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LINKLIVRE

ebook_1
_________________________________ artes | comunicao | tecnologias | educao / cidade

SOUZA, C.M.D. (org.)




LINKLIVRE ebook_1

Este LINKLIVRE ebook_1 uma coletnea de entrevistas - foi produzido pela Grupo de Estudos e
Prticas Laboratoriais em Plataformas e Softwares Livres e Multimeios (Linklivre) da
Universidade Federal do Recncavo da Bahia (UFRB)/CNPQ.

O Linklivre abriga atividades de pesquisa e extenso que envolvem o papel da tecnologia na sociedade
contempornea, sua relao com a comunicao, multimeios, produo artstica, formao e produo
de subjetividades. O Linklivre est localizado fisicamente no Centro de Artes, Humanidades e Letras
(CAHL) da Universidade Federal do Recncavo da Bahia (UFRB), na cidade de Cachoeira/Bahia,
reunindo pesquisadores de diferentes Centros de Ensino da Instituio, alm de colaboradores
externos.

O LINKLIVRE ebook_1 para circulao livre, sem fins lucrativos. Baixe. Leia. Compartilhe.


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www.ufrb.edu.br/linklivre



Ficha Catalogrfica: Biblioteca Universitria de Cachoeira - CAHL/UFRB

Souza, Cludio Manoel Duarte de
S719l LINKLIVRE ebook_1 [recurso eletrnico]: artes | comunicao | tecnologias |
educao / Organizao e Design, Cludio Manoel Duarte de Souza ; autores,
Alessandra B. Azevedo ... [et al.] . 1. ed.. Cachoeira, 2014.
88 p. : il.

Coletnea de entrevistas produzida pelo Grupo de Estudos e Prticas

Laboratoriais em Plataformas e Softwares Livres e Multimeios (Linklivre) da
Universidade Federal do Recncavo da Bahia (UFRB)/CNPQ.
Reviso de: Marina Mapurunga ; Rachel Severo A. Neuberger.
ISBN: 978-85-61346-72-0

1. Cibercultura. 2. Artes. 3. Comunicao. 4. Tecnologia. 5. Educao. 6. Cidade. I.
Azevedo, Alessandra B. II. Ttulo.

CDD: 303.483


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ndice

Apresentao 05

Tecnologia Social | Alessandra B Azevedo, com Henry Benavides Puerto 07
Programa de Governo Eletrnico Brasileiro: Avaliao da Acessibilidade, Codificao e
Usabilidade dos Portais das Universidades Federais | Csar Velame de Carvalho - 16
A cultura do dj, msica e tecnologias | Cludio Manoel Duarte de Souza - 25
Ponto de virada - desdobramentos para uma potica em trnsito - Danillo Barata - 41
Cidades Sintrpicas | Macello Medeiros - 55
Educao e Novas Tecnologias | Marilei Fiorelli - 66
Questes e reflexes a cerca do som no Audiovisual: Frame Sonoro/Linha Sonora, a mnima
parte de sentido do som no audiovisual | Marina Mapurunga - 76

Os pesquisadores 83

Por uma cultura para l de ciberanalgica - Rachel Severo Alves Neuberger - 87


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Apresentao

A presente coletnea de entrevistas tericas, denominada LINKLIVRE ebook_1, uma iniciativa do
Grupo de Estudos e Prticas Laboratoriais em Plataformas e Softwares Livres e Multimeios (Linklivre),
da Universidade Federal do Recncavo da Bahia (UFRB), e visa alimentar (ou realimentar) algumas
discusses que envolvem tecnologias e outros campos, como educao, comunicao, urbanismo,
msica, videoarte, governo eletrnicoapontando a complexidade da cultura digital ou da
cibercultura como expresso do tempo contemporneo.

No texto Tecnologia Social, Alessandra B. Azevedo e Henry Benavides Puerto nos apresentam uma
abordagem bastante didtica sobre o tema, desenhando uma discusso desde a origem do conceito de
TS at suas caractersticas e implicaes sociais atuais. O autor Csar Velame de Carvalho, em sua
entrevista Programa de Governo Eletrnico Brasileiro, apresenta uma interessante anlise dos
elementos Acessibilidade, Codificao e Usabilidade dos Portais de Universidades Federais de
profundo interesse para comunicadores e pesquisadores de TICs. A cultura do dj, msica e tecnologias
so os temas de Cludio Manoel Duarte de Souza que estabelece a correlao entre msica e tecnologia
e suas implicaes estticas, atravs de uma linha de tempo. Ponto de virada a entrevista de Danillo
Barata que fala sobre os processos de construo da obra de arte, entendida como uma potica em
trnsito. Numa outra via, o tema Cidades Sintrpicas, de Macello Medeiros, destaca o tema do
urbanismo, da cidade, dos lugares fsicos e seus dilogos com as tecnologias. A pesquisadora Marilei
Fiorelli, em Educao e Novas Tecnologias, discute esse tema to caro para ns todos, que atuamos
no campo acadmico: como lidar, como explorar, como conviver com as tecnologias em sala de aula

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(ou fora dela) sem tom-la como algo novo, mas como algo que se coloca como exigncia do presente,
dentro das estruturas tradicionais de ensino-aprendizagem. Marina Mapurunga encerra a coletnea
com seu tema Questes e reflexes acerca do som no Audiovisual: Frame Sonoro/Linha Sonora, a
mnima parte de sentido do som, uma entrevista que busca nos provocar para uma interessante (e
intensa) discusso sobre os conceitos de sample e frame na imagem e no som.

LINKLIVRE ebook_1 uma coletnea curta, mas diversa, que, seduzindo diretamente o leitor por um ou
outro tema que mais o interesse, sorrateiramente tem o propsito de faz-lo conhecer outros mundos
tericos.

Uma outra iniciativa interessante do grupo Linklivre transformar esta coletnea em produto copyleft
(deixar copiar), para uso livre, sem fins comerciais, dentro do preceito da generosidade intelectual.
Ento, aproveitar - baixar, ler, copiar. Compartilhar! Boa leitura!

Cludio Manoel Duarte de Souza (organizador)





Uso No Comercial Compartilhamento pela mesma Licena (by-nc-sa)


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Tecnologia Social

Alessandra B Azevedo, com Henry Benavides Puerto




O que a Tecnologia Social?

Vrios autores remetem origem da Tecnologia Social ndia, perodo (1924 a 1927) em que Gandhi
buscou reabilitar o desenvolvimento da tecnologia tradicional atravs de programas de popularizao
da fiao manual em rocas de fiar. O uso dessa tecnologia significava uma forma de luta contra a
injustia social e o sistema de castas. O objetivo era despertar a conscincia poltica da populao
sobre a necessidade de autodeterminao do povo e da renovao da indstria nativa. A frase

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Produo pelas massas e no produo em massa traz a filosofia e os propsitos da luta para a
libertao da ndia da Inglaterra. (DAGNINO, NOVAIS e BRANDO, 2004).

A insistncia de Gandhi na produo dos artesanatos das aldeias no significava uma conservao
esttica das tecnologias tradicionais. Ao contrrio, implicava o melhoramento das tcnicas locais, a
adaptao da tecnologia moderna ao meio ambiente e as condies da ndia, e o fomento da pesquisa
cientfica e tecnolgica para identificar e resolver problemas importantes imediatos (HERRERA,
1983, apud DAGNINO, NOVAIS e BRANDO, 2004, p. 20).

A forma com que Gandhi defendia o uso da tecnologia influenciou muitas pessoas mundo a fora. O
livro Small is Beautiful: economics as if people mattered do alemo Schumacher, trazia o conceito de
tecnologia intermediria que para ele descrevia uma tecnologia de baixo custo de capital, pequena
escala, simplicidade e respeito pelo meio ambiente e seria mais apropriada para os pases pobres. O
termo Tecnologia Apropriada propagado pelo mundo ocidental foi proveniente dos trabalhos
desenvolvidos pelo grupo de Desenvolvimento da Tecnologia Apropriada, coordenado por ele. O
objetivo do grupo era desenvolver uma tecnologia que minorasse as inadequaes da tecnologia
convencional, que no solucionavam problemas conjunturais e localizados. Seria uma opo at que as
populaes ou regies envolvidas pudessem ser inseridas no contexto da tecnologia convencional, do
desenvolvimento almejado (DAGNINO, NOVAIS e BRANDO, 2004, p.21).

Vrios outros termos foram criados, sempre buscando expressar formas alternativas tecnologia
convencional que possui caractersticas que no contribuem para o desenvolvimento de determinados
pases e /ou regies por serem tecnologias intensivas em capital, pouca mo de obra, objetando-se ao

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processo de transferncia massiva de tecnologia de grande escala, caracterstico dos pases


desenvolvidos para os pases sem desenvolvimento, que podem criar mais problemas do que resolv-
los (BRANDO, 2001, p. 13).

Com o passar dos anos, novos termos foram sendo criados sempre com a ideia bsica de questionar
que tipo de tecnologia estava sendo desenvolvida e para quem. Na dcada de 1990, no Brasil, o termo
Tecnologia Social ganha fora apesar do conceito, valores e premissas j estarem sendo desenvolvidos
e implantados por muitos atores da sociedade civil organizada, que se materializavam atravs de aes
pontuais financiadas por projetos.

A definio do que seria uma Tecnologia Social foi gerada a partir do debate com os atores da
sociedade civil organizada onde relatos de suas prticas, reflexes dos limites da tecnologia
convencional e das necessidades de uma tecnologia que possibilitasse melhoria das condies de vidas
das comunidades possibilitaram construir um conceito, ainda inacabado, mas que indica um caminho.
Para o Instituto de Tecnologia Social - ITS1, a Tecnologia Social : Conjunto de tcnicas e metodologias
transformadoras, desenvolvidas e/ou aplicadas na interao com a populao e apropriadas por ela,
que representam solues para incluso social e melhoria das condies de vida.

Um dos grandes desafios da Tecnologia Social mostrar a riqueza que h na juno dos saberes tanto
o tradicional e o tcnico-cientfico da academia. A descoberta e o reconhecimento por parte da

1 Instituto de Tecnologia Social - http://itsbrasil.org.br/
2 Cartilhas e-PWG Fonte: BRASIL (2013).
3 http://www.obsolete.com/120_years
4 Mais informaes sobre o ensaio podem ser encontrados em http://www-camil.music.uiuc.edu/Projects/EAM/busoni.html, em janeiro de
2003. 9
5 A indstria de instrumentos musicais eletrnicos produziu a famosa TB 303, uma caixa de sequenciamento de linhas de baixo
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comunidade acadmica que h um conhecimento acumulado, fruto da convivncia das pessoas com
suas localidades e realidades e que a parceria com o conhecimento cientfico produzidos nas
Universidades e Institutos de pesquisa pode gerar solues eficazes e sustentveis para os problemas
e desafios do Brasil em se tornar um pais mais justo.


Como identificar uma Tecnologia Social?

A Tecnologia Social adequada a pequenos produtores e consumidores de baixo poder econmico;
no promovedora de controle, segmentao, hierarquizao e dominao nas relaes de trabalho;
poupadora de recursos naturais, orientada para o mercado interno de massa, incentivadora do
potencial e da criatividade do/a produtor/a direto aos usurios (LARISSA, 2007).

Quando analisamos o processo de construo de uma soluo tecnolgica pautada nos princpios e
valores da Tecnologia Social fica mais claro identificar as diferenas com a tecnologia convencional.

Para o ITS, os princpios da Tecnologia Social so:
Aprendizagem e participao so processos que caminham juntos.
A transformao social implica em compreender a realidade de maneira sistmica.
A transformao social ocorre na medida em que h respeito s identidades locais.
Toda pessoa capaz de gerar conhecimento e aprender

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Outra ferramenta de anlise desenvolvida que contribui para melhor identificar o que pode ser
considerado uma Tecnologia Social ou no foi criado pelo ITS junto com outras instituies que
trabalham com a temtica da Tecnologia Social. Essa ferramenta apresenta doze caractersticas
agrupadas em quatro dimenses.

Relevncia Social Conhecimento, Cincia, Tecnologia, Inovao

= Eficcia = Objetiva solucionar demanda social
= Sustentabilidade = Organizao e sistematizao
= Transformao social = Grau de inovao

Educao Participao, Cidadania, Democracia



= Processo pedaggico = Democracia e cidadania
= Dilogo entre saberes = Metodologia participativa
=Apropriao e Empoderamento = Difuso

Fonte: ITS Para entender a Tecnologia Social, 2007:36 e 37

A partir desses elementos possvel identificar o que seria uma Tecnologia Social, mas vale ressaltar
que para ser Tecnologia Social fundamental que haja a participao dos usurios e beneficirios da
tecnologia nos estgios de construo da soluo do problema, no basta desenvolver uma tecnologia
barata e transferir, implantar em uma comunidade, dessa forma o processo de empoderamento pela
comunidade fica comprometido. A participao leva ao comprometimento, ao aprendizado e
aprimoramento promovendo inovaes incrementais e emancipao, fatores intangveis que vo alm
do desenvolvimento de um artefato.

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Qual a diferena entre uma Tecnologia Social e uma tecnologia convencional?

Trata-se de dois tipos diferentes e antagnicos de tecnologia. Estes se diferenciam desde a sua prpria
essncia. De forma a explanarmos este aspecto, propomos vrios cortes de anlise: como surge cada
uma? Onde surge cada uma delas? Quais os propsitos e finalidades de cada? Abrangncia dos
benefcios? Custos e investimentos dedicados?

As tecnologias sociais surgem na atualidade atravs de dois caminhos: (1) do saber-fazer de indivduos
que ao se defrontar com necessidades imediatas, estas necessidades fazem parte do seu cotidiano,
podemos ento defini-las como sendo necessidades sentidas; os indivduos desenvolvem solues que
vo ao encontro da necessidade. Esse saber-fazer, pela natureza da soluo, torna-se um bem
coletivo, compartilhado pelos indivduos e usufrudo por quem sente a necessidade. (2) do saber e da
pesquisa de profissionais das vrias reas do conhecimento, que optam por colocar resultados de
pesquisas que solucionam problemas bsicos de coletivos, a disposio dos mesmos, sendo que estes
resultados so poupadores de recursos (fsicos, financeiros, ambientais, sociais), exemplo disto so
algumas das pesquisas desenvolvidas dentro das universidades por pesquisadores comprometidos
com as populaes carentes e/ou excludas. A replicao sua forma de expresso.

Do lado oposto as tecnologias convencionais, surgem tambm atravs de dois outros caminhos: (1) das
imposies do mercado, no qual estas so concebidas como mercadorias passveis de ser negociadas -
market pull- (2) dos resultados de pesquisas em centros tecnolgicos, financiadas no geral por

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empresas de capital privado science push- Estes tipos de tecnologia convencional so no geral
intensivas em capital e se servem de mo de obra especializada. A comercializao e negociao
atravs de transferncias so suas formas de expresso.

Tecnologia Social sempre de baixa incidncia tecnolgica?

A questo da complexidade tecnolgica ou do teor da incidncia tecnolgica na produo de TSs
considera-se no ser elemento relevante dentro dos processos de gestao, aprimoramento ou
replicao de uma Tecnologia Social. Considera-se que por definio uma TS carece de certos aspectos
que visam equip-la a uma tecnologia convencional. Exemplo desta afirmativa a prpria noo de
concorrncia, que faz com que existam aprimoramentos constantes e sucessivos no caso das TCs, as
empresas de capital privado lutam literalmente para deter o aprimoramento mais recente e eficaz de
uma tecnologia, deter a propriedade da ponta tecnolgica e, portanto aumentar o valor de mercado
dessa tecnologia, este processo de fato inexiste nos processos de gestao e replicao das Tecnologias
Sociais.

Dentre os fatores que conferem complexidade a uma tecnologia convencional de produto esto os
macios investimentos em bens de capital, cada vez mais sofisticados, poupadores de mo de obra,
eficientes e rpidos. A questo : interessa s Tecnologias Sociais aprimoramentos fundamentados em
investimentos macios em bens de capital? Certamente a resposta no - no interessa esse tipo de
investimentos; interessam, sim, agregaes de valor Tecnologia Social. Interessam, sim, adequaes
conforme o contexto da replicao. Interessa, sim, a evoluo dessa Tecnologia Social. Interessa a
abrangncia das replicaes. Interessam, sim, nmeros.

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H exemplos de vdeos de Tecnologia Social?

Existem muitos vdeos que apresentam experincias de Tecnologia Social tanto no desenvolvimento
de processos e produtos. Aos poucos est sendo possvel demonstrar que possvel desenvolver
cincia e tecnologia de outra maneira, mais participativa e que o usurio se aproprie da tecnologia e
possa servir como um veculo de emancipao, j que uma forte caracterstica da Tecnologia Social
seu desenvolvimento sistmico. Eis alguns:

1) Bancos de Sementes Comunitrios - Prmio de Tecnologia Social da Fundao Banco do Brasil em
2011. Essa experincia busca mostrar como possvel dinamizar o processo produtivo dos
agricultores, por meio do estoque coletivo de sementes e gros, por intermdio de Bancos de
Sementes Comunitrios, propiciando o resgate, multiplicao e preservao de variedades de
sementes locais, que estavam desaparecendo com a eroso gentica. Conhea em:
http://www.youtube.com/watch?v=GUyIiPZhIY4

2) Criao De Peixes Em Canais De Igaraps Prmio de Tecnologia Social da Fundao Banco do
Brasil em 2009Essa experincia apresenta um sistema de criao de peixe, no qual mantida elevada
densidade de estocagem de peixes em uma pequena seco de canal de igarap, apresenta uma
produo suficiente para suprir a necessidade anual de protena e garantir uma renda extra que
contribui para a melhoria do padro de vida familiar. Conhea em:
http://www.youtube.com/watch?v=T4V4BOJ3lbk

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3) Fogo Solar - O fogo solar de papelo um instrumento simples. Fazer e usar exige interao entre
formadores e formandos para que a TS gere os impactos socioambientais desejados. Utiliza-se o fogo
solar visando segurana alimentar, incluso social e alternativas ecolgicas sustentveis. Conhea em:
http://www.youtube.com/watch?v=5vvq1FZ8zHo&feature=player_embedded

4) PAIS - Apresentao da Tecnologia - Esse vdeo mostra o passo-a-passo para a produo de
alimentos saudveis com baixo custo por meio da Tecnologia Social Produo Agroecolgica Integrada
e Sustentvel (PAIS). Compreende o plantio de hortas circulares montadas em volta de um galinheiro
central. Mostra ainda o relato de agricultores familiares beneficiados. Conhea em :
https://www.youtube.com/watch?v=JBlf02wIgWU&index=11&list=PLE7903F10F2DEFDA9

Referncias:
DAGNINO, R., BRANDO, F. e NOVAIS H. Sobre o marco analtico conceitual da tecnologia social, In:
Tecnologia social: uma estratgia para o desenvolvimento/ Fundao Banco do Brasil. Rio de Janeiro:
2004. 216p.
ITS. Para entender a Tecnologia Social. Uma viagem pelo Brasil. ITS 2007.40p. ITS. Disponvel em
www.itsbrasil.gov.br, acessando em 15 de abril de 2014.


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Programa de Governo Eletrnico


Brasileiro: Avaliao da Acessibilidade,
Codificao e Usabilidade dos Portais das
Universidades Federais

Csar Velame de Carvalho





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Qual a definio de Governo Eletrnico?



Vrias definies de Governo Eletrnico so encontradas na literatura. Segundo Fernandes e Afonso
(2001), o uso pelos governos das novas tecnologias da informao na prestao de servios e
informaes para cidados, fornecedores e servidores constitui o que se convencionou chamar de e-
Gov.

De acordo com Maciel et al. (2005), Governo Eletrnico significa o uso das tecnologias de informao e
da comunicao para atender as necessidades do cidado na obteno de informaes (viabiliza a
apresentao de informaes governamentais), execuo de servios (permite a realizao de
transaes online de produtos e servios governamentais) e participao nas decises do governo
(permite a participao e a interao do cidado com o governo).

Para Ferrer e Santos (2004), Governo Eletrnico o conjunto de servios e o acesso informao que
o governo oferece aos diferentes atores da sociedade civil por meios eletrnicos.

Em diversos pases do mundo, inclusive no Brasil, o Governo Eletrnico vem adquirindo categoria de
poltica pblica prioritria por ser entendida como uma das formas mais eficazes de se relacionar, no
s internamente, como tambm no seu processo de aproximao com a sociedade (GOES e
DAMASCENO, 2004).



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Em relao ao Programa de Governo Eletrnico Brasileiro, o que importante saber?



O Governo Federal brasileiro vem implementando, ao longo dos ltimos anos, um conjunto de projetos
e iniciativas de Governo Eletrnico envolvendo a administrao pblica, a sociedade e o setor privado.
Esse conjunto de projetos e iniciativas consolidado atravs do Programa de Governo Eletrnico
Brasileiro (GOV.BR) e abrange toda a Administrao Pblica Federal.

O GOV.BR tem como princpio a utilizao das modernas tecnologias de informao e comunicao
para democratizar o acesso informao, ampliar discusses e dinamizar a prestao de servios
pblicos com foco na eficincia e efetividade das funes governamentais (BRASIL, 2013).

O GOV.BR estruturado em um Comit Executivo, que tem como objetivo a formulao de polticas,
diretrizes, coordenao e articulao das aes de implantao do Governo Eletrnico, voltado para a
prestao de servios e informaes ao cidado e oito Comits Tcnicos, a saber: Incluso Digital;
Gesto de Stios e Servios On-line; Implementao do Software Livre; Integrao de Sistemas;
Infraestrutura de Redes; Gesto do Conhecimento e Informao Estratgica; Governo para Governo e;
Sistemas Legados e Licenas de Software.

Tendo em vista a nfase na avaliao dos portais das Universidades Federais, quais os projetos
desenvolvidos pelo GOV.BR?

A adoo de meios eletrnicos para a prestao dos servios governamentais exige que os stios e
portais desenvolvidos e mantidos pela administrao pblica sejam fceis de usar, relevantes e

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efetivos. Somente por meio da eficincia possvel aumentar a satisfao dos usurios de servios
eletrnicos e conquistar gradativamente uma parcela cada vez maior da populao (BRASIL, 2013).

Para isso, o Comit de Gesto de Stios e Servios On-line do Governo Eletrnico fornece
recomendaes de boas prticas na rea digital, com o objetivo de aprimorar a comunicao, o
fornecimento de informaes e servios prestados por meios eletrnicos pelos rgos do Governo
Federal.

Nessa perspectiva, merecem destaque dois projetos do Comit de Gesto de Stios e Servios On-Line
do GOV.BR: o Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrnico (e-MAG) e os Padres Web em Governo
Eletrnico (e-PWG).

O Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrnico consiste em um conjunto de recomendaes a ser
considerado para que o processo de acessibilidade dos stios e portais do governo brasileiro seja
conduzido de forma padronizada e de fcil implementao. A acessibilidade refere-se a garantir acesso
facilitado a qualquer pessoa, independente das condies fsicas, dos meios tcnicos ou dispositivos
utilizados (BRASIL, 2011).

Os Padres Web em Governo Eletrnico norteiam as recomendaes de boas prticas agrupadas em
formato de cartilhas (Quadro 1).2



2 Cartilhas e-PWG Fonte: BRASIL (2013).

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Cartilha Descrio
Cartilha de Codificao Detalha recomendaes de boas prticas em
codificao que orientem as equipes no
desenvolvimento de stios, portais e servios
de governo eletrnico com o propsito de
torn-los identificveis, portveis, relevantes,
acessveis e efetivos populao.
Guia de Administrao Oferece subsdios para a concepo,
desenvolvimento, manuteno e
administrao de stios de governo eletrnico
na esfera federal em termos de manuteno e
evoluo, comunicao e divulgao,
monitoramento e efetividade do stio.
Cartilha de Usabilidade Detalha recomendaes de boas prticas que
envolvem a usabilidade a partir dos critrios
de acessibilidade, navegabilidade e
padronizao visual.
Cartilha de Redao Web Oferece subsdios para a tarefa de elaborar
informao clara, estruturada e eficaz para o
meio digital.




Qual a metodologia adotada para a avaliao dos Portais das Universidades Federais?

Primeiramente foi realizada uma etapa de identificao dos portais das Universidades Federais
brasileiras. Logo aps a identificao, cada um dos portais foi analisado atravs do aplicativo Avaliador

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e Simulador de Acessibilidade de Stios ASES indicado pelo e-MAG, pelos validadores de cdigo CSS
2 3

e HTML da World Wide Web Consortium W3C indicado pela Cartilha de Codificao e pela lista de
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checagem de usabilidade da User Effect indicada pela Cartilha de Usabilidade.


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Para esta pesquisa foram coletados os dados das pginas iniciais dos portais das Universidades entre
os meses de maro e maio de 2013.

Em resumo, quais os principais resultados das avaliaes da Acessibilidade, Codificao e
Usabilidade dos Portais das Universidades Federais?

O Brasil possui atualmente sessenta e trs Universidades Federais que atendem uma parcela
considervel dos cidados, quase 930.000 (novecentos e trinta mil) em 2011 (INEP, 2013). Desse
nmero de Universidades, cinquenta e nove possuem um portal na Internet.

Avaliao da Acessibilidade Todo o universo pesquisado de portais das Universidades Federais tem
erros e/ou avisos emitidos pelo ASES, ou seja, 100% das Universidades Federais tem pelo menos um
erro ou um aviso em relao s recomendaes do e-MAG. importante destacar que a presena de
pelo menos um erro j desqualifica o portal frente validao pelo ASES.

Avaliao da Codificao 98,31% dos portais no foram validados de acordo com as boas prticas
dos Padres Web da W3C. Quanto mais aderente aos Padres Web, melhor o stio ser acessado por
qualquer usurio, independente do dispositivo e de seu ambiente operacional.

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Avaliao da Usabilidade - Os dados coletados atravs da lista de checagem da User Effect mostram que
100% das Universidades falharam em pelo menos um ponto, tempo de carregamento do stio
razovel. De acordo com a User Effect, um stio deve ter tamanho fsico de at 100 kBytes para ser
carregado rapidamente. Caso esse tempo de espera seja demorado, o usurio pode at desistir de
acessar o stio.

Assim, a avaliao da acessibilidade evidenciou que os portais tm erros que dificultam ou at
impossibilitam o acesso de pessoas com necessidades especiais aos seus contedos, contrariando as
recomendaes do e-MAG. O cdigo dos portais est em desacordo com os Padres Web da W3C e por
conseguinte do e-PWG. Foi verificado na avaliao da usabilidade problemas que dificultam a
navegao dos cidados, tornando os portais menos eficientes.

Com base nessas informaes, necessrio que as Universidades Federais brasileiras adequem seus
portais para entrar em conformidade com as recomendaes, orientaes e diretrizes previstas no e-
MAG e no e-PWG do Programa de Governo Eletrnico Brasileiro, melhorando e tornando mais
eficiente a experincia do cidado em relao ao acesso informao e servios.


Referncias:
BRASIL. MINISTRIO DO PLANEJAMENTO, ORAMENTO E GESTO. Governo Eletrnico. Disponvel
em: <http://www.governoeletronico.gov.br/>. Acesso em: 10/01/2013.
______. MINISTRIO DO PLANEJAMENTO, ORAMENTO E GESTO. Secretaria

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de Logstica e Tecnologia da Informao. Padres Brasil e-Gov: Cartilha de Usabilidade / Ministrio do


Planejamento, Oramento e Gesto, Secretaria de Logstica e Tecnologia da Informao. Braslia: MP,
SLTI, 2010.
______. MINISTRIO DO PLANEJAMENTO, ORAMENTO E GESTO. Secretaria
de Logstica e Tecnologia da Informao. Padres Brasil e-Gov: Cartilha de Codificao / Ministrio do
Planejamento, Oramento e Gesto, Secretaria de Logstica e Tecnologia da Informao. Braslia: MP,
SLTI, 2010.
______. Ministrio do Planejamento, Oramento e Gesto. Secretaria de Logstica e Tecnologia da
Informao. e-MAG Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrnico / Ministrio do Planejamento,
Oramento e Gesto, Secretaria de Logstica e Tecnologia da Informao; Ministrio da Educao,
Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica. Braslia : MP, SLTI, 2011.
FERNANDES, A. G.; AFONSO, J. R. R. e-Governo no Brasil: Experincias e Perspectivas. Disponvel em:
<http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/conhecime
nto/revista/rev1502.pdf> Acesso em: 20 set. 2011
FERRER, Florencia; SANTOS, Paula (Organizadoras). e-government: o governo eletrnico no Brasil. So
Paulo: Saraiva, 2004.
GOES, Hlio Santos de O.; DAMASCENO, Jos Carlos dos S. Governo Eletrnico: Uma Proposta de
Cidadania, Democracia e Incluso na Era Digital. Disponvel em:
<www.nead.unama.br/site/bibdigital/pdf/artigos_revistas/256.pdf>. Acesso em: 15 set. 2013.
MACIEL, C. ; NOGUEIRA, J. L.T. ; GARCIA, A. C. B. . g-Quality: um mtodo para avaliao da qualidade dos
stios de e-Gov. IN VIII Escola de Informtica do SBC - Centro-Oeste, 2005, Cuiab. SUCESU-MT. Cuiab :
PAK Multimidia, 2005.

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2 Disponvel em <http://www.governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/e-MAG/ases-avaliador-e-simulador-de-acessibilidade-sitios>.
Acesso em 10/01/2012.
3 Disponvel em <http://jigsaw.w3.org/css-validator/>. Acesso em 10/01/2012.
4 Disponvel em <http://validator.w3.org>. Acesso em 10/01/2012.
5 A User Effect uma empresa de consultoria especializada em usabilidade estratgica para sites de negcios. Mais informaes no endereo
eletrnico http://www.usereffect.com.









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A cultura do dj, msica e tecnologias



Cludio Manoel Duarte de Souza




Historicamente, quando podemos conectar msica e tecnologias?

Desde quando o ser humano usou um artfice para produzir e ordenar sons, alm de seu corpo, na
medida em que tecnologia um artfice, uma inveno. Mas vou me dedicar ao tema da e-music. A
referncia comum da deflagrao da msica eletrnica tem sido as experincias da Eletroacstica nos
anos 1950, na Alemanha e, na seqncia, nos anos 1970, tambm na Alemanha, com o Kraut Rock e
Prototechno do Kraftwerk. Essa msica ganha mais visibilidade nos anos 1985/1986, com a inveno
do techno de Detroit e da house de Chicago, nos EUA, associando msica-pblico, msica-cena. No
entanto, se formos buscar historicamente as primeiras tentativas de gerao de novos instrumentos

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sonoros para produo de sons sintticos, no acsticos, encontramos referncias desde 1860. Objetos
tcnicos foram criados desde ento para, baseados em fontes eletrnicas, sintetizar sons sons novos,
outros sons. Interessante notar que, nesse perodo, o fsico e matemtico alemo Hermann Ludwig
Ferdinand von Helmholtz refletia sobre o tema, em seu ensaio "Sensations of Tone: Psychological Basis
for Theory of Music"3, onde o autor se apoiava em experincias tcnicas para discutir a relao entre
tecnologia e som.

Helmholtz construiu um controlador eletrnico musical, o Helmholtz Resonator, para analisar
combinaes de tons. Sua pesquisa, no entanto, tinha carter meramente cientfico, tendo como
referncia a Fsica e no a Msica, ou seja, sem finalidades estticas. Tambm a essa poca, o italiano
Ferruccio Busoni, compositor e pianista, produziu o ensaio "Sketch of a New Aesthetic of Music"4 esse
sim, discutindo questes de carter esttico sobre as "novas" tecnologias para a produo musical. E,
em 1876, o inventor americano Elisha Gray cria o seu "The Musical Telegraph". Nessa inveno, esto
presentes dois elementos associados msica eletrnica. Primeiro, a gerao de sons sintetizados
no acsticos; e, segundo, a sua ordenao, a ordenao desses sons. Gray descobriu que poderia
controlar o som a partir de um circuito eletromagntico e gerar uma timbre novo, alm de ter
construdo um dispositivo de alto-falante para fazer suas notas audveis, podendo ser transmitido
atravs de linhas telefnicas eletromagnticas. O objeto era tambm "Harmonic telegraph.



3 http://www.obsolete.com/120_years
4 Mais informaes sobre o ensaio podem ser encontrados em http://www-camil.music.uiuc.edu/Projects/EAM/busoni.html, em janeiro de
2003.

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Qual o marco do Theremin?



Sim, uma das grandes invenes aparece em 1917, na Rssia. Lev Sergeivitch Termen cria o Theremin
(tambm chamado de Aetherophone - som do ter). O Theremin um instrumento que usa circuitos
eletrnicos e produz tons audveis. O incomum deste objeto a forma de manipulao. O Theremin
controlado virtualmente pelos movimentos da mo. interessante frisar que, nesta inveno, o carter
experimental aparece em 3 momentos. Na inveno ela mesma; na elaborao de sons sintticos
baseados na eletrnica; e na forma de produo e controle dos sons. Como o movimento das mos
que produz o som - ou o movimento do corpo o Theremin abriu espao para seu prprio
desdobramento, sua prpria reinveno. Aparece em seguida o Terpistone, um Theremin adaptado
por Leon Termen, para ser usado por danarinos. Os movimentos do corpo desses danarinos seriam
captados pelas antenas da mquina e gerariam a msica. Nos anos 30, com a assimilao de novos
objetos geradores de msica, o que chama ateno nesse perodo o fato de compositores escreverem
partituras especificamente para esses instrumentos. O compositor Paul Hindemith escreve a pea
musical "Concertina for Trautonium and Orchestra". Ainda na dcada de 30 (1935) inventado o
Magnetophone conhecido como o primeiro gravador de fita magntica. Aqui aparece a primeira
possibilidade de armazenamento e um novo tipo de manipulao do som. Esse equipamento foi
reapropriado e resignificado. Sua funo principal era gravar (arquivar) sons para posterior audio.
Mas seu sistema mecnico possibilitava a reverso dos sons, alterao da velocidade de reproduo e
at a sobreposio de diferentes trechos sonoros. Havia, portanto, a possibilidade da utilizao deste
objeto tcnico como produtor (e no apenas reprodutor) sonoro, como instrumento musical, criador
de novas experimentaes, de inovaes estticas. O francs Edgar Varse ao utilizar esses recursos,
discute a relao entre a mquina e processos criativos. Ele mostra que novas mquinas e funes

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tcnicas dessas no s interferem nos processos criativos, mas alteram e propem novas estticas. Isso
nos remete aos anos 80, com o surgimento da TB 3035. Esse instrumento serviria como um msico
virtual (linha de baixo sequenciado), a ser acompanhado por outros instrumentistas. No deu certo. As
linhas meldicas produzidas pela TB 303 saam distorcidas e esse objeto se tornou lixo industrial. Um
erro de mercado. Um erro da indstria. Um erro? Lixo tecnolgico, at que foi reapropriado pelos
produtores de msica eletrnica no final dos anos 1980. At aquele perodo, tinha-se duas principais
vertentes (estilos) predominantes de msica eletrnica: a house music de Chicago e o techno de Detroit
(incluindo o gnero Eletro). Com o uso da TB 303, a house music se reinventa em um novo estilo
chamado acid house, pela incluso de timbres cidos, agudos e distorcidos, sados da TB 303. A acid
house foi um momento de extrema importncia para a cena inicial da msica eletrnica,
principalmente na Inglaterra, onde as festas de multides fora da cidade (de 5 a 15 mil pessoas) eram
chamada de acid house parties (antes de a imprensa sensacionalista inglesa denomin-las de raves).

Um novo equipamento pode gerar novas estticas?

Veja o exemplo do sequenciador TB 303 na produo musical eletrnica. Seu impacto se desdobra em
dois aspectos a serem destacados: 1 - As novas tecnologias sonoras determinam o avano esttico da
msica eletrnica. O surgimento de novos suportes digitais e at mesmo analgicos abrem o leque da
experimentao e descoberta de novos timbres sonoros e colagens. 2 - Novos suportes so capazes de
propor novas estticas. A TB 303 teve uma nova funo a ela conferida (no mais servir como base
para um msico acompanhar), mas o de se tornar um instrumento de frente, a partir de sua


5 A indstria de instrumentos musicais eletrnicos produziu a famosa TB 303, uma caixa de sequenciamento de linhas de baixo

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reapropriao por parte do msicos eletrnicos. bom lembrar que, em resposta aos timbres cidos
da acid house, surge a vertente deep house, com timbre amenos e meldicos. Essa correlao tcnica X
esttica est sempre presente na histria da msica. O surgimento de um novo suporte sempre coloca
em discusso as formas de produo da arte envolvida. A msica, a fotografia e o cinema, em suas
histrias, so marcados por esse debate. Em 1948, em Paris, por exemplo, Pierre Schaeffer (1910-
1995) sistematiza sua pesquisa sonora e a denomina Musique Concrte6, onde efeitos de gravaes e
manipulao sonora eram a base esttica o processo de uso dos recursos tcnicos em destaque.

E a experincia da Eletroacstica?

uma das experincias de maior expresso do ponto de vista da sistematizao de idias sobre
tecnologia e msica. Acontece na Alemanha. Em 1952, em Koln (Colnia), pesquisadores usam e
desenvolvem um novo conceito esttico. So jovens compositores, entre os quais Karlheinz
Stockhausen e Pierre Boulez. So os pensadores da Elektronische Musik ou msica eletrnica pura:
sons so sintetizados ou gerados utilizando-se aparelhos eletrnicos. Posteriormente, aps os avanos
desses estudos, surgem mais experimentaes e a Eletroacstica conceituada como a conexo entre
timbres eletrnicos puros e timbres acsticos. A pea Gesang der Jngling (O Canto dos Adolescentes),
de Stockhausen, a principal referncia dessas experimentaes. O compositor alemo usa
sonoridades acsticas e naturais (a voz de uma criana) com sonoridades eletrnicas puras (sadas de
equipamentos eletrnicos).

6 Segundo Paulo Motta, " utilizando gravaes gramofnicas de efeitos diversos. Estes sons eram manipulados pela alterao da velocidade,
superposio de timbres em vrios canais do gravador, corte e remontagem de fita magntica (tendo em vista fixar a durao dos sons), dentre
outros procedimentos", em http://www.artnet.com.br/~pmotta/5muealea.htm#5.1, set. de 2002.

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Interessante documentar que, enquanto em 1944 se construa o primeiro computador, j nos anos
1950 aparecem as primeiras tentativas de construo de softwares para produo musical. O software
Music1-V & GROOVE, criado em 1957 por Max Mathews, do Bell Laboratories, teve sua segunda verso
lanada imediatamente e rodava em plataforma IBM 704, escrito em linguagem assembler. Music1-V &
GROOVE foi desenvolvido por vrios outros programadores e as verses mais avanadas eram as
produzidas por Barry Vercoe (do MIT) e John Chowning e James Moorer da Stanford University, que
criaram o MUSIC 10 software. Destacamos o fato de, a exemplo da criao de novos suportes
(hardware) para gerao de som, a msica tambm motivou o processo de acelerado da criao de
software, participando e incrementando o avano da prpria informtica.

Os sintetizadores impactaram de que forma?

Em 1956 surge o primeiro sintetizador, o The RCA Synthesiser, ou o RCA, ou ainda The RCA MKII
synthesiser, criado no Colombia-Princeton Electronic Music Center. A inveno dos engenheiros
Harry Olsen e Hebert Belar do RCA's Princeton Laboratories. A inveno tinha o propsito de se tornar
popular para a produo musical, o que no aconteceu, mas motivou e inspirou um bom nmero de
jovens compositores eletrnicos nos anos de 1950. Fala-se que foi o documento "A Mathematical
Theory Of Music" (1949) que teria inspirado os engenheiros a criarem o RCA. O documento propunha
uma mquina para gerar msica baseada num sistema de probabilidade rondnica (de reproduo
aleatria repetitiva de um trecho sonoro). A teoria de popularizao por trs do RCA era simples:
acoplar trechos de msicas j criadas em sistemas de alternncia, baseado em sistemas da matemtica,
para gerar novas msicas, a partir da escolha do usurio mesmo leigo em teoria musical - facilitando

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os processo de criao, da o carter popular do equipamento. Identificamos aqui, primariamente, a


idia do sample em loop, da amostra sonora em repetio (um recorte de som a ser usado em conjunto
com outros recortes), um dos elementos criativos da msica eletrnica. Portanto, o RCA trazia os dois
conceitos da msica eletrnica: o sample (a amostra sonora e sua reutilizao) e o loop (a repetio
contnua de um trecho musical). Destacamos tambm a possibilidade de pensarmos a msica, essa
intermediada por mquinas, como um banco universal de dados sonoros. Dados sonoros dispostos
manipulao pelas tecnologias do digital/eletronica, incorporando a perda do domnio total sobre a
autoria, na medida em que esses dados podem ser reelaborados, manipulados infinitamente, diluindo
o "original" e centrando a originalidade no modo de fazer, no processo de confeco.

Robert Moog, que vinha desenvolvendo instrumentos musicais desde 1961, incentiva esse consumo,
ao publicar seu artigo na revista "Electronics World", em edio de janeiro de 1966
(http://moogarchives.com/therem61.htm). Moog vendeu cerca de 1 mil kits de Theremin em apenas
dois anos (de 1961 a 1963). Mas Moog pensa em construir algum instrumento com designer prprio e,
em fins de 1963, ele inventa um sintetizador que gera alterao de timbres em tempo real, o Moog, um
teclado com circuitos eletrnicos. Em 1964 o sintetizador Moog comea a ser fabricado de forma
massiva, a partir da colaborao dos compositores Herbert A. Deutsch e de Walter Carlos7.

Os anos de 1970 so marcados pela consolidao de novos softwares para produo e manipulao de
sons e pela indstria de sintetizadores. O rock progressivo o maior mercado desses produtos.


7 Walter Carlos se tornou depois Wendy Carlos, aps operao de mudana de sexo. Wendy Carlos foi a produtora da trilha sonora de
Laranja Mecnica, filme clssico de Stanley Kubrick, e de Tron.

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Os samplers e grooveboxes redimensionaram a produo?



Sim. Nos anos de 1980 surgem os samplers, mquinas para recortar trechos de msica. Mas eles ainda
esto associados sintetizadores, como K250, Mirage DSK, da Kurzweil Music Systems Inc., e o Mirage
DSK, da Ensoniq. O primeiro sampler em mdulo separado do sintetizador foi o Mirage DMS-8 Digital
Multi Sampler Module, da Ensoniq, lanado em 1985. A dcada de 1990 refora a fabricao de
samplers, caixas de ritmo (groove boxes) e muitos softwares. a fase digital da tecnologia voltada para
a msica. Os softwares sofrem segmentao em basicamente 3 direes: softwares para gerao de
ritmo (beat e linhas de baixo); para tratamento de som (manipulao do timbre, aplicao de efeitos);
e editores de trilhas. Duas caixas de ritmo ou groove boxes -, a TR 808 e a 909, passam a ser os
instrumentos mais importantes para a produo musical eletrnica nos anos 1990, aliadas a softwares
e a samplers, alm da TB 303. Mas, com o avano cada vez maior na dcada de 1990 da informtica e
das redes telemticas, os softwares ganham mais importncia. As prprias groove boxes TR 808 e 909 e
a TB 303 ganham simulaes atravs do software ReBirth, da empresa Propellerhead. Surgem
inmeros sites de difuso dessa nova produo e projetos em parceria a distncia, com troca de
arquivos. Interessante notar o surgimento de sites dedicados difuso de loops e samples, tanto para
download quanto para upload em incentivo aberto produo e criao de bancos de dados
sonoros a serem compartilhados globalmente, como o Groundloops8 e o Djsamples.com9, dentre
outros.



8 http://www.groundloops.com/archive.htm
9 http://www.djsamples.com/djsamples/home/home.cfm

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Msica DiY?

Softwares, principalmente, vm incentivar a produo msical entre pessoas sem conhecimento
terico de msica tecnologias de todas as ordens apropriadas recuperam a mxima punk do DiY, do
faa-voc-mesmo. Novos produtores cumprem todas as etapas da trade mercadolgica na produo
artstica: faz a msica, circula a mesma para seu pblico que a consome. Home-studios se conectam s
comunidades. Sim, para o artista Esmeraldo Marques, que assina sob o pseudnimo de Chico Correa,
de Joo Pessoa (PB), a importncia das tecnologias do digital para produo musical configurada
num campo mais abrangente, indo desde divulgao, atravs de mp3 em sites na internet, "o acesso a
informaes independente do local onde vc (sic) reside, a permuta de idias atravs de listas de
discusso, bancos de dados, msica aberta10, parcerias, criao e tcnica misturadas, experimentao
etc". O artista pernambucano Hlder Arago, o Dj Dolores, defende que a tecnologia por si s traz
novas possibilidades de criao. Ele disse: " o eterno dilogo entre arte e cincia. Como tudo que
novo demora a ser absorvido e muitas vezes usado como mera curiosidade. (...) No meu caso, que
no venho de uma formao clssica de msica, no "toco" nada, no me interesso em desenvolver
habilidades motoras pra tocar bateria ou violo. Seria impossvel compor sem o auxlio das novas
tecnologias. Desde o comeo me interessei por loops e coisas pr-gravadas e antes de haver samplers
eu j mixava loops de fita cassete pra fazer minha msica".

O msico Gilberto Monte, sergipano radicado em Salvador, produtor musical, afirma que a tecnologia
digital para a msica se apresenta, atualmente, como uma soma de possibilidades sem fronteiras. Para

10 O termo msica aberta diz respeito ao recurso usados em arquivos de tracker (programa para editar trilhas, editar msica) ainda
disponvel para que outra pessoas possa alter-lo em em criaes coletivas, principalmente dist6ancia.

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Monte, todo o processo de criao e execuo do artista passa por meio das vias digitais. Monte
afirmou que "com a tecnologia digital todas as etapas de uma produo musical podem estar
disponveis a um nico profissional, cabendo apenas a este o estudo das tcnicas de manipulao dos
objetos sonoros durante o processo de criao, desenvolvimento e finalizao", complementa. Ao
dizer a frase "todas as etapas de uma produo", Monte se refere ao fato de as tecnologias do digital
trazerem a caracterstica da centralizao do processo de produo. Se, anteriormente o mercado
funcionava de forma segmentada, onde o artista cumpriria a etapa de criao separada da gravao e
circulao do produto ficando merc das regras da indstria do entretenimento lucrativo -, hoje, de
posse de uma infra-estrutura pessoal um homestudio o artista tem controle sobre a trade
produo/circulao/consumo, aliando suas mquinas caseiras baseadas em tecnologias do digital s
redes telemticas. Da arte ao marketing, o artista contemporneo dono do seu territrio. O plo
emissor aberto pela internet e a tecnologia agora domesticada so os instrumentos do poder pessoal
em resposta s empresas coorporativas. Do ponto de vista esttico, essa independncia advindas de
softwares e mquinas como groove boxes e o prprio computador na produo musical trazem
vantagens e desvantagens na produo. Gilberto Monte acredita que as principais vantagens so a
autonomia e velocidade. "As desvantagens surgem qd (sic) o ato da criao passa por uma
dependncia tecnolgica, seja para sua criao, seja para o desenvolvimento do objeto composicional".
Uma outra desvantagem citada pelo msico o preo dos sistemas portteis dessa tecnologia (ainda
caros) e a dependncia de um ponto de corrente eltrica.

Para Esmeraldo Marques, msico paraibano responsvel pelo projeto Chico Correa, a vantagem est
na produo independente, na possibilidade de criar em casa, de experimentar. "Pros (sic) dias de
hoje, computadores caseiros que podem reproduzir rotinas de estdios, grooves eletrnicos, mixar

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etc...coisa at poucos anos pouco acessvel". Segundo o artista, a desvantagem no uso dessas
tecnologias para a produo sonora a automao da criao. Para ele, "gente se escondendo atrs de
tecnologia, achando que est fazendo muita coisa. Tem que fazer mais do que a mquina ... (...) tem
muita coisa parecida, repetida...".

Essa a face dupla desta facilidade advinda dos novos suportes tecnolgicos associados criatividade,
como afirma Nunes (1996, p. 48): Os aparatos tecnolgicos, a partir do manejo crtico de cdigos pr-
existentes, podem apontar para horizontes revolucionrios, como tambm, num sentido oposto,
integrarem-se ao panorama mgico da sociedade de consumo com seus mltiplos jogos e estratgias
numricas de seduo.

verdade!

E essa discusso em torno dessa msica sobre o original e cpia?

Pela facilidade de (re)produo, um dos problemas colocados na criao da msica eletrnica o
conceito de originalidade e cpia. Para Benjamin (1999)11, na era da reprodutibilidade tcnica, a obra
de arte reduz a sua aura. Benjamin afirma que com a "reprodutibilidade tcnica, a obra de arte se
emancipa, pela primeira vez na histria, de sua existncia parasitria, destacando-se do ritual". Sim,
por trs dessa flexibilidade e facilidade no fazer artstico na msica eletrnica, da reprodutibilidade, h
um esvaziamento de um momento mgico, nico, na criao da obra artstica, aquela definitiva e

11 BENJAMIN, Walter. A obra de arte na Era de sua reprodutibilidade tcnica. IN Walter Benjamin-Obras escolhidas. Magia e tcnica, arte e
poltica. Editora, SP.1999

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irreproduzvel, atribuda aos grandes artistas da humanidade. Como pensar, ento, de outra forma em
artes de natureza tecnolgica? Como imaginar o cinema, uma arte industrial baseada na cpia serial
dos filmes, sem a reprodutibilidade? A reprodutibilidade tcnica, na verdade, faz uma ruptura com a
tradio da autoridade intocvel da unicidade da obra, destruindo o seu ritual nico de criao.

A msica eletrnica (e todas as outras obras de arte do digital), por sua natureza, manipulvel, uma
ruptura esttica autoridade intocvel da unicidade, da apario nica. Em msica eletrnica,
possvel que um remix, - uma reelaborao, uma nova verso de uma msica - possa ter melhor
aprimoramento esttico e melhor emocionar a pista, que seu ponto de partida, o "original". Essa
potencialidade dada aos produtores e exacerbada pelas tecnologias do digital fruto da apropriao
tecnolgica, contribuindo com a instalao do um certo anarquismo e caos nos conceitos tradicionais
de propriedade autoral, original e cpia. Msica eletrnica resultado de um certo modo de usar as
tecnologias, resultado da Cibercultura. Lemos afirma12 que a msica eletrnica est no corao da
Cibercultura. (...) a msica eletrnica foi tornando-se um fenmeno sociocultural, transformando-se
(...) em uma verdadeira cultura eletrnica de rua. (...) expresso da Cibercultura contempornea por
ser uma apropriao social das tecnologias digitais.

A produo musical eletrnica, ao questionar o artista virtuoso, resgata o principal discurso do iderio
punk do do it yourself e os samplers autorizam a cpia e pe um fim obra intocvel, definitiva,
nica. O produto - a msica em si - apenas um elemento do banco de dados de sons disponvel para
nova manipulao, novo recorte, nova colagem. A msica eletrnica uma obra inacaba - uma trilha de

12 Ler a entrevista Em que sentido podemos cruzar a msica eletrnica com a cibercultura, no site do Pragatecno (www.pragatecno.com.br,
em 11 de agosto de 1999)

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sonoridades que rompe com a ortodoxia da cano tradicional e sua estrutura formal de incio-refro-
meio-refro-fim. A msica tecnolgica no comea, no termina: ela sugere continuidade, infinitude,
novas colagens, novas conexes, conforme afirmou Stiens em 1997: A essncia da msica techno
seu constante estado de fluxo. Todos os dias, um novo estilo criado, velhas coisas so combinadas de
uma maneira diferente e novas coisas so inventadas. O dj mistura duas diferentes faixas e uma nova
msica criada. Esta a essncia da msica rave. Ela se alimenta e cresce dela mesma. um constante
processo de auto-espelhamento para criar algo completamente novo que ser combinado com outra
coisa e criar uma outra nova coisa" 13 (traduo nossa)14

Para Lvy (1999), essa criao contnua uma caracterstica das artes do virtual. Ele afirma que a
obra virtual aberta por construo. Cada atualizao nos revela um novo aspecto. (...). Segundo
Lemos, o artista eletrnico contemporneo mais um editor de informaes, "aquele que as
disponibiliza e as faz circular, desaparecendo a fronteira entre os que concebem, produzem e
consomem arte"15. A msica, associada s mquinas de ltima gerao e informtica, portanto,
coloca em discusso no s o carter esttico dessa produo e do processo de autoria, copia e
colagem, mas criam novas veias para repensar o prprio funcionamento dos mercados e seus
regimentos.

13 Ler On Peace, Love, Dancing, and Drugs - a sociological analysis of rave culture (originalmente escrito como um paper em dezembro de
1997), disponvel na url http://www.macalester.edu/~estiens/writings/raveindex.html (25.fevereiro.1999).
14 The essence of techno music is that it is in a constant state of flux. Every day a new style is created, old things are combined in different
ways, and new things are invented. DJs mix two different tracks and a new song is created. This is the essence of rave music. It feeds and grows on
itself. It is a constant process of mirroring things in on themselves to create an entirely new thing that is combined with something else to create a
new thing, etc
15 http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/lemos/arte.html

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interessante registrar que, em plena dcada de 1920, a pea musical Ballet mcanique16, do
americano residente em Paris - George Antheil (1900-1959), foi composta para ser tocada por
instrumentos como 3 xilofones, 4 tambores graves, 1 gongo, 2 pianos, 16 pianistas sincronizados, 1
sirene, 7 sinos eltricos e ...3 hlices de avio. Uma sinfonia produzida por instrumentos musicais
naturalizados, mas tambm por ruidosas mquinas, agora instrumentos musicais, agora com outra
significao a elas atribuda. O artfice hlice de avio um instrumento de produo simblica, uma
mquina de sensibilizao. Ao pensarmos msica e tecnologia, podemos constatar que a msica
experimental - a que busca produzir novos timbres ou novas formas de ordenao de rudos - sempre
esteve, historicamente, associada inveno de objetos tcnicos. No s no sentido de criar novos
artfices, mas no sentido de dar novas significaes a objetos tcnicos j existentes. possvel
constatar tambm que novas tcnicas podem promover novas estticas.


Referncias:
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Tcnica, Arte e Poltica: ensaios sobre literatura e histria da cultura. So Paulo: Brasiliense, 1985b.
p. 165-196. v. 1
BOREL, B. DJ Culture. Movement Magazine: New Music/New Style/New Attitude, Vol. 1, no. 2, p.25.
COLLIN, M.. Altered State the story of ecstasy culture and acid house. Serpents Tail, London Englad,

16 http://www.antheil.org. A pea foi composta como trila sonora para um filme do mesmo nome sobre o pintor dadasta rances Fernand
Lger, do cinegrafista Dudley Murphy. Mesmo tendo sido criada em 1924, a trilha nunca tinha sido inserida no filme at maio de 2001 (e s executada
por msicos em 1990).

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Ponto de virada desdobramento para


uma potica em trnsito


Danillo Barata



Nos fale sobre o seu processo criativo e quais so as questes que norteiam sua potica?

Uma ampla configurao de procedimentos e leituras desencadearam uma reflexo para a proposio
de um novo trabalho. Os aspectos conceituais a serem abordados remetiam instaurao de uma
problemtica cada vez mais constante na contemporaneidade que diz respeito ao fluxo de imagens e
sua fruio. Algumas questes despontaram, tais como: Como desenvolver um trabalho sistmico
informado pela cultura dos mass media utilizando meios de expresso contemporneos? Como o
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corpo histrico, carregado de sentido e vivncias, pode ser abordado na arte atual? Essas questes,
evidentemente, percorreram as leituras e, sobretudo, a prtica de ateli. A necessidade de uma
mudana de rota no desenvolvimento dos ltimos trabalhos requisitou um olhar mais crtico acerca da
produo dos ltimos anos. Nesse sentido, a leitura das ideias do terico Philippe Dubois (2004)
trouxeram uma contribuio para a potica a ser encadeada. Trata-se do conceito de inscrustao
(textura vazada e espessura da imagem), que de certa maneira orienta os espaos da produo da
imagem na produo atual, observadas a complexidade de tcnicas de captura e a manipulao da
imagem.

Para Dubois, o que especifica a incrustao , em suma, o fato de ser comandada eletronicamente a
partir de flutuaes formais (luminosidade ou cor) do prprio real filmado. Assim, a incrustao
provavelmente a figura da linguagem videogrfica que melhor consegue se equilibrar entre o
tecnolgico e o real, entre a dimenso maqunica e a humana. (DUBOIS, 2004, p. 83).

Em setembro de 2006, elaborei o projeto para a realizao da instalao Soco na Imagem. Nos aspectos
formais, queria estabelecer um dilogo com os backlights muito utilizados nas fachadas de lojas
para, de algum modo, promover uma ampliao da imagem que realizaria. Uma das primeiras etapas
seria realizar uma srie de autorretratos. Essa forma de re-visitar o prprio corpo seria a estratgia
utilizada para potencializar esse discurso autorreferente experimentado em outros projetos
desenvolvidos ao longo dos ltimos dez anos.

41
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A instalao (Figura 01) compunha-se de dois backlights de 2m de largura X 0,75m de altura X 0,20m
de profundidade. Em cada backlight, um conjunto de 2 fotos reforava a dualidade e o jogo entre os
dois lutadores. A impresso era feita em lona e os chassis em zinco, pintados na cor branca.

Figura 01 Danillo Barata. Projeto da instalao Soco na Imagem, 2006



Dessa maneira, a estratgia utilizada era dar um retorno ao fluxo constante de imagens a que somos
submetidos na contemporaneidade. Esse soco violento de imagens em todas as suas acepes cria
um desconforto em nossos dias. Para tanto, o performer (Figura 02) mantinha a sua guarda levantada e
desferia golpes em direo cmera, ou em direo ao fruidor, criando, assim, um jogo de tenses
entre fruidor X artista X obra. A opo pelo filme preto e branco e pelo uso do obturador em baixa
velocidade proporcionou o grafismo e o deslocamento necessrio para dar movimento e borrar a
imagem. Criava-se, dessa forma, uma fuga em direo a uma forma pura, por abstrao; ou em direo
a um puro figural, por extrao ou isolamento (DELEUZE, 2007, p. 12), obtido numa equao de
tentativa e erro, prpria do fazer artstico.
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Figura 02 Danillo Barata. Instalao Soco na Imagem, Acervo do Museu de Arte Moderna da
Bahia, 2006



O Salo da Bahia na sua 13a edio tinha uma representao significativa de artistas de diversos
Estados brasileiros e uma curadoria que priorizava a fotografia. Nesse sentido, o dilogo no casaro
era propcio a uma reflexo sobre o uso da fotografia na arte contempornea e percepo dessa
linguagem em constante dilogo com outras linguagens artsticas. Nessa perspectiva, a arte se inscreve
como um dos muitos falares que so requisitados para compreender as demandas do presente
brasileiro, suas desigualdades sepultadas e atenuadas pelos ritmos histricos que incluem/excluem
regies brasileiras num dilogo mais ou menos interativo, no tocante aos graves problemas sociais da
nossa realidade. Certamente que os impasses acumulados requerem polticas polifnicas, experincias
de interveno/interpretao mais inclusivas que exclusivas.

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Figura 03 Danillo Barata. Instalao Soco na Imagem, 13o Salo da Bahia, Museu de Arte
Moderna da Bahia, 2006



Aps as reflexes sobre a instalao, propus um novo trabalho que partiu do conceito de loop, esse
eterno retorno era a chave para o vdeo Soco na Imagem17. Em fevereiro de 2007, realizei as gravaes
e edio do vdeo (Figura 04).


17 Vdeo apresentado no 16o Festival Internacional de Arte Eletrnica SESC_Videobrasil, em setembro de 2007, prmio residncia artstica Vrije

Academie, Holanda.

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O vdeo ficou instalado em uma TV de plasma na galeria e, durante o 16o Festival Internacional de Arte
Eletrnica SESC_Videobrasil, ficou em loop instalado no Sesc Av. Paulista.

Fig. 04 Danillo Barata. LOOP Soco na Imagem,132, 16 Festival Internacional
SESC_Videobrasil, 2007.

Nos ltimos anos voc desenvolve um projeto na Holanda. Nos conte um pouco mais sobre esse
projeto.

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Em 2007 fui contemplado com o prmio de residncia artstica Prmio Videobrasil WBK Vrije
Academie. Fruto do prmio no 16 Festival Internacional de Arte Eletrnica SESC_Videobrasil, que foi
marcado pelo lanamento do Programa Videobrasil de Residncias.

Em maio e junho de 2008 fiz uma primeira etapa do projeto que pretendia finalizar nessa prxima
viagem. Foi necessrio voltar Bahia e coletar mais imagens, com o olhar treinado e a experincia
adquirida na primeira viagem tive oportunidade de finalizar projeto de alto relevo para as atividades
que desenvolvo nos ltimos anos. A Werkplaats Beeldende Kunst Vrije Academie, centro interdisciplinar
e independente de ps-graduao em arte fundado em 1947 pelo artista e pioneiro do vdeo holands
Livinus van der Bundt. Uma academia livre e na contramo das academias de artes clssicas, o centro
encorajava a interao e o intercmbio entre disciplinas como pintura, escultura, fotografia e imagem
em movimento. Composto por um grupo de artistas e curadores, teve a frente na poca da minha
primeira estadia a escultora Ingrid Rollema. Uma artista e agitadora cultural engajada em promover
dilogos com artistas do Amrica do Sul, Oriente Mdio e sia. O departamento de imagem em
movimento ou World Wide Factory tem como um dos seus coordenadores o curador Tom van Vliet,
criador do renomado World Wide Video Festival. Recm reformulado, oferece estdios de ps-
produo e ensaio para formatos instalativos e performances envolvendo mdia.

A Werkplaats Beeldende Kunst Vrije Academie oferece uma srie de estdios de produo, ps-
produo e ensaio para formatos instalativos e performances envolvendo mdia. Na Academia tambm
h espao para desenvolvimento de linguagens mais tradicionais como a pintura, escultura, fotografia
e gravura. Desse modo, iniciei um trabalho complexo no Panorama 360, que usa dez projetores para
obter um ambiente imersivo com 360 de imagem em movimento sincrnico. O projeto do Panorama

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foi desenvolvido pelo curador Tom van Vliet para servir como espao de experimentao e proposio
de narrativas utilizando o formato circular. Nesse sentido, um grupo de artistas comissionados
desenvolvem nos ltimos seis anos trabalhos especficos para o espao. Curiosamente, na cidade de
Haia (Den Haag) ainda preservado o Mesdag Panorama18, criado em 1881 pelo pintor de marinhas
Hendrik Willem Mesdag. Essa tradio local, de certa maneira, atualizada por um ambiente imersivo
multimdia na Vrije Academie.

A idia inicial era o desenvolvimento de uma narrativa multitela para o Panorama 360 sobre a
trajetria de vida de um africano muulmano Rufino Jos Maria, filho de Ococh e Bixoume, natural de
Oi, trazido como escravo para a Bahia. Esse personagem foi descoberto a partir de leituras das
leituras do texto frica e Brasil entre margens: aventuras e desventuras do africano Rufino Jos
Maria, c. 1822-185319 dos pesquisadores Joo Jos Reis, Flvio dos Santos Gomes e Marcus J. M. de
Carvalho.

O Rufino foi vendido no perodo da guerra do Paraguai para trabalhar na casa de um juiz no Rio
Grande do Sul, onde comprou sua alforria. Em seguida, embarcou no Rio de Janeiro como cozinheiro de
um navio negreiro. Em 1841, um outro navio em que ele trabalhava foi preso pelos ingleses e levado
para Serra Leoa. Inicia a partir daquele momento estudos da lngua rabe e frequenta uma mesquita.
De volta ao Brasil, fixou residncia em Recife, onde foi preso em 1853 sob suspeita de conspirao

18 Mesdag Panorama, Den Haag (Haia), Holanda. Inaugurado em 1881. Dimenses: 14 metros de altura e 115 metros de dimetro. www.panorama-

mesdag.com
19 Joo Jos Reis, Flvio dos Santos Gomes e Marcus J. M. de Carvalho. frica e Brasil entre margens: aventuras e desventuras do africano Rufino

Jos Maria, c.1822-1853. Revista Estudos Afro-Asiticos. Ano 26, no 2, 2004, pp. 257-302

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escrava, e contou a histria de sua vida sob interrogatrio. importante ressaltar que aps a revolta
dos Mals havia uma intolerncia com o Isl e suas prticas eram perseguidas.

A proposta foi criar uma narrativa audiovisual que discutia as experincias, os contextos e os sentidos
da movimentao deste africano pelo mundo atlntico em um formato imersivo. Em uma avaliao de
conceitos ligados s principais teorias e prticas das Artes Visuais, esta proposta constituiu-se de uma
produo prtica utilizando-se de tcnicas de captao e manipulao de imagens para mostrar o
enfrentamento do corpo em relao com os meios contemporneos de expresso. No entanto, aps
uma srie de eventos envolvendo conflitos com a comunidade Islmica e alguns artistas e cineastas na
Holanda, resolvi interromper essa abordagem.

Aps esses eventos sistematizo uma nova etapa atravs da formao de um grupo de estudos formado
pelos professores e alunos. O grupo tem se reunido uma vez por semana para prticas em ateli,
leitura e discusso de referncias bibliogrficas, filmes, vdeos, obras plsticas, etc. teis para a
elaborao de um referencial conceitual e crtico sobre o tema de estudo.

Deste modo, ao fim de um ano teremos sistematizado um catlogo inicial de referncias sobre o tema
de estudo. Num segundo momento, pretende-se constituir um ncleo de trabalho que d continuidade
reflexo terica/prtica sobre o tema em questo e desenvolva intervenes ou pesquisas que
possam agregar alguns estudantes em semestres avanados com vocao para a pesquisa.

Nasceu dessa vivncia a srie Panorama 360, Celestial Movements, Ia e Bruce Nauman`s Friend, que
ganhariam outros desdobramentos em 2009 e 2010, em novas viagens Holanda.

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# Celestial Movement




WWVF intends to exhibit these works in 2013 in the Kunstkapel in Amsterdam. An excellent venue to
show these works. The circular building offers a 65 metre projection screen, projection system and
surround sound.

WWVF intends to also use the Kunstkapel as a production studio for creation of new works.

Danillo Barata (BR) collaborates with the Brazilian composer musician Claudio Manoel on the
production Celestial Movement, based on Candomble, an Afro-Brazilian religious movement in which
trance is an important factor.

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http://www.wwvf.nl/
# Ia
Videoinstalao
630 - loop



Conceito:

A proposta criar uma narrativa audiovisual que discuta as experincias, os contextos, os sentidos da
iniciao e do transe em um formato multi-tela. O trabalho tira sentido das relaes que cria entre o
corpo e a cmera, associado ao candombl, fortemente identificada brasilidade de ascendncia
africana.

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Ficha tcnica:
Autor: Danillo Barata
Cmera: Joo Guerra
Tratamento da imagens: Fernando Rabelo
Sound Design: Cludio Manoel aka Angelis Sanctus (sound track: oxaluf)
Consultoria Espiritual: Rombono Z Carlos
Equipamentos para montagem:
01 Projetor Full HD 3000 Lumens ou superior ( para montagem em uma sala)
01 DVD Player
01 Sistema de Som: 04 caixas de som 02 lefts / 02 rights

# Bruce Nauman`s Friend
Videoinstalao
340 - loop

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Conceito:

Confrontando a cmera, um performer executa movimentos de capoeira. A imagem modificada ganha
um tom de luz non. O trabalho tira sentido das relaes que cria entre o neon, associado cultura
pop, e a capoeira, fortemente identificada brasilidade de ascendncia africana. Uma homenagem que
revisita expedientes caractersticos do artista norte-americano mencionado no ttulo, como a
performance e a posio de enfrentamento em relao ao espectador.



Referncias:
BELLOUR, Raymond. Entre imagens: foto, cinema, vdeo. Campinas: Papirus, 1997.
_________. Entre imagens: foto, cinema, vdeo. Campinas: Papirus, 1997.
BIO, Armindo Jorge de Carvalho. Teatro de cordel e formao para a cena: textos reunidos. Salvador:
P&A Grfica e Editora, 2009.

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DELEUZE, Gilles. Francis Bacon: lgica da sensao. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007.
DIDI-HUBERMAN, Georges. O que vemos, o que nos olha. So
__________.Arte e vida no sculo XXI: Tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: UNESP, 2003.
DUBOIS, Philippe. Cinema, Vdeo, Godard. So Paulo: Cosac e Naify, 2004.
GLUSBERG, Jorge. A arte da performance. So Paulo: Perspectiva, 1987.
MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: O desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: Editora da
Universidade de So Paulo, 2001.
__________. A Arte do Vdeo. So Paulo: Brasiliense, 1995.
_____________. Made in Brasil: trs dcadas do vdeo brasileiro. So Paulo: Ita Cultural, 2003.
_____________. A televiso levada a srio. So Paulo: SENAC, 2003.
MELLO, Christine. Extremidades do Vdeo. So Paulo: Senac, 2008.
MORIN, Edgar. O mtodo 4: as idias. Habitat, vida, costumes, organizao. Porto Alegre: Sulinas, 1998.
_____________. A inteligncia da complexidade. So Paulo, Peirpolis, 2000.
REY, Sandra. Da prtica teoria: trs instncias metodolgicas sobre pesquisa em Poticas Visuais. Porto
Arte, Porto Alegre, v.7, n.13, p.81-95. nov. 1996.
RISRIO, Antnio. Uma Histria da Cidade da Bahia. Rio de Janeiro: Versal, 2004.
_______. Avant-garde na Baha. Instituto Lina Bo e P.M. Bardi. So Paulo; 1 edio, 1995.
_______.Ensaio sobre o texto potico em contexto digital. Salvador: Fundao Casa de Jorge Amado, 1998.
SCHECHNER, Richard. Performance Studies. New York: Routledge, 2002.


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Cidades Sintrpicas

Macello Medeiros





Como podemos entender o espao urbano atravs da relao entre cidades e informao?

Olhar e entender a cidade no uma tarefa muito fcil. Para aqueles que apenas transitam e/ou
trafegam, sem perceber a infinidade de informaes que uma caminhada (DE CERTEAU, 1994) oferece,
a experincia pode no fazer qualquer diferena no seu dia-a-dia. Acredito que olhar e entender uma
cidade so habilidades que so adquiridas, algo que venho tentando fazer nestes ltimos anos como
pesquisador. como ter que aprender a perceber a nuance dos timbres em uma msica, as diferentes
tonalidades de luz e cor em uma fotografia ou pintura, as tcnicas de montagem das cenas em um

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filme, etc. Entender a cidade exige uma imerso em sua geografia, em sua diversidade cultural, em sua
malha viria, em sua rotina... So muitas cidades dentro de uma e, muitas vezes, elas so caticas!

Se focalizarmos em um aspecto da cidade como o fluxo de informao, percebemos uma gama repleta
de dados provindos de diversas origens, desde os meios de comunicao de massa rdio, jornal, TV
at aquelas mais informais que surgem no discreto bate-papo no ponto de nibus referente ao
barraco na rua, ocorrido na noite anterior. Essas informaes se cruzam, estabelecendo limites ou
extrapolando fronteiras (MASSEY, 2008), criando uma permeabilidade nos lugares e permitindo o seu
fluxo. Em outros casos, a infraestrutura dedicada circulao das informaes cria bloqueios e/ou
obstculos que acabam gerando os boatos e contradies, refletindo de forma restritiva no fluxo de
informao.

O que so os eventos crticos em uma cidade?

Em termos fsicos, um evento um fenmeno ou ocorrncia que surge em um determinado tempo e
espao. Em muitos casos, estes eventos so provocados pela reteno/obstruo de fluxos e, no caso
das cidades, resultam em congestionamentos, deslizamentos de terra, apages, etc. Um exemplo mais
concreto, pode ser observado no fluxo de veculos automotivos que, a cada ano, tem aumentado
consideravelmente graas ao crescimento populacional nas grandes cidades, o ganho de poder
aquisitivo (real ou no) e, consequentemente, o aumento do consumo desses bens e de outros que
acabam impulsionando a circulao nas vias.

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No entanto, devido tambm aos problemas de infraestrutura e falta de planejamento, retenes


surgem, em alguns pontos da cidade, gerando engarrafamentos e congestionamentos dirios. Diferente
do fluxo de informaes, este tipo realmente muito mais difcil de ser controlado e resolvido. As
fronteiras fsicas so mais rgidas e impermeveis, porque no possuem tanta flexibilidade como nas
fronteiras ideolgicas e discursivas caractersticas dos meios de comunicao, um dos maiores
responsveis pelo fluxo de informao numa cidade.

Poderamos citar outros exemplos de situaes nas cidades em que a reteno dos fluxos poderia gerar
problemas graves na rotina de uma cidade, ou seja, os eventos crticos. Quando as guas das chuvas
fortes em uma determinada regio no conseguem um caminho para escoar, ou se, no caminho do
escoamento, acabam encontrando habitaes irregulares, temos como resultado catstrofes como as
que ocorreram em Santa Catarina (2008) e no Rio de Janeiro (2011). Olhando por este ngulo do fluxo,
vemos, em todos os casos, que o principal problema a reteno deste importante fator que tornaria a
cidade mais tranquila e fluda, caso isso pudesse ser controlado e/ou monitorado.

Como possvel mudar a situao de caos e desordem nas cidades?

O conceito de fluxo aplicado em diversas reas do conhecimento. No campo da Comunicao, ele
pode ser visto, por exemplo, na Teoria da Informao. Em termos gerais, a Teoria da Informao
formulada pelo engenheiro Claude E. Shannon apresenta um modelo de transmisso de informao em
que os dados podem ser transmitidos de um ponto emissor at um ponto receptor com o mnimo de
perda possvel. Esta iniciativa foi de grande utilidade para o sistema de telecomunicao, no sentido de

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otimizar custos a partir da reduo de rudo, tomado como um elemento que interfere diretamente na
transmisso de sinal, gerando uma incerteza naquilo que se pretende informar.

Para Shannon, quanto maior a quantidade de incerteza na comunicao, maior a sua entropia. Ou seja,
a entropia na Teoria da Informao a forma de medir a quantidade de desordem de dados que gera
incerteza e desorganizao no sistema de comunicao: From our previous discussion of entropy as a
measure of uncertainty it seems reasonable to use the conditional entropy of the message, knowing the
received signal, as a measure of this missing information (SHANNON, 1948, p. 20). Portanto, a Teoria da
Informao nos diz que quanto maior a entropia, maior ser a incerteza e a desorganizao da
informao e, consequentemente, essa condio nos leva ao caos.

Se retomarmos os exemplos citados como o trnsito e as enxurradas nas cidades, podemos consider-
los como eventos, j que, para a Fsica, os eventos so ocorrncias e fenmenos que surgem em um
determinado tempo e espao. Como explicitamos, quando o fluxo, nesses eventos, sofre uma reteno,
temos como resultado situaes crticas como os engarrafamentos e os desabamentos. Assim,
relacionando isso com a Teoria da Informao, a reteno do fluxo acaba gerando incertezas quanto ao
evento na cidade, que tende a aumentar tal como ocorre com a entropia em um sistema de transmisso
de sinal. O controle dessa condio entrpica deve ser feito para que ocorra um equilbrio no sistema e
o fluxo volte a transitar livremente, diminuindo o estado catico que se estabeleceu.

nesse momento que surge a sintropia ou entropia negativa (tambm conhecida como negentropia),
capaz de levar a entropia ao nvel zero a partir de valores negativos incorporados no sistema: The
entropy of a continuous distribution can be negative. The scale of measurements sets an arbitrary zero

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corresponding to a uniform distribution over a unit volume. A distribution which is more confined than
this has less entropy and will be negative (idem, p. 38). Ou seja, em um evento crtico na cidade, como
congestionamento e deslizamento de terra, cujo resultado o estabelecimento de um ambiente de
caos, com alto grau de entropia, a forma de se obter a diminuio desse nvel atravs de informaes
de valor negativo. Tais informaes no representam apenas valores matemticos. Na verdade, o
significado da informao ir criar um valor negativo nessa condio entrpica, de forma a diminuir o
seu grau.

Como voc define esta informao de valor negativo?

De uma forma ainda incipiente, poderamos imaginar que num evento crtico na cidade, como
congestionamento e deslizamento de terra, cujo resultado o estabelecimento de um ambiente de caos
com alto grau de entropia, a forma de se obter a diminuio desse nvel atravs de informaes de
valor negativo. Tais informaes no representam apenas valores matemticos, mas, na verdade, o
significado da informao que ir criar um valor negativo nessa condio entrpica, de forma a
diminuir o seu grau. Na Teoria da Informao este objetivo poderia ser alcanado por um dispositivo
mecnico capaz de interpretar e ordenar o fluxo de informao gerando significados, assim como faria
o Demnio de Maxwell ao diferenciar as molculas pela sua velocidade, separando-as em ambientes
diferentes.

Segundo Weaver (1963), a informao no pode ser entendida como significado, pois dentro da Teoria
Matemtica, a informao tem um sentido especfico: Estes aspectos semnticos da comunicao so
irrelevantes para o problema da engenharia (ibdem, p. 31). Nesse sentido Epstein (1986), nos chama a

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ateno para o carter dual da informao. Se para a Teoria da informao, a desordem mxima ou
estado catico nos oferece a informao como variedade, para a teoria gestltica, a forma ser
percebida como tal, quanto menos informao ou diminuio do estado catico esta apresenta. Assim,
este conceito de Cidade Sintrpica ser construdo com base nessa dualidade, ou seja, o estado
catico ou entrpico nas cidades pode ser entendido como o sua quantidade mxima, assim como a
reduo deste estado pressupe tambm uma quantidade de informao, porm com significados que
geram valores negativos. Ou seja, uma informao pode tanto gerar um estado catico (entropia),
quanto a sua diminuio (sintropia), a depender do valor gerado pelo seu significado.

O que so as Informaes Instrucionais Urbanas?

Quando ficamos doentes, nosso corpo responde a uma reao que tem origem nas clulas, atacadas
por algum corpo estranho como um vrus ou bactria. A doena, portanto, resultado de uma relao
que se estabelece num ambiente microscpico, a partir de uma informao obtida com base nos dados
coletados neste ambiente, ou seja, a presena de algum corpo estranho que pode prejudicar as
atividades dentro da clula. Este tipo de informao conhecido como instrucional ou bitica e,
diferente da Informao seletiva de Shannon, encontrada na Teoria da Informao. Nesta ltima, o
significado da informao desprezado, no tendo a menor importncia no processo de transmisso.
A Informao Instrucional ou bitica apresentada no conceito de POE (Propagation Organization: An
Enquiry) de autoria de Robert Logan, Stuart Kauffman, Bob Este, Goebel Randy, David e Hobil
Shmulevich Ilya, sendo responsvel pela sua organizao e propagao dos organismos vivos com base
nos significados gerados pelo ambiente em que este sistema bitico se encontra, alm tambm de
outros elementos.

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Segundo o POE, as informaes nos sistemas biticos esto instanciadas fisicamente, a partir de dados
estruturados obtidos no ambiente, ou simplesmente sinais ambientais em forma de signos, que
geram informaes com significado. Essas informaes so chamadas de instrucionais ou biticas,
pois seu significado obtido no contexto onde o organismo se encontra, diferindo da informao
seletiva de Shannon que despreza qualquer um pois Informao no tem nada a ver com significado,
apesar de constituir um padro (SHANNON apud LOGAN, 2012, p.34). Segundo a Teoria da
Informao, uma mensagem pode conter significado, mas no condio necessria para a definio
de informao. atravs dessa informao instrucional que o sistema capaz de propagar sua
organizao, evoluindo atravs da modificao da descendncia e seleo. Estes fenmenos so
emergentes, ou seja, surgem da auto-organizao e do fechamento cataltico, mas para isso dependem
de dois elementos constitutivos, o princpio organizador e seus componentes.

Os organismos vivos podem ser considerados como um agente autnomo que age por si s
propagando a sua organizao como um sistema coletivo autocataltico que inclui pelo menos um
ciclo de trabalho termodinmico (ibidem, p. 42). As informaes contidas no DNA de uma clula tm
como principal objetivo propagar sua organizao a fim de replicar e manter vivo o organismo. Porm,
possvel verificar esta propagao da organizao em outros ambientes como a cultura, a tecnologia,
a economia e o governo. Em todos eles possvel identificar um processo autocataltico que prev a
replicao de sistemas como a lngua em uma determinada cultura.

No caso das cidades, estou buscando uma denominao capaz de dar conta da relao entre os
dados obtidos no ambiente (contexto) coletados, por exemplo, atravs de uma malha de sensores de

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diferentes capacidades (etiquetas RFID, antenas WiFi, cmeras de vigilncia, zonas bluetooth, etc.),
gerando um tipo de informao que estou chamando de Informao Instrucional Urbana. A
principal caracterstica desse tipo de informao que, diferente da informao seletiva de Shannon, o
significado fundamental para a produo da informao. Para tanto, mecanismos cibernticos, os
agentes sintrpicos, so capazes de coletar e processar os dados obtidos no ambiente e, atravs de
um processo autocataltico, produzir as informaes instrucionais urbanas.

Diferente do que ocorre nos sistemas biticos, o propsito na propagao da organizao no
necessariamente a descendncia (replicao) do sistema, mas, em todo caso, existe uma idia de
sobrevivncia da cidade com a reduo da entropia. Ainda no recolhi argumentos suficientes para
afirmar que a morte de uma cidade est vinculada ao aumento ou diminuio de entropia. Num
organismo vivo, a mxima entropia declara a sua morte, por isso a necessidade de uma entropia
negativa. Para a sobrevivncia de uma cidade, necessrio certo grau de entropia, em alguns casos,
elevado, para que haja certo grau de desorganizao, exigindo uma produo de informao capaz de
manter a cidade viva. Ora, o que seria dos meios de comunicao de massa sem as notcias de
trnsito, enchentes e deslizamentos?

Portanto a principal aplicao da informao instrucional dentro deste sistema urbano seria, em
primeiro lugar, contribuir com a propagao da organizao da cidade, a partir da coleta de dados no
ambiente de eventos crticos como trnsito, enchentes, deslizamentos, etc. Uma vez coletados por
sensores no ambiente, os dados seriam processados por mecanismos cibernticos ou agentes
sintrpicos que gerariam a informao instrucional urbana responsvel pela reduo da
desorganizao do sistema urbano, consequentemente a reduo da entropia. Levando em

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considerao a quantidade de dados a ser coletada e processada, podemos enxergar nesta situao um
exemplo de Big Data, conceito aplicado coleta, processamento e anlise de uma enorme quantidade
de dados com uma tendncia predio dos acontecimentos.

Voc poderia citar alguns exemplos de agentes sintrpicos?

Os agentes sintrpicos podem estar presentes no nosso dia a dia de diferentes formas. Desde sistema
de monitoramento do trfego que fazem parte, por exemplo, das aes do Centro de Operaes do Rio
(COR), at as iniciativas colaborativas como o caso do site wheelchair.org que recolhe informaes dos
usurios sobre as condies de acessibilidade de diferentes lugares (bares, restaurantes, praas, etc.).
No entanto o que diferencia estes dois tipos de ao como agente sintrpico so caractersticas que
acabam impactando na cidade, de forma a estabelecer relaes diferenciadas com a populao.
No caso do Centro de Operaes do Rio, toda a infraestrutura foi implantada atravs de um convnio
com a IBM. Portanto, a instalao de sensores e cmeras, desenvolvimento dos sistemas de
monitoramento, capacitao pessoal para utilizao dos softwares na coleta dos dados, todo esse
processo passou pela mo dessa gigante da tecnologia mundial, em concordncia com a Prefeitura do
Rio. Ou seja, no est ao alcance da populao os dados coletados, apenas as informaes processadas,
a no ser em alguns casos, quando houve, por exemplo, a liberao de dados sobre transporte.

As aes que surgem de forma colaborativa, geram outra relao com a populao que acabam se
envolvendo com as questes da cidade, trazendo para uma discusso do seu dia-a-dia, problemas de
todas as ordens. o que Lefebvre chama de estratgia urbana e, segundo ele, s so capazes de
realiz-la grupos, classes e fraes de classes sociais capazes de iniciativas revolucionrias, os quais

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podem se encarregar das, e levar at a sua plena realizao, solues para os problemas urbanos; com
essas foras sociais e polticas, a cidade renovada se tornar a obra (LEFEBVRE, 2001, p. 113).

Isto no quer dizer que empresas no possam criar iniciativas desta natureza. O caso do aplicativo
Waze, recentemente adquirido pela Google, um exemplo de agente sintrpico com caracterstica
colaborativa atravs do qual os usurios podem obter informaes sobre o trnsito em sua cidade, a
partir de dados coletados pelos prprios motoristas, os quais alimentam um sistema que interpreta e
disponibiliza as informaes em um mapa digital. Acredito que atravs de iniciativas na vida urbana
como esta, poderemos recuperar e intensificar as capacidades de integrao e participao da cidade,
o que, de acordo com Lefebvre, no podem ser estimuladas, nem pela via autoritria, nem por
prescrio administrativa, nem por interveno de especialistas (ibdem, p. 104).



Referncias:
DE CERTEAU, Miguel. A Inveno do Cotidiano: Artes do Fazer. Vol.1. Petrpolis: Editora Vozes, 1994.
EPSTEIN, Isaac. Teoria da Informao. So Paulo: Editora tica, 1986.
LEFEBVRE, Henri. O Direito Cidade. Trad. Rubens Eduardo Frias. So Paulo: Centauro, 2001.
LOGAN, Robert K. Que Informao? A propagao da organizao na biosfera, na simbolosfera, na
tecnosfera e na econosfera. Trad. Adriana Braga. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012.
MASSEY, Doreen. Pelo Espao: Uma nova poltica da espacialidade. Rio de
Janeiro: Bertrand Brasil, 2008.

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LINKLIVRE ebook_1

SHANNON, Claude. E. A Mathematical Theory of Communication. Reprinted with corrections from The
Bell System Technical Journal, Vol. 27, pp. 379423, 623656, July, October, 1948.










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Educao e Novas Tecnologias



Marilei Fiorelli



Qual o foco principal da linha de pesquisa Educao e Novas Tecnologias ?

Essa frente de pesquisa investiga e reflete sobre as tecnologias aplicadas no cotidiano da educao,
tentando compreender como se (re)organizam os processos de ensino e aprendizado a partir das
interfaces com a internet e as novas tecnologias. Buscamos responder questes relativas a como a
cibercultura repercute nos temas de ensino tradicionais, por exemplo: 1)como e quais dispositivos das
TIC20 esto sendo utilizados em sala de aula, e se com as potencialidades da redes, esse processo se
expande para fora do espao fsico escola, (esse espao/fluxo em rede pode ser considerado escola
tambm?); 2) as possveis mudanas nos fluxos da comunicao e apreenso dos contedos a partir

20 tecnologias da informao e comunicao

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desta utilizao incentiva o edupunk-aprenda voc mesmo?; 3) estimulam a interatividade, troca e


cognio compartilhada em rede, s prticas colaborativas e abertas?
Nos parece que a experincia de trabalhar com os elementos da Cultura Digital no ambiente de ensino
est transformando a forma como organizamos o pensamento e o conhecimento. Tanto os estudantes
quanto os professores passam a buscar formas de apropriao das redes de tecnologia nesse fluxo de
conhecimento, atravs das chamadas novas tecnologias de comunicao e informao (TIC) e as novas
mdias.

H um aumento e diversidade do nmero de websites educativos, e-books, vdeos - contedos digitais
para fins didticos - difundidos na WWW que possibilitam novos modos de distribuio, circulao e
consumo destes contedos, permitindo que o usurio da web interfira de maneira mais concreta no
processo de acesso, seleo, circulao e consumo destes, mediante as possibilidades de colaborao e
participao.

Os conhecimentos da cultura digital e da cibercultura adquiridos pela gerao Y21 j se fazem
presentes nos repertrios dos estudantes. Desde o ensino fundamental jogam jogos eletrnicos,
acessam ao Youtube, usam Google e redes sociais, editam seus vdeos e postam seus textos na web.
Essas atividades digitais j fazem parte do dia-a-dia desses jovens da gerao internet, os nativos
digitais (PRENSKY, 2001). De tanta prtica, quase que naturalmente, executam tarefas no meio digital
que muitos de ns (os migrantes digitais) tivemos que aprender com aulas e tutoriais. Esses
conhecimentos no os foram apresentados seguindo nenhum tipo de proposta curricular fechada, mas

21 A Gerao Y, tambm referida como Gerao millennials' ou Gerao da Internet um conceito em Sociologia que se refere, segundo
alguns autores, aos nascidos aps 1980. (fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Gera%C3%A7%C3%A3o_Y)

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de uma maneira hipertextual e no-linear. So adquiridos em livros, em sala de aula, e sobretudo na


internet - com o potencial uso das novas tecnologias de informao e comunicao: dentro e fora da
sala de aula; com orientao de educadores ou de maneira individual.

O que seriam os conceitos de escola expandida ou educao expandida?

Essas possibilidades e potencialidades das TICs aplicadas em (e para alm) da sala de aula nos levam a
um conceito que vem sendo difundido atualmente pela blogosfera de escola expandida ou educao
expandida:

Educao Expandida - A educao pode acontecer a qualquer hora, em qualquer lugar" foi um
Simpsio organizado em 2009 pelo grupo Zemos98, um coletivo espanhol de cultura digital, com a
inteno de identificar as prticas educacionais que ocorrem fora dos espaos institucionais, (mas s
vezes estabelecendo parcerias com instituies de ensino). A proposta era discutir as experincias de
educao mesclando espaos pblicos, comunidades de interesse, entretenimento, Internet etc. O
simpsio contou com a participao de educadores, artistas, ativistas etc. que discutiram as
possibilidades quase ilimitadas que as TICS abrem no universo educacionais. Como o coletivo se
dedica ao audiovisual, alm do e-book, h um documentrio chamado La escuela expandida sendo
exibido em festivais (e disponvel para download em
https://www.youtube.com/watch?v=42ZvvuWu0ro).

O termo uma referncia ao conceito de cinema expandido, proposto por Gene Youngblood em 1970,
e diz respeito possibilidade de se extrapolar a concepo inaugural do fazer cinematogrfico,

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lanando mo de recursos provenientes de outras mdias como o vdeo e a msica por exemplo. O
termo "expandido" proposto poca para o campo da criao audiovisual agora utilizado como uma
abordagem s prticas que, apesar de suas diferentes origens e natureza, compartilham a aspirao de
desenvolver, ampliar e difundir novas formas de comunicao, gerao e apreenso do conhecimento
para o campo da educao.

Resumidamente, um conceito que se baseia na noo de Educao Aberta, que estimula as
universidades e escolas a compartilharem seus materiais abertamente na internet, com licenas tipo
Creative Commons. Uma vez disponveis na rede, esses conhecimentos antes fechados, incentivam o
auto-aprendizado, alinhavando aqui outro conceito que se perpetua pelas redes, o de Edupunk.

O que seriam os conceitos de Edupunk e Educao Aberta ?

A partir de uma crtica em seu blog plataforma fechada e impossibilidades de customizaes e acesso
ao cdigo do software proprietrio Blackboard para EAD, o professor Jim Groom, publicou o termo
Edupunk. Com a colaborao do professor canadense Brian Lamb22, comearam a difundir uma
espcie de manifesto com base no ideal do movimento punk dos anos 1970, o Do It Yourself (faa voc
mesmo), aproximando-o com as prticas de ensino e aprendizagem e e os meios digitais. Embora a
crtica esteja centrada no uso de uma plataforma (ou Learning Managemant System) fechada, Groom
sugere que o uso de aplicativos livres no formato de autoria da Web 2.0 seria muito mais interessante
para a aprendizagem (defende o uso do Moodle).


22 http://blogs .ubc.ca/brian

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O movimento Edupunk cita como conceitos a reao contra a comercializao da educao, e a
abertura de material didtico, documentos, tudo na rede, via licenas de uso, conhecimento aberto e
irrestrito e suas potencialidades. Em 2010 foi lanado o livro DIY U: edupunks, edupreneurs, and the
coming transformation of higher education, da jornalista Anya Kamenetz, que tambm lanou o e-book
gratuito23 The Edupunks' Guide to a DIY Credential (2011). Em rpida pesquisa no Google acadmico
constata-se que o termo tambm comea a aparecer em artigos cientficos na rea de educao, como
na e-Learn Magazine: Education and Technology in Perspective, publicada pela ACM.org, Association
for Computer Machinery.

De certa forma, aproxima-se muito das bases do movimento Software Livre de Richard Stallman: o
valor liberdade est implcito em tudo o que est relacionado ao movimento SL. Eles esto criando
um sistema baseado na cooperao voluntria e na descentralizao. O autor fala de que quando
criana, na escola, somos ensinados a compartilhar, dividir nosso material com os colegas e trabalhar
em grupo. E, com o passar dos anos, isto acaba desaparecendo, acabamos esquecendo de compartilhar
(STALLMAN, 2002). atravs desse trabalho colaborativo e compartilhado que o SL desenvolvido,
tendo em mente que o esforo para uma sociedade melhor e para um interesse comum, com a
liberdade de criar, transformar, copiar, editar, distribuir e adaptar o software para a melhor forma que
adapte s necessidades de cada um.


23 http://edupunksguide.org/get_the_guide

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Alm do movimento Software Livre, outro projeto que segue algumas destas premissas o Projeto
Brasileiro sobre Recursos Educacionais Abertos - REA-BR: REA so materiais de ensino, aprendizado
e pesquisa em qualquer suporte ou mdia que estejam sob domnio pblico ou licenciados de maneira
aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros.

Assim, a presena on-line de professores, estudantes e contedos, e a utilizao de dispositivos da
cultura digital reconfiguram o espao/forma da educao, que transcende as paredes das escolas
ampliando seus limites.

E como ser um professor em tempos digitais?

Sem aprofundar nos conceitos de nativos ou no-nativos digitais, trago uma experincia pessoal, que
certamente comum a outros colegas: sou uma docente nativa-digital. Depois de inserida no mercado
de trabalho com design de pginas na internet, entrei para a docncia de ensino superior, em salas de
aula/laboratrio sempre conectados. Minha praxis docente sempre foi interligada aos ambientes
digitais. Tanto o aprendizado por parte dos estudantes, quanto a formatao/criao das aulas por
parte dos docentes se reconfigura com a rede: a frao de tempo aula, expandida, conectada pelas
redes, se reconfigura.

As aulas presenciais acontecem ao vivo, em tempo real, de maneira coletiva. H um planejamento, um
plano de aula normalmente criado nos moldes bem tradicionais, bem anteriores a insero de
elementos da cultura digital no ensino. O mesmo molde ainda utilizado para a seleo em um concurso
pblico para o nvel superior: o plano de aula que descreve os objetivos, metodologia, durao,

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recursos a serem utilizados, etc. Um modelo, a priori, fechado de aula, sem a previso do espao
emergente da interao.

H ainda a antiga (atual, as vezes) postura dos professores de presuno de incompetncia (SERRES,
p.63 ) para com os estudantes antes de uma aula. Na contemporaneidade, no entanto, h uma grande
probabilidade de os alunos investigarem previamente na internet (ou durante a prpria aula, via
celular) os conceitos abordados, o que recoloca esta relao e deve reverberar numa presuno de
competncia (SERRES, p.64).

E uma aula em tempos digitais? Poderamos chama de aula remix? Aula aberta?

Elaborar uma aula um processo criativo. Busca-se textos de Referncias:, leituras de diferentes
autores e fontes e coleta-se material de apoio. E esta criao da aula se reconfigura com a evoluo dos
recursos tecnolgicos disponveis para a educao.

Vamos fazer uma brevssima retrospectiva dos objetos tecnolgicos j utilizados na elaborao de
aulas: quadro-negro, giz, provas feitas com mimegrafo, com cpias reproduzidas lcool a partir de
uma matriz, que embriagou algumas crianas nas dcadas passadas (cheirava-se as provas!),
mquinas-de-escrever, xerox. Depois surge o quadro-branco com marcadores, slides fotogrficos em
carretel, transparncias e retro-projetores. No incio da era digital, notou-se a presena dos
computadores, disquetes, as primeiras cmeras digitais e scanners. Agora, temos alunos fotografando
com smart-phones o quadro com as anotaes e desenhos esquemticos do professor e transmitindo a
aula via rede, por Whats App, Skype, Gtalk etc. para os colegas que no esto presentes. Os textos e

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materiais multimdia esto nos blogs, nos sites de compartilhamento e nas redes sociais, e os slides da
apresentao da aula, no 4shared. A evoluo das tecnologias inserem agora os e-books, mas um dos
poucos objetos atemporais, largamente utilizados no ensino que no sofreu mudanas radicais em seu
desenho de produto at hoje o livro de papel.

Uma vez definidos os recursos tecnolgicos que sero utilizados, o docente comea seu processo de
criao da aula. uma prtica comum a elaborao de uma apresentao para reunir este material em
softwares como o Open Office, Powerpoint ou Prezi.

A consulta, estudo e leitura dos livros e textos, normalmente j indicados na disciplina so o incio do
processo da criao da aula. Com as TIC, geralmente sua elaborao tambm implica em pesquisar o
assunto em referncias multimdia: imagens digitais, vdeos, animaes e citaes, sites, blogs
relacionados e listas de discusso. Cabe tambm monitorar as redes sociais como o Twitter, para
acompanhar em tempo real, o que outras pessoas possam estar discorrendo sobre o assunto. Estas
informaes vrias unidades/pedaos de conhecimento - so coletadas, combinadas e recombinadas
criativamente, e coladas conforme o ritmo de aula pretendido. Pequenas unidades de conhecimento,
Knol, como o projeto descontinuado do Google, ou combos, relembrando o coletivo colaborativo
artivista Re:combo. Como um hacker, o professor prepara sua aula selecionando, garimpando
pedaos de informao relevantes, significativos e que faam diferena no processo de aprendizagem
geral, no apenas o ilustrando.

Assim a construo da aula provm de uma grande remixagem: conjunto de prticas sociais e
comunicacionais de combinaes, colagens, cut-up de informao a partir das tecnologias digitais

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(LEMOS, 2008), mas no s delas. Desta forma, a aula fruto de uma cultura remix que se baseia na re-
combinao de elementos previamente existentes, tanto analgicos quanto digitais.

E como repensar ento essa educao?

A educao precisa assim, ser mais aberta e participativa. Precisamos, como educadores, assumir uma
postura mais engajada, o que professor Nelson Pretto chama de um jeito hacker de ser. As nossas
geraes de estudantes tem: por celular acesso a todas as pessoas, por GPS a todos os lugares, pela
internet a todo saber (SERRES, p.19). Assim, como se no mais habitassem o nosso espao, o nosso
atual mundo da educao, sobretudo da educao superior que trata e dialoga diretamente com meios
digitais, como por exemplo nossos cursos de Artes Visuais, Comunicao e Cinema /Audiovisual da
UFRB. Creio que o que podemos fazer agora reconfigurar e remixar nossas aulas, hackear nossas
aulas - transformando-as em aulas remix.

Referncias:
FREIRE, Juan. Educacin expandida y nuevas instituciones: es posible la transformacin? In: DIAZ,
Rubens. FREIRE, Juan. Educacion Expandida, el libro - Zemos 98. Disponvel em:
http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article171. Acesso em 25 mai. 2013.
GROOM, Jim. LAMB, Brian. La ineducacin del tecnlogo In: RU&SC. Revista de Universidad y Sociedad
del Conocimiento, Vol. 6, Nm. 1. Universitat Oberta de Catalunya., 2009
PRENSKY, Mark. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. NCB University Press, No. 5, Vol.
,2001.

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PRETTO, Nelson. Redes colaborativas, tica hacker e educao. Educ. rev. [online], vol.26, n.3, pp. 305-
316, http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-46982010000300015. Acesso
em: 25 nov. 2013.
SERRES, Michel. A polegarzinha. Uma nova forma de viver em harmonia e pensar as instituies, de ser e
de saber. Rio de Janeiro. Bertrand Brasil. 2013.
STALMANN, Richard. Why Open Source misses the point of Free Software. 2007. Disponvel em:
<http://www.gnu.org/philosophy/open-source-misses-the-point.html> . Acesso em: 29 set. 2011.








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Questes e reflexes acerca do som no


Audiovisual: Frame Sonoro/Linha Sonora, a
mnima parte de sentido do som no
audiovisual


Marina Mapurunga

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Pensando em imagem em movimento no cinema, temos uma cadncia de vinte e quatro frames
por segundo (24fps), ou seja, em um segundo vemos vinte e quatro quadros estticos que
ganham movimento entre seus intervalos. Poderamos pensar que h algo relativo, ainda
pensando em cinema, para o som?

Podemos pensar que h uma relao similar com o som, porm em nmeros mais elevados. Para
facilitar nosso raciocnio, por enquanto, pensemos em udio digital. Assim como h a cadncia para a
imagem visual: frame rate, temos tambm a cadncia para o udio digital chamada de sample rate, que
se d pela quantidade de amostras (samples) de udio por segundo - S/s, tambm conhecida como taxa
de amostragem (por exemplo: 48kHz, 48 mil samples por segundo)24. No processo de digitalizao do
udio, o udio em forma analgica captado pelo microfone (sinal eltrico) convertido por meio do
conversor A/D (analgico para digital) em cdigos numricos que resultam estas amostras. Miguel
Ratton (2007, p. 27) faz uma analogia desse nmero de amostras a vrias 'fotografias' do sinal em
vrios momentos.. Isso corresponderia ao nmero de frames por segundo no cinema. Para a
reproduo deste udio numrico, necessitamos de um conversor D/A (digital para analgico) que
busca os cdigos numricos e recria o sinal original.





24 44.1kHz: usada para udio de CD e udio MPEG-1 (ex.: MP3), qualidade mnima para um padro de udio profissional; 48kHz: padro de
taxa padro para aplicaes de udio profissional e para uso na produo de vdeo profissional e DVD, usado tambm em TV digital; 96kHz: taxa para
gravaes em alta resoluo, utilizado para udio de DVD, discos Blu-ray e HD DVD e 192kHz: tambm utilizado para udio de DVD, discos Blu-ray e
HD DVD, taxa de alta resoluo, rara na produo de udio por exigir um armazenamento e mdia bem altos.

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Em se tratando de resoluo, pensaramos em pixels25 para os frames (viso) e em bits para os samples 26

(audio). A resoluo do udio digital se d pela quantizao (figura 1) ou quantificao que


representa o componente da amplitude do processo de amostragem digital (HUBER & RUNSTEIN,
2011, p.203). Ou seja, enquanto a amostragem apresenta um processo horizontal em que se d pelo

25 Na imagem digital, pixel o menor elemento de uma figura representada na tela. So aqueles quadradinhos que vemos, por exemplo, em
uma fotografia com baixa resoluo ao ser esticada.
26 Bits: algarismos usados nos nmeros binrios que podem ter o valor 0 ou 1. Um nmero binrio com oito dgitos chamado de byte
(ex.: 00110001).

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perodo (tempo), o processo de quantizao vertical, pela amplitude27. A quantizaco vai definir a
preciso do valor da amostra atravs de nmeros binrios bits. Quanto maior a quantizao, teremos
mais informaes, logo, mais preciso e proximidade do udio original, melhor a resoluo sonora. O
udio digital no recria cem por cento do udio original, por mais amostras (samples) que sejam
criadas h um erro produzido pelo arredondamento dos valores, chamado de erro de quantizao.
Quanto menor for o nmero de bits, ou seja, menor quantizao, maior ser esse erro, teremos menos
informaes e mais arredondamentos (deformaes no udio, tornando-o distorcido em sua recriao
do sinal original pelo conversor D/A (digital/analgico) (RATTON, 2007, p. 30).

Seguindo esse raciocnio, podemos pausar uma imagem visual e analis-la, mas ser que
poderamos pausar o som e analis-lo?

A imagem visual se faz no espao, assim como a imagem sonora se faz no tempo. O tempo assegura a
renovao das imagens sonoras. O plano sonoro se faz com a durao. Podemos pausar uma imagem
visual e visualiz-la, mas no podemos pausar uma imagem sonora e ouvi-la. Podemos tirar um frame
de um filme, anex-lo aqui e analis-lo enquanto o leitor o visualiza. Mas no podemos tirar um
sample , anex-lo aqui e analis-lo. Graficamente podemos, mas o leitor no o ouvir. Por mais que
6

queiramos analisar um sample de um udio de um filme, ouviremos no mximo um estalo, no


ouviremos gradaes de graves e agudos, como vemos em um frame gradaes de escuros e claros.

Quer dizer que um frame pode ser uma parte mnima de sentido, mas um sample no?

27 A amplitude a distncia acima (positiva) ou abaixo (negativa) da linha central (ponto zero) de uma onda sonora. Quanto maior a distncia
da linha central mais intensa a variao do nvel eltrico. A amplitude est relacionada intensidade de um som.

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Sim. Um frame uma parte mnima de sentido em um filme, j um sample, como um valor de um ponto
no tempo e no espao, no. No temos uma imagem sonora formada em um nico sample, no tenho
uma imagem sonora nele. A durao de apenas um sample to rpida que podemos dizer que quase
inaudvel. Inaudvel no por nveis de volume (amplitude), mas pela durao, pelo tempo, no h
tempo necessrio para que ele acontea, ou seja, para que ele tenha sentido. No h imagem sonora.

Como posso ter uma imagem sonora?

preciso, primeiramente, de um perodo (T) em que nele haja sentido para essa imagem sonora, para
que ela se forme.

Ento, qual seria a mnima parte de sentido do som? Em que durao as ondas sonoras
passariam a ser imagem sonora? E para haver um quadro sonoro, preciso que haja movimento,
mudana no perodo, nessa imagem sonora?

Para percebermos a mnima parte DE SENTIDO de um som, teremos que ativar um zoom out,
afastarmo-nos um pouco da lupa sonora, deixarmos de lado o sample, e visualizarmos, ou melhor,
escutarmos (lembrando que escutar diferente de ouvir) um plano sonoro. Logo, o frame visual no 28

estaria para o sample, pois as relaes entre frame e sample so diferentes. uma relao de 1:48.000


28 Pierre Schaeffer nos prope quatro modos de escuta: escutar, ouvir, entender e compreender. Escutar seria o ato de ouvir qualquer coisa
visando sua fonte, o evento, a causa. O modo de ouvir somente perceber pelo ouvido, num sentido mais bruto, se esbarrar com um som sem que
procuremos escuta-lo nem compreende- lo.

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(de 1 frame para 48.000 samples por segundo). Em um frame temos sentido, em um sample, no cinema,
no temos ainda um sentido. Um sample seria a mnima parte do udio digital, no do som. Precisamos
de um perodo (T) para que haja sentido sonoro, para que haja um frame sonoro.

Ser que haveria realmente um frame sonoro? Por que no um frame audiovisual ou
unicamente o frame? Por que no pensarmos o frame como um todo audiovisual, sem
separaes, sem divises udio+visual? Porque o frame, unicamente, j foi consolidado na
gramtica cinematogrfica como um quadro visual. Como poderamos pens-lo agora como um
frame audiovisual? Como podemos pensar o audiovisual como um todo?

Podemos pensar em frame, frame sonoro e frame audiovisual. Podemos estudar udio+visual
separados como juntos, in vitro e em relao. No h frmulas exatas para uma anlise audiovisual. Se
refletirmos mais um pouco, podemos deixar de lado o termo frame sonoro. Frame significa quadro. O
som est contido em um quadro? Michel Chion explanava que no. Ento, em que lugar est o som?
Essa no a questo mais adequada. O som no est em um quadro. O som invisvel. O som
ouvido/escutado e sentido. Uma questo adequada seria: Em que tempo est o som? ou Em que
linha est o som?. Esta linha seria o tempo, uma linha sonora em que ocorre o sentido por meio da
durao (tempo). Uma linha sonora se tece a outras linhas sonoras construindo o tecido sonoro flmico
formado por vrias tonalidades, por vrias frequncias.

Referncias:
CHION, Michel. Guide des objets sonores: Pierre Schaeffer et la recherche musicale. Paris: ditions
Buchet/Chastel, 1983.

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_______. L'Audio-vision: Son et image au cinma. 2 ed. Paris: Armand Colin, 2012.
DELEUZE, Gilles. Cinema 1: A imagem-movimento. Trad. Stella Senra. So Paulo: Brasiliense, 1985.
DURAND, Gilbert. La imaginacin simblica. Trad.: Marta Rojzman. Beunos Aires: Amorrortu editores,
1968.
HUBER, David Miles & RUNSTEIN, Robert E. Tcnicas Modernas de Gravao de udio. Trad. Edson
Furmankiewicz. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
RATTON, Miguel Balloussier. Fundamentos de udio. 2a ed. Rio de Janeiro: Editora Msica &
Tecnologia, 2007.
SCHAEFFER, Pierre. Prface, par Pierre Schaeffer. In: : CHION, Michel. Guide des objets sonores: Pierre
Schaeffer et la recherche musicale. Paris: ditions Buchet/Chastel, 1983, p. 9- 11.

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os pesquisadores

Alessandra B. Azevedo abaazevedo@gmail.com - possui graduao em Administrao pela Universidade
Federal da Bahia (1998), mestrado em Poltica Cientfica e Tecnolgica pela Universidade Estadual de Campinas
(2003) e doutorado em Poltica Cientfica e Tecnologica pela Universidade Estadual de Campinas (2007).
Atualmente docente do curso de tecnlogo em Gesto de Cooperativas e coordenadora da Ps-graduao
Sociedade Inovao e Tecnologia Social da Universidade Federal do Recncavo da Bahia. Atua principalmente
nos seguintes temas: economia solidria, cooperativismo, autogesto, Tecnologia Social, redes solidrias e
cooperativismo industrial.

Cesar Velame - cesarvelame@gmail.com - pesquisador da rea de gesto e tecnologia da informao. Mestre
em Gesto de Polticas Pblicas e Segurana Social (UFRB), na linha de Cincia, Tecnologia e Inovao,
especialista em Gesto da Qualidade e Governana em Tecnologia da Informao (FRB) e graduado em
Administrao de Empresas (FVC).

Cludio Manoel Duarte de Souza claudiomanoelufrb@gmail.com - bacharel em Jornalismo pela
Universidade Federal de Alagoas (1990) e Mestre em Comunicao e Cultura Contempornea pela Universidade
Federal da Bahia (2003), na Linha de Pesquisa em Cibercultura. Atualmente professor do Curso de Cinema e
Audiovisual e do Curso de Artes Visuais da Universidade Federal do Recncavo da Bahia (UFRB). Foi membro do
Conselho Curador da Fundao Hansen Bahia. Foi conselheiro-titular do Conselho Estadual de Cultura do Estado
da Bahia. lider do Grupo de Estudos e Prticas Laboratoriais em Plataformas e Softwares Livres e Multimeios -
LinkLivre (CNPQ/UFRB) e pesquisador do Grupo de Estudos, Pesquisa e Extenso em Arte, Audiovisual e
Patrimnio (GAAP-UFRB). Integra o grupo artstico Coletivo Xaru, de arte eletrnica. Fundador e produtor
cultural do Pragatecno (coletivo de djs). Foi professor convidado na Universidade de Bayreuth (Alemanha), no

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Instituto de Estudos Africanos. Foi chefe do Ncleo de Gesto de Cultura, Comunicao e Divulgao da Proext-
UFRB. Atualmente coordenador do Ncleo de Cultura e Universidade da Proext-UFRB. Tem experincia na rea
de Comunicao, com nfase em Comunicao Integrada e Novas Mdias, Jornalismo Digital, Cibercultura,
Multimeios, Djing e Produo Cultural.

Danillo Barata - danillo.barata@gmail.com - Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC So Paulo, Mestre
em Artes Visuais pela Universidade Federal da Bahia - UFBA. Diretor do Centro de Cultura, Linguagens e
Tecnologias Aplicadas - CECULT da Universidade Federal do Recncavo da Bahia - UFRB. Foi assessor de
Projetos Especiais da Reitoria, assessor do Centro de Artes, Humanidades e Letras, implantou o Curso de Cinema
e Audiovisual da UFRB do qual foi coordenador de 2008 a 2010, presidiu a Comisso de criao do curso de Artes
Visuais da UFRB, que tem nfase em multimeios e presidiu a Cmara de Extenso, de 2009 a 2010. Videoartista,
autor de uma obra que tem como centro a relao entre corpo e cmera, corpo e sistema da arte, corpo e mundo,
sobretudo, em seus estratos sociais. Est interessado na produo contempornea que articula performance,
imagem e arte eletrnica. Dirigiu uma srie de videoclipes, documentrios e filmes experimentais. curador e
organiza o Paisagem Sonora - Mostra Internacional de Arte Eletrnica do Recncavo da Bahia. De 2008 a 2011,
realizou projetos na Werkplaats Beeldende Kunst Vrije Academie no departamento de imagem da World Wide
Visual Factory em Den Haag (Haia), Holanda. membro do coletivo Xaru Cardume Audiovisual. Possui obras em
acervo no Museum der Weltkulturen Frankfurt na Alemanha, na World Wide Visual Factory (Holanda) e no
Museu de Arte Moderna da Bahia. Em 2006, recebeu o prmio aquisio no 13 Salo do MAM- Bahia e em 2007
o Prmio Videobrasil WBK Vrije Academie no 16 Festival Internacional de Arte Eletrnica - Videobrasil.
pesquisador do GAAP (Grupo de Ensino, Pesquisa e Extenso em Arte, Audiovisual e Patrimnio) e do Grupo de
Estudos e Prticas Laboratoriais em Plataformas Livres e Multimeios - LinkLivre, cadastrados no CNPQ. Membro
do Banco de Avaliadores do Sistema Nacional de Avaliao da Educao Superior INEP MEC.

Henry Benavides Puerto possui graduao em 'Diseo Industrial y de Elementos' pela Universidad Nacional de
Colombia (1987) e mestrado em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de So Paulo (1997). Tem

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experincia nas reas de Desenho Industrial, com nfase em Desenho de Produto, atuando principalmente nos
seguintes temas: design, artesanato, promoo, produo e fomento e em Administrao, com nfase em
Administrao de Sistemas de Informao e nfase em Marketing na rea de desenvolvimento de embalagens.
Desenvolve aes profissionais de gesto de atendimentos em design e desenvolvimento sustentvel, atuando em
empresas de econmia solidria, comunidades rurais de pequenos empreendimentos de agronegcios e em
comunidades rurais de artesanato tradicional.

Macelo Medeiros - macellomedeiros@gmail.com - graduado em Comunicao Social com habilitao em
Publicidade e Propaganda pela UCSAL. Mestre e Doutor pelo Programa de Ps Graduao de Comunicao e
Cultura Contempornea da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia. Professor Adjunto da
Universidade Federal do Recncavo da Bahia no Centro de Cultura, Linguagens e Tecnologias Aplicadas
(CECULT). Coordenador do Laboratrio de Estudos em Mdia e Espao (LEME/UNEB) onde desenvolve
pesquisas sobre mobilidade e espao urbano. Coordenador Adjunto do GT de Acessibilidade e Mobilidade do
CREA-BA. Pesquisador Doutor no Laboratrio de Pesquisa em Mdia Digital, Redes e Espao (Lab404/UFBA),
desenvolvendo pesquisa sobre cidades e informao. Atuou na rea de udio como produtor musical, tcnico de
som direto, microfonista em diversas produtoras de udio e vdeo em Salvador. Vencedor do prmio Harold A.
Innis concedido pela Media Ecology Association (MEA) em 2012. Vencedor do Edital de Cultura Digital da
SECULT/BA em 2009 e 2012

Marilei Fiorelli - marifiorelli@gmail.com - professora do curso de Artes Visuais da Universidade Federal do
Recncavo da Bahia, UFRB. Doutoranda em Educao, UFBA, mestre em Artes Visuais, UFBA, especialista em
Design Grafico, UNEB e graduada em Desenho Industrial, Programao Visual, UFSM. Leciona tambm na ps-
graduao na Faculdade Social da Bahia, no curso de Jornalismo e Convergencia Miditica e na ps-graduacao
de Comunicacao Digital das Faculdades 2 de Julho. Tem experincia na rea de arte e tecnologia, multimdia,
design, interfaces interativas e programao visual, atuando principalmente nos seguintes temas: arte e novas
tecnologias, cultura eletrnica, design grfico e web, cibercultura, interfaces e comunicao interativa.
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Marina Mapurunga - marinanimula@gmail.com - artista e pesquisadora que atua no campo da arte sonora, da
msica e do audiovisual. Atual professora de Som do Centro de Artes, Humanidades e Letras (CAHL) da
Universidade Federal do Recncavo da Bahia (UFRB). Mestra em Comunicao pela Universidade Federal
Fluminense (UFF), na linha de Estudos de Cinema e Audiovisual; especialista em Audiovisual em Meios
Eletrnicos pela Universidade Federal do Cear (UFC), graduada em Letras, pela Universidade Estadual do Cear
(UECE) e Realizadora Audiovisual, formada pela Escola de Audiovisual de Fortaleza. Tem atuado no audiovisual
desde 2007, como realizadora, sound designer, tcnica de som, editora de som, compositora de trilha musical,
montadora e continusta. Integra o grupo artstico Coletivo Xaru, de arte electronica.













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Por uma cultura


para l de
ciberanalgica

Rachel Severo Alves Neuberger29 (severo.rachel@gmail.com)

O termo cibercultura muito mais antigo do que se pensa atualmente surgiu na dcada de 1960 do
sculo passado e l se vo mais de 50 anos - e remete a um mundo em que as modernas tecnologias
eletrnicas (ciberntica), em sua relao direta com os seres humanos, dava incio a uma nova forma
de vida.

Por muitos anos, o termo foi sinnimo de uma cultura virtual que ocupava um espao praticamente
paralelo no universo, ou seja, era uma instncia separada da vida real. Hoje, difcil conseguir
separar qualquer prtica analgica da digital, pois estamos imersos no em dois espaos diferentes
(o espao real e o espao virtual; ciberespao), como no passado, mas em um mundo uno capaz de
agregar uma multiplicidade de vivncias plurais e complementares.


29 Rachel Severo Alves Neuberger Doutoranda, Professora de Comunicao da Universidade Federal do Recncavo da Bahia (UFRB) e

pesquisadora do LinkLivre

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Afinal, se antes precisvamos inclusive de um computador para nos conectarmos com o mundo virtual,
hoje os dispositivos mveis (h, inclusive, chips que esto sendo implantados na pele das pessoas -
biohackers ou ciborgues) permitem no s o acesso ao maior banco colaborativo de dados do mundo
a web - de forma imediata, em qualquer lugar e a qualquer momento, mas tambm que se interaja com
o mesmo e se produza contedos diversos.

claro que no se pode generalizar e acreditar que pessoas do mundo todo, igualitariamente, tm
acesso a esta vivncia para l de ciberanalgica, j que h muita excluso social e, consequentemente,
um apartamento de prticas democrticas e de cunho emancipatrio.

No entanto, notrio que, cada vez mais, um contingente maior de pessoas no mundo est tendo
acesso, se conectando e criando contedos, principalmente audiovisuais, devido aos custos e
facilidade de lidar com as descomplicadas tecnologias atuais. Defende-se, portanto, que, apesar das
palpveis mazelas sociais, o chamado mundo real e o virtual esto imbricados e j no comportam
separaes, ainda que seja preciso garantir que mais pessoas venham a fazer parte deste universo
complexo.

Este primeiro e-book livre do grupo de pesquisa LinkLivre trata justamente de reflexes acadmicas a
respeito da realidade ciberanalgica atual, em reas diversas, tais como a msica, a arte, a
comunicao, a educao etc. , assim, uma produo multifacetada e to plural quanto so as
possibilidades de conhecimento humano e que no busca definies e padres acabados, finalizados,
mas, justamente, pensar e repensar a perspectiva fluida da vida.

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www.ufrb.edu.br/linklivre
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