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0.

INTRODUO GERAL

Desde ento, o homem mostra a sua veia criativa para a satisfao das suas
necessidades bsicas e para benefcio da comunidade. Sempre que projecta intento
algum f-lo pensando no desenvolvimento da sua comunidade e, sobretudo para facilitar
ou auxiliar as actividades por ele desenvolvidas.
As tecnologias de informao e comunicao (TICs) so uma verdadeira
demonstrao de uma ferramenta poderosa que o homem desenvolveu para facilitar e
promover a troca de informao entre indivduos que se encontram em diferentes pontos
geogrficos distanciados fisicamente.
O Conceito de Tecnologias de Informao surge enquanto conjunto de
conhecimentos, refletidos quer em equipamentos e programas, quer na sua criao e
utilizao a nvel pessoal e empresarial (Sousa, 2005).
Segundo Fonseca e Carpeto (2009) O processo de modernizao do Estado e
administrao pblica um fenmeno global, embora com especificidades que variam
de pas para pas.
Este processo, tambm conhecido como e-government(1) trs consigo suas
propriedades e formas peculiares para a satisfao do i-government (2).
Desta feita, seguimos os carris tecnolgicos para apresentar parte deste avano
atravs da ferramenta que revolucionou a forma de comunicao tornando-a mais
dinmica e actual podendo ser usada em qualquer momento e local, para diversos fins
tais como; transaces bancrias, comerciais, consultas bibliogrficas, webiliografica,
etc. Acreditamos que a Internet seja a inveno humana mais utilizada ao nvel mundial.
Tendo em conta a transversalidade da informtica, todos ns somos chamados em fazer
parte deste desafio para que no sejamos ultrapassados e que com o nosso saber e querer
possamos crescer como parte integrante deste avano tecnolgico rumo a sistematizao
da cientificidade nesta era digital, procurando transformar as ilhas fsicas numa
sociedade virtual.

(1 )
E-government: na sociedade do conhecimento utiliza-se para designar governos eletrnicos.
(2)
I-government: utilizado na sociedade do conhecimento para designar populao e/ou governados que
veem seus problemas resolvidos por e-government.
1
0.1. Apresentao do tema

Julgamos ser oportuno a apresentao do tema a ser desenvolvido. nossa


inteno criar um portal informativo e ilustrativo das actividades desenvolvidas bem
como os servios prestados e em carteira por parte da Administrao Municipal do
Negage. Assim, ele est centrado na Concepo ergonmica(3) e realizao de um
Website Caso da Administrao Municipal do NEGAGE.

0.2. Problemtica

Para eficcia do projecto que propusemo-nos levar a cabo, h que definir a sua
linha mestra.
Assim, a problemtica consiste na (s) questo (s) e/ou preocupao (s) que
pretendemos responder na totalidade, em parte ou descarta-la (s) com a pesquisa.
Durante o nosso convvio no seio estudantil, levantou-se abordagens sobre
Negage, e essas apontaram preocupaes que a seguir apresentamos:
desejvel que uma unidade do governo no caso, a Administrao Municipal do
Negage tenha uma boa reputao sobre a gesto das actividades de todo Municpio.
A divulgao das informaes relativas aos encantos naturais em tempo
oportuno como problema dos responsveis da Administrao Municipal do Negage.
E tendo em conta os objectivos a atingir, a Administrao Municipal do Negage
no possui uma ferramenta ou mecanismo moderno para divulgar a cultura bem como
atrair turistas a fim de usufruir os encantos desta urbe.
Essa situao constitui obstculo para levar ao conhecimento do mundo inteiro
as actividades da Administrao Municipal do Negage.
Essas questes sero o foco do nosso projecto, considerando a preocupao que
cada representa. Estamos diante da era digital, que marca uma nova tendncia ao nvel
do desenvolvimento por ser uma auto-estrada da informao que no encontra barreiras
fsicas para a sua divulgao.

(3 )
Ergonmica: vem de ergonomia que a cincia que estuda a forma de adaptao dos homens com as
mquinas tirando delas o mximo proveito.

2
0.3. Hiptese

O Executivo Local tem estado a implementar vrios projectos segundo o seu


plano de governao. A satisfao dos muncipes est no centro das suas atenes.
Esses projectos carecem de um meio impulsionador que visa a sua divulgao noutras
paragens.
Entretanto, a referida Administrao divulga a informao local via radiofnica,
televisiva e atravs da imprensa escrita. Estas, com maior incidncia a segunda e a
terceira acreditamos ns, encontram vrios constrangimentos, em particular na
divulgao em tempo oportuno das suas informaes.
Face as actuais exigncias, pretendemos criar um sistema de informao
moderno que elimina as barreiras impostas geograficamente capaz de desempenhar
essas funes com maior grau de eficcia, eficincia, interactividade, atractividade, com
menor esforo e racionalizao do tempo. Trata-se de uma ferramenta informtica, para
facilitar a divulgao das suas informaes ao nvel nacional e internacional.
E, em consonncia tal ocorrncia, ganharemos uma ferramenta poderosa que
servir-nos- entre outras atribuies em divulgar a cultura, a potencialidade industrial,
os encantos tursticos, etc. visto que, os agentes directos da indstria da paz (turistas)
encontram-se em qualquer ponto do pas e do mundo e, alguns dos quais com sede de
conhecer novos encantos em novas aventuras.
Este portal electrnico, a sua utilidade transcende as mencionadas tendo em
conta os diferentes ngulos que pode ser analisado.

0.4. Objectivos do tema

As Tecnologias de Informao e Comunicao so um elemento preponderante


na divulgao das actividades de determinada organizao. Por este facto, postar
Negage na rede nacional e internacional, para que os internautas possam estar a par dos
acontecimentos atravs das fotografias, imagens dinmicas e informaes adicionais
postadas no site.

0.4.1. Objectivo geral

O objectivo deste trabalho de conceber um Website para divulgar em tempo


oportuno as informaes da Administrao Municipal do Negage.

3
0.4.2. Objectivo especfico

O trabalho consiste em desenvolver um portal electrnico a fim de haver


interactividade entre os muncipes e os governantes.
Abraar tal ideia com a mais nobre inteno, acreditar que as Tecnologias de
Informao e Comunicao (TICs) so os promotores do projecto objectivado por ns.

0.5. Escolha e interesse do tema

A escolha ou justificativa do tema para uma pesquisa cientfica, consiste em


tripla relevncia, discriminadamente: social, pessoal e cientfica.

0.5.1. Escolha do tema

No campo social, o Executivo de Angola tem em curso a criao do Governo


Electrnico para dar resposta as crescentes enchentes nos guichets fsicos da
Administrao do Estado. Este plano nasce numa altura que o uso das Tecnologias de
Informao e Comunicao em Angola tornam-se um facto e com um potencial
indicador de aumento dos usurios destas ferramentas. Todavia, j existe um Portal
Oficial do Governo(4) e, as referidas situaes que concorrem paralelamente com ela
visa em dar corpo tal projecto; trata-se da sua extenso para dimenso mais nacional
com ampliao de seus servios, atravs do satlite angolano (ANGOSAT)(5) que ser
posto na rbita em 2015.
A Administrao Municipal do Negage representa a Administrao Central do
Estado nestas paragens e, ter um instrumento poderoso (hipermdia) que permitir
divulgar as suas informaes sem limitaes para toda a populao com acesso a
Internet permitindo ainda a interao entre e-governnant e o i-governnant.

0.5.2. Interesse do tema

No que concerne a relevncia pessoal, ao longo das aulas de programao web


despontou em ns um tom agudo de afinidade e levou-nos a perspectivar que no
trabalho do fim do curso passava em desenvolver um web site e veio agasalhar-se com
os intentos e estmulos do nosso eu.

(4 )
confira em www.goveno.gov.ao
(5)
Satlite Angolano; Ver em: FORTES, Victor, Tecnologia de informao e comunicao, INIC, Luanda,
2011, p.268.
4
Outrossim, somos chamados a intervir fruto da nossa rea de formao para
materializar os conhecimentos assimilados a fim de apoiar o desenvolvimento
econmico, cientfico, social, cultural, etc. naquele Municpio e no s.
J na vertente cientfica, a nossa pretenso para com o presente tema surge na
medida em que Administrao Municipal do Negage, pode acompanhar a dinmica das
TICs por serem os meios de comunicao rpidos, eficazes, econmicos, seguros,
moderno utilizado em todo planeta e em clara face de ascenso.
Entretanto, nossa inteno despertar interesse e criar um ponto de partida em
outros investigadores que no futuro podero desenvolver pesquisas relacionadas.

0.6. Metodologia do trabalho

Para realizarmos o presente trabalho recorremos a um levantamento


bibliogrfico no que diz respeito as ferramentas utilizadas para concepo e
implementao do website da Administrao Municipal do Negage.
Para alm das consultas bibliogrficas para esta pesquisa, foram mtodos(6) de
um e tcnicas(7) de outro lado. Sabendo que no devemos descuidar porque a escolha
dos mtodos e tcnicas feita em funo da natureza e do objectivo do projecto (ou
pesquisa), no que isso diz respeito, optamos pelos mtodos estrutural funcional,
histrico, analtico e P.E.R.T.
O mtodo estrutural funcional facilitou-nos fazer um estudo minucioso da
estrutura funcional da Administrao Municipal do Negage a partir do organigrama.
Concretamente, permitiu-nos compreender a estrutura e o funcionamento desta
Instituio.
Quanto ao mtodo histrico nos permitiu conhecer o historial da Administrao
Municipal do Negage, o nosso domnio em estudo.
O mtodo Analtico possibilitou-nos analisar em detalhes a composio da
estrutura orgnica e sistemtica, bem como a sua organizao e a sua estrutura
funcional.
Finalmente, o mtodo P.E.R.T. permitiu-nos avaliar o custo financeiro e o tempo
de durao do projecto apresentado neste trabalho.

(6)
Mtodo: o caminho e os passos para se atingir um determinado objectivo.
(7)
Tcnica: a parte material (os instrumentos) que oferece operacionalidade ao mtodo.
5
No entanto, quanto as tcnicas nos baseamos naquelas que julgamos
convenientes, a saber, a tcnica de entrevista, tcnica de documentao e tcnica de
observao.
A primeira facilitou-nos na obteno de informaes relativas Administrao
Municipal do Negage mediante o dilogo com os responsveis e funcionrios sniores
da referida instituio. Com a segunda conseguimos reunir documentos relacionados ao
tema e recolher as informaes sobre a Administrao Municipal do Negage. E por fim,
a ltima ajudou-nos em obter as informaes necessrias atravs de um olhar rigoroso,
em particular as principais instalaes da Administrao Municipal e seu estado.
Aps a activao do domnio por parte da empresa Hostgator (albergador do
site), instalamos a plataforma wordpress(8) onde editamos os cdigos utilizando as
linguagens de programao HTML (Hytetext Markup Language), Javascript,
Dreamweaver, PHP (Personal Home Page) e CSS (Cascading Style Sheets).

0.7. Delimitao do tema

A delimitao do tema a determinao da abordagem e sua incidncia num


espao e tempo claramente limitado. entretanto, encontrar o seu campo de actuao
num intervalo de tempo, ou seja, espao (onde) e o tempo (quando).
Relativamente ao espao, desenvolvemos o projecto na Administrao
Municipal do Negage e quanto ao tempo, realizamos a pesquisa de 2011 2012,
susceptveis a actualizaes futuras.

0.8. Subdiviso do trabalho

O presente trabalho comporta quatro captulos, subdivididos em trs partes, a


saber:
A primeira parte comporta a introduo geral e a avaliao do projecto onde
fizemos uma abordagem geral sobre o que nos motivou a realizar este projecto e, onde
realizamos, o custo financeiro e a durao.

(8)
Wordpress: aplicativo de sistema de gerenciamento de contedo para web, escrito em PHP com
banco de dados MySQL, voltado principalmente para a criao de bloggs via webContent
Manegamment System.

6
A segunda parte apresenta o caderno de encargos bem como os formulrios
de estilo e neste identificamos o problema da pesquisa e propomos a soluo segunda a
necessidade real da Instituio.
A terceira e ltima parte faz a descrio da website a partir da homepage a par
do contedo da WebApp(9) bem como a concluso e as recomendaes.

0.9. Dificuldades encontradas

A concepo e realizao de projectos comportam vrias etapas e cada para a


sua concretizao exige meios humanos, financeiros, materiais bem como o recurso
irrenovvel (o tempo).
Para o nosso projecto, cada etapa acarretou consigo as suas dificuldades sendo
elas de vrias ordens; houve momentos em que chegamos a pensar que o mesmo no
teria lugar.
Atravessamos um manancial de dificuldades como: a escassez de materiais
bibliogrficos, as constantes alteraes climatricas que quase sempre terminam em
chuvas e que condicionaram de que maneira o sinal, o atraso considervel na activao
do nome do domnio (o endereo do website), os constantes desencontros com os
fornecedores de informaes por parte da Administrao Municipal do Negage, os
sucessivos problemas das operadoras de telefonia visto que so elas as principais
fornecedoras de sinais da rede Internet se lembrarmos que o website foi concebido
online.
Foi necessrio uma conjugao de sinergias para ultrapassarmos tais obstculos.

(9 )
WebApp: designao de aplicaes da Web.
7
CAPTULO I: AVALIAO DO PROJECTO

1.1. Generalidades sobre projectos

Para melhor nos entronizar em relao ao exposto a cima, devemos partir da


definio do conceito projecto; Antes porm, no podemos descurar de que tal conceito
analisado em vrias perspectivas e que pode-se com isso dizer, existe vrias definies
e, destas apresentaremos as seguintes:
Um projecto de investimento qualquer plano ou parte de um plano, para
investir recursos que possam ser racionalmente analisados e avaliados como uma
unidade independente (Barros, 2008).
Um projecto um empreendimento elaborado progressivamente e temporrio,
com o objectivo de criar um produto ou servio nico (Silva, 2009).
A realizao de cada projecto pode ser aferida e acompanhada atravs de
mtodos e ferramentas especficas, que verificam a durao, os custos, o desempenho da
equipe, a aderncia do produto aos objectivos.
Estas ferramentas podem ter diversos graus de complexidade e so indicadas de
acordo com as necessidades de cada organizao, ou de acordo com a natureza dos
empreendimentos, as actividades de negcios, o tamanho e a amplitude dos projectos.
De modo geral, procuram:
Estabelecer uma viso comum sobre os objectivos a atingir e divulgar esta
viso a todos os stakeholders(10) e organizao, para que sirvam de referncia aos
processos de trabalho;
Facilitar os processos de deciso para estabelecer as funes e
responsabilidades de cada um dos participantes da equipe;
Dimensionar correctamente o oramento;
Acompanhar os processos, a equipe, os custos e os prazos, qualidade e
especificaes previstas;
Contratar servios e adquirir equipamentos, sistemas, programas e materiais,
se necessrio;
Fazer o controlo da qualidade dos produtos e reduzir o impacto dos seus
riscos;
(10)
Stakeholders: so as partes envolvidas e interessadas nos resultados do projecto, eles podem afectar,
positiva ou negativamente o resultado do projecto.
8
Controlar e documentar periodicamente a aderncia do projecto ao seu
escopo(11) e aos seus objectivos;
Manter o comprometimento dos patrocinadores com os resultados;
Reforar continuamente a importncia dos processos e da reviso dos
processos de gesto de projectos (Miguel, 2008);
Um projecto um processo intensamente criativo e dinmico, que faz parte do
dia-a-dia organizacional e procura garantir bons resultados em seus ambientes
funcionais complexos e sempre confrontados com o excesso de oferta de produtos e
servios por parceiros e fornecedores. Procura modelos de realizao rpidos, flexveis
e permeados por perspectivas inovadoras.
Um projecto compreende ciclo de vida. E, constitudo por quatro nveis ou
fases, a saber: concepo (centrado no problema do projecto), definio (centrado na
soluo), aquisio (centrado no desenvolvimento e instalao) e por ltimo operao
(centrado no funcionamento).

1.2. Tcnicas de ordenao de tarefas

As tcnicas de ordenao de tarefas so fundamentais para o xito da avaliao


do projecto.
Ao realizar um projecto imprescindvel as ligaes sucessivas atravs de
tarefas que intervm em certos constrangimentos:
Tempo: o prazo a ser respeitado para a execuo das tarefas;
Anterioridade: so as tarefas que devem ser realizadas antes da execuo
das outras;
Constrangimentos de produo: relativo ao tempo de ocupao de
matria ou de indivduos;
O objectivo da tcnica de ordenao de atender, retorquir nas necessidades
expostas pelos clientes num custo favorvel e num prazo reduzido sem perder de vista
os distintos constrangimentos.
Estas tcnicas devem ser bem ordenadas de modo a almejar o cume
planificado. A ordenao realiza-se em trs etapas; a saber:

(11)
Escopo: refere-se ao pblico-alvo do Site Web.
9
a planificao: ocupa-se na determinao das diferentes operaes a serem
realizadas, as datas correspondentes, os meios materiais e humanos disponveis;
execuo: consistem em implementar as diferentes operaes definidas na
fase da planificao;
Controlo: o acto de comparar a planificao com a execuo no tocante
aos custos e a data de realizao;

1.3. Mtodos de ordenao de tarefas

a maneira pela qual as tarefas so rigorosamente seleccionadas, submetidas


numa sequncia para posterior execuo.
Existem vrios mtodos de ordenao de tarefas, descritivamente: MPM
(Mtodo de Potencia Metral), GANT, CMP (Critical Path Method) e P.E.R.T.
(Program Evolution and Review Technic), etc.
Mtodo de P.E.R.T. foi desenvolvido pela Marinha dos EUA, para o
planeamento e controlo do programa do submarino Polaris (U.S. Navy special Projects),
a que foi dado o nome de P.E.R.T. As primeiras publicaes sobre estes mtodos datam
de 1959.
Tradicionalmente estas tcnicas eram utilizadas para o planeamento e controlo
de projectos longos e no repetitivos, apesar da sua utilidade potencial ser muito mais
ampla.

1.4. Princpios de representao do mtodo P.E.R.T.

Numa rede PERT as tarefas podem ser implementadas em srie ou em paralelo.


Por questo de racionalizao do tempo, elas devem ser executadas em paralelo.
Normalmente, quanto maior for o nmero de partes em paralelo menor ser o tempo
para execuo das tarefas.
importante realar que a disposio do grafo depende da execuo das tarefas
na prtica.
Num grafo PERT, o arco representa uma tarefa, o valor sobre o arco representa a
durao ou o tempo da realizao da tarefa e o cume, uma etapa na realizao.

10
Exemplo:
(i)

x y
Etapa inicial Etapa final

Figura 1.1: Representao do grafo PERT

Para se construir a rede PERT de um determinado projecto, precisamos conhecer


alguns pessupostos desta tcnica, tais como:
a) a lista das tarefas que compem o projecto;
b) a ordem das tarefas, isto , quais antecedentes e quais as sub-sequentes;
c) indicar a durao prevista para cada tarefa;
d) definir as ligaes entre as tarefas;

O mtodo traduz-se numa rede composta por etapas e tarefas que so


representadas, habitualmente, por crculos e setas.
As setas representam o sentido e os nmeros dentro dos crculos representam os
acontecimentos sequenciais.
Em cada rede existe s e somente um ponto inicial e um ponto final.

1.5. Constrangimento de um grafo P.E.R.T.

O grafo P.E.R.T. representa-se por um nico tipo de constrangimento; o de


posterioridade estrita. Que se demonstra da forma seguinte: a tarefa B, no pode ter
lugar sem a tarefa A ser concluda.

1.5.1. Identificao de tarefas

Cada etapa a ser desenvolvida ou j executada corresponde a tarefas e/ou


actividades.
Define-se tarefa como a actividade em condies concretas de realizao, com
um fim em si mesma e uma soluo real, identificando-se os momentos de sua
realizao, desde o planeamento do problema at sua soluo e avaliao (Arruba,
2011).
11
Para identificar as tarefas, devemos analisar o percurso que o projecto vai tomar
at conhecer o seu fim, e essas devem ser identificadas e seguidas para o xito do
mesmo. Assim sendo, para a nossa pesquisa identificamos a lista das tarefas
descriminadas na tabela a seguir:
N Tarefas
1. Formao do Grupo de trabalho
2. Concepo do Portal Electrnico
3. Preparao do local
4. Encomenda e Aquisio do Material
5. Instalao do novo sistema
6. Hospedagem do Web Site
7. Teste do novo sistema
8. Formao do Pessoal
9. Apresentao do projecto
10. Manuteno do novo sistema

Tabela 1.1: Identificao das tarefas

1.5.2. Avaliao de recursos

Para avaliar os recursos, h que identificar primeiramente quais os recursos em


causa para execuo do referido projecto e, a partir da, fazer uma anlise de qu
necessrio para efectiva-lo.
Nessa ordem de ideia, respeitam-se alguns pressupostos que levar-nos-o em trs
mtodos existenciais:
1. Mtodo de estimao nica;
2. Mtodo de estimao tripla e;
3. Mtodo de atribuio de projectos;
Entre os mtodos versados, optamos pelo segundo, de acordo com a nossa
ordem por acharmos ser o mais adequado em relao ao nosso projecto.

12
1.5.2.1. Estimao do custo do projecto

A tabela abaixo faz meno simplificada do valor necessrio para a realizao deste projecto.

N Durao em dias Custo real Tarefas


Posteriores
Designao das tarefas Provvel Minimal Maximal em USD
1. Formao do Grupo de trabalho 7 7 8 600,00
2. Concepo do Portal Electrnico 69 45 90 3.550,00
3. Preparao do local 44 25 45 2.780,00
4. Encomenda e Aquisio do Material 45 30 45 5.640,00
5. Instalao do novo sistema 25 14 30 1.250,00
6. Hospedagem do Web Site 15 7 30 2.600,00
7. Teste do novo sistema 60 30 60 1.450,00
8. Qualificao do Pessoal 30 30 45 2.330,00
9. Apresentao do projecto 3 2 3 2.650,00
10. Manuteno do novo sistema 30 30 45 3.400,00
Total 26.250,00

Tabela 1.2: Estimao do custo do projecto

13
Conforme se v, o valor total so em USD 26,250.00 (vinte seis mil duzentos e
cinquenta dlares americano) estima-se caro e pretende-se reduzir custo respeitando as
regras de constrangimentos atinentes ao tempo de realizao do projecto sem descartar
nenhuma tarefa. O mesmo tem dez tarefas descriminadas de um a dez.

1.5.3. Constrangimentos na elaborao do projecto

Podemos afirmar que o constrangimento na elaborao do projecto a sequncia


de tarefas/actividades lgica tecnicamente interligadas numa dependncia entre elas
para execuo eficiente do projecto.
Existem constrangimentos que impedem o xito do projecto, esses podem ser:
ligadas a segurana, a falta de verificao peridica do estado dos ficheiros, uso de
material inadequado, etc. do mesmo modo, os que favorecem o xito do projecto so
segurana, correco dos dados, deteno dos processamentos incompletos ou
duplicado, etc. (Selo, 2010)
As tarefas seguem as ligaes obedecendo os seguintes constrangimentos:
(1) realizada antes das tarefas (2), (3) e (4)
(3) e (4) so realizadas antes da tarefa (5)
(2) e (5) so realizadas antes da tarefa (6)
(6) realizada antes das tarefas (7) e (8)
(8) realizada antes da tarefa (9)
(9) realizada antes da tarefa (10)

1.5.4. Avaliao do tempo e custo total do projecto

Todo projecto elaborado com base num oramento efectuado e, s pode ser
alterado o seu valor ou o prazo com autorizao prvia dos decisores. Por norma, o
oramento deve ser efectuado por quem vai desenvolver o projecto para determinar
quais, quando e quantos recursos (pessoas, equipamentos, materiais, etc.) necessita para
a execuo do projecto.
A avaliao do projecto obedece alguns pressupostos, a saber:
Custos relativos a mo de obras;
Custos relativos a prestao de servios;
Custos relativos a aquisio de material;

14
Custos relativos a outras despesas;
Qualquer aco de correco deve ser implementada com a finalidade de no
alterar o custo e o prazo do projecto.

1.5.4.1. Construo do grafo P.E.R.T.

O grafo P.E.R.T. ou diagrama de rede num projecto uma representao


figurativa da sequncia em que podem ser executadas as variadas actividades que
compem o projecto.
A construo do grafo P.E.R.T. composta por trs elementos, designadamente:
tarefa, etapa e tarefa fictcia.

2
7
3
1
a 1
b 5 6 z
d e f
8
g 9 h 10
4 c

Figura: 1.2: Construo do grafo PERT

1.5.4.2. Ordenao do grafo P.E.R.T. com a matriz booleana

Para assegurar a ordem na realizao das actividades, necessrio a ordenao


do grafo e, ns optamos ordenar atravs da matriz booleana.

a b c d e F g h Z
A 0 1 0 0 0 0 0 0 0
B 0 0 1 1 1 0 0 0 0
C 0 0 0 1 0 0 0 0 0
D 0 0 0 0 1 0 0 0 0
E 0 0 0 0 0 1 0 0 0
F 0 0 0 0 0 0 1 0 1
G 0 0 0 0 0 0 0 1 0
H 0 0 0 0 0 0 0 0 1
Z 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Tabela1.3: Ordenao do grafo PERT com a matriz booleana


R n 1= {z};
Rn 2 = {h};

15
Rn 3 = {g};
Rn 4 = {f };
Rn 5 = {e};
Rn 6 = {d};
Rn 7 = {c};
Rn 8 = {b};
Rn 9 = {a};
(2)69
(7)60
(1)7
a b (3)44 (5)25 (6)15 z
d e f
30
(8)
g (9)3 h (10)30
45 c (f)0
(4)

R0 = {a} R1 = {b}; R2 = {c}; R3 = {d}; R4 = {e}; R 5 = {f}; R 6 = {g}; R 7 = {h}; R8 = {z}

Figura 1.3: Grafo PERT ordenado

1.5.4.3. Determinao do tempo ptimo do projecto

Em qualquer projecto, existem sempre actividades s quais so atribudas maior


importncia, no que diz respeito as datas em que se iniciam ou em que terminam.
Fezimos a determinao do tempo ptimo do projecto para saber a durao na
realizao. Segue-se a demonstrao:
R0 = {a} = f(a) = 0
R1 = {b} = f(b) = f(a) + v (a, b)= 0+7 = 7
R2 = {c}= f(c) = f(b) + v (b, c) = 7 + 45 = 52
R3 = {d}= f(d) = f(b) + v(b, d) = 7 + 44 = 51
f(d) = f(c) + v(c, d) = 52 + 0 = 52
R4 = {e}= f(e) = f(b) + v(b, e) = 7 + 69= 76
f(e) = f(d) + v(d, e) = 52 + 25 = 77
R 5 = {f} = f(f) = f(e) + v(e, f) = 76 + 15 = 91
R 6 = {g}= f(g) = f(f) + v(f, g) = 91 + 30 = 121
R 7 = {h} = f(h) = f(g) + v(g, h) = 121 + 3 = 124
R 8 = {z} = f(z) = f(h) + v(h, z) = 124 + 30 = 154
f(z) = f(f) + v(f, z) = 91 + 60 = 151

A partir da demonstrao a cima postada, podemos concluir que o tempo


mximo para a realizao do projecto so 154 dias, correspondendo a cinco meses e
quatro dias.

16
1.5.4.4. Clculo da data mais cedo e data mais tarde

Pretendemos com a presente ilustrao confrontar as datas mais cedo e mais tarde bem como o percurso que levar mais tempo na
execuo das tarefas at conhecer a plena realizao do projecto.

(2)69
(7)60

(1)7 (5)25
0 0 7 7 (3)44 52 52 77 77 (6)15 92 92
155 155
a b d e f
z
52 52
45 (f)0 (8)30 122 122
(4) c 125 125
g (10)30
h

(9)3

R0={a}; R1={b}; R2={c}; R3={d}; R 4={e}; R 5={f}; R 6={g}; R 7 ={h}; R 8 ={z}

Figura 1.4: Clculo da data mais cedo e data mais tarde

17
1.5.4.5. Margem livre, margem total e as tarefas crticas

O quadro a seguir, ajudar-nos- a identificar as tarefas crticas a controlar atravs das eventuais nulidades que podero existir na margem
total.

I DTO DTA OBSERVAES ML (i) MT (i)


1. 0 77=0 DTO = DTA etapa crtica 707=0 00=0
2. 7 77 69 = 8 DTO DTA etapa no crtica 77 7 69 = 1 87=1
3. 7 52 44 = 8 DTO DTA etapa no crtica 52 7 44 = 1 87=1
4. 7 52 45 = 7 DTO = DTA etapa crtica 52 7 45 = 0 77=0
5. 52 77 25 = 52 DTO = DTA etapa crtica 77 52 25 = 0 52 52 = 0
6. 77 92 15 = 77 DTO = DTA etapa crtica 92 77 15 = 0 77 77 = 0
7. 92 155 60 = 95 DTO DTA etapa no crtica 155 92 60 = 3 95 92 = 3
8. 92 122 30 = 92 DTO = DTA etapa crtica 122 92 30 = 0 92 92 = 0
9. 122 125 3 = 122 DTO = DTA etapa crtica 125 122 3 = 0 122 122 = 0
10. 125 155 30 = 125 DTO = DTA etapa crtica 155 125 30 = 0 125 125 = 0

Tabela 1.4: Margem livre, margem total e as tarefas crticas

As tarefas crticas a controlar so aquelas cujas margens totais so nulas; ou seja, iguais a zero, e, a para o nosso caso, so: (1), (4), (5),
(6), (8), (9) e (10).

18
Para reduzir o custo total do projecto sem necessariamente aumentar o tempo
ptimo da efectivao do projecto vamos alterar ou aumentar a durao das tarefas no
crticas apresentadas distintamente: (2), (3) e (7) e, determinar o ganho de alongamento

Min ML (i) d(i) d(i) Ganho

(2) = Min: {1; 90 69 = 21} = 1 1 * 2.780,00 = 2.780,00

(3) = Min: {1; 45 30 = 15} = 1 1 * 5.640,00 = 5.640,00


(7) = Min: {3; 60 60 = 0} = 3 3 * 1.250,00 = 3.750,00
O Ganho de alongamento de 12.170,00.

1.5.4.6. Determinao do caminho crtico

Depois de determinada a Margem livre, Margem total e as Tarefas Crticas bem


como o ganho de alongamento, vamos escolher o caminho crtico.
As actividades que possuem datas de tal modo inflexveis que um atraso pode
retardar todo processo denominam-se tarefas crticas e a rede por elas formada
denomina-se caminho crtico (Campos, Cardadeiro e Esteves, 2005).
O Caminho crtico o percurso formado pelas tarefas cujas datas mais tarde
(DTO) e as datas mais cedo (DTA) so iguais.
Doutro modo, a rede composta por tarefas crticas, que assumem o caminho
mais longo do grafo do projecto, desde a etapa inicial at a etapa final. O tempo que
durar o projecto ser-lhe- dado pela durao do caminho crtico.
Para o grafo exposto anteriormente o caminho crtico : a, b, c, d, e, f, g, h e z.

19
1.5.1.6.1. Novo grafo PERT

Se prolongarmos as tarefas (2) e (7) veremos o que advm:

(2)69+1
(7)60 +90

(1)7 (5)25
0 0 7 7
44
(3) 52 52 77 77 (6)15 92 92
155 155
a d e f
b
z
52 52
(f)0 (8)30 122 122
(4)45 c 125 125
g (10)30
(9)3 h

Figura 1.5: Novo grafo PERT

Assim, podemos concluir que o somatrio do ganho constitui o ganho de alongamento que em USD: 12,170.00 (doze mil cento e
setenta dlar americano).

20
1.6. Durao total do projecto (DTP)

Aqui, pretendemos mostrar o tempo que o projecto far at a sua apresentao.


Para tal, eis a expresso matemtica que nos levar ao resultado pretendido:
DTP = d(t1)+ d(t2) + d(t3) + d(t4) + d(t5) + d(t6) + d(t7) + d(t8) + d(t9) + d(t10)
Aplicando os valores, vem:
DTP = 7 + 69 + 44 + 45 + 25 + 15 + 60 + 30 + 3 + 30
DTP = 328 dias.
Conclumos que o projecto ter a durao de 328 dias equivalente a onze meses
aproximadamente.

1.7. Custo total do projecto (CTP)

Portanto, depois da possibilidade de alongamento e o ganho total de


alongamento, conclumos que o custo actual do projecto de: 26,250.00 12,170.00 =
14,080.00 usd (catorze mil e oitenta dlar americano).

1.7.1. Imprevistos

Todo e qualquer projecto est sujeito a riscos de vrias ordem que podem afectar
o percurso normal do projecto e, para evitar gastos adicionais calculamos a margem de
imprevisibilidade que podemos encarar.

10
Imprevisto = 100

26250 10
Imprevisto = 100

Imprevisto = 2,625.00 usd

1.8. Apresentao do resultado do projecto

O presente projecto, ficou orado num valor em dlar americano de vinte e oito
mil oitocentos e setenta e cinco (28,875.00 usd)

21
CAPTULO II: CADERNO DE ENCARGO NA REALIZAO DO WEB
SITE DA ADMINISTRAO MUNICIPAL DO NEGAGE

2.1 . Generalidades sobre o caderno de encargos

O caderno de encargos um documento onde so definidas todas as condies


tcnicas, financeiras e contratuais da empreitada. Em nenhuma circunstncia este
caderno de encargos poder ser encarado como um simples pro-forma para desencadear
o processo de contratao. A qualidade e o detalhe desse documento uma condio
indispensvel para minimizar futuros conflitos que, na prtica, resultam quase sempre
de omisses na sua redaco (Feio, 2008)
O caderno de encargo um documento de trabalho que permite aos decisores
(Administrao Municipal do Negage, Webmaster e o pesquisador) validar as escolhas e
orientaes sobre o Website.
Sabe-se da prtica da engenharia de software que o envolvimento do usurio na
especificao do software aumenta a qualidade do software produzido. A idia que o
usurio aquele que melhor conhece a organizao e, portanto, aquele que melhor
conhece os requisitos que o software deve preencher
Na elaborao de projecto de carcter tcnico-profissional , necessrio a
elaborao de um Caderno de Encargo que um documento que apresenta por escrito
de uma forma detalhada o objectivo de uma prestao a ser realizada no decorrer de
perodo; ainda um instrumento de dilogo entre os elementos envolvidos no projecto
(informticos, mestres de obras, servios jurdicos, utilizadores e comissionistas) a
compreenderem as principais tarefas do projecto, que passam necessariamente pelos
seguintes itens:

Apresentao geral do projecto e no seu lugar na empresa (instituio);


Objectivos gerais;
Tipos de prestao;
Descrio da organizao, misso da empresa, organigrama geral;
As especificaes tcnicas dos resultados esperados;
A decomposio em lote e sub-lote;
As possibilidades do contratante ao sub-emprego;

22
Os contextos tcnicos;
As clusulas de segurana e qualidade;
O quadro de respostas do oferecimento sobre o plano tcnico e comercial e o critrio
de seleco dos candidatos;
Para o presente projecto, o documento em referncia serve para definir as
principais necessidades bem como o produto final (website).
Lembrem-se que a construo de um website comporta rigorosamente vrias
fases e os pontos anteriormente mencionados so os elos de sustentabilidade para
elaborao de um Caderno de Encargo.

2.2. Apresentao da Administrao Municipal do Negage

O Municpio do Negage uma parcela da Provncia do Uge, com uma extenso


de 3.303 Km2.
A Administrao Municipal do Negage existe a sensivelmente quarenta e dois
anos. Fala-se desde a sua elevao a cidade com a inaugurao do edifcio do Tumbuaza
aos 26 de Junho de 1970. Est instalada no Municpio com o mesmo nome, jurisdiciona
e comporta todos os servios atravs das suas reparties.

2.2.1. Diviso administrativa

Alm da extenso territorial que esta Administrao jurisdiciona,


administrativamente est compreendida em duas Comunas: Dimuca e Quisseque.
No tocante as aldeias, tem: vinte e sete Regedorias, oitenta e duas Aldeias. E, o
poder tradicional representado no municpio por 300 autoridades tradicionais, sendo:

2.2.1.1. Autoridades Tradicionais


N Designao Quantidade
1. Soba Grande 27
2. Adjuntos Soba grande 27
3. Sobas 82
4. Adjuntos de Sobas 82
5. Seculos 82
Fonte: Administrao Municipal do Negage
Tabela 2.1: Autoridades tradicionais

23
2.2.2. Histrico

Aps longa desavena entre colonos e colonizados, aos 28 de Novembro de


1956 atravs da portaria n 9529, criado o conselho do Negage e nele anexo o Posto
do Bungo e Pri.
Negage elevado a Vila pelo Decreto Lei 2880 de 22 de Janeiro de 1958 no
Boletim Oficial n 4 elevada a categoria de Cidade 26 de Junho de 1970, atravs da
portaria n16982, sado do Boletim Oficial n148 (Bambi, 2011).

2.2.3. Situao geogrfica

A Administrao Municipal do Negage, est localizada na sede do Municpio,


no bairro popular n 4 na Rua, Dr. Antnio Agostinho Neto, defronte a Igreja Catlica.
O territrio do Municpio do Negage ocupa uma extenso de 3.303 Km2, tem
geograficamente as seguintes delimitaes:
Norte com os municpios de Bungo e Puri;
Sul com Quitexe e Ambaca;
Noroeste com o Uge e Quitexe;
Este com o Uge;
O clima seco e hmido, com fortes quedas pulviomtricas, de maior incidncia
nos meses de Outubro e Abril cuja precipitao atinge a 1.200 mm.

2.2.4. Misso

As incumbncias da Administrao Municipal envolve todas as Instituies do


Estado e no s que existem no seu territrio.
Nesta ptica, a Administrao Municipal do Negage superintende as demais
instituies (quer sejam pblicas ou privadas ) instaladas no respectivo Municpio.
Eis algumas das principais misses da Administrao Municipal do Negage:
Promover o alargamento do circuito escolar abrangendo assim todas as
comunidades do Municpio;
Defender o bom funcionamento das Instituies bem como a exequibilidade
dos programas emanados superiormente;
Garantir o saneamento bsico populao;
24
Assumir compromisso com a democracia, a justia econmica e social;
Defender a igualdade de condies de acesso e de permanncia, da gesto
participativa, transparente e da descentralizao.

2.2.5. Capacidade de recepo

A referida Administrao v a sua capacidade de recepo inquestionvel a


medida que representada em todos sectores da vida social atravs das reparties
municipais.

2.3. Apresentao do projecto

Aqui fizemos uma abordagem sntese do nosso projecto, sua importncia e


finalidade na sociedade actual a fim de que, possamos compreender o que ele ostenta e
qual poder ser o seu impacto.
A sociedade actual vive uma crescente acelerao que transforma todos
acontecimentos a medida que aumenta a sua velocidade em intervalos de tempos
exguos chamado dinmica. Esse dinamismo impera que o acompanhemos a fim de
no nos ultrapassarmos com o tempo; um desses acontecimentos d-se na esfera
tecnolgica, particularmente nas TICs que milhares de organizaes do mundo inteiro
quer privadas como estatais vm adoptando no sentido de se dar corpo a globalizao.
O Governo de Angola aprovou no ano de 2006 dois documentos chaves para
materializao deste desafio, trata-se do Plano de Aco para a Sociedade da
Informao (PASI) e o Plano de Aco de Governao Electrnica (PAGE). No mesmo
ano, inaugurou-se o Portal Electrnico do Governo. (Anteprojecto do pacote sobre as
leis informticas da Repblica de Angola/2011)
Consequentemente, j existem vrias Instituies do Estado e no s com portais
electrnicos (Website).
Queremos com isso dizer que, a Administrao Municipal do Negage dado o
passado histrico que ostenta, chamada nesse desafio a apresentar as suas
potencialidades efectivamente nas diversas esferas: social, econmica, cultural,
industrial, poltica, etc. cujo tratamento dado nesse competente rgo. Com o
desenvolvimento da cincia e da tcnica, h necessidade de se criar mecanismos

25
eficazes para divulgao das informaes inerentes a mesma bem como, manter os
muncipes e no s informados das diversas situaes que ocorrem na urbe atravs do
portal electrnico.

2.3.1. O papel dos diferentes actores (stackholders)

O conceito de web design envolve todos os aspectos da construo de um site,


desde o desenho de sua estrutura de navegao e forma de disponibilizao da
informao at o desenvolvimento do projecto grfico.
A construo de uma website deve, antes de mais, ser entendida como um
projecto, composto de fases e desenvolvido por diferentes actores para que o projecto
termina com sucesso.
A equipe de profissional adequada composta por:
a) Analista de sistemas: um indivduo com experincia em gerncia de informao
que responsabiliza-se pela organizao da informao;

Web Designer: indivduo responsvel pela criao da arquitectura de um site na Internet


(Porto Editora, 2008).

b) Programadores: que dependendo do tipo de site, podem ser programadores HTML,


Java, Javascript, CGI, etc;

c) Assistentes: que auxiliam o trabalho do analista de sistemas ou do Design Grfico


(ilustradores digitadores, etc.);

d) Webmaster: a pessoa responsvel pelo desenvolvimento e manuteno do servidor


www ou de todas as pginas, ou algumas do website (De Campos e Sanches, 1999).
Apoiando-nos em parte nessa definio diramos que um Webmaster
autoridade mxima do site e coordena tanto seu desenvolvimento quanto sua
manuteno alm de responder a toda correspondncia enviada no site. Seu endereo
Electrnico deve ser divulgado na primeira pgina e em todas as outras que exijam um
processo interativo.

e) Clientes/Interessado: so os elementos interessados em dar soluo uma ou


vrias situaes com a concluso do projecto.

26
2.3.2. Objectivos do site

Um website uma autoestrada para troca de informaoes em qualquer ponto do


globo.
Nesta ordem de ideia, temos a considerar que o objectivo do nosso projecto
passa necessriamente em:
Apresentar a Administrao do Negage e sua misso;
Disponibilizar informaes para o publico alvo deste site;
Estabelecer conexes com (e entre) os colaboradores, fornecedores e parceiros;
Compartilhar arquivos de imagens, vdeos, sons e divulgar informaes;
Criar comunidades de pessoas em torno de ideias pessoais, interesses comuns;
Veicular turismo; etc.

2.3.3. Pblico visado (alvo)

Ao falarmos em pblico alvo, pretendemos tratar de um seguimento de um


grupo de consumidores com determinadas caractersticas comuns (sexo, idade,
populao, etc.) a quem se dirige uma mensagem ou campanha publicitria. Com este
ponto pretendemos identificar a quem o website se destina. Para tal, recorremos a
prtica comum.
Em geral, duas categorias de metas so identificadas:
Metas informacionais: indicam a inteno de fornecer contedo e/ou
informao especfica ao usurio final.
Metas Aplicativas: indicam a capacidade de realizar alguma tarefa dentro das
aplicaes web(12).
Sendo um projecto de implementao de um website para Administrao
Municipal, vamos considerar que o pblico alvo so todos os municipes de Negage bem
como aqueles que trabalham ou prestam servios neste Municpio e, pessoas singulares
que desejam informar-se sobre o funcionamento, misso da Administrao Municipal e
suas reparties.

(12 )
Aplicaes web: tecnicamente designado por WebApp .
27
2.3.4. Contedo do Site

Este site pertena da Administrao Municipal do Negage, o contedo aqui


divulgado de carcter apelativo, informativo e educativo a fim de conquistar maior
aderncia no nosso site.
Eis algumas informaes que poder conter o site em referncia:
Informaes sobre:
a) Apresentao do Municpio do Negage
b) A Administrao Municipal/Administrador
c) Gabinete do Administrador Adjunto
d) Repartio da sade
e) Repartio da educao
f) Gabinete do planeamento e estatstica
g) Repartio da cultura,
h) Juventude e desporto
i) Repartio do comrcio
j) Repartio dos Servios comunitrios;
k) Repartio de energia e gua;
l) Repartio de agricultura e desenvolvimento rural;
m) Repartio de registo civil;
n) Outras reparties;
Publicaes: Agenda de Trabalho do Administrador, Projectos desenvolvidos, e
outras informaes relacionadas Administrao;
Documentao Online: Relatrios, Informes, etc. em formato pdf.
Pesquisa de opinio: a interactividade com o usurio atravs de formulrios de
contacto ou caixas de sugestes.

28
2.3.5. Arborescncia/Mapa do site

Na arborescncia do site encontra-se as entidades de forma hierrquica. Trata-se


de um repertrio cujo objectivo o acolhimento (13).

HOME PAGE

ADMINISTRADOR
MUNICIPAL

ADMINISTRADOR
ADJUNTO REPARTIOES
MUNICIPAIS

REPARTIO REPARTIO DE
MUNICIPAL DA ESTUDOS E
SADE PLANEAMENTO

REPARTIO REP. MUNICIPAL DA


MUNICIPAL DA AGRICULTURA E
EDUCAO DESENVOLVIMENTO
RURAL

REPARTIO SERVIOS
MUNICIPAL DE COMUNITRIOS
ENERGIA E GUA

REPARTIO REPARTIO
MUNICIPAL DA MUNICIPAL DO
CULTURA REGISTO CIVIL

OUTRAS REPARTIES

SOBRE NEGAGE EMPRESAS NO


MUNICPIO

Figura 2.1: Arborescncia/Mapa do site

(13 )
viste e confira em:www.administracaodonegage.net

29
2.4. As prestaes esperadas

Espera-se que com o presente website alguns problemas que tm vindo a afligir
parte do funcionamento dessa Instituio seja suprimida atravs do funcionamento
dessa verdadeira hipermdia permitindo realizao de concursos para candidatar-se a
obras locais atravs da Internet.

2.4.1. Carta grfica

A carta grfica que define as cores do texto a serem utilizadas. Geralmente, as


cores do Site devem coincidir com as das Instalaes pertena da Administrao
Municipal do Negage.

2.4.2. Propriedades e cor da pgina

Com base as recomendaes cientficas e rigorosamente orientado para as


propriedades e cores da pgina usamos diferentes cores para o fundo e tipo de letras
bem como o tamanho. A seguir discriminamos algumas propriedades:

Cor do fundo (Background) da homepage: quer as cores da homepage quanto


as outras uniformizamo-as para que o internauta em qualquer parte do site sinta-se
esttica e tecnicamente na mesma WebApp.
Tipo de letra usado: no website em questo temos os tipos arial, helvetica e
sans-serif.
Tamanho: as letras variam de tamanho a contar pela sua localizao, quer
dizer, os ttulos em nveis h6, h5, h4, h3, h2, h1 so de tamanho 36, 21, 16, 16, 14 e 12
respectivamente, e no corpo normal do documento usamos o tamanho 10.
Alinhamento: quanto ao alimento, adoptamos o a esquerda.
Imagem: usou-se fotografias da Administrao Municipal do Negage, das
principais ruas e marcos da terra entre-os-rios, da via das duas comunas, etc.

2.4.3. Recolha de dados

A recolha de dados foi efectuada atravs de um inqurito, dirigido alguns


funcionrios desta Instituio.

30
Esses funcionrios apresentaram suas contribuies sobre aquilo que gostariam
de ver no website aqui apresentado. Ver o inqurito em anexo.

2.4.4. Desenvolvimento

A implementao deste website surgiu de um acordo entre o estudante envolvido


no projecto e Administrao Municipal como objecto de um projecto cientfico.
Outrossim, aps a sua apresentao depender da Administrao em causa a
possvel negociao para pertena definitiva do projecto.

2.4.5. A maqueta do site

A Maqueta deste website est gravado num dispositivo de armazenamento vulgo


CD ROM que acompanha este projecto e disponibilizado na base de dados de uma
empresa de hospedagem de blogs e website, cito: Hostgator.

2.4.6. O deposito do nome do domnio e endereo de e-mail.

Num website os domnios so as categorias de endereos da Internet que


representam pases ou tipos de organizao.
O nome do domnio, o endereo do site. E o endereo apresenta-se da seguinte
maneira: nomedodomnio.dominioprincipal/albergador dos endereos e-mail do tipo:
vossonome@nomedodomnio.dominioprincipal.
O nome do domnio na verdadeira a identidade na Internet, um nome
composto de uma ou vrias palavras nas quais so anexada uma extenso que o
indicativo (.com, .net, .edu, .mil, .gov. org, etc). Ela indica a natureza do site.
Destacamos que existe diferena entre as extenses ou tipo de domnios
mencionados anteriormente, como por exemplo:
.com - tipo de domnio. No caso como trata-se de um site de uma empresa
privada, ".com" vem de comercial, .gov (governo), .org (organizaes sem fins
lucrativos) , mil. (militar), .net (servios na rede internacional) etc.
Para este projecto, o domnio seria do tipo .gov mas por falta do mesmo na base
de dados da empresa onde hospedamos o nosso website, optamos pelo domnio .net.
Com um domnio registado, fica mais fcil o usurio lembrar o endereo de seu
site, e para empresas, escolas, e outras instituies, o domnio d uma aparncia mais
31
profissional a pgina e ao servio, alm da garantia e segurana de que aquele portal
genuno.
Alm de ficar mais fcil de lembrar, o domnio tem uma certa influncia no
ranqueamento nos sites de busca.

2.4.7. O albergamento (hospedagem)

A hospedagem ou alojamento de um site um servio que possibilita as pessoas


ou empresas com sistemas on-line guardar informaes (imagens, vdeo, ou qualquer
contedo acessvel por web). Existem Provedores de hospedagem de sites, tipicamente
so empresas fornecedoras de um espao em seus servidores e conexo Internet a
estes dados aos seus clientes.
As empresas de hospedagem de site so as responsveis pelo fornecimento do
hardware, software, a conectividade com a Internet e a manuteno administrativa dos
servidores de hospedagem de site.
Para que um website seja visvel na Internet, preciso que ele esteja albergado
sobre um servidor conectado a rede Internet. Por isso, existem empresas de hospedagem
de sites oferecendo espao no servidor para que entidades tenham suas pginas web
conectadas.
Duas possibilidades oferecem-se para este processo de albergamento.
Alugar os servios de um albergador profissional;
Assegurar o seu prprio albergamento;

2.4.7.1. Albergar (hospedar) o seu site

Para que o site fique disponvel 24 horas por dia em qualquer lugar do planeta
necessrio que o website, depois de ser criado, seja hospedado em um provedor de
hospedagem de site.
O Albergamento do seu site por si prprio pode parecer melhor, mas no
podemos esquecer-nos das infra-estruturas minuciosamente:
Conexo IP a alto dbito;
Servidor poderoso;
Sistemas de proteco e segurana;
Manuteno: executada 24 horas por dia;
32
2.4.7.2. Albergar/Hospedar por profissional

O albergamento de um site por um profissional to importante quanto divulga-


lo na web. Pois, passa muito mais confiana para os responsveis do mesmo.
Eis alguns motivos para albergar o site por um profissional:
Suporte tcnico 24 horas, ou seja, qualquer problema que tiver com o portal,
basta entrar em contacto com o pessoal do suporte e, eles resolvero. menos dor de
cabea, mais visitantes e maior retorno financeiro.
Para empresas, e-mail marketing, uma ptima soluo para divulgar seus site
e seus produtos para clientes e leitores.
Estatsticas de acesso, Webftp, espao ilimitado, so algumas de vrias outras
coisas oferecidas por uma boa empresa que oferecem esse tipo de servio.
Uma das coisas mais importantes, a qualidade do servio prestado pelo
provedor que vai hospedar no seu site..
Em suma, um servio de hospedagem de sites um domnio prprio, alm de
um ptimo contedo. Isso acaba involuntariamente trazendo mais acessos, mais acessos,
melhores posies em servios de busca como Google por exemplo e
consequentemente, uma vista com outros olhos na grande rede mundial.

2.4.8. Referenciamento

A grande vantagem de divulgar um site na Internet poder focar em seu


pblico-alvo. Diferentemente de outras mdias, como por exemplo a tv que lana
diariamente diversos tipos de anncios para todo tipo de pblico, na Internet possvel
especificar o pblico a ser atingido.
Destacamos duas formas de referenciar (divulgar) em que submetemos o website
em causa:
1. Cadastro em sites de busca (Search Engine Optimization): consiste em
cadastrar o site nos principais sites de busca, como Google, Yahoo, Bing (Microsoft),
etc. o processo de posicionar o seu site no topo dos resultados naturais (ou
orgnicos) dos mecanismos de busca.
2. Divulgao em redes sociais: consiste na divulgao de sites em redes
sociais como Twitter, Orkut, Blogger, hi5, youtube, MySpace, facebook, etc.

33
2.4.9. Os elementos disponibilizados

O Webmaster, vai disponibilizar os seguintes objectos:


1- Arborescncia do site
2- Os ficheiros informticos (ver cap. 4, p.53)
3 - A verso do cdigo HTML utilizado: para realizar a website, usamos as
linguagens HTML.

2.4.10. Propriedades e direitos

Todos os direitos sobre a concepo deste website, so concedidos a


Administrao Municipal do Negage que goza de toda liberdade.

34
CAPTULO III: OS FORMULRIOS DE ESTILOS E OS SCRIPTS

3.1. Definio de formulrio

Os Formulrios Hypertext Markup Language(14) (HTML) so usados para obter


informaes do usurio de vrias maneiras, os usurios digitam os dados requisitados e
as informaes so enviadas para o servidor. Para a interao entre os visitantes do site
e o webmaster necessrio um ou mais formulrios. Como devem notar, so de
importncia extrema, pois atravs deles que os usurios interagem com o site.
Os formulrios so conjunto de elementos grficos que permitem realizar
introduo e envio de dados bem como obter respostas (interaco) das suas
preocupaes numa pgina ou no website (Antnio, 2009).
O seu funcionamento o seguinte: Os usurios preenchem os campos do
formulrio submetendo-o, em seguida, a algum agente de processamento. Neste
momento, todas as informaes fornecidas so enviadas a um programa escrito
especialmente para processar esses dados de acordo com alguma necessidade e
especificao.
Em alguns casos os dados so gravados em uma base de dados (BD), em outros
casos uma nova pagina construda, em outros ainda as informaes so encaminhadas
via e-mail.
Um formulrio contm elementos de entrada, como campos para texto,
checkboxes, radio-buttons, submit buttons, etc. Um formulrio tambm pode ter listas
de seleo, rea de texto, fieldset, legendas e etiquetas.
Portanto, alem dos formulrios HTML existem os em Cascading Style Sheets(15)
(CSS) e combinam um visual agradvel e intuitivo com uma boa usabilidade e
acessibilidade. Para tal usamos as folhas de estilo em cascata (Cascading Style Sheets)
que facilitam muito o trabalho de criao e permitem melhor acessibilidade nos
mesmos. As folhas CSS, permitem controlar a aparncia de elementos HTML, a
semelhana do que era conseguido, em parte, com a marca HTML <font> e o seu
atributo color. A principal caracterstica distintiva das folhas de estilo, relativamente a

(14 )
Hypertext Markup Language: Linguagem de Marcao de Hypertexto ou simplesmente HTML
(15 )
Cascading Style Sheets: designao de Folha de estilo em cascata abreviada por CSS

35
formao com HTML, reside no facto da especificao da forma estar separada do
contedo (Pereira e Poupa 2008).
nada mais que um documento onde so definidas regras de formatao ou de
estilos, a serem aplicadas aos elementos estruturais de marcao.
A finalidade do CSS a de retirar do HTML toda e qualquer declarao que
visam a formatao, a apresentao do documento. Isto significa dizer que tags do tipo
<font>, <bold> <b>, <em> <i>....etc, bem como uso de colunas e linhas de tabelas para
obteno de espaamentos no so admitidos ou admitidos com restries em um
projecto Web com CSS. Vale dizer simplificando: HTML para estruturao e CSS para
apresentao.

3.2. Vantagens do CSS

Inmeras so as vantagens do uso das CSS nos documentos web. Eis algumas
delas:
Controle total sobre a apresentao do site a partir de um arquivo central;
Agilizao da manuteno e design do site;
Reduo do tempo de carga dos documentos web;
Adequao simplificada aos critrios de acessibilidade e usabilidade dos
formulrios;
Elaborao de documentos consistentes com as aplicaes de usurios futuras;
Aumento considervel na portabilidade dos documentos web.

3.3. Conceito de marcador

Dentro do formulrio h marcadores e atributos adicionais, todos eles com suas


regras. Esses marcadores indicam ao navegador quando iniciar uma seco e quando
parar, e garantem que os itens sejam exibidos exactamente conforme o desejado.
O marcador <FORM> possui um indicador de abertura e outro de fechamento.
preciso fazer com que o navegador do visitante saiba quais partes de suas pginas so
<FORM> e quais so apenas uma outra parte qualquer de seu documento.
O navegador precisa dessa informao pois mais de um formulrio pode ser
aberto em qualquer pgina.

36
1. Os atributos < >

Dentro do marcador <FORM> podem-se usar os atributos tais como ACTION,


METHOD e ENCTYPE.

1.a) O atributo ACTION: indica ao servidor qual script CGI deve processar o
formulrio. O valor do atributo fica entre aspas, o que especifica o URL para o script
que deve processar o formulrio.
Exemplos:
<FORM ACTION="register.pl">
<FORM ACTION="/cgi-bin/register.pl">
<FORM ACTION=http://www.emota.com.br/cgi-bin/register.pl>

1.b) O atributo METHOD: especifica o mtodo usando na comunicao com o


servidor e com o script. Pode-se usar qualquer mtodo aceito pelo servidor, mas ele
provavelmente aceitar apenas os POST e GET. Ao escrever o script, convm fazer com
que ele verifique qual tipo de mtodo usado, pois o script precisa obter informaes de
maneiras diferentes, dependendo do atributo METHOD usando pelo formulrio.
Exemplo:
<FORM METHOD="GET">
<FORM METHOD="POST">
Se no for especificado o atributo METHOD a usar, o padro GET. O mtodo
POST provavelmente o mais verstil atributo METHOD. O mtodo GET tem o limite
de 255 caracteres, portanto restringe a quantidade de informao que podemos permitir
que o usurio digite. O POST no apresenta essa limitao porque as informaes do
formulrio passam directamente para o servidor usando STDIN.

1.c) O atributo ENCTYPE: este atributo vem se tornando cada vez mais popular com
o advento das transferncias de arquivo com o navegador web. Pode-se usar este
atributo somente com o mtodo POST e actualmente ele possui apenas um valor:
Ao usar o mtodo POST, esse valor ser sempre o tipo padro. No futuro, talvez
possamos usar o ENCTYPE para especificar o tipo de arquivo que estamos enviando,
caso estejamos carregando um arquivo ou coisa parecida. Mas actualmente no
podemos fazer realmente coisa alguma com o ENCTYPE.

37
2. Marcador <INPUT>

No formulrio, item mais importante que se pode colocar dentro de <FORM>


o marcador <INPUT>
Dentro do <INPUT> podemos ter vrios valores <TYPE> diferentes. Essa
variedade de valores TYPE d ao <INPUT> seu poder e checkbox: trata-se de
compartimentos a assinalarem que podem admitir dois estados: checked (assinalado) e
unchecked (no assinalado). Assim, temos os botes e campos de apreenso ligadas ao
marcador <INPUT>:
1. Imagem: trata-se de um boto de proposta personalizado, cuja aparncia a
imagem situada ao lugar precisado pelo seu atributo SRC;
2. Senha: trata-se de um campo de apreenso, no qual os caracteres apreendidos
aparecem sob a forma de asteriscos a fim de camuflar a apreenso do utilizador;
3. Rdio: trata-se de um boto que permite uma escolha entre vrias propostas
(o conjunto dos botes rdios que devem levar o mesmo atributo name).
4. Submit : trata-se do boto de proposta que permite o envio dos dados do
formulrio. O texto do boto pode ser precisado graas ao atributo valor;
5. Text: trata-se de um campo de apreenso que permite a apreenso de uma
linha de texto. A dimenso do campo pode ser definida com ajuda do atributo size e a
dimenso mxima do texto apreendido graas ao atributo maxlength
3. Marcador <SELECT>
Este marcador permite que o usurio seleccione um item de um menu pull-
down(16). O atributo <SELECT> tem os marcadores de abertura <SELECT> e de
fechamento </SELECT>, entre os quais s pode haver marcadores <OPTION>.
Dentro do marcador <SELECT> preciso definir um atributo name. Tambm
pode-se definir os atributos size e multiple.
O atributo size permite especificar o nmero de itens vistos pelo visitante. O
valor-padro 1. Se deseja exibir mais de um item, as opes disponveis so exibidas
como um atributo size, permite-se ao visitante percorrer a lista ao invs de abri-la como
um menu pull-down.

(16)
Pull-down: expresso inglesa para designar menu de rolagem

38
O atributo multiple permite ao visitante seleccionar mais de um item do menu;
caso contrrio, ele s poder seleccionar um item.
Entre os marcadores de abertura e fechamento <SELECT> s possvel inserir o
marcador <OPTION>:
A rea de texto um campo no qual o utilizador pode colocar mltiplas linhas de
texto. O aspecto inicial do objecto no ecr fcil de configurar, modificando os valores
dos campos rows (linhas) e cols (colunas).
A sintaxe a seguinte:
<textarea name = "nome" rows = "n_linhas" cols = "n_cols"> Texto inicial
</textarea>
Em que:
Name Nome que designa o elemento de texto.
Rows indica o nmero de linhas da janela e texto (altura).
Cols indica o nmero de colunas da janela de texto (largura).
"texto inicial" o texto integrado na rea de texto.
Com as seguintes propriedades:
defaultValue: indica o valor padro que vai aparecer na zona de texto,
especificado como atributo do elemento HTML <input ...>.
Form referencia o objecto form que identifica o formulrio que contm o
campo.
Name Nome atribudo ao elemento, tambm um atributo de <input ...>.
Type Valor do atributo type.
Value Valor contido no elemento.
Mtodos
focus () Coloca o foco no elemento de texto,
blur() Retira o foco.
select() Selecciona o texto contido no elemento de texto.

39
3.4. Interesse

O interesse dos formulrios interactivos permitem aos autores de pginas web


dotar a sua pgina de elementos interactivos que permitem por exemplo um dilogo
com usurio da Internet.
Os formulrios HTML so bastantes interessantes porque o nico mtodo pelo
qual o visitante pode interagir com seus scripts comom gateway interface(17) ou CGI.
Sem o formulrio, o visitante no pode assinar o livro de registo (guestbook), usar o
script CGI de correio electrnico, etc.
Utilizando o HTML e os elementos correspondentes para gerar um formulrio,
necessrio ter, por trs do servidor www, um script ou programa CGI que receba e
interprete os dados que o utilizador da pgina www submeta.
No entanto, uma necessidade frequente das aplicaes web efectuar algumas
validaes sobre os dados introduzidos num formulrio, antes de estes serem remetidos
para o servidor.
O programa Javascript tem, naturalmente, como um dos seus maiores campos de
aplicao o processamento local de dados introduzidos pelo utilizador e, portanto, o
assunto dos formulrios assume a maior importncia.

3.5. Aplicao de um estilo um cdigo html

Para podermos inserir estilos CSS necessitamos, em primeiro lugar, que o texto
a ser formatado seja renderizado como HTML, isto , independente da verso do Action
Script utilizada.
Seja a forma global a tabela mais abaixo nos fornece algumas classes, objectos
estilos e propriedades:

(17)
Common Gateway Interface: serve para fazer a ligao entre o servidor www e a mquina servidora.

40
Variante de sintaxe das folhas de estilo

As folhas de estilo obedecem a sintaxe seguinte: nome do selector


{propriedade: valor}.
Temos a tabela que exemplifica mais detalhes o exposto anteriormente:
Sintaxe Exemplo
Selector {propriedade: Valor} Body {background-color:#FFFFFF}
Selector {propriedade: valor; p{texto-align: center; color: red}
Propriedade: valor}
Selecttor P
{ {
Propriedade: valor texto-align: center;
Propriedade: valor color: black;
Propriedade: valor font-family: arial
} }
selector, selector, selector, h1, h2, h3
{ {
propriedade: valor color: green
} }

Tabela 3.1: Variante de sintaxe das folhas de estilo

possvel usar declaraes de estilo CSS para definir estilos de texto que podem
ser aplicados a muitos diferentes campos de texto. Declaraes de estilo CSS podem ser
criadas no cdigo do aplicativo ou carregadas em tempo de execuo de um arquivo
CSS externo.

3.5.1. O Formulrio de estilo para o ecr

Um formulrio de contacto ou inscrio numa dada campanha daquelas coisas


que d trabalho a fazer e onde a criatividade e o design nem sempre esto presentes. Os
formulrios em regra no so bonitos e limam-se a cumprir a tarefa para que foram
criados. No entanto no tem de ser assim e se importante cativarmos os clientes para
que falem connosco um formulrio agradvel pode ajudar neste processo, tornando-se
numa pea de marketing, contribuindo para dar personalidade ao site (Dorothe,
2012)

41
Um formulrio bonito, simples e claro pode incentivar o potencial cliente a
fornecer a informao necessria para o follow-up(18) da sua aco, constituindo
eventualmente o primeiro passo de um longo processo de angariao e fidelizao.
Portanto aqui tambm muito importante acentuar o aspecto esttico do design e
usabilidade da pgina. Se o HTML e o PHP so imprescindveis para pr o formulrio a
funcionar de uma maneira correcta e a comunicar com o E-mail do Webmaster, um uso
cuidado das folhas de estilo imprescindvel para o vestir com as roupas adequadas.

3.5.2. Ttulos

A primeira etapa para se construir uma pgina HTML definir os ttulos. So


linhas do documento que aparecem com um tamanho de letra diferenciado do restante
do texto, tendo como finalidade identificar o incio de um documento, seco ou tpico.
Existem seis tamanhos ou modelos de titulo em HTML. O comando tem a seguinte
sintaxe:
<Hn>Texto do Ttulo</Hn>
Onde " n " deve ser substitudo por um nmero de 1 a 6, sendo o maior titulo
representado pelo comando <H1> e o menor pelo comando <H6>

3.5.3. Listas numeradas e no numeradas

Uma lista um pargrafo estruturado que contm uma sequncia de artigos. A


linguagem HTML define trs tipos de listas: listas de definio, listas no numeradas e
numeradas.
As listas de definio: so chamadas tambm de Listas de Glossrio, uma vez
que tm o formato. Este tipo de lista muito utilizado para diversos efeitos de
organizao de pginas, por permitir a tabulao do texto.
Eis a sintaxe das listas de definio:
<DL>
<DT>termo a ser definido
<DD>definio
<DT>termo a ser definido
(18 )
Folloow-up: manuteno de contacto atravs de resposta dada a um artigo num newsgroup.

42
<DD>definio
</DL>
Produzindo o seguinte resultado:
termo a ser definido definio
definio
termo a ser definido
Definio

3.5.3.1. Listas numeradas

As listas numeradas so utilizadas para marcar uma ordenao no contedo.


Quando a informao tem uma sequncia a ser respeitada. Para iniciar a marcao
utilizamos o elemento ol. Depois para marcamos os itens das listas, utilizamos o
elemento li. As listas so renderizadas com uma marcao sequencial antes do contedo
da lista
Sua sintaxe :
<ol>
<li>Internet</li>
<li>Computador</li>
<li>Site</li>
</ol>
Estas listas no apresentam numerao em formato 1.1, 1.2 etc., quando
compostas, porm, atravs do atributo TYPE, pode-se lidar com a numerao dos itens:
Como por exemplo
<OL TYPE=I>
<LI>Documentos bsicos
<LI>Documentos avanados
<OL TYPE=a>
<LI >formulrios
<OL TYPE=i>
<LI>CGI
</OL>
<LI>contadores
<LI>relgios
</OL>
<LI>Detalhes sobre imagens
</OL>
43
Observa no que resulta:
I. Documentos bsicos
II. Documentos avanados
a) Formulrios
b) CGI
c) Contadores
d) relgios

III.Detalhes sobre imagens

Ainda possvel usar o atributo START para indicar o incio da numerao da


lista basta atribures o nmero que deseja comear, no se importando neste caso do
tipo:
<OL START=4 TYPE=A>
<LI>um item
<LI>outro item
<LI>mais um item
</OL>
V no que resulta: um item
D. outro item
E. Mais um item
F. mais um item

3.5.3.2. Listas no-numeradas

O tipo de lista mais comum de se utilizar em sites so as listas no-ordenadas.


Esse tipo de lista utilizado quando a informao a ser mostrada no segue uma
sequncia. Para iniciar uma lista no ordenada usamos o elemento ol. Para marcar os
itens dessa lista usamos o mesmo elemento li.
So equivalentes s listas com marcadores do MS Word, a diferena entre o
resultado da marcao HTML e do Word est na mudana dos marcadores, assinalando
os diversos nveis de listas compostas:
Essa lista pode ter marcadores diferentes, indicados atravs do atributo TYPE,
que assume os valores CIRCLE, SQUARE e DISC (default):
Sintaxe:
44
<UL TYPE=CIRCLE>
<LI>um item
<LI>mais um item
</UL>
Os valores do atributo type podem ser alterados consoante o estilo de cada, isto
obtendo os valores mencionados no paragrafo anterior. Ou ainda numa determinada lista
no numerada podemos adicionar os trs valores ao mesmo tempo como se segue o
exemplo abaixo.
Exemplo:
<UL>
<LI TYPE=DISC>um item
<LI TYPE=CIRCLE>mais um item
<LI TYPE=SQUARE>ltimo item
</UL>

3.5.3.3. Links

A principal atraco da Internet a criao de documentos com o conceito de


hipertexto, ou seja, um documento que se vincula a outros documentos por meio de
ligaes especiais chamadas links ou hiperlinks.Com esse conceito, voc pode criar
documentos que faam referncias e permitam ao usurio acessar tais referncias no
importando se elas esto em outra pgina web, no seu micro ou em algum servidor de
rede.
Para melhor entendimento, introduziremos o conceito link(19):

3.5.3.4. Definio e caractersticas

O link um ponto de acesso ou salto at um local na mesma pasta de trabalho ou


em outro arquivo, representado a partir de texto colorido ou sublinhado, de uma figura,
de um elemento grfico ou de um mapa de imagens.

(19 )
Link: ligao da linguagem html que se estabelece entre dois elementos de uma pgina Web, entre
um elemento e outra pgina ou outro endereo da www.

45
Podemos entender ainda de links como locais que ligam um arquivo, uma
pgina, uma seco da mesma pgina ou outro website.
Ao navegar pela Internet, o usurio se depara com palavras geralmente escritas
em azul e sublinhadas, sobre as quais o cursor assume formato de uma mozinha.
Clicando neste local levar as informaes diferentes, podendo esta se encontrar:
em outro local da mesma pgina;
em outra pgina no mesmo site;
em outro site, que pode estar em um lugar totalmente diferente do globo;
Os links so trechos da pgina de um site que apontam para outras pginas do
mesmo site ou de outros sites. So formas que o web designer tem para levar o visitante
de sua pgina at outra pgina de seu site (inlinks), ou ento para direccionar o visitante
a outro site (outbound links) que tenha alguma relao com o assunto tratado naquela
pgina. Tambm comum a existncia de links para sites de amigos, sites de interesse
pblico, e uma infinidade de outras finalidades.

3.5.3.5. Internavegao

A capacidade de conexo de ideias atravs de links e proporcionada pela


linguagem HTML atravs do marcador ncora de hipertexto, representado por
<A></A>.
Dentro deste marcador preciso colocar a referencia do arquivo destino, que se
d atravs do atributo <HREF>.
<HREF>: indica a referncia da pgina ou caminho da pgina que pretendemos
conectar.
Para inserir um link numa determinada pgina usamos a sintaxe seguinte:
<A HREF="referncia ao arquivo destino"> texto ou imagem origem</A>

Quando o usurio clicar sobre o trecho realado pela ncora de hipertexto, o


arquivo ligado ser requisitado ao servidor e mostrado na janela do navegador. Este
arquivo pode encontrar-se em outro local da mesma pgina, em outra pgina do mesmo
site ou em outro site diferente do nosso como j nos referimos. Relativamente ao
arquivo clicar sobre um trecho realado pela ncora, link pode ser local, interno ou
externo.
46
3.5.3.6. Tipos de links

Como o item faz referncia, mais abaixo destacamos os tipos de links:


1. link interno: aquele realizado dentro da mesma pgina, isto , link
realizados para dentro da mesma pgina;
Exemplo:
O local deve ter um "nome". Este "nome" definido da seguinte forma:
<a href="#nome">Link para o inicio ou fim da pagina</a>
2. Link local: aquele que permite ligar arquivos ou uma pagina que est no
mesmo computador.
Deve existir um link que aponta para o endereo que contem no mesmo
computador ou site.
Exemplo:
<a href="#nome.html">Link para o Nome</a>
3. Link externos: neste caso permitem ligar paginas ou sites que no esto
contidos no computador.
Sua sintaxe a seguinte:
<a href="http://www.nomedosite.extensao.dominio"> exemplo de link
externo</a>Links para endereo E-mail: so links que nos possibilitam enviar
mensagens no endereo electrnico especificado em link.
Sintaxe:
<a href="mailto:fatyma66@yahoo.com"> enviar para uma rea especfica ou
repartio especfica </a>
Para melhor embelezamento dos links usam-se alguns atributos para definir as
cores dos links definidos.

3.6. Os scripts (Java script)

Para melhor compreenso do presente item, partimos do pressuposto do que


um script para aquisio de noes adequadas.

47
3.6.1. Noes

Um script uma lista de comandos que podem ser executados sem interaco do
usurio(20)
O script pode ser convocado por um evento iniciado pela pessoa que acessa a
pgina e clica em algo. razovel manter a funo entre os tags <head> e </head>.
Normalmente os scripts so colados dentro do tag <body>, ou seja, entre os comandos
<BODY> e </BODY>.
Os scripts podem ser colocados entre os campos de comentrios internos para
assegurar que o navegador no mostre o prprio script.
Em geral, a sequncia se inicia com <SCRIPT...> e termina com </SCRIPT>
Existem duas maneiras de executar scripts no site:
- A execuo directa de scripts;
- Execuo como resposta aco de um usurio.
A etiqueta <SCRIPT> tem um atributo que serve para indicar a linguagem que
estamos utilizando, assim como a verso desta. O atributo em questo linguagem e o
mais habitual indicar simplesmente a linguagem com a qual foram programados os
scripts. A linguagem por padro Javascript, portanto se no utilizamos este atributo, o
navegador entender que a linguagem com que se est programando Javascript.
Outra maneira de incluir scripts em pginas web, abarcar arquivos externos
onde se podem colocar muitas funes que se utilizem na pgina. Os arquivos
costumam ter extenso.js e se incluem desta maneira.
<SCRIPT language=javascript src="arquivo_externo.js"> </SCRIPT>
Os scripts deixam seu site mais dinmico, bonito e seguro. Convem realar que
existem muitos tipos de scripts em java como: menus, relgios, banners, cursores e
outros fru-frus.
Para que existe este dinamismo o Javascript utiliza variedades de funes,
mtodos e eventos isto , faz com que a pagina torna-se mais interactiva e dinmica e
segura.

(20)
http://www.informatica.terra.br

48
3.6.2. Inscries do cdigo em java script

O Javascript inserido em ficheiro html, usualmente com extenso .htm ou


.html, e delimitado pelas marcas <script> e </script>.
comum inserir o javascript no cabealho do ficheiro html, ou seja, entre as
marcas <head> </head>.
Exemplo:
<html>
<head><script>
</script></head>
<body>
</body>
</html>
Essa estrutura til uma vez que o cdigo Javascript inserido no cabealho fica
disponvel para o resto da pgina.

3.6.3 Exemplo de um script (Java Script)

No entanto tambm possvel colocar o javaascript no corpo do ficheiro html,


como no exemplo seguinte.

<html>
<body>
<script type= text/javascript>
Document.write (Aqui vai a sua mensagem)
</script>
</body>
</html>

49
CAPTULO IV: O WEB SITE DA ADMINISTRAO MUNICIPAL
DO NEGAGE

4.1. A programao

A linguagem HTML uma linguagem de markup que permite construo de


pginas web (Abreu, 2011).
Programamos o website em HTML5 por ser a mais recente verso do HTML e
relativamente mais poderosa em comparao com as anteriores. Sua compatibilidade
com praticamente todos os browsers so entre outras razes que motivaram-nos na sua
escolha.
4.1.1. Algumas linguagens de programao utilizadas

Para realizao do nosso projecto, utilizamos a plataforma Wordpress


alterarando e incluindo no seu cdigo instrues de linguagens de programao web,
designadamente: HTML, Javascript, Dreamweaver, PHP e CSS.
O HTML, mundialmente utilizado para apresentar documentos descritos em
webpage(21). Trata-se de conjunto de links com contedos relacionados. Sua utilizao
obedece a seguinte estrutura:
<!DOCTYPE html>
<hml>
<head>
<title> Aqui vai o ttulo do site</title>
</head>
<body>
<h2 > Este o corpo do documento </h2>
</body>
</html>
Essa a estrutura bsica de um pgina HTML5.

4.1.2. Escolha do editor

normativo que ao programar um website em HTML seja qual for a sua verso
h necessidade de especificar no mnimo um editor e, para o nosso caso, usamos para o
efeito dois editores nomeadamente: bloco de notas e o Dreamweaver.

(21 )
Webpage: expresso inglesa para designar conjunto de pginas web.

50
Ao longo do dsesenvolvimento da WeApp, fomos utilizando tambm vrios
browseres para testar a compatibilidade com os mesmos, nomeadamente: Mozila
Firefox, pera, Internet Explorer 9 e Google Chrome.

4.1.3. Interface do website

A interface a parte do software que permite a comunicao e/ou interaco


com o usurio. E, no website a principal interface designa-se por homepage.

4.1.3.1. Apresentao da home page

A estrutura do website logo definida na homepage. ela que numa primeira


instncia define a apresentao e a navegao do website. recomendvel a fixao do
contacto do webmaster.
A presente figura ilustra a apresentao da homepage.

Figura 4.1: Homepage da Administrao Municipal do Negage

A homepege foi programada em php, e atravs do editor Dreamweaver como se


v a seguir:

51
<?php
$gazpo_settings = get_option( 'gazpo_options');
get_header();
?>
<div id="content">
<?php
//show on homepage only
if (is_home() && $paged < 2 ){
//include slider
if ( $gazpo_settings['gazpo_show_slider'] == 1 ) {
get_template_part('includes/slider');
}
//include carousel posts
if ( $gazpo_settings['gazpo_show_carousel'] == 1 ) {
get_template_part('includes/carousel');
}
//include featured category 1
if ( $gazpo_settings['gazpo_feat_cat1'] != 0) {
get_template_part('includes/feat_cat1');
}
//include featured category 2
if ( $gazpo_settings['gazpo_feat_cat2'] != 0) {
get_template_part('includes/feat_cat2');
}
//include featured category 3
if ( $gazpo_settings['gazpo_feat_cat3'] != 0) {
get_template_part('includes/feat_cat3');
}
//include featured category 4
if ( $gazpo_settings['gazpo_feat_cat4'] != 0) {
get_template_part('includes/feat_cat4');
}
//include featured category 5
if ( $gazpo_settings['gazpo_feat_cat5'] != 0) {
get_template_part('includes/feat_cat5');
}
}
//include latest posts
if ( $gazpo_settings['gazpo_show_latest_posts'] == 1 ) {
get_template_part('includes/gazpo_loop');
}
?>
<div id="pagination">
<?php echo gazpo_pagination(); ?>
</div>
</div><!-- /content -->
<?php get_sidebar(); ?>

52
<?php get_footer(); ?>
<?php
get_header();
$gazpo_settings = get_option( 'gazpo_options');
?>
<div id="content" >
<h2><?php echo 'Tag: '. single_term_title("", false); ?></h2>
<div class="posts-list">
<?php
if (have_posts()) :
while (have_posts()) : the_post();
?>
<div id="post-<?php the_ID(); ?>" <?php post_class(); ?>>
<h2><a href="<?php the_permalink(); ?>" title="<?php the_title(); ?>"><?php
the_title(); ?></a></h2>
<div class="post-meta">
<span class="info">
<span class="date"><?php the_time('M. d') ?></span>
<span class="category"><?php the_category(', ' ); ?></span>
<span class="comments"><?php comments_popup_link( __('sem comentrios',
'silverorchid'), __( '1 comentrio', 'silverorchid'), __('% comments', 'silverorchid'));
?></span>
</span>
</div>
<!-- /post-meta -->
<div class="entry">
<?php
if ( $gazpo_settings['gazpo_read_more'] != ''){
$readmore_text= $gazpo_settings['gazpo_read_more'];
} else {
$readmore_text= 'Read more &rarr;';
}
the_content($readmore_text);
?>
</div> <!-- entry -->
<div class="post-tags">
<?php the_tags(); ?>
</div>
</div><!-- /post-->
<?php
endwhile;
endif;
wp_reset_query();
?>
</div>
<div id="pagination">
<?php echo gazpo_pagination(); ?>

53
</div>
</div>
<?php get_sidebar(); ?>
<?php get_footer(); ?>

4.1.3.2. O Administrador Municipal

O Administrador Municipal o gestor mximo do Municpio cabendo-lhe a


responsabilidade de representar condignamente os seus superiores hierrquicos bem
como satisfazer da melhor maneira possvel os governados.
No nosso site sua estrutura como vemos a seguir:

Figura 4.2: Administrador Municipal


A seguir apresentamos o cdigo da tela:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-Type"content="text/html;charset=utf-8/>
<link href"estilo.css" rel="stylesheet" type=text/css"/>
<link rel="alternate" type=application/atom+xml"
title="ADMINISTRAO'feed"href="feed.rss"/>
<title> ADMINISTRAO MUNICIPAL DO NEGAGE</title>
</head>
<body>
<div id="header">
<h1> ADMINISTRADOR MUNICIPAL</h1>
</div>
<div id="body">
<div class="artigo">
<p class="SOBRE"> <h2>SOBRE NEGAGE</h2>
54
<div id="footer">
<p class="copyright"> &copy; Administrao Municipal do Negage. E-mail:
joaquimmussandy@hotmail.com </p>
</div>
</body>
</html>

4.1.3.3. O Administrador Adjunto

segundo elemento que hierarquicamente coordena em harmonia com o


Administrador a vida social, econmica, desportiva, etc. para o bem da municipalidade.

Figura 4.3: Administrador Adjunto


Temos a seguir a fonte do interface ilustrado cima:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-Type"content="text/html;charset=utf-8/>
<link href"estilo.css" rel="stylesheet" type=text/css"/>
<link rel="alternate" type=application/atom+xml"
title="ADMINISTRAO'feed"href="feed.rss"/>
<title> ADMINISTRAO MUNICIPAL DO NEGAGE</title>
</head>
<body>
<div id="header">
<h1> ADMINISTRADOR ADJUNTO</h1>
</div>
<div id="body">
55
<div class="artigo">
<p cass="ADJUNTO"> <h2>ADMINISTRADOR ADJUNTO</h2>
<div id="footer">
<p class="copyright"> &copy; Administrao Municipal do Negage. E-mail:
joaquimmussandy@hotmail.com </p>
</div>
</body>
</html>

4.1.3.4. Sobre Negage

Neste item mostramos de forma ilustrativa outras informaes atinentes a


Negage, como sua histria, Situao geogrfica, hbitos e costumes, agricultura como
se pode verificar na imagem adiante.

Figura 4.4: Pginas e subpginas sobre Negage.


Como pode constatar no cdigo:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-Type"content="text/html;charset=utf-8/>
<link href"estilo.css" rel="stylesheet" type=text/css"/>
<link rel="alternate" type=application/atom+xml"
title="ADMINISTRAO'feed"href="feed.rss"/>
<title> ADMINISTRAO MUNICIPAL DO NEGAGE</title>
</head>
<body>
<div id="header">
<h1> SOBRE NEGAGE</h1>
56
<div id="main">
<ul>
<li><a href=main.html"> SOBRE NEGAGE</a>
<li><a href=HISTORIAL.html"> HISTORIAL</a>
<li><a href=COSTUMES.html"> BITOS E COSTUMES</a>
<li><a href=SITUAO.html"> SITUAO GEOGRFICA</a>
<li><a href=COMUNAS.html"> COMUNAS</a>
<li><a href=AGRICULTURA.html"> AGRICULTURA E PESCAS</a>
</ul>
</div>
</div>
<div id="body">
<div class="artigo">
<p cass="SOBRE"> <h2>SOBRE NEGAGE</h2>
<div id="footer">
<p class="copyright"> &copy; Administrao Municipal do Negage. E-mail:
joaquimmussandy@hotmail.com </p>
</div>
</body>
</html>

4.1.3.5. Reparties

Temos aqui postadas as principais reparties existentes na administrao


municipal do Negage.

Figura 4.5: Reparties


Eis o cdigo excerto:

57
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-Type"content="text/html;charset=utf-8/>
<link href"estilo.css" rel="stylesheet" type=text/css"/>
<link rel="alternate" type=application/atom+xml"
title="ADMINISTRAO'feed"href="feed.rss"/>
<title> REPARTIES DA ADMINISTRAO MUNICIPAL DO NEGAGE </title>
</head>
<body>
<div id="header">
<h1> ADMINISTRAO MUNICIPAL DO NEGAGE</h1>
<div id="menu">
<ul>
<li><a href=saude.html"> SADE</a>
<li><a href=educacao.html"> EDUCAO</a>
<li><a href=ENERGIA.html"> ENERGIA E GUAS</a>
<li><a href=COMUNITARIO.html"> SERVIOS COMUNITRIOS</a>
<li><a href=AGRICULTURA.html"> AGRICULTURA E DESENVOLVIMENTO
RURAL </a>
<li><a href=PLANEAMENTO E ESTATSTICA.html"> PLANEAMENTO E
ESTATSTICA</a>
<li><a href=COMUNITARIO.html"> REGISTO CIVIL</a>
<li><a href=CULTURA.html"> CULTURA</a>
<li><a href=OUTRAS.html"> OUTRAS REPARTIES</a>
</ul>
</div>
</div>
<div id="body">
<div class="artigo">
<p class="Reparties"> <h2>REPARTIES</h2>
<div id="footer">
<p class="copyright"> &copy; Administrao Municipal do Negage. E-mail:
joaquimmussandy@hotmail.com </p>
</div>
</body>
</html>

4.1.3.6. Opinies

Atravs da interarctividade que se impe entre o webmaster e os visitantes do


website (internautas), conveniente a existncia de um formulrio de contacto onde os
visitantes deixaro suas sugestes e em funo as mesmas poder aumentar o nmero de
visitantes. V-se mais adiante um exemplo de formulrio de contacto.

58
Figura 4.6: Formulrio de contacto
A seguir expomos o cdigo fonte da tela anterior:

<html>
<head>
<meta http-equiv="content-Type"content="text/html;charset=utf-8/>
<link href"estilo.css" rel="stylesheet" type=text/css"/>
<link rel="alternate" type=application/atom+xml"
title="ADMINISTRAO'feed"href="feed.rss"/>
<title> BEM VINDO AO WEB SITE DA ADMINISTRAO MUNICIPAL DO
NEGAGE </title>
</head>
<body>
<div id="header">
<h1> ADMINISTRAO MUNICIPAL DO NEGAGE</h1>
<div id="menu">
<ul>
<li><a href=main.html"> ADMINISTRADOR MUNICIPAL</a>
<li><a href=adminadj.html"> ADMINISTRADOR ADJUNTO</a>
<li><a href=snegage.html"> SOBRE NEGAGE</a>
<li><a href=repart.html"> REPARTIES</a>
<li><a href=contacto.html"> OPINIES</a>
</ul>
</div>
</div>
<div id="body">
<div class="artigo">
<p cass="Opinioes"> <h2>OPINIES</h2>
<h2>Deixe o seu comentrios </h2>
<form method"post" enctype="application/x-www-form-urllencoded"
action="form01.aspx">
<p> <label>Nome:<input name="Nome" placeholder="Digite o seu nome.Campo
obrigatrio">
59
<p> <label>E-mail:<input mail="E-mail"placeholder="Digite seu e-mail.No ser
publicado"
<p> <label>Sugestes:<input Comentary=Sugesto" placeholder="Digite deixe seu
comentrio">
<p>
<input type="submit" value="Enviar">
<input type="reset"value="Anular">
</form>
<div id="footer">
<p class="copyright"> &copy; Administrao Municipal do Negage. E-mail:
joaquimmussandy@hotmail.com </p>
</div>
</body>
</html>

60
CONCLUSO E SUGESTES

Possuir um Website nos dias de hoje uma exigncia que se impe a todos
nveis para todas instituies seja qual for a sua misso, natureza ou especificidade da
sua viso social. Se avaliarmos o avano que isso significa, diramos mesmo que as
Tecnologias de Informao e Comunicao so no entanto a autoestrada para conduzir a
alta velocidade sociedade do conhecimento.
O presente projecto uma ferramenta requintada para fazer parte dos desafios da
actualidade visto que a masse e mdia equipam-se a cada instante procurando manter
em p de igualdade com as exigncias actuais, da, a devida utilizao desta ferramenta
far com que, as realizaes da Administrao Municipal do Negage corram na
velocidade do nosso contexto social e que seja na verdade uma ponte para ligar Negage
com os quatro canto do universo que embala a cada dia que passa rumo a consolidao
da globalizao.
Este website surge no momento que o homem explora uma ferramenta poderosa
capaz de eliminar as barreiras impostas geograficamente atravs do ciberespao(22).
Criar e instalar um sistema informatizado que por si s suporta toda a
informao possvel quer seja do tipo texto, imagens, udio e vdeo, etc. dizer sim aos
desafios actuais da comunicao com possibilidade a comunicao interactiva
distncia
Para sintetizar o que temos estado a abordar no presente projecto, deixaremos
nosso palpite de que: a programao web uma das reas da engenharia informtica
onde muito est por vir e, as ferramentas web eliminaro as ilhas fsicas que ainda
existem em algumas aldeias da cidade global.

(22)
Ciberespao ou mundo virtual: a simulao de objectos reias ou imaginrios com os quais o
utilizador interage em tempo real.
61
Para que o projecto em causa ganhe e conserve a sua popularidade, necessrio
que entre outros pressupostos sugerimos o seguinte:
Adquirir os meios materiais para que o funcionamento do sistema em causa
seja integral;
Formar os elementos que administraro o website mediante a realidade local
para que esses possam actualizar as informaes (fotografias, vdeos e documentos em
pdf) de forma peridica;
Limitar o nmero de indivduos que administram o site a fim de reduzir a
possibilidade de elementos externos terem acesso a rea de administrao do site. Sem
esquecer da troca peridica da senha e as combinaes mais segura.
Que haja um evento para o lanamento oficial do website;
Seguindo estes passos julgamos ser requisitos para a coerente funcionalidade
que se pretende.
importante referir que todos trabalhos cientficos so obras no acabadas da
que sugestes, opinies e criticas construtivas sero bem vindas para melhoramento do
mesmo.

62
Glossrio

Aqui definiremos os termos tcnicos utilizados no projecto, bem como a


apresentao dos acrnimos;
Angosat: satlite angolano que estar no espao a partir de 2015, desenvolvido por
tcnicos russos com a participao de alguns angolanos.
Auto-estrada da informao: termo utilizado para designar o trfego avultado da
informao que ocorre atravs das tecnologias de informao e comunicao.
Background: um termo de origem ingls usado frequentemente na informtica para
designar imagem do fundo num software.
Backup: uma cpia de segurana em um dispositivo de armazenamento de massa.
CD ROM: Compact Disc Ready Only memory; Disco Compacto com Memria
Simplesnte de Leitura.
CGI: Command Gateway Interface
CMP: Critical Path Method; Mtodo do Caminho Crtico.
CSS: Cascad Style Sheets; folhas de estilo em cascata
DTP: Durao Total do Projecto
Escopo: refere-se ao pblico alvo do projecto.
Era digital: a forma de designar o momento actual que o mundo est vivendo; forma
em que foi apelidado revoluo digital.
Ergonmica: adjectivo do tem ergonomia e, designa o conjunto de disciplinas que
estuda a organizao do trabalho no qual existe interaes entre seres humanos e
mquinas. Aplica-se qualidade de adaptao de uma mquina ao seu operador,
proporcionando um eficaz manuseio e evitando um esforo extremo do trabalhador na
execuo do trabalho.
E-Government: termo utilizado para designar governo electrnico e a populao ou
cidado designa-se i-government.
E-mail: Electronic Mail; mensagem electrnica.
Homepage: Primeira pgina ou pgina principal de um sitio na web.
HTML: sigla para HyperText Markup Language; Linguagem de Marcao de
Hypertexto.

63
Hypermdia: integrao de elementos multimdia (som, video, animao, ) em
documentos que podem ser consultados de forma interactiva, por exemplo, atravs de
browsers na Internet.
IP: Internet Protocol: Protocolo da internet.
MPM: Mtodo de Potencia Metral.
PAGE: Plano de Aco para a Governao Electrnica.
PASI: Plano de Aco para Sociedade da Informao, criado pelo Executivo de Angola
para legislar o uso das TICs no seu territrio.
PERT: Program Evoluation and Review Technic; Avaliao de Programa e Reviso
tcnica.
PHP: originalmente Personal Home Page e, posteriormente designado por Hypertext
Pre Processor; ou Pre-Processador de Hipertexto.
Provedores de hospedagem: empresas vocacionadas e credenciadas em hospedar web
site, bem como venda de dominios.
SEO: Search Engine Optimization;
SI: Sistema de Informao
TIC: Tecnologia de Informao e Comunicao
Stakeholders: trata-se dos elementos intervenientes no projecto, desde os
patrocinadores, clientes, pblico alvo e utilizadores at aos conceptores.
WebApp: expresso adoptada pela Engenharia de Software para designar aplicaes
web.
Webftp: como um programa de FTP comum, porm ele acessado pela Internet
atravz do Painel de Controle, sem precisar instalar qualquer software. Com ele
podemos fazer todos tipos de alterao, incluso, excluso como num programa de FTP.
Webiliografia: usa-se para fazer referncia de pesquisas feitas em livros de formatos
digitais consultados na Internet.
Webdesign: o elemento responsvel pela apresentao grfica do web site.
Webmaster: pessoa responsvel pela gesto, edio e manuteno bem como a
segurana de um sitio na web.
Website: um conjunto de pginas de hipertexto ou paginas web que contem textos,
imagens, sons e videos hospedados pelo menos em servidor e possui um URL (Uniform
Resource Locator; Localizador Uniforme de Recursos).
64
Wordpress: um aplicativo de sistema de gerenciamento de contedo para web, escrito
em PHP com banco de dados MySQL, voltado principalmente para a criao de bloggs
via webContent Manegamment System.
www: world wide web; rede de alcance mundial. um sistema em hipermdia, que a
reunio de vrias mdias interligadas por sistemas eletrnicos de comunicao e
executadas na Internet, onde possvel acessar qualquer site para consulta na Internet.

65