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ARTIGO

O papel das mquinas sociais na formao de


opinio em rede
The Role of Social Machines in Opinion Formation on Web

Clio Santana
Camila Lima **

RESUMO ABSTRACT
Trata-se de uma reflexo sobre a This is a reflection on the existence of
existncia de mquinas (software) machines (Software) acting on the
atuantes na internet que tm como Internet whose primary objectives are to
principais objetivos influenciar opinies, influence opinions, induce behaviors and
induzir comportamentos e at mesmo even modify the habits of users (humans)
modificar hbitos dos usurios (humanos) in the network. Thus, it is necessary to
na rede. Para tanto, faz-se necessrio analyze the current conjuncture of the
analisar a conjuntura atual da internet Internet considering the bots and to
considerando os bots e descrever alguns describe some facts involving these
fatos, envolvendo tais mquinas, que j machines, which have already been
ocorreram em rede. A reflexo foi carried out in a network. The reflection
baseada em uma pesquisa bibliogrfica e was based on bibliographical research
apresenta como resultado a constatao and presents the realization that bots are
de que os bots j participam, de maneira already participating autonomously, as
autnoma, tanto quanto os seres much as humans, on the Internet and that
humanos na internet, e que eles utilizam they use the information available on the
as informaes disponveis em rede para network to influence people in adopting
influenciar seres humanos a adotar habits and Networks that are of interest
hbitos em rede que so de interesses de to third parties. To this end, the machines
terceiros. Para tanto, as mquinas j already establish their information
estabelecem regimes de informao systems and participate considerably in
prprios e participam de maneira the nearby circles of human users. Thus,
considervel dos crculos de proximidade to disregard the bots of information
de usurios humanos. Dessa forma, flows on the Internet means ignoring
desconsiderar os bots dos fluxos almost half of network activity, which
informacionais existentes na internet leaves them in a situation of prominence
significa ignorar quase metade da in network relationships.
atividade em rede, o que os deixa em
Keywords: Social Machines; Web 3.0;
uma situao de protagonismo nas
Internet of Everything.
relaes em rede.
Palavras-chave: Mquinas Sociais; Web

Doutor em Cincia da Computao pela UFPE. Professor Adjunto da Universidade Federal de


Pernambuco e Membro do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao (PPGCI - UFPE).
Endereo: Universidade Federal de Pernambuco - Av. da Arquitetura, S/N - Campos Universitrios,
Recife - PE, 50740-550. Telefone: (81) 2126-8304. E-mail: celio.santana@gmail.com.
**
Mestre em Cincia da Informao pela UFPE. Endereo: Universidade Federal de Pernambuco - Av. da
Arquitetura, S/N - Campos Universitrios, Recife - PE, 50740-550. Telefone: (81) 2126-8304. E-
mail: camila.oalima@gmail.com.

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3.0; Internet de Tudo.

INTRODUO
No dia 19 de julho de 2015, ocorreu o roubo de dados1 do stio AshleyMaddison.com.
Esta seria apenas mais uma notcia sobre (in)segurana na internet se o alvo do
ataque no fosse o maior servio de promoo de encontros amorosos da rede.
Enquanto a mdia especializada se debruava sobre o perfil dos usurios do stio,
Mansfield-Devine (2015) constatou alguns fatos bastante intrigantes. O mais
chocante deles, sem dvida, foi a de que em uma atividade que, a princpio, seria de
interesse exclusivamente humano, havia uma quantidade considervel de robs.
Mansfield-Devine (2015) observou que cerca de 3% dos usurios do
AshleyMaddison.com era composto de perfis falsos, controlados por um software
(bots), que simulava pessoas do sexo feminino com o objetivo de contatar perfis reais
do sexo masculino. As consequncias das interaes desses bots com pessoas reais
podem ser observadas nos resultados financeiros. Cerca de 80% das primeiras
compras realizadas pelos usurios eram relacionadas s tentativas de contatar um
desses perfis falsos.
Esse escndalo da Ashley Madison no se mostra como um caso isolado do uso de
robs para influenciar seres humanos na internet. Um dia antes das eleies
presidenciais dos Estados Unidos de 2016, foram encontrados cerca de 400 mil 6bots
no Twitter2 apoiando o candidato Donald Trump. A repercusso desse caso foi
tamanha que Wooley (2016) chegou a sugerir que tais robs j interferem
diretamente na poltica global de forma decisiva.
Ento, uma revoluo silenciosa e disfarada em formato de bits/bytes parece
impactar a vida dos seres humanos, agindo em diversas esferas, desde as mais
sigilosas, como no caso da Ashley Madison, at na definio do lder da maior
potncia do planeta. Dessa forma, podemos realmente nos questionar: qual o
poder que essas mquinas sociais tm de influenciar o que acontece fora do mundo
virtual?
Assim, o objetivo deste artigo analisar, sob a perspectiva de fatos j ocorridos no
contexto da internet, como estes bots atuam na rede e como certos argumentos que,
em teoria, minimizariam o impacto dessa intruso, no se mostram to slidos.
Assim, faz-se necessrio investigar as relaes humanas na internet e entender como
a vida das pessoas pode ser, em certo sentido, influenciadas por esses robs.
Para iniciar esta anlise, foram elaboradas cinco questes que guiaro a reflexo, a
saber: (i) Quanto controle os humanos tm sobre as informaes disponveis na
rede?; (ii) Quo acessvel so as informaes l contidas?; (iii) Quo grande a
presena dos bots na internet?; (iv) O quanto tais bots so capazes de se socializar em
rede?; e (e) Quanto controle os seres humanos tm sobre esses bots? A partir de
outros fatos que auxiliam a responder estas questes, pretende-se construir uma

1
Disponvel em: <http://krebsonsecurity.com/2015/07/online-cheating-site-ashleymadison-hacked/>.
Acesso em: 1 abr. 2017.
2
Disponvel em: <https://www.technologyreview.com/s/602817/how-the-bot-y-politic-influenced-this-
election/>. Acesso em: 1 abr. 2017.

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viso da atual situao da relao bots pessoas, exatamente no sentido mquina
seres humanos, na internet.

A INTERNET E O UNIVERSO DE DADOS


Vamos comear a reflexo pelas duas primeiras perguntas feitas na sesso anterior.
No existe hoje nenhuma estimativa precisa sobre o tamanho da internet. Matsouka
(2014), por exemplo, estimou que a rede tivesse um tamanho de 1024de bytes (1milho
de exabytes), mesmo nmero estimado pela Cisco (2016) dois anos mais tarde.
Porm, j se acredita que esses nmeros no podem ser to precisos, uma vez que a
internet foi feita para no possuir nenhum tipo de controle central, caracterstica
tambm conhecida como a descentralizao da web (WEITZNER, 2007).
Nesse ponto, a internet apresenta, no sentido metafrico, o mesmo comportamento
que o universo, cuja teoria mais recente afirma que ele esteja em expanso. A
questo relativa ao tamanho, e ao crescimento, da internet foi selecionada como um
vislumbre do pouco controle que se tem hoje das informaes na rede. No h
nenhum mecanismo que aponte, sugira ou at mesmo teorize sobre como a internet
est organizada. Ento, afirmar que a internet um universo de dados vem perdendo
o sentido metafrico, e talvez potico, para mostrar a realidade de sua vastido.
O Google atenuou a percepo das pessoas acercado tamanho da internet e de seu
crescimento. A discusso sobre como essa ferramenta de busca vem, efetivamente,
transformando a realidade do nosso mundo discutida de forma muito ampla na
academia. Em estudos ligados medicina (GIUSTINI, 2005), geolocalizao (RATLIFF,
2007), educao (CARR, 2008) e at mesmo no maior repositrio digital dedicado
cincia da informao brasileira (Brapci), j existem 95 artigos3 que citam o Google.
Essa viso de que o Google uma espcie de janela para a internet no parece ser
de todo absurda, tanto que os pesquisadores Van der Bosh, Bogers e Kunder (2016)
publicaram na revista Scientometrics uma forma de mensurar a internet baseando-se
em ferramentas de busca disponveis, tais como o prprio Google. O resultado da
pesquisa no foi dado em quantidade de bytes, mas sim em um total de pginas
encontradas. Os autores estimaram que o Google indexou 23,4 bilhes de pginas at
o momento da publicao. A pesquisa se tornou um servio na internet e os nmeros
atuais podem ser vistos no stio worldwidewebsize.com.4
Diante dessa quantidade, fica difcil no entender o porqu da referncia ao Google
quando pensamos em encontrar contedo na rede. E quando olhamos para outros
nmeros, como a quantidade de buscas ocorridas no Google em 2012 (1,2 trilhes),5
no h como desconsiderar essa ferramenta como um ator central no uso da
internet.
Claro que o Google no o nico agente transformador da vida moderna. Shelton
(2013) afirmou que a nossa sociedade estava se inserindo em uma cultura SMAC
(social, mobile, analytics and cloud), ou seja, toda a informao estava em rede, de
forma colaborativa (social), no bolso do usurio (mobile), da forma como ele quisesse
(cloud) e com metainformaes teis aos diversos sistemas em uso (analytics). Para

3
Pesquisa feita em 1 de Abril de 2017.
4
Disponvel em: <http://www.worldwidewebsize.com/>. Acesso em: 1 abr. 2017.
5
Disponvel em: <http://www.internetlivestats.com/google-search-statistics/>. Acesso em: 1 abr. 2017.

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isso, outras tecnologias como os smartphones e as redes sociais, entre outros,
contriburam com que a internet se tornasse parte integrante do cotidiano
indispensvel. Porm, nenhum desses produtos tem o poder de encontrar
informao com tanta competncia como o Google.
Ento, qual o ponto de inflexo desse raciocnio? Em 2010, a Roxor.inc publicou um
estudo6 apontando que o Google indexava apenas 0,04% da internet. Podemos
pensar que estudos recentes apontariam uma melhoria do alcance do Google, j que
com o surgimento de novas tecnologias poderia se ampliar o alcance desta
ferramenta. Entretanto, Goodman (2015) sugere que o Google indexa 16% da surface
web (rede acessada por qualquer navegador) e indexa 0% da deep web (rede
criptografada em bancos de dados), o que totaliza a cobertura do buscador em 0,03%
da internet.
A deep web, conhecida como tambm como web profunda, no reconhecida pelo
Google por que as informaes l contidas no esto disponveis em pginas web,
formato HTML, que podem ser vistas por qualquer navegador. A deep web um
conjunto de redes cujo contedo armazenado em bancos de dados e so
criptografados de forma que apenas um meio especfico possa acessar aquela rede
especfica. A rede deep web mais conhecida a onion (cebola), acessada pelo
navegador Tor e no se faz acessvel pelo Google.
Ento, o que acontece quando nos deparamos com o fato de que a nossa maior
janela para a internet s capaz de enxergar 0,03% de tudo que existe nela? No seria
um exagero dizer que essa uma verso da mimesis de Plato contempornea
aplicada ao ciberespao. Desde o princpio da humanidade como dita pensante, j
se questionava as limitaes cognitivas dos seres humanos em criar modelos mentais
para determinadas situaes. Plato (1983) faz uma crtica representao do
universo perceptvel, j que qualquer tipo de representao se resume a uma
imitao, que, por mais fidedigna que seja, no capaz retratar o que ele chama de
realidade.
Ns temos a sensao de que, por sempre encontrarmos uma resposta no Google, o
mesmo percorreu todo o espao informacional que compreende a internet e nos
trouxe as indicaes mais prximas dos nossos desejos. Entretanto, ao apresentar a
realidade de que o Google percorre apenas 0,03% da internet, podemos pensar que a
melhor, mais cara e mais eficiente ferramenta de buscas de informao que existe na
internet representa a realidade da rede tanto quanto, do ponto de vista mimtico,
um desenho de um gato feito por uma criana: imperfeito, especulativo e que retrata
muito mais a viso da criana do que de fato a realidade do gato.
Cientes de que nosso entendimento sobre tamanho da internet e Google so
muito mais uma expectativa nossa do que, de fato, aquilo que eles so, podemos
refazer as duas perguntas que norteiam esta seo:(i) quanto controle os humanos
tm sobre as informaes disponveis na rede? E (ii) o quo acessvel so as
informaes l contidas?
Para o primeiro questionamento, podemos inferir que se no possvel mensurar de
forma precisa (i) o tamanho da rede, (ii) quantos usurios a acessam, (iii) quem ou
qu acessou um determinado contedo e (iv) como e onde encontrar determinado
contedo, razovel concluir que o controle sobre a informao e o que feito com

6
Disponvel em: <https://www.webanalyticsworld.net/2010/11/google-indexes-only-0004-of-all-data-
on.html>. Acesso em: 1 abr. 2017.

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ela na internet seja muito pequeno. Preocupaes com gerenciamento de dados e
fluxos de informao comearam tardiamente na internet e, ainda hoje, a minoria dos
servios l hospedados possui alguma poltica de informao e identificao dos
dados por eles mantidos.
Quanto ao segundo questionamento, possvel afirmar que para as verses da web
1.0 e 2.0 a busca e acesso aos dados era uma tarefa rdua para os seres humanos e
mais ainda para os robs. A dificuldade dos seres humanos consiste em encontrar a
informao. Hoje temos o apoio de ferramentas de busca, mas, nos primeiros anos da
internet, encontrar pginas de interesse envolvia sorte. J as mquinas que tentavam
encontrar/indexar contedo de forma automtica esbarravam na completa
desestruturao da informao contida na rede. A escassez de metadados e de
padres que auxiliassem os bots nesse ambiente tornavam difcil a tarefa dos que
tentavam realizar algum tipo de indexao automtica.
Com a evoluo para web 3.0 e com o amadurecimento da web semntica, as
ferramentas de busca passaram a ser mais eficientes, a informao ficou mais fcil de
ser encontrada pelos seres humanos e foram minimizados os problemas relativos
falta de informao. Entretanto, o problema humano em encontrar a informao
foi resolvido pelo aumento da capacidade das mquinas de percorrer a rede, o que
sugere que de fato foi sanada, em maior parte, as dificuldades encontradas pelos
bots em percorrer a rede, mais do que de fato os problemas humanos. Ou seja, cada
vez mais fcil para robs encontrarem informao na internet e os usurios esto se
beneficiando disso. Mas quem programa estes bots est se beneficiando disso? E os
prprios bots podem, de alguma forma, se utilizar disso?
Podemos concluir esta seo com a reflexo da existncia da nossa mimesis em
relao: (i) internet, ao (ii) controle que temos sobre a informao l contida e (c)
sobre que parte da internet pode ser acessada por usurios humanos. De fato, no
temos uma noo completa do que acontece em/na rede e por mais que haja
estimados, 3.7 bilhes7 de pessoas conectadas, ainda no temos plena apropriao
do que acontece nesse espao. A crena de que temos total controle da rede se
reflete na viso dos seres humanos em relao internet, inclusive na academia,
onde os pesquisadores Van der Bosh, Bogers e Kunder (2016) chegaram a propor
uma estimativa de tamanho da internet baseada nos principais engenhos de busca.
Entretanto, quando consideramos a estimativa proposta por Goodman (2015), em
que se sugere que o Google indexa apenas 0,03% da internet, isso torna quixotescas
quaisquer estimativas de tamanho da internet baseadas no Google.
Toda essa reflexo sobre o pouco controle que temos sobre o contedo disposto na
internet pode seguir por um caminho diferente se apenas seres humanos estivessem
nesse ambiente. Mas, com a presena dos bots, precisamos adicionar a essa reflexo
o papel desses robs no uso dos dados existentes na rede. E por isso se faz
necessrio responder a questo (c): o quo grande a presena dos bots na internet?

A INTERNET COMO ALDERAAN VIRTUAL


Em 1977, foi lanado o filme Guerra nas estrelas, que foi um sucesso de pblico e de
crtica, e se tornou uma das maiores franquias relativas fico cientfica de
Hollywood. O filme se inicia em um planeta ficcional chamado Alderaan, onde seres

7
Disponvel em: <http://www.internetworldstats.com/stats.htm>. Acesso em: 1 abr. 2017

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humanos e robs (androides) conviviam em harmonia. No desenrolar do filme, alguns
androides chegam a se destacar, tanto que duas das figuras mais carismticas do
filme so os robs C3PO e R2-D2. Mas no na figura especfica dos dois androides
que queremos nos debruar, e sim no raciocnio histrico/cronolgico de que
Alderaan nem sempre foi um planeta habitado por robs.
Embora no esteja explcito na narrativa, ela sugere que houve estgios na evoluo
tecnolgica que levaram os primeiros robs a habitar aquele planeta, e que esse
nmero vai crescendo at chegar ao ponto de partida da histria do filme. com esta
analogia que gostaramos de iniciar esta seo, ao comparar o atual estgio da
internet no nosso mundo real com o estgio em que os primeiros androides
chegavam ao planeta Alderaan, e assim refletir sobre a pergunta (c) desta pesquisa
que : o quo grande a presena dos bots na internet?
Pode soar estranho comparar os androides vistos na saga Guerra das estrelas com os
atuais tipos de software que rodam na rede, colocando-os na mesma categoria de
robs. Entretanto, Alan Turing (1950) nos fim da dcada de 1940, j pregava que a
principal caracterstica das mquinas do futuro estaria ligada inteligncia artificial e
se perguntava se elas seriam capazes de pensar. Pierre Lvy (1993) tambm
desvincula os robs de possveis caractersticas fsicas quando desenvolve a teoria da
ecologia cognitiva, em que se sugere uma nova dinmica de relaes entre sujeitos,
objetos e meio ambiente, que propicie outras formas de perceber e entender os
processos de construo do conhecimento para diferentes organismos, vivos ou no
vivos.
Luciano Floridi (2002) tambm se debrua sobre a existncia de inforgs, entidades
informacionais humanas e no humanas que esto na infosfera, que , para o autor,
todo espao informacional onde habitam tais inforgs e suas propriedades, interaes,
processos e relacionamentos. E, por fim, o prprio Bernes-Lee (2001) definiu os
softbots, que viriam a povoar a rede, e tambm destitua os robs de caractersticas
fsicas, em concordncia com Turing sobre a fundamental caracterstica dos bots:
trabalhar/processar informao.
Dessa forma, do mesmo jeito que no planeta ficcional Alderaan, onde os androides e
seres humanos conviviam nos mesmos espaos, podemos dizer que a internet
comea a se tornar um espao onde seres humanos e robs, mais do que estarem no
mesmo mundo virtual, passaram a colaborar, realizar tarefas juntos e auxiliar nas
atividades uns dos outros. Ento, o primeiro ponto para analisar a participao dos
bots na rede tentar descobrir a proporo entre seres humanos/robs na web. J se
sabe que cerca de 3.7 bilhes de seres humanos tm acesso a internet, mas e as
mquinas? No se sabe, nem em nmeros estimados, quantos bots esto rodando
nesse ambiente. O que se estima que desde 2013 o trafego de informao na rede
gerado por robs maior que o de seres humanos.8
Isso significa que no importa muito a quantidade de bots que existem na internet,
mas sim quanta informao eles processam. Estss entidades no humanas trabalham
24 horas por dia, em uma velocidade muito superior aos das pessoas, podem
consultar mais fontes de informao simultaneamente e processar informao de
maneira precisa. Ento no se trata, inicialmente, de quantidade e sim da atuao
deles na rede.

8
Disponvel em: <https://www.incapsula.com/blog/bot-traffic-report-2016.html>. Acesso em: 1 abr. 2017.

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Esse relatrio das atividades dos bots na rede traz uma srie de questes que
auxiliam a responder a questo que norteia esta seo. O primeiro ponto a se
considerar que os robs j manipulam mais informao na internet do que os seres
humanos. Isso significa que j existe uma estruturao mnima nas informaes
contidas na rede e um grau de sociabilidade dessas mquinas que sugerem que a
tendncia que o trfego na web seja cada vez maior e com a maior participao de
robs. Esse caminho da ampliao da participao dos bots na rede parece ser o mais
provvel, j que na seo A internet e o universo de dados, refletimos sobre como
a web 3.0 vem facilitando o acesso informao por parte das mquinas e,
consequentemente, o surgimento de mais facilidades para que elas aprimorem sua
forma de trabalhar.
O segundo ponto a ser observado que as ferramentas de busca, que at ento se
imaginava de onde viria o maior trfego, correspondem somente a 6,6% de todo o
volume de informao processada em rede (se computados os robs do Google, Bing
e outros buscadores). Somados todos os servios de busca, que percorrem toda a
internet para que novas pginas sejam indexadas, no entanto, representam pouco
mais da metade do trfego gerado por ferramentas de feed (12,2%), responsveis por
levar contedo de servios online para os usurios nas mais diversas plataformas.
Esse ponto corrobora dois aspectos levantados na seo anterior. O primeiro
relativo mimesis humana de imaginar que a busca, e consequentemente o Google,
representam o maior trfego da rede; e o segundo, a penetrao do SMAC na
sociedade contempornea.
Segundo Wusteman (2014), feeds so notificaes curtas enviadas de forma
programada para usurios da rede. Para o autor, os feeds so parte de uma cultura de
curadoria de contedo feita pelo prprio interessado, que passa a receber
atualizaes automticas do que selecionado por ele, eliminando a necessidade de
buscas ativas para encontrar informao. O que Wusteman, em 2004, ainda no tinha
visto, que com o surgimento dos smartphones os feeds se tornaram uma espcie de
primeiro servios de SMS (short message service), advindos de diversos canais da
internet e municiando os usurios com contedo de interesse. O smartphone, mais do
que a evoluo tecnolgica do aparelho e da comodidade de carregar o instrumento
de convergncia de comunicao, trouxe uma nova cultura de que no s pessoas,
mas tambm a informao pode encontrar o cidado em qualquer local, em qualquer
hora e em qualquer meio. Essa mudana de cultura trazida pelo modelo SMAC tem
tanta fora que apenas em um dos pontos, que so os feeds, o volume de trabalho
dos robs para fazer com que essas notificaes funcionem quase duas vezes maior
do que todas as ferramentas de busca somadas juntas. Ento a internet SMAC
parece ter uma maior participao das pessoas e robs do que a internet da busca.
O terceiro e ltimo ponto a se considerar no relatrio de Wusteman que para cada
quatro bots criados para fins lcitos, existem cinco criados para fins de fraudes na
rede. A participao de maus robs na rede sugere que a prpria falta de controle
faz com que a internet seja um meio permissivo para que tais agentes existam. Isso
significa que, de um ponto de vista de trfego, as informaes contidas em rede tm
mais chances de serem utilizadas para propsitos questionveis.
Ainda assim, podemos nos perguntar sobre algo quantitativo a respeito das
entidades no humanas na rede. Floridi (2014) faz uma previso sobre a quantidade
de seres humanos que existiro no planeta e a quantidade de dispositivos (coisas)
conectados em rede. O resultado dessa previso pode ser visto na Figura 1.

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Figura 1. O crescimento da populao mundial e de dispositivos conectados.

Fonte: adaptado de Floridi (2014).

A discusso que envolve a previso da Figura 1 trazida por Floridi se d no contexto


da comunicao mquina-mquina, em que Floridi sugere que toda a capacidade das
mquinas em processar informao no vai ser utilizada somente no contato com os
humanos, e sim na interao entre elas prprias. E para exemplificar do porqu de
sua previso, Floridia ponta que entre 2001 e 2020 a populao humana saltar de seis
para oito bilhes de habitantes enquanto que a populao de dispositivos
conectados na internet, tambm tratado por internet das coisas, sair de
praticamente zero para cinquenta bilhes de dispositivos. Ou seja, em 2020, para
cada habitante, conectado ou no, haver cerca de seis e meio dispositivos ligados
em rede.
Os bots vm assumindo a posio de destaque da participao em rede. Se
considerarmos o cenrio apresentado no final da seo A internet e o universo de
dados, em que foi sugerido o pouco controle dos seres humanos sobre a internet
com a potencializao do uso das informaes por parte de mquinas, podemos
concluir, com os fatos aqui trazidos, que h a tendncia de que os seres humanos
tenham cada vez menos controle do que acontece em rede, e que esta passe a ser
cada vez mais habitada por robs. Com a adoo em larga escala da web semntica e
a criao de novos padres de metadados, a tendncia que, inclusive, haja uma
necessidade cada vez menor de interveno humana nos processos em rede.
Porm, se o ponto da relao humanidade-internet se deu com o surgimento do
modelo SMAC, principalmente no que tange ao social (S), ser que os robs tambm
podem formar redes e se sociabilizar? Essa a pergunta (iv) desta reflexo que ser
respondida na prxima seo.

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AS MQUINAS SOCIAIS E O HOMEM DE LATA
O Mgico de Oz, lanado em 1900, foi um das obras mais lidas em todo o sculo e
ainda hoje inspira escritores e cineastas a criarem histrias baseadas no conto
original. No livro, so narradas as aventuras de uma garota de 11 anos chamada
Dorothy que foi transportada para o reino de Oz e l se encontra com diversos outros
personagens que tambm tm seus prprios objetivos na histria. Entre os
personagens apresentados na histria, queremos destacar o Homem de Lata, que, na
trama, buscava por um corao para que fosse capaz de amar.
Em 1900, poca em que mquinas ainda eram incomuns, Frank Baum, autor do livro,
j defendia a dualidade entre a frieza da mquina e dos sentimentos humanos,
metaforicamente expressos por um por um corao. Baum sugeriu que seria
impossvel para uma mquina apresentar sentimentos, sem que um elemento
humano viesse a fazer parte dela. Cinquenta anos mais tarde, Alan Turing (1950), em
uma publicao cientfica, fez a seguinte pergunta: Podem as mquinas pensar?
Nesse artigo, Turing propunha o que ele chamou de jogo da imitao. No jogo, um
ser humano (rbitro) faria perguntas a duas outras entidades, uma humana e outra
um computador e, baseando-se nas respostas obtidas, deveria adivinhar qual delas
era o humano. O propsito do computador seria enganar o rbitro, parecendo
humano o suficiente para responder perguntas.
As vises de Turing e de Baum se desencontram a partir da concepo de Turing de
que o que tornaria a mquina humana no seriam os sentimentos, e sim o
raciocnio. Pesquisadores afirmam que essa viso de Turing a base para o
surgimento da inteligncia artificial e que todo esforo de humanizao das
mquinas consiste em que elas se comportem como seres humanos, e no que elas
tenham sentimentos como serem humanos. Ou seja, se usarmos a fico do Mgico
de Oz para contextualizar as mquinas modernas, deveramos apontar para o
Espantalho, que procurava um crebro, e no para o Homem de Lata. Na verdade,
preciso lembrar que a questo vinculada viso de mquinas/robs para Baum e
Turing recai na hiptese de que as mquinas no necessariamente precisam possuir
um corpo, produzida na seo A internet como Alderaan Virtual.
Mas, trazendo essa contextualizao para a pergunta (iv) o quanto tais bots so
capazes de se socializar em rede? , temos que lembrar de Castells (1999) e da sua
extensa obra tratando da nova sociedade da informao conectada e em rede.
Castells foi um dos primeiros a perceber que internet no era somente a rede mundial
de computadores, mas que, sobretudo, era uma rede de pessoas. Indivduos vidos
por encontrar outros com as mesmas ideias, mesmo interesses e que, agora, pouco
importavam as barreiras geogrficas que os separavam. Quase 20 anos mais tarde,
pode-se concluir que Castells estava certo. As pessoas hoje vivem em rede, inclusive
na prpria internet, e as redes sociais virtuais potencializaram essa capacidade dos
seres humanos de estarem e atuarem em rede.
Mas, e as mquinas? Ser que as mquinas tm essa possibilidade de estar nas redes?
Ser que elas tm a capacidade de se socializar? Segundo Burgio et al. (2013), essas
so perguntas diferentes, que tm de ser respondidas de forma diferente e
considerar aspectos diferentes. Os autores utilizaram o arcabouo de conhecimento
das mquinas sociais para explicar como que um tipo de software, atualmente,
pode ser capaz de se socializar com pessoas e outros tipos de software.
O termo mquinas sociais foi criado por Wade Roush (2005) destacando o papel da
internet no cotidiano das pessoas, que interagiam com algum tipo de dispositivo
eletrnico para se conectar rede e a outras pessoas. Roush j apontava o carter

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SMAC da conexo via smartphones, e sugeria a quase imerso do indivduo na rede,
j que no havia mais barreiras geogrficas e temporais que o afastassem da internet.
Roush define uma mquina social como um espao operado por um ser humano,
responsvel pela socializao da informao entre diversas comunidades.
Meira (2011) apresenta outra definio para mquinas sociais, dessa vez com um
carter de conexo.
[...] uma mquina social uma entidade conectvel contendo
uma unidade de processamento interna e uma interface que
espera por pedidos e respostas de outras mquinas sociais. Sua
unidade de processamento recebe insumos, produz sadas, tem
estados, e suas conexes, intermitentes ou permanentes, definem
suas relaes com outras mquinas sociais (MEIRA, 2011, traduo
nossa).

A viso utilizada neste trabalho dada por Burgio et al. (2013) sugere que as mquinas
sociais tm suas origens na computao social e so uma evoluo do software social
baseado na internet, chamado coletivamente de web 2.0. As mquinas sociais esto
baseadas em trs pilares: (a) o software social, (b); o software como entidade
socivel; e (c) as pessoas como unidades computacionais, conforme mostrado na
Figura 2.

Figura 2. Mquinas sociais e seus elementos.

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Fonte: Adaptado de Burgio et. al. (2013).

Segundo os autores, cada um dos trs grandes grupos representam capacidades


especficas dos agentes atuais, e na interseco dessas trs capacidades que
surgem as mquinas sociais. O primeiro grupo chamado de software social trabalha
com dados sociais, que so gerados pela participao das pessoas em espaos
coletivos, e representa a capacidade que a mquina tem de estabelecer conexes na
rede, tanto com seres humanos como com outros robs. Ou seja, so sistemas que
tm a capacidade de estar em algum tipo de rede (seja de pessoas ou de mquinas).
O software como entidades sociveis significa que o sistema no s armazena os
dados sociais como tambm permite seu uso por outras modalidades de software
sociais. Agora, a mquina capaz de se socializar de forma autnoma e
automtica, criando relaes sociais com outros tipos de software, pessoas e at
mesmo dispositivos (internet das coisas).
A ltima categoria chamada de Pessoas como unidades computacionais se refere
ao esforo de integrar pessoas e software na tarefa de realizar o processamento de
dados sociais. Se o software capaz de criar, processar e armazenar dados, as
pessoas tambm o so, e a integrao pessoas/software garante uma maior
capacidade s mquinas sociais. Na verdade, pode ocorrer aqui uma inverso da
relao humano computador tal como a conhecemos, e continuaremos a nos
debruar sobre este assunto na prxima seo.
Outros autores como Shadbolt et al. (2012) j enxergam a viso de que mquinas
podem estabelecer redes prprias ao sugerir que o poder da metfora das mquinas
sociais vem da noo de que o software no apenas um computador utilizado por
pessoas, mas sim algo propositadamente concebido em um sistema sociotcnico,
compreendendo mquinas e usurios. Dessa forma, podemos visualizar este
ecossistema como um conjunto de mquinas de interao onde cada uma delas
apenas uma parte do sistema como um todo.
Para Burgio et al. (2013), a capacidade que as mquinas tm de estabelecer relaes
sociais est vinculado ao software social. Nesse elemento, possvel enxergar
diversos itens onde pessoas se conectam tais como em redes sociais, blogs e
compartilhamento de vdeo. Entretanto, existem elementos que so voltados
exclusivamente para as mquinas, tais como as plataformas de API abertas
(programao) e redes sociais de web services. Ou seja, j se espera que existam
redes onde uma pessoa ligada a outra pessoa, que por sua vez ligada sua
geladeira, que ligada ao Facebook do companheiro, tornando essa no s uma rede
de pessoas, mas tambm de coisas.
No a toa que a internet da coisas (IoT) evoluiu para o conceito de internet de
tudo (IoE), uma vez que foi percebido pelos prprios pesquisadores e parte da
indstria que no faz sentido criar/usar uma outra rede somente para as mquinas, se
estas ainda vo interagir e processar dados que ainda so, majoritariamente,
produzidos por pessoas. Assim o conceito de IoE parece ser mais factvel, posto que
basta acrescentar as mquinas na internet j utilizada pelos seres humanos. Isso
tambm est sendo vislumbrado para o comrcio eletrnico em que a nova categoria
T2T,9 thing to thing, vem sendo criada.

9
Disponvel em: <https://datatracker.ietf.org/rg/t2trg/about/>. Acesso em: 1 abr. 2017.

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O outro ponto a ser abordado acerca dessa viso de mquinas sociais relativo
capacidade de elas se socializarem. A segunda categoria desta teoria, software
como cntidades sociveis, vem responder exatamente ao questionamento se
possvel que bots, de forma autnoma e automtica, sejam capazes de estabelecer
relaes nas redes e se conectarem no s com pessoas, mas at mesmo com outras
mquinas. J foram aqui apresentados exemplos, seja da Ashley Maddison, quanto
da eleio americana, exemplos de software interagindo com pessoas em redes
sociais. Mas ser eles podem se comunicar entre si? Uma notcia de dezembro de
201610 relata que duas entidades criadas pela inteligncia artificial (IA) Deepmind do
Google no s conseguiram se comunicar, mas em uma linguagem criada pelas
prprias entidades, e tudo foi feito de forma autnoma por mquinas. Esses
exemplos comeam a se tornar abundantes na internet e sugerem que os bots no
precisam mais da superviso humana para estabelecer conexes e comunicaes
com outras entidades, humanas ou no, para os mais diversos fins. Isso significa que,
na prtica, as mquinas sociais j esto presentes na internet e que podem de, certa
forma, influenciar o comportamento de outras entidades em rede.
Temos como concluso desta seo a insero de mais um elemento no contexto de
internet, no qual os seres humanos no tm tanto, ou quase nenhum, controle do
que acontece em uma rede cada vez mais preparada para o uso dos robs, que
podem estar bem intencionados ou no. Esses robs, de forma autnoma e
automtica, podem estabelecer conexes e acessar informaes de qualquer
indivduo na rede. Tambm fica a reflexo sobre os eventos reais em que as mquinas
tentam criar empatia com seres humanos, e se elas so enxergadas por ns como o
Homem de Lata, j com o corao imaginado por Frank Baum; ou se as enxergamos
como a mquina proposta por Turing, capaz de ser pensante; ou, ainda, se
simplesmente as ignoramos. Entretanto, os casos reais reforam a ideia de Wooley
(2016) de que as mquinas j influenciam o comportamento de algumas pessoas em
rede e ajudam a responder a questo (iv): o quanto tais bots so capazes de se
socializar em rede?

A SUBVERSO DA ORDEM
Sempre que pensamos na relao entre homem e computadores, vem-nos mente a
ordem natural dessa relao, que seres humanos mquina. As pessoas sempre
acreditaram que os computadores so comandados, programados e operados por
seres humanos, tornando bvia a resposta da questo (v) desta anlise, que :
quanto controle os seres humanos tm sobre esses bots? Diante de todo o cenrio
catico apresentado no fim da seo anterior, mais do que acreditar que temos o
controle total sobre o bots, temos a esperana de que, caso algo saia errado, teremos
a possibilidade de desligar as mquinas e reiniciar tudo. Isso, no entanto, pode no
ser assim to simples.
O primeiro questionamento a ser feito : e se as mquinas pudessem usar seres
humanos para resolverem os seus problemas? Essa a ideia do terceiro elemento das
mquinas sociais propostas por Burgio et al. (2013), chamado computao humana.
Law e Ahn (2011) sugerem que a computao humana est ligada aos diversos

10
Disponvel em: http://super.abril.com.br/blog/bruno-garattoni/robos-do-google-aprendem-a-se-
comunicar-secretamente-entre-si/>. Acesso em: 1 abr. 2017.

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problemas que os computadores ainda no conseguem solucionar e que os humanos
podem auxili-los nessas tarefas.
Por exemplo, desde 2007 o reCAPTCHA usado para auxiliar na digitalizao de
livros.11 Sempre que uma palavra no reconhecida com segurana pelo sistema de
reconhecimento tico de caracteres (OCR), ela disponibilizada ao reCAPTCHA para
que pessoas possam resolver o problema de legibilidade ou no compreenso por
parte do computador. Outro exemplo vem da indstria farmacutica, em que
diversos seres humanos participam de um jogo em que so montadas molculas RNA
estveis para a elaborao de medicamentos.12 Assim, cada vez que algum joga, tem
como resultado a estrutura de uma molcula RNA, que depois processada pelo
aplicativo do computador. Em diversas reas, est sendo descoberto como dados
sociais ou crowdsourced podem auxiliar problemas que computadores no
conseguem. Isso significa, de um modo grosseiro, que na computao, ns, seres
humanos, somos usados por computadores para resolver problemas deles. Nesse
contexto, os computadores nos enxergam como entidades capazes de resolver
problemas mais rapidamente do que eles.
A princpio, podemos pensar que todos os computadores passam por algum tipo de
programao baseada em algoritmos, em que todos os resultados esperados so
alcanados a partir de determinadas condies. Entretanto, faz-se relevante entender
que existem outros computadores que realizam suas atividades sem
necessariamente serem programados. Esse tipo de programao foi noticiada ao
pblico geral em 1997 quando o supercomputador da IBM Deepblue venceu o
campeo mundial de xadrez Gary Kasparov. Aquele computador foi o primeiro a
derrotar seres humanos em uma habilidade estritamente cognitiva e no trivial
(xadrez). Desde ento, a questo da inteligncia computacional tem seguido diversos
caminhos, e alguns deles, necessariamente, no passam por algum tipo de
programao estruturada.
Um exemplo a aprendizagem de mquina (machine learning) que se refere a
diversas tcnicas em que computador ir aprender como se comportar pela
experincia, e no por algum tipo de programao. Aprender por experincia
significa que o software ir analisar uma mesma situao (ou conjunto de dados) que
foi realizada milhares, e at mesmo milhes, de vezes e que, baseando-se nessa
grande massa de dados, o computador aprender a agir de modo a obter os
melhores resultados possveis quando colocado na mesma situao na qual ele foi
treinado.
Por exemplo, a Deepmind do Google, foi capaz de aprender vrios jogos diferentes
do console Atari,13 e em alguns destes jogos obteve resultados excelentes, mas em
outros os resultados foram ruins. Para que isso fosse possvel, a Deepmind precisou
jogar cada jogo milhares de vezes e, nesse processo, reconhecer onde est a
pontuao, o que um melhor resultado, o que fazer para melhorar a pontuao e
estratgias de jogo para ter uma melhor pontuao.

11
Disponvel em: <https://techcrunch.com/2007/09/16/recaptcha-using-captchas-to-digitize-books/>.
Acesso em: 9 maio 2017.
12
Disponvel em: <https://citizensciencegames.com/eterna-unraveling-mysteries-rna-molecules/>. Acesso
em: 29 abr. 2017.
13
Disponvel em: <http://gizmodo.uol.com.br/ai-google-classico-atari/>. Acesso em: 9 maio 2017.

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Ento, no se sabe, a priori, como a Deepmind reagir em determinadas situaes,
pois se desconhecem quais foram os dados utilizados por ela em seu processo de
aprendizado. Existe um debate sobre como as inteligncias artificiais iro se
comportar no futuro, principalmente quando elas no puderem ser programadas e
seguirem padres de aprendizado de mquina.14 Entretanto, esse assunto ainda
algo muito novo na indstria e na academia.
Por fim, com base no que foi at aqui discutido, vale considerar o problema de como
os computadores podem no seguir uma programao estrita e optar por caminhos
no planejados. muito cedo, e de certa forma especulativo, afirmar que tais
mquinas no podero ser controladas ou mesmo que elas iro realizar,
deliberadamente, aes que no sejam desejadas. Mas, esse mais um aspecto em
que o comportamento das mquinas parece evoluir mais rpido do que a nossa
compreenso sobre o que de fato ocorre.

CONSIDERAES FINAIS
De uma forma geral, podemos concluir em resposta ao ttulo deste artigo que
mquinas sociais j influenciam hbitos de consumo, indicao de contedo, opinies
polticas e uma pequena gama de comportamentos em rede que trazem benefcios
para os interessados. O que se discute se existe a possibilidade ambiental e tcnica
de que tais bots possam ampliar as suas capacidades e at mesmo controlarem, de
maneira autnoma ou programada, uma quantidade maior de pessoas.
Os pontos aqui discutidos no tm a pretenso de serem conclusivos. Contudo, eles
nos fazem considerar a realidade em que estamos imersos, e trazem comunidade
acadmica certo grau de urgncia sobre a tentativa de compreender o que est
ocorrendo na rede e de como a influncia desses bots impactam na forma e contedo
da prpria rede e na vida dos usurios.
Poderiam ser feitas outras tantas perguntas a respeito do assunto, tais como: em que
processos os bots esto envolvidos na interao com seres humanos? Como se d
esse processo de influncia dos bots? Mas, pensamos que necessrio,
primeiramente, repensar algumas coisas mais bsicas sobre a relao homem
informao Internet, que esto sendo desafiadas pela ao das mquinas.
Acreditamos que esse processo de comunicao mquina mquina na internet no
s irreversvel como crescente, e que isso ser usado para mudar o comportamento
de mais e mais pessoas em rede. Ento, faz-se necessrio um debate maior sobre a
questo das mquinas sociais em rede e dessa relao mquina mquina.
Por fim, entendemos que a cincia da informao j comeou a construir uma
literatura bastante rica sobre relaes humanas na internet, mas ignora a influncia
de mquinas inteligentes, autnomas, automticas com capacidade de socializao e
aprendizado, e que podem servir a propsitos de certos grupos econmicos e
polticos. Acreditamos que na CI pode ser encontrado um conjunto de mtodos, tais
como anlise de fluxos de informao e investigao do comportamento do usurio,
que podem auxiliar na investigao da relao mquinas seres humanos em rede.

14
Disponvel em: <http://www.computerworld.com/article/3080140/robotics/google-deepminds-kill-
switch-research-may-ease-ai-fears.html>. Acesso em: 22 maio 2017.

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Artigo recebido em 01/08/2017 e aprovado em 03/10/2017.

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