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SUMRIO

ARTES CNICAS ........................................................................................

Captulo I: Histria do Teatro .................................................................... 6

Captulo II: Interpretao ......................................................................... 34

ARTES TCNICAS

Captulo III - Figurinos ............................................................................. 70

Captulo IV - Adereos .......................................................................... 81

Captulo V - Cenografia ........................................................................... 82

Captulo VI - Iluminao .......................................................................... 86

Captulo VII - Maquilagem .................................................................... 100

Captulo VIII - Sonoplastia ou Sonorizao .......................................... 104

MONTAGEM E PRODUO DE ESPETCULOS TEATRAIS

Captulo IX - Montagem e produo de espetculos Teatrais ............... 106

Captulo X - O Ator e o seu Espetculo ................................................ 150

ARTES CNICAS

CAPTULO I
PRIMRDIOS DO TEATRO

A HISTRIA DO TEATRO

Ao falarmos de Teatro, importante nos remetermos a sua origem para entendermos que o homem sempre esteve ligado, de alguma forma, representao ldica do seu cotidiano. Hoje existem algumas classificaes anteriores ao chamado Teatro greco-litrgico, palco de grandes inovaes na dramaturgia. Chama-se de Teatro Egpcio (sc. XXV a.C.) tudo o que se refere aos textos de SABACON, cujo foco central era a Deusa egpcia Horus. Fala-se, ento, de livros dos mortos e textos de sarcfagos, dando lies para fazer durante o dia e sendo enrolados em papiros nas urnas dos mortos. Mas, segundo Junito Brando, havia no Egito um teatro de feio litrgica com intenes religiosas definidas, mas de grande beleza. O antigo Egito conheceu, pois, dois gneros de manifestaes dramticas, desenvolvidas sobre planos diferentes e irredutveis um ao outro: a ao ritual e o drama religioso, distinguindo-se este pelos objetivos, pelo esprito, pelas intenes e processos. "Era realmente um teatro que reproduzia ao vivo, com personagens, gestos e palavras, os episdios que se desejavam evocar ou imaginar, e no uma sugesto por smbolos. Era um espetculo, no um mistrio". No Teatro Hindu, na ndia do Sc. XIV a.C., o teatro existente totalmente ligado religio e s histrias de aventuras dos deuses que eram verdadeiros heris destemidos, vencedores de demnios e que eram amados pelos pastores. Trata-se de representaes, imitaes, algo ldico. Neste teatro, atribui-se Brahma como autor e organizador do gnero dramtico, para complementar os Vedas criados. O Teatro chins, na terra de Buda, baseado nos mistrios tibetanos, falando da geografia local, peregrinaes, sofrimentos e tormentos deste. As representaes aconteciam nos mosteiros, campos e templos locais. Em Creta, tudo que foi encontrado relativo ao teatro foram dois edifcios construes bem semelhantes s gregas que indicam fortemente a presena do teatro na ilha. 6

O teatro Grego tem seus primrdios na liturgia, onde os mistrios eram encenados em trs graus de inclinao (purificao, consagrao e contemplao), falando sobre a vida ps-morte, baseado nos Mistrios de Elusis, rituais destinados a Demter, a terra-me. Ao voltar origem da Tragdia (tragos=bode; ode=canto; ia sufixo=tragoedia ou tragdia), impossvel no falar sobre o mito de Dionsio Deus do Vinho e do Teatro, filho de Zeus. Hera, esposa de Zeus, perseguiu Dionsio, pois este no era seu filho e no queria que este herdasse o poder de um deus. De acordo com a tradio, sua concepo ocorreu em Tebas, quando sua me, Smele, filha de Cadmo, o fundador da cidade, foi amada por Zeus que se disfarara de homem. A vingativa Hera, irm e esposa deste, adotou a aparncia da antiga ama-de-leite de Smele e se negou a acreditar que Zeus fosse o pai do filho que a princesa tebana esperava, a menos que esta convencesse o deus que o demonstrasse, apresentando-se diante dela com o seu verdadeiro aspecto. Smele, ento, preparou uma armadilha e o fez apresentar-se, ento, como realmente era. O brilho de Zeus, no entanto, a fez encolher at convert-la em nada. Desta forma, morrera carbonizada. Zeus pegou o corao de Dionsio e colocou-o na coxa at que ele nascesse. Depois, o deixou nas montanhas, lugar mido e sombrio onde vivia com ninfas e stiros (homens-bode). Um dia, bebendo suco, Dionsio pegou um clice de ouro, espremeu a videira e deu origem ao vinho. Isso passou a ser uma festa: a Vindima, onde todos bebiam e cantavam at carem desfalecidos em homenagem a Dionsio (ou Baco, ou Iaco e ou Zagreu, seus diversos nomes). A Plis do Olimpo so crenas que conduziam as aes das pessoas e a busca da imortalidade que causava cimes nos deuses, j que levavam as pessoas a ultrapassar o Mtron, ou seus limites. Ao ultrapassar o Mtron, atravs do xtase e entusiasmo, chega-se a ao ner, conhecido como estgio de ator. Este estgio provoca a Hibris, uma espcie de violncia contra si mesmo quando se transforma em um personagem, j que assim, a pessoa renega o que sente para viver os sentimentos deste. Assim, cai-se num Nmesis o cime divino que causa obsesso provocando a cegueira da razo, conhecida como Ates. Sem razo, o indivduo provoca a Moira, o destino cego. Todo este processo de estgios falado para justificar aos homens que no se deve ultrapassar o Mtron, ou manter-se no limite, para que se possa manter o controle de suas vidas. justamente essa transformao o 7

elemento fatorial da religio dionisaca, pois o homem, arrebatado pelo Deus, torna-se diferente do que ele no cotidiano. E, segundo Aristteles, somente a partir desta transformao que pode surgir a arte dramtica.

O MILAGRE GREGO Antes de iniciar a trajetria do teatro a partir da tragdia, importante salientar que o sculo V a.C. foi a poca em que melhor se instalou uma democracia. Nesta poca, Atenas vivia ares de liberdade, o que impulsionou a busca pela razo, iniciada pelos questionamentos de Scrates, j que este tentava buscar fontes para explicar as razes humanas e sociais no mais pela natureza, mas pelo raciocnio, pela racionalizao do pensamento. Com isso, nascem grandes filsofos como Plato (428 a 347 a.C.) e Aristteles (384 a 322 a.C.), que daro continuidade s suas discusses, transformando a arte, a cincia e o agir poltico. Estas buscas nos so reafirmadas nas obras Antgona e dipo Rei, por exemplo, onde questionamentos sobre as atitudes de autoridades so justas e igualitrias ao povo. Plato, por sua vez, discutia a arte de representar, querendo que os poetas fossem banidos, dizendo que era a mimeses da mimeses, ou imitao da imitao e, por isso, no podia ser considerada original. Ao contrrio de Aristteles que afirmava a representao como legtima, pois, por poisis, tornava perfeito o que a natureza fez imperfeito. Para ele, a representao no imitava a vida como ela era, mas como deveria ser, de forma aprimorada, exemplificando com as abordagens morais de Sfocles (495 a 406 a.C.) e squilo (525 a 490 a.C.). PROMETEU ACORRENTADO a nica da trilogia escrita por squilo sobre Prometeu, traz aspectos de justia, piedade e moral. A moral do personagem no abalada, pois este um heri que causa piedade e temor na platia. Seu foco principal a inteligncia. A razo chega aos homens atravs de novos questionamentos e saberes filosficos e humanos. Coloca a forma de governo ditatorial por terra, sob a forma de Jpiter, que cai do poder no final. ANTGONA e DIPO REI so peas escritas por Sfocles que retratam a moral e a liberdade, mostrando as pessoas como elas deviam ser, quais atitudes seriam justas e 8

cabveis tanto corte real quanto ao povo. Trata de temas como incesto, amor, culpa, orgulho e ainda sobre divindades e orculos, presentes na vida dos homens desta poca. Sfocles reduz a importncia do coro em suas peas e o maior vencedor dos concursos trgicos.

A TRAGDIA A esttica de Aristteles primeiro terico da tragdia aponta os dois conceitos que definem o gnero: a mimese, ou imitao da palavra e do gesto, que para ser eficaz deve despertar no pblico os sentimentos de terror e piedade; e a catarse, efeito moral e purificador que proporciona o alvio desses sentimentos. Tragdia o gnero teatral em que se expressa o conflito entre a vontade humana, por um lado, e os desgnios inelutveis do destino, por outro. A rigor, o termo s se aplica tragdia grega ou clssica, cuja origem se confunde com o prprio teatro, mas por analogia tradicionalmente estendido literatura dramtica de vrias pocas, em que conflitos semelhantes so tratados. A tragdia surgiu na Grcia no final do sculo VI a.C. e esgotou-se em seu sentido genuno em menos de cem anos. Assim, quando no sculo IV Aristteles formulou a Potica, sua teoria da tragdia, o pensamento filosfico estava plenamente estabelecido e a tragdia no tinha mais lugar. Sucedeu historicamente epopia e poesia lrica e se extinguiu com o advento da filosofia. O momento histrico da tragdia corresponde a um estado particular de articulao entre o mito e a razo, em que essas categorias entram em conflito e preparam a vitria final do pensamento. Marca a transio do homem trgico, sujeito aos caprichos dos deuses, o homem descrito na mitologia e na poesia de Homero, para o homem dramtico ("drama" deriva de uma palavra grega que significa "ao") ou homem de ao, cidado poltico, descrito por Aristteles como senhor de sua vontade e responsvel por seus atos. A deciso trgica se d entre os desgnios dos deuses e os projetos ou as paixes dos homens. A tragdia, portanto, exprime o debate entre o passado mitolgico e o presente da polis, ou cidade. A palavra grega "tragdia" significa "canto do bode" e se refere possivelmente ao ritual em honra a Dionsio do qual, segundo Aristteles, o teatro se originou. Sua fonte o 9

Ditirambo, canto executado por um coro no qual se destaca o Corifeu. O rito a Dionsio, no qual se sacrificava um bode, ligava-se ao culto da fertilidade e ao ciclo vegetal, e, portanto, ao ciclo da vida humana. Esta condicionada pela sombra da morte e do desastre, embora aberta, no rito dionisaco, possibilidade de ressurreio. As tragdias eram apresentadas ao pblico nas Grandes Dionisas, festivais realizados em Atenas a partir do sculo VI a.C. por iniciativa do tirano Psstrato. Tspis tido como o primeiro tragedigrafo, pois a ele se atribui a dramatizao dos Ditirambos, poemas narrativos cantados por um coro. O Corifeu, integrante destacado do coro, teria passado a dramatizar os versos que cantava e a esboar um dilogo com os demais integrantes. squilo, primeiro poeta trgico clssico do qual se conhecem vrias obras completas, manteve o predomnio do coro, mas introduziu um segundo ator alm do Corifeu, o que reforou a dramatizao. Sfocles, no sculo V, escreveu dilogos para um terceiro ator que, como os outros dois, podia desempenhar vrios papis mediante o tradicional recurso das mscaras. A sobriedade e a grandeza das tragdias de squilo e Sfocles foram atenuadas na obra de Eurpedes, o terceiro dos grandes trgicos clssicos, em favor da maior humanizao dos personagens. A partir do sculo IV a.C., a tragdia grega , j despojada de sua funo catrtica, tornou-se retrica e sobrecarregada, como sucederia mais tarde tambm com a tragdia romana, representada por autores como Lvio Andrnico e Sneca.

Tragdia Moderna O gnero trgico ressurgiu na Inglaterra, nos sculos XVI e XVII, com autores como Christopher Marlowe, que conferiu carter herico aos personagens, e como William Shakespeare, que expressou, de forma inigualvel, sua viso da capacidade humana de enfrentar as foras do destino em situaes extremas, embora se afastasse dos parmetros clssicos. No sculo de Ouro espanhol, a tragdia foi cultivada por grandes figuras da literatura, como Pedro Caldern de la Barca. A tragdia francesa, do sculo XVII, recuperou os modelos gregos e alcanou grande profundidade psicolgica com as obras de Corneille e Racine. 10

Uma nova espcie de tragdia surgiu no norte da Europa, no sculo XIX, com Ibsen, Strindberg e Tchekhov. Ao contrrio das anteriores, as peas foram escritas em prosa e os temas adaptados s inquietaes contemporneas. A despeito dos horrores da segunda guerra mundial, que poderiam ter inspirado o drama trgico, e das obras comoventes sobre a solido e da desolao do ser humano no teatro ps-guerra, a tendncia, no final do sculo XX, era considerar o gnero ultrapassado.

O DRAMA SATRICO Mais antigo que a prpria Tragdia, o drama satrico passou a fazer parte dos concursos trgicos atravs de Prtinas, o primeiro autor de dramas satricos, em 490 a.C. Escreveu 32, dos quais todos se perderam na histria. Refere-se aos entoadores de Ditirambos, vestidos de bode (stiros). Foram estes dramas os responsveis pela instituio da tetralogia em detrimento trilogia, devolvendo tambm o xtase e entusiasmo de Dionsio ao povo, j que os sentimentos apareciam de forma mais amena e apresentava sempre um final triunfante, ou feliz. No drama satrico, o coro veste-se de homens-bode. Os Stiros, ento, vestiam uma malha e calo cor-da-pele, ornado na frente com um falo e atrs com uma calda, estavam geralmente descalos, enquanto os que representavam os nobres calavam botinas. Os demnios-bodes, como eram originalmente chamados, apresentavam barba ouriada, cabelos bagunados e levantados para trs, alm de possurem fronte larga e rugas na testa. Bem como na tragdia, o drama satrico era dividido entre partes cantadas e recitadas, sendo dois ou trs atores, representando dois episdios, o que faz ocorrer apenas um estsimo, descrito anteriormente na tragdia.

A COMDIA Comdia Antiga De acordo com Aristteles, a comdia origina-se dos cantos flicos que acompanhavam os rituais ou Faloflias, uma espcie de procisso em que se carregava um falo em homenagem fertilidade, um smbolo de fecundao da terra. Estes eram os ritos principais das Dionsias rurais ao lado dos Komis, cujo principal significado est ligado a um 11

bloco de festa em procisso, onde durante a noite, escoltavam um falo (komo + ode + ia = comdia). Jovens saam em posse de animais mortos durante a noite, solicitando donativos de casa em casa, movimentando as pessoas nas ruas. D-se a esse ritual a razo de muitas obras desta poca serem denominadas por animais, com "As Rs", "As Aves" e "Os peixes", de Aristfanes, nico autor da Comdia Antiga. Esta fase do teatro divide-se em trs partes: O gon, caracterizado pelo debate entre os atores e o coro, chamando a ateno do pblico para o assunto da pea; A Revista, apresentando vrias esquetes para se desenvolver o tema e o xodo; e, a Sada do Coro, porm, de forma diferente da Tragdia, que agora sai em forma de evolues. Inicialmente composto por 24 figurantes, o coro foi perdendo contingente, tendo seu nmero reduzido para 8, 4 at a sua total extino. Sendo a comdia antiga descrita por uma grande farsa, tem como aliada para esta proposta uma vestimenta grotesca sempre igual: colante cor-dapele, falso ventre, falo e ndegas, tentando aparentar nudez. A mscara ainda mais burlesca, adaptava, por vezes, barba e cabelo. Para completar, calavam sandlias comuns de correias entrelaadas.

Comdia Nova A comdia antiga morre com Aristfanes, em poca de guerras peloponesas batalhas interminveis e na circunstncia da queda da Democracia ateniense , junto com a morte de Alexandre e a ascenso do imprio macednico ao poder. Tempos de grandes dificuldades, de desesperanas que enfraqueceram o povo e a economia. Com isso, a comdia passa a parodiar a vida cotidiana, colocando os Deuses em locais e situaes comuns, caracterizando o que se chamou de mdia comdia, antecedendo a Comdia Nova (336 a 250 a.C.) que trazia nova linguagem, agora requintada, inteligente e mais sutil, pois se apropriava do ambiente familiar tipicamente burgus e repleto de conflitos sociais. Menandro (342 a 291 a.C.) o autor mais conhecido deste momento do teatro, influenciando seus contemporneos Plauto e Terncio. Ao quebrar a estrutura da comdia antiga (agora com apenas um prlogo e sem o coro), carrega de pardias as suas obras, como "Omisntropo".

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O TEATRO E O CRISTIANISMO O teatro chegou a ser considerado uma atividade pag por fora do Cristianismo, o que prejudicou muito o seu desenvolvimento. Paradoxalmente, foi a prpria Igreja que "ressuscitou" o teatro, na era da Idade Mdia, atravs de representaes da histria de Cristo. Enquanto isso, atores espanhis profissionais trabalhavam por conta prpria e recebiam patrocnio dos autores de comdia, atravs de festivais religiosos que eram realizados nas cortes da Espanha, com alta influncia herdada das encenaes italianas.

BUFES

Presentes na Idade mdia, caracterizada por perodos monrquicos, os bufes ou bobos da corte eram pessoas, geralmente, caricatas da sociedade, o que podemos dizer que sofriam certa excluso, devido lepra, ao ananismo ou outra caracterstica especial. Diante disso, passaram a ter liberdade para alegrar a corte com suas acrobacias e crticas ao Rei e seus envoltos sem que houvesse punio. Pelo contrrio, esses deboches eram tidos como entretenimento para todos. Com o tempo, estas pessoas, que eram assim o tempo todo e no apenas diante do Rei em determinados momentos, foram sendo utilizadas nos palcos por alguns personagens, influenciando os Clowns e Zannis.

MMICA

Acredita-se que a mmica um recurso utilizado pelo homem desde os primrdios, antecedendo a comunicao verbal. E, utilizada sempre que no se consegue explicar atravs da linguagem de qualquer regio. Como foi falado anteriormente, a mmica era utilizada pelo coro em concursos trgicos durante a dana que executavam, sobretudo com 13

as mos. Assim definida, dana com as mos, um recurso utilizado na comdia Del Arte, nas apresentaes de Clowns e em outras vertentes teatrais. O artista que elevou a mmica a uma forma de arte suprema, o poeta do silncio que foi o artfice do renascimento da arte da pantomima, aps a Segunda Guerra Mundial, faleceu ontem. Considerado por muitos como o Picasso da Mmica, foi reconhecido pelas Naes Unidas que o elegeram, em 2002, "Embaixador da Boa Vontade para o Envelhecimento". O universalismo da sua mensagem foi capaz de unir platias separadas em todo o resto, durante anos a fio, com uma sensibilidade tocante. A figura frgil e bela do arlequim denunciou tenazmente o comodismo, o egosmo, a covardia, a mesquinhez, a misria e a prepotncia da espcie humana, elevando a mmica a patamares nunca antes atingidos, e erguendo bem alto a chama eterna e libertadora da expresso artstica. "A mmica uma arte que hipnotiza. uma linguagem universal, e assim como a msica, no conhece fronteiras nem nacionalidades, dizia ele. Se a gargalhada e as lgrimas so caractersticas da humanidade, ento todas as culturas esto mergulhadas na nossa arte.

COMDIA DELARTE

Surge na Itlia, no sculo XVI, e tem como base a mscara e o improviso. A maioria dos atores da poca era analfabeto, o que tornava o texto obsoleto. Assim, os que sabiam liam os textos e em cima disso montavam as peas. Usava-se de artimanhas para aproximar a representao da realidade do local em que se apresentavam, pois ganhavam pblico viajando por diversos locais da Europa, sobretudo Frana e Itlia. Ao se utilizar de mmicas, poderiam ser entendidos por todos, j que encontravam pelo caminho vrios dialetos, os quais no sabiam falar. No 14

entanto, este era apenas um instrumento utilizado na falta de outro recurso. Estas companhias itinerantes ensaiavam tambm acrobacias que chamavam muita ateno do pblico, dando como caractersticas a agilidade e flexibilidade fsica dos personagens, sobretudo dos Zannis, ou empregados. a primeira vez que aparece uma mulher atuando numa representao teatral. Com cenrios em perspectiva, dando iluso de fundo feito com carvo, as peas duravam cerca de 3 a 4 horas, surgindo da o famoso tomate jogado no palco como crtica do pblico, j que estes levavam seus lanches para as apresentaes. Os personagens da Comdia DelArte eram fixos e se diferenciavam atravs das mscaras. Os doutores ou patres vestiam mscaras que cobriam apenas a fronte e o nariz. Os enamorados usavam mscaras brancas com traos finos e sutis para dar um carter romntico aos apaixonados. J, os Zannis vestiam mscara preta ou marrom com verruga no lado direito da testa e traos grotescos, para dar um ar cmico e rude aos personagens, alm de usarem vestimentas feitas de sacos ou panos de cho. Carlo Gordoni, j no final do sculo XVIII, quando a Comdia DelArte entra em decadncia, apresenta textos caractersticos que no so mais considerados desta escola, o que desfigura esta arte.

CLOWN

Este termo de origem camponesa, mas as razes esto na comdia grega e romana, alm das apresentaes da Comdia DelArte atravs do Zanni. O Clown um personagem de caractersticas rsticas, simples e ingnuas, semelhante aos bufes da idade mdia, brincando com instituies e valores. O Clown assume, por inteiro, a sua identidade, pois est sempre acabando de descobrir-se e, portanto, mostrando suas fraquezas e barreiras entre ele e a sociedade urbana. 15

Ultrapassando as praas, os palcos e depois os cinemas, vrios personagens ganharam fama mundial, dentre eles Charles Chaplin, Hardy e Laurel em O Gordo e o Magro e outros que, revelando o lado pattico de si (e de todos) ganharam a sociedade desde ento. Uma pessoa ou no um clown, porque ela apresenta tais caractersticas alm do palco. Por isso, muitos personagens vieram de geraes de clowns, cresceram fazendo isso e ao longo de muitos anos, foram adquirindo capacidade de execut-lo com a simplicidade e, ao mesmo tempo, com toda a sua complexidade necessria. Ampliam-se os aspectos ingnuos e puros atravs de um processo doloroso de criao, pois o artista confronta consigo mesmo, revelando o que h de mais fraco e ridculo em si para rir e se fazer rir disso tudo. Mas, no podemos confundir: o clown no um palhao, ele no age com a inteno de nos fazer rir, ele nos faz rir pelas caractersticas grotescas que reconhecemos nele e que existem em ns, principalmente. Ele no representa, ele e, por isso, profundamente humano.

SHAKESPEARE (1564 - 1613)

Autor ingls designado como o maior autor de todos os tempos, viveu, entre 1564 a 1613, na Inglaterra e, durante boa parte desse tempo, escreveu inmeras obras diferenciadas, entre tragdias, comdias e histrias. Acredito que foi devido influncia de Scrates que Shakespeare ambientava em suas obras:

questionamentos filosficos e psicolgicos, tentando fazer com que o pblico buscasse dentro de si as respostas para suas angstias, crises, dvidas e sentimentos fortes vividos pelos personagens, que antes lhe eram desconhecidos. Tal como o fez no 16

existencialismo presente em Hamlet, o amor e o dio em Romeu e Julieta, o cime trgico de Otelo, a ambio e o poder em Macbeth e Ricardo III, a astcia e religio em Mercador de Veneza, entre outros. Sua obra tomou tamanha proporo por se utilizar de linguagem simples, porm com vocabulrio rico e diversificado, apresentando, claramente, o cuidado e o zelo que tinha por suas obras, de forma que no atingissem Rainha Elizabeth e nem a ningum diretamente, e que pudesse ser entendida por todos. O autor possui caractersticas fantasmagricas em muitas de suas obras, relevando aspectos sobrenaturais, em alta discusso em todos os aspectos sociais desde os primrdios da humanidade, tratada, por ele, de forma mais cmica. A crtica pode ser vista em todas as suas obras, sobretudo nas comdias. No entanto, ao ambientar as obras distante da Inglaterra e pelo cuidado com a escrita, escapou de restries s suas obras e qualquer penalidade que pudesse sofrer ao criticar a corte e a sociedade. Devido a este fato muitas pessoas podem extrair diversas discusses sobre a poca em que viveu.

Principais obras:

Comdias: O Mercador de Veneza, Sonho de uma noite de vero, A Comdia dos Erros, Os dois fidalgos de Verona, Muito barulho por coisa nenhuma, Noite de reis, Medida por medida, Conto do Inverno, Cimbelino, Megera Domada e A Tempestade. - Tragdias: Tito Andrnico, Romeu e Julieta, Julio Csar, Macbeth, Antnio e Clepatra, Coriolano, Timon de Atenas, O Rei Lear, Otelo e Hamlet. - Dramas Histricos: Henrique IV, Ricardo III, Henrique V, Henrique VIII.

MOLIRE

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Nascido em Paris, na Frana, em 1622, e batizado como Jean Baptiste Poquelin, viveu praticamente dentro da corte, j que seu pai era um funcionrio real. Assim, logo comeara a trabalhar para o Rei e observar aspectos que viria a acrescentar em suas obras posteriormente. Em 1643, fundou com sua amante Madelaine a Companhia Ilustre de Teatro (L'Illustre Thtre), que fechou, em 1645, por dvidas. Dvida estas que causaro a priso de Poquelin. No entanto, libertado, com a ajuda de seu pai, toma por pseudnimo o nome de Molire e vai para uma pequena cidade no sul da Frana. Viajar por muitas cidades, onde ter contato com a Comdia DelArt. Em 1654, retorna Paris, mas, s em 1659, faz sucesso com As preciosas Ridculas e, em 1662, com Escola de Mulheres. A partir da, faz sucesso entre crticas burguesas, casa-se vrias vezes e tambm censurado. Morre, em 1673, em ocasio de apresentao da pea O Doente Imaginrio de sua autoria. A caracterstica marcante de Molire foi justamente ir de encontro ao classicismo francs que pregava regras para o teatro baseadas no aristotelismo, onde tudo dentro da pea deveria acontecer num prazo de 24 horas e no mesmo espao fsico. Molire considerado o pai da comdia de costumes, ou comdia burguesa, que vai criticar as atitudes da famlia dentro da sociedade burguesa, se utilizando de linguagem da prpria classe burguesa para critic-la. Esta sociedade se desfalecia em sua moral e costumes, como o machismo, a soberba e a cultura.

A partir do sculo XVIII, acontecimentos como as Revolues Francesa e Industrial, mudaram a estrutura de muitas peas, popularizando-as atravs de formas como o melodrama. Nessa poca, em todo o mundo, surgiram inovaes estruturais, como o elevador hidrulico, a iluminao a gs e eltrica (1881). Os cenrios e os figurinos comearam a ser melhor elaborados, visando transmitir maior realismo, e as sesses teatrais passaram a comportar somente uma pea. Diante de tal evoluo e complexidade estrutural, foi inevitvel o surgimento da figura do diretor. 18

STANISLAVSKI (1863 1936)

O autor russo considerado um divisor de guas na interpretao, propondo atos comedidos e realistas, onde o ator empresta suas experincias ao personagem. Segundo Stanislavski, at a pele do ator muda quando este executa uma ao de dentro para fora, ou seja, totalmente envolvido com o sentimento do personagem atravs da busca de uma situao prxima que pudesse ou fosse vivida pelo ator. Colher informaes, dentro do texto e pensar sobre a vida e situaes do personagem, so tcnicas ensinadas, por este autor, para engrandecer o trabalho de percepo, onde o ator precisa fazer nascer um novo ser, criar a sua respirao, o seu corpo, a sua comunicao com o mundo e com as pessoas. Utiliza-se, assim, a tcnica do como se fosse eu. Atravs deste estudo, um personagem ser representado de formas diferentes por cada ator, j que aquele construdo de acordo com as vivncias deste. Alm disso, a concentrao um ponto muito importante para a transferncia de sentimentos. O ator deve agir com o inconsciente consciente, para que as aes se tornem orgnicas e, ao mesmo tempo, se esteja atento ao que acontece no palco. Ou seja, o ator deve ter conscincia cnica, principalmente, ao lidar com aes fsicas e contato com o outro em cena. Para isso, o ator deve conhecer seu prprio corpo, saber de seus limites, suas capacidades, deve ser um bom observador e eliminar clichs. Desta forma, o texto a

ltima coisa em que o ator pega para fazer um papel, pois j que estudou a vida do personagem e ele j est impregnado em suas aes. O texto flui facilmente, visto que o subtexto fortemente expressado e pensado pelo ator. ANTON TCHKHOV (1860 1904)

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Anton Pavlovitch Tchkhov (1860 - 1904), nasceu em Taganrog, na Ucrnia, ento pertencente Rssia tsarista, e foi o grande renovador do conto moderno. Seu estilo influenciou contistas de todo o mundo pela conciso da narrativa. Mdico de profisso, ele comeou a escrever em 1880. Custou pouco tempo para ser conhecido como fenomenal dramaturgo, autor de "Tio Vnia", "Ivanov", "As trs irms" e "O jardim das cerejeiras", obras que so at hoje encenadas com grande sucesso. Seus textos foram publicados, primeiramente, na imprensa. Destacamos, entre eles, "A dama do cachorrinho", "A Estepe" e "A Noiva". Mais tarde, do cronista considerado apenas "engraado", revelou-se um escritor de um humor implacvel. Melancolicamente pessimista e aproveitando ao mximo todas as experincias humanas e sociais, Tchkhov foi o criador de uma escola literria que encontrou, mais tarde, mesmo nos pases ocidentais, enorme repercusso. A influncia do naturalismo no teatro, que se fazia sentir por toda a Europa, atingiu o seu expoente artstico na Rssia, em 1898, com a formao do Teatro Artstico de Moscou (mais tarde chamado de Teatro da Academia das Artes de Moscou). O seu nome tornou-se um sinnimo de Tchekhov, cujas peas, acerca da vida quotidiana da aristocracia possuidora de terras, adquiriram um delicado realismo potico que estava anos frente do seu tempo. Konstantin Stanislavski, o diretor do teatro, tornou-se, porventura, o mais importante terico da arte de representar do sculo XX. Seus livros mais conhecidos so: Contos e narrativas, Um duelo, A Estepe, A Minha Vida, A sala nmero seis, Uma histria sem importncia. Escreveu para o teatro, primeiro a farsa, depois o drama. Entre as suas peas, destacam-se: A Gaivota, Tio Vnia, As trs irms, O canto do cisne, Um trgico fora, Ivanov, etc. Um de seus contos mais conhecidos A dama do Cachorrinho, de 1899. Estudando a Obra:

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In "Las lecciones de 'rgisseur' de Stanislavski", Nicolai M. Gorchakov, traduo em espanhol (sem o nome do tradutor), Ediciones Pueblos Unidos S.A., Montevidu, 1956, pgs. 45-48. Traduo de Roberto Mallet. Em 4 de setembro de 1924, Gorchakov comeando seus estudos no Teatro de Arte de Moscou, recm-formado como diretor pelo Estdio de Vakhtanghov, apresentou para Stanislavski a comdia A Batalha da Vida, direo de concluso de seu curso. Depois da apresentao, relata Gorchakov, Stanislavski teceu como introduo anlise propriamente dita do espetculo, os comentrios abaixo: Foi para mim uma grande alegria ver na boca do mestre consideraes sobre as quais venho insistindo muito nos ltimos anos. Tenho por certo que o entendimento e o comprometimento intelectual com o espetculo fator determinante para a qualidade da atuao. Roberto Mallet. "A fim de que eu possa falar a vocs com toda franqueza", comeou Stanislavski, "tm que responder-me seguinte questo: quantas vezes gostariam de representar essa pea?" Sua pergunta surpreendeu-nos a todos, e por isso no sabamos como responder. "Sei que vocs gostam dessa pea", continuou, "pois j a representaram muitas vezes com xito. Eu tambm gosto dela. O diretor analisou-a com acerto. H muitos momentos comoventes e cheios de sinceridade na atuao individual de vocs. Vocs merecem represent-la. Mas estou interessado em saber quantas vezes gostariam de faz-lo. Quantos anos? Pretendem que a mantenhamos no repertrio do Teatro de Arte de Moscou? Sentimo-nos numa sinuca. Alguns de ns at comearam a rir por puro desconcerto. Nossos sonhos no tinham ido to longe. Eu disse: "S espervamos que ela pudesse ser mantida durante uma temporada". "Isso mau", replicou Stanislavski. "O artista deve trabalhar com a inteno de que sua criao perdure. Vamos, digam-me, gostariam de representar essa pea duzentas vezes?" "Claro que sim, disse Constantin Serguievich." 21

"E fariam alguns sacrifcios para tanto?" Embora a pergunta tenha sido formulada em um tom clido e afetuoso, percebemos a sua seriedade e instintivamente permanecemos em silncio. At o ator mais jovem e inexperiente sabe quo fatal pode ser sua resposta. Mas, sendo eu o mais velho da companhia, e sabendo que a questo dos "sacrifcios" era dirigida a mim, em minha condio de diretor, compreendi que tinha que falar. "Peo-lhe que no se incomode conosco por no respondermos sua pergunta imediatamente, Constantin Serguievich", eu disse. "Voc provavelmente nos compreende melhor do que ns mesmos. Diga-nos, por favor, o que precisamos fazer para melhorar nossa atuao e conservar a pea no repertrio o maior tempo possvel." "Esto todos de acordo com Gorchakov?", perguntou Stanislavski. Logo

continuou: "No conheo vocs muito bem. Encontramo-nos pela primeira vez ao redor da mesa de trabalho e no quero pr a perder o comeo de suas carreiras de artistas. Prometo-lhes que a pea ser representada e que vocs estaro nela, mas no imediatamente. Respondemos unanimemente que faramos tudo o que ele achasse que devamos fazer. "Tratem de no ter que lamentar essa deciso dentro de uma hora", respondeu com certa ironia. Logo continuou: "Perderei muito pouco tempo em analisar os mritos de sua atuao. Por favor, no me levem a mal. O tempo breve de agora at o momento em que a pea deve ser apresentada de novo. Todos vocs compreenderam bem o autor, e o diretor conduziu com acerto o trabalho de criao dos personagens de Dickens. Vocs permaneceram fiis ao tema da obra e, por isso, a trama e a idia ficaram claros para a platia. Trabalhando em consonncia com o diretor, encontraram o ritmo adequado e resolveram seus problemas de atuao com sinceridade e entusiasmo. A atuao de vocs estava inspirada por uma devoo juvenil. Isso chega ao pblico, encanta-o e faz com 22

que passe por alto os defeitos. Vocs tm defeitos? Creio que sim, mas no esto conscientes deles. No os sentem... pelo menos ainda no. Minha tarefa consiste em apont-los, convencer-lhes de que tm que combat-los, livrar-se de alguns e transformar outros em benefcios. O principal defeito sua juventude. Estranham que lhe diga isso? No conseguem seguir o fio de meu pensamento? Vou me explicar. A juventude uma maravilha se vocs puderem conserv-la sempre, mas isto difcil de se fazer. claro que me refiro juventude interior. No h uma s mulher de idade madura entre vocs. Nessa montagem, mesmo os papis de ancios so representados por atores jovens. Se essa mulher de idade madura de que eu falava estivesse sentada entre ns, ns a ouviramos suspirar profundamente e com simpatia em resposta s minhas palavras. "Bem, agora analisemos o que significa ser jovem em cena. Isto no tem nada a ver com maquiagens nem com a maneira de se vestir. Conhecemos muitos exemplos em que os figurinos mais coloridos e a maquiagem mais juvenil s contriburam para pr em maior evidncia a idade do ator. Ao mesmo tempo, sabemos que um ator ou atriz maduros podem desempenhar um papel juvenil sem a ajuda de maquiagem ou de figurinos chamativos, desde que ele ou ela conheam o segredo da juventude teatral. Vocs devem estar surpresos agora, perguntando-se qual o sentido de falar-lhes isto sendo vocs jovens, e justamente quando acabo de elogi-los pelo frescor de sua representao. Digo isto agora porque vocs no tm a menor idia de quo rpido vocs e sua atuao podem envelhecer sem que sequer se dem conta disso. "A primeira coisa essencial para conservar jovem uma representao", continuou, " manter viva a idia da pea. Ela a razo pela qual o dramaturgo a concebeu, e a razo pela qual vocs decidiram represent-la. No se pode nem se deve atuar em cena, no se pode nem se deve produzir uma pea pelo prazer de represent-la ou simplesmente de produzi-la. Vocs tm que sentir-se comovidos em sua profisso. Tm que am-la com devoo e apaixonadamente, no por si mesma, no por seus lauris, no pelo prazer e o deleite que lhes d 23

como artistas. Tm que amar a profisso que escolheram, porque ela lhes d a oportunidade de comunicar idias que so importantes e necessrias para o pblico. Porque lhes oferece a oportunidade de, atravs das idias que vocs dramatizam e atravs dos caracteres que personificam educar o pblico e convert-lo em membros da sociedade mais sensveis, mais sbios, mais teis e melhores. Eis aqui um problema imenso para o teatro, especialmente em nossos tempos, quando muitssimas pessoas vm pela primeira vez ao teatro. Se esse pblico novo v e ouve as respostas para seus problemas, aprender a amar o teatro e o aceitar como uma coisa prpria. Portanto, o primeiro passo para conservar a juventude teatral responder claramente para si mesmo pergunta: Por que represento esta pea? "Hoje vocs sabiam o propsito que os levava representao. Queriam impressionar-me como atores. Cumpriram seu propsito. Quando vocs fizeram sua representao na Escola Vakhtanghov, tambm conheciam o propsito: queriam ser reconhecidos como atores maiores de idade, j graduados. Cumpriram este propsito tambm. Mas o que foi suficiente ontem, o que foi suficiente hoje, no o ser amanh, quando apresentarem a pea para o pblico em geral. importante para os espectadores que os pensamentos e a vida deles estimulem vocs e que os pensamentos que enchem a vida da cena estimulemnos. Ao pblico importa a idia do autor, a apresentao e a interpretao que vocs faam dela como artistas de teatro. A idia tem sempre que ser vital e importante para o pblico de hoje, e necessrio que vocs sejam capazes de reproduzi-la com um tom verdadeiro. Devem manter viva a idia e ser inspirados por ela em cada representao. Este o nico caminho para conservar a juventude na representao e ao mesmo tempo a juventude de vocs como atores. E verdadeiro trabalho de criao da idia da pea (insisto na palavra verdadeiro) exige do artista amplo e variado conhecimento, constante autodisciplina, a subordinao de seus gostos e hbitos pessoais s exigncias da idia, e algumas vezes tambm certos sacrifcios." BERTOL BRECHT (1898 1956) 24

Mdico alemo, que vivenciou as duas grandes guerras mundiais, a destruio da Alemanha e o nazismo, leva ao teatro peas focadas em cima de mensagens de cunho social a fim de modificar as pessoas, neste momento, banalizadas pelas condies de crise. Ao contrrio de Stanislavski, Brecht nega a catarse, fazendo o pblico se manter consciente diante da pea para que possa ser tocado pela mensagem. Desnuda, ento, toda concepo teatral vigente, mostrando as razes que encadearam as emoes dos personagens e deixando claro que um ator est se fazendo personagem em determinado momento ali no palco. Por isso, suas peas so narrativas, ou de cunho pico, assim chamado na literatura. A finalidade de Brecht em seu teatro incomodar, para assim gerar discusso e promover a reflexo entre as pessoas, atravs do distanciamento dos personagens. O ator mantm-se frio para no se envolver com a histria do personagem, o que considerado por muitos, mais difcil do que se envolver. A quebra da quarta parede outra caracterstica de Brecht, onde o ator comunica-se diretamente com o pblico. Com influncias do pensamento marxista, os atores envolvidos neste tipo de teatro faziam denncias, crticas e questionamentos sobre os aspectos vigentes de sua poca e sobre o capitalismo. O ator, ento, deve estar a favor de suas ideologias, no pode ter medo da censura e deve estar envolvido com esta abordagem, porque precisa acreditar nesse trabalho que faz a fim de convencer as pessoas, atravs das mensagens lanadas. Em Aquele que diz sim e aquele que diz no, o autor toca sobre o poder de mudana, o poder da palavra diante das opes e situaes tradicionais que nos so impostas. s vezes, trabalha sob metforas, caracterizando perodos menos radicais de sua escrita, no se preocupando com o ritmo, ao contrrio de Stanislavski, que propunha o mtodo das aes fsicas na preocupao com o ritmo da cena. GROTOWSKI (1933 1999) 25

A proposta deste autor para o teatro baseava-se no aquecimento, no cansao fsico, pois segundo a sua teoria do cansao, o ator fica menos resistente fsica e emocionalmente s emoes e aos sentimentos a ser experimentados dentro do personagem. Tendo, assim, maior predisposio a ser comandado, torna-se susceptvel, quebrando barreiras. Utilizando a teoria das reaes biolgicas, prega que o corpo precisa saber seus limites, onde o ator capaz de fazer o que d vontade, e conhecer o corpo de forma no esttica, no regrada. Conhecido como um teatro experimental, sensorial e biolgico, torna-se mais visual/corporal do que verbal. Tambm, prega o mtodo das aes fsicas, mas prope o estudo dos personagens atravs da via negativa, ou seja, ao invs de propor o que o personagem ou faz, define-se o que ele no , no faz e no gosta. Sem dvida, esta uma concepo mais ampla, digamos que aprimora a tcnica de Stanislavski, pois abstrai os dados, amplia as opes. O teatro de Grotowski faz com que a platia interaja atravs de reaes biolgicas. um teatro pobre, eliminando tudo que no necessrio cena, podendo at transformar objetos em cena a fim de reduzir os elementos a serem utilizados. No entanto, seu pblico se torna cada vez mais escasso devidos s condies de sensibilidade propostas por ele.

O TEATRO NO BRASIL Do sculo XVII ao incio do sculo XIX, o teatro marcadamente colonial, fortemente influenciado pelo teatro portugus. Os primeiros textos como o Auto da festa de S. Loureno, do padre Jos de Anchieta, so escritos pelos jesutas de Piratininga, numa mistura de espanhol, portugus e tupi-guarani. Visam a catequese e so encenados pelos indgenas. Em Minas Gerais, durante o sculo XVIII, atores portugueses visitam Vila Rica. A 26

nica pea local preservada O parnaso obsequioso, de Cludio Manuel da Costa, em homenagem ao aniversrio do governador. No Rio de Janeiro, na segunda metade do sculo XVIII, o Teatro do padre Ventura encena as "peras" na verdade, comdias entremeadas de canes como as de Antnio Jos da Silva, o Judeu (Guerras do Alecrim e Mangerona), autor nascido no Brasil, mas que vive praticamente toda sua vida em Portugal. E, o Teatro de Manuel Lus importa espetculos de Portugal e da Espanha. As representaes acontecem principalmente em ocasies festivas, quando grupos amadores montam, em praa pblica, peas de tom popular, louvando as autoridades. Depois que a sala do padre Ventura destruda por um incndio (1769) e a de Manuel Lus fechada, D. Joo VI manda construir, em 1810, o Real Teatro de So Joo, atual Joo Caetano, onde tambm se apresentam atores portugueses. S no romantismo surge um teatro com caractersticas nacionais.

MARTINS PENA (1815 1848)

Foi um teatrlogo carioca que estudou arquitetura, literatura, msica, histria, lnguas, desenho e teatro, entre outros cursos, at ser considerado o maior teatrlogo da histria brasileira. Foi, tambm, o fundador da comdia de costumes aqui no Brasil. Por ter ocupado cargos no Ministrio dos

Negcios Estrangeiros, trabalhado como escrivo entre outras atividades, acredita-se que absorveu grande parte dos elementos de suas obras que falam, em sua maioria, sobre corrupo e abusos de autoridades. Fazendo um retrato realista do pas, suas obras abrangem personagens como funcionrios, juzes, malandros, matutos, pseudo-intelectuais, estrangeiros e outros membros da sociedade envolvidos em situaes como festas, casamentos, dvidas, dotes e etc. Suas obras so to realistas que equivalem a registros histricos do nosso pas e, alm disso, considera-se que ele tenha antecipado o Realismo, ao afastar suas obras do Romantismo presente na Literatura Brasileira. Em Juiz de Paz na Roa aborda, como tema principal, a corrupo e o abuso de poder das autoridades pblicas que notoriamente no 27

estavam preparadas para exercer as funes que lhe cabiam. Tudo isso de forma engraada e simples. Na pea O Novio, o tema mais tocado a ambio, as trapaas e dribles que se realizam para chegar ao poder e usa-se, mais uma vez, um tema de casamento e dote para tratar o assunto, mais uma vez agradando pela forma descontrada que coloca os fatos. O autor, no entanto, morreu prematuramente de tuberculose, aos 33 anos. Peas

O Juiz de Paz na Roa, comdia em 1 ato (1838, primeira representao) Itaminda ou O guerreiro de Tup, drama (1839) A famlia e a festa na roa, comdia em 1 ato (1840, primeira representao) Vitiza ou O Nero de Espanha (1841) O Judas no sbado de aleluia, comdia em 1 ato (1844, primeira representao) O namorador ou A noite de So Joo, comdia em 1 ato (1845) Os trs mdicos (1845) A barriga do meu tio (1846) Os cimes de um pedestre ou O terrvel capito do mato (1846) As desgraas de uma criana (1846) O diletante (1846) Os meirinhos (1846) Um segredo de estado (1846) O caixeiro da taverna (1847) Os irmos das almas (1847) Quem casa quer casa, provrbio em 1 ato (1847) O Novio, comdia em 3 atos (1853) Os dois ou O ingls maquinista (1871)

SCULO XX O teatro do sculo XX se caracteriza pelo ecletismo e quebra de tradies, tanto no "design" cnico e na direo teatral, quanto na infra-estrutura e nos estilos de interpretao. Podemos dizer, sob esse prisma, que o dramaturgo alemo Bertolt Brecht foi o maior inovador do chamado teatro moderno. Hoje, o teatro 28

contemporneo abriga, sem preconceitos, tanto as tradies realistas como as no-realistas.

NELSON RODRIGUES (1912 1980) Um pernambucano que veio ao Rio de Janeiro aos 4 anos de idade e se formou em jornalismo. Foi um jornalista muito considerado na sociedade carioca. um retrato demasiado simples para quem escreveu tantas e to fortes peas de teatro. As peas de Nelson acrescentaram um tom muito psicolgico aos personagens criados sua imagem, ou de sua experincia de vida, se podemos assim dizer. A Mulher Sem Pecado foi sua primeira obra, mas foi Vestido de Noiva o grande estouro teatral. Nesta se valeu de flashback, cenas entrecortadas, sem seqncia temporal e alucinaes onde mostra a quantidade e os efeitos de desejos reprimidos de uma pessoa, explicando as contradies presentes na vida em sociedade atravs de atitudes tomadas. Com uma viso realista de seus textos, Nelson apresenta exageros aos defeitos e sentimentos, trazendo aos palcos cariocas a iluminao, cenografia e direo geral. A vida foi cruel com Nelson Rodrigues. Aos 17 anos, perdeu o irmo Roberto, assassinado aos 21 anos. Dois meses depois da tragdia, morreu o pai, Mrio Rodrigues. Por causa da tuberculose, Nelson internou-se diversas vezes. Uma lcera lhe causava dores terrveis e uma hemorragia intra-ocular o deixou parcialmente cego. Joffre, o irmo mais novo, morreu vtima da tuberculose, aos 21 anos. Perdeu o irmo Paulinho num desabamento. O filho Nelsinho ficou preso durante sete anos durante o regime militar. A filha Daniela nasceu cega, surda e muda. Todas as tragdias da vida ele transformou em peas de teatro, contos, crnicas e romances. Machista, tarado e reacionrio. Chamem-no do que quiser, ele sempre ser o pai da moderna dramaturgia brasileira. Abriu caminho para o uso coloquial da lngua e 29

inovaes na temtica dos textos teatrais. Colocou no palco, pela primeira vez, a vida cotidiana do subrbio carioca. A obra vasta: escreveu 17 peas, centenas de contos e nove romances. Alm disso, fantico torcedor do Fluminense, foi um dos maiores cronistas esportivos de todos os tempos. Quando Nelson Rodrigues tinha trs anos, a me, dona Maria Esther, recebeu em casa uma vizinha enfurecida: "Este seu filho Nelson um tarado! Peguei-o tentando beijar minha filhinha!" Nelson no sabia, mas ainda seria chamado de tarado centenas de vezes. Como jornalista trabalhou em todos os grandes jornais do Rio de Janeiro. Impressionava pela capacidade de criar histrias fantsticas sobre os fatos mais corriqueiros. Simples atropelamentos viravam assassinatos passionais e coisas do gnero. Comeou cedo, aos 13 anos e meio j era reprter policial do jornal A Crtica, que o pai fundou no Rio de Janeiro logo que chegou do Recife, em 1915, onde Nelson nasceu, em 23 de agosto de 1912. Na Aldeia Campista, subrbio carioca, o garoto no levava uma vida como a dos outros de sua idade. Passava horas observando a movimentao dos vizinhos para saber quem eram os adlteros. O dinheiro que ganhava na redao ele gastava nos prostbulos da regio do Mangue. Embora fosse notavelmente inteligente, foi expulso do colgio na segunda srie do ginsio. A alegao dos diretores era: rebeldia. Nelson no passava uma aula sequer sem questionar os professores e dava opinio sobre tudo o que ensinavam. Ele seria assim at o fim da vida, inquieto, questionador e irreverente. Escrevia como um louco. Chegava sempre atrasado na redao, mas bastava sentar mquina de escrever para em poucos minutos produzir os folhetins que ruborizavam as donas de casa das dcadas de 40 e 50. A revolucionria pea Vestido de noiva, de 1943, ele fez em seis dias. Depois do sucesso da montagem de Ziembinski, mentia que levara meses trabalhando em cima do texto. Talvez porque, se dissesse a verdade, ningum acreditaria. Para alguns, um conservador asqueroso que o Brasil deveria colocar no paredo de fuzilamento; para outros, simplesmente um gnio. Alm das obras escandalosas, o escritor ainda dava declaraes do tipo "mulher tem que ser burra", "adoro visitar cemitrios" e "nem toda a mulher gosta de apanhar, s as normais". verdade que jamais batera em algum. Porm, logo que casou com Elza escondido dos pais dela, que tambm o consideravam um depravado , em 1940, pediu a ela que deixasse de ser secretria para 30

ficar cuidando da casa. Embora tivesse vrias amantes, foi um marido dedicado, at a separao, 22 anos depois. S no trocava nenhum Fla-Flu, no Maracan, pelos programas familiares de domingo. Nelson morreu, em 21 de dezembro de 1980, aos 68 anos, depois de sobreviver a sete paradas cardacas. Sucumbiu a uma trombose e s insuficincias respiratria e circulatria. Nasci menino, hei de morrer menino. E o buraco da fechadura, realmente, minha tica ficcionista. Sou (e sempre fui) um anjo pornogrfico.

A CONTESTAO NO TEATRO BRASILEIRO E O SURGIMENTO DE NOVOS AUTORES E GRUPOS Em 1948, o industrial italiano Franco Zampari funda, em So Paulo, o Teatro Brasileiro de Comdia (TBC), marco na histria do teatro brasileiro. A posio de preponderncia que ocupa deve-se incorporao de novos talentos: Ndia Lcia, Paulo Autran, Cacilda Becker, Srgio Cardoso, e importao dos diretores italianos Luciano Salce e Adolfo Celli, que ajudam a formar os brasileiros Flvio Rangel e Antunes Filho. Com o sucesso em So Paulo, o TBC abre uma filial no Rio de Janeiro. As companhias de Eva Todor, Maria Della Costa, Dulcina e Odilon, Procpio e Bibi Ferreira so contratadas para excursionar em Portugal e suas colnias. Os problemas criados por uma estrutura grande e onerosa, a morte de Franco Zampari e cises entre os membros do elenco fazem com que, ao longo da dcada de 50, o TBC se desmembre nos grupos de: Tnia Carreiro, Paulo Autran e Margarida Rey, dirigido por Adolfo Celli; de Cacilda Becker, o marido Walmor Chagas e a irm Cleyde Yconis, dirigido por Ziembinski; o Teatro dos Sete, de Fernanda Montenegro, talo Rossi e Srgio Brito; e o de Srgio Cardoso e Ndia Lcia. A partir do final dos anos 50, a orientao do TBC de dar prioridade a textos estrangeiros e importar encenadores europeus, acusada de ser culturalmente colonizada por uma nova gerao de atores e diretores que prefere textos nacionais e montagens simples. Cresce a preocupao social, e diversos grupos encaram o teatro como ferramenta poltica capaz de contribuir para mudanas na realidade brasileira. No Teatro de Arena, o 31

palco circular aumenta a intimidade entre a platia e os atores, onde encenam novos dramaturgos como: Augusto Boal em ''Marido magro, mulher chata''; Gianfrancesco Guarnieri em ''Eles no usam black-tie''; Oduvaldo Vianna Filho em ''Chapetuba Futebol Clube'' (faz tambm musicais como Arena conta Zumbi, que projeta Paulo Jos e Dina Staf). Trabalho semelhante o de Jos Celso Martinez Correa no Grupo Oficina, tambm de So Paulo: alm de montar ''Os pequenos burgueses'', de Gorki, ''Galileu, Galilei'', de Brecht, e ''Andorra'', de Max Frisch, redescobre ''O rei da vela'', escrito em 1934 por Oswald de Andrade, mas proibido pelo Estado Novo; e cria ''Roda viva'', do msico Chico Buarque de Holanda. Chico havia feito a trilha sonora para ''Vida e morte Severina'', auto de Natal nordestino, de Joo Cabral de Melo Neto, montado pelo Teatro da Universidade Catlica de So Paulo (Tuca) e premiado no Festival Internacional de Teatro de Nancy, na Frana. Os passos do Arena, de conotaes nitidamente polticas, so seguidos pelo Grupo Opinio, do Rio de Janeiro. Seu maior sucesso ''Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come'', de Oduvaldo Vianna Filho. No final da dcada de 60, novo impulso dramaturgia realista dado por Plnio Marcos em ''Dois perdidos numa noite suja'' e ''Navalha na carne''. Outros autores importantes so Brulio Pedroso de ''O fardo'' e Lauro Csar Muniz de ''O santo milagroso''.

Gianfrancesco Guarnieri (1934) nasce em Milo. Participa da criao do Teatro de Arena. ''Eles no usam black-tie'' histria de uma famlia de operrios durante uma greve e suas diferentes posies polticas um marco do teatro de temtica social. Junto com Augusto Boal monta ''Arena conta Zumbi'', onde so usadas tcnicas do teatro brechtiano. Entre suas peas destacam-se tambm ''Um grito parado no ar'' e ''Ponto de partida''. Trabalha como ator de cinema (Eles no usam black-tie e Gaijin) e de novelas.

Plnio Marcos (1935) nasce em Santos, filho de um bancrio, abandona cedo a escola. Trabalha em diversas profisses como: operrio, camel, jogador de futebol e ator. Em 1967, explode com ''Dois perdidos numa noite suja'' e ''Navalha na carne'', peas que retratam a vida dos marginais da sociedade. Sua temtica realista e linguagem agressiva 32

chocam parte do pblico e fazem com que suas peas sejam freqentemente censuradas. Aps dez anos sem publicar, lana ''A dana final'', em 1994. Vive da venda direta de seus livros e da leitura de tar.

Oduvaldo Vianna Filho (1936-1974) nasce em So Paulo. Filho do dramaturgo Oduvaldo Vianna, torna-se conhecido como Vianinha. um dos fundadores do Teatro de Arena e do Grupo Opinio. Suas peas ''Chapetuba F.C. '', ''Se ficar o bicho pega, se correr o bicho come'', ''Longa noite de cristal'', ''Papa Highirte'' e ''Rasga corao'' o transformam num dos mais importantes dramaturgos brasileiros. ''Rasga corao'', sntese do teatro brasileiro de seu tempo, fica censurada por cinco anos durante o regime militar e s montada em 1979, aps sua morte.

A maior concluso a se tomar que a vida de uma pessoa baseia-se no que ela vive e nas suas experincias em sociedade que movem o seu psicolgico. Com um autor, bem como com qualquer artista, no diferente. As leis que regem a sua atualidade e a histria que o levou at ali fortemente rebuscada em suas atitudes e, principalmente, em suas obras. A histria e a literatura so irms, visto que, quem escreve capaz de reconhecer no momento em que vive o que acontece na realidade e o que deveria acontecer.

Desta maneira, ele tenta remoldar a realidade de forma a ficar mais sustentvel o peso da responsabilidade de cada um. A capacidade intelectual nos permite fazer da vida um molde para a arte, ao passo que esta se torna uma espcie de cria mais evoluda que o criador. A vida tem passado, presente e futuro e o teatro tambm tem e preciso conhecer o passado, analisar o presente e prever o futuro. Desta forma se cria a arte e se recria a vida.

Oduvaldo Viana Filho CAPTULO II INTERPRETAO

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Nesse captulo passaremos por tcnicas, jogos, ensaios e exerccios para a criao de personagens e desenvolvimento criativo e tcnico-profissional do ator. Muitos so os mtodos de interpretao, como pudemos ver nas diversas Escolas e diretores teatrais ao longo da histria mundial. Vamos conhecer todos eles e nos aprofundar no mtodo e tcnicas de Viola Spolin.

A VOZ DO ATOR TTULO: CORPOREIDADE DA VOZ: ASPECTOS DO TRABALHO VOCAL PARA O ATOR. PUBLICADO EM:

ALEIXO, FERNANDO. CORPOREIDADE

DA

VOZ - O TEATRO TRANSCENDE - N. 12. BLUMENAU,

FURB, DIVISO DE PROMOES CULTURAIS, 2003.

ALEIXO, FERNANDO. CORPOREIDADE DA VOZ: ASPECTOS DO TRABALHO VOZ DO ATOR. CADERNOS


DA PS-GRADUAO, IA / UNICAMP, ANO 6, VOL. 1, 2002.

Resumo: A voz, quando entendida como corpo, ou seja, como um processo da ao das diferentes esferas de organicidade (aspectos musculares, ossatura, sentidos, afetividade, memria, etc.), adquiri propriedade que reconhece a complexidade e as sutilezas particulares de sua criao. No mbito do trabalho do ator, tal entendimento possibilitar uma reflexo a cerca de possibilidades vocais no trabalho criativo, que por sua vez, permite sistematizar um processo voltado ao aperfeioamento tcnico. Apresentamos a seguir, algumas referncias que norteiam as prticas da pesquisa. O processo de desenvolvimento tcnico vocal para o ator envolve aspectos amplos, pois o fenmeno da vocalidade no teatro aplicao dos recursos vocais no processo criativo , se estrutura a partir de fundamentos fisiolgicos, culturais e poticos (tcnicas e linguagens). No centro deste processo, o ator o executor do cdigo vocal e, por isso, concentra em si, naturalmente, o contedo a ser expresso, como os meios materiais da comunicao oral. 34

Esta condio impe ao ator a necessidade de conhecimentos tcnicos e domnio sobre seus instrumentais fsico, vocal e criativo. Neste contexto, a preparao vocal do ator deve adotar procedimentos metodolgicos especficos, fornecer referncias para o estabelecimento de correspondncias entre o aprimoramento de aparatos fsico e vocal e a aquisio de uma propriedade para a aplicao tcnica da voz na composio, objetivando a conscientizao e potencializao de seus recursos de expresso. Trata-se de uma trajetria a ser percorrida, respeitando as caractersticas psicofsicas do indivduo, para uma compreenso corporal do processo de produo da voz e das suas possibilidades de empenho no desenvolvimento da vocalizao potica. Assim, considerando a voz como corpo - dimenso orgnica que dar plenitude de potenciais do ator , poderemos vislumbrar conquistas sensveis no contexto da vocalidade no teatro. Estabelecendo, assim, condies corpreas favorveis para a potencializao da voz. Este aspecto do trabalho objetiva sensibilizar corporalmente a voz. Para isso, podero ser desenvolvidas atividades que permitam reconhecer e trabalhar a fisicalidade da voz, estudando as estruturas musculares e sseas da produo vocal, bem como a respirao e a ressonncia. Primeiramente, apontaremos o que podemos denominar de RE-edificao corporal. Esta etapa refere-se ao conjunto de atividades voltadas para proporcionar um alinhamento que direciona a estrutura ssea do corpo (eixo), trabalhando equilbrio e domnio do movimento, atravs do estudo sensvel de pequenas e grandes cadeias musculares e das articulaes do corpo. O uso correto do eixo vertical promove o equilbrio do corpo sobre os ps, distribui o peso igualmente sobre as duas pernas (apoios) e favorece o ganho de flexibilidade em todas as articulaes, bem como relaxamento e tnus musculares adequados produo da voz. A colocao postural que estabelece o alinhamento dos ps, joelhos, quadril, tronco, escpulas, braos e cabea, agindo sobre a circulao sangnea, sobre as condies de tonicidades e tenses musculares que podero influenciar na respirao e,

conseqentemente, no processo de fonao e articulao da fala. 35

No estudo da ressonncia, contexto do corpo-sonoro, podemos considerar algumas definies tcnicas sobre ressonncia. No dicionrio, ressonncia definida como a propriedade ou qualidade do que ressonante; fenmeno fsico pelo qual o ar de uma cavidade suscetvel de vibrar com freqncia determinada, por influncia de um corpo sonoro, produzindo reforo de vibraes. J, num enfoque da fonoaudiologia, ressonncia considerada como sendo o "uso adequado de algumas cavidades sseas supra e infraglticas, que com a vibrao do ar vo permitir uma maior projeo vocal". Respeitando essas informaes para o trabalho, as atividades, desta etapa, podero ser encaminhadas a partir das diretrizes apontadas por Grotowski, com relao ressonncia no trabalho vocal do ator:

"(...) Para cada situao, e para a sua interpretao pela voz, pode-se tentar encontrar a ressonncia apropriada. Isto se aplica ao treinamento, mas no ao preparo do papel. Os exerccios e o trabalho criativo no devem se misturar. (...) Meu princpio bsico o seguinte: no pense no instrumento vocal, no pense nas palavras, mas reaja - reaja com o corpo. O corpo o primeiro vibrador, a primeira caixa de ressonncia"

O corpo humano, segundo Klaus Vianna, permite uma variedade infinita de movimentos que brotam de impulsos interiores e, se exteriorizam atravs do gesto, compondo uma relao ntima com o ritmo, o espao, o desenho das emoes, dos sentimentos e das intenes. Tal afirmao, permite-nos experimentar, no trabalho do corpo-sonoro com o estudo das ressonncias, os impulsos corporais geradores de aes vocais. Com isso, o exerccio vocal com palavras e textos ganha uma dimenso sensvel de sonoridades corporais. Quanto a essa referncia, Peter Brook apresenta, tomando como exemplo a produo de Shakespeare, a seguinte afirmao:

"As palavras de Shakespeare so documentao das palavras que ele queria que fossem faladas, palavras destinadas a sair em forma de sons, dos lbios de gente 36

viva, com um tanto de entonao, de pausa, de ritmo e gesto que deviam fazer parte integrante de significado verbal. Uma palavra no comea sendo uma palavra - o produto final iniciado com um impulso, estimulado por atitude e comportamento, por sua vez ditados pela necessidade de expresso".

Ainda, em relao ao trabalho vocal do ator, temos algumas preciosas referncias deixadas por pesquisadores teatrais da modernidade. Para aprofundarmos um pouco mais neste tema, apresentaremos, resumidamente, alguns conceitos apontados por Stanislavski, Artaud, Brecht e Grotowski.

REFERNCIAS DOS CONCEITOS DE STANISLAVSKI EM RELAO VOZ O aspecto primeiro do estudo da voz, considerado no sistema de Stanislavski, a necessidade de treinamento sistemtico do instrumental do ator como forma de conquistar um controle sobre o aparato fsico e vocal. Neste sentido, o aparelho vocal deve receber um tratamento que o torne capaz de, quando na relao com o texto, quando na relao com a personagem, quando na relao com a cena, "reproduzir instantnea e exatamente sentimentos delicadssimos e quase intangveis, com grande sensibilidade e o mais diretamente possvel.. Reconhece que o ator no deve recorrer aos costumeiros procedimentos banais: "E quanto mais contedo espiritual e sentimento eu punha na frase, tanto mais pesado e sem sentido ficava o texto e mais inexeqvel a tarefa. Criava-se uma situao de violncia que, como sempre, me levava a me autoviolentar e contorcer-me em espasmos. A respirao fugia, a voz amortecida e rouca, seu diapaso se reduzia a umas cinco notas, diminua a sua fora. Em vez de cantar a voz batia. Tentando dar-lhe mais sonoridade, eu recorria involuntariamente aos costumeiros procedimentos banais dos atores, ou seja, ao falso pathos, s cadncias vocais, s fiorituras." Trata-se de sua proposta de formao, de um procedimento tcnico que busca desenvolver o potencial expressivo do aparelho vocal a partir de estudos de elementos como a dico, o canto, as entonaes, o tempo-ritmo no falar, etc.. 37 A apreciao de

Stanislavski sobre as atividades tcnicas do canto lrico refora a importncia de exerccios para colocao da respirao e do som e, acrescenta a necessidade da procura de melhores mtodos para o desenvolvimento da fala a partir do aprofundamento da musicalidade das palavras:

"A Fala msica. o texto de um papel ou uma pea uma melodia, uma pera ou uma sinfonia. A pronunciao no palco uma arte to difcil como cantar, exige treino e uma tcnica raiando pela virtuosidade. Quando um ator com voz bem trabalhada e magnfica tcnica vocal diz as palavras de seu papel, sou completamente transportado por sua suprema arte. Se ele for rtmico, sou involuntariamente envolvido pelo ritmo e tom de sua fala, ela me comove. Se ele prprio penetra fundo na alma das palavras do seu papel, carrega-me com ele aos lugares secretos da composio do dramaturgo, bem como aos da sua prpria alma. Quando um ator acrescenta o vvido ornamento do som quele contedo vivo das palavras, faz-me vislumbrar com uma viso interior as imagens que amoldou com sua prpria imaginao criadora"

Afirma que s depois de ter compreendido que as letras so apenas smbolos de sons e exigem a execuo de seu contedo, que se viu confrontado com o problema de aprender essas formas sonoras a fim de melhor preencher o contedo. Stanislavski

estabelece fundamentos precisos sobre como desenvolver a voz do ator a partir da busca da sensao das palavras:

"No basta que o prprio ator sinta prazer com o som de sua fala, ele deve tambm tornar possvel ao pblico presente no teatro ouvir e compreender o que quer que merea a sua ateno. As palavras e a entonao devem chegar aos seus ouvidos sem esforos. Isso requer muita habilidade. Quando a adquiri, compreendi o que chamamos a sensao das palavras. (...) Todo ator deve-se assenhorear de uma excelente dico e pronunciamento, deve sentir no somente as frases e as palavras, mas tambm cada slaba, cada letra" 38

A partir dessas consideraes, possvel observar a consistncia do processo de estruturao de um sistema de abordagem para o treinamento da voz. Ainda que haja explcita a opo por uma esttica determinada, com um forte acento na palavra, pode-se verificar que o objetivo o desenvolvimento da produo da voz e da possibilidade de criao da fala em diferentes contextos e estilos:

"Sua funo (fala), transmitir por meio de palavras quer os sentimentos exaltados do estilo trgico, quer a fala simples, ntima, graciosa, do drama e da comdia (...). Em cena, a funo da palavra a de despertar toda sorte de sentimentos, desejos, pensamentos, imagens interiores, sensaes visuais, auditivas e outras, no ator, em seus comparsas e - por intermdio deles, conjuntamente no pblico."

A maestria do bem falar implica no excelente preparo fsico e no entendimento de que uma palavra no apenas um som, uma evocao de imagens e de significados. Para Stanislavski, o ator quando estiver em intercmbio verbal em cena, deve falar menos para o ouvido do que para a vista. Depreende-se, tambm, deste sistema de abordagem, que o ator deve compreender bem a linguagem trabalhada para encaminhamento da criao verbal. Nessa perspectiva, esta criao da fala se insere no conjunto de elementos tcnicos sugeridos para a caracterizao interna e externa da personagem. Para Stanislavski o ator deve procurar estar sempre de "bem com a voz", pois como afirma:

"Estar de bem com a voz uma beno no s para a prima-dona, mas tambm para o artista dramtico. Sentir que temos o poder de dirigir nossos sons, comandar sua obedincia, saber que eles forosamente transmitiro os menores detalhes, modulaes, matizes da nossa criatividade."

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REFERNCIAS DOS CONCEITOS DE ARTAUD EM RELAO VOZ "Abandonando as utilizaes ocidentais da palavra, ela [a linguagem de teatro] faz sortilgios com as palavras. Ela empurra a voz. Utiliza vibraes e qualidades da voz. Marca ritmos alucinados. Martela sons. Procura exaltar, entorpecer, encantar, estancar a sensibilidade. (Antonin Artaud - "Le Thtre de La Cruaut, premier manifeste").

Artaud formula, no incio do sculo XX, alguns conceitos com relao voz que a consideram um instrumento musical a servio de um novo teatro. No estudo tcnico A Encenao e a Metafsica, Artaud aponta seu manifesto contra o teatro essencialmente dialogado e construdo por uma dramaturgia:

"(...) como que o teatro ocidental no enxerga o teatro sob outro aspecto que no o do teatro dialogado? (...) o dilogo, coisa escrita e falada, no pertence especificamente cena, pertence ao livro."

No seu entender, a voz deve, atravs de qualidades e vibraes de sons no habituais, comunicar a sensibilidade do espectador, pois a cena um lugar fsico e concreto que necessita ser preenchido com a sua linguagem concreta. Esta linguagem, segundo Artaud, consiste em tudo que ocupa a cena, tudo aquilo que pode manifestar e exprimir-se materialmente numa cena. Neste sentido, necessria a explorao de toda a plenitude e materializao fsica da voz, tendo como princpio as vibraes, as modulaes, as evolues e os diferentes registros vocais. Deste modo, as palavras devem assumir, na interpretao, outros significados com base na sonoridade e movimento da voz. Essa amplitude vocal, a ser conquistada, assenta-se no desenvolvimento das potencialidades corporais do ator. No estudo tcnico, um atletismo afetivo, Artaud fala da necessidade do ator de tomar conscincia de uma "espcie de musculatura afetiva" que corresponda s localizaes fsicas dos sentimentos. 40

Poucas vezes, especificamente, Artaud fala do trabalho do ator. evidente, porm, que a exigncia tcnica de sua potica focaliza o trabalho corporal e vocal. Pois, como ele afirma: o ator que no faz gestos, ele se mexe e sem dvida brutaliza as formas. Mas, por trs dessas formas, e atravs de sua destruio, ele alcana aquilo que sobrevive s formas e produz a continuao delas.

REFERNCIAS DOS CONCEITOS DE BRECHT EM RELAO VOZ "O ator tem que saber falar com clareza, por exemplo, o que no uma simples questo de consoantes e vogais, mas, sobretudo, uma questo de sentido. Se no aprender a extrair simultaneamente o sentido das suas rplicas, ir articul-las, apenas de uma forma mecnica, prejudicando o sentido pela sua 'bela dico', justamente. (...) O ator tem que aprender a economizar a sua voz; no deve enrouquecer. Mas tem que ser tambm capaz, naturalmente, de nos mostrar um homem tomado de paixo, a falar roucamente, ou a gritar. Os seus exerccios vocais devero ter, por conseguinte, carter de treinamento. B Brecht . Embora, Brecht reconhea a importncia do trabalho vocal do ator, ele no fornece diretamente procedimentos tcnicos de treinamento. H, porm, em suas fundamentaes e concepes estticas, conceitos valiosos para a compreenso de possveis tratamentos do material vocal do ator na composio. O texto abaixo de Gerd Alberto Bornhein, fragmento de uma anlise sobre o efeito de distanciamento na potica de Brecht, apresenta dados importantes quanto ao tratamento da fala:

"Mas outros recursos se fazem necessrios. Antes de tudo, o trabalho do ator. Nada deve levar a empatia. Estabelece-se agora uma novidade no comrcio entre o espectador e o ator. Em ltima instncia, o ator fala diretamente ao espectador, no sentido de que, em vez de estar dentro do personagem, o ator 41

deve relatar o personagem ao pblico. O ator sempre deve ir alm do personagem e do seu horizonte estrito. Porque desse modo, ele mantm a sua identidade prpria de ator, e, concomitantemente mostra a identidade do personagem, com a qual no se mistura. Alm disso, o ator assume ainda outra 'mudana de funo' quando canta. Estritamente proibido passar do nvel da fala para o do canto como se nada tivesse acontecido. (...) Melhor, existem trs nveis: o falar sbrio, o falar elevado e o canto, e tais nveis devem permanecer separados, sem que suscitem a impresso de uma passagem natural de um para o outro. E aqui tambm, quando canta, o ator no pode ser cantor, mas deve mostrar s-lo, esse afastamento do contedo sentimental se faz pelo recurso a gestos, que so por assim dizer os costumes e os hbitos do corpo.

O percurso artstico de Brecht conta com momentos de diferentes caractersticas que, em um movimento progressivo, vai estabelecer uma concepo da "representao pica". Entre outras determinantes deste estilo de representao, a fala ganha outro estatuto dentro da comunicao teatral. Sobretudo, se vista com o olhar da escola realista. Neste sentido, ao afirmar a inter-relao do gesto e da fala na construo da representao, Brecht delimita que no trabalho de formao do ator deve constar um preciso estudo corporal e vocal. Com referncia ao tratamento da fala e do canto na interpretao, Brecht aponta procedimentos precisos para o ator. Pode-se observar, em suas teorias, uma preocupao clara em fornecer indicaes de como o ator pode se defrontar com seus textos. John Willet aponta alguns aspectos:

"Outro mtodo era fazer que cada ator usasse o seu prprio dialeto local nos ensaios de modo que o texto conservasse certo frescor, embora o seu contedo fosse familiar. Ainda outro mtodo era fazer o ator mudar o tempo do verbo em seu papel, acrescentar 'disse o homem', 'disse ela', no final de cada fala, ou tentar dizer e imaginar cada frase em termos de 'no... mas', para deixar claro que cada frase tem sua alternativa no falada ('dialtica'). Tudo isso eram outras 42

tantas ajudas para a compreenso do ator, refletindo a concepo brechtiana de 'como se deve ensaiar um papel; isto , escutando cuidadosamente quando o prprio est falando e tomando francamente acessveis platia as caractersticas humanas que observamos em ns prprios."

Quanto ao canto, elemento fundamental em sua composio dramatrgica, Brecht acrescenta:

"Nada existe de mais revoltante que o ator que finge no ter percebido que saiu do nvel da fala corrente e comeou a cantar. Os trs nveis - fala corrente, fala grandiloqente e canto - devem manter-se sempre distintos... Quanto melodia, no deve obedecer-lhe cegamente: existe uma espcie de fala contra-a-msica que pode ter poderosos efeitos; os resultados de uma obstinada e incorruptvel sobriedade que independente de msica e ritmo."

A profundidade da obra de Brecht e a consistncia dos seus princpios estticos exigem cuidados especficos queles que pretendem mergulhar em seu universo. Sua dramaturgia construda por elementos tcnicos organizados e orientados em direo a um fim preciso. Deste modo, com relao aos aspectos fundamentais em relao voz, a maneira mais indicada para uma aproximao de anlise tcnica de sua obra , talvez, no se apegar em indicaes localizadas no tempo e direcionadas a atores que vivenciaram outros padres estticos. Mas, sim, procurar compreender seu conceito sobre o teatro e a posio deste num campo de foras econmicas e sociais.

REFERNCIAS DOS CONCEITOS DE GROTOWSKI EM RELAO VOZ "O meio, o esprito da poca, a mentalidade, tudo pode constituir srio obstculo para a formao de uma boa voz. O erro mais elementar, e que necessita da mais urgente correo, a super-tenso da voz, unicamente porque as pessoas se esquecem de falar com o corpo." Jerzy Grotowski 43

O trabalho de Grotowski, realizado atravs de pesquisa e estruturao da formao de atores, marcado, principalmente, por dois momentos. O primeiro estgio das

pesquisas, quando no conjunto de atividades desenvolvidas na "busca de um teatro pobre", oferece procedimentos precisos e sistematizados para o desenvolvimento do material criativo do ator. O estudo da tcnica da voz, como parte do treinamento do ator, rene uma srie de exerccios voltados para o aprimoramento do instrumental vocal:

"Ateno especial deve ser prestada ao poder da emisso da voz de modo que o espectador no apenas escute a voz do ator perfeitamente, mas seja penetrado por ela como se fosse estereofnica."

Neste sentido, Grotowski considera de fundamental importncia o desenvolvimento de uma tcnica de respirao necessria para um bom poder de emisso vocal. Tambm, a explorao da amplificao do som por caixas de ressonncia fisiolgicas. Na busca da fora e do desimpedimento da coluna de ar que sai para a emisso do som, Grotowski aconselha ao ator ter um cuidado especial com a abertura da laringe, quando se fala e respira. Pois, o fechamento da laringe impede uma emisso correta do ar, prejudicando o uso da voz. O trabalho das caixas de ressonncia objetiva o aumento do poder de emisso do som. Trata-se de potencializar partes especficas do corpo como um amplificador da voz:

"Na realidade, h um nmero quase infinito de caixas de ressonncia, dependendo do controle que o ator exerce sobre seu instrumental fsico. (...) A possibilidade mais frutfera est no uso de todo o corpo como caixa de ressonncia. Isto obtido pelo uso simultneo das ressonncias do peito e da cabea."

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Segundo Grotowski, a coluna de ar utilizada na amplificao da voz necessita de uma base (base da voz). Portanto, o ator deve aprender a encontrar internamente a base para esta coluna de ar. Com relao impostao da voz, percebe-se uma preocupao pedaggica por parte de Grotowski. Preocupao esta, quanto aos melhores procedimentos que relacionem os exerccios de impostao s necessidades do ator quando no tratamento da potica da fala:

"H duas maneiras diferentes de impostar a voz, uma para atores e outra para cantores, j que seus objetivos so bastante diferentes. (...) As escolas de teatro muitas vezes cometem o engano de ensinar o futuro ator a impostar sua voz para cantar. A razo disso que muitas vezes os professores so ex-cantores de pera e, freqentemente, um instrumento musical (o piano) usado para acompanhar os exerccios vocais."

O universo imaginrio do ator , conjuntamente, trabalhado no treinamento. Com os exerccios orgnicos, possvel a explorao, a partir de uma pesquisa individual, dos aparelhos respiratrio e vocal, em relao s vrias exigncias de um papel. fundamental, portanto, que o ator trabalhando a imaginao vocal aprenda a enriquecer suas faculdades criativas e desenvolver a habilidade de falar em registros que no so os seus naturais. Como forma de aprimoramento da produo do material vocal do ator, a dico um elemento primordial que deve ser trabalhada sistematicamente. No exerccio do ator, afirma Grotowski, cada papel necessita de um tipo de dico diferente e, mesmo dentro da estrutura do mesmo papel, as possibilidades oferecidas pelas modificaes de dico, de acordo com as circunstncias e situaes, devem ser exploradas ao mximo. Grotowski determina procedimentos prticos, constituintes de uma tcnica de pronncia provedora de um modelo de abordagem do texto quando na criao e na representao: 45

"A capacidade de manipular frases importante e necessria na representao. A frase uma unidade integral, emocional e lgica, que pode ser mantida por uma nica onda expiratria e meldica...".

So fornecidas orientaes de como pesquisar e aplicar precisamente na criao, elementos como: o ritmo, o acento tnico, a respirao e a pausa na declamao das frases. No pesquisas mais recentes desenvolvidas por Grotowski, no que diz respeito ao trabalho vocal, verifica-se um acento mais forte na investigao da ao vocal atravs de cantos antigos:

"Trabalhamos sobre aes ligadas aos antigos cantos vibratrios, os cantos que serviram no passado a propsitos rituais e que tem, portanto um impacto direto sobre - como se diz - a cabea, o corao e o corpo dos 'atuantes'. Cantos que fazem passar de uma energia vital a uma energia mais sutil."

Com referncia ao contedo desenvolvido neste perodo das pesquisas de Grotowski "A Arte como Veculo" ou "A Objetividade do Ritual" os materiais de aproximao dos contedos abordados so raros e, ainda, pouco acessveis. Qualquer afirmao em relao a essas investigaes perigosa pela fragilidade das informaes. Sabe-se, portanto, de referncias contidas em um livro publicado por Thomas Richards "Travailler Avec Grotowski sur les actions physques" ator pesquisador do Work Center Grotowski. Alm, de algumas publicaes de artigos e entrevistas feitas por Grotowski. Para possveis questionamentos, com relao aos conceitos inferidos de suas pesquisas, Grotowski argumenta com uma prtica reconhecidamente eficiente e transformadora da arte do ator. Ainda sobre a voz, aconselha que todo ator recomece periodicamente tudo de novo, aprendendo a respirar, a pronunciar e a usar suas caixas de ressonncia, para constante adaptao tcnica da voz em relao s modificaes estruturais do corpo.

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Exerccio Dirio do ator Seqncia de alongamento, relaxamento, respirao, ressonncia, sonorizao e articulao.

RELAXAMENTO E RESPIRAO

O corpo deve estar da seguinte forma: ombros relaxados, quadril encaixado, braos soltos, peito aberto, pernas abertas semi-flexionadas e ps paralelos. Esteja atento respirao para que ela seja diafragmtica e no peitoral.

1) Espreguiar o corpo na ponta dos ps, elevando o lado direito do corpo e depois o lado esquerdo, como se desejasse pegar algo no ar.

2) Fazer movimento com a cabea: sim e no 4 vezes.

3) Girar a cabea para a esquerda e para a direita 4 vezes.

4) Elevar os ombros at as orelhas, inspirando, soltar o corpo liberando um bocejo e ficando de ccoras. Subir desenrolando a coluna em 8 tempos. Repetir o movimento de elevar os ombros e desenrolar a coluna ao subir em 4 tempos, depois em 2 e 1. medida que desenrola a coluna, a respirao segue o mesmo tempo, inspira pelo nariz em 8, 4, 2, 1 tempos e expira devagar pela boca.

Objetivo: Relaxar boa parte do corpo, no somente as reas de tenso como os ombros e o pescoo, entre outros e trabalhar coordenao fono-respiratria.

SONORIZAO Fazer o som TRU enquanto gira o brao para frente e para trs. Um brao aps o outro. Corpo em posio zero, ps firmes apoiados no cho, colocar a perna oposta ao brao que ser rotacionado frente para dar base e equilbrio. Na proporo que aumenta a 47

velocidade do movimento giratrio do brao, aumenta a intensidade do som TRU, ficando mais agudo. Quando a velocidade menor o som fica grave.

Objetivo: Alm de aquecer as cordas vocais, este exerccio, combinado ao do brao, irriga os vasos sanguneos das mos, tornando-as mais belas, fortalecendo o brao pra trabalhos que exijam movimentos mais fortes ou de impacto.

RESSONNCIA Corpo em posio zero; Humming combinado com vogais bem articuladas. preciso sentir os lbios vibrarem. Objetivo: Ampliar a projeo da voz.

ARTICULAO Repetir CLA vrias vezes bem articulado, em vrias velocidades. Objetivo: Trabalhar articulao que melhorar a dico.

O TEATRO - ESPORTE Teatro-Esporte um formato competitivo de improvisao teatral, onde duas ou mais equipes disputam entre si, improvisando histrias e cenas atravs de jogos prdeterminados e com sugestes dadas pela platia. Estas histrias so pontuadas pelos juzes e pelo voto do pblico que escolhe a histria preferida entre as realizadas pelas duas equipes. Assim, uma partida de Teatro-Esporte uma seqncia de jogos de improvisao, que ao seu final verifica-se a pontuao e se determina o vencedor. 1 - Quem Keith Johnstone? Keith Johnstone comeou a formular suas teorias sobre criatividade e espontaneidade enquanto crescia na Inglaterra, mais tarde passou a ensinar sua tcnica na universidade de Calgary. 48

Ele sentia que o teatro havia se tornado pretensioso, o que seria, para ele, a principal causa do afastamento das pessoas comuns das peas em cartaz. Johnstone queria levar o teatro para o povo que freqenta arenas de esporte, do futebol ao boxe, a mesma audincia para quem Shakespeare escrevia suas peas, em seu tempo. Johnstone decidiu criar uma tcnica que combina elementos de ambas as atividades: teatro e esporte: O Teatro Esporte. Os aparatos e a pompa do esporte foram ento adaptados ao contexto de um teatro de improviso, times competem por pontos dados por juzes, e a platia seria estimulada a torcer pelas boas cenas e zombarem das ruins. Atravs do Teatro Esporte, as idias de Johnstone tm influenciado (direta ou indiretamente) a maioria dos grandes grupos de improviso pelo mundo. Seus livros Impro, e Impro para Contadores de Histrias (Impro for storytellers), foram traduzidos em muitas lnguas (menos em portugus, o que uma pena). Keith produz oficinas de improvisao para uma variedade de grupos de atores de teatro, aos "Doutores da alegria" e a psicoterapeutas. A partir de novembro 1998, Keith ofereceu oficinas em So Francisco, Brisbane, Sydney, Seattle, Viena, Dinamarca, Alemanha, Sucia, Londres, Hong Kong, Austin (Texas) e Tokio. Fundou o grupo Theatre Machine improvisation, o instituto internacional de Teatro esporte e foi o Co-fundador do "teatro dos alces perdidos de Calgary". (Calgary's Loose Moose Theatre). Existem regras para tudo, e especialmente na vida, existem excees para todas as coisas, e como eu digo a todos os jogadores que treino, cada regra que lhes apresento, pode ser eventualmente quebrada. Mas, dito isso, existem algumas regras que um improvisador deve seguir para garantir o sucesso de suas cenas todas s vezes. Mesmo sabendo que elas podem eventualmente ser quebradas, mantenha o esprito dessas regras sempre intacto em seu corao. Fazendo isto, eu prometo que suas cenas vo melhorar e apresentar resultados mais ricos.

1. Sempre comece cada cena com mmicas. A primeira pessoa que entra em cena deve criar o ambiente atravs da mmica. A mmica cria o ambiente e o contexto onde o personagem se insere. Ela diz se o personagem est com fome, sozinho, feliz, triste. Ela diz onde ele/ela est e de onde veio. Existem muitas coisas que voc pode demonstrar, simplesmente abrindo uma 49

porta de geladeira e tirando de dentro alguma lata ou qualquer outra coisa, o que nos leva regra de nmero 2. 2. No descreva com palavras a ao que voc est fazendo. Nunca, de jeito nenhum, nem que a vaca tussa! Falar sobre a ao no conduz a lugar nenhum e no tem nenhuma importncia para acena em si. Voc pode falar sobre o que est na sua mo, mas no precisa dizer a ningum o que voc est fazendo. Deixe que os outros descubram atravs da sua mmica. Isso adiciona tambm uma maior complexidade s relaes entre os atores no palco. Nunca diga a ningum que voc est pintando uma cerca, apenas realize a ao. A platia ir adorar perceber qual a ao que est acontecendo em cena, sem ser tratada como um bando de idiotas. Faa-os parecerem gnios e eles o amaro. 3. No pergunte. Transforme as perguntas em afirmaes e leve a cena para frente. Perguntas so desnecessrias e criam momentos de transio na cena. Perguntas sempre animam algum a ser o engraadinho, ou fora os personagens descreverem na cena o que est por vir. Perguntas no levam a nada. Ao tocar a pergunta: Voc poderia me passar essa caneta agora? por: Me d esta caneta j, voc cria tenso e empurra a cena para ao. A pergunta atrasa esta ao e freqentemente cai em um jogo de perguntas, no qual a cena fica presa e no vai a lugar nenhum. 4. Os personagens devem sempre se conhecer h mais de cinco anos, nunca menos. Sim, vocs so melhores amigos desde que eram fetos! Cenas de transio so dolorosas de assistir, e no h nenhuma possibilidade da audincia prestar ateno em tais cenas.

Quando os personagens j conviveram em muitas situaes passadas, e tratam um ao outro como conhecidos outra histria. A platia gosta de ver esta relao que desperta interesse, envolvente. Quantas cenas relevantes podem ocorrer entre um garoto e um vendedor que acabaram de se conhecer? Muito poucas e muitas dessas idias so encheo de lingia sem sentindo. Quando um conhece ao outro por cinco anos ou mais, naturalmente j existe uma base e uma histria em comum na 50

qual uma cena poder ser construda. Siga essas regras e a platia pensar que voc um gnio.

2 - Glossrio de Termos do Impro ACEITAR Aceitar as ofertas feitas pelos outros jogadores para que a cena avance; AMPLIAR Pegar uma idia e torn-la o tema central da cena; ATRIBUIR Passar atributos/caractersticas para o personagem do outro jogador; AVANAR Avanar na narrativa da histria: sucesso de fatos e acontecimentos; APRESENTAO Explicar as regras da cena para a platia antes da cena comear. Tambm, envolve pedir sugestes do pblico para as cenas; ARQUIVAR Receber a oferta e no fazer nada com ela, com o intento de us-la mais tarde. No sendo reincorporada, torna-se um Cancelamento; BARRIGA Momentos em que a ao no avana na histria; BLOQUEAR Rejeitar informao ou idias oferecidas por outro jogador. Um dos problemas mais comuns para improvisadores que esto comeando; CAFETINAR Colocar outro jogador para fazer algo que voc deveria fazer; passar a "batata-quente" para o outro, provavelmente porque difcil ou desagradvel. A melhor estratgia escolher coisas que o outro ator faz muito bem; CANCELAMENTO Cancelar alguma informao da cena. Uma vez que uma ao cancelada, torna-se tempo perdido e como se aquela informao nunca tivesse existido; CRCULO DE EXPECTATIVAS (C.E.) Universo de elementos que cada informao traz. Exemplo: Peixe. C.E.: rios, mar, pescador, comida japonesa, guelras, cardumes, etc. Respeitar o C.E. ajuda os jogadores a desenvolver a cena e a amarrar melhor a histria; COMENTAR Sair da realidade da cena, dizendo ou fazendo coisas que se referem ao fato de que uma cena est sendo representada. Tambm, quando um ator critica uma emoo no lugar de realmente senti-la, ou critica a atuao de outro jogador; CONDUZIR Tomar a cena e no deixar que seus colegas influenciem na direo da histria; 51

CONFLITO Muitas, mas nem todas as cenas so sobre algum tipo de conflito. Se no h conflito, a cena poder ser crvel, mas ser um tanto "sem graa" de assistir. Obs.: Conflito no discusso. Quando os personagens ficam discutindo, a ao no avana, ou seja, um Adiamento;

DEBOCHAR Fazer piadas ou crticas em cena aos outros jogadores ou suas atuaes; DEFINIR Identificar personagens, objetos, lugares e tudo mais em uma cena; DETALHAR Aprofundar a Definio em detalhes; ENTRADA RPIDA O ato de entrar em cena, fazendo uma forte oferta que adianta a histria e depois sair;

EXCESSO DE CRIATIVIDADE Colocar muitas informaes em uma cena, tornando difcil ou impossvel de encontrar qualquer final satisfatrio que resolva tudo;

FOCO A ateno da platia deve estar em um lugar por vez; este lugar (ou pessoa) o foco da cena. Se mais de uma coisa est acontecendo simultaneamente, o foco se divide. Improvisadores experientes realizam suaves trocas de foco, os menos experientes freqentemente roubam ou rejeitam o foco;

FOFOCA Falar sobre as coisas no lugar de faz-las. Tambm, falar sobre coisas que no esto no palco, ou que se encontram no passado ou no futuro;

GROMELOW Uma lngua que no existe, sem sentido; JUSTIFICAR Explicar coerentemente, dentro do possvel, os mistrios ou os elementos no definidos da histria;

MASTURBAO Fazer alguma gracinha idiota que faz a platia rir, mas no ajuda em nada ao avano da cena. Muito chato para os demais improvisadores;

MISTRIO Tudo que colocado na histria sem uma explicao. At o final da cena, todos os Mistrios devem ser resolvidos e justificados;

NARRATIVA A histria contada por uma cena. As cenas devem ter comeo, meio e fim;

OBJETIVO Aquilo que o personagem tenta alcanar dentro da cena; OFERTA Qualquer dilogo ou ao que avance com a cena. Ofertas devem ser aceitas; 52

OFERTA CEGA / OFERTA CONTROLADA Oferecer alguma informao ao outro jogador. Na Oferta Cega, quem oferece no d nenhuma informao, quem recebe quem define. Na Oferta Controlada, quem oferece d uma dica para quem recebe, que completa a definio;

PAPO Conversar sobre o que poderiam fazer no lugar de se engajar na ao; PIADAS Fazer piadas ou coisas engraadas que no contribuem em nada para o desenvolvimento da histria; PROBLEMA INSTANTNEO Fazer uma oferta que introduz um problema ou conflito, mas que no se relaciona com a narrativa da cena que vinha acontecendo at ento; PROMESSA Indicar um acontecimento futuro na histria. As promessas devem ser cumpridas. Ex: Chapeuzinho, leve esses doces p/ a vov, MAS NO V PELA FLORESTA, PERIGOSO;

PLATAFORMA O Quem, Onde e Como da cena. O primeiro jogador a entrar em cena deve estabelecer a Plataforma, definindo o cenrio em que est o seu personagem e a sua rotina. O sucesso de uma cena freqentemente depende de uma plataforma slida;

QUEBRA DA ROTINA Acontecimento estranho na rotina do personagem que deflagra a ao da histria. A Quebra da Rotina deve transformar o personagem e estabelecer o seu objetivo dentro da histria, como resolver o Mistrio ou cumprir sua misso;

REINCORPORAO Trazer de volta uma idia colocada anteriormente na cena que havia sido esquecida ou arquivada; ROTINA O que o personagem faz normalmente, antes de ser transformado pela Quebra da Rotina; STATUS A sensao de poder que um personagem evoca. Muitas cenas so construdas atravs de transferncia de Status, onde o Status de um personagem diminui, enquanto que o Status do outro aumenta. O ambiente fsico e os objetos tambm tm Status;

SAIR DO C.E. Usar elementos na cena que no pertenam ao C.E. Ex: Numa cena de submarino, aparece uma mmia; 53

TILT Reviravolta na histria que altera a realidade estabelecida at ento. s vezes, pode resolver a histria, mas no deve ser usado sempre. Ex: Uma cena de terror em que no fim o personagem acorda, transformando tudo que aconteceu antes num pesadelo;

TUMULTUANDO Conversando com a platia durante a apresentao.

3 - Treinamentos de Aceitao Neste tpico trabalharemos a Aceitao. Estes jogos trabalham a capacidade de aceitar e incorporar a oferta feita por seu colega de cena, para que a histria avance.

Crculo da aceitao Como Funciona: Faa um grande crculo. Um jogador comea fazendo um pequeno gesto, talvez com algum som. O Prximo da roda tenta imitar com exatido este gesto / som. E assim por diante. Apesar de esperarmos que o gesto / som ser o mesmo no final, ele sofrer modificaes no trajeto! Notas Observem que algumas vezes os gestos imitados so (involuntariamente) opostos ao original, mudanas como trocar a perna / brao esquerdo pelo direito, por exemplo. Isso no era para acontecer, mas acontecer. Uma vez que isso acontea, dever ser aceito pelo prximo jogador. Preste muita ateno aos pequenos detalhes: rudos, olhares e tiques, que o jogador anterior possa estar fazendo, isso, tambm, devem ser levados em considerao pelo prximo jogador.

Goleiro Como Funciona: Um excelente exerccio de tempo de reao. Um jogador vai para o palco. Ele o goleiro. Todos os outros jogadores pensam em um personagem e uma plataforma, depois de todos pensarem, iro bombardear o goleiro com essas ofertas, uma por vez. O goleiro dever reagir prontamente a cada oferta, dando a entender que captou tanto o personagem, 54

quanto a plataforma. Imediatamente, o outro jogador chuta sua oferta e o goleiro deve mudar, instantaneamente, para a outra situao proposta. Este exerccio timo para treinar os jogadores a reagirem prontamente, e trocar de personagem praticamente sem pensar.

Oferta em Aberto Como Funciona: Um jogador comea uma cena fazendo uma oferta incompleta, no sentido em que vaga o suficiente para no definir o quem / o como / o onde imediatamente. Outro jogador entra em cena e completa a plataforma. Notas Embora em cena, ns, provavelmente, desejemos estabelecer nossa plataforma o mais rpido possvel. Esse jogo ensina os jogadores a rapidamente construir plataformas como um grupo, ou um time. Uma variao desse jogo pode ser feita com mais atores. O primeiro que entra s define o quem, o segundo, o como e o terceiro, o onde.

Rumores Como funciona: Todos em crculo. Uma pessoa comea apontando para um colega e dizendo Vocs ouviram falar sobre fulano (nome do colega)?. E, inventa um rumor qualquer. O Colega citado, imediatamente, confirma e se vangloria do fato. Depois, todos comentam e cochicham a respeito. A pessoa esquerda do fulano ser o prximo a comear. O assunto pode ser qualquer coisa: algo simples como ele faz uma excelente sopa de macarro ou exagerado como Foi ele quem matou o urso branco que comeu uma criancinha russa de almoo na Sibria, semana passada.

Seis Episdios Como Funciona: 55

Excelente jogo para ensinar a contar histrias em grupo. D uma enorme tarefa como O lanamento de um novo sabor de Coca-Cola ou Construir uma nova sede para o clube dos escoteiros da sua cidade. Os jogadores tm um minuto para preparar seis cenas, necessrias para o cumprimento da tarefa. Depois de um minuto, sem mais discusses, eles devero encenar as 6 cenas. Cronometre as cenas e observe se eles conseguem manter as mentes abertas. Adiamentos e bloqueios apenas os atrasaro, ento este jogo s funciona com total aceitao; os jogadores devem aceitar imediatamente, qualquer oferta para resolver a cena.

O crculo do som Como funciona: Todos em um grande crculo. Um jogador comea o jogo, fazendo um som e um gesto para seu companheiro direita. O vizinho repete, imediatamente, o gesto e o som do colega, ento se vira para o jogador sua direita e faz um gesto e um som completamente diferente. Diga para os jogadores no pensarem antes no gesto / som que faro. Diga para se aproveitarem de gestos e sons improvisados na hora.

Variaes

No lugar de passar o som/gesto para seu vizinho, os jogadores podem pass-lo a qualquer um do crculo.

Tente o jogo sem imitar o som/gesto recebido; os jogadores devem receber, virar-se e lanar um novo som/gesto para seus vizinhos, o mais rpido que puder.

Cabo de Guerra Como Funciona: Divida o grupo em dois times e faa-os lutar um cabo de guerra com uma corda imaginria. Observe se: 1. Se a corda imaginria est frouxa ou tensa; 56

2. Algum grupo ganhou (i.e. um grupo deixou o outro ganhar Veja Cavalheirismo no glossrio de termos).

Variaes - Tente 2 a 2 ou homens contra mulheres. Sim Vamos Como Funciona: Excelente aquecimento e tima introduo ao conceito de aceitao. Escolha alguma atividade como divulgar uma festa ou organizar um piquenique. Um jogador entra e fala: Vamos... (Por exemplo, no caso do piquenique Vamos fazer sanduches?) e comea imediatamente a fazer o que ele props. Um segundo jogador entra em cena dizendo vamos... e prope fazer outra coisa, para avanar a atividade proposta ao grupo (Ainda no exemplo do piquenique o segundo poderia entrar dizendo: Vamos fazer os sucos?). Ambos os jogadores em cena falariam: Sim, vamos fazer isso e comeariam a fazer o que foi sugerido. Entra um terceiro jogador, sugere o que fazer, ento, de novo, todos concordam animadamente em faz-lo. Continue at que todos tenham sugerido algo.

Sim Vamos ou No? Como Funciona: Este jogo um pouco controverso, no deve ser utilizado com iniciantes. Ele comea como o Sim Vamos: todos os jogadores no palco, algum sugere um local como, por exemplo, a praia. Um jogador sugere uma ao. Todos os outros jogadores que gostaram da proposta gritaro: Sim vamos fazer isto e comearo a faz-lo. Quem no gostar da sugesto sai do palco e se senta. O jogo continua at que reste apenas um jogador no palco. Notas um pouco controverso, os jogadores podero argumentar que uma das principais idias do Impro aceitar, e nesse jogo um jogador pode rejeitar uma sugesto. A idia, por trs desse exerccio, que queremos que nossos jogadores sejam generosos jogadores devem se preocupar em deixarem seus companheiros de jogo felizes. O problema 57

discernir quais sugestes so boas, quais sugestes deixam os outros jogadores felizes. isso que tentaremos aprender nesse exerccio.

As seguintes atitudes so importantes nesse jogo: 1. Jogadores no devem se sentir inibidos de sarem do palco. 2. Jogadores no devem se sentir rejeitados quando os outros saem. Fique feliz por isso voc est aprendendo que sugestes deixam os outros felizes! (Veja Cavalheirismo).

4 - Treinamentos de Associaes Esses so exerccios que treinam a agilidade de pensamento. A maioria desses exerccios so variaes do tradicional Jogo da livre-associao. Outros treinaro de outra forma. Alguns, ainda, testam agilidade do pensamento na dissociao. Voc pode usar esses exerccios para reforar o ponto de vista que as associaes so fceis e naturais.

Trio Como funciona: um divertido aquecimento. Um jogador oferece algo. Ex.: Eu sou um pedao de queijo. O segundo jogador entra em cena e adiciona alguma coisa oferta. Ex.: Eu sou uma fatia de po. O terceiro, ento, entra em cena e novamente adiciona algo. Ex.: Eu sou o pickles. O primeiro e o segundo jogadores saem de cena e o terceiro permanece no palco e recomea o jogo novamente.

Aliteraes Como Funciona: Voc precisar de uma bola de tnis para este exerccio. Todos sentados em um crculo. Voc passa a bola para um jogador e pede para ele nomear quantas palavras forem possveis com a letra P (ou qualquer outra letra) durante o tempo que a bola leva para passar por toda roda at retornar a ele. Palavras repetidas no contam. 58

Notas Diga aos jogadores que falam o texto no se preocuparem em acompanhar a bola, pois, geralmente, entram em pnico e paralisam. Neste caso diga para tentarem de olhos fechados.

Variaes Coloque os jogadores em pares. Um marcar 15 ou 20 segundos para que seu parceiro possa falar o mximo de palavras possveis com a letra T. Depois trocam.

Animalescos Como funciona: Pea para platia sugerir animais. Jogadores jogam uma cena, onde os personagens so baseados nesses animais.

Notas Os jogadores no se transformam nos animais, eles s ganham as caractersticas do animal. As caractersticas podem ser baseadas no fsico, na voz, ou no status. Por exemplo: galinha pode sugerir um sujeito covarde que se move de forma esquisita. Tambm conhecido como Totens. Este jogo pode ser jogado como um exerccio: escreva os nomes dos totens em pedaos de papel e d um para cada jogador antes da cena ser jogada. Voc tambm pode aumentar o nome do animal, tornando-o mais especfico. Crie nomes como Touro sentado ou guia careca.

Salto com Associao Como Funciona: Este um jogo de associaes fsicas. Os jogadores se espalham pelo espao. A qualquer momento, o treinador grita o nome de um jogador e este deve saltar no meio do palco em uma posio fixa. O treinador pode (mas no precisa) dar algumas orientaes extras de direo (veja Fast food Laban) como horizontal, alto, baixo, paralelas, grande, pequeno, leve pesado. Os outros jogadores ao verem seu colega se posicionar, se colocaro em torno dele, e congelaro, inspirados pela posio do primeiro, formando assim uma fotografia de uma cena. 59

Transformao Como Funciona: Este jogo pode ser feito com todos os jogadores ao mesmo tempo, ou voc pode pedir aos jogadores para que observem, enquanto, cada um traz diferentes idias sobre um mesmo tema. Pea aos jogadores para se transformarem em:

Um pote de maionese; Um mao de cigarros; Dentaduras.

De primeira, essas informaes podem no ser de muita valia. Adicione alguns direcionamentos como:

Voc um pote de maionese. Aberto ou fechado? Cheio ou Vazio? Dentro ou fora da validade? Mostre isso;

Voc um mao de cigarros. Cheio ou vazio? Cigarros com filtro ou sem? Onde voc est? No bolso de algum ou na estante de uma loja? Mostre isso;

Voc uma flor. Que tipo de flor? Desabrochada ou em boto? Em um vaso ou no campo? Que cor? um presente de um amante ou est em um funeral?

Voc gua. Parada ou no? Num copo? Numa jarra, numa bacia, num lago ou no oceano? potvel ou est suja?

Voc pedra, ar, areia ou fogo; Voc azul, vermelho ou verde. Voc um relgio. Big Ben ou despertador? Trabalhando ou parado? Sua hora est certa ou no? Um relgio de pulso? Quem est te usando? Uma freira ou um cafeto? Como voc poderia mostrar isso?

Voc um pacote de batatas fritas do Bobs ou do Mc. Donalds? Quente ou fria? Com ou sem ketchup? Meio comida ou no?

Depois de algum tempo, os jogadores sero capazes de dirigirem a si mesmos. Encoraje-os a serem coisas diferentes e observe suas sugestes.

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Crculo de Livre-Associao Como Funciona: Todos em um crculo, ns estabelecemos um ritmo, balanando uma das mos. Uma vez estabelecido o ritmo, um jogador comea e diz uma palavra para seu vizinho, que

estabelece uma associao e fala outra palavra para seu vizinho. importante se manter no ritmo. Diga aos jogadores que eles podem falar banana, se no lhes vier nenhuma palavra associada, tudo para que o ritmo no seja perdido.

Crculo de Livre-Associao s Cegas Como Funciona: Este comea como um crculo de livre associao normal. Todos em um crculo e ns estabelecemos um ritmo, balanando uma das mos. Uma vez estabelecido o ritmo, um jogador comea e diz uma palavra para seu vizinho. Enquanto o jogo continua, o treinador ir tocar nos jogadores (ou soprar um apito) em trs instantes:

Primeiro toque: jogadores fecham seus olhos, mas continuam a livre-asociao, mantendo sempre o ritmo.

Segundo toque: todos comeam a andar cuidadosamente pelo palco ainda com os olhos fechados. Os jogadores devero reconhecer a voz de seus ex-vizinhos para saber quando sua vez.

Terceiro toque: todos os jogadores, ainda, de olhos fechados e associando, no ritmo tentam reconstruir o crculo.

O exerccio acaba quando todos esto formando, novamente, um crculo. Esse exerccio deve ser feito, preferencialmente, em lugares apropriados para que os jogadores no se machuquem esbarrando em objetos.

Congele e Substitua a Cena Como Funciona: Dois atores comeam uma cena. A qualquer momento, outro jogador pode gritar congela. Esse jogador, ento, escolhe um dos atores e toma seu lugar. Ambos os jogadores comeam uma nova cena, a partir da ltima posio da cena anterior. 61

Notas A maneira como este jogo conduzido, vai, freqentemente, de encontro com a idia de um bom improviso, j que vrias duplas dificilmente tero tempo suficiente para desenvolver o enredo da histria. Se jogada dessa forma, no passa de um jogo de raciocnio, e voc provavelmente poder utiliz-lo como aquecimento em uma apresentao. Voc tambm pode dar tempo da cena se desenvolver antes de congelar, substituir o ator e comear a nova cena.

Congelar e Substituir s Cegas Como Funciona: Este exerccio semelhante ao Congele e Substitua a Cena, aqui, porm s ficam em cena os dois que esto efetivamente jogando, os demais jogadores ficam nas coxias. A qualquer momento, o MC grita Congela e chama outro jogador que entra no lugar de algum. Ao descongelar, quem entrou prope uma nova cena a partir da posio em que se encontram. Muitos grupos acham esta modalidade mais excitante, pois os jogadores que entram em cena, no sabem o que estava acontecendo antes, ento, a substituio no foi prconcebida, logo acontecem as coisas mais malucas e inesperadas.

Associao com ritmo Como Funciona: Este como um crculo de livre associao, exceto pelo ritmo que mais explcito. Esse ritmo feito de quatro fases:

Bata com ambas as mos nas coxas Bata palmas Estale os dedos da mo esquerda Estale os dedos da mo direita

Cada vez que estalar os dedos da mo direita, uma palavra deve ser lanada para seu vizinho. Assim, que o ritmo estiver estabelecido, voc pode abandonar as palmas para se entender melhor com as palavras. 62

Variaes Voc pode usar esse exerccio tambm com o jogo da ltima letra. Tente com dois crculos. Um de associao livre e outro associando ltima letra. Sempre que um jogador perder o ritmo ele troca de crculo.

Notas Se voc fizer com 2 crculos, voc provavelmente ir notar que o ritmo de ambos se sincroniza.

CopyCat Como Funciona: CopyCat como um jogo de congelar verbal. Uma cena se inicia. A qualquer momento, um jogador posicionado na lateral pode dar um passo frente (nesse momento a cena congela) e repete uma frase que foi dita durante a cena. Quem quer que tenha dito, originalmente, aquela frase, dever sair de cena e os jogadores restantes iniciam uma nova cena, baseada na frase que foi repetida.

Variaes Sinta-se livre para dar continuidade cena, no lugar de propor uma nova. Sintase livre para substituir todos os jogadores e no apenas aquele que disse a frase. Talvez, voc prefira gritar congela ou Flip no lugar de simplesmente dar um passo e repetir a frase. Essa variao tambm conhecida por FLIP.

Dissociao Como Funciona: Esse exerccio pode ser jogado individualmente, ou voc pode pedir para que um jogador faa para os outros. O jogador deve dizer quantas palavras forem possveis, sem que nenhuma tenha haver com a outra, at que haja uma associao. Assim que ocorrer uma associao recomece. Exemplo: gato, desodorante, casa, verde e grama. Aqui ns paramos e recomeamos, pois grama uma bvia associao com verde.

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Notas Voc pode utilizar esse exerccio para provar que a associao algo natural, e que muito mais difcil dissociar. Veja Polimorfismo

Polimorfismo Como Funciona: Este jogo trabalha seu crebro. Faa os jogadores andarem por uma sala, apontando para qualquer objeto, e dando lhe um novo nome. Notas Voc pode usar este exerccio para jogadores que tm dificuldade com associaes: ele mostra que associao natural e que o mais difcil no associar. Veja tambm Dissociao

Retratos de Famlia Como Funciona: Jogo divertido para ter todos trabalhando juntos. Jogadores vo ter que construir lbuns de famlia. Pea, por exemplo:

Famlia de contadores e cortadores de cana-de-acar; Famlia de pessoas gordo/magras; Famlia de Pop Stars; Famlia de ratos, cobras, gatos, etc. Famlia de ferramentas de jardim.

Fale para os jogadores que voc quer ver quem quem na famlia. Tambm, queremos ver quem est com quem, quem a ovelha negra da famlia e assim vai. Este jogo s funciona se os jogadores se olharem com ateno.

Nota do tradutor (Sugiro que entre um de cada vez e congele na pose com seu personagem. Ex.: O primeiro entra de av, o prximo pode entrar de av ou cachorro da famlia, quem sabe?).

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Peloto de Fuzilamento Como Funciona: Esse um jogo de associaes muito utilizado em workshops para punir um aluno muito bobo, ou desatento. Todos os jogadores, exceto um a vtima , formam uma longa fila ombro a ombro. A vtima se coloca de frente para todos. O primeiro jogador solta uma palavra que deve ser respondida pela vtima o mais rpido possvel, com a primeira palavra que lhe vem cabea. O segundo jogador solta outra palavra, se possvel, no relacionada com a que foi falada anteriormente, novamente, a vtima responde, o mais rpido possvel. Repita at o ltimo da fila.

Variaes Isto pode ser feito como um jogo contnuo. Quando acaba, o primeiro da linha se torna a vtima. Voc pode ter vrias vtimas andando na linha ao mesmo tempo. Coloque bastante espao entre as vtimas, seno, na primeira hesitao, uma comear a bater na outra.

Traduzindo Gromeloo Como Funciona: Este mais bem jogado, com um grande nmero de jogadores. Todos em um crculo. O primeiro jogador diz uma palavra em gromeloo para seu vizinho da direita, que traduz a palavra, e em seguida, diz uma palavra em gromeloo para seu vizinho da direita e assim vai.

Variaes Voc pode adicionar a origem da lngua na traduo.

Notas Qualquer palavra em gromeloo pode ser obviamente traduzida como banana, mas no essa a idia do exerccio. Para a traduo fale a primeira coisa que lhe vier cabea. Voc pode se inspirar na sonoridade da palavra (pode soar como algo que lhe familiar), ou em partes da palavra, pela entonao do jogador que lhe falou, ou mesmo por sua expresso ou linguagem corporal. Tente falar em gromeloo com diferentes sotaques ou entonaes. 65

Introduo s Associaes Como Funciona: Esta uma pequena tcnica para demonstrar, a um grupo, o quo natural fazermos associaes. Voc s deve fazer este jogo com um grupo de novatos que nunca jogou nenhum jogo de associao. Coloque os jogadores em um crculo. Pea a um jogador para dizer uma palavra, qualquer uma. Em seguida, o jogador da direita tambm fala uma palavra qualquer, e assim segue. No diga a eles que para associar. Logo voc, e provavelmente o grupo, vai notar que ir surgir um padro de palavras associadas ou relacionadas. Use isso como uma introduo para mostrar como a associao natural, e depois prossiga com outros jogos de associao.

Salto Como Funciona: Este ao mesmo tempo, um aquecimento fsico, um jogo de associaes corporais e um jogo para trabalhar personagens. O jogo pode ser individual ou em grupo, com todos os jogadores jogando simultaneamente. Os jogadores se espalham pela sala. H qualquer momento o treinador gritar: J!. Nesse momento os jogadores pulam para uma determinada posio. O treinador pode, se quiser, orientar gritando direes (Veja Fast-Food Laban) como horizontal, baixo, alto, lateral, grande, pequeno, leve ou pesado. A idia que a posio em que o jogador cai quando pula, o inspire para construir um determinado personagem, em alguma situao. A inspirao para as associaes vem de "errrr"... bem, qualquer coisa que lhe vier cabea.

Apenas Gromeloo Como Funciona: Excelente jogo para jogadores que sofrem de redundncia crnica. 66

Jogue uma cena totalmente em gromeloo, sem tradues. A cena dever ser perfeitamente clara para a audincia. Poderamos perfeitamente traduzir cada sentena em gromeloo, e a histria tem que ter sentido.

Notas:

Isso s vai funcionar se as histrias forem extremamente simples, e se a plataforma for bem clara desde o incio.

Alguns jogadores tendem a transformar este exerccio em uma cena sem palavras, mas no esse o objetivo.

JOGANDO COM VIOLA SPOLIN, IMPROVISANDO COM STANISLAVSKI

A seguir, apresentamos etapas dos mtodos de Stanislavski e de Viola Spolin de forma resumida. O estudo terico-prtico dessas etapas facilitar o trabalho do ator no seu processo de improvisao, uma via para a construo do personagem, vivendo determinadas situaes e agindo. Ao vivenciar os aspectos abordados pelos mtodos, espera-se que o aluno-ator passe a agir de maneira espontnea. Para Stanislavski, o ator deve conhecer as caractersticas da ao para abordar qualquer material dramatrgico e, a partir da, criar, improvisando dentro das circunstncias propostas. Conforme Stanislavski, so quatro as caractersticas da ao: 1. A ao obedece a uma lgica; 2. A ao sempre contnua; 3. A ao interior e exterior; 4. A ao sempre guiada por um objetivo. Esse esquema chamado de Circunstncias Propostas. Cabe ao ator, com a ajuda do orientador, professor ou diretor do espetculo, estabelecer as circunstncias propostas para poder atuar. Esse trabalho feito a partir do texto dramtico pea escrita por um dramaturgo , ou de uma situao enunciada e trabalhada como um exerccio. 67

Cabe ao ator usar a sua imaginao para desenvolver as caractersticas da ao, raciocinando conforme o seguinte roteiro: - lgica da ao: imaginar o que pode ter acontecido com o personagem; - ao contnua: imaginar o que aconteceu com o personagem (ao interior), e quais as conseqncias dessa ao (ao posterior). Todo personagem tem um passado e um futuro. Estabelecendo o passado e o futuro do personagem, o ator poder representar o presente do personagem; - ao interna: o que a personagem pensa e sente diante das situaes; - objetivo da ao: o que leva o personagem a agir de uma maneira ou de outra. O objetivo deve ser muito atraente, para estimular a imaginao do ator. Este roteiro deve ser construdo de maneira a no apresentar nenhuma falha lgica. Deve ser detalhado e sem erros. A partir da, o ator usar mais um elemento do mtodo: o mgico Se Eu Fosse. Utilizando-se da condicional, o ator desperta em si a vontade de agir como o personagem, dentro das circunstncias propostas, aproximando-se dos problemas, da situao e da vida do personagem. A compreenso desse roteiro pelos intrpretes essencial, mas na prtica que ele obter xito para o seu trabalho. Para jogar/improvisar a partir do mtodo de Viola Spolin, os atores devero manter o Foco Ponto de Concentrao nos seguintes elementos, abaixo descritos: ONDE: o local onde se passa a ao. No teatro improvisacional utiliza-se o mnimo de objetos, portanto, o ONDE construdo e mostrado atravs do uso fsico dos objetos imaginrios, tornados reais para os atores e para a platia. QUEM: o personagem. Os atores mostram quem so os personagens, atravs do comportamento e do relacionamento entre eles. O QU: a ao propriamente dita. H sempre um objetivo, uma razo, para estarmos em um lugar e fazermos alguma coisa. Sem objetivo no h ao, e sem ao no existe conflito.

Podemos considerar os termos Onde, Quem e O Qu como sendo as circunstncias propostas, ou seja, os fatos, acontecimentos, poca, tempo e local da 68

ao, condies de vida (...), os cenrios, os trajes (...) todas as circunstncias dadas a um ator para que as leve em conta ao criar seu papel, segundo Stanislavski. De maneira sucinta, apresentamos aspectos dos dois mtodos de trabalho utilizados pelo ator no seu processo de descoberta e criao. Mtodos que estabelecem relaes entre si e podem se articular de maneira complementar. Segundo Koudela, Spolin retoma a trilha do romance pedaggico, iniciada por Stanislavski. Tanto um sistema como o outro no devem ser utilizados como uma receita, mas so caminhos facilitadores para se chegar a resultados criativos e convincentes. Estabelecem princpios que se organizam possibilitando uma relao viva com a arte dramtica e, conseqentemente, com a platia.

A partir desses mtodos, exercitaremos em sala de aula, no palco ou nas ruas atravs da prtica teatral e estudo direto com textos da dramaturgia mundial, sobretudo brasileira. Vamos praticar, criando e aperfeioando as idias que circulam pelo mundo, pelos palcos e por nossas cabeas.

Ator aquele que cr na realidade recriada, na personagem modelada pela criao da mente do ator em contra plano com as palavras e aes finais do ator. O ator o grande doador de vidas, de sentimentos e sensaes. Sem senti-las no as repassa para nenhuma alma, ansiosa por sentir. Ana Sabbag

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ARTES TCNICAS

CAPTULO III

FIGURINOS

Figurino o traje usado por um personagem de uma produo artstica (cinema, teatro ou vdeo); e o figurinista o profissional que idealiza ou cria o figurino. necessrio que o figurinista conhea a fundo a histria a ser tratada no trabalho, pois o figurino tem que revelar muito dos personagens. Para elabor-lo, o figurinista deve levar em conta uma srie de fatores como a poca em que se passa a trama, o local onde so gravadas as cenas, o perfil psicolgico dos personagens, o tipo fsico dos atores e as orientaes de luz e cor feitas pelo diretor de arte. Nos Estados Unidos, na Frana e na Itlia, o figurino est diretamente ligado ao designer e comunicao visual, e existem cursos especficos para a sua formao. No Brasil, a profisso est longe de ter o reconhecimento que merece e so poucos os cursos existentes.

O hbito fala pelo monge, o vesturio comunicao alm de cobrir o corpo da nudez, ela tem outras finalidades". Umberto Eco

O que um figurino? O figurino composto por todas as roupas e os acessrios dos personagens, projetados e/ou escolhidos pelo figurinista, de acordo com as necessidades do roteiro, do personagem, da direo do filme e com as possibilidades do oramento. Ele mais que uma simples veste, mais que uma roupa, pois ele possui uma carga, um depoimento, uma lista de mensagens implcitas visveis e subliminares sobre todo o panorama do espetculo e possui funes especficas dentro do contexto e perante o pblico, ora com grau maior ora menor. Mas, no nos esqueamos de diferenciar os termos figurino, indumentria e vestimenta. O figurino seria o traje usado por um personagem criado. A indumentria seria 70

todo o vesturio relativo a uma determinada poca e povos. E, vesturio seria um conjunto de peas de roupas que se veste. O figurinista que cuida da criao dos figurinos, os interpreta e os idealiza, desenvolve a pesquisa e a criao dos croquis, pode reelaborar figurinos j existentes. E, tambm, coordena a equipe de produo e organizao do guarda-roupa. responsvel, enfim, por toda e qualquer produo necessria, seja delegando funes a terceiros ou produzindo ele mesmo. Dentro desta concepo de totalidade, necessrio que tenha noes de cenografia, teatro, expresso corporal, iluminao, espao e arte. Alm disto, deve saber como criar um traje, conhecer a histria do vesturio, realizar o desenvolvimento de croquis, desenho tcnico, modelagem, ter conhecimento sobre tecidos, acessrios, costura, e onde pode encontrar materiais e pessoal especializado.

Funo de um figurino Marcar a prpria presena, chamar a ateno, pr nfase em determinadas partes do corpo, denotar com uma imagem clara e muitas vezes mesmo codificada com preciso alguns significados, e dar a conhecer outros de maneira explcita, mas, sempre sensvel, eis o objetivo principal do vesturio. Janice Ghisleri

Conforme anteriormente dito, um figurino no apenas uma vestimenta ele possui significados e variantes embutidos e com funes simples ou complexas. Comunicaes que so passadas a outrem e que devem ser salientadas e reforadas em uma apresentao artstica, por ser esta uma arte de mostrar e exibir mensagens. A roupa faz transparecer sentimentos, vida, esttica, movimento, posio social, pocas e lugares atravs de suas formas, cores e texturas. Estabelecido isso, o espectador ao olhar o conjunto faz a identificao imediata da situao ou do simbolismo da personagem dentro da pea junto com os outros elementos cnicos e assim o espectador pode captar a cena sem que os sons estejam anunciados. Eles influem e contribuem juntamente com o cenrio e iluminao e sua linguagem pode alterar-se ou manter-se, de acordo com estes outros elementos visuais. 71

Os acessrios com seus significados simblicos ajudam a acentuar os objetivos e linguagens que o todo quer passar. "Estudando a histria da indumentria podemos observar que a simbologia sempre foi intensa na construo dos trajes, tem significados perante a sociedade, perante a personalidade, perante uma forte distino de classes, explorao de artifcios sexuais ou at ocultao destes artifcios. No teatro ou qualquer outra representao artstica, temos a representao destes significados e caracterizao subliminar ou exagerada atravs das roupas e acessrios, os quais se encarregam se passar as mensagens sugeridas". Janice Ghisleri

Se a mensagem (histria) do espetculo no causar efeito e no atingir o pblico, ento, ele no vai entender a mensagem, no vai se emocionar, no vai rir nem chorar, no refletir sobre o que est vendo e ouvindo, e nada vai lhe alterar seus sentimentos. Podemos concluir, desta forma, que no houve comunicao. Os signos reforam-se uns aos outros, se completam, e estas combinaes e afinidades formam uma linguagem homogenia que deve ser transmitida. Os signos teatrais so artifcios planejados e induzidos que os atores e os outros elementos cnicos (cenrios, iluminao, figurino, atores, etc.) encarregam-se de passar ao pblico. Se por acaso um destes signos estiver em desarmonia, fora do contexto, h uma quebra e o espectador pode ser sugado da fantasia e voltar realidade, visualizando um teatro simples. Mesmo que, o espectador tenha que ter o trabalho de decifrar e questionar, pensar sobre o que os elementos e signos significam, para que possa compreender a histria, esses elementos no podem ser demais, pois podem levar ao descaso e muitos so to sutis e subliminares, que passam desapercebidos, ainda que possuam uma misso importante para o contexto visual. Ou seja, um figurino descuidado afeta a chamada suspenso da descrena, interferindo na verossimilhana da narrao. A suspenso da descrena ocorre com o figurino fora de contexto, coeso e vazio de sentido, resultados de uma m pesquisa histrica, conceitual e falta de dilogo do figurinista com o ator, diretor, cengrafo e iluminador. 72

Figurinos tambm fazem uso dos clichs visuais, esteretipos e arqutipos para facilitar sua identificao no palco, pois algumas roupas so usadas sempre para um mesmo fim, e assim socialmente comea a se criar uma identificao automtica, um canal de assimilao pela lgica.

"Hoje em dia os esteretipos esto mais camuflados, e quanto mais naturalista o espetculo, os esteretipos tendem a desaparecer em suas caractersticas marcantes. Estes esteretipos podem ser mudados com a inteno do figurinista e do diretor, pois com a harmonia de idias surgem os figurinos enchendo o palco de glamour e trazendo um personagem com uma mensagem passar e uma histria a contar". Janice Ghisleri

A linguagem do vesturio teatral reforada de acordo com a necessidade e a inteno. E, realizada com ateno, estudo e sabedoria, ela consegue ter a capacidade de falar por si s, refora a dramaticidade da cena, aumenta o drama pelo que o ator est passando, o impacto visual junto com a iluminao, e causa o espanto, a alegria, a emoo no nosso pblico. Enfim, o figurino parte de suma importncia para o espetculo, pois atravs dele se cria uma linguagem com formas, cores e texturas. O figurino transmite a poca, a situao econmica poltica e social, indica a regio ou cultura, estilo do personagem, estao climtica e aspecto psicolgico. Ou seja, todos os elementos necessrios para passar ao espectador o sentido do espetculo, devendo mostrar as relaes entre todos os personagens e ser complementar aos outros elementos da cena.

"O que um figurinista faz um cruzamento entre magia e camuflagem. Ns criamos a iluso de mudar os atores em algo que eles no so. Ns pedimos ao pblico que acreditem que cada vez que eles vem um ator no palco ele se tornou uma pessoa diferente." Edith Head 73

Relao do figurino com elementos da narrativa

Espao-tempo O figurino faz parte do conjunto de significantes que moldam os elementos tempo e espao, para nos convencer que a narrativa se passa em determinado recorte de tempo, seja este um certo perodo da histria (presente, futuro possvel, passado histrico etc.), do ano (estaes, meses, feriados), do dia (noite, manh, entardecer), podendo tambm demonstrar a passagem desse tempo. Quanto ao espao, o figurino ajuda a definir (ou tornar imprecisa) a localidade geogrfica onde a histria se passa. O tempo pode ser definido com auxlio do figurino de modo sincrnico ou diacrnico. No modo sincrnico, o figurino molda o ponto histrico em que a narrativa se insere: um figurino realista resgata com exatido e cuidado as vestimentas da poca cujo filme visa retratar; um figurino para-realista, enquanto insere o filme em um determinado contexto histrico, procede a uma estilizao que prevalece sobre a preciso, criando uma atmosfera menos real e mais manipulvel, atemporal. No modo diacrnico, a passagem do tempo mostrada com auxlio da troca de indumentria dos personagens em meio evoluo da pea. No so apenas os tempos distantes que so retratados pelo vesturio de um filme: o figurino tambm serve para definir a contemporaneidade de um filme, e, eventualmente, serve como documentao histrica da moda da poca retratada, seja como relator, seja como inventor que influenciar a moda de seu tempo.

Personagem O figurino serve narrativa ao ajudar a diferenciar (ou tornar semelhante) os personagens, e ajuda a identificar em que arqutipo (clich e esteretipo) o personagem se encaixa. O figurino muitas vezes serve como elemento para identificar o personagem e separ-lo da pessoa do ator que o interpreta. Atores famosos tm presena constante na mdia, e se tornam familiares para a platia, para faz-los parecer pessoas diferentes daquelas vistas em noticirios, colunas sociais e papis interpretados anteriormente, seus personagens devem parecer diferentes 74

na tela de cinema neste ponto entra o figurino, criando elementos prprios para cada personagem. As roupas tambm podem servir para delinear a histria de um personagem, seja atravs do estado em que elas se encontram ou da significao que a pea, ou parte dela, tem dentro da estrutura do filme. Lembremos que o figurino no pode ser visto independentemente de outros elementos de um filme, ele se insere em um contexto que inclui a cenografia, a maquiagem, a iluminao, a fotografia e a atuao. Significa o ponto do espao-tempo em que a histria se insere, marca passagens de tempo e tambm indica as caractersticas scio-psicolgicas dos personagens.

Elementos de um figurino Estilo Se realista ou estilizado, como demonstra a classificao adotada por Marcel Martin e Grard Betton: 3. Realistas: comportando todos os figurinos que retratam o vesturio da poca retratada pelo filme com preciso histrica; 4. Para-realistas: O figurinista inspira-se na moda da poca para realizar seu trabalho, mas procedendo de uma estilizao onde a preocupao com o estilo e a beleza prevalece sobre a exatido pura e simples; 5. Simblicos: quando a exatido histrica perde completamente a importncia e cede espao para a funo de traduzir simbolicamente caracteres, estados de alma, ou, ainda, de criar efeitos dramticos ou psicolgicos.

Cores Cores expressam sensaes e podem definir um contexto com muitos significados. Atravs das cores pode-se detectar o estado de esprito (se est alegre, triste, de luto, se recatada, clean, rebelde, etc) e o gnero no qual a pea/filme est inserido (drama, comdia etc).

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Volume Produes estilizadas podem ser utilizadas de formas exageradas ou pequenas demais para enfatizar uma cena. Podemos utilizar o volume para ressaltar aspectos do corpo do ator como, por exemplo, uma barriga saliente num personagem com carter cmico.

Texturas Atravs das texturas pode se demonstrar algo sobre o personagem no relacionamento dele com os outros personagens, ou de determinados grupos. A demonstrao de classes sociais menos favorecidas geralmente visualizada fortemente em tecidos mais rsticos e sujos. A textura tambm expe ocasies.

Contexto e ambiente

Muitas vezes a escolha do vesturio muda de significado, segundo o contexto em que se insere, por exemplo, usar camisola para dormir tem um significado, mas sair na rua com ela tem outro bem diferente. E todas estas significaes auxiliam na personificao de um personagem. Janice Ghisleri

de suma importncia notar o figurino corresponde ao contexto pedido na cena, assim como observar a ambientao cultural e temporalmente, se no h conflito entre o figurino, a cenografia e a iluminao para que no haja uma descaracterizao, ou sobreposio de sentidos que faa o figurino perder em conceito.

Movimento da roupa e da personagem O figurino deve no apenas possuir movimento prprio para assim prender o olhar do espectador ao traar seu caminho no palco, mas condizer com as necessidades de movimentao da personagem. Neste caso, acessrios merecem especial ateno, uma vez que se a personagem segurar algo em suas mos ter a movimentao de certa forma limitada. 76

Elemento de destaque Para a construo da personagem, muitas vezes, se escolhe um elemento de destaque a ser priorizado na construo do figurino, seja ele inerente personalidade da personagem, sua histria ou ao seu contexto cultural. Mas, de fato, o elemento de destaque observado pelo espectador atravs de conceitos como: 1. Contraste: entre cores, cenrio, personagens, elementos antagnicos e muito discrepantes; 2. Exagero: excesso de freqncia de certo elemento, excesso de volume, etc; 3. Ordem de apario: primeiro objeto a ser notado pelo pblico; 4. Ausncia: a falta de certo elemento, como peas de roupa essenciais a exemplo de nus faz o pblico sentir a estranheza pela quebra da conveno social e portanto notar a falta desse elemento; 5. Deslocamento: Colocar um objeto do figurino que em condies normais, ou seja, na realidade, no estaria presente nesse determinado local do ator, ou ele no o manejaria desta forma.

Estudando a Obra: Para vestir a alma do ator Tese revela a evoluo da importncia dos figurinos no teatro moderno. Publicado em 2004 na revista Pesquisa FAPESP n. 98.

Por Carlos Haag

Se no cotidiano, diz o ditado, o hbito faz o monge, no palco ele capaz de criar condes, duques, mulheres do povo, ninfas e deusas, tudo o que a imaginao de um cengrafo desejar. "Os figurinos so a ponte de ligao entre o ator e o olho do espectador. So linhas, formas, cores e significados que tm a funo de ligar ator e platia, dando pistas sobre aquele que o veste, manifestando at mesmo, externamente, formas internas de um personagem", explica Fausto Viana, que defendeu em maro tese de doutorado sobre o 77

tema O figurino das renovaes cnicas do sculo 20: um estudo de sete encenadores. Com ela entendemos a mgica teatral dos hbitos em criar, diante dos nossos olhos, os monges. Analisando o trabalho da criao de figurinos de Appia, Craig, Stanislavski, Artaud, Brecht, Reinhardt e Mnouchkine, Viana revela a importncia dos trajes no desenvolvimento da arte de atuar e de como eles foram um componente importante na busca por um teatro moderno, que procura a arte total, feita de aparente simplicidade, mas com imensa sutileza e fora expressiva. O pesquisador organizou uma mostra de figurinos de seis das peas analisadas em seu doutorado. A exposio, Trajes e Cena, fica em cartaz, no Teatro Municipal de So Paulo, at 21 de junho, no Salo dos Arcos. L esto os figurinos de Os Cenci (Artaud), 1789 (Mnouchkine), As bodas de Fgaro (Stanislavski), Sonhos de uma noite de vero (Reinhardt) e Hamlet (Craig). "A principal caracterstica do trabalho deles a busca pelo todo, pela integrao de todos os elementos que integram um espetculo. O figurino faz parte dessa procura, pois, alm de integrar-se ao todo, ele veste e revela o ncleo mais importante do espetculo: o ator e seu corpo", diz. Curiosamente, todo o processo teve incio com uma constatao, hoje, bvia: o mundo e, claro, os atores que provocam esse mundo cnico so tridimensionais. Por sculos, encenadores se contentaram com figurinos belos e vazios e com cenrios compostos de teles pintados. Todos os encenadores pesquisados por Viana perceberam que havia uma necessidade de mudana: era preciso uma nova cena, mais expressiva, para tirar o espectador da passividade. Todas as artes deveriam estar a servio de um ideal maior do que a beleza: a adequao dramaturgia. "Era preciso expressar a verdade cnica de dentro para fora, do interior do artista para seu exterior, como uma verdade vivida e no representada falsamente." O pioneiro nesse novo caminho foi um tmido suo que pouco contato prtico teve em sua vida com o mundo teatral, embora suas idias tenham influenciado os criadores que o seguiram: Appia. Um apaixonado por Wagner, ele percebeu os limites da encenao bidimensional e as possibilidades de se reunir s artes por meio de um jogo de luzes, formas e cores. "Tudo o que falso no palco desagrada a Appia. O que ele desejava era redirecionar o teatro, trabalhando-o como uma obra de arte viva que rene todas as outras para atingir os espectadores", observa Viana. 78

Quem, em verdade, levou ao palco suas teorizaes foi um ator e diretor ingls, Edward Gordon Craig que, a partir da pintura e da escultura, pretendeu lutar contra as formas de interpretao e representao arcaicas de seu tempo. E fez um dueto (algo problemtico, por sinal) com um russo genial que igualmente queria mudar o teatro, Constantin Stanislavski. Juntos montaram um Hamlet (em 1911, no Teatro de Arte de Moscou) antolgico em que Craig pde tentar romper a relao esttica entre palco e platia e defender a universalidade e a simplicidade dos figurinos como fora dramatrgica. O passo seguinte ficou para um francs, Antonin Artaud, que igualmente queria o novo e admirava a pintura como inspirao. A ponto mesmo de empregar um pintor (embora ele, Artaud, fosse reconhecido como "um pintor no meio de comediantes"), Balthus, para realizar a cenografia e os figurinos de seu espetculo, Os Cenci. "O ideal da 'limpeza cnica', a ausncia de excessos, o uso de elementos que sejam significativos, que tenham uma simbologia evidente, so opes appianas que Artaud incorpora ao seu trabalho", nota Viana. Artaud deseja, mais do que seus antecessores, a integrao do figurino na ao e, para tanto, faz opes: o figurino, por exemplo, deveria ser o menos atual possvel, uma "rejeio das modas atuais no que elas encerram de exterior e passageiro." Alm disso, Artaud pioneiro em trabalhar com elementos orientais, uma caracterstica que marcar os encenadores posteriores. Ao analisar o Teatro de Bali, traz para seu teatro o ideal do figurino como mais do que uma roupa, antes um instrumento ritual. Bertolt Brecht levar esse novo conceito ao extremo em suas peas, abertamente fincadas em anlises do teatro oriental e beneficirias de suas conquistas. Para o alemo, nada deve estar em cena que no merea estar em cena. A simplificao a palavra de ordem. "Mas uma simplicidade profundamente sofisticada e surgida da interao entre todos os que compem o espetculo. Voc v um traje de uma pea de Brecht e pensa que poderia t-lo feito em casa. Mas iluso, pois havia um planejamento cuidadoso, de meses, para que uma roupa tivesse a textura ou a cor que procurava para seus personagens", diz Viana. A razo disso? Est nas palavras de seu grande parceiro de cenografia: "Copiar a realidade no suficiente; a realidade precisa no s ser reconhecida, mas tambm 79

entendida". Da, por exemplo, todo o significado da colher que a protagonista de Me coragem carrega no bolso de seu figurino. "O traje de um personagem brechtiano no um traje literal. uma linguagem que a roupa fala com o homem, as memrias, as misrias, as lutas que caram sobre ele", na definio de Roland Barthes. Embora, epgonos de teatros opostos, o mesmo ideal de cuidado com o figurino est presente nas criaes de Stanislavski que, segundo Viana, continua sendo mal interpretado como um mero realista-naturalista. "Eles tm, para Stanislavski, um papel vital no processo de caracterizao e so importantes para ajudar na nova relao entre atores e espectadores", nota o pesquisador. "Quando vocs tiverem criado um papel, sabero o quanto peruca, a barba, as roupas so importantes para um ator criar um personagem. Um traje deixa de ser uma coisa simples e adquire, para o ator, uma espcie de dimenso sagrada", escreveu o russo. O hbito era fundamental para que um ator pudesse criar, no seu interior, um monge em toda a sua dimenso psicolgica e externa. Foi, no entanto, Max Reinhardt que soube chegar a uma medida ideal entre o que o ator pretendia e o pblico desejava. "O que eu tenho em mente um teatro que v trazer alegria s pessoas", dizia. Para tanto, aumentou o status do figurinista e o deixou em igualdade com o iluminador, o cengrafo e todos os demais envolvidos numa produo, a fim de que se atingisse a obra perfeita, capaz de "dar alegria" ao pblico. Assim como ele, Ariane Mnouchkine, a nica encenadora viva pesquisada por Viana, a diretora do Thtre du Soleil, considera os figurinos "como seus amigos". "Trate bem deles. Eles so seus inimigos se so malfeitos, se no ficam bem juntos. A pele pura difcil de usar com mscaras", costuma dizer a francesa. "Os atores tm toda a liberdade de criao, o que faz com que o projeto inicial mude. Durante todo o processo de ensaio, eles tm sua disposio as costureiras e muitos tecidos. De acordo com a necessidade do ator e da encenao, eles pedem para que o traje seja feito", conta Viana.

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CAPTULO IV

ADEREOS

Objetos menores que no teatro fazem parte do cenrio so portados pelo ator/atriz, ou so colocados em cena para serem utilizados durante a ao (objetos de cena). O Aderecista constri adereos. Termo usual em Teatro, refere-se ao arteso que executa os objetos necessrios ao jogo cnico, classificados em trs sectores:

Adereos de cenrio: Aqueles que esto presentes na cena para ajudar a criar a ambincia em que se desenrola a ao dramtica (por exemplo, um quadro numa parede);

Adereos de cena: Aqueles que esto em cena e de que o ator se serve para executar uma ao (por exemplo, um copo por onde se bebe);

"Pertences" ou Adereo de Ator: Os objetos que o ator transporta consigo para compor a personagem e/ou usar no contexto da trama (por exemplo, um punhal, um anel ou uma bolsa). Em televiso, s vezes, designa o trabalhador que move e monta na posio os painis de cenrio e adquire no mercado os objetos para uso dos atores em estdio (correspondendo ao que no teatro se designa por Contra-regra). O arteso, para executar os adereos, segue os desenhos e indicaes do Designer de Cena, do Figurinista e do Encenador, acompanha ensaios e usa materiais muito diversificados para essa execuo. s vezes o prprio criador de adereos.

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CAPTULO V

CENOGRAFIA

Uma cenografia no um telo; um envolvimento. Representa-se em cena, no em frente dela. [...] Uma boa cena no deve ser uma pintura, mas uma imagem. [...] um sentimento, uma evocao, uma presena, um estado de alma, um vento morno que ateia as chamas do drama. Robert Edmond Jones.

Estudando a Obra: A CENOGRAFIA Por Rubem Queiroz Cobra

Histria As representaes na idade antiga e na poca medieval eram feitas em palcos desprovidos de qualquer acessrio ou artifcio que representasse os ambientes de um drama. A idia de construir cenrio surgiu, em meados do sculo XVII, quando William Davenant (1606-1668), gerente do teatro do Duque de York, passou, a partir de 1660, a representar o ambiente de suas comdias e tragdias usando cenrios montados no palco. Mas, somente um sculo e meio mais tarde, no sculo XIX, a tecnologia da montagem de cenrios de teatro desenvolveu-se com rapidez. Muitos efeitos especiais foram criados na simulao de ambientes internos (moveis verdadeiros, paredes com portas e janelas, etc.) e externos (jardins, caladas com postes de luz, fontes, praias, pores-do-sol, cpulas de cus estrelados, etc.), passando a integrar os recursos para ambientao das histrias vividas nos palcos. Atualmente, a falta de uma representao mnima do cenrio de uma histria prejudicaria sua representao no palco a ponto de anular completamente o efeito educativo almejado. Isto porque, a falta do cenrio, 82

que foi habitual para os antigos, hoje causaria estranheza e rejeio. O ideal est em ter um cenrio simples, mas com o indispensvel para estimular a imaginao do espectador; e evitar tanto aquele cuja riqueza elaborada cansativa, como tambm aquele que no ter cenrio algum. Apesar de a expresso CENRIO reunir tudo que diz respeito ambientao de uma pea, inclusive os efeitos cnicos obtidos com a utilizao de sons naturais, de msica, de iluminao, etc., a palavra, no seu uso mais comum, refere-se imitao, no palco, de ambientes internos como salas de estar, escritrio, etc., ou externos como rua, jardim, campos, e outros onde tem lugar a ao. Tais imitaes so obtidas com a utilizao de painis pintados, estruturas slidas em madeira, mveis e objetos reais ou fabricados pelos tcnicos da cenografia. importante que o cengrafo documente o seu trabalho, fotografando os cenrios que montou. Poder acrescentar uma descrio do cenrio, materiais utilizados, etc. mediante a insero de metadados nos arquivos das fotos digitais.

Cenrio de Santa Rosa para Pleas et Melisande, de Maeterlink, direo de Ziembinski. Teatro Municipal, 1943

Simplicidade Esta uma qualidade a que o teatro escolar precisa recorrer em razo da limitao de recursos tanto financeiros como tcnicos. O cenrio de um escritrio pode ser criado 83

utilizando-se apenas uma escrivaninha e um par de cadeiras, e o grau de detalhamento poder aumentar com o acrscimo de estantes de livros, sofs, lmpada de mesa, tapete, telefone e fax, luminrias, cortinas nas janelas, etc. O grande detalhamento tem seus problemas. Por exemplo, onde colocar todo o material de um cenrio quando, na passagem de um ato para outro, o cenrio tem que ser mudado? Quanto tempo ser gasto nessa mudana, principalmente quando objetos muito pesados forem utilizados? A mudana de cenrio precisa ser rpida e necessrio ter um time de jovens treinados para a operao de desmontar e remontar cenrios com rapidez, sem fazer rudos e sem provocar acidentes. Este um argumento em favor da simplicidade, pelo menos quando o espetculo no conduzido em um grande teatro. Na montagem de uma pea, os gastos com o cenrio esto relacionados diversidade de ambientes e ao grau de detalhamento da figurao. Porm, no uma boa idia aproveitar, por motivo de economia, peas de um ambiente em outro ambiente, pois os espectadores as identificaro e isto chamar sua ateno, desviando-a da apresentao. O elemento bsico dos cenrios mais baratos e fceis de serem mudados e guardados so os painis de lonas pintadas esticadas em um bastidor de madeira. Costumam ser excessivamente leves, mostrar pregas e ondulaes, e estufarem com o pouco vento de um ventilador; precisam estar firmemente fixados e a fixao de um painel leve pode ser um problema at mais difcil de resolver que a construo da prpria estrutura. H dois tipos de painis. Um que duplo e pode se sustentar se aberto com 90 graus, e o painel inteirio, que precisa ser fixado a algum ponto para ficar em posio. Podem ser usadas tambm placas leves (Eucatex, isopor, compensado fino, etc.), reforadas com uma esquadria de ripas grossas, cuja solidez permite a instalao de portas e janelas verdadeiras. A pintura de um painel deve mostrar a perspectiva mais conveniente 84

em relao platia. Cenrios externos como jardins, bosques, campo aberto, ou uma rua podem ser pintados em um painel maior ou em uma lona suspensa e bem esticada. Com a utilizao de papelo podem ser improvisados os abajures, rdios antigos, oratrios, quadros pendurados na parede ou em um painel, colunas, etc. Uma viga pode ser imitada com papelo dobrado na forma prpria, riscado com lpis-cera marrom para imitar as fibras da madeira, e pintado com verniz. Papel marche pintado de cinza pode ser modelado para imitar rochas e vasos de plantas artificiais. necessrio manter mo uma reserva dos materiais mais empregados nas montagens: grampos, pregos, tinta spray, entre outros, para que o trabalho de montagem possa ser feito sem o risco de atraso, tanto na fase de criao e fabricao dos objetos, como nas remontagens entre um ato e outro, no decorrer da representao.

Riscos A pea pedaggica utiliza voluntrios e no dispor de profissionais na montagem de cenrios representa um risco considervel. O uso de serras eltricas, grampeadores potentes, furadeiras, e outras ferramentas na preparao de painis requerem algum treino prvio quanto ao manuseio correto e seguro. A iluminao tambm requer cuidado. A representao comumente feita na sala de aula ou no auditrio da escola e pouco provvel que haja recursos de iluminao, alm do sistema bsico que mantm a sala ou o palco iluminados. Improvisar um sistema de spots para efeitos auxiliares do cenrio pode ser arriscado, pois o sistema bsico normalmente tem uma fiao que no suportaria uma sobrecarga de consumo de watts.

Os fios do edifcio esquentam e podem provocar um incndio. Por esta razo, o Diretor de Teatro deve solicitar a opinio de um eletricista experiente quando desejar acrescentar algum tipo de iluminao cena. Todo risco de fogo deve ser evitado: fogos de artifcio, velas acesas, etc. Qualquer estrutura, em que um personagem deva sentar-se ou caminhar sobre ela, precisa ser firme o bastante para que no desabe e fira as pessoas.

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CAPTULO VI

ILUMINAO

ATRAVS DA TRAJETRIA BRASILEIRA

Aspectos da iluminao no teatro eixo RioSo Paulo Edelcio Mostao Tanto o estudo quanto a documentao concernentes iluminao no teatro

brasileiro ainda esto por ser realizados. Dispomos de pouqussimas informaes a respeito do assunto e, na voltil circunstncia que cerca o fenmeno teatral, ela parece ser sua parcela mais fluida, desaparecendo com o blackout final. No Brasil, a iluminao cnica conheceu, grosso modo, todos os estgios por ela experimentados em seu desenvolvimento histrico na Europa. Nossas primeiras manifestaes teatrais, com a arregimentao de ndios Tupi por Jos de Anchieta, ocorreram nas ensolaradas praias litorneas, sob a luz natural que havia saudado o

nascimento do teatro ocidental na Grcia Clssica, 2 mil anos antes. Nossas casas de pera, os edifcios teatrais da era colonial, empregavam candeeiros e velas, tal como nos teatros metropolitanos, recursos que permitiam bem poucos efeitos ou atmosferas cnicoficcionais. A partir da segunda metade do sculo XIX, foi introduzida a iluminao a gs e, j na virada para o sculo XX, a de lmpadas incandescentes. Esse ltimo recurso veio a possibilitar, dentro de seus limites, certo manejo esttico da iluminao. As consideraes sobre a luz cnica no devem ser dissociadas daquelas relativas ao espao cnico e cenografia, no apenas pela contigidade que manifestam mas, acima de tudo, porque, na maioria das vezes, os responsveis pela iluminao eram os decoradores e cengrafos, que a exerciam em modo complementar. Como funo autnoma, o iluminador s vai surgir, no plano internacional, na primeira metade do sculo XX e, no Brasil, salvo raras excees, a partir dos anos 1970, embora a atividade permanea ainda hoje, em no poucos casos, como extenso das funes do encenador ou do cengrafo. Antes de iniciar um brevssimo painel sobre os percursos evolutivos da iluminao teatral entre ns, gostaria de destacar algumas de suas particularidades estticas. 86

A luz natural, proveniente do Sol e se deslocando segundo seu curso aparente, percebida em si mesma como dramtica, pois cria efeitos de sombras, faz brilhar superfcies, possibilita a gama de cores, cria relevos e alternncias, infunde calor, propiciando a captao visual dos contornos, o sentido da tridimensionalidade e da perspectiva, alm da durao dos instantes. Independentemente de estilos ou afiliaes artsticas dos espetculos, a composio de um plano de iluminao para um espao fechado deve equacionar ao menos quatro propriedades da luz, a ser pensadas em funo de seus valores dramticos: Intensidade: Da menor claridade at o maior brilho alcanvel, a iluminao possibilita o fenmeno da viso. A intensidade trabalha com alguns atributos, tais como: a) a impresso subjetiva do brilho o que importa no o real percebido, mas a aparncia que suscita. Assim, o lume de uma simples vela numa cena escura parece brilhar muito mais do que cem spot-lights numa cena j clara. Os cenrios, a indumentria, o rosto dos atores, a textura dos objetos e os adereos so quesitos a ser destacados segundo esse princpio; b) a adaptabilidade do olho em razo de fenmenos orgnicos, algum tempo necessrio para que as mudanas de brilho ou intensidade sejam registradas pelo crebro. Isso possui implicaes: uma cena brilhante sempre parecer mais brilhante se vier na seqncia de uma cena escura, desde que tal transio ocorra gradualmente, e no de modo brusco;

c) fadiga visual, a ser evitada ocorre em razo de pouca luz, excesso de luz ou mudanas bruscas entre diferentes intensidades; d) percepo visual, base de todo o fenmeno da viso uma cor pode ser alterada ou ter sua apreenso intensificada por causa de outra cor ou tonalidade contgua, aumentando-se ou diminuindo-se os contrastes. Tambm, se o espectador est prximo, a cena pode ser menos clara, devendo ocorrer o oposto se ele se encontra distante; e) efeito psicolgico ou seja, os modos de influir nas disposies psicofsicas e emocionais do espectador. Cor: 87

Todo o espectro das cores deve ser conhecido pelo iluminador, bem como seus tons, subtons, variaes e interaes. A luz cnica resulta da colorao emanada pela qualidade e pelas propriedades tcnicas das lmpadas utilizadas. Filtros ou gelatinas alteram o produto da fonte luminosa, compondo nuanas ou sublinhando texturas. A cor influi sobre a percepo, segundo a: a) percepo visual o olho humano v mais claramente entre as zonas amarelo/verde, no meio do espectro, do que nas localizadas em suas extremidades, os azuis ou vermelhos; b) sensao cores quentes aparentam um ambiente de calor, alegria, exaltao, jbilo, enquanto as frias insuflam distncia, melancolia e tristeza.

Distribuio: Por um dispositivo luminoso toda luz possui forma e direo, podendo variar desde uma suave penumbra disseminada pelo ambiente at um foco claro bem delimitado. O ngulo da fonte luminosa e as sombras resultantes so infinitamente variados. O olho somente enxerga em 2 ou 3 graus, enquanto a viso perifrica se estabelece numa gama estereoscpica de apreenso. Dessa maneira, faz com que o olho seja invariavelmente atrado para a zona mais brilhante da forma colocada no campo visual. Isso deve ser levado em conta sempre que se queira ressaltar um objeto ou um ator em dado momento.

Movimento: A manipulao de distintas fontes luminosas em seqncia pode produzir efeitos de deslocamento, infundindo a sensao de movimento no espao, com base na progresso de seus acionamentos. A iluminao cnica pode valer-se desse recurso para animar cenas ou passagens, sublinhando, especialmente, os efeitos coreogrficos ou os de movimento. O espetculo brasileiro, at os anos 1940, foi marcado por algumas heranas de seu passado ibero-lusitano. Tudo gravitava volta de uma vedete, um primeiro ator e dono de companhia, encarregado do papel central. No existiam encenadores, ficando a marcao a cargo de um ensaiador. O ponto sussurrava o texto mal decorado pelos atores e a cenografia era dominada pelo dcor ferm ou gabinete, um conjunto de trs trainis que delimitavam os espaos interiores. A iluminao reduzia-se a clarear a rea de ao, valendo-se de 88

lmpadas comuns dispostas no teto e, quando possvel, na ribalta. Raros eram os efeitos, e estes se resumiam a acender as luzes no comeo e apag-las ao fim da cena ou da pea. Isso enquanto a Europa conhecia, desde a ltima dcada do sculo XIX, um verdadeiro cardpio de novidades, na esteira das vanguardas histricas. A renovao artstica, ensejada pela Semana de 22, conheceu pouqussimas experincias. o caso da Batalha da Quimera, organizao carioca criada nesse mesmo ano por Renato Vianna, Ronald de Carvalho e Villa-Lobos. Em 1933, o artista plstico paulista Flvio de Carvalho encena O Bailado do Deus Morto, utilizando uma garagem como espao dramtico e criando uma cenografia futurista, base de elementos confeccionados em alumnio. As luzes empregadas, refratadas no metal, possibilitaram, assim, novos usos e efeitos. No mesmo ano, no Rio de Janeiro, Oduvaldo Vianna monta Amor, cuja cenografia foi construda em dois planos arquitetnicos e algumas reas de ao. Tais recortes obrigaram a luz a acompanhar a diviso espacial, introduzindo inovaes em seu emprego rotineiro. At a histrica montagem de Vestido de Noiva, algumas iniciativas cariocas de cunho inovador devem ser destacadas: o Teatro de Brinquedo, de 1927; o Teatro do Estudante, criado, em 1938, por Paschoal Carlos Magno; o Teatro Universitrio, criado em 1939. Em So Paulo, floresceram o Grupo Experimental de Teatro, de Alfredo Mesquita, e o Grupo Universitrio de Teatro, iniciado, em 1943, sob o comando de Dcio de Almeida Prado. Tais conjuntos possuam a ambio de inovar os padres de espetculo, escolhendo no apenas textos significativos da cultura teatral como, igualmente, dispensando maior ateno ao aparato tcnico e artesanal. Vestido de Noiva, espetculo levado a cabo pelos Comediantes, em 1943, representou um marco. Apoiado sobre um grande texto nacional, afinado com seu tempo, evidenciou uma complexidade estilstica que o equiparava s grandes realizaes internacionais. Possua uma excelente equipe de atores os Comediantes oriundos da classe mdia carioca, intelectualizada e refinada, animada pelo melhor esprito de renovao e trabalho em conjunto. Dirigida pelo encenador polons Zbigniew Ziembinski, recmaportado no Rio de Janeiro, artista j plenamente formado em sua terra natal, contou, ainda, com a decisiva contribuio de Toms Santa Rosa, artista plstico, designer e cengrafo que, em seu trabalho, vinha renovando a cenografia e a iluminao entre ns. 89

As crnicas ligadas estria so eufricas, registrando o estupor da platia. Falou-se em 300 mudanas de luz. Foram, de fato, 132 efeitos, proporcionando 140 cenas iluminadas de modo distinto. O plano de luz foi idealizado por Ziembinski, com a bem prxima colaborao de Santa Rosa. Sua cenografia mais bem definida como um territrio cnico era imponente. Era uma construo em madeira dividida em dois andares, conformando os trs planos narrativos do texto: alucinao, memria e real. Arcos recortados propiciavam, no apenas entradas e sadas, como tambm, maravilhavam a platia com muitos dos efeitos de luz. Para a cena do casamento, dois vitrais preenchiam os arcos, oferecendo luz coada em transparncia para compor o clima litrgico do ambiente. Grandes vasos com copos de leite, espalhados na arcada e sempre em penumbra, conferiam ao conjunto um acento funreo, ressaltando a densa atmosfera de uma obra na qual a morte surge sob diversos vises.

Sobre essa estria, Nelson escreveu: No posso falar da luz sem lhe acrescentar um ponto de exclamao. Em 1943, nosso teatro no era iluminado artisticamente. Pendurava-se, no palco, uma lmpada de sala de visitas, ou de jantar. S. E a luz fixa, imutvel e burrssima nada tinha a ver com os textos e os sonhos da carne e da alma. Ziembinski era o primeiro, entre ns, a iluminar potica e dramaticamente uma pea. Estou vendo Alade, ao aparecer, pela primeira vez, de noiva. Ficamos atnitos de beleza. Dentro da luz, era um maravilhoso e difano pavo branco. Reavaliando seu espetculo, dcadas aps, Ziembinski ponderou: O que havia, no espetculo, de expressionismo, o levava para alm da realidade comum. Principalmente porque seu expressionismo no pecava pelo formalismo comum a outras expresses do expressionismo. Era um expressionismo de forma, mas baseado num extremo realismo, quase puxado a uma interpretao naturalista do texto. Ento havia todo um sabor de composio que sintetizava e reduzia a realidade na sua forma existente, ao mesmo tempo aberto pela verossimilhana daquilo que acontecia com suas figuras. Esto aqui destacados os climas cnicos propiciados pela iluminao: como conduo da narrativa, fazendo a ao deslocar-se pelos diversos planos que a 90

compem, prdigos de sugestes e nuanas; pulsando prximos s oscilaes emocionais e psicolgicas das personagens; impondo, simultaneamente, o acento expressionista inerente sua gestao, fazendo do claro/escuro seu principal recurso expressivo. Aps tais conquistas trazidas pelos Comediantes e demais companhias do final da dcada de 1940, a estabilizao da qualidade cnica se dar com o Teatro Brasileiro de Comdia TBC, fundado em 1948. A ambiciosa companhia no hesitou em contratar os melhores atores disponveis no mercado e, para capitanear o conjunto, importar jovens diretores e cengrafos. Entre os encenadores estavam Adolfo Celi, Luciano Salce, Flamnio Bollini Cerri, Ruggero Jacobbi, Alberto DAversa e, entre os que aqui j residiam, Ziembinski e Gianni Ratto. A sala de espetculos surgiu aps ampla reforma de um edifcio de quatro andares, abrigando todas as dependncias necessrias ao funcionamento de um empreendimento de grande porte. A mesa de iluminao era italiana e o material eltrico e os spot-lights foram comprados nos EUA. A sala, embora moderna, seguia o padro do teatro italiana, com dois inconvenientes no palco: a pequena extenso das coxias e duas colunas de sustentao da edificao, problemas que os cengrafos sempre tiveram de contornar. A cabine de luz ficava abaixo do palco, o que fazia os comandos serem efetuados com base nas imagens refletidas em espelhos ou por meio de ordens manuais. Os diretores eram jovens e quase todos haviam passado pela Academia Dramtica de Roma. Criaram espetculos que implicavam em grande mincia tcnica e refinado apuro artstico. Segundo depoimentos, a iluminao era, em geral, de cunho realista, mas cheia de cuidados na elaborao de efeitos, climas cnicos e sugestes luminosas, valorizando cenrios e figurinos executados com capricho e bom acabamento. Ziembinski apontado como o grande mestre de iluminao no TBC, devendose a ele o toque final, em conjunto com os diretores, de um sem nmero de realizaes. So evocadas como particularmente bem-sucedidas as iluminaes 91

de O Mentiroso, por Ruggero Jacobi, com cenografia de Aldo Calvo, em 1949; Anjo de Pedra, dirigida por Luciano Salce, cenografia de Bassano Vaccarini e superviso de efeitos de Aldo Calvo, em 1950; Seis Personagens Procura de um Autor, encenado por Adolfo Celi, cenografado por Bassano Vaccarini e com figurinos de Aldo Calvo, em 1951; alm de algumas produes grandiosas, como A Dama das Camlias, sob a direo de Salce e cenografia de Calvo, cuja montagem no teatro Municipal contou com o eletricista Joaquim Pesce, e Mary Stuart, encenao de Ziembinski e cenografia de Mauro Francini, que registra em sua ficha tcnica o eletricista Aparecido Jos, profissional competente que muito contribuiu para o xito das encenaes levadas a cabo no TBC. Esse alto padro de qualidade tcnica e artstica ir influir de modo decisivo sobre o conjunto da produo contempornea, tanto em So Paulo quanto no Rio, onde a companhia criou uma filial. Entre os novos conceitos assimilados pela cena, desde ento, encontram-se os da concepo cenogrfica tridimensional e de matriz arquitetnica, em ntima conexo com o emprego da iluminao provinda de spot-lights; assim como o necessrio entrosamento entre elas para que um resultado unitrio fosse atingido. A iniciativa ensejou o surgimento das companhias chamadas de Ps-TBC. Ostentaram elas o mesmo esprito perfeccionista do conjunto-me, alastrando um padro de acabamento que, influindo sobre o gosto do pblico, obrigou as companhias mais antigas a seguirem a mesma trilha, sob risco de se tornarem anacrnicas. *** Um novo ciclo na histria da iluminao brasileira ser registrado com o Teatro de Arena que se profissionaliza, em 1953. Ele no apenas introduziu um novo espao cnico a arena como tambm foi o mais importante centro de difuso da dramaturgia ligada realidade brasileira ao longo dos anos 1960. Fundador e primeiro diretor do conjunto, Jos Renato reconheceu que, entre a estria e 1961, no conseguiu encontrar um cengrafo capaz de resolver os problemas 92

criados com o espao circular nem, conseqentemente, com sua iluminao que no ultrapassou o estgio mais simples de clarear o espao por meio de tmidos efeitos de claro e escuro. Com a chegada do cengrafo Flvio Imprio, essa situao vai alterar-se. Arquiteto de formao e consagrado artista plstico, ele foi o primeiro a pensar sobre as possibilidades plsticas do novo espao, sendo O Testamento do Cangaceiro sua contribuio inaugural. Seguiram-se Os Fuzis da Sra. Carrar (1962); O Melhor Juiz, o Rei (1963); e a melhor cenografia e iluminao que ele ali j tinha efetivado, O Filho do Co (1964), na qual conseguiu edificar dois planos de ao na exgua altura da sala de espetculos. Sua sensibilidade o levou a dotar a cena de nuanas cromticas, recortes precisos no rosto dos atores, suave tonalidade na filtragem da luz, infundindo narrativa uma perspectiva cinematogrfica. Ao longo dessa trajetria, o eletricista Orion de Carvalho foi um de seus colaboradores habituais, trabalhando por dcadas no Arena. Imprio tambm cenografou para o Teatro Oficina, no perodo em que a casa de espetculos era uma arena com pblico nas duas laterais. Em 1962, criou Um Bonde Chamado Desejo e Todo Anjo Terrvel, dois ambientes interiores cujos traados se distanciavam do realismo, optando por solues arquitetnicas de sntese potica e ambientaes luminosas suaves em tom pastel, nostlgicas. Cenografias bem distintas daquelas de Andorra, de Max Frisch, e de Os Inimigos, de Gorki, duas encenaes, em 1964, nas quais a influncia brechtiana visvel, tanto no emprego dos aparatos cnicos quanto da luz, mais chapada e branca. A dcada se encerra com uma das mais ousadas criaes do teatro brasileiro: O Balco, de Jean Genet, pelo encenador Victor Garca, em 1969. Para materializar a desenfreada alegoria genetiana, o cengrafo-arquiteto Wladimir Pereira Cardoso construiu uma imensa estrutura circular em ferro, permitindo que os atores se deslocassem por passarelas, balancins e escadas, iluminados em modo nada convencional e sempre surpreendente. Fogos de artifcio eram detonados na cena da revoluo, entre outros recursos de impacto, restando para o final uma surpresa: escavada no solo, uma concha, revestida de espelhos, como uma lente, espargia a luminosidade de dezenas de faris de 93

automveis, deixando o imenso cilindro cnico inteiramente banhado pela luz. O efeito era estupefaciente! *** No deve ser esquecido que um intenso movimento teatral, que se alastrou por todo o pas nos anos de 1960, foi alterando, paulatinamente, o fazer teatral entre ns. Todas as grandes capitais passam a dispor de conjuntos, semiprofissionais ou amadores, que ensejavam uma efervescente produo sobre os palcos. A vitria, em Nancy, em 1967, de Morte e Vida Severina (cuja iluminao era de Sandro Polnio), montado pelo Tuca, foi um fenmeno de ressurgimento dos universitrios, quer no palco quer na platia. A abertura do curso de teatro na ECA-USP, em 1968, assim como, logo a seguir, o bacharelado em Teatro na atual Uni-Rio, possibilitaram os primeiros estudos superiores em artes cnicas, formando profissionais dotados de maior apuro tcnico e artstico. Aps 1969, o teatro conhecer maiores efeitos da Censura e mais pesadas restries expressivas por causa da ditadura militar que se instalara no poder, em 1964. Os grupos e companhias do passado tendem a se dispersar, e iremos conhecer, especialmente, aps 1974, novos modos de produo, com equipes estruturadas em cooperativas ou por meio de cotas, com o objetivo de produzir um nico espetculo, dissolvendo-se em seguida. Grandes montagens, tomando por base espetculos nascidos em Nova York ou Paris, vo se alternar no cartel com a pipocante atividade de grupos jovens. Hoje Dia de Rock, encenado por Ivan de Albuquerque, mobilizou durante dois anos os cariocas, embalados pelo doce encanto da luz e dos cenrios de Luiz Carlos Ripper; enquanto Abelardo e Helosa, com direo de Flvio Rangel, em 1972, propiciava ao encenador um exerccio de competncia no s na direo, mas tambm na iluminao com excelente resultado. Nas duas vertentes, todavia, devem ser destacados o arrojo e a inventividade artstica das propostas, nas quais a iluminao e a cenotcnica ocupavam papis proeminentes. Alguns profissionais se destacam pela constncia nos grandes espetculos, como Giancarlo, Jos Cornachini, Abel Kopanski e Cid Celine. No campo experimental, as coisas comeam a tomar novos rumos: em Rito do Amor Selvagem (1969), Jos Agrippino de Paula destacava que nosso processo de trabalho poderia ser chamado de mixagem. [...] Qualquer uma das faixas (o cenrio, a iluminao, elementos de cena, a coreografia, os 94

figurinos) pode, isolada, ocupar o primeiro plano. Preocupao semelhante tambm percorria Terceiro Demnio (1972), espetculo de Mrio Piacentini.

Luz:

H muito tempo, deixou de ser, apenas, algo que permite ao pblico ver os atores e a cenografia. Ela deve ser um organismo vivo, cujas pulsaes so uma ressonncia das aes que ela ilumina. Ela deve estar atenta ao ato novo para compreend-lo praticamente, isto , abrindo-lhe portas, dando-lhe tempo e fora. O operador de luz est dentro do palco acompanhando cada passo, aceitando e propondo junto. Assim, como o operador de som faz o gravador correr atrs dos atores, numa medida que deve ser exata e distinta a cada espetculo. Se o manejo da luz ganhou, nesses processos de criao coletiva, um estatuto de que at ento no dispunha, muito em breve a necessidade da especializao expressiva transformar o eletricista ou o operador de luz em iluminador. Vai-se sedimentando, desse modo, a especializao entre os profissionais envolvidos nas montagens teatrais, estivesse ela ligada s prticas inovadoras ou quelas mais afeitas tradio. Uma nova gerao de cengrafos e iluminadores desponta arquitetos, ou formados no esprito da arquitetura cnica , como Helio Eichbauer, Joel de Carvalho, Marcos Flaksman, Marcos Weinstock, Luiz Carlos Ripper, Jos Dias, Felipe Crescenti, mostrando-se particularmente ativa e inspirada ao longo do decnio. Alguns deles foram buscar no exterior os conhecimentos aqui ainda muito exguos. Entre os grupos que estrearam naqueles anos, esto o Ornitorrinco, o Pessoal do Despertar, o Panis et Circencis, o Teatro Ipanema, o Asdrbal Trouxe o Trombone, o Pessoal do Victor, o Pod Minoga, entre tantos mais, marcados, muitas vezes, por realizaes materialmente simples, mas transbordando criatividade cnica. Inventividade esta que 95

obrigou os iluminadores a apelar para solues no-convencionais e inusitadas, testando novos equipamentos e procedimentos. Em meados dos anos de 1970, um nome se sobressai nesse panorama, assumindo explicitamente sua condio de profissional unicamente dedicado luz: Jorginho de Carvalho. Pouco tempo depois, Aurlio de Simoni passar, igualmente, a ter seu nome destacado na ficha tcnica de vrios espetculos. Uma expressiva safra de jovens diretores desponta ao longo dessa dcada, todos desdobrando-se, igualmente, como iluminadores, alcanando sempre resultados muito bem logrados: Jos Possi Neto, Francisco Medeiros, Iacov Hillel, Marcio Aurelio, Roberto Lage, Buza Ferraz, Hamilton Vaz Pereira, Fauzi Arap, Ulysses Cruz, Jorge Takla, Gabriel Villela, entre muitos outros. Em 1978, uma montagem marca poca: Macunama, pelo grupo Pau Brasil, comandado por Antunes Filho. A despojada cenografia de Naum Alves de Souza servia a uma encenao inteligente, cujos efeitos de luz, elaborados por Davi de Brito, ensejavam com grande inventividade os muitos ambientes e atmosferas cnicas exigidos pela epopia de Mrio de Andrade. Explorando os dons possveis a um palco nu, Antunes provocou um sopro renovador que atraiu seguidores. O apelo aos deslocamentos circulares, tanto na partitura dos blocos de intrpretes quanto no desenvolvimento da narrativa, fornecia realizao o escalonamento de signos arquetpicos. A iluminao lateral, cujo uso pioneiro veio da dana, encontrou seu lugar agora no teatro, infundindo um novo repertrio estilstico de iluminao cnica entre ns.

Em 1984, em Nelson Rodrigues, Antunes vai reunir uma sntese de textos do dramaturgo, espetculo de excepcionais qualidades, explorando a gama de matizes compreendidos entre o branco e o preto. Para uma ambientao cnica despojada de Irineu Chamiso, a luz de Davi de Brito oferecia, novamente, decisiva e fundamental contribuio. Os anos, de 1980, vo conhecer a profissionalizao plena da cenotcnica e o surgimento dos designers de luz brasileiros (geralmente engenheiros ou indivduos treinados na operao de sofisticados aparatos eltricos e eletrnicos), seja porque grandes shows internacionais comeam a fazer escala no Brasil, seja porque crescem as montagens de dana e de musicais, ou, ainda, porque tanto o cinema quanto a TV passam a exigir maior 96

elaborao nessas reas, fazendo aumentar significativamente a presena de profissionais de alta qualidade, sejam designers de luz, sejam iluminadores, nas equipes de produo. Um mestrado e um doutorado em iluminao foram apresentados ECA-USP, pelo professor Hamilton Saraiva, em meados da dcada de 1980, introduzindo assim essa especialidade entre os estudos acadmicos. J. C. Serroni funda e dirige, dentro do CPT de Antunes Filho, um centro de pesquisa e formao em cenografia, figurino e iluminao, dando um largo passo na ampliao dessas reas entre jovens vocaes. Anos aps, desligado do SESC-CPT, Serroni funda o Espao Cenogrfico, uma central de cursos e servios dedicada formao, reflexo e realizao de projetos nessas reas de especialidade. Alguns nomes da nova safra de profissionais estaro presentes, ao longo dos anos de 1990, nos grandes espetculos do perodo: Wagner Freire, Wagner Pinto, Domingos Quintilhano, Maneco Quinder, Luiz Paulo Nenm, Guilherme Bonfanti, Nezito Reis, e uma mulher, nesse territrio at ento soberanamente masculino: Cibele Forjaz. Um encenador, todavia, conseguiu galvanizar as atenes da mdia, do pblico e dos estudiosos, modificando de modo radical a conjugao entre uma apurada expressividade cenotcnica e suas propostas conceptuais: Gerald Thomas. Tendo-se iniciado no teatro OffBroadway, monta no Rio de Janeiro, em 1985, Quatro Vezes Beckett, no qual recortes de luz eram hbil e primorosamente manipulados; e, em So Paulo, Carmen com Filtro, cuja iluminao era um trunfo, ao lado da magnfica cenografia de Daniela Thomas. Nos anos subseqentes, com sua Companhia de pera Seca, Gerald estar frente de algumas realizaes bem-sucedidas. Dentre elas evoco Eletra com Creta, de 1986, em que a luz ocupava primeirssimo plano, responsvel pela narratividade da obra (criada pelo prprio encenador e por Wagner Pinto). Por meio de telas transparentes, o palco foi dividido em trs faixas paralelas, permitindo ao de deslocar-se entre uma e outra. No palco, imagens obsessivas, produto de um ferico imaginrio, eram repetidas em cortes cinematogrficos, ostentando matrizes plsticas nascidas junto ao minimalismo, o teatro histrico, fazendo um intertexto pulsar e estruturar a realizao. Thomas estudou artes plsticas, na juventude, com Ivan Serpa e Hlio Oiticica, tornando-se um ilustrador muito requisitado na imprensa norte-americana. Essa formao, junto ao concretismo, lhe forneceu agudo senso de composio visual. O que impactava o 97

espectador de Eletra eram as imagens cnicas, que levaram ao extremo uma proposio por ele creditada a Bob Wilson: preciso olhar o texto e ouvir as imagens. Aps a pera O Navio Fantasma, uma nova produo usou o conceito de Gesamtkunstwerke: Trilogia Kafka. Desse trptico, destaco Uma Metamorfose (1988), pelos excepcionais usos e efeitos obtidos pela iluminao. Empregando uma caixa de plstico translcido, para em seu interior instalar o agonizante Gregor Samsa, a luz produzia nessa superfcie tanto efeitos de rebatimento e opacidade quanto de transparncia e visibilidade, mediando o dentro e o fora. Jatos de spots, vindos dos urdimentos, atravessando uma nvoa de fumaa, tornavam slida a composio de uma catedral gtica inteiramente desenhada em luz. Mattogrosso (1989), Fim de Jogo (1990), M.O.R.T.E (1990) ou The Flash and Crash Days (1991) foram criaes nas quais o espao, a plasticidade e a beleza arquitetural da cena encontraram novas oportunidades expressivas. Os talentos de Gerald, Daniela e Wagner Pinto influenciaram, no sem razo e mritos, uma expressiva parcela do teatro dos anos 1990, infundindo um novo rigor e preciso no acabamento cnico. Montando seu primeiro espetculo, em 1994, o Teatro da Vertigem mostrou a que veio: propor a discusso sobre o sagrado numa sociedade sem f, ao valorizar espaos relegados por meio de um novo equacionamento propiciado pela teatralidade. Sob a direo de Antnio Arajo, Paraso Perdido, baseado em Milton, explorava imagens celestiais e satnicas no interior de uma igreja, compondo o clima mstico de seu universo. Uma iluminao barroca e expressionista, criada por Guilherme Bonfanti, permitiu ao encenador tornar palpveis o sublime, o transcendente e o etreo. Em O Livro de J, de 1997, texto de Lus Alberto de Abreu inspirado nas Escrituras Sagradas, o encenador igualmente perseguiu tais preocupaes. A montagem ocupou um hospital e, a iluminao, escamoteada em nichos e desvos, propunha novos ngulos arquiteturais, irreais e solenes. O uso de negatoscpios (destinados ao exame de radiografias) e olhos clnicos (um dispositivo do centro cirrgico) criavam efeitos surpreendentes e inusitados, concentrando nesse local seu instante final e mais potico, no qual um nico jato de luz, sntese da 98

elevao e da redeno que marcavam o encontro de J com Deus, coroava seu percurso de penas e sofrimentos. Ambientado num presdio, Apocalipse 1,11 (2000) deu prosseguimento aos objetivos da equipe. Apropriando-se dos ambientes corrompidos e degradados do edifcio, deslocando-se neles, o espetculo obrigou a iluminao a renovados desafios, levando o espectador a perceber ngulos inimaginados num espao cnico que, carregado de sentidos que lhe podiam ser distantes, jamais lhe ficavam indiferentes. Desde velas e tochas at sofisticados efeitos para shows, todo o arsenal da iluminao explorado por Guilherme Bonfanti. Para arrematar essas breves consideraes, nada melhor que a palavra de um reconhecido profissional, que alerta sobre os passos indispensveis para a confeco de um bom plano de luz: Item 1: ler o texto. Que autor esse? Quem ? vivo, morto? Por onde caminhou a criao dele? Que estilo ele exerceu? Na leitura do texto, presto muita ateno s informaes da rubrica, embora muitas vezes essas rubricas sejam abolidas pelo encenador. quando a gente exerce a nossa licena potica: a gente pode, com a equipe de criao, alterar os cdigos estabelecidos pelo autor. Depois da leitura do texto, vem a fase de assistir aos ensaios, a conversa com a direo, com o cengrafo, com o figurinista, o coregrafo, o aderecista, o ator. Costumo dizer que tudo informa a luz e que o iluminador um privilegiado, porque tem vrias vertentes que estimulam a sua criao. Durante os ensaios quando ns conversamos e eu aceito sugestes de todos os que esto envolvidos no processo; a gente vai conversando e as idias vo se sedimentando. Terminado esse processo dos ensaios, vem a conversa com a produo do espetculo, que muito importante tambm, porque no adianta voc viajar numa luz que voc no vai ter condies de criar, entende? Da entramos no teatro, com uma equipe de montagem e montamos, fazemos o nosso mapa, acendemos aquela luz por meio de uma mesa de luz, digital ou analgica, e afinamos a luz do espetculo, determinando a angulao dos refletores, as cores. 99 foi aqui argutamente

Depois, quando possvel, voc vai pro ensaio tcnico, s vezes voc tem que mostrar a luz j quase pronta. [...] Depois de feitos o ensaio tcnico e os ajustes necessrios, vem a estria. Normalmente, eu opero a luz de estria, e chego ao ltimo estgio, que o de passar a luz do espetculo para o operador de luz. [...] O operador de luz tem que ser um artista tambm, pra que ele possa entender por que a luz entra e por que sai daquela forma e para que seu trabalho no seja uma coisa simplesmente mecnica. No meu entender, pra criar luz num espetculo, voc tem que ter trs coisas bsicas: tcnica, criatividade e sensibilidade. So palavras de Aurlio de Simoni, em entrevista revista Folhetim. Conferncia proferida em 19 de junho de 2001, no mbito do projeto Luz em Cena. Vestido de Noiva e a Modernidade no Teatro, realizado pelo Ita Cultural. Edelcio Mostao crtico teatral, pesquisador e professor da Udesc.

CAPTULO VII

MAQUILAGEM

A maquilhagem ou maquiagem (onde grafada ainda maquilagem) consiste na aplicao, com efeito cosmtico, de embelezamento, ou disfarce, seguindo-se nalguns casos os ditames da moda e com

100
H

O chamado "blush" ou pincis de maquiagem.

uso de substncias especificamente destinadas a tal fim.

Histrico Parece natural, no homem, o uso de substncias sobre a pele, encontrado mesmo em culturas mais primitivas, ao lado de adornos e adereos. Inicialmente com atributo religioso e cerimonial, bem como militar, um exemplo dado pela Antropologia tem-se nas pinturas corporais dos ndios americanos e tribos africanas: H as pinturas cerimoniais, com uso de substncias vegetais como o
Pintura ritual indiana

urucum e do carvo, e ainda de argilas ou pedras modas. Entre os Aborgines da Austrlia as pinturas seguem intrincadas formas

geomtricas. No Egito Antigo, a maquiagem recebeu a destinao que modernamente se lhe emprega, que essencialmente o de embelezamento. Nesta cultura a beleza fsica, tanto de homens como de mulheres, era realada com o uso de pinturas base de hena, sobretudo em torno dos olhos. Em cadveres de faras, tambm, usavam-se a maquiagem, pois eles acreditavam que ao ressuscitarem, precisavam estar belos.

A histria da maquilagem Cada dcada teve sua histria e seu estilo. O sculo 20 foi veloz e revolucionrio. Anos 30 Olhos sofisticados e provocantes. Sobrancelhas totalmente depiladas e redesenhadas com lpis, num trao fino, ousado e marcante. Sombras de plpebras em p exploravam todos os matizes, indo dos castanhos aos cinzas, e inclusive ao preto para a noite. Os clios cuidadosamente recurvados e cobertos por mscaras para clios. Para evitar todo excesso considerado vulgar, a maquiagem da boca tornou-se mais discreta.

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Anos 40 Olhos armados de guerra. A beleza, sinnimo de sade, era considerada um dever nacional. Os efeitos da guerra abalaram o mundo e o mercado de cosmticos teve uma queda em funo da falta de matrias-primas. Graxa para as botas serviam como mscara para clios, o carvo, como sombra de plpebras, a graxa para sapatos como tintura para as sobrancelhas e ptalas de rosa embebidas em lcool produziam um blush lquido da era vitoriana. Ao longo de todo o conflito, as estrelas usaram cabelos longos, um modo de exprimir feminilidade numa poca em que muitos outros meios no eram mais acessveis. Anos 50 Olhos de gazela. Modelados pela sombra nas plpebras, o lpis de sobrancelha, a mscara para clios e sobretudo o delineador. A importncia da maquiagem dos olhos trouxe uma infinidade de criaes e reformulaes de produtos. A maquiagem realava a palidez da pele e a intensidade dos lbios. Os ps-de-arroz e compacto estavam mais que presentes. Anos 60 Olhos de adolescente. Ultra-maquiados transparecendo uma ousadia inocente. Na mesma poca, surgiram as minissaias e as mulheres comearam a deixar de lado o clssico e ento "ultrapassado" visual fatal. A feminilidade transitava entre o comportado e o irreverente. As cores eram fortes, puras e verdadeiras: rosa-choque, dourado, verde, violeta e laranja. Os anos 60 marcam o incio da cultura pop americana. Anos 70 Olhos em busca de liberdade. A beleza toma um aspecto moral e psicolgico. No existem mulheres feias, h somente mulheres que ainda no se conhecem. Pela primeira vez na evoluo da beleza, homens e mulheres podiam escolher sua aparncia seguindo seu estilo de vida pessoal, e no somente as exigncias da moda. A maquiagem e os cortes de cabelo se tornaram, mais que nunca, meios de expresso de escolhas. Cabelos livres, pele bronzeada e lbios brilhantes fizeram dos anos 70, uma dcada de beleza explosiva. Anos 80 Olhos cheios de movimento. Sob as luzes estroboscpicas, a juventude dourada e coberta de lantejoulas tinha os lbios muito vermelhos, os olhos pintados de azuleltrico e as mas do rosto realadas por blushes cor de tijolo. Os cdigos de beleza 102

comeavam a mudar de acordo com as estaes do ano. A sombra passava do castanho ao violeta e era esfumaada, em arco-ris. Os clios eram alongados com mscaras coloridas (verde relva e azul piscina) e a prova d'gua. No topo dos anos 80, triunfava Madonna, que foi um marco da dcada em que era proibido "fraquejar". A beleza virou competio e as mulheres passaram a cuidar muito do corpo. Os msculos demonstravam que elas no seriam mais intimidadas. Anos 90 Olhos menos cintilantes e mais decadentes. Cansada dos agitos dos anos 80, as mulheres dos anos 90 apresentam uma beleza esqulida e perturbadora que representa uma sociedade em fase de mutao. Tatuagem e piercings fazem do corpo um campo de expresso da feminilidade "debochada". De 2000 aos tempos atuais - Olhos espirais levam ao tnel do tempo. Fragmentos de todas as dcadas passadas se misturam e contam um pouco da histria da beleza feminina atravs dos tempos. Com a chegada do novo milnio, os diversos aspectos adotados pela beleza nos serviram de espelho. A aparncia, em manifestaes diversas e imagens extremas, refletiu os processos de transformao. Os dois ltimos anos misturam todos os possveis estilos de moda e maquiagem. Trazem a classe e a elegncia do incio do sculo, a delicadeza sexy dos anos 60, a irreverncia dos anos 80 e a "apatia" em tom de protesto dos anos 90. Artes cnicas No Teatro, desde as origens na Grcia Antiga, bem como nas demais manifestaes culturais equivalentes do Japo, ndia e outros pases do Extremo Oriente, a maquiagem parte essencial na caracterizao do ator. Maquiador uma profisso que visa no apenas atender a funes estticas, mas tambm um tcnico especializado, com conhecimentos especficos sobre uma gama extensa de substncias cujo uso transcende o embelezamento, passando mesmo na efetiva caracterizao das personagens e ainda na percepo destes efeitos na fotografia (caso do cinema e televiso), ou no palco (no teatro). 103

Tipos de Maquilagem

Batom Blush Rmel Delineador Gloss Sombra P compacto Base Corretivo Filtro Solar (Que tambm pode ser considerado um passo ideal para a maquiagem) Lpis de olho Lpis para os lbios

CAPTULO VIII

SONOPLASTIA OU SONORIZAO

Sonoplastia a comunicao pelo som. Abrangendo todas as formas sonoras msica, rudos e fala , e recorrendo manipulao de registros de som, a sonoplastia estabelece uma linguagem atravs de signos e significados. Breve histrico Sonoplastia (do Lat. sono, som + Gr. plasts, modelado) um termo exclusivo da lngua portuguesa que surge na dcada de 60 com o teatro radiofnico, como a reconstituio artificial dos efeitos sonoros que acompanham a ao. Esta definio extensiva ao teatro, ao cinema, ao rdio, televiso e web. 104 Antes designada como

composio radiofnica, tinha por funo a recriao de sons da natureza (de animais e de objetos), de aes e movimentos, elementos que em teatro radiofnico tm que ser ilustrados ou aludidos sonoramente. Inclua, ainda, a gravao e montagem de dilogos e a seleo, a gravao e o alinhamento de msica com uma funo dramatrgica na ao ou narrao. O sonorizador, auxiliado por um contra-regra que produzia efeitos sonoros em direto (foley effects/bruitage) tais como a abertura de uma porta chave e o conseqente fechamento, passos caminhando em pisos de diferentes superfcies, ou o galope de um cavalo efetuado com casca de coco percutida , ou ainda auxiliado por um operador de som que manipulava os discos de efeitos sonoros de 78 RPM, controlava a mistura dos vrios elementos sonoros com a voz gravada. A sua posterior associao televiso e ao cinema documental toma sutis variaes e formas, recorrendo a com maior incidncia seleo de msicas para o acompanhamento de seqncias de imagem, ou como msica de fundo de uma narrao. Todo o som utilizado, em uma construo sonora audiovisual, tem o objetivo de ilustrar/destacar movimentos ou aes que ocorrem na seqncia de uma cena, dilogo, locuo, etc. A montagem do udio, na sonoplastia, pode conter elementos que reforcem a naturalidade do que est ocorrendo, ou fazer com que o receptor tenha uma percepo diferente do que seria o som natural daquela ao. Para a realizao de criaes sonoras, podemos classificar os efeitos sonoros em dois tipos: Efeitos editoriais - So eventos sonoros que no exigem grande complexidade de obteno e manipulao. Por exemplo: rudos de computador, buzinas, assovios, etc. Efeitos principais - So eventos sonoros que necessitam um trabalho de produo e pesquisa mais elaborados. Muitas vezes, a criao daquele som demanda um grande tempo para ser alcanada e demanda um grande esforo criativo do sonoplasta. Por exemplo: som de uma nave espacial que percorre velocidades enormes, sons de animais extintos, etc.

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Sonoplasta em teatro Atualmente, o sonoplasta em teatro um dos elementos da equipe criativa. Assim, como o cengrafo, o figurinista, e o desenhador de luz, que trabalhando com o encenador na busca do conceito de uma banda de som consistente e coesa com as outras reas de criao, explora as possibilidades expressivas do som, fornecendo uma realidade fsica, real ou imaginria, um mundo lgico e coerente, recriando cenrios, objetos ou personagens.

MONTAGEM E PRODUO DE ESPETCULOS TEATRAIS

CAPTULO IX

MONTAGEM E PRODUO DE ESPETCULOS TEATRAIS

O ator e/ou seu grupo deve pensar seu espetculo em todos os aspectos, antes de comear a agir. preciso pensar e repensar o que se quer fazer, de que forma, para quem, onde, como e quanto se pode gastar para isso, enfim, tudo que vai acontecer quando se comear a agir. E, ainda mais: prever o imprevisto. Para isso, nada como um bom planejamento, cronograma de execuo, uma boa equipe e, como quase ningum de ferro, um patrocinador ou apoiador cultural. Ou seja, 106

pensar no seu espetculo descobrindo quem pode e costuma apoiar o tipo que voc escolheu, pode adiantar, bastante, a vida e a obra do artista de teatro.

PLANEJAMENTO

1. O que e para que serve ? Se voc pode ver, voc pode resolver. Gabriel Cortez

Planejar implica identificar um resultado final que seja aceitvel como tal. Planejar , portanto, um exerccio em busca de resultados futuros. Afinal que poder temos diante do futuro? Nenhum, se por um lado considerarmos que um bom planejamento est sempre errado, uma vez que o futuro no se desenrola exatamente como prevemos. Nunca, se por outro lado, temos um imenso poder ao considerarmos que estamos mais aptos a realizar o que somos capazes de conquistar, primeiramente, em nossa mente. A construo mental procede elaborao material. Essa talvez seja a principal funo do planejamento. Sendo assim, o primeiro aprendizado do futuro produtor planejar, o que mais uma atitude do que uma tarefa. reconhecer a importncia de pensar e sentir antes de fazer. Muitas vezes, o planejamento confundido com imagens pr-concebidas ou resultados atingidos por outros projetos de natureza diversa, e so apresentados como metas a serem atingidas. Planejamento no cpia de resultados ou metas de outros projetos.

2. A Mente do Planejamento

O homem que caa dois coelhos no pega nenhum Cafncio

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Ao contrrio do que se imagina, comece sempre pelo final. O primeiro atributo de um planejamento a capacidade de identificar um resultado final desejvel. claro que o resultado final desejvel est relacionado com a idia que deu origem ao planejamento e com os desejos dos envolvidos, mas, se ficar por ai, tudo pode fracassar logo nas primeiras etapas da implementao. Para que isso no ocorra, preciso explorar o futuro, investigar os ambientes, avaliar as tendncias e checar as suposies. No pense somente no som ou na luz; se vai haver coquetel ou se o convidado especial confirmou presena; claro que essas coisas so fundamentais, mas nossa tarefa extrapolar o universo do conhecimento: temos que pensar no festival em outra cidade, na montagem e desmontagem do cenrio, liberaes e transporte. Isso no envolve s informaes artsticas, mas tambm informaes econmicas, polticas, geogrficas e administrativas.

3. A Alma do Planejamento Um galo sozinho no tece uma manh Joo Cabral de Mello Neto

Planejamento quase sempre elaborado por um grupo de pessoas que trabalham juntas, o que no significa que trabalham em conjunto e de forma colaborativa. Planejar em equipe implica consenso.

4. Itens do Planejamento Estratgia de Ao 108

Transporte de material cenogrfico, iluminao, som, figurinos, entre outros. Estratgia Geogrfica Um espetculo teatral com previso de temporada em outras cidades, capitais, etc. Estratgia Operacional Estruturar a operacionalidade do seu projeto:

Quem faz o que? Quem responde a quem? Qual o fluxo de informaes? Quando e como so as montagens? Quando e como so as desmontagens?

Perfil da equipe e fornecedores A produo de um espetculo marcada pela contratao de profissionais temporrios no perodo de maior demanda do projeto. Desta forma, preciso traar o perfil e as necessidades do profissional temporrio. Estratgia de Divulgao Traar, em conjunto com Assessoria de Imprensa, o perfil do projeto e realizar o levantamento dos veculos de divulgao tradicionais e alternativos.

Anlise Jurdica Todo projeto envolve questes jurdicas tais como: liberaes de texto, ECAD, SATED, liberaes de menores que estejam no espetculo, pagamentos de impostos, taxas, etc. Cronograma Estabelecer prazos para cada uma das aes propostas, bem como estabelecer datas para compromissos e cancelamentos. Composio de Recursos

Lista de possveis patrocinadores Lista de possveis apoiadores Lista de possveis parceiros 109

Gerenciamento de Receitas Este item obtido com vendas de bilhetes, locao e pagamentos, enfim tudo que estiver ligado ao projeto cultural.

DIREITOS AUTORAIS

Por direitos autorais se entende os direitos do autor e os que lhe so conexos.

Direito Patrimonial: diz respeito s diversas formas de explorao econmica da obra, ou seja, toda e qualquer forma de utilizao visando explorao econmica.

Direito Moral: que regulamenta os direitos dos autores com relao s suas obras, como direito de ter seu nome vinculado obra e de no autorizar modificaes at proibir sua publicao, por exemplo.

Direitos Conexos: embora no considerados uma das naturezas do direito de autor, so os direitos relativos aos interpretes, atores e msicos executantes, ou seja, daqueles que utilizam obras intelectuais para manifestar seu talento ou realizar sua produo, mas no so obrigatoriamente os autores.

Os direitos autorais so considerados exclusivos de seus criadores, cabendo a estes a deciso sobre a utilizao de sua obra. Esses direitos so regulamentados pela constituio federal, artigo 5, inciso XXVII, e pela lei 9.610/98.

Obras protegidas pelo direito do autor

As obras intelectuais protegidas pelas regras de direito do autor esto enumeradas no artigo 7 da lei 9.610/98.

Obras dramticas e dramtico-musicais; Obras coreogrficas e pantommicas, cuja execuo se fixe por escrito ou por qualquer forma;

Composies musicais, que tenham ou no letra; 110

Obras fotogrficas e as produzidas por qualquer processo da fotografia; Adaptaes, tradues e outras transformaes de obras originais, apresentadas como criao intelectual nova.

Direitos do autor de natureza patrimonial Como j dissemos, os direitos patrimoniais de autor so, resumidamente, os de explorao econmica da obra. Estes, por sua natureza, podem ser cedidos total ou parcialmente. So protegidos por um prazo estabelecido em lei.

Direitos do autor de natureza moral Os direitos de natureza moral so aqueles vinculados, exclusivamente, pessoa de seu autor.

Os direitos de natureza moral so:


De reivindicar, a qualquer tempo, a autoria da obra; De ter seu nome ou pseudnimo indicado ou anunciado como sendo autor, na utilizao de sua obra.

Por serem os direitos morais de autor inalienveis e intransferveis, no se pode abrir mo dessa prerrogativa.

O de conserv-la indita: s o autor pode decidir o momento de publicao de sua obra. H, contudo, uma exceo prevista em lei para esta hiptese que determina que o

autor assalariado no pode impedir, em funo do seu contrato de emprego, que o empregador divulgue a obra criada.

O de assegurar a integridade da obra, opondo-se a quaisquer modificaes ou prticas de atos que possam prejudic-las;

O de modificar a obra antes ou depois de utilizada, pois s o autor pode modificar a obra; 111

O de retirar de circulao a obra ou de suspender qualquer forma de utilizao j autorizada;

O de ter acesso a exemplar nico e raro da obra. Os sucessores no podem usufruir deste direito.

Os direitos morais de autor so inalienveis e intransferveis, sendo inclusive previsto como crime no Cdigo Penal.

Domnio Pblico As obras intelectuais possuem proteo pelo direito do autor por um prazo previsto em lei, caindo em domnio pblico aps o vencimento deste. A proteo limitada restringese aos direitos patrimoniais, como j dissemos, os direitos morais dos autores so interminveis. Atualmente, a legislao brasileira determina que obras sero protegidas por um prazo de setenta anos, a contar de 1 de janeiro do ano subseqente ao da morte do autor. Decorrido tal prazo, a obra poder se explorada economicamente por qualquer um.

Os autores que faleceram durante a vigncia da lei 5988/73 (que foi substituda, em 1998) tm seus direitos autorais protegidos por sessenta anos aps sua morte.

Escolha da Obra e Liberaes junto a SBAT e ABRAMUS Todo espetculo de artes cnicas deve ser liberado junto a SBAT ou ABRAMUS. aconselhvel procurar com antecedncia um escritrio da SBAT da cidade onde for ocorrer a apresentao e providenciar documentao. Se voc no o fizer, a SBAT tem poderes legais de bloquear o uso da receita de sua bilheteria.

SBAT Sociedade Brasileira dos Autores Teatrais www.sbat.org.br

ABRAMUS www.abramus.com.br

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MINC www.cultura.gov.br

SATED /RJ www.sated-rj.gov.br

LEIS DE INCENTIVO A CULTURA

Lei Federal (Lei Rouanet n. 8.313, de 23/12/91 e Decreto n. 1.494, de 17/05/95). Lei de mbito federal que, somente, se aplica s empresas que tenham obtido ou esperam lucro, pois baseada no imposto de Renda. Procedimentos para uso da lei: Para cadastrar um projeto na Lei Rouanet, o proponente deve obter o formulrio e a legislao junto ao MINC. De posse dos formulrios e de todas as informaes, ser possvel a elaborao do projeto, dentro das condies estabelecidas, que deve ser encaminhada ao MINC para anlise e eventual aprovao. O projeto pode ser entregue na representao do MINC em sua regio. Informaes: www.cultura.gov.br Fomento Fomentar significa promover, estimular e facilitar o desenvolvimento. Uma poltica cultural de fomentao deve fornecer subsdios ao artista, sem descaracterizar seu trabalho, deve possibilitar e fortalecer o processo criativo desvinculado do produto final e dos modismos.

Patrocnio Patrocnio um investimento que uma empresa faz com o intuito de receber em troca um retorno institucional e/ ou de marketing coerente com o valor aplicado no projeto.

Atualmente, o patrocnio est atrelado utilizao das Leis de Incentivos Fiscais Cultura, em alguns casos utilizada a verba de marketing.

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Tambm, importante perceber que o patrocnio, em razo do marketing cultural, uma relao de negcio, regida pelo equilbrio entre o custo e o benefcio da ao. Assim, a captao de patrocnio exige do produtor cultural conhecimento de estratgias e objetivos de comunicao institucional, de marcas e produtos, levando-o a interagir com diversas reas das empresas, como: relaes pblicas, marketing, recursos humanos, tributos e finanas.

Apoio Cultural / Parcerias Alm da captao de patrocnio, alguns itens, importantes e fundamentais para o desenvolvimento do projeto, podem ser obtidos atravs de captao de apoio cultural. Geralmente feito atravs de permuta de bens e servios.

Alimentao; Transporte de cenrio; Tecidos; Estdio.

Mesmo que no consiga 100% do que foi solicitado, um bom desconto pode fazer uma boa diferena no oramento.

Mecenato a forma mais conhecida de incentivo da Lei Rouanet. Ocorre sob a forma de patrocnio ou doao (apenas para entidades sem fins lucrativos). Os projetos aprovados pelas comisses designadas pelo MINC recebem um certificado, no qual se estipula o limite a ser incentivado pelo projeto. A empresa interessada poder abater 30% ou at 100% ( o caso das artes cnicas) do valor patrocnio, considerando que este valor no ultrapasse 4% do que a empresa deve ao IR (Imposto de Renda). Cada ano, o governo estipula o montante da renncia de receita, isto , o que ele abre mo de arrecadar com os incentivos. 114

Findo este perodo, o projeto que no tiver obtido o patrocnio perde o direito, e o respectivo valor voltar para o montante da renncia fiscal. Atualmente, alm de cada incentivo, separadamente, a lei permite que se agreguem no mesmo projeto todas as leis de incentivo possveis, desde que o valor incentivado no ultrapasse o total de 100% do projeto.

MDIA, COMUNICAO E ASSESSORIA DE IMPRENSA

Planejamento Planejar ... 6. ...decidir antecipadamente o que, como, quando e quem deve fazer. 7. ...Identificar antecipadamente as fontes precisas, os veculos adequados e ainda os recursos necessrios para o que se deseja alcanar.

Planejamento de Assessoria de Imprensa 8. O trabalho de Assessor de Imprensa exige estratgia, organizao e constante avaliao e monitoramento dos resultados. 9. O planejamento fundamental. 10. Elaborao de planos inclui providncias a serem tomadas para atingir as metas estabelecidas, e; 11. Estratgias (tticas) detalhando como ser realizado o trabalho.

Um plano de ao

Etapas de um processo permanente 12. Anlise (diagnstico) conhecimento da empresa, pblicos e contexto; 13. Adaptao ajustando o foco para aes necessrias; 115

14. Estabelecimento de metas e objetivos; 15. Estimativas oramentos; 16. Ativao colocao dos planos em prtica; 17. Avaliao anlise das aes empreendidas e aprimoramento para uma projeo futura.

Estratgias 18. Tticas de ao na implantao do plano; 19. Previso de reaes inesperadas; 20. Seleo de formas adequadas para distribuio de matrias e/ou aproximao empresa/empresa; 21. Interface com a direo da empresa para monitoramento permanente; 22. Definidas com base nas diretrizes do planejamento.

Avaliao permanente 23. Check-list; 24. Relao completa e detalhada das principais aes do dias, da semana, do ms. Check-list dirio 25. Verificar os assuntos divulgados e publicaes; 26. Resultados; 27. Escuta de rdio e TV (se houver); 28. Produo de clipping (ou terceirizao); leitura de jornais, revistas e publicaes dirigidas.

Notcias publicadas hoje podem gerar: 29. Pauta; 30. Nota para agenda; 31. Entrevistas em rdio e televiso.

No check-list semanal 116

Verificar: 32. Cronograma com as novas atividades que vo ser postas em execuo. Marcar: 33. Reunies para discusso, pauta, elaborao de matrias e avaliao de resultados.

Check-list mensal Verificar: 34. Relaes de imprensa (mailing). 35. Calendrio de eventos e datas comemorativas do prximo ms, 36. Se as atividades realizadas atingiram os objetivos propostos. Definir: 37. Objetivos para o prximo ms. 38. Cronograma bsico mensal.

Check-list reunio - Avaliao das atividades realizadas e desempenho das atividades programadas no perodo: - O que pode ser produzido? 39. Pautas 40. Relises ou releases 41. Notas para colunistas 42. Espaos em programas de radio e televiso

Algum assunto merece tratamento especial? 43. Reunio-almoo; 44. Coletiva; 45. Coquetel; 46. Palestras; 47. Seminrios; 48. Debates. 117

Notcia

Notcia Institucional 6. Notcia = relato de fatos ou de acontecimentos atuais, de interesse e de importncia para a comunidade, capaz de ser compreendido pelo pblico. 7. Notcia institucional = extrair da empresa fatos ou acontecimentos... E tratar para um enfoque de notcia de interesse pblico. 8. Estabelecer fontes = com crditos e habilidade para produzir informaes tcnicas criteriosas sobre o setor de atuao.

Visibilidade 9. Profissionais de destaque, em sua rea de atuao, so bem ouvidos; 10. Informaes adequadas; 11. Conhecer e entender os sistemas de produo da notcia nos diferentes meios de comunicao e veculos, o assessor (principalmente se um jornalista que passou por redaes) tem mais chances de interferir no processo, oferecendo pautas e informaes adaptadas a cada um.

Relise: O que ?

12. Do ingls release, o instrumento que simboliza a assessoria de imprensa. Material informativo distribudo para os jornalistas com proposta de assunto, sugesto de pauta ou roteiro sobre um fato relativo ao assessorado; 13. Material de divulgao destinado exclusivamente aos veculos de comunicao; 14. Texto informativo, redigida na forma jornalstica. Uma lauda.

Qual o interesse, no momento da produo, do texto para o Relises? 15. Funo bsica levar para as redaes as notcias que possam servir de apoio ou pauta; 118

16. Chamar a ateno pela qualidade, valor das informaes, objetividade, contedo completo e a apresentao visual; 17. Pode ser bem recebido na redao dependendo do trabalho de distribuio; 18. Aproveitamento do relise interesse pblico; Novidade; Disponibilidade; Exclusividade; e, Adequao.

Estrutura 19. Estabelecer apresentao padro papel timbrado do cliente ou da empresa de Assessoria; 20. Identificao de dados como telefones, fax, e-mails, endereo e nome do autor; 21. Utilizar sempre, no mximo, uma lauda; 22. Titulo sinttico e objetivo; 23. Sinalizar se houver anexos.

Formatos 24. Padro destaca o fato em si o qu e o quem, onde, como, quando, quem e o por que apenas informativo, com enfoque jornalstico e evitar as adjetivaes; 25. Dirigido produzido para uma editoria ou coluna em particular. Os colunistas procuram sempre a exclusividade e isso deve ser observado. Sinalizar Exclusivo para; 26. Especial normalmente, contextualizado, tem foco em um fato e solicitado por um veculo, o qual deve ter a exclusividade. Sinalizar Especial para: 27. De evento semelhante ao padro, sendo que no final essencial apresentar: data, hora e local do evento.

Formatao do relise 28. Apresentao a alma do negcio; 119

29. Um texto bem redigido, formatado e apresentado em papel timbrado (da assessoria ou assessorado) tem mais peso e respeito; 30. O contedo deve obedecer s regras gramaticais, com comeo, meio e fim. Conter as informaes mais especficas. Viabilizar a anlise e a valorizao do material.

Redao 31. Atende s exigncias do lide apresenta: o qu, quem , quando, onde, porque e como; 32. Tem caractersticas prprias gancho que prende a ateno e desperta o interesse; 33. Objetividade, clareza, conciso e preciso gramatical so aspectos relevantes; 34. Identificao Nome, sobrenome e cargo das fontes; 35. Informaes seqncias encadeadas sem adjetivaes; 36. Um relise bem redigido pode ser publicado na ntegra; 37. A credibilidade de quem produz o relise tem peso na avaliao do material.

Para os jornais 38. O texto pode ser mais detalhado, mas nunca extenso; 39. O assunto deve ser aberto pelo ponto principal; 40. As informaes devem ser seqenciais e obedecendo as exigncias do lead (o que, quando, como, onde, porque, quem).

Para televiso 41. Preferncia para abordagens de interesse pblico e amplo. Essencial ter boas imagens; 42. Personagens quem fala ou ilustra o assunto; 43. As emissoras (ou programas) segmentadas, tambm, exigem estas observaes; 44. Alguns autores defendem a montagem de um roteiro. A elaborao de textos mais concisos e diretos pode dar um bom resultado.

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Para Rdio 45. Um veculo peculiar. Os textos devem ter um perfil prtico e direto; 46. O rdio tem a possibilidade da instantaneidade, tudo muito rpido; 47. Textos longos e complexos nem sempre so lidos; 48. Se houver um personagem para entrevista muito mais vlido.

Relise Eletrnico 49. Produzido e disponibilizado para meios eletrnicos. Exclusivos para rdio, televiso e internet, ou disponibilizados na internet com possibilidade de imagens e udio.

Distribuio 50. Por e-mail texto aberto na pgina, evitar informao apenas no anexo; 51. Individualizada. Uma mensagem para cada jornalista, pois inconveniente receber uma pauta com uma lista de outros nomes que tambm tm a informao; 52. Confirmar o que for possvel, checar se h possibilidade de aproveitamento, com muito tato evitar os horrios de pique da redao. Cuidados 53. Eventos com mais de um organizador: procurar o responsvel pela estrutura do evento e tentar uma divulgao articulada conjunta; 54. Evitar que cheguem s redaes diversas informaes sobre o mesmo evento, com o risco de serem contundentes.

O que ser divulgado - Onde - Para quem - Pblico

Tudo ser definido de acordo com o perfil do pblico a ser atingido com a mensagem;

Para cada publico pode ser estabelecida uma mdia diferente; O tratamento da informao, tambm, ter como base, o perfil do pblico e suas caractersticas.

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Um evento

Um bom texto relise pode dar conta do recado; Dependendo do porte do evento. Um mega show vai exigir uma mega estrutura; Material especfico produzido de acordo com o porte do evento; Sala de imprensa recursos: pontos para cmeras, textos e computadores com internet;

Recursos para a manuteno de informaes, permanentemente, atualizadas.

Clipping Reunio do resultado do trabalho de distribuio das informaes


Momento esperado; O clipping rene tudo o que foi publicado referente ao material divulgado; Recorte de jornais e revistas; Fitas de udio e vdeo; Todo o material identificado com data, veculo, pgina e editora.

Clipping eletrnico na Web


Pesquisa e levantamento de tudo o que foi veiculado em informativos on line; Na identificao consta, alm dos dados normais, a hora da seleo.

Relatrios

Peridicos relatrios mensais, semestrais ou anuais apresentam a exposio da empresa na mdia, gerada a partir do trabalho da Assessoria de Imprensa;

Eventuais Por evento ou case vai apresentar o resultado do trabalho de divulgao de uma atividade especfica.

Positivas

Vale ainda selecionar matrias positivas e negativas; Num estudo de freqncia de veiculao este comparativo fundamental.

Matria X Publicidade 122

Para o clipping s so consideradas as matrias; Material veiculado, a partir de campanhas publicitrias, a parte; Apenas as matrias tcnicas sobre a campanha so selecionadas.

Centimetragem

Custo X Benefcio; Estimativa do custo do espao ocupado; Forma de avaliar o investimento que a empresa est fazendo;

Custos >>> Preos >>>>> Propostas

Valores

O trabalho da Assessoria de Imprensa tem um custo especfico quando desenvolvido por empresa ou profissional free lancer;

A equipe vinculada empresa tem salrios especficos definidos no ato da contratao;

O Sindicato dos Jornalistas emite tabela de preos bsicos para a atividade; Propostas.

Sinalizar

Despesas operacionais que ficam a cargo do cliente; Almoos com jornalistas; Viagens (passagens, estadias e alimentao); Contratao de terceiros: fotgrafos, grficas, etc...

Anlise de retorno

Centimetragem; Formas de clculo; Avaliao de impressos e eletrnicos; 123

Valores (pontuao) estabelecidos de acordo com a prioridade e expectativa do cliente.

Press Kit Relise ou press relise um texto enviado para a imprensa e que contm as principais informaes a respeito do seu projeto, bem como os contatos para entrevistas ou obteno de informaes adicionais. Podem ser elaborados relises especiais, do mesmo projeto, para veculos diferentes. Em alguns casos, utilizado o Press-Kit. O que um conjunto de peas de divulgao e no apenas o relise? importante perguntar: o seu relise est claro e objetivo? Contm informaes necessrias? Um relise nunca deve ser uma declarao de intenes, nem um histrico detalhado da vida do artista, resultando em um pequeno livro. importante que:

Contenha informaes essenciais com poucas palavras; No apresente erros de gramtica ou concordncias; Tenha cuidado com a apresentao: manuscrito, nem pensar; No se empolgue: um relise no uma obra de arte.

Envio de material para imprensa

O envio do material de divulgao (relise, fotos, convites ou press-kit) para jornais, revistas ou TV, no indica que, obrigatoriamente, haver uma crtica ou a presena de um jornalista na platia;

Tome cuidado com a periodicidade dos veculos. Existem revistas mensais e semanais, assim como, jornais dirios e semanais;

Mantenha sempre o seu mailing atualizado; Evite procurar jornalistas no horrio de fechamento.

As seguintes posturas devem ser evitadas

No tente manter uma intimidade que voc no tem com o jornalista; 124

No assuma uma atitude humilde demais, que parea que voc esta justificando o seu trabalho ou at mesmo pedindo um espao no jornal;

No pea para o jornalista dar uma forcinha; No prometa exclusividade a um jornalista se no pode dar; No brigue com seu assessor ou com um jornalista se, apesar de combinado, o seu projeto no for matria ou tiver destaque. Um fato novo pode fazer cair fora da pauta vrios assuntos.

Plano de Mdia Publicidade Definir o seu plano de mdia, ou seja, em que meios e veculos e a que horas ser reservado para divulgao da propaganda de seu projeto uma tarefa que exige cuidado. Em geral, o projeto cultural no tem verbas significativas para publicidade e, portanto, devemos tentar us-las da melhor maneira possvel. No se esquea de considerar:

Jornal: publicaes impressas, em geral dirias com alcance local (bairro, cidade, estado), e geralmente matutino, com respaldo informativo e editorial (normalmente d credibilidade notcia);

Revista: publicaes impressas, semanal ou mensal; Rdio: spots de 15 ou 30 e testemunhal; Televiso: anncios de 15 ; TV por Assinatura: anncios em diversos formatos; Outdoor Internet: web sites, banner.

ETAPAS E PROCESSOS DE PRODUO A Produo de um Projeto Cultural requer, separadamente, ou em conjunto, a execuo de algumas tarefas que sero desenvolvidas de acordo com o que foi discutido durante o planejamento.

QUESTES JURIDICAS 125

Obteno de alvars; Liberao e pagamento do ECAD; Liberao Sindical; Liberao de Direitos Autorais; Liberao de Direitos Artsticos; Elaborao e assinatura dos contratos (artistas, msicos, atores, e atrizes, figurantes, diretores, contra-regras, camareiros, figurinista e outros);

Consulta e providncias junto aos rgos pblicos; Outros.

COMUNICAO

Desenvolvimento da programao visual; Contratao da Assessoria de Imprensa; Realizao de pr-entrevistas com os responsveis pelo projeto, artistas envolvidos, patrocinadores, etc.

Elaborao do material de imprensa; Sesso de fotos ou requisio de fotos dos artistas envolvidos; Desenvolvimento e acompanhamento de produo do material grfico; Definio do plano de mdia; Seleo de lista de convidados; Atendimento ao pblico externo; Contratao de clippagem; Relacionamento com patrocinadores e apoiadores; Outros.

PRODUO EXECUTIVA

Solicitao de mapa de palco; Solicitao de mapa de luz; Solicitao de roteiro de som; 126

Marcao de ensaios, passagem de luz, som e outros, conforme disponibilidade dos envolvidos (desde que respeitando o cronograma estipulado pelo planejamento);

Acompanhamento da montagem de cenografia e das atividades de preparao vocal, corporal, etc.

Acompanhamento da montagem dos equipamentos de luz e som (conforme mapas de luz e som);

Solicitao de vos e hospedagem, dirias de alimentao e informao aos envolvidos com a organizao;

Solicitao e acompanhamento do transporte terrestre (cenografia); Agendamento dos ensaios; Acompanhamento e manuteno da temporada; Outros.

ADMINISTRAO

Desenvolvimento de plano estratgico; Estabelecimento de objetivos; Desenvolvimento de cronograma fsico-financeiro; Inscrio e acompanhamento para aprovao do projeto nas leis de incentivo; Contratao e treinamento de equipe; Administrao de recursos; Pagamento de direitos autorais; Manuteno do local (limpeza e eventuais consertos); Gerenciamento de bilheteria; Administrao da receita obtida; Pagamento de profissionais envolvidos; Prestao de contas; Outros.

Mercado Cultural 127

A construo de um mercado cultural tico, diferenciado e eficiente, nos fascina. Um mercado, onde a com petio substituda pelo trabalho em parceria, no qual o marketing no venda, nem publicidade, mas o encontro de um conjunto inteligente de estratgias de captao de recursos e valorizao de criatividade. Onde no se vende um projeto, mas se apresenta uma proposta de importncia e interesse, do autor para o patrocinador, envolvendo, obrigatoriamente, a mdia e o pblico.

O termo mercado, originalmente, significou o lugar onde compradores e vendedores se encontrariam para trocar bens num local pblico. (Philip Kotler) Para a economia, mercado significa um conjunto de vendedores e compradores que transacionaram um produto particular ou classe de produto. (Philip Kotler) De certa forma, poderamos dizer que mercado o espao de troca entre os agentes compradores e vendedores de um mesmo setor econmico ou de suas interfaces. Pode-se trocar dinheiro, produtos, servios, idias, valores, conceitos, etc. as moedas so inmeras. No caso do mercado cultural, um dos elementos de troca negociado entre as partes envolvidas so os valores subjetivos contidos nos produtos culturais. Estes valores derivam dos atributos mais evidentes da ao cultural, tais como: jovialidade, internacionalidade, liberdade, felicidade, etc. Podemos ento dizer que Mercado Cultural o lugar onde as trocas de valores subjetivos contidos nos produtos culturais se realizam ou Mercado Cultural o lugar onde se do as transaes culturais. neste Mercado que o projeto cultural capta recursos, gera empregos, renda, se transforma em produto e se realiza para um pblico, envolvendo toda uma gama de servios e profissionais especializados os Agentes de Mercado Cultural, executando todo um ciclo de atividades bsicas necessrias para sua produo.

PAPIS PRINCIPAIS DOS AGENTES

Pesquisador: estuda e fornece ao autor desde referncias para a criao de sua obra at dados do mercado;

Artista: criador de uma obra de arte, que projeta as marcas de sua identidade; 128

Autor/Criador do Projeto: responsvel pela criao da idia geradora de um projeto ou pela criao de um projeto com base num trabalho artstico. Elabora, inicialmente, um texto bsico, sobre o qual construir um Projeto Cultural. Tomar todos os dados de uma obra com um artista e se envolver com ela para que escreva um Projeto;

Assessor de Marketing: elabora a engenharia de marketing do projeto e cria estratgias para captao de recursos. Muitas vezes tambm vende o projeto;

Programado Visual: responsvel pelo projeto grfico; Agente de Incentivo ou Elaborador: responsvel pelo enquadramento do projeto em uma ou mais leis de incentivo fiscal e acompanha todos os seus trmites legais, inclusive a prestao de contas;

Agente de Vendas ou Captador: promove as visitas de apresentao do projeto s empresas, vende o projeto e o negocia com o comprador;

Patrocinador: a empresa, rgo ou indivduo que viabiliza o projeto, atravs de patrocnio, investimento, parceria ou doao.

Antes de apresentarmos um projeto para um provvel patrocinador, devemos saber alguma coisa sobre a empresa e sobre os projetos que ela j patrocinou. Nunca ser num primeiro encontro que o projeto ser viabilizado, portanto, a primeira conversa se caracteriza pela apresentao da proposta e pelo conhecimento direto do profissional que nos recebe.

Agente Jurdico ou Advogado: elabora contratos e fornece pareceres. Muitas vezes pode ser responsvel pelo enquadramento do projeto nas leis de incentivo fiscal. O agente jurdico um advogado ou profissional com conhecimento na elaborao de contratos e quem tambm nos orienta na contratao de pessoal para realizao do projeto.

Produtor Cultural: coordena, gerencia e executa o produto ou o evento cultural. O Produtor cultural pode exercer a funo de coringa do mercado, atuando em quase todas as reas acima descritas. Mas, sua funo mais caracterstica a de produzir o 129

evento. Cabe a ele a realizao do trabalho pesado: negociar o espao onde ser realizado o evento: verificar as condies de ocupao: conseguir preos reduzidos sem perda de qualidade; cuidar de todos os detalhes, antes, durante e aps o evento; verificar se o retorno combinado com o patrocinador ser cumprido; cuidar da chegada e sada de artistas; pensar no movimento do pblico; sentir se o trabalho de comunicao esta sendo eficiente; prever o nmero de pblico e centenas de outras atribuies. A experincia o seu maior Know How.

Administrador do Projeto: pode administrar e gerenciar a realizao do produto ou evento cultural e , normalmente, o responsvel pela sua prestao de contas, quando o projeto incentivado.

Secretrio Executivo: controla e acompanha todo o processo do projeto at sua avaliao final. Esta funo pode ser absorvida pelo administrador do Projeto em produes menores. O Secretrio Executivo tem a funo de controller. Cabe a ele receber todas as informaes que chegam base operacional do projeto e repasslas com perfeio, cumprindo prazos e responsabilidades assumidas. Realiza o trabalho de organizao de todos os papis e acordos assumidos, cuida da agenda dos profissionais que participam do projeto, da digitao de cartas e documentos (xrox, envelopamento e envio pelo correio), faz contatos (telefones e endereos), enfim secretaria todas as aes.

Assessor de Imprensa: monta o plano de comunicao espontnea e divulga o projeto para os rgos de imprensa. Existem poucos profissionais, assessores de comunicao, especializados na rea cultural. Devem ser pessoas com bom trmite nos veculos de comunicao e conhecedores dos critrios adotados para divulgao da arte e da cultura.

Relaes Pblicas: mobiliza e atrai pblico formador de opinio para o projeto. O profissional de Relaes Pblicas, ainda, pouco utilizado no mercado cultural. Sua funo a de aproximar formadores de opinio do evento ou produto cultural, atrair lideranas da comunidade artstica, poltica e empresarial, no apenas para o evento, como tambm para a fase de venda do projeto. 130

Gerente de Espao: negocia a locao para apresentao ou lanamento do produto ou evento cultural. O Gerente de Espao cuida do cumprimento das condies necessrias para a apresentao de um evento. necessrio, desde o inicio (na fase de elaborao de um projeto), que se conheam essas condies, afim de que sejam includas nos oramentos.

Pblico: quem consome o produto cultural. O pblico o principal agente do mercado cultural: sem ele no h patrocinador, nem espetculo. Por outro lado, se tivermos pblico para o nosso produto, para a nossa arte, ento veremos patrocinadores disputando patrocnio e teremos garantida a mdia espontnea. Desde o inicio do processo, devemos procurar conhece-lo, prever o numero de pessoas que sero atingidas e saber, como e aonde, podemos nos comunicar melhor com elas. Um bom trabalho realizado junto ao nosso publico gerar seu aumento gradativo. Sabemos que a comunicao boca a boca a mais eficiente forma de divulgao. Para isso, nosso produto precisa acontecer e acontecer se, realmente, o produto tiver identidade com o seu pblico, com seus patrocinadores e com as formas de mdia, criadas para divulg-lo.

Ciclo da Produo Cultural (Atividades Bsicas) Algumas atividades, que englobam todo o processo produtivo, so fundamentais para o lanamento bem sucedido de qualquer produto num mercado, ou para a construo de um mercado para aquele produto. Isso no poderia ser diferente no processo da produo cultural, que deve procurar obedecer as seguintes etapas:

1 Pesquisas: Levantamentos de Dados consiste em se obter informaes sobre o projeto, o produto, o mercado e o pblico. O trabalho de pesquisa no mercado cultural pode ser assim dividido:

- Pesquisa Tcnica: compreende a coleta de dados e informaes para embasar um projeto que se deseja realizar ou desenvolver. Exemplo: levantar a vida e obra de Jorge Amado para criao de um CD-ROM sobre o famoso escritor. 131

- Pesquisa de Mercado sobre o Produto Cultural: consiste na leitura do produto cultural sob o ponto de vista do mercado e objetiva saber: - a que pblico o produto se destina (perfil) e de que forma o atinge (mdia); - que valores subjetivos existem no produto e podem ser agregados imagem institucional, ou marca ou produtos de uma empresa patrocinadora; - como este se posiciona perante outros produtos similares lanados no mercado ( algo inovador); - qual a melhor poca e o local mais adequado para o seu lanamento; - que reas de interface da cultura podem agregar; - o potencial de viabilidade econmica; - o potencial de mdia espontnea; - a possibilidade de se formar uma rede de interesse; - outros.

Esta pesquisa pode ser realizada atravs da busca direta de informaes e estatsticas, atravs de contatos pessoais e entrevistas, bem como atravs de reunies em grupo, ou em trabalhos qualitativos. Exemplo: mostrar uma msica gravada para um grupo, ou grupos selecionados de pessoas, para obter opinies antes de lan-la no mercado.

- Pesquisa de Mercado para Busca de Temas: consiste na leitura diria dos fatos, quer atravs dos veculos de informao, quer por meio de encontros, fruns, seminrios, palestras, reunies temticas para explorao de assuntos especficos, informaes da internet, o que circula nos ambientes populares, enfim, tudo o que se ouve e se percebe na comunidade como fato de interesse. Com base nestas informaes, temas so desenvolvidos para dar vida a projetos de msica, teatro, dana, literatura, artes plsticas e outros. Exemplo: o comportamento da nova mulher, parceira e no dependente do igualmente novo homem: uma questo relevante, que pode ser melhor explorada na rea cultural das artes cnicas.

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- Pesquisa sobre Patrocinador: consiste em se conhecer os objetivos de marketing das empresas que patrocinam atividades culturais. O objetivo vir, a saber, quais os critrios destas empresas na escolha de projetos, quem o executivo que decide, qual rea analisa os projetos, quais so os prazos para recebimento de projetos, que tipo de projetos j foram patrocinados e que leis de incentivo so utilizadas. Entre outras informaes necessrias como publico alvo, principais produtos, valores, rea de atuao, enfim tudo para criar, ou encontrar no mercado, projetos que atendam a estas empresas.

2 Pr-Projeto decorre da Pesquisa e Levantamento de dados. Consiste na organizao das informaes obtidas por objeto de estudo, e na elaborao de um plano de trabalho para desenvolvimento do Projeto. O plano de trabalho pode conter a idia inicial, as principais fases que constituem o projeto, os recursos bsicos necessrios (humanos, materiais) ou outros itens inerentes a cada caso. Cabe observar que esta etapa pode ser ou no realizada, ficando a critrio da experincia pessoal de cada um optar pela sua incluso no ciclo.

3 Projeto de Captao O Projeto de Captao nasce de um texto livre, procurando visualizar todo o processo da obra at sua apresentao pblica. Obedece a uma estrutura modular para desenvolvimento e organizao. Nele devem constar todas as informaes necessrias execuo, produo e negociao do projeto. Deve tambm conter o detalhamento dos custos (oramento apresentado na forma de itens de custo), cronogramas, retornos ao patrocinador, relao da equipe que vai execut-lo e informaes sobre a organizao. Sua funo dar, organizar e desenvolver a idia inicial. O Projeto no tem uma quantidade especifica de pginas e dever orientar o desenvolvimento do Projeto de Apresentao ao Patrocinador e o Preenchimento da documentao para Enquadramento em Leis de Incentivo.

ESTRUTURA DO PROJETO BSICO Carta de Apresentao Introduo 133

Justificativa Desenvolvimento Cronograma de Execuo Retornos do Patrocinador Plano de Mdia Planejamento de Custos do Projeto Cronograma de Desembolso Anexos Complementares Programao Visual

4 Projeto de Apresentao ao Patrocinador consiste no resultado final da incorporao, ao Projeto Bsico, das estratgias (engenharia de marketing) definidas, na fase anterior, para apresentao aos potenciais patrocinadores. Um projeto de venda deve ser o mais completo possvel, usar uma linguagem comercial, clara e objetiva, trazer o oramento com respectivo cronograma de desembolso, assim com tambm o cronograma de execuo. imprescindvel possuir uma excelente apresentao visual e texto correto.

5 Captao de Recursos consiste no trabalho de visitao para a apresentao do projeto de venda s empresas patrocinadoras, a fim de se obter os recursos necessrios realizao do produto ou evento cultural. O captador de recursos deve ter total domnio do projeto, possuir autonomia suficiente para negociar com os patrocinadores e, sobretudo, deve ter a sensibilidade para aceitar ou propor as alteraes que possam atra-los, sem ferir a essncia do projeto. Deve estar atento a novas oportunidades de negocio que podem se abrir durante contatos. O melhor perodo para esse trabalho o que vai de maro a novembro, quando as empresas comeam a preparar os projetos oramentrios para o ano seguinte.

6 Projeto de Execuo consiste no projeto, ou plano final de trabalho, com as alteraes que melhor se adeqem ao patrocinador. O projeto de execuo fruto do dilogo entre a empresa e o captador de recursos, e deve conter todas as alteraes acordadas na etapa de 134

captao. Sua estrutura idntica a do Projeto de Apresentao e s existir caso aconteam alteraes, caso contrario o Projeto de Apresentao ser o de Execuo. Normalmente, a parte do projeto em que nos referimos aos Retornos do Patrocinador, a de objeto das alteraes, e apenas esta ser modificada e substituda. Devemos estar abertos para discutir novas formas de vantagens para a empresa que nos apoiar, sem ferir a integridade do produto cultural. A interao produtor/patrocinador na discusso do projeto uma ao que est se tornando cada vez mais comum no mercado.

7 Contrato ou Carta de Aceitao o contrato a sntese jurdica da troca de valores que se realiza com o patrocinador, e que garante, a ambos os lados, o cumprimento dos acordos assumidos. Consiste num documento formal que garantir s partes envolvidas as bases das trocas definidas no Projeto de Execuo. Ele deve ser conciso, mas no deve deixar de prever penalidades. Na primeira parte, qualifica os participantes (nome e endereos dos responsveis, com os nmeros de seus documentos de identificao, etc.). Na segunda parte, apresenta os objetivos do projeto. Na terceira, descreve as aes que sero realizadas. Na quarta, relaciona as responsabilidades de cada parte envolvida. Na quinta, aborda os prazos de execuo e os valores financeiros. Na sexta, as condies gerais de trabalho e as penalidades para falhas que possam ocorrer. Na stima, designado um frum de justia (normalmente o da prpria cidade onde o projeto ser desenvolvido), para julgar qualquer pendncia legal entre as partes.

8 Execuo do Projeto consiste na materializao do projeto, exatamente, da forma como foi combinada com o patrocinador, descrita no Projeto de Execuo e formalizada no contrato ou na carta de aceitao. Para um bom resultado do evento ou produto cultural, fundamental que o seu cronograma de execuo seja respeitado e que todas as etapas sejam realizadas com o mais alto grau de profissionalismo. Cabe ao administrador do projeto fornecer retorno constante dos trabalhos ao patrocinador, bem como guardar todas as notas fiscais e recibos referentes aos gastos com o mesmo. Inclusive, para a posterior prestao de contas ao Poder Pblico, que indispensvel no caso de verba obtida com base nos benefcios de alguma lei de incentivo. 135

Esta a fase de produo, onde vamos verificar se tudo aquilo que nos propomos realizar saiu de forma como foi planejada.

9 Divulgao consiste em todo o trabalho de divulgao do projeto, atravs de seu material grfico (convites, cartazes, folders, banners etc.) ou promocional (camisetas, bons, canetas, bottons, etc.) Tambm fruto do contato da assessoria de imprensa com os rgos de comunicao e, por fim, da veiculao de propaganda em um ou mais veculos de mdia impressa ou eletrnica (etapa obrigatria somente em grandes projetos). fundamental que todos os crditos de patrocnio e apoio cultural, previstos no projeto e acordados com as empresas, venham a publico exatamente conforme o combinado. Nem sempre as formas tradicionais de divulgao so mais eficientes. Criar a prpria mdia tem sido o grande desafio das pessoas que trabalham em comunicao.

10 Prestao de Contas consiste na reunio dos documentos (notas fiscais e recibos), para comprovar as despesas e receitas, conforme orientao dada pelos rgos pblicos gestores dos incentivos fiscais. importante tambm que o patrocinador receba, aps a realizao do projeto ou evento cultural, o resultado financeiro de seu investimento. Em outras palavras, quanto retornou para o patrocinador cada R$ 1,00 investido no evento. Cada lei de incentivo possui uma forma de prestar contas. importante conhecer estes modelos antes de elaborar o projeto e, principalmente, antes de comear a gastar os recursos obtidos pelo patrocinador. A inadimplncia bloquear a possibilidade da realizao de um prximo trabalho e colocar sua empresa, ou grupo artstico, em difcil situao para obteno de novos patrocnios. Procure prev os gastos da forma mais realista possvel e com pequenas folgas para alguns imprevistos. Pequenas alteraes na implantao so aceitas e no geram problemas maiores, desde que comunicados ao rgo Pblico que autoriza e fiscaliza a concesso dos incentivos fiscais. 136

A cada dia surgem mais profissionais especializados neste trabalho de prestao de contas. O interessante contrat-los como consultores para tirar dvidas neste trabalho. O custo, destes profissionais, pode ser includo no projeto, antes de enquadr-lo na lei de incentivo.

11 Avaliao consiste na anlise de todo o processo produtivo e na verificao de todos os retornos obtidos. Para a construo de um bom caminho com o patrocinador, e apresentar novos projetos, ou repetir com freqncia o projeto realizado, deve-se buscar juntar todas as matrias publicadas na mdia sobre o projeto (clipping) e registrar tambm as opinies do publico. Estas informaes so documentos igualmente importantes para serem mostrados posteriormente, inclusive para novos patrocinadores.

PROJETOS CULTURAIS

- Estrutura e Apresentao Um bom projeto essencial para apresentao de uma idia ou produto para o qual se deseja obter patrocnio. Um bom projeto deve ser conciso e objetivo, funcionar como uma proposta de troca. De um lado, temos um produto ou um projeto, que se dirige a um determinado pblico, com potencial para agregar alguns valores simblicos positivos imagem e/ou produtos do patrocinador. Do outro lado, temos uma empresa que pretende atingir esse pblico, construindo, junto ao mercado e a sociedade, uma imagem com a qual o nosso projeto poder contribuir. Nosso trabalho ser o de apresentar, na forma de um projeto ou proposta, a melhor maneira de realizar esta troca. Presume-se que, neste momento de elaborao do projeto, j tenhamos montado nossa estratgia e/ou engenharia de marketing, com todos os dados necessrios equipe, preo, prazos e cronogramas e j tenhamos estudado a empresa da qual pretendemos nos aproximar. Temos, ento, tudo para elaborar nossa proposta.

ESTRUTURA DO PROJETO CULTURAL 137

Caractersticas Gerais:

Escolha um nome criativo para seu projeto, mostrando logo de sada que ele especial e diferente;

Associe uma imagem bonita a esse nome uma imagem que traduza o que seu projeto tem de melhor;

Se voc encontrou o nome criativo e a imagem bonita, voc tem a capa do seu projeto;

Escreva, na parte de baixo da capa, os nomes do(s) autor(es)/produtor(es); Crie uma frase de impacto, que mostre o valor de troca do seu projeto para o patrocinador potencial. Coloque essa frase em letras grandes, sozinha e na primeira pgina aps a capa.

Em todo o seu projeto, procure seguir as seguintes orientaes gerais:


O projeto deve ser conciso e escrito numa linguagem objetiva; Lembre-se sempre de que o seu projeto deve funcionar como uma proposta de troca de valores;

De um lado, temos um produto, ou um projeto, que se dirige a um determinado pblico, com potencial para agregar alguns valores simblicos positivos imagem e/ou produtos do patrocinador. Do outro, temos uma, empresa que pretende atingir esse pblico, construindo, junto ao mercado e sociedade, uma imagem com a qual o nosso projeto poder contribuir. Nosso trabalho ser o de apresentar, na forma de um projeto, ou proposta, a melhor forma de realizar esta troca.

No momento de elaborar o projeto, j dever ter sido criada a estratgia e/ou engenharia de marketing que tornar sua oferta irresistvel para o patrocinador. Verifique se voc j dispe realmente de todos os dados necessrios: equipe de realizao, oramento vivel, cronograma de execuo e uma boa lista de retornos 138

para oferecer ao seu patrocinador, nascidos do estudo prvio da empresa que voc ira procurar;

Se possvel, crie uma logomarca para o seu projeto.

O projeto se divide nos seguintes mdulos:

1 Carta de Apresentao Para cada empresa, ser necessrio elaborar uma carta de apresentao do projeto, que deve ter, no mximo, uma pagina e meia, dirigida pessoa certa, com um resumo da proposta e da solicitao de patrocnio. Nessa carta, devemos ressaltar os pontos, em nosso projeto, que apresentam maior interesse para a empresa. importante, tambm, destacar nessa carta o valor artstico e cultural do nosso produto ou evento cultural. A carta deve ser o ltimo mdulo a ser elaborado.

2 Abertura ou Introduo do Projeto O projeto deve ter uma introduo sucinta, onde se coloca o que se pretende realizar e quem vai realizar. um resumo da proposta, realando qualidades artsticas ou culturais do seu produto, sem exageros. Tambm devem ser realados os principais nomes da equipe de execuo, com breve meno a prmios que receberam e/ou suas

importantes realizaes profissionais. No caso de espetculos de teatro, shows musicais e eventos que possuem uma ficha tcnica, esta deve ser apresentada, como parte da abertura, na pgina seguinte da apresentao. A linguagem para patrocinadores deve ser clara e objetiva, sem exageros poticos. Objetivamente, porm, no quer dizer frieza. Todo projeto cultural deve ter uma alma, uma paixo (que a sua paixo pessoal: ela nasceu no mesmo momento em que voc idealizou seu projeto). O projeto com alma desperta o entusiasmo de quem o l e certamente ter mais chances de conseguir patrocnio. Ao final desta apresentao, destaque o publico alvo do seu projeto. Lembre-se, o seu pblico deve ser o mesmo que o patrocinador em potencial deseja atingir.

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O pblico alvo definido por: * classe social: A (mais rica )/ B/C (media) / D/E (a mais pobre) * faixa etria: infantil (5 a10 anos) / infanto-juvenil (10 a 14 anos) / adolescente (14 a 18 anos) / jovem (19 a 25 anos) / adulto (25 a 35 anos) / maduro (35 a 50 anos) / terceira idade (60 anos em diante) / todas as idades; * sexo: ambos os sexos / predominncia do sexo feminino / predominncia do sexo masculino

Por exemplo: bancos esto interessados, sobretudo, nas classes sociais A e B, de maior poder aquisitivo, nas faixas etrias adulta e madura, ambos os sexos, com vistas a ganhar novos correntistas. Ora, esse pblico justamente a maioria daquele que freqenta exposies de pintura e leiloes de arte, concertos de musica erudita, espetculos de dana clssica e teatro. Portanto, no caso de projetos nessas reas e segmentos culturais, existe uma coincidncia entre o pblico que o patrocinador potencial deseja atingir e o pblico que seu projeto de fato atingir. D uma estimativa da quantidade de pessoas que seu projeto atingir. Se voc possuir estatsticas sobre outros hbitos de consumo do pblico alvo, melhor. Assim, voc ter mais argumentos de marketing para convencer o seu patrocinador.

3 - Justificativa Construa o texto deste mdulo apresentando, inicialmente, as qualidades culturais do seu projeto:

Fale sobre a importncia da sua proposta para o universo cultural ou, se for o caso, para as reas que fazem interface com a cultura (turismo, educao, ecologia ou outras);

Demonstre que seu projeto oportuno (se ele trata de um assunto que est, ou deveria estar, em evidncia na sociedade);

Argumente que o seu projeto atende a uma demanda scio-cultural do pblico alvo (e por isso vai beneficiar o patrocinador, que divulgar suas mensagens institucionais ou de marketing juntamente com o projeto, para o pblico que ele deseja atingir); 140

Agora comece a justificar porque o projeto merece os recursos financeiros do seu patrocinador

Demonstre o vinculo que o seu projeto possui com os interesses de marketing (os institucionais) do seu patrocinador;

Mostre as vantagens de marketing que ele poder auferir para seus produtos ou servios, ou em termos de fortalecimento de imagem junto comunidade;

Realce o potencial de mdia espontnea do projeto;

Se os argumentos que voc apresentou foram convincentes

para voc,

provavelmente tambm o sero para o seu patrocinador em potencial. Em resumo, o mdulo da justificativa tem duas partes: voc comea justificando culturalmente o seu projeto, mas, do meio para o final, justifica porque ele interessante como marketing institucional ou de produto para seu patrocinador.

Importante: neste mdulo, personalize o projeto para o seu patrocinador. Escreva o nome da empresa ou coloque a marca do produto que ela fabrica e que ser associado ao projeto. Faa com que seu patrocinador em potencial perceba que o projeto foi elaborado sob medida para a empresa dele. Mas, fundamental que voc saiba, antes de redigir este mdulo, quais so as prioridades da empresa que voc procurou:

Ela deseja fortalecer sua imagem institucional atravs da cultura? Ou, pela sua anlise prvia da empresa, o principal valor de troca que seus dirigentes desejam o retorno de mdia;

Pode ser que a empresa deseje fixar a marca de um de seus produtos ma memria do pblico, como o fez a Sousa Cruz, no caso do Free Jazz Festival. O marketing de produto o mais importante?

A prioridade associar a qualidade artstica e cultural do projeto qualidade dos servios prestados pela empresa? 141

4 - Desenvolvimento do Projeto Para alguns projetos, faz se necessrio explicar as etapas necessrias para realizar nossa proposta. Neste mdulo, podem ser apresentados tpicos como a programao de um evento; ou, as etapas modulares de curso de arte com seus respectivos contedos programticos; ou, o repertrio de msicas que iro compor um recital; ou, a relao das cidades nas quais voc pretende realizar um show musical ou itinerante; ou, um circuito de exposies de pintura ou fotografias. Em projetos que incluem viagens para pesquisas, devem ser detalhados os locais, as fontes de pesquisa e a metodologia que ser empregada.

5 - Cronograma de Execuo Neste mdulo, apresenta-se graficamente ou descreve-se por escrito, como o projeto ser realizado ao longo do tempo, definindo as etapas de sua execuo. Colocamse numa coluna vertical as etapas ou fases de execuo do projeto e numa coluna horizontal os meses, ou dias, do inicio ao fim do projeto. Nos espaos de interseo, entre as linhas verticais e horizontais, marca-se, para cada etapa, o tempo respectivo.

Ateno: nunca entregue um projeto sem o cronograma de execuo. Ele demonstra sua capacidade de planejamento e de organizao para o seu patrocinador em potencial.

Damos a seguir um exemplo hipottico de cronograma, para um espetculo teatral:

6 - Retornos para o Patrocinador Neste mdulo, listamos todas as formas de retorno para o patrocinador. Uma boa maneira de se estabelecer retornos pensar como o patrocinador e como melhor poderemos realizar a transferncia dos valores humanos positivos do projeto sua imagem. E, como melhor poderemos fixar sua marca e gerar a venda de seus produtos, se for o caso. 142

Coloque-se no lugar do seu patrocinador. O fundamental, neste mdulo, demonstrar como ser realizado o marketing (a troca) entre o pblico e o patrocinador. O crdito de patrocnio poder ser divulgado para o pblico atravs de: cartazes, folhetos, programas, faixas, galhardetes, press relise para a imprensa, filipetas, anncios, camisetas promocionais, convites, placas, imagens em vdeo (fitas ou telo), agradecimentos pblicos (inclusive atravs dos prprios artistas), locuo pr-gravada em fita cassete, distribuio de brindes e folhetos da empresa, etc. Pense nos retornos institucionais e de marketing para o seu patrocinador. E procure criar um retorno especial, que s o seu projeto possui. No deixe que seu projeto seja apenas mais um na pilha de solicitaes que chegam s empresas. Crie um diferencial. Pense num retorno que seja, literalmente, irresistvel.

Oferea, sempre, os seguintes retornos para o seu patrocinador, nesta ordem:

Institucionais que valores positivos sero agregados imagem da empresa que patrocinar o seu projeto;

Crditos mostre detalhadamente como o crdito de patrocinador aparecer em todas as peas de divulgao ou promoo do projeto, bem como nos impressos ou produtos que sero distribudos ao pblico;

Retornos de Mdia descreva como voc planejou motivar os jornalistas a divulgar o projeto e que resultados voc espera alcanar com a sua estratgia;

Retornos de Marketing mostre, com argumentos objetivos, as vantagens que o patrocinador ter. Por exemplo: aumento das vendas de seus produtos; fixao de marca; promoes; e/ou, descontos (se for o caso). Quais as estratgias para levar o pblico aos pontos de venda do patrocinador. Por exemplo: para pagar ou ganhar ingressos; participar de sorteios; ganhar brindes; etc.;

Retornos Financeiros mencione tambm se o projeto est enquadrado numa lei de incentivo e que vantagens financeiras isso trar ao seu patrocinador. Lembre-se, de que, a aprovao de um projeto numa lei de incentivo significa, alm dos benefcios fiscais, um aval do Poder Pblico sua proposta cultural, fato que o qualifica positivamente dentro da empresa patrocinadora em potencial. 143

Retornos Especiais ou Exclusivos termine este mdulo com uma oferta irresistvel. Um retorno que s voc pensou para o seu patrocinador e que o seu projeto se torne realmente especial.

7 - Plano de Mdia O Plano de Mdia, num projeto cultural, deve englobar trs reas de trabalho: Mdia Paga refere-se ao planejamento dos anncios pagos, que sero veiculados por jornais, revistas, emissoras de rdio ou de televiso e outdoor; Mecanismos de divulgao refere-se as faixas, cartazes, filipetas, convites, comunicados a imprensa (press relises), camisetas ou bons com a logomarca do projeto, etc. Mdia Especial importante inovar, em matria de comunicao, com o pblico. Crie uma maneira indita de divulgar o seu projeto para o pblico.

Vamos comentar cada uma dessas reas: Mdia Paga relacione em quais emissoras de rdio voc pretende veicular anncios ou chamadas para o seu projeto (dando detalhes como tempo dos anncios e nmero de inseres por semana); relacione em quais jornais ou revistas voc pretende publicar anncios do projeto (dando detalhes como tamanho do anncio e numero de inseres em cada veiculo selecionado). Somente projetos grandes so anunciados pela televiso (se for este o seu caso, detalhe as emissoras, o tempo dos anncios, a agencia de propaganda que far a produo e o nmero de vezes que ir ao ar). Lembre-se, de que, sempre possvel conseguir o apoio cultural dos rgos de imprensa. Neste caso, emissoras de rdio ou televiso, bem como jornais ou revistas, divulgaro seu projeto sem custos, querendo em troca apenas o crdito de apoio cultural em todos os anncios, impressos (programas, convites, cartazes, etc.) e mecanismos de divulgao (camisetas, faixas, etc.) vinculados ao seu projeto. Conseguir apoio cultural dos meios de comunicao a alternativa mais econmica e deve ser tentada em primeiro lugar. Importante: todo patrocinador espera de um projeto cultural que ele resulte em mdia espontnea (matrias positivas ou anncios de apoio), cujo custo bem menor do que o dos 144

anncios pagos. Muitos artistas e produtores culturais cometem o erro de sobrecarregar o oramento do seu projeto com grandes despesas de divulgao e mdia paga, e isto j inviabilizou muitos projetos.

Se for o caso, coloque no seu Plano de Mdia como ser feita o anuncio em outdoors, ou em placas de nibus, murais ou painis de locais pblicos, etc., desde que haja custos envolvidos.

Instrumentos de Divulgao relacione todas as peas que voc pretende criar para divulgar seu projeto junto ao publico:

Cartazes (informe tamanho, material, nmero de cores e tiragem); Filipetas (informe tamanho, quantidade, se haver ou no descontos promocionais vinculados filipeta, onde e como sero distribudas);

Programas (informe tamanho, nmero de pginas, tiragem, se haver mensagem e/ou anncio institucional do patrocinador);

Convites (informe tamanho, nmero de pginas, tiragem, se haver mensagem e/ou anncio institucional do patrocinador); e assim por diante.

Mdia Especial reflita sobre a natureza do seu projeto cultural e crie uma mdia original para divulg-lo de forma impactante. Saia da rotina. Inove. A seguir darei algumas sugestes, mas s para estimular a sua imaginao. O importante que voc acenda a lmpada da criatividade interna e traga luz sua prpria mdia especial.

Bike doors anncios instalados em bicicletas; O grupo de teatro sai pela rua, com os figurinos da pea, distribuindo as filipetas e chamando a ateno do pblico;

Pessoas ligadas ao projeto ficam nas lojas do patrocinador, divulgando o projeto para os clientes;

Uma mala direta leva pelo correio um pequeno presente e um impresso divulgando o evento cultural (e oferecendo um desconto na compra do ingresso); 145

No esquea de que o velho homem tabuleta ainda tem o seu lugar no mundo globalizado;

O bar da sua cidade, que o mais freqentado pelos artistas, pode ser um belo campo de divulgao, se voc criar uma estratgia que faa as pessoas falarem do seu projeto umas para as outras;

Onde as pessoas se agrupam na sua cidade? Na praa? No clube? Descubra uma maneira de chamar ateno para seu projeto nesses locais;

Ser que o jornal da sua cidade no aceitaria vincular um encarte sobre o seu projeto, como apoio cultural;

Ser que o programa de rdio de maior audincia na sua cidade no pode ser um parceiro na divulgao, distribuindo ingressos do seu evento como premio para os ouvintes que participam do programa?

Pense. Crie. Inove.

8 - Custos Neste mdulo, so descritos, de forma discriminada, os custos do projeto, item por item. Eles devem ser realistas, mas no to rgidos a ponto de no levar em conta os imprevistos. Os preos devem estar condizentes com os valores praticados no mercado e devem permitir ao patrocinador uma avaliao objetiva. No se esquea de discriminar os valores referentes a impostos, taxas e encargos, que so normalmente esquecidos. Normalmente, os projetos prevem de 20 a 25% de recursos para divulgao e propaganda. Estes so os percentuais normalmente estabelecidos pelas leis de incentivo. Demonstre, neste mdulo, caso o projeto esteja enquadrado numa lei de incentivo da qual a empresa se beneficie, o valor real que ser desembolsado, ou seja, apenas os recursos de contrapartida do patrocinador (seu investimento real), quando for o caso. E, lembre-se, de que a Lei Rouanet (federal) oferece 100% de incentivo para projetos de cinco reas culturais especficas.

9 - Cronograma de Pagamentos 146

Neste mdulo, apresenta-se graficamente (tabela) ou descreve-se ordenadamente como ser pago o projeto. A diviso do projeto cultural, em etapas, permitir um desembolso em parcelas mensais, fato este que normalmente agrada mais ao patrocinador, alm de lhe permitir acompanhar cada fase de execuo dos trabalhos. Na forma grfica, escreve-se, na coluna vertical, o nmero de cada etapa, descrito no mdulo de desenvolvimento,ou descriminam-se as aes. Na coluna horizontal, marcam-se os meses de durao do projeto. Nos espaos de interseo, escrevem-se os valores em reais (R$).

10 - Anexos Complementares do Projeto Alguns documentos complementares podem e devem ser anexados ao projeto:

Currculo resumido do grupo artstico e da equipe tcnica; Cartas de apoio de entidades e/ou de pessoas de notria importncia no mbito do projeto;

Cpias de matrias jornalsticas que j saram sobre o projeto, ou de realizaes anteriores, da entidade ou empresa proponente;

Material de pesquisa, dados tcnicos, grficos e plantas (no caso de projetos que envolvam engenharia e arquitetura);

Matrias relevantes, tais como: fotos das obras, no caso de exposies de pintura; layout do livro; fita demo do filme; CDs anteriores; trabalhos j realizados; fotos de eventos esportivos anteriores; gravao em vdeo; e, outros materiais;

Matrias parte, fora do corpo do projeto, tais como textos de peas, roteiros e livros, maquetes e outros elementos, que podero ser mostrados na hora e colocados disposio, caso haja interesse, posteriormente a analise do projeto em si. Use sua sensibilidade, nesses casos para saber o que mostrar e o que deixar para estudo do patrocinador.

11 - Programao Visual A apresentao visual do projeto um fator de suma importncia. A capa deve ser atraente, pode ser simples, contendo apenas o nome do projeto e sua autoria. Neste caso, o 147

nome deve ser curto, inteligente e bem escolhido. Pode conter um desenho ou uma fotografia que fale da obra. O tipo de letra deve ser o menos rebuscado possvel. Utilize, bastante, os espaos entre pargrafos, pois isso dar a impresso de limpeza ao projeto. Se for possvel, crie uma logomarca para o projeto. Se o seu projeto estiver dirigido a um patrocinador especfico e o nome dele puder estar inserido no titulo, explore bem esta vantagem. Uma forma simples e eficaz de apresentar projetos usar as folhas encadernadas em espiral com capa protetora para todo o projeto, ou em pasta prpria. Folhas soltas, ou presas, com dificuldade de manuseio, no so recomendveis. A carta de Apresentao no deve entrar no corpo do projeto.

12 - Estratgias de Negociao O projeto est pronto, os potenciais patrocinadores foram selecionados, o projeto j foi ou esta sendo enquadrado nas leis de incentivos. Estamos, ento, preparados para a fase de apresentao. Primeiro, devemos esquecer a idia de que vamos vender nosso projeto. Ns vamos apresentar um projeto para patrocnio. Sai a palavra venda de nosso dicionrio e entra a palavra apresentao. Vender, para muitas pessoas, tem um significado negativo, ligado a uma srie de conceitos incorporados, como: envolver pessoas; empurrar o que no se deseja comprar; utilizar estratgias de convencimento; levar vantagem; e, outros. Vale frisar que, o conceito de venda moderna, no tem nada a ver com estes preconceitos acima citados. Apresentar um projeto, estando consciente de que podemos realizar uma troca com vantagens para ambas as partes, estar seguro pelo simples fato de ter pensado antes sobre os interesses de marketing de nosso possvel patrocinador. Outro monstroque normalmente norteia o encontro com patrocinadores o de fazer consideraes subjetivas antes do encontro. Imaginar, por exemplo, que, do outro lado da mesa, existe um esteretipo de empresrio frio, que no fala nosso idioma e vice e versa. algo comum, mas totalmente infundado. Do outro lado da mesa, existe uma pessoa como 148

ns, com defeitos e qualidades, mas que conhece sua empresa e seus critrios de marketing, embora nem sempre conhea a nossa rea de trabalho. Precisamos tambm entender que, nos encontros de apresentao de projetos, um no pode ser revertido. Um no revertido significa que devemos descobrir quais os caminhos do sim e quais seriam as novas alternativas, independentes do nosso projeto, que podem se abrir num encontro de troca. Em muitas das apresentaes de projetos que fiz, deparei-me, algumas vezes, com temperamentos diversos das pessoas, que nos exigiam posturas de abordagem diferentes. Cheguei concluso de que deveria, tambm, estudar os perfis de personalidades daqueles que patrocinam projetos. Esta reflexo me levou a caminhos mais profundos, referentes : como analisar tambm nossos prprios comportamentos e como superar nossas dificuldades de relacionamento interpessoal. Tendo entendido isto claramente, aqui vo algumas dicas para que seu projeto de patrocnio seja bem recebido nas empresas: 1. Saber o que voc est apresentando. Qual o seu produto; 2. Ter claro, quais so as possibilidades que voc pode dar a seu investidor. O que voc pode oferecer; 3. Detalhar custos. Isto importante para dar credibilidade a seu projeto. 4. Planejar o futuro, mostrar que existem novas possibilidades no horizonte; 5. Detectar quais empresas tem o perfil de seu projeto, procurar quais empresas patrocinam projetos parecidos com o seu; 6. Para uma apresentao bem feita tem que ser fcil, clara e rpida de ler (preferivelmente em forma de slides); 7. Estar atento a possibilidades de permuta, muito mais simples para empresa conseguir produtos e servios do que dinheiro; 8. Ser criativo e criar propriedades diferenciadas do que j vem sendo feito; 9. Negociar como quem est vendendo um produto, no como se tivesse pedindo algo; 10. Acredite no seu produto, crie um projeto no qual voc investiria se fosse um patrocinador. 149

FONTE:

Apostila de produo e marketing Cultural. Gabriel Cortez. Rio de Janeiro. 2006.

Passando por todas essas anlises e avaliaes, vamos criando e montando nosso espetculo, cada agente cuidando da sua parte, ou melhor, arte tcnica ou cnica e o produtor e diretor envolvem todo o processo, reunindo informaes e criaes, e fazendo acontecer a sua arte desejada. O espetculo estar de p, pronto para o elenco receber o pblico: Razo da existncia de todo esse processo, trabalhoso, mas muito compensador para o verdadeiro artista aquele que ama recriar realidades e lev-la a quem a deseja vivenciar, sentir, exaltar. Ana Sabbag

CAPTULO X

O ATOR E O SEU ESPETCULO

O ATOR por Patrice Pavis

A anlise do espetculo deveria comear pela descrio do ator, pois este est no centro da encenao e tende a reduzir a si o resto da representao. Trata-se, porm, do elemento mais difcil de apreender. Antes de pretender analisar o jogo, deve-se comear por propor uma teoria do ator.

1. O trabalho do ator

1.1. A abordagem por uma teoria das emoes 150

De que precisamos para descrever o trabalho do ator? Precisamos, realmente, partir de uma teoria das emoes, como tenderia a sugerir a histria do jogo do ator moderno, de Diderot a Stanislavski e Strasberg? Tal teoria das emoes aplicada ao teatro s valeria, no mximo, para um tipo muito localizado de ator: o do teatro da mimese psicolgica e da tradio da retrica das paixes. Em contrapartida, teramos a maior necessidade de uma teoria da significao e da encenao global, onde a representao mimtica dos sentimentos apenas um aspecto entre muitos outros. Ao lado das emoes, alis, muito difceis de decifrar e de anotar, o ator-danarino se caracteriza por suas sensaes sinestsicas, sua conscincia do eixo e do peso do corpo, do esquema corporal, do lugar de seus companheiros no espao-tempo: parmetros que no tm a fragilidade das emoes e que poderamos assinalar com maior facilidade. No teatro, as emoes dos atores no tm que ser reais ou vividas. Antes de mais nada, devem ser visveis, legveis e conformes com convenes de representao dos sentimentos. Essas convenes so ora as da teoria da verossimilhana psicolgica do momento, ora as de uma tradio de jogo que codificou os sentimentos e a representao deles. A experincia emocional do ser humano, que rene os traos comportamentais, por meio dos quais, a emoo se revela, (sorrisos, choros, mmicas, atitudes e posturas), encontra no teatro uma srie de emoes padronizadas e codificadas, que figuram comportamentos identificveis. Estes, por sua vez, geram situaes psicolgicas e dramticas que formam o arcabouo da representao. No teatro, as emoes so sempre manifestadas graas a uma retrica do corpo e dos gestos, onde a expresso emocional sistematizada, e at mesmo codificada. Quanto mais as emoes so traduzidas em atitudes ou em aes fsicas, tanto mais elas se liberam das sutilezas psicolgicas do indizvel e da sugesto. A teoria das emoes por si s insuficiente para esperar descrever o trabalho do danarino e do ator, e necessrio um quadro terico, totalmente diferente, que ultrapasse em muito o da psicologia. Alis, a partir do momento em que o estudo do ator se abriu para os espetculos extra-europeus, logo se ultrapassou a teoria psicolgica das emoes, que vale no mximo para as formas teatrais que imitam os comportamentos humanos, sobretudo verbais, de maneira mimtica, como a encenao naturalista. 151

1.2. Uma teoria global do ator Ser possvel uma teoria do ator? Nada menos certo, pois se pensamos saber em que consiste a tarefa do ator, temos bastante dificuldade em descrever e perceber o que ele faz precisamente, em compreender no simplesmente com os olhos, mas, como pede Zeami, com o esprito. Mal podemos dizer que ele parece falar e agir no mais em seu prprio nome, mas em nome de uma personagem que ele faz de conta ser ou imitar. Mas como que ele procede, como realiza todas essas aes, e que sentidos produzem elas para o espectador? Bem temerria e ambiciosa seria a teoria que pretendesse englobar todas essas atividades de jogo e de produo do sentido, pois a ao do ator comparvel do ser humano em situao normal, mas tendo, alm disso, o parmetro da fico, do "como se" da representao. O ator situa-se no mago do acontecimento teatral: o vnculo vivo entre o texto do autor (dilogos ou indicaes cnicas), as diretivas do encenador e a escuta atenta do espectador; ele o ponto de passagem de toda e qualquer descrio do espetculo. Paradoxalmente, seria mais fcil basear a teoria do ator no a limitando do ator ocidental, mas incluindo nela a do ator-cantor-danarino de tradies e culturas extraeuropias. Para essas tradies, a habilidade do ator muito mais tcnica, quer dizer mais facilmente descritvel e estritamente limitada a formas codificadas e repetveis que nada devem improvisao ou livre expresso. Nada comparvel com o ator da tradio ocidental psicolgica, o qual no adquiriu todas essas tcnicas gestuais, vocais, musicais, coreogrficas e se confinou a um gnero preciso: o teatro de texto falado. O ator ocidental parece, sobretudo, querer dar a iluso de que encarna um indivduo cujo papel lhe foi confiado numa histria onde ele intervm como um dos protagonistas da ao. Da a dificuldade em descrever o jogo ocidental, pois as convenes tentam negar-se a si mesmas; dificuldade tambm de esboar uma teoria da sua prtica, partindo do ponto de vista do observador (espectador e/ou terico) e no do ponto de vista da experincia subjetiva do ator. Que faz o ator em cena? Como se prepara para a sua atividade artstica? Como transmite ao espectador uma srie de orientaes ou de impulsos para o sentido? No faremos aqui uma histria do ator atravs dos tempos - alis, isso ainda est por ser feito -, 152

mas nos limitaremos a algumas observaes sobre a metodologia da anlise do ator contemporneo ocidental, que no se deve, porm, limitar ao ator naturalista ou ao do Mtodo, inspirado por Stanislavski e Strasberg. De fato, o ator no imita necessariamente uma pessoa real: ele pode sugerir aes por algumas convenes ou por um relato verbal ou gestual. Precisaramos, primeiro, estabelecer a partir de quando o ser humano est em situao de ator, em que consistem os traos caractersticos do seu jogo. O ator se constitui enquanto tal desde que um espectador, a saber, um observador exterior, o olha e o considera como "extrado" da realidade ambiente e portador de uma situao, de um papel e de uma atividade fictcia ou pelo menos distintos da sua prpria realidade de referncia. No basta, porm, que tal observador decida que uma determinada pessoa representa uma cena e, portanto, que um ator (estaramos ento no que Boal chama de "teatro invisvel"). preciso tambm que o observado tenha conscincia de representar um papel para o seu observador, e que a situao teatral fique, assim, claramente definida. Quando a conveno se estabelece, tudo o que o observado faz e diz j no considerado como verdade indiscutvel, mas como ao ficcional que s tem sentido e verdade no mundo possvel onde o observado e o observador concordam em situar-se. Assim fazendo, definindo o jogo como uma conveno ficcional, estamos no caso do ator ocidental que brinca de ser um outro; ao contrrio, o performer oriental (o ator-cantor-danarino) que canta, dana ou recita, realiza essas aes reais enquanto ele mesmo, enquanto performer, e no enquanto personagem que faz de conta que um outro, fazendo-se passar como tal para o espectador. Empregamos cada vez mais o termo performer para insistir na ao realizada pelo ator, em oposio representao mimtica de um papel. O performer primeiramente aquele que est fsica e psiquicamente presente diante do espectador.

1.3. Os componentes e as etapas do trabalho do ator O ator ocidental e, mais precisamente, o ator da tradio psicolgica estabelece o papel sistematicamente: "compe" uma partitura vocal e gestual em que se inscrevem todos os indcios comportamentais, verbais e extra verbais, o que d ao espectador a iluso de ser confrontado com uma pessoa de verdade. No s, ele empresta o seu corpo, a sua 153

aparncia, a sua voz, a sua afetividade, mas, pelo menos para o ator naturalista ele se faz passar por uma pessoa de verdade , semelhante quela de que nos aproximamos quotidianamente, com quem podemos nos identificar. Tanto encontramos nela impresses de semelhana com o que sabemos de nosso carter, de nossa experincia do mundo, das emoes e dos valores morais e filosficos. Logo esquecemos de que estamos enganando a ns mesmos, construindo uma totalidade a partir de poucos indcios: esquecemos a tcnica do ator, identificamo-nos com a personagem e mergulhamos no universo que ela representa. No entanto, o ator cumpre um trabalho bem preciso cuja complexidade nem sempre se imagina. Tambm no fcil distinguir, como fazem Stanislavski e Strasberg, o trabalho sobre si mesmo e o trabalho sobre o papel. Enquanto o trabalho sobre si a saber, essencialmente, o trabalho sobre as emoes e o aspecto exterior do ator est no centro dos escritos de ambos. O trabalho sobre o papel, que determina toda uma reflexo dramatrgica, fica bastante descuidado, vem sempre depois de uma preparao psicolgica. O trabalho sobre o papel no deve comear antes que o ator tenha adquirido os meios tcnicos para realizar as suas intenes. Na realidade, h antes um ir e vir constante entre si mesmo e o papel, entre o ator e a sua personagem. O trabalho do ator sobre si mesmo compreende as tcnicas de relaxamento, concentrao, memria sensorial e afetiva, assim como o treinamento da voz e do corpo. Em suma: tudo o que um preldio para a figurao de um papel.

Os indcios da presena O primeiro "trabalho" do ator, que no um trabalho, propriamente falando, o de estar presente, o de situar-se aqui e agora para o pblico como um ser vivo que se d "diretamente", "ao vivo", sem intermedirios. Dizem, muitas vezes, que os grandes atores tm, antes de mais nada, uma presena que um dom do cu e que os diferencia dos necessitados. Talvez! Mas, ser que por definio todo e qualquer ator presente diante de mim no manifesta uma presena inalienvel? uma marca do ator de teatro que eu o perceba "primeiro" como materialidade presente, como "objeto" real pertencente ao mundo exterior e que depois eu o imagine num universo ficcional, como se no estivesse l diante de mim, mas na corte do rei Lus XIV (se for de O Misantropo que estivermos 154

falando). O ator de teatro tem, portanto, um estatuto duplo: ele pessoa real, presente, e, ao mesmo tempo, personagem imaginrio, ausente ou pelo menos situado numa "outra cena". Descrever essa presena a coisa mais difcil que existe, pois os indcios escapam a qualquer apreenso objetiva e o "corpo mstico" do ator se oferece e se retrai logo em seguida. Da todos os discursos mistificadores sobre a presena de tal ou qual ator, discursos que so, na realidade, normativos ("este ator bom, aquele no o ").

A relao com o papel A sua segunda tarefa "permanecer na personagem", e, para o ator naturalista manter o jogo, no quebrar a iluso de que ele essa pessoa complexa, em cuja existncia devemos acreditar. Isso requer uma concentrao e uma ateno em todos os instantes, seja qual for a convico ntima do ator quanto a ele ser a sua personagem, ou seja, qual for a sua tcnica para dar-lhe simplesmente a imagem exterior. Ele pode, de fato, identificar-se com o papel por todos os tipos de tcnicas de auto-persuaso, seja enganar o mundo exterior fazendo de conta que um outro, seja tomar suas distncias com relao ao papel, cit-lo, zombar dele, sair dele ou nele entrar vontade. Seja como for, sempre deve ser mestre da codificao escolhida e das convenes de jogo que aceitou. A descrio do jogo obriga a observar e a justificar a evoluo do vnculo do ator com a sua personagem.

A dico A dico de um texto eventual apenas um caso particular dessa estratgia comportamental: ora se torna verossmil, submetida mimese e s maneiras de falar do meio em que se situa a ao; ora desconectada de qualquer mimetismo e organizada em um sistema fonolgico, retrico, prosdico que possua suas regras prprias e no procure produzir efeitos do real copiando maneiras autnticas de falar.

O ator na encenao Graas ao controle do comportamento e da dico, o ator imagina possveis situaes de enunciao onde o seu texto e suas aes adquirem um sentido. Essas situaes, no mais das vezes, so apenas sugeridas por alguns indcios que esclarecem a cena e o papel. a 155

responsabilidade do encenador, mas tambm do ator, decidir que indcios sero escolhidos. Somente o ator sabe (mais ou menos) que escala os seus indcios gestuais, faciais ou vocais possuem, se os espectadores so capazes de perceb-los, e que significaes ele poderia atribuir a eles. Na "posse" dos seus signos, preciso que seja ao mesmo tempo suficientemente claro para ser percebido e sutil para ser diferenciado ou ambguo. Neste sentido, a teoria do ator inscreve-se numa teoria da encenao, e, de modo mais geral, da recepo teatral e da produo do sentido: o trabalho do ator sobre si mesmo, em particular sobre as suas emoes, s tem sentido na perspectiva do olhar do outro, portanto do espectador que deve ser capaz de ler os indcios fisicamente visveis da personagem assumida pelo ator.

____ Gesto e leitura das emoes O ator sabe administrar as suas emoes e fazer com que sejam lidas. Nada o obriga a sentir, realmente, os sentimentos da sua personagem. E, se uma parte da sua formao consiste, desde Stanislavski e Strasberg, em cultivar a memria sensorial e emocional para melhor encontrar, prontamente e com segurana, um estado psicolgico sugerido pela situao dramtica, trata-se apenas de uma opo, entre muitas outras a mais "ocidental" , mas no necessariamente a mais interessante. Alis, mesmo o ator do "Sistema" stanislavskiano ou do "Mtodo" strasberguiano no utiliza os seus prprios sentimentos, tais quais para representar a personagem maneira do ator romano Polus que usou as cinzas do seu prprio filho para representar o papel de Electra, portando, a urna de Orestes. , igualmente, to importante para o ator saber fingir e reproduzir friamente as prprias emoes quando mais no fosse para no depender da espontaneidade, pois, como nota Strasberg, "o problema fundamental, da tcnica do ator, est na no contabilidade das emoes espontneas". Mais do que um controle interior das emoes, o que conta para o ator, em ltima anlise, a legibilidade, pelo espectador, das emoes que o ator interpreta. No necessrio que o espectador encontre o mesmo tipo de emoes que na realidade, portanto, no necessrio que o ator se entregue a uma expresso quase "involuntria" de suas emoes. Na verdade, s vezes as emoes so codificadas, repertoriadas e catalogadas num estilo de jogo. Assim, ocorre no jogo melodramtico, no 156

sculo XIX, assim nas atitudes retricas da tragdia clssica ou em tradies extra-europias (por exemplo, a dana indiana Odissi). s vezes, os mimos ocidentais (Decroux, Marceau, Lecoq) tentaram codificar as emoes auxiliados por um tipo de movimento ou de atitude. Segundo Jacques Lecoq, "cada estado passional se encontra num movimento comum: o orgulho sobe, o cime obliqua e se esconde, a vergonha se abaixa, a vaidade gira". Na prtica contempornea, desde Meyerhold e Artaud at Grotowski e Barba, o ator d a ler diretamente emoes j traduzidas em aes fsicas, cuja combinatria forma a prpria fbula. As emoes j no so, para ele, como na realidade afetiva, uma "perturbao sbita e passageira, gancho' na trajetria da vida quotidiana", so movimentaes, mutuns fsicas e mentais que o motivam, na dinmica do seu jogo, o espao-tempo-ao da fbula, onde ele se inscreve. Mais do que se entregar (para o ator como para o espectador ou para o terico) s profundas introspeces sobre o que sente ou no sente o ator, prefervel, portanto, partir da formalizao da codificao dos contedos emocionais. De fato, mais fcil observar o que o ator faz do seu papel, como ele o cria e se situa em relao a ele. Pois o ator "um poeta que escreve sobre a areia (...) Como um escritor, ele extrai dele mesmo, da sua memria, a maestria da sua arte, ele compe uma histria segundo a personagem fictcia proposta pelo texto. Mestre de um jogo de engodos, ele acrescenta e diminui, oferece e retira, esculpe no ar o seu corpo movente e a sua voz mutvel". Na prtica teatral contempornea, o ator j nem sempre remete a uma personagem de verdade, a um indivduo que forma um todo, a uma srie de emoes. Ele j no significa por simples transposio e imitao: constri as suas significaes a partir de elementos isolados que pede emprestado a partes do seu corpo (neutralizando todo o restante); mos que mimam toda uma ao; boca unicamente iluminada, excluindo todo o corpo; voz do contador que prope histrias e representa, alternadamente, vrios papis. Assim, como para a psicanlise, o sujeito um sujeito "esburacado", intermitente, com "responsabilidade limitada". Assim, tambm, o ator contemporneo j no encarregado de mimar um indivduo inalienvel, j no um simulador, mas um estimulador, ele "performa" de preferncia as suas insuficincias, as suas ausncias, a sua multiplicidade. Tambm, j no obrigado a representar uma personagem ou uma ao de 157

maneira global e mimtica, como uma rplica da realidade. Em suma, ele foi reconstitudo no seu oficio pr-naturalista. Ele pode sugerir a realidade por uma srie de convenes que sero percebidas e identificadas pelo espectador. O performer, contrariamente ao ator, no representa um papel: ele age em seu prprio nome. Alis, raro, para no dizer impossvel, que o ator esteja inteiramente no seu papel, a ponto de fazer esquecer que ele um artista e representa uma personagem, construindo, assim, um artefato. Mesmo o ator, segundo Stanislavski, no faz esquecer que representa, que est engajado numa fico e que constri um papel, e no um ser humano de verdade, como Frankenstein. Num palco, o ator nunca se permite esquecer enquanto artistaprodutor, pois a produo do espetculo faz parte do espetculo e do prazer do espectador (sempre estou consciente de que estou no teatro e de que percebo um ator, portanto, um artista, um ser artificialmente construdo).

Identificao ou distncia Muitas vezes, o ator procura identificar-se com o seu papel: mil pequenas artimanhas servem para ele se persuadir de que essa a personagem de que o texto lhe fala e que ele deve encarnar para o mundo exterior. Ele faz de conta que acredita que a sua personagem uma totalidade, um ser semelhante aos da realidade, quando na verdade ele s composto de magros indcios que ele e o espectador devem completar e suprir para produzir a iluso de ser uma pessoa. s vezes, ao contrrio, ele indica por uma ruptura de jogo que a manobra no o engana e ocorre que d um depoimento pessoal sobre a personagem que supostamente est representando.

Mtodos de anlise do jogo do ator Para contrabalanar a viso metafsica, e at mstica, do ator (e todos os discursos

mistificantes que o acompanham, sobretudo na literatura jornalstica sobre "a vida dos atores"), para ultrapassar o debate estril sobre o "reviver" ou o "fingir", s existiriam ridas anlises tcnicas do jogo do ator. Sendo ainda pouco elaborados os instrumentos de anlise, ns nos limitaremos a sugerir algumas pistas possveis para a pesquisa futura.

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As categorias histricas ou estticas Cada poca histrica tende a desenvolver uma esttica normativa que se define por contraste com as anteriores e prope uma srie de critrios bastante claros. Torna-se tentador, ento, descrever uma srie de estilos: romntico, naturalista, simbolista, realista, expressionista, pico, etc. O espectador moderno dispe, muitas vezes, de uma grade histrica rudimentar que o ajuda a identificar, por exemplo, jogo "naturalista", brechtiano, artaudiano, do actor's Studio ou grotowskiano. Momentos histricos e escolas de jogos so, assim, assimilados a categorias estticas muito aproximativas. O interesse dessas categorizaes de no segmentar, separar o estudo do ator de todo o seu ambiente esttico ou sociolgico. O ator naturalista, por exemplo, o da poca de Zola ou Antoine, ser descrito a partir de uma teoria do meio, de uma esttica do verossmil e dos fatos verdadeiros, de acordo com a ideologia e a esttica determinista e naturalista. Muitas vezes, porm, a anlise permanece superficial, e tautolgica: ator naturalista, dizem-nos freqentemente, aquele que evolui num universo naturalista... Semelhante tautologia no esclarece em nada os gestos especificamente naturalistas e os procedimentos do jogo psicolgico. Melhor seria tentar uma hiptese sobre um modelo cultural que distingue no tempo e no espao diversas maneiras de conceber o corpo e de se prestar a diferentes modos de significao.

As descries semiolgicas Elas dizem respeito a todos os componentes do jogo do ator: gestualidade, voz, ritmo da dico e das marcaes. precisamente a determinao desses componentes e, portanto, a decupagem em sistemas que so problemticos e no so evidentes, pois no , nessa matria, decupagem e tipologia objetiva e universal. Cada campo recorre s semiologias setoriais existentes para extrair os grandes princpios da sua organizao. A dificuldade reside, porm, em no fragmentar o desempenho do ator em especialidades demasiado estreitas, perdendo assim de vista a globalidade da significao: tal gestual s tem sentido em relao a uma marcao, a um tipo de dico, a um ritmo, sem falar do 159

conjunto da cena e da cenografia de que ele faz parte. Devemos, portanto, procurar desenvolver uma decupagem em unidades que preservem coerncia e globalidade. Em vez de uma separao entre gesto e texto, ou gesto e voz, ns nos esforaremos por distinguir macro-seqncias, dentro das quais, os diversos elementos se renem, se reforam ou se distanciam, formando um conjunto coerente e pertinente, suscetvel depois de combinar-se com outros conjuntos. Poderemos, tambm, considerar o ator como o realizador de uma montagem (no sentido flmico do termo), j que ele compe o seu papel a partir de fragmentos: indcios psicolgicos e comportamentais para o jogo naturalista que acaba por produzir, apesar de tudo, a iluso da totalidade; momentos singulares de uma improvisao ou de uma seqncia gestual incessantemente re-elaborados, laminados, cortados e re-colados para uma montagem de aes fsicas em Meyerhold, Grotowski ou Barba. A anlise da seqncia de jogo s pode ser feita levando em considerao o conjunto da representao, repondo-a na estrutura narrativa que revela a dinmica da ao e a organizao linear dos motivos. Assim, ela chega anlise da representao. Por exemplo, possvel distinguir, no trabalho gestual, vocal e semntico do ator, vrios grandes tipos de vetores. O vetor define-se como uma fora e um deslocamento desde certa origem at um ponto de aplicao e segundo a direo dessa linha que vai de um ponto a outro. Distinguiremos quatro grandes tipos de vetores: 1. acumuladores; condensam ou acumulam vrios signos; 2. conectores: ligam dois elementos da seqncia em funo de uma dinmica; 3. podadores: provocam uma ruptura no ritmo narrativo, gestual, vocal, o que torna atento ao momento em que o sentido "muda de sentido"; 4. mobilizadores: fazem passar de um nvel de sentido a outro ou da situao de enunciao aos enunciados. Esses vetores so o arcabouo, muito elementar, do trabalho do ator, que , obviamente, muito mais fino e lbil, constitudo por uma mirade de microatos, de matizes infinitos da voz ou do gesto. Eles so, no entanto, indispensveis para que o ator seja, ao mesmo tempo, coerente e "legvel" e que funcione como uma orientao e um amplificador para todo o resto da representao. De fato, o ator s tem sentido, em relao aos seus parceiros, na cena: preciso, portanto, anotar como ele se situa diante deles, se o seu jogo individualizado, pessoal ou tpico do jogo do grupo; como ele se inscreve na configurao (o blocking, como se diz em 160

ingls) do conjunto. Como, porm, descrever o gesto por um discurso sem que ele perca toda e qualquer especificidade, todo e qualquer volume, toda e qualquer intensidade, toda e qualquer relao vivificante com o resto da representao? O trabalho do ator compreendese, apenas, se for recolocado no contexto global da encenao, l onde ele participa na elaborao do sentido da representao inteira. Anotar todos os detalhes no serve para nada, se no virmos em que esse trabalho se prolonga na representao inteira.

Pragmtica do jogo corporal A descrio do ator exige uma abordagem ainda mais tcnica para apreender a variedade do trabalho corporal executado. Partiremos, por exemplo, da pragmtica do jogo corporal, tal como a descreve Michel Bernard ao determinar os sete operadores seguintes: 1. A extenso e a diversificao do campo da visibilidade corporal (nudez, mascaramento, deformao, etc.). Em suma: da sua iconicidade. 2. A orientao ou disposio das faces corporais relativamente ao espao cnico e ao pblico (face; costas, perfil, trs quartos, etc.). 3. As posturas, quer dizer, o modo de insero no solo e mais amplamente o modo de gesto da gravitao corporal (verticalidade, obliqidade, horizontalidade, etc.). 4. As atitudes, quer dizer, a configurao das posies somticas e segmentares com relao ao ambiente (mo, antebrao, brao, tronco/cabea, p, perna, etc.). 5. Os deslocamentos ou as modalidades da dinmica de ocupao do espao cnico. 6. As mmicas enquanto expressividade visvel do corpo (mmicas do rosto e gestuais) em seus atos tanto teis quanto suprfluos, e, conseqentemente, do conjunto dos movimentos percebidos. 7. A vocalidade, quer dizer, a expressividade audvel do corpo e/ou dos substitutos e complementos (rudos orgnicos naturais ou artificiais: com os dedos, os ps, a boca, etc.). Estes sete pontos de referencia de Michel Bernard possibilitam uma discusso precisa da corporalidade do ator, o que um meio de anotar e de comparar diferentes usos do corpo. Poderamos acrescentar-lhes outros dois: os efeitos do corpo e a percepo do espectador. 8. Os efeitos do corpo. O corpo do ator no um simples emissor de signos, um semforo regulado para ejetar sinais dirigidos ao espectador; ele produz efeitos sobre o corpo do 161

espectador, quer os chamemos energia, vetor de desejo, fluxo pulsional, intensidade ou ritmo. Como veremos mais adiante com a anlise de Ulrike Meinhof, tais efeitos so mais eficazes do que uma longa explicao de signos gestuais pacientemente codificados e depois decodificados na inteno de um espectador-semilogo "mdio". Da esta observao de Dort: o ator seria o anti-semilogo por excelncia, j que destri os signos da encenao em vez de constru-los. 9. Propriocepo do espectador. J no se trata diretamente de uma propriedade do ator, mas da percepo interna, pelo espectador, do corpo do outro, das sensaes, dos impulsos e dos movimentos que o espectador percebe do exterior e transfere para si mesmo.

As "tcnicas do corpo" para uma antropologia do ator Todas as descries da semiologia e da pragmtica preparam para uma antropologia do ator, ainda a inventar, que formularia do modo mais concreto possvel perguntas ao ator e a seu corpo, perguntas que a anlise do espetculo deve sistematicamente dirigir a toda e qualquer encenao. 1. De que corpo o ator dispe antes mesmo de receber um papel? Em que ele j est impregnado pela cultura ambiente e como esta se alia ao processo de significao do papel e do jogo? Como o corpo do ator "dilata" a sua presena assim como a percepo do espectador? 2. O que que o corpo mostra, o que que o corpo esconde? O que que a cultura, de San Francisco a Ryad, aceita revelar para ns da sua anatomia, o que que ela escolhe para mostrar e esconder, e em qual perspectiva? 3. Quem que segura os cordis do corpo? Ele manipulado como uma marionete ou d por si mesmo, e por dentro, suas ordens de marcha? E onde que o piloto tem sua sede? 4. O corpo centrado sobre si mesmo, levando toda e qualquer manifestao a um centro operacional de onde tudo parte e para onde tudo volta? Ou ento, o corpo est descentrado, colocado na periferia de si mesmo, tendo importncia, sobretudo, para o que j est apenas na periferia? 162

5. Que que, no seu meio cultural ambiente, passa por um corpo controlado ou por um corpo "desenfreado"? Que que ser vivido como um ritmo lento ou rpido? Em que o afrouxamento ou a acelerao de uma ao mudaro o olhar do espectador, solicitando o seu inconsciente ou provocando a sua exaltao?

6. Como o corpo do ator, corpo que fala e que representa, convida o espectador a "entrar na dana", a adaptar-se ao sincronismo e a fazer convergir os comportamentos comunicacionais?

7. Como o corpo do ator/atriz "vivido" visualmente? Cineticamente ao perceber o movimento? Hapticamente (efetuando o movimento)? Em perspectiva desordenada ou ento vinda de dentro, segundo que acontecimento cintico e estsico? Como estimula a memria corporal do espectador, sua motricidade e sua propriocepo?

8. Em suma, para formular a pergunta junto com Barba, o ator muda de corpo a partir do momento em que troca a vida quotidiana pela presena cnica e pela energia abundantemente dispensada? Em que ele continua sempre, para o espectador, um "estrangeiro que dana" (Barba)?

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