Você está na página 1de 14

Ncleo de Informtica Aplicada Educao

Universidade Estadual de Campinas

Resumo

O artigo trata de diversos aspectos envolvidos na produo e distribuio de software


educativo. Inicialmente feito um resumo dos principais tipos de software educativo. Em seguida
discutido o que se tem feito no Brasil na produo de software educativo.

Finalmente so apresentadas algumas idias sobre como o software poderia ser produzido,
avaliado e distribudo s escolas. Esse processo, certamente, envolveria os rgos governamentais
(em se tratando de escolas pblicas) e nesse sentido, o artigo sugere algumas polticas que poderiam
ser adotadas.

NIED - Memo N 24
1989

Questo do Software: parmetros para o


desenvolvimento de Software Educativo

Jos Armando Valente

Cidade Universitria "Prof. Zeferino Vaz"


Prdio V da Reitoria - 2 Piso
13083-970 - Campinas - SP
Telefones: (019) 3788-7350 ou 3788-7136
Fac-smile: (19) 3788.7350 e 3788.7136 (ramal 30)
QUESTO DO SOFTWARE: parmetros para o
desenvolvimento de software educativo

Jos Armando Valente1

Introduo

A implantao da informtica na educao consiste basicamente de trs ingredientes: o


computador, o software educativo, e o professor treinado para o uso do computador na sala de aula.
O software educativo tem tanta importncia quanto os outros ingredientes, pois sem ele o
computador jamais poder ser utilizado como ferramenta educacional.

O objetivo deste documento apresentar algumas questes relativas ao desenvolvimento de


software educativo, juntamente com as solues que foram adotadas em outros pases, as novas
tendncias na rea e as possveis solues que podem ser adotadas no Brasil. Os tpicos a serem
discutidos so: os diferentes tipos de software na sala de aula.

O ponto de vista que norteia a apresentao destes tpicos que o software a ser utilizado
nas escolas no deve substituir as atividades educacionais j existentes ele no deve ser
simplesmente uma verso computadorizada dos atuais mtodos de ensino. O computador deve ser
uma ferramenta de complementao, de aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade do
ensino. Isto se faz necessrio pela prpria mudana na nossa condio de vida e pelo fato de que a
natureza do conhecimento mudou. Hoje ns vivemos num mundo dominado pela informao e por
processos que ocorrem de maneira muito rpida e imperceptvel. Os fatos e alguns processos
especficos que a escola ensina, rapidamente se tornam obsoletos e inteis. Portanto, ao invs de
memorizar informao, os estudantes devem ser ensinados a procurar e a usar a informao. Estas
mudanas podem ser introduzidas com a presena do computador que deve propiciar as condies
para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar informao, resolver
problemas e aprender independentemente. Esta deve ser a tnica que deve guiar o desenvolvimento
de software educativo.

1
Ncleo de Informtica Aplicada Educao
Universidade Estadual de Campinas So Paulo

1
Tipos de Software Educativos

Uma das questes fundamentais no desenvolvimento de software educativo o aspecto


pedaggico o que o software se prope a ensinar e como isto feito. Quanto ao contedo, o
computador tem sido utilizado para ensinar informtica ensino da informtica ou "computer
literacy", e ensinar praticamente qualquer assunto ensino pela informtica. Quanto maneira
como o ensino pela informtica ocorre, o software pode ser classificado em 3 grandes categorias:
instruo auxiliada por computador, aprendizagem por descoberta, e ferramentas educacionais tanto
para o aluno como para o professor. A seguir apresentamos uma breve descrio de cada um dos
diferentes tipos de software, suas vantagens e desvantagens, e as novas tendncias no uso da
informtica na educao em vista da experincia e dos atuais avanos computacionais.

Ensino da Informtica ou "computer literacy"

Este termo tem sido utilizado para caracterizar o ensino de conceitos computacionas, como
programao, princpios de funcionamento do computador etc. Entretanto, "literacy" um termo
vago e no determina o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter at quanto o
aluno deve conhecer sobre computadores e tcnicas de programao. Isto tem contribudo para
tornar esta modalidade de utilizao do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua
utilizao como chamarisco mercadolgico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computao
(onde os alunos tm acesso ao computador somente 1 hora por semana) cujo objetivo pode ser
caracterizado como "conscientizao do estudante para a informtica", ao invs de ensin-lo a
programar.

De acordo com um estudo feito em 1983 pelo "Center for Social Organization of Schools"
da Universidade Johns Hopkins, virtualmente todas as escolas pblicas nos E.U.A. oferecem cursos
sobre histria do computador, o funcionamento do hardware, programao elementar e implicaes
sociais do computador na sociedade. Estes cursos so oferecidos cerca de 36% dos alunos da
escola elementar (os 6 primeiros anos do 1 grau), e 64 dos alunos da escola secundria (os 2
ltimos anos do 1 grau). Cerca de 76% das escolas do 2 grau oferecem estes cursos a seus alunos.
A maioria das escolas propiciam a alguns estudantes cerca de 30 horas ou mais de instruo em
pelo menos uma linguagem de programao BASIC utilizada em 98% das escolas do 2 grau,
e Logo, FORTRAN, e Pascal so cada uma ensinada em 5% destas escolas.

A tendncia atual criticar este tipo de ensino. Primeiro, pelo fato dele estar servindo a
propsitos bastante limitados: o estudante no adquire um conhecimento profundo de programao,
portanto ele no tem habilidades para conseguir emprego de programador. Segundo, argumenta-se
que no necessrio conhecer superficialidades sobre computadores para viver numa sociedade

2
computadorizada vivemos numa sociedade permeada de motores eltricos e as escolas no
oferecem cursos de "eletric motor literacy". Portanto, a soluo aprofundar mais os cursos e
oferecer uma possibilidade vocacional ou elimin-los de uma vez.

Os que defendem a continuao destes cursos propem a utilizao de linguagens mais


simples e poderosas "languages to think with". Na rea de processamento numrico a linguagem
proposta AMPL (A Modified Programming Language) uma verso do APL (A Programming
Language) , e na rea de processamento simblico a linguagem proposta Logo (se a nfase
procedimento) ou PROLOG (se nfase declarao).

No Brasil a grande maioria (se no for 100%) das escolas que possuem computadores, os
cursos que elas oferecem ou a nfase da utilizao dos computadores, pode ser caracterizada como
"computer literacy".

Ensino pela Informtica

"The Educational products Information Exchange (IPIE) Institute" uma organizao do


"Teachers College", Columbia, E. U. A., identificou, em 1983, mais de 7000 pacotes de software
educacional no mercado, sendo que 125 eram adicionadas a cada ms. Eles cobrem principalmente
as reas de matemtica, cincias, leitura, artes e estudos sociais.

- instruo auxiliada pelo computador (CAI) uma verso computadorizada dos mtodos de
instruo programada tradicionais. As categorias mais comuns desta modalidade so programas
de reforo ou exerccio ("drill-and-pratice") e programas tutoriais.

Tipicamente os programas de exerccio so utilizados para revisar material visto em classe,


principalmente material que envolve memorizao e repetio, como aritmtica e vocabulrio.
Segundo um estudo feito pelo EPIE cerca de 49% do software educativo no mercado americano
do tipo exerccio. Estes programas requerem a resposta freqente do aluno, propiciam feedback
imediato, exploram as caractersticas grficas e sonoras do computador, e geralmente so
apresentados na forma de jogos. Por exemplo, "Alien Intruder" um programa para criana da
escola elementar que exige a resoluo de problemas de aritmtica o mais rpido possvel para
eliminar um "alien" que compete com o usurio. Cerca de 40% do tempo que a criana da escola
elementar passa no computador consumido com programas do tipo exerccio.

Os programas tutorias constituem cerca de 19% dos programas educacionais avaliados por
EPIE. A vantagem deste sistema de ensino o fato da criana aprender de acordo com o seu prprio
ritmo, j que estes so conhecidos pela sua pacincia infinita. Por outro lado, o desenvolvimento de

3
um bom tutorial extremamente caro e difcil. As indstrias de software educativo preferem gastar
no aspecto de entretenimento grficos e som conquistadores ao invs de gastar no aspecto
pedaggico, ou no teste e refinamento do programa. EPIE verificou que cerca de 80% dos 163
programas mais utilizados no passou pela fase de teste em campo.

A tendncia dos bons programas CAI utilizar tcnicas de inteligncia artificial para
analisar padres de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno, e oferecer
instruo especial sobre o conceito que o aluno est apresentando dificuldade. O exemplo de um
programa com estas caractersticas o programa para auxiliar a deteco de problemas num circuito
eltrico. Ele identifica o estilo de resoluo de problemas do usurio, identifica dificuldades
conceituais que o usurio apresenta e, atravs de instruo detalhada, lev-lo assimilar estes
conceitos. O problema com este tipo de sistema o tamanho e a capacidade do recurso
computacional que eles requerem os computadores pessoais no so ainda to poderosos para
permitir que estes programas cheguem at s escolas.

- aprendizagem por descoberta ("discovery-learning") a pedagogia por trs desta filosofia


a explorao auto - dirigida ao invs da instruo explicta e direta. Os proponentes desta
filosofia de ensino defendem a idia que a criana aprende melhor quando ela livre para
descobrir relaes por ela mesma, ao invs de ser ensinada. Exemplos de software nesta
modalidade so Logo, simulao, jogos e software para controlar processos, como atividades
em laboratrio. De acordo com o estudo da Johns Hopkins, 24% do tempo das crianas da
escola elementar gasto com jogos e a criana na escola secundria gasta 6% com jogos e 12%
com as demais atividades.

O Logo geralmente apresentado atravs da Tartaruga (mecnica ou de tela) que se move


no espao ou na tela como resposta aos comandos que a criana fornece atravs do computador.
Neste ambiente de aprendizagem a criana pode explorar conceitos de matemtica, resoluo de
problemas, planejamento e programao. A dificuldade com a utilizao de Logo na escola a
preparao do professor, capacidade do computador para processar Logo e o fato de Logo no
poder ser utilizado em todas as reas do conhecimento.

Simulao envolve a criao de modelos dinmicos e simplificados do mundo real. Estes


modelos permitem a explorao de situaes fictcias, de situaes com risco, como manipulao de
substncia qumica ou objetos perigosos, e de situaes impossveis de serem obtidas, como
desastres ecolgicos. Por exemplo, "Odell Lake" um programa que permite a criana aprender
ecologia dos lagos americanos. A criana colocada no papel de uma truta que procura alimento
evitando predadores e outras fontes de perigo. A simulao oferece a possibilidade da criana
desenvolver hipteses, test-las, analisar resultados e refinar os conceitos. As reas de aplicao so

4
potencialmente mais amplas. Entretanto, o que existe no mercado em geral extremamente simples
e trivial. Um bom programa de simulao geralmente complicado para ser desenvolvido, requer
grande poder computacional, grfico e sonoro, e no garante que o aprendizado da criana possa ser
aplicado vida real. A viso que a criana forma a respeito do mundo pode ser distorcida e ela pode
ser levada a pensar que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que nos
programas de simulao.

Os jogos do ponto de vista da criana, constituem a maneira mais divertida de aprender.


Talvez o melhor exemplo de um jogo educacional no mercado seja "Rocky 's Boots" uma
coleo de 39 jogos desenvolvido para ensinar crianas (a partir de 9 anos de idade) conceitos de
lgica e de circuito de computadores. Usando componentes eletrnicos a criana monta o seu
prprio circuito. O fato dele estar certo ou errado depende de como o circuito funciona e se ele
ajuda a criana a atingir determinados objetivos estabelecidos pelos jogos. O grande problema com
os jogos que a competio pode desviar a ateno da criana do conceito envolvido no jogo. Alm
disto a maioria dos jogos explora conceitos extremamente triviais, e no tem a capacidade de
diagnstico das falhas do jogador.

Os programas de controle de processo oferecem uma tima oportunidade para a criana


entender processos e como control-los Um dos melhores exemplos de programa nesta rea o
"TERC Labnet", desenvolvido pela "Technical Education Research Centers". Uma coleo de
programas que permitem a coleta de dados de experimentos, a anlise destes dados, e a
representao do fenmeno em diferentes modalidades, como grfico, e sonoro. Outro exemplo o
projeto LEGO - Logo que o "MIT LEGO - Logo Laboratory" est desenvolvendo. Utilizando o
brinquedo LEGO a criana monta diversos objetos que ela aprende a controlar atravs do Logo.
Bons programas nesta rea requerem muita criatividade e imaginao e so poucos programas no
mercado que tm estas qualidades.

Ferramenta para alunos e professores

Programas de processamento de texto, planilhas, manipulao de arquivos, construo e


transformao de grficos, sistemas de autoria, calculadores numricos, so ferramentas
extremamente teis tanto ao aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma
das maiores fontes de mudana do ensino e do processo de manipular informao. As outras
modalidades de software educativos descritos acima podem ser caracterizados como uma tentativa
de computadorizar o ensino tradicional. Mais ou menos o que aconteceu nos primrdios do cinema
cinema = teatro + cmera. Hoje o cinema tem sua indstria prpria. Este mesmo fenmeno est
acontecendo com o uso de computadores na educao. Com a criao destas ferramentas de
manipulao da informao estamos vendo nascer uma nova indstria de software educativo que

5
pode causar um grande impacto na maneira como ensinamos e como nos relacionamos com os fatos
e com o conhecimento. Exemplo de ferramentas desenvolvidas especialmente com objetivos
educacionais so os programas do "Bank Street", sendo o seu processador de texto o mais
conhecido; a combinao de Logo e processamento de texto que a "Logo Computer System" est
colocando no mercado (pode-se combinar texto e grfico ao mesmo tempo); e alguns "sistemas
especialista" desenvolvidos para computadores de grande porte mas que podem ser adaptados para
alguns micros, como da linha PC.

O Desenvolvimento de Software Educativo no Brasil

No mercado brasileiro existe um pequeno nmero de software educativos que j foram


desenvolvidos, graas iniciativa do governo, atravs de projetos de pesquisa (como o EDUCOM)
e a iniciativa privada. Entretanto, o nmero destes programas muito pequeno.

A Biblioteca Brasileira de Software (BBS0, empresa paulista que detm a maior variedade
de software, tem catalogado cerca de 5.000 programas para quase todos os micros. A maioria destes
programas so adaptados de programas estrangeiros. Isto significa que estes programas,
provavelmente, tem muito pouco em comum com o nosso sistema educacional ou com nossa
cultura. Recentemente uma srie de empresas de desenvolvimento de software tm se preocupado
com a produo de software educativo. Estes programas tm sido desenvolvidos em colaborao
com professores que utilizam o computador e que desenvolvem algum software para ensinar algum
tpico especfico. Este programa, em geral, constitui a semente de um programa mais elaborado
desenvolvido e comercializado por estas empresas. Entretanto, estes programas padecem de uma
srie de problemas: so desenvolvidos para situaes educacionais muito particulares, o grau de
sofisticao e a qualidade da documentao so pobres, e o baixo nmero de software
comercializado faz com que o preo seja muito alto.

O MEC tem procurado incentivar o desenvolvimento de software atravs de dois projetos.


Um o Concurso Nacional de Software Educativo que avaliou mais de 150 software educativos em
dois anos de realizao do Concurso. Cerca de 30 destes programas foram catalogados e podem ser
adquiridos para uso em escolas. Outra iniciativa tem sido os projetos de pesquisa sobre o uso da
informtica na educao. O projeto EDUCOM tem produzido diversos software educativos de boa
qualidade e tem avaliado estes programas tanto sob o aspecto de efetividade pedaggica como o seu
impacto no aluno e no sistema escolar.

J para o desenvolvimento de ferramentas de carter educativo a iniciativa tem sido isolada


e ficado por conta das empresas como o desenvolvimento do Logo pela ITAUTEC ou os

6
programas desenvolvidos para empresas que podem ser utilizados nas escolas, como as planilhas e
os processadores de texto. Entretanto, com relao a estas ltimas ferramentas, o aluno carece de
algo mais simples do que est disponvel no mercado. Algo que o permita concentrar nos conceitos
envolvidos nestes programas ao invs de ter que dominar uma enorme quantidade de caractersticas
que esto presentes nestes programas.

Padres Desejveis para Software Educativo

O software educativo a ser desenvolvido deve satisfazer padres que devero ser definidos
pela comunidade educacional. Neste tpico so apresentados alguns pontos que devem ser levados
em considerao na elaborao destes padres. A definio dos padres necessria para que a
produo de software possa ser maximizada com um mnimo de recurso.

A definio dos padres deve levar em conta alguns itens como:

a) engajamento do usurio com o sistema

- os programas devem ser interativos. O dilogo ou a interao com o computador


fundamental para o usurio engajar-se num verdadeiro processo de ensino -
aprendizagem.

- a qualidade do dilogo. O dilogo do computador com o usurio deve ter algumas


caractersticas como ser amigvel, encorajador, apropriado, til e fludo.

- programa no deve julgar o usurio. Responder a um erro com "dicas" que no


penalizam, que fazem a pessoa reconsiderar a resposta, e que levam o usurio a corrigir
seu erro so caractersticas essenciais para manter o dilogo amigvel e fludo.

- reaes altamente positivas ou negativas so contraprodutivas. A qualidade do dilogo


perde muito com reaes do tipo "fantstico", "fabuloso". As reaes mais brincalhonas,
no verbais, so consideradas mais apropriadas e mais encorajadoras, considerando-se,
que se trata de um dilogo com uma mquina.

- programa deve oferecer ajuda. Com o objetivo de no quebrar o dilogo o programa


deve oferecer ao usurio a oportunidade de solicitar ajuda em qualquer parte do
programa.

7
b) controle do aprendizado

- o controle do aprendizado deve estar nas mos do estudante. Os programas educativos


devem ser desenvolvidos de tal maneira que o estudante sinta que suas aes no esto
sendo limitadas pelo programa. Assim, o programa deve antecipar uma ampla variedade
de respostas, desde o chute at as respostas obtidas estrategicamente.

- Permitir mais do que uma maneira de resolver o problema. O estudante deve ser capaz
de resolver o problema de acordo com o seu estilo e capacidade cognitiva.

c) o valor do erro. Em geral, o processo de ensino tradicional no fora o professor a ser explcito
sobre como os erros devem ser tratados. No caso do computador este tratamento obrigatrio. E
o que feito com o erro deve seguir um plano consistente e explicitamente determinado.

- o feedback deve ser neutro quanto direo a ser seguida. Qualquer informao ou
direo fornecida alm da apropriada vista como interveno.

- A tentativa de fornecer um feedback "inteligente" pode ser perigoso. O usurio percebe a


"inteligncia do programa" e passa a se interessar mais pelo funcionamento do programa
do que pelo contedo em questo.

- O programa deve reconhecer sua limitao e ser "humilde". Ao invs de tentar


solucionar todas as situaes o programa deve, em alguns casos, recomendar que o
estudante solicite ajuda do professor.

d) programao slida e efetiva

- importncia do uso de diferentes tipos de representao da informao. Uma declarao


verbal ou matemtica pode ser visualmente melhorada atravs do uso de grficos, cores
etc. Por outro lado, estes efeitos devem ser utilizados em doses corretas para no se
tornarem fontes de distrao.

- inteno clara. O programa deve ser claro aos seus objetivos, como eles so atingidos e
como o usurio deve fornecer suas respostas.

8
- uso do que j passou. O programa deve permitir ao usurio refletir sobre o que ele fez
anteriormente. Ele deve ser capaz de rever o que foi feito ou o programa deve mencionar
como o usurio se comportou em situaes anteriores.

- um pouco de suspense ajuda a manter o interesse do estudante. O programa deve propor


questes desafiantes cujo grau de dificuldade deve ser tal que o estudante possa resolv-
las.

- engajar mais de um estudante. A maioria dos programas so desenvolvidos para serem


utilizados por um nico usurio. Entretanto, uma situao de aprendizado bastante
estimulante pode ser criada se duas ou mais pessoas interagirem com o computador.

e) documentao

- os manuais do programa devem ser bem escritos. O nvel de explicao de como o


programa deve ser iniciado, mensagem de erro etc., deve ser tal que o professor e o
aluno sejam capazes de entend-la.

importante mencionar que os itens propostos tem o carter de identificar certos aspectos
necessrios para a produo de um bom software educativo. Eles no devem ser todos satisfeitos j
que seria impossvel desenvolver um software que tivesse todas estas caractersticas. Por outro lado,
a existncia destas caractersticas no condio suficiente para produo de um bom software. A
combinao dos diferentes aspectos aqui propostos que fazem um software ser mais interessante e
efetivo que outro.

9
Produo de Software

Outro assunto a ser considerado no desenvolvimento de software educativo quem produz


estes programas. As ferramentas, pela sua prpria natureza, so programas que exigem um grau de
sofisticao computacional e conhecimento interno da mquina, que talvez somente o fabricante do
computador seja capaz de produzi-las. J os outros tipos de software educativos devem ser
produzidos pela iniciativa privada. O governo pode facilitar o financiamento atravs de rgos de
pesquisa como CAPES, CNPq, FINEP etc. Assim, uma pessoa interessada em desenvolver um
determinado software deve submeter uma proposta um destes rgos. Esta proposta deve ser
analisada segundo o padro de software previamente estipulado e o controle do desenvolvimento do
projeto, bem como o seu financiamento, so responsabilidades do rgo que aprovar o projeto.

Uma vez que o produto pronto (fruto da iniciativa privada ou financiado por algum rgo
governamental), se for do interesse do seu produtor ter este software utilizado pelas escolas
pblicas, ele deve submet-lo ao MEC ou a secretaria de Educao Estadual ou Municipal que deve
avaliar e catalogar este programa. Uma vez o software disponvel, ele pode ser requisitado pelas
escolas mediante uma poltica de distribuio, descrita abaixo.

importante afirmar que todos os tipos de software educativos devem ter a sua produo
encorajada. Existem estilos de aprendizagem diferentes que devem ser respeitados. Os programas
do tipo CAI adaptam-se melhor aos alunos que preferem situaes de aprendizagem mais definidas.
Outros preferem explorar e certamente rendem mais com programas que facilitam a aprendizagem
por descoberta.

Outros fatores que devem ser levados em conta na produo de software so a participao
do professor na elaborao do software, e na avaliao do software. Sem este envolvimento o
software tender a ser mais um dos tantos materiais de ensino que so produzidos em "laboratrios"
sem levar em conta a experincia e conhecimento do professor. A falta de teste do software durante
o seu desenvolvimento tem produzido certas aberraes educacionais que deveriam ser detectadas
em situaes de teste que sejam o mais prxima possvel da situaes de utilizao. Sem estes testes
ser impossvel avali-los corretamente e conhecer as suas funes educacionais.

10
Avaliao de Software

O software produzido deve ser avaliado tanto do ponto de vista da presena ou ausncia dos
itens enumerados acima (componentes de um padro), como do ponto de vista da sua efetividade
como ferramenta educacional.

A avaliao mais fcil de ser feita a relativa aos itens pertencentes ao padro. Neste caso,
de acordo com a performance do software pode ser atribudo pontos por itens. Uma vez estes pontos
atribudos, o software para ser considerado aprovado deve satisfazer um mnimo que pode ser: o
resultado da mdia dos pontos, ou satisfazer um mnimo em todos os itens ou em itens que so
considerados essenciais.

A avaliao da efetividade pedaggica do software muito mais complicado de ser feito.


Isto exige uma pesquisa que requer a formao de grupos experimentais de controle, e o
monitoramento de certas variveis, como o nvel intelectual da populao antes e aps o uso do
software. Os resultados destes estudos, em geral, so muito controvertidos, pois muito fcil
detectar falhas que invalidam o estudo da efetividade do software. Outros fatores que dificultam
este tipo de avaliao so o alto custo de uma avaliao deste tipo de avaliao. Assim, a avaliao
que tem sido apresentada se restringe existncia ou no de certas caractersticas previamente
definidas como essenciais.

Como parte do processo de avaliao do software seria interessante que fosse elaborado um
documento onde seria descrito a razo dos pontos atribudos a cada item. Este documento deveria
fazer parte da sua documentao ou um documento parte. Esta uma maneira de informar o
professor sobre suas vantagens e desvantagens daquele software, propiciando-lhes melhores
condies de utiliz-los em sala de aula.

Distribuio do Software

Este um problema bastante complicado e controvertido. Existem diversos modelos que


podem ser seguidos.

O modelo mais interessante a distribuio de software atravs do livre mercado.


Atualmente, admite-se nos E. U. A., o problema com este tipo de distribuio a falta de
oportunidade que o professor tem em poder experimentar o software antes de compr-lo.

11
Talvez o modelo de distribuio a ser adotado no Brasil devesse ser o mais prximo possvel
do modelo americano. Primeiramente, no deve ser funo do MEC ou Secretarias de Educao
produzir, comercializar ou paternalizar a distribuio de software. A funo destes rgos deve ser
a de facilitar o processo de experimentao do software por parte do professor, por exemplo
colocando-os disposio para experimentao atravs das delegacias de ensino, bibliotecas, ou
emprstimos, e deixar o controle de compra ser exercido pela escola a escola deve ter uma verba
para compra de software e deve ser sua a responsabilidade da compra do software que melhor
satisfaz s suas necessidades.

Uma outra alternativa um modelo mais controlado pelo MEC ou pelas Secretarias de
Educao. Por exemplo, cada software catalogado seria atribudo um determinado "preo". Este
preo reflete o tipo de software se for ferramenta custa mais caro, se for propaganda do tipo
exerccio tem outro valor. cada escola seria tambm fornecido uma cota por ano ou semestre que
seria utilizado para a "compra" de software. A responsabilidade de qual e quantos software
educativos a serem "comprados" deve ser da escola.

A vantagem do primeiro modelo que controle de "copyright", pirataria de software, lucro


do produtor, ficaria totalmente a cargo do livre mercado. A desvantagem a passagem de recursos
para cada escola e o controle destes gastos.

J no segundo modelo no existe o controle de verbas gastas por escola. Por outro lado, tem-
se que montar todo um sistema de controle do software. Isto pode ser resolvido atravs da compra
de todos os direitos do software pelo MEC ou pelas Secretarias. Assim todo software seria
propriedade do sistema educacional pblico, eliminando grande parte dos problemas de distribuio
do software. Mesmo assim, existiria o problema do controle de programas ferramentas, que como
foi dito acima, so programas que atendem a uma larga faixa do mercado e os seus produtores tm
interesse em explor-los comercialmente.

Utilizao de Software na Escola

Alm das questes levantadas acima, uma outra questo de grande importncia como este
software utilizado na sala de aula. Aqui cabe algumas consideraes como:

a) A utilizao do software por si s suficiente ou ele deve ser utilizado conjuntamente com
outros materiais, com ou sem a interveno do professor?

12
b) aspecto social do aprendizado ele ocorre individualmente, em pequenos grupos, ou em
grupos maiores? impossvel pensar em um computador para cada aluno na escola. Como seria
esta distribuio de tempo do aluno com a mquina?

c) Qual o relacionamento entre o tipo de software e a prtica do ensino feito na sala de aula? O
software pode incentivar a descoberta enquanto o professor pode desencoraj-la. Outro fator o
relacionamento entre o material computadorizado e o currculo em prtica. Se este material for
muito distante do currculo e no permitir uma avaliao do desempenho de cada aluno, o
computador ter muita dificuldade em entrar na escola.

d) Qual deve ser o preparo do professor para enfrentar as mudanas que o computador ocasionar
na escola? Simplesmente colocar nas mos do professor uma nova ferramenta, no garante que
ela ser bem utilizada e que trar os benefcios que so esperados. O professor deve ser treinado
e deve existir programas de reciclagem para que ele tenha contato com as novas tendncias da
rea.

Concluses

As questes aqui consideradas podem servir de base para a definio de uma poltica de
desenvolvimento de software educativo. Este poltica de suma importncia face a escassez de
recursos na rea educacional. Em outras condies econmicas talvez a melhor poltica seria a livre
produo de software. A lei de mercado se encarregaria de prestigiar os melhores e eliminar os
piores software, como acontece nos E. U. A. Entretanto, a estrutura centralizadora do nosso sistema
educacional e a falta de recurso desta estrutura faz com que haja a necessidade de uma poltica de
desenvolvimento do software educativo.

Por outro lado, somente a existncia da poltica no garante a existncia do software.


preciso que haja tambm incentivos sua produo e distribuio. Sem a integrao destes esforos
corremos o risco de ter o computador na escola, o professor treinado e estes recursos no utilizados
pela falta de software educativo. Esta situao seria muito semelhante ao que aconteceu com a
distribuio de televisores nas escolas pblicas: muitas delas no dispunham de rede eltrica.

13

Você também pode gostar