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RESUMO
A falta de cuidados com o saneamento bsico pode acarretar diversos problemas
ambientais e de sade. Entende-se, portanto, que de fundamental importncia que a
conscientizao sobre esses cuidados seja discutida desde a infncia. Nesse contexto, o
presente artigo analisa a contribuio de objetos de aprendizagem (OA), desenvolvidos
no ambiente de programao Scratch, ao serem utilizados como ferramentas
pedaggicas para o ensino de Saneamento Bsico no 5 ano do Ensino Fundamental.
Para tanto, foi realizado um estudo de caso em uma escola pblica do municpio de
Campos dos Goytacazes/RJ, utilizando os trs OA produzidos. Como fundamentao
terica adotou-se a teoria vygotskyana. Para a avaliao da estratgia pedaggica
adotada, foram utilizadas listas de exerccios de pr e ps-teste, observao e
questionrio. Os dados foram analisados e mostraram boa aceitao dos alunos aos OA
e proposta da aula.
ABSTRACT
The lack of care with sanitation can lead to several health and environmental problems.
It is understood, therefore, that it is of fundamental importance that awareness of such
care is discussed since childhood. In this context, this paper analyzes the contribution of
Learning Objects (LO), developed in the Scratch programming environment, when used
as pedagogical tools for Basic Sanitation teaching in 5th year of elementary school.
Thus, a case study of a public school in the city of Campos dos Goytacazes/RJ using the
three LO was performed. As a theoretical framework adopted the Vygotskys theory.
Lists of exercises pre and post-testing, observation and questionnaire were used to
evaluate the teaching strategy adopted. Data were analyzed and showed good
acceptance of students to the LO and the proposed class.
1. Introduo
Segundo Guimares, Carvalho e Silva (2007, p.1), na perspectiva da Organizao
Mundial de Sade (OMS), saneamento o controle de todos os fatores do meio fsico
2
do homem, que exercem ou podem exercer efeitos nocivos sobre o bem estar fsico,
mental e social. A conscientizao e a sensibilizao da populao quanto aos
problemas relacionados falta de saneamento bsico so fundamentais para preservao
do meio ambiente e melhoria da qualidade de vida das pessoas (RIBEIRO; ROOKE,
2010). Entende-se que, por meio da escola, o aluno pode desenvolver essa
sensibilizao e ser um formador ambiental no meio em que vive.
Nesse contexto, as Tecnologias Digitais (TD) podem trazer contribuies ao
favorecerem experimentaes e investigaes. Como defendido por Rodrigues e
Colesanti (2008), as tecnologias implicam mudanas de atitudes, valores e
comportamentos, ao aproximarem aspectos pedaggicos e necessidades das novas
geraes. Dessa forma, as mudanas possibilitadas pelas tecnologias so importantes
para o desenvolvimento de trabalhos na rea de Educao Ambiental.
Diante desse cenrio, promoveu-se uma pesquisa que teve por objetivo investigar a
contribuio de objetos de aprendizagem1 (OA) desenvolvidos no ambiente de
programao Scratch, ao serem utilizados como ferramentas pedaggicas para o
processo de ensino e aprendizagem do contedo de Saneamento Bsico, como parte da
Educao Ambiental.
Scratch um projeto do grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab do
Massachusetts Institute of Technology (MIT). Trata-se de uma linguagem de
programao projetada para fins educacionais, que permite que programas sejam
estruturados como blocos de montar (MIT, s.d.).
No ambiente Scratch, foram desenvolvidos trs OA direcionados ao estudo de
Saneamento Bsico: um jogo, um quiz e uma histria. Tais recursos foram utilizados em
um estudo de caso promovido em uma turma do 5 ano do Ensino Fundamental de uma
escola municipal de Campos dos Goytacazes/RJ. Com o referido estudo buscou-se
verificar a percepo dos alunos sobre a proposta pedaggica utilizada, apoiada pelos
OA desenvolvidos. Como perspectiva terica, adotou-se a teoria de Vygotsky,
focalizando os conceitos de motivao, Zona de Desenvolvimento Proximal e mediao.
Tendo em vista descrever e analisar a pesquisa promovida, caracteriza-se, na seo 2
deste artigo, a linguagem de programao Scratch e apresentam-se os OA desenvolvidos
e utilizados no estudo de caso. Na seo 3, relatam-se os procedimentos metodolgicos
adotados na pesquisa e, na seo 4, so analisados os resultados obtidos. Finalizando, na
seo 5, so tecidas algumas consideraes sobre a pesquisa realizada.
2. Scratch no contexto da pesquisa
O Scratch uma linguagem de programao criada no Media Lab do MIT. A mesma
permite a criao de histrias, animaes, jogos, artes e outras produes,
desenvolvendo um trabalho criativo, colaborativo e interativo. O uso dessa linguagem
possibilita uma estratgia diferenciada e facilitadora no ensino de contedos
curriculares, permitindo desenvolver o raciocnio sistemtico (PENSAMENTO
DIGITAL, 2012).
Um projeto no Scratch formado por um palco e por diferentes objetos. Os blocos
encaixados se referem s aes a serem realizadas pelos objetos, que so executadas em
um palco, ou seja, em um plano de fundo (AURELIANO; TEDESCO, 2013).
De acordo com Pinto (2010), algumas das potencialidades do Scratch so: liberdade
de criao, criatividade, comunicao e colaborao entre os estudantes, aprendizagem
de conceitos escolares partindo de projetos livres e no escolarizados e manipulao de
mdias. Tais potencialidades contribuem para o processo de ensino e aprendizagem.
Muitos trabalhos, como o de Marques (2009), Pinto (2010) e Martins (2012),
propem a utilizao do Scratch no contexto escolar, no Ensino Fundamental, visando
3
proporcionou bastante entusiasmo e esta atividade tambm foi repetida pelos alunos.
Percebeu-se a motivao dos estudantes ao utilizar os OA. A motivao, para Vygotsky,
um fator necessrio no processo de ensino e aprendizagem, pois esta uma funo
psicolgica. Como defendido por Alves (2013), o indivduo pode se sentir motivado ao
interagir e receber estmulos, e isso pode favorecer a ocorrncia de aprendizagens.
Ao fim da utilizao dos OA, no laboratrio de informtica, os estudantes
retornaram sala de aula, onde responderam ao ps-teste e ao questionrio de avaliao
da aula.
A seguir, so analisados os resultados do pr e ps-teste e os dados do questionrio
respondidos pelos estudantes.
A primeira questo do pr-teste e a terceira do ps-teste eram discursivas e
focalizavam o conceito de saneamento bsico. As respostas dessas questes permitiram
a identificao das categorias apresentadas na Tabela 1. Os dados apresentados na
referida tabela indicam o percentual que cada categoria representa do total de respostas
do pr e ps-teste.
Tabela 1: Classificao das respostas das questes 1 do pr-teste e 3 do ps-teste
Categorias de Respostas Pr-teste (%) Ps-teste (%)
Relacionadas ao tratamento do lixo 46 33,3
Relacionadas ao cuidado com a sade 19 13,3
Relacionadas ao cuidado com o meio ambiente 23 13,3
Relacionadas ao tratamento do esgoto 12 33,3
Relacionadas ao cuidado com a gua 0 6,8
Ao analisar a aula, 88% dos alunos mencionaram que j tinham conhecimento sobre
o contedo. Os 12% que desconheciam equivalem ao mesmo nmero de alunos que
responderam incorretamente s questes 2 e 3 do pr-teste, assim, tais respostas podem
ser atribudas ao desconhecimento destes alunos.
Ao serem questionados sobre a aula, todos os alunos responderam que gostaram da
mesma. Neste sentido, a aprovao da estratgia da aula pelos alunos coerente com a
motivao demonstrada por meio das respostas dos alunos e observaes.
A utilizao dos OA foi o que a maioria dos alunos mais gostou na aula, o que
destaca o papel desses recursos como instrumentos mediadores, que realizam uma
interveno no processo de ensino e aprendizagem. Os OA proporcionaram um tipo de
mediao, chamada mediao digital por Garcia (2006). O fato de serem recursos
digitais contribui para a motivao, pois os estudantes se sentem mais prximos da
realidade em que vivem (GARCIA, 2006). Em relao turma deste estudo de caso,
observou-se tal proximidade com a realidade dos estudantes a partir do conhecimento
prvio do perfil da turma por parte de uma das autoras deste artigo, que foi professora
da turma em estudo.
Sobre os OA utilizados, a maior parte dos alunos respondeu no precisar de
melhorias, mas alguns apresentaram sugestes. Em relao histria, os alunos
sugeriram colocar mais brincadeiras e maior tempo de leitura. No jogo, sugeriram maior
interao e aumentar o nmero de lixeiras. No quiz, tambm sugeriram maior interao
e maior nmero de perguntas. Tais sugestes ainda no foram implementadas, mas
ressalta-se que os OA podero ser alterados no prprio site em que foram
disponibilizados.
Ao analisar o estudo de caso desenvolvido, verificou-se que as aes realizadas
colaboraram para a aprendizagem dos estudantes. Vygotsky (2007) descreve a mediao
como sendo o processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao, que
deixa de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento. A mediao proporcionada
pelos OA contribuiu para a motivao dos alunos, que um fator necessrio ao processo
de ensino e aprendizagem.
Por meio do estudo de caso, foram apresentadas condies para o desenvolvimento
do estudante, medida que este interagia com os instrumentos e se relacionava com as
professoras e colegas de classe. Assim, destaca-se no s o papel mediador dos OA,
mas tambm o das professoras e dos colegas, que possibilitou a retirada de dvidas e a
troca de conhecimentos. Todas as contribuies deste estudo, portanto, favoreceram a
criao da ZDP, possibilitando que os alunos realizassem, corretamente e sozinhos,
atividades que anteriormente no eram assim realizadas.
Verifica-se, desta forma, que a proposta pedaggica foi importante para o processo
de ensino e aprendizagem do contedo em estudo e que os alunos apresentaram
percepes positivas a respeito da mesma.
5. Consideraes Finais
Foi possvel observar a boa aceitao dos OA pelos estudantes. O ambiente de
programao Scratch uma ferramenta pedaggica que pode colaborar para o processo
de ensino e aprendizagem dos conceitos relacionados ao Saneamento Bsico, ao
permitir o desenvolvimento de recursos que podem favorecer a motivao. Alm disso,
pode contribuir para o desenvolvimento da ZDP do educando no processo de ensino e
aprendizagem.
Ressalta-se que outra forma muito importante de utilizao do ambiente Scratch o
desenvolvimento de recursos pelos prprios alunos. Isso envolveria, alm de
conhecimentos sobre o assunto a ser abordado, o desenvolvimento do raciocnio lgico
necessrio para a programao. No entanto, tal atividade mais complexa de ser
9
desenvolvida por demandar mais tempo para a preparao dos alunos e, portanto, no
foi considerada nessa pesquisa.
A mediao digital foi outro aspecto proporcionado pelos OA. A mediao humana
foi observada nas relaes dos professores e colegas de classe. Tanto a mediao digital
quanto a humana atuam na ZDP dos alunos.
Algumas dificuldades foram encontradas em relao elaborao dos OA e
instalao do ambiente de programao Scratch. As dificuldades foram solucionadas
por meio de pesquisas. Sentiu-se a necessidade de encontrar tutoriais ou manuais mais
aprofundados sobre a execuo do programa.
Como estudos futuros pretende-se aprimorar os OA de acordo com as sugestes de
alunos e realizar estudos de caso semelhantes ao descrito com outros grupos de alunos.
Em virtude do pequeno nmero de trabalhos sobre Scratch no Ensino de Cincias e da
importncia dos mesmos, objetiva-se, tambm, desenvolver e experimentar novos OA
para o estudo de temas de Cincias, em outros anos de escolaridade. A utilizao do
Scratch por alunos, para o desenvolvimento de recursos, tambm poder ser investigada.
Notas de Texto
1
Os OA, segundo Macdo et al. (2007), so recursos que tm por objetivo apoiar a construo do
conhecimento. Os mesmos podem ser criados em diferentes mdias ou formatos e podem ser simples,
como uma apresentao de slides, ou complexos, como uma simulao (MACDO et al., 2007).
2
<http://scratch.mit.edu/projects/15047021/>.
3
<http://scratch.mit.edu/projects/15047143/>.
4
<http://scratch.mit.edu/projects/15047076/>.
5
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