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BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.; COUTINHO, C. P. (2009).

Desenvolvimento de Vdeos Educativos com o Windows


Movie Maker e o YouTube: Uma Experincia no Ensino
Superior. In VIII LUSOCOM: Comunicao, Espao Global
e Lusofonia. Lisboa: Universidade Lusfona de
Humanidades e Tecnologias. p.10521070.
14 e 15 de Abril. ISBN978-972-8881-67-2

Desenvolvimento de Vdeos Educativos com o Windows Movie Maker e o


YouTube: Uma Experincia no Ensino Superior

Joo Batista Bottentuit Junior,


Universidade do Minho Braga - Portugal
Clara Pereira Coutinho
Universidade do Minho Braga - Portugal

Resumo
Neste artigo apresentam-se os resultados obtidos junto de um grupo de futuros professores
de matemtica da Universidade Virtual do Maranho (Brasil) que, em grupos de trabalho,
desenvolveram vdeos educativos sobre os principais matemticos e suas descobertas mais
relevantes. O objetivo principal do estudo foi proporcionar aos futuros professores as
competncias necessrias para desenvolver vdeos educativos com auxlio da ferramenta do
Windows Movie Maker. Aps a realizao dos trabalhos pelas equipas, foi realizado um
estudo exploratrio com os participantes, a fim de aferir sobre o processo de concepo dos
vdeos, bem como os potenciais educativos desta ferramenta. Apresenta-se ainda uma
anlise qualitativa dos vdeos desenvolvidos. Por forma de inserir estes futuros professores
no contexto da Web 2.0 (onde os alunos passam de uma situao passiva para activa em
relao a produo do conhecimento) foi estimulada tambm a introduo dos vdeos no
site YouTube, para que desta forma todos os alunos pudessem ver os trabalhos realizados
pelos grupos.

1. Introduo

Na sociedade global do sculo XXI, muitas vezes designada da informao, do


conhecimento e, mais recentemente da aprendizagem (Pozo, 2002), a Internet no
uma simples tecnologia de comunicao, mas o epicentro de muitas reas da actividade
social, econmica e poltica, constituindo-se, na perspectiva de Castells (2004), como o
instrumento tecnolgico e a forma organizativa que distribui o poder da informao, a
gerao de conhecimentos e a capacidade de ligar-se em rede em qualquer mbito da
actividade humana (Castells, 2004: 311).

Lindley, (2000, citado em Vieira, 2005) refere que O termo sociedade da informao
refere-se enorme proliferao da informao, estimulada pelo aproveitamento da micro
electrnica e pelas primeiras manifestaes do seu potencial impacte social e econmico.

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Em contrapartida, o conceito de sociedade de aprendizagem transporta em si a concepo
embrionria do modo de vida moderno. Na sociedade da aprendizagem dispomos de novas
formas de aprender e de nos relacionarmos com o conhecimento; a aprendizagem ocorre
nos mais diversos contextos sejam eles formais ou informais e um processo que se
prolonga ao longo da vida porque o mundo global competitivo e o que hoje actual e
relevante amanh estar obsoleto e descontextualizado. Mais do que meros meios de
comunicao ou ferramentas neutras, as TIC e a Internet so ferramentas tanto cognitivas
como sociais (Jonassen, 2007), que deixam ao alcance de todos espaos e tempos
ilimitados, com tudo o que de mais positivo e negativo essa circunstncia acarreta.

Tais transformaes da sociedade implicam adaptaes adequadas por parte da


Escola e dos professores, porque uma escola que se fecha no est em condies de
aprender, nem de se desenvolver. (Guerra, 2001: 60). Na prtica, cabe escola repensar
aquilo que a sua misso - constituir uma comunidade de aprendizagem e implementar
modelos organizacionais que valorizem o papel dos diferentes actores envolvidos no
processo educativo focalizados num objectivo muito claro: a necessidade que incumbe a
escola e os professores de preparar cidados para um mundo competitivo que valoriza a
adaptao mudana a inovao e a criatividade. Isto implica compreender o aluno que
hoje temos a chamada net generation para quem a escola deve ser provedora de
informao qualificada, significativa e multimdia onde a pedagogia da transmisso cede
espao aos processos de cooperao, colaborao, interactividade e dilogo, tendo em vista
a construo do conhecimento.

De facto, temos hoje nossa disposio como educadores e professores, uma mriade
de aplicativos gratuitos e muito fceis de usar. Uns so disponibilizados online (blogs,
wikis, podcast, videocasts, WebQuests, motores de busca, etc.) e outros offline (softwares
educativos, editores de texto, Windows Movie Maker, folhas de clculo, base de dados,
etc.). A variedade de ferramentas to grande que se torna indispensvel que o professor
conhea as potencialidades de cada uma dessas ferramentas para poder decidir qual se
adequa melhor ao ritmo e ao estilo de aprendizagem de cada grupo ou aluno especfico, j
que, segundo o construtivismo, teoria que adoptamos com referencial de base, a
aprendizagem o processo atravs do qual a informao acedida transformada em

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conhecimento pessoal e individualizado (Coutinho, 2008). O acesso a esses produtos
tecnolgicos um grande desafio para a sociedade actual e exige esforos e transformaes
na esfera educativa.

Tendo como pano de fundo este contexto e conscientes da nossa responsabilidade


como formadores de professores habilitados a utilizar, em contexto de sala de aula, as
tecnologias como ferramentas de comunicao e de construo do saber, decidimos levar a
cabo a experincia pedaggica apresentada nesta comunicao. Para o efeito, os futuros
professores do curso de Licenciatura em Matemtica na Universidade Virtual do Maranho,
na disciplina curricular Informtica nos Processos de Ensino e Aprendizagem (IPEA)
desenvolveram vdeos educativos com base nas ferramentas Windows Movie Maker
(offline) e YouTube (online). Nesta comunicao, vamos descrever o estudo realizado, a
metodologia adoptada, o instrumento utilizado para a recolha de dados, bem como os
resultados obtidos.

1. O Vdeo Educativo, o Windows Movie Maker e o Youtube

O vdeo educativo j vem sendo utilizado h longa data, com provas dadas no
terreno, por possibilitar uma explorao diferente dos temas abordados bem como uma
melhor visualizao dos contedos leccionados. O vdeo pode despertar no aluno a
curiosidade e o interesse pela investigao, bem como diversas outras competncias desde
que utilizado de forma adequada e adaptada aos objectivos de aprendizagem (Moderno,
1993). Segundo Carvalho (1993:114), a combinao de linguagens udio e visual permite
uma maior reteno mnemnica e por isso, uma maior facilidade na aprendizagem.
Vargas, Rocha e Freire (2007), acreditam que o vdeo educativo pode proporcionar o
desenvolvimento do pensamento crtico, a promoo da expresso e da comunicao, o
favorecimento de uma viso interdisciplinar, a integrao de diferentes capacidades e
inteligncias bem como a valorizao do trabalho em grupo.

Contudo o vdeo nem sempre utilizado com o intuito formativo, ou seja, muitas
das vezes usado para preencher tempos livres, para completar carga horria, ou ainda sem
um objectivo especfico bem definido. Tal como qualquer outra tecnologia, se o vdeo no

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for utilizado de forma adequada, sem ter por suporte uma estratgia pedaggica bem
definida, dificilmente proporcionar a aprendizagem desejada.

Toda a boa prtica educativa deve envolver a participao activa do aluno no


processo de ensino e aprendizagem. Para que isso acontea, basta tornar os alunos autores
dos vdeos, conseguindo-se assim um envolvimento activo por parte do aluno/formando na
sua aprendizagem. A tecnologia de vdeo quando colocada nas mos dos alunos, possibilita
mltiplas experincias de aprendizagem e, se realizada em grupo, possibilita a colaborao
entre pares na elaborao de um produto colectivo (Ferres, 1996).

Com a evoluo tecnolgica dos ltimos anos, ficou cada vez mais fcil criar
vdeos, que podem ser realizados tanto com camras de vdeo sofisticadas como com
simples mquinas fotogrficas digitais ou mesmo aparelhos de telemvel. Outra forma de
criar vdeos educativos atravs da combinao, animao e transio de imagens
estticas. A criao de vdeos uma prtica muito comum entre os jovens, porm a criao
de vdeos educativos uma actividade mais complexa, pois, tal como referem Vargas,
Rocha e Freire (2007), exige uma sinopse (resumo do que vai ser exibido no vdeo), um
argumento (descrio de como se desenvolver a aco), um roteiro (descrio detalhada de
tudo que vai acontecer no vdeo) e, por fim, um storyboard (que a representao das
cenas do roteiro em forma de desenhos sequenciais, semelhante a uma histria em
quadrinhos).

So muitas as ferramentas que temos hoje acessveis para o desenvolvimento de


vdeos como o caso do Adobe Premire, Windows Movie Maker, iMove, SpringBoard etc.
Cada uma destas ferramentas possui atributos diferentes, umas so mais simples e com
poucos recursos, outras mais completas e mais complexas, porm possvel realizar vdeos
de qualidade mesmo com os aplicativos mais simples.

A ferramenta utilizada no estudo emprico foi o Windows Movie Maker que,


segundo Menezes et al. (2008), um software de edio de vdeos de fcil utilizao, que
permite que indivduos sem muita experincia em informtica possam adicionar efeitos de
transio a imagens e textos personalizados, bem como udio em filmes. Este software faz
parte do pacote do sistema operativo do Windows desde a verso Millenium (Me) tendo

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desde ento sofrido diversas actualizaes at ltima verso lanada juntamente com o
Windows Vista (ver figura 1).

Figura 1: Layout do Windows Movie Maker

Na literatura esto reportados alguns estudos em que a ferramenta foi utilizada para
fins educativos caso dos trabalhos desenvolvidos por Cruz & Carvalho (2007), Rocha &
Coutinho (2008), Menezes (2008), Ouyang & Warner (2008) e ainda Oliveira (2007). No
entanto, no encontrmos nenhuma investigao envolvendo alunos do ensino superior,
mais concretamente futuros professores que, no mbito das actividades curriculares da
formao inicial, desenvolveram vdeos educativos com o Windows Movie Maker que,
posteriormente, foram disponibilizaram online no servio gratuito de publicao de vdeos
Youtube. O Youtube, ferramenta da nova gerao Web 2.0, um servio gratuito de partilha
de vdeos de enorme sucesso que permite ao utilizador publicar, ver e partilhar vdeos da
sua autoria, ou de outros utilizadores. Esta ferramenta fornece um espao de partilha,
informao e feedback a todos os utilizadores da rede (Greenhow, 2007).

2. O Estudo

A disciplina Informtica nos Processos de Ensino e Aprendizagem (IPEA) integra


a componente curricular do primeiro perodo do curso de Licenciatura em Matemtica na
Universidade Virtual do Maranho7, na cidade de So Lus-MA, Brasil. Apesar da

7
www.univima.ma.gov.br

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Universidade do Maranho oferecer diversos cursos na modalidade a distncia, o curso ora
mencionado realizado na modalidade presencial. A disciplina de IPEA possui uma carga
horria de 90 horas, com 3 sesses semanais de 1 hora e 40m. A disciplina tem como
objectivo principal a capacitao dos futuros licenciados em matemtica na utilizao da
informtica como ferramenta didctica para suporte aprendizagem dos contedos
curriculares da disciplina. O programa inclui a aprendizagem de conceitos bsicos de
informtica, o domnio de ferramentas do Pacote do Office, a Internet e as Ferramentas da
Web 2.0, a Criao de Vdeos Educativos, a utilizao de ambientes virtuais de
aprendizagem e ainda a educao a distncia.

As razes que levaram escolha deste curso especfico de graduao para a


realizao do estudo exploratrio aqui apresentado tiveram a ver com o nosso interesse em
aferir das potencialidades educativas da criao e disponibilizao de vdeos educativos,
mais concretamente para verificar se a produo de vdeos constitui um estmulo para que
os futuros professores criem e disponibilizem contedos de matemtica online.
O estudo foi realizado entre Dezembro de 2008 e Janeiro de 2009. As primeiras
aulas da disciplina de IPEA foram dedicadas a iniciar a turma nos conceitos bsicos de
informtica, como por exemplo, o conceito do hardware, de software, as principais reas da
informtica, e a explorao das ferramentas bsicas do pacote Office (Word, Excel, Power
Point). De seguida, introduziram-se temas como a Internet, suas ferramentas, as TIC, os
avanos da Web 1.0 para Web 2.0, as principais ferramentas desta nova gerao e
finalmente a produo de vdeos e suas potencialidades a nvel educacional.
As aulas da disciplina foram de tipo terico e prtico; em sala de aula, eram
analisados os conceitos e discutidas as caractersticas de um vdeo educacional, bem como a
forma como poderiam ser utilizado em sala de aula. No laboratrio de informtica os
alunos tinham a oportunidade de praticar os conhecimentos adquiridos, bem como construir
seus vdeos com auxlio da ferramenta Windows Movie Maker.
Nas primeiras seces foram apresentados aos alunos alguns vdeos educativos, a
sua filosofia, e os seus objectivos, e principalmente a importncia da mensagem que este
deveria transmitir. Os alunos trabalharam em grupos de forma colaborativa, ou seja, todos
ficaram a conhecer e testaram os recursos e potencialidades tcnicas da ferramenta bem
como todos contriburam para a boa qualidade do produto final.

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O objectivo principal desta proposta foi dotar os futuros professores com
conhecimentos acerca da construo, organizao e disponibilizao de vdeos educativos
online. No final da actividade, cada grupo deveria apresentar o seu vdeo para os outros
colegas da turma, comentar o trabalho desenvolvido, e perspectivar possibilidades de como
os vdeos poderiam ser utilizados em sala de aula. O tema escolhido para os vdeos foi Os
grandes matemticos da histria e suas principais descobertas. Cada grupo escolheu um
matemtico clebre e todos realizaram buscas na Web para obter informaes para o seu
vdeo.

4.1 Participantes

Participaram do estudo 24 indivduos, porm destes, apenas 22 responderam o


questionrio. Do quantitativo total, 77% eram do sexo masculino e 23% do sexo feminino.
Em relao a faixa etria, o grupo entre os 21 e 26 anos representa mais da metade da
amostra (64%), seguida de 18% entre 31 e 40 anos, 9% entre 27 e 30 anos, 5% entre 18 e
20 anos e 5% com mais de 40 anos.

4.2 Instrumento Para a Recolha de Dados

O instrumento utilizado para recolher os dados deste estudo foi o questionrio.


Segundo Ghiglione e Matalon (1992:2) o inqurito por questionrio consiste em suscitar
um conjunto de discursos individuais, orais ou escritos, em interpret-los e generaliz-los,
isto , realizar um inqurito interrogar um determinado nmero de indivduos tendo em
vista uma generalizao.

O instrumento utilizado foi adaptado de um questionrio idntico de autoria de Cruz e


Carvalho (2008) num estudo realizado com o Windows Movie Maker numa amostra de
alunos do 9 ano de escolaridade.

O questionrio foi desenvolvido em papel e composto por cinco pontos chaves:


caracterizao da amostra, literacia informtica, conhecimento prvio sobre a ferramenta,
caracterizao da experincia vivenciada e potencial educativo da ferramenta

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Antes de aplicar os questionrios aos grupos-alvo, procedeu-se a sua validao
emprica junto de 3 respondentes com caractersticas semelhantes aos elementos da
amostra. Foi solicitado que preenchessem o questionrio na presena do investigador
apontando falhas e respostas dbias (Coutinho, 2005).

A primeira seco do questionrio teve como objectivo aferir informaes


relativamente ao gnero e grupo etrio: a segunda seco visava obter informaes sobre os
conhecimentos prvios de informtica bem como sobre conceitos relativos a construo e
organizao de vdeos educativos, as principais vantagens e desvantagens do Windows
Movie Maker e o YouTube bem como, verificar o potencial educativo da ferramenta e como
esta poderia facilitar os processos de ensino e aprendizagem.

4.3 Anlise dos Dados

Os dados foram tratados com base no programa Excel, que um programa


matemtico de manipulao de dados que integra o pacote de produtos do Office da
Microsoft. Para apresentao dos dados usaram-se tabelas e grficos de barras, calculando-
se ainda os valores das percentagens.

4.4 Resultados

4.4.1 Literacia Informtica

Em relao s competncias em informtica, 58% dos respondentes auto-


classificou-se com tendo conhecimentos bsicos, 42% conhecimentos intermedirios e
nenhum com conhecimentos avanados.
Para o desenvolvimento de vdeos educativos necessrio algumas competncias
auxiliares como, por exemplo: digitao de texto, pesquisa de informaes na Internet,
copiar e colar dados, pesquisar e editar imagens, entre outras. Relativamente a estes
conhecimentos, 71% dos respondentes j sabiam pesquisar imagens enquanto 29%
aprenderam a faz-lo durante a formao; 75% dos indivduos j sabiam pesquisar
contedos na web enquanto 25% desconheciam faz-lo; 63% dos indivduos j sabiam

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copiar e colar informaes da web enquanto 38% aprenderam a realizar esta tarefa durante
as aulas.
Relativamente frequncia no uso do computador mais de metade (67%) afirmaram
utilizar o computador diariamente, 25% utiliza pelo menos uma vez por semana e 8%
f-lo raramente. Estes dados revelam como a falta de acesso ao computador pode
constituir um factor de infoexcluso e de digital divide entre as pessoas.

4.4.2 Conhecimentos Prvios Sobre Vdeos e o Windows Movie Maker

Antes de iniciar qualquer tipo de actividade muito relevante saber o que os alunos
j conhecem acerca dos temas a serem abordados. Questionamos se j haviam concebido
algum vdeo antes da experincia vivenciada na disciplina, 86% dos indivduos
responderam que no, e apenas 14% disseram que sim.

Apesar da existncia de softwares como o Windows Movie Maker desde 2000


(associado ao sistema operativo Windows ME), bem como softwares similares que
permitem a criao de vdeos de forma facilitada, este um recurso desconhecido, como foi o
caso da amostra em estudo em que mais da medade dos alunos (59%) no conhecia o
Windows Movie Maker.

Aps a introduo de sites para disponibilizao de vdeos como o Google Vdeos,


Yahoo Vdeos e o YouTube, a procura por vdeos na rede aumentou de forma significativa.
Nestes ambientes possvel encontrar muitos vdeos interessantes, porm poucos sabem
que possvel captur-los e guard-los em dispositivos de armazenamento (cd, pen-drive,
dvd, etc..). Ao inquirirmos a amostra para constatar se j haviam aprendido a capturar
vdeos directamente da Internet, mais da metade (68%) revelou ainda desconhecer esta
possibilidade e somente 32% j sabia realizar esta tarefa.

4.4.3 Experincia com o Windows Movie Maker

Apesar de ser fcil, intuitivo e cheio de recursos para construo de vdeos o


Windows Movie Maker como qualquer outra tecnologia tem tambm seus pontos positivos e

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negativos. Neste sentido os participantes do estudo indicaram como pontos positivos do
Windows Movie Maker:

uma ferramenta de fcil manuseio, timo de ser trabalhado, divertido e curioso

Pode ser utilizado para vrios fins educativos;

Possibilita o entretenimento estimula a criatividade;

Estimula a pesquisa;

Torna a pesquisa mais atraente e prazeirosa;

Ajuda a articular as ideias;

Uma boa ferramenta para apresentao de trabalhos;

Tras satisfao ao concluir o produto final;

Bastante aplicavel s atividades quotidianas;

Mtodo fcil de criao de vdeos;

Rapidez para a construo de vdeos;

Fcil utilizao;

Bons recursos;

Possibilita o desenvolvimento da criatividade.

Os principais pontos negativos da ferramenta esto intimamente ligados a alguns a


aspectos tcnicos como:

Demora na hora de salvar os ficheiros;

Posssibilidade restrita de imagens para criao de vdeos (somente vinte imagens/


vdeos);

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O computador precisa ter memria e espao em disco,para gravar os vdeos caso
contrrio o sistema por vezes trava.

O Windows Movie Maker apenas um dos exemplos de ferramentas utilizadas para


criao e edio de vdeos, ao questionarmos se os indivduos conheciam outros as
ferramentas para esta finalidade 86% disse conhecer outros aplicativos e apenas 14%
respondeu que no. Ou seja, a oferta destes aplicativos bastante grande, tendo o utilizador
que escolher aquela que melhor se daqua as suas necessidades, ao questionarmos sobre
outras ferramentas de edio de vdeos, a grande maioria citou como exemplo: o Sony
Vegas e o Adobe Premiere.

Saber o feedback dos alunos acerca da utilizao de um aplicativo de fundamental


importncia, pois desta forma possvel avaliar o que no correu bem e planear situaes
de forma mais detalhada para um melhor aproveitamento dos contedos leccionados. Em
relao experincia de utilizao do Windows Movie Maker, 14% considerou muito fcil,
45% fcil, 36% regular e apenas 5% considerou difcil, (ver grfico 1).

Grfico 1: Grau de dificuldade em relao utilizao do Windows Movie Maker

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Todas as ferramentas tecnolgicas se utilizadas de acordo com uma metodologia e
objectivo especfico, capaz de despertar competncias nos alunos que s utilizam. Desta
forma questionamos os alunos sobre as principais qualidades como: pesquisa, organizao,
compreenso e produo. A grande maioria considera que o fato de construir um vdeo
sobre o tema ajudou-os a pesquisar e seleccionar com cuidado fontes de informao,
organizar as ideias principais, pesquisar e seleccionar imagens vlidas de acordo com o
tema do vdeo, relacionar a informao do texto com as imagens, compreender os fatos
histricos em estudo. Com relao a produo de textos com rigor e qualidade mais da
metade consideram que esta actividade no ajudou a desenvolver esta competncia, porm
foram unnimes em concordar que produzir vdeos estimula a criatividade. (ver tabela 1)

Itens Sim Em Parte No

Pesquisar e seleccionar com cuidado fontes de


82% 18% 0%
informao

Organizar as ideias principais 91% 9% 0%

Pesquisar e seleccionar imagens vlidas de acordo


91% 9% 0%
com o tema do vdeo

Relacionar a informao do texto com as imagens 91% 9% 0%

Compreender os fatos histricos em estudo 86% 14% 0%

Produzir textos com rigor e qualidade 41% 59% 0%

Estimular a criatividade 100% 0% 0%

Tabela 1: Competncias e qualidades despertadas na criao dos vdeos

Construir um vdeo educativo nem sempre uma tarefa fcil, pois preciso
planeamento, seleo de imagens, produo de textos, animao, transio entre captulos,
assim como a combinao de todas estas tarefas com a criatividade que transforme a

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produo de um vdeo num grande desafio e que realmente consiga transmitir uma
mensagem para os utilizadores. Apesar de ainda haver pessoas que desconhecem a
exitncia de vdeos, a grande maioria dos inquiridos j havia ouvido falar em vdeos
educativos (73%) e somente 27% disseram desconhecer esta modalidade de vdeo. Ao
questionarmos sobre as principais dificuldades sentidas na construo do vdeo sobre os
matemticos, 26% revelam que encontrar imagens adequadas foi complicado, enquanto
16% acreditam que foi o facto de organizar correctamente a informao o fator mais difcil,
14%acreditam que sintetizar as ideias principais como mais difcil, 12% achou mais
complicado escolher uma personagem para destacar o tema, 12% achou os problemas
tcnicos do Windows Movie Maker, 9% selecionar a informao e apenas 5% referiu as
contradies encontradas nos sites pesquisados, (ver grafico 2).

Grfico 2: Principais dificuldades na realizao dos vdeos sobre os matemticos

Como j foi dito na reviso de literatura deste artigo, os vdeos educativos quando
bem empregados, bem como uma estratgia bem formulada poder resultar em
aprendizagens significativas, ou seja, os alunos pode aprofundar seus conhecimentos
prvios e enriquecer os assuntos abordados. Neste sentido perguntamos se os futuros

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professores pretendem utilizar o vdeo educativo em suas futuras prticas lectivas e os
mesmos foram unnimes em afirmar que sim. Ao questinarmos os inquiridos acerca das
principais vantagens que os vdeos podem trazer para a educao, muitas foram as opinies
colocadas, dentre estas destacamos as principais opinies:

Os vdeos podem despertar o interesse do aluno;

Fixar a ateno do aluno;

Tornar o aprendizado ldico;

Tornar as aulas mais dinmicas;

Aumentar o nvel intelectual e estimular a curiosidade;

Fazer com que a aula no seja montona ;

muito bom par a educao a distncia, pois poder levar informaes a lugares
de pouco acesso;

Facilita e capta a ateno do aluno fazendo com que ele crie e produza vdeos de
acordo com o conhecimento que ele adquire;

As aulas ficam mais produtivas;

Os alunos buscam mais informaes em pesquisas, bem como em outros vdeos


educativos;

Melhora a abordagem dos assuntos;

Aumenta a flexibilidade;

Melhora o campo visual dos fatos e assuntos abordados nas diciplinas;

uma maneira moderna de fornecer ou apresentar novas informaes;

Facilita a aprendizagem e favorece o enriquecimento dos assuntos abordados;

Leva o aluno a interagir mais com os assuntos, bem como favorece a maior
discusso com os professores sobre os contedos;

Fornece informao de forma ilustrada.

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A maioria das potencialidades associadas pelos professores investigados centram-se
na facilidade que os recursos visuais podem oferecer a educao bem como sendo uma
nova forma de transmitir informao de uma forma mais ldica e rica de detalhes.

4.4.4 Experincia com o YouTube

Apesar de ser uma das ferramentas de distribuio de vdeo mais popular, o


YouTube ainda no conhecido por todos os indivduos, na pesquisa realizada, 27% dos
sujeitos da amostra, ainda desconheciam o site enquanto a grande maioria (73%) j
conheciam a ferramenta. Deste indivduos que j conheciam a ferramenta, todos
concordaram que o YouTube til para a educao e dizem ainda que as principais
vantagens associados a esta ferramenta so:

Muita quantidade de informaes disponveis;

Existncia de programas educativos e documentrios que podem ser utilizados na


educao;

A facilidade que temos em concentrar informaes para enriquecimento das


pesquisas;

A disponibilizao de informaes de forma gratuita;

As facilidades de acesso, ou seja, todos podem visitar, bem como inserir vdeos;

fcil de utilizar;

Desperta a curiosidade;

Permite o comentrio aos vdeos colocados por outros colegas;

Possui uma gama muito variada de vdeos educativos, informativos e animados.

Apesar de muitos discordarem das potencialidades do YouTube, por conta do


grande nmero de vdeos ditos no educativos, h ainda muitos documentrios, entrevistas,

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apresentaes e debates disponveis online na ferramenta que podem ser utilizados nas
actividades didcticas potencializando a melhoria nos processos de ensino e aprendizagem.

4.4.5 Apresentao dos Vdeos Produzidos

Ao longo da histria da matemtica, diversos autores contriburam para o seu


desenvolvimento, ou seja, novas frmulas, novas tcnicas, e novos modelos. Muitos alunos
estudam teorias e frmulas para realizar clculos, contudo poucos sabem da histria dos
grande matemticos que s criaram.

O autor dos vdeos foi de escolha livre e espontnea dos alunos, para que desta
forma pudessem investigar o que mais lhes chamava a ateno. Neste sentido os vdeos
produzidos contavam a histria e a descoberta de Tales de Mileto, Euclides, Pierre Simon
Laplace, Isaac Newton e Albert Einstein.

Considerando a literacia informtica dos indivduos da amostra, pode-se observar


uma evoluo bastante significativa, os estudantes que envolveram-se na actividade de
forma colaborativa para construo dos vdeos sobre os matemticos (ver figuras 1 e 2).

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Figura 1: Vdeo sobre Tales de Mileto

Figura 2:Vdeo Sobre Euclides

A actividade de construo de vdeos para alm de desenvolver as competncias de


informtica tambm estimulou a criatividade, a sntese de ideias, a pesquisa bem como a
curiosidade dos alunos sobre a vida, a histria e as principais descobertas dos autores
escolhidos. Observou-se que os alunos sentiram-se orgulhosos com o resultado, ou seja, o
vdeo educativo incentivou-os a criar outros vdeos pessoais, bem como a apresentao de
um trabalho em outra disciplina do mesmo curso.

A disponibilizao dos vdeos em no site do YouTube foi tambm uma actividade


motivadora, pois muitos dos alunos no sabiam realizar este procedimento, bem como no
sabiam que a ferramenta era aberta a contribuies, bastando para tal um registo e criao
de uma conta no programa.

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5. Concluses

Apesar de o grupo no ser to grande e de termos trabalhado com a modalidade de


vdeo utilizando as figuras estticas, a produo dos vdeos foi uma tarefa bastante
enriquecedora e que permitiu uma maior integrao dos alunos em prol da construo de
vdeos com qualidade. Assim como, despertou a motivao dos alunos para o uso de
tecnologias como o vdeo digital em sala de aula, bem como nas futuras prtica
pedaggicas como professores de matemtica, pois as disciplinas das reas de exactas so
sempre tachadas como as mais difceis e todos tipos de tecnologias que possam ser
utilizadas para melhorar o processo de ensino e aprendizagem devem ser utilizadas, pois os
alunos de hoje j esto bastante familiarizados com as TICs e exigem um ensino alinhado
com as tecnologias. J dizia Confcio desde a antiguidade que uma imagem vale mais que
mil palavras, assim como um bom vdeo educativo poder ser to bom quanto horas a tentar
explicar conceitos e abstraces.

6. Referncias

CARVALHO, A.A.A. (1993). Utilizao e explorao de documentos audiovisuais. Revista


Portuguesa de Educao. Instituto de Educao.p.113-121.
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Couto, A. & Pealvo, F. (edt), IX Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Porto:
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COUTINHO, C. P. (2005). Percursos da Investigao em Tecnologia Educativa em


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Braga: Universidade do Minho, Srie Monografias em Educao, CIED.

COUTINHO, C. P. (2008). A influncia das teorias cognitivas na investigao em


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Revista Portuguesa de Educao. Vol 21 (1), pp. 101-127. Disponvel em
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