRATO DA TURMA
64
NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
MATERIAIS
DESENVOLVIMENTO
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o
grupo todo, apresentando sua cartilha.
VARIAO DO EXERCCIO
Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma
Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever
uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas
condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as
semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times.
65
Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies
discutidas?
Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas
descries?
Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes
nas descries?
Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar
uma equipe?
Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu
ambiente de trabalho?
Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey- Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
DESAFIO DA BATATA
MATERIAIS
PREPARAO
DESENVOLVIMENTO:
66
Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros
cada uma.
O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata
sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar
do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela
ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e
ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o
projeto.
Roteiro de sugesto:
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey- Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
67
Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia
APLICABILIDADE
AMBIENTE
DESENVOLVIMENTO:
68
Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns
para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem
devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento realizado
de forma solene e em silncio
SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Formatado: Ingls (E.U.A.)
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.
(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de
Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia))))
DECIDINDO EM EQUIPES
Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas
APLICABILIDADE
69
Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas
as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das
cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
MELHORES SOLUES
70
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a
rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela
flutuar e aparecer superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara
de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente.
D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a
melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras
alternativas ainda no mencionadas.
71
SITUAES
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa
de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua
direo. Por sorte, voc j est fora do al cance do cachorro. Quando voc
descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que
tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro
tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo,
voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado
antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de
pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui -la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima.
Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo.
Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela
ter doze anos. Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey- Bass - 1999 (San Francisco Formatado: Portugus (Brasil)
- Califrnia))))
72
APRESENTAO AOS PARES
Participantes: 14 pessoas
Recursos: Nenhum
Instrues
PENDURANDO NO VARAL
Participantes: 10 participantes
Tempo: 40 min
Instrues
73
Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se
identifica mais.
Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma
pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao.
Participantes: 10
Tempo: 50 min
Instrues
Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure
aquela que mais se identifica.
74
Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do
que de participantes, para que fiquem vontade na escolha.
VARIAO:
REDAO EM CORRENTE
Participantes: At 20 participantes
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instrues:
VARIAES:
Participantes: 20 participantes
75
Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina
branca, durex ou fita crepe.
Tempo: 40 min.
Instrues
1 Momento
2 Momento
Impresses obtidas.
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares.
Comentrio sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuies.
VARIAO:
76
PERGUNTE DIFERENTE
Participantes: 20 pessoas
Tempo: 30min
Instrues
1 momento
2 momento
VARIAES:
Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio,
objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das
perguntas.
77
ANJO DA GUARDA
Participantes: Indefinido
Tempo: Indefinido
Instrues
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quai s
os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.
SAUDAES
Participantes: 20 pessoas
78
Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo: 25 min
Instrues
DESCREVENDO FORMAS
VARIAO :
79
ento ser ditada (descrita) para o colega que ir reproduzi -la (desenh-la) na
folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja
tempo, interessante repetir a atividade invertendo-se os papis.
A JAULA
MATERIAL : humano
VARIAO :
80
3. Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
4. Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
5. Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes
que acontecem na empresa e no controlamos. Como reajo ao ser
aprisionado por essas situaes? Quais aes executo para
resolv-las? Quais deveria executar?
APANHAR O BASTO
BARRA MANTEIGA
81
forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja
pego, ele comea a integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio
grupo. Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante
do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e
proceder da mesma maneira, batendo em sua mo e correndo.
TELGRAFO
MATERIAL : humano
82
3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H
falhas? Quais?
4. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
5. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou?
(achar os culpados ou atuar nas causas)
MATERIAL : humano
83
que dever pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham
recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar
a bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para
quem passaram-na.
Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a
operao na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas
terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na
operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-
lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da bola.
84
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada
uma sua tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos,
sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as
estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um
representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j
preparado.
DESEJO
Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem
pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.
VARIAO :
85
coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.
1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so
importantes?
2. O que senti ao compartilhar meus desejos?
3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que
trabalham comigo na empresa?
PSSAROS ENGAIOLADOS
MATERIAL : humano
JORNADA CEGA
86
MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos.
BEXIGAS I
87
5. Como podemos minimizar a competio natural?
BEXIGAS II
A MENSAGEM
88
Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em
hiptese alguma.
Modelo folha
1 4
2 5
3 6
89
Modelo folha
3
1
4 6
2
CORRIDA DE PS AMARRADOS
90
5. Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa
proposta?
6. Qual a importncia destes fatores para a empresa?
7. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser
feito para que eles aumentem?
Modelo cartaz
91
CONDIES RODADA CIRCULE A ESCOLHAS PONTOS SALDO
ESPECIAIS ESCOLHA DOS
GRUPOS
1 X ____
Y X ____Y
2 X ____
Y X ____Y
3 X ____
Y X ____Y
4 X ____
Y X ____Y
vezes 3 5 X ____
Y X ____Y
6 X ____
Y X ____Y
7 X ____
Y X ____Y
vezes 5 8 X ____
Y X ____Y
9 X ____
Y X ____Y
vezes 10 10 X ____
Y X ____Y
Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma
deciso em conjunto.
92
atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a
escolha de X ou Y deve ser rpida.
DE QUEM ?
93
1. Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?
2. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as
pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma
maneira?
3. Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem
o problema?
4. Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o
problema de todos.
5. O que este tipo de viso acarreta?
6. possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento
das pessoas?
FORMANDO EQUIPES
94
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES
95
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK
MATERIAL : humano
VARIAO :
Modelo do cartaz
Rodada
Papel 1
a. a. a.
Informante A
Ouvinte B
Observador C
96
observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia
do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme
demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio,
uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu
a participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve
fazer um relato de sua experincia para os demais.
NO JUSTO
97
material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa.
O primeiro grupo a completar a tar efa ser o vencedor.
VARIAES :
NO JUSTO - INSTRUES
LARANJAS UGLI
Produtores:
98
Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade
rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do
Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo
e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas
graves. Trata-se de uma produo modesta.
1 turma:
2 turma:
99
que ser um grande benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed
entre os maiores Laboratrios do mundo.
Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram
apresentadas as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se
interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou
seja, suas atividades no esto compatveis com o que foi combinado
anteriormente.
Por vrias vezes voc tentou conversar com el e sobre o assunto , mas
no obteve sucesso.
INFORMAES ADICIONAIS
100
Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D
pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas
vive pedindo uma srie de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito
com os resultados;
Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem
possibilidade de a curto/mdio prazo , voc ser transferido de rea.
Alm disso, voc se identifica muito com a rea que atua;
Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi
chamado.
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um
pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-
estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue
um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao
pequeno da folha.
101
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo
recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os
pedaos de papel rasgados.
Discusso e reflexo:
Participantes : 20
Recursos :
Tempo : 60min
102
Instrues :
Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo.
103
SUGESTO DE LITERATURA SOBRE DINMICAS DE GRUPOS E JOGOS
VIVENCIA
104