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LEO, Danuta 2
Universidade Tuiuti do Paran
Resumo: As crianas vm com isso conquistando espao como consumidores e produtoras de informao
no ambiente virtual. Este artigo busca discutir a chamada gerao digital, a criana nascida na era da
internet e sua relao com as novas tecnologias de informao. Quais as mudanas que essas tecnologias
trouxeram para a infncia do sculo XXI que hoje cresce e aprende com ela. Analisa-se ainda sobre como
as empresas fazem para conquistar este pblico que est inserido na chamada Cibercultura Infantil e hoje
produz e compartilha informaes. As empresas criando estratgias para estimular o consumo infantil.
Este artigo apresenta uma reflexo sobre o consumo infantil na cibercultura. Os seguintes autores foram
fundamentais para dar suporte neste estudo: Andr Lemos, Manuel Castells apresentam reflexes sobre o
impacto da tecnologia para a sociedade; Henry Jenkins, Pierre Lvy e Sergio Caparelli falam acerca da
cibercultura e convergncia miditica;
Vive-se hoje em uma sociedade que est em mudana constante, uma sociedade
em que as novas tecnologias da comunicao estabelecem novas relaes entre os
sujeitos. Manuel Castells (1999) na obra A Sociedade em Rede caracterizou os novos
paradigmas esta sociedade, para ele, o desenvolvimento desta sociedade feito atravs
das tecnologias de informao e comunicao. CASTELLS (1999) diz que a
comunicao quem determina e media a cultura:
com a internet que surge uma forma de comunicao mais livre, com maior
divulgao e transmisso de informaes. Surgem novas formas de sociabilidade como
as tribos virtuais, sites de relacionamento e salas lotadas por indivduos buscando
interagir.
A Gerao Digital
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Revista Info Crianas brasileiras so as mais conectadas. Disponvel em:
http://info.abril.com.br/aberto/infonews/102007/31102007-1.shl Acesso: 10 de Jul de 2010.
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brasileiras (com idade entre 8 e 14 anos) acessam a internet pelo menos 3 vezes por
semana. Sendo que a mdia mundial de 70%. Em outra pesquisa mais recente (2010)
do datafolha encomendado pelo Instituto Alana4 mostra que a internet um hbito
presente na vida da maioria das crianas (57%), principalmente, entre as de 8 a 11 anos
(76%).
Atualmente as redes sociais na internet so formadas a partir de sites que no se
restringem somente ao pblico adulto, buscam tambm alcanar jovens e crianas.
Restringindo os usurios deste artigo ao pblico infantil, observa-se uma alterao nos
valores e costumes, construindo assim o que CAPPARELLI (2002) denomina de
Cibercultura Infantil:
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Disponvel em http://www.alana.org.br/
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Henrry Jenkins (2009) em sua obra Cultura da Convergncia fala que o
extraodinrio no processo da cultura da convegncia5, que ele ocorre fora da sala de
aula e sem qualquer controle adulto direto. Concorda-se com o autor quando ele diz que
crianas esto ensinando crianas o que elas precisam saber para se tornarem
participantes plenas da cultura da convergncia. (JENKINS, 2009. p. 249).
Essas tecnologias parecem ser to fceis para as crianas, mas suas mensagens
chamam a ateno por estarem inseridas na realidade desta criana, nova realidade que
transforma o mundo virtual em seu amiguinho. Nesta perspectiva Girardello diz
que:
Esta gerao net6 muito mais inteligente e independente que a gerao de seus
pais. Isso deixa um tremor em seus pais, pois para eles essa capacidade de assimilao
das crianas por fazer parte do seu dia-a-dia deixa essa insegurana neles,
principalmente por no dominarem e no conhecerem essas tecnologias.
TAPSCOTT (1999) defende que as crianas que nasceram e cresceram rodeadas
pelas novas tecnologias, para elas essas coisas so como se sempre tivesse existido, ao
contrrio de seus pais que precisam aprender a utilizar esses equipamentos. Nesta
mesma linha Camboim; Patriota (2010) defendem que para esta gerao, a mdia deixa
de ser distante para ser algo que eles mesmos produzem, deixa de ser influenciadora e
uma via de mo nica para ouvir, responder e solicitar a colaborao.
Neste contexto a Publicidade divulga os produtos, atrai o consumidor com
novos apelos para renovar seu desejo de compra, mostra modelos de vida desejveis:
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Termo utilizado pelo autor que refere-se ao fluxo de contedo atravs de mltiplas plataformas de mdia, define
tambm as mudanas tecnolgicas, industriais, culturais e sociais no modo de como as mdias circulam em nossa
cultura.
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N-Gen (Net Generation ou Gerao Net, como associa o autor queles indivduos pertencente Gerao Digital).
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A publicidade, esse poderoso instrumento estimulador da produo e do
consumo de massa, , na verdade, a face mais bvia do desperdcio
funcional que caracteriza a sociedade ps-moderna. Amplia-se por
meio dela o potencial de transmisso destinada a transformar e a
constituir a conscincia do indivduo enquanto sujeito-consumidor
(SODR, 1994, p. 82).
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Companhias como os estdios Disney j mostraram a brincadeira on-line
tambm assunto de gente grande e bastante lucrativa. Em 2007, a The Walt Disney
Company pagou US$ 350 milhes pelo Club Penguin7. O site, que cria um mundo
virtual infantil, hoje um dos mais acessados pela crianada no Brasil. Hoje o Club
Penguin no est somente no mundo virtual, coloca a venda produtos como personagens
em pelcia, blusas, livros, cds etc. A pesar da bandeira levantada sobre um mundo
experincias e aprendizagem, o que vimos pura estimulao ao consumo infantil.
A Nestl tambm aproveitou este momento, para lanar A Galera Animal8. Uma
animao em 3D que foi produzida pela Film Planet em parceria com a argentina
Gizmo. A srie composta por nove filhotes que defendem o meio ambiente e
a sustentabilidade. O objetivo da srie com sete captulos de convidar a famlia a
refletir sobre questes do seu cotidiano. A srie foi exibida nos intervalos da novela
Passione. No site da Galera Animal as crianas podem encontrar jogos, dicas sobre
reciclagem e de como economizar gua e tambm podem assistir aos episdios
estrelados pelos animais que fazem parte do prprio site.
A Nestl utilizou como estratgia teasers para lanar o mundo virtual, fazendo
assim com que adultos e crianas ficassem espera e curiosos para saber o que seria a
Galera Animal, aps lanar os episdios e convidar o pblico infantil a acessar o
mundo mgico a Neslt mostrou o real objetivo de vender os personagens, na compra
de qualquer produtos Nestl, somando R$ 27, 00 mais R$ 27, 00 a pessoa poderia levar
um persoganem da galera Animal para casa, observa-se neste caso como as empresas
utilizam-se de recursos como a interatividade para estimular o consumo infantil.
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Site destinado ao pblico infantil de 6 a 14 anos que caracterizado por jogos e formas de interao das
crianas com o computador e das crianas entre si, formando assim redes sociais virtuais. Na ilha (do club
do Penguin) o internauta assume a forma de avatar-pinguin colorido. O club Penguin fez tanto sucesso no
Brasil que em 2008 foi lanada a primeira verso do mundo virtual em outro idioma alm do ingls, o
Portugus, Tambm foi aberto um escritrio em So Paulo, para dar suporte operao voltada para os
usurios brasileiros e portugueses Disponvel em http://www.clubpenguin.com/pt/
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Disponvel em http://www.galeranimal.com.br
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Figura 1- Galera Animal
Fonte http://www.galeranimal.com.br
Para Tapscott (1999), esta infncia est familiarizada com o mundo das novas
tecnologias da informao, a Internet se torna a principal ferramenta dessa gerao, na
qual se constri a infncia digital.
O mundo virtual chama a ateno das crianas pelo fato de ser um mundo
ldico, fantasioso e a cima de tudo permite uma interatividade dentro do ciberespao.
Para contextualizar esta discusso, o conceito de interatividade proposto por ANDR
LEMOS (2007) ajuda a compreender ele elemento:
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Na Internet, ao contrrio, as crianas controlam grande parte de seu
mundo. uma coisa que elas mesmas fazem; elas so usurias e so
ativas. No observam apenas, mas participam. Perguntam, discutem,
argumentam brincam, compram, criticam, investigam, ridicularizam,
fantasiam, procuram e informam (TAPSCOTT, 1999, p. 24).
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GUIMARES, Cesr. O que podemos esperar da experincia esttica?. IN GUIMARES, Csar;
LEAL, Bruno; MENDONA, Carlos(Orgs). Comunicao e Experincia Esttica.Belo
Horizonte:UFMG,2006.
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Pensar em novas tecnologias pensar tambm em experincias estticas
comunicacionais, tanto que agora nos tempos de Convergncia Miditica as empresas
para atingir o pblico infantil no esto apenas com a estratgia de propaganda
televisiva, as crianas apenas como receptoras da mensagem. As empresas esto ao
mesmo tempo colocando na TV, sua mensagem persuasiva, como tambm contedos no
Youtube, comunidades virtuais, mundos interativos.
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Torna-se vlido considerar que compreender a realidade e o mundo das crianas
nos ajuda a compreender suas mediaes com as novas tecnologias, pois a infncia estar
em constante mudana. Esta facilidade no acesso s novas tecnologias se torna
evidentemente uma questo cultural, a transformao do cotidiano das crianas, sua
nova realidade a apropriao de jogos virtuais, experincias ainda mais ldicas.
Para Camboim; Patriota (2010) A maneira como as crianas de hoje consomem
mdia pode modificar a forma como elas recepcionam, consomem e se relacionam com
o produto vendido pela publicidade. Por esta razo a criana que usuria de internet
mantm uma postura diferente, mantm uma postura ativa diante dos diversos meios,
naturalmente no ser passivo diante do anncio. Talvez as empresas precisam repensar
suas estratgias para conquistar este pblico, para atingir este pblico precisam estar
presentes em vrias plataformas e meios, possibilitando assim compartilhamento de
informaes entre as crianas.
Contudo, a web ainda um campo recente para concluir at que ponto as novas
tecnologias contemporneas esto reestruturando as relaes sociais infantis ou a cultura
da infncia. O que se percebe esta mudana que antes a TV era tida como uma bab e
grande influenciadora das crianas junto com a publicidade infantil, pois as crianas
um pblico bastante lucrativo. As novas tecnologias esto sim moldando a infncia do
sculo XXI, as crianas esto mais ativas e espertas, nasceram no mundo digital onde
tudo parece ser mais fcil, convivem com as tecnologias de maneira familiar, ao
contrario de seus pais. Por fim, coloca-se a reflexo de proteo das crianas, ou seja,
proteo contra os efeitos abusivos da publicidade on-line, empresas moldando os
pequeninos para serem seus futuros consumidores.
REFERNCIAS
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CAPPARELLI, Srgio. Infncia digital e cibercultura. In: PRADO, Jos Luiz Aidar
(Org).Crtica das prticas miditicas : da sociedade de massa cibercultura. So Paulo:
Hacker Editores, 2002. p. 130-146.
GIRARDELLO, Gilka. Produo cultural infantil diante da tela: da TV internet. In: FANTIN,
Mnica; GIRARDELLO, Gilka (orgs.). Liga, roda, clica: estudos em mdia, cultura e
infncia. Campinas, SP: Papirus, 2008.
LINN, Susan. Crianas do consumo: a infncia roubada. So Paulo: Instituto Alana, 2006
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