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UNIVERSIDADE DE SANTO AMARO

FACULDADE DE COMUNICAO SOCIAL COM

HABILITAO EM RDIO E TV

HERYCA CAMPOS SILVA

FOLEY

RUDOS ESSENCIAIS NO AUDIOVISUAL

SO PAULO
2012
2

HERYCA CAMPOS SILVA

FOLEY

RUDOS ESSENCIAIS NO AUDIOVISUAL

Monografia apresentada para a obteno do ttulo de


Bacharel em Comunicao Social do Curso de Rdio
e TV da Universidade de Santo Amaro, sob a
orientao do Prof. Marcelo Caldeira Baptista.

SO PAULO
2012
3

HERYCA CAMPOS SILVA

FOLEY

RUDOS ESSENCIAIS NO AUDIOVISUAL

Monografia apresentada para obteno do ttulo de Bacharel em Comunicao


Social do Curso de Rdio e TV da Universidade de Santo Amaro.

Data de Aprovao ____/____/_____.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________
Professor Marcelo Caldeira Baptista (orientador)

___________________________________________________________________
Nome Completo (professor) e
Titulao

___________________________________________________________________
Nome Completo (professor) e
Titulao

CONCEITO FINAL: __________________


4

Aos mestres, meus amigos e minha famlia.


5

AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Marcelo Caldeira Baptista, cujo apoio permitiu-me realizar este


projeto, por sempre ajudar no somente a mim, mas a todos os alunos deste curso
de forma honesta, desprovida de preconceitos e principalmente imparcial. Dedico
minha amizade, admirao e respeito.
Ao Prof. Marcos Jlio Sergl pela orientao providencial.
Ao Prof. Hermom Reis Silva Pesquisador de Cincias Ambientais - USP.
Por ter aberto o caminho para que eu conseguisse a entrevista.
Ao Prof. Eduardo Vicente ECA USP. Por ter me atendido prontamente e
pelo contato com as meninas do Foley.
As Artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni por terem me concedido
a entrevista, alm do carinho e simpatia. Sou f de vocs.
A Casablanca Sound pela hospitalidade.
Aos colegas de classe e demais professores por me ensinarem, mesmo que a
sua maneira, o quo forte pode se tornar o ser humano quando esta disposto a
enfrentar as adversidades da vida. Agradeo de corao.
6

divertido fazer o impossvel.

Walt Disney
7

RESUMO

Este trabalho identifica a evoluo dos efeitos sonoros de Foley, usando como
referncia filmes de animao de pocas diferentes. Foram feitas pesquisas e
levantamento histrico sobre o processo de criao e produo dos efeitos, a fim de
descrever as mudanas obtidas desde a inveno do mickey-mousing atual
utilizao do Foley para definio do som sincrnico no audiovisual. Esta monografia
observa atravs dos anos, o desenvolvimento do desenho do som. O que foi
importante e ainda usado na criao dos efeitos de Foley, e o que deixou de existir
pela evoluo da tecnologia em edio de udio. Observa ainda, a hierarquia e as
etapas de criao do design sonoro de uma produo audiovisual, e como a
execuo desses efeitos depende da criatividade e entrosamento da equipe.

Palavra Chave: Foley , Desenho do Som, Efeitos Sonoros, Edio e Ps-produo.


8

ABSTRACT

This paper identifies the evolution of Foley sound effects, using as reference
animation films from different eras. Interviews were conducted and historical survey
on the process of creation and production of effects in order to describe the changes
obtained since the invention of mickey-mousing the current use of the Foley sound
setting for the audiovisual synchronous. This monograph looks through the years, the
development of sound design. What was important and still is used in the creation of
Foley effects, and it ceased to exist by the evolution of technology in audio editing.
Further notes, the hierarchy and the steps of creating the sound design of an
audiovisual production, and how the implementation of these effects depends on the
creativity and its teamwork.

Key Word: Foley, Sound Design, Sound Effects, Edition and Post-production.
9

LISTA DE ORGANOGRAMAS

ORGANOGRAMA 1 Diviso de responsabilidades na ps-produo do Sound


Design de um filme segundo OPOLSKI...............................22

ORGANOGRAMA 2 Diviso de responsabilidades na ps-produo de Foley


segundo AMENT..................................................................31
10

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 Estdio de Foley da Casablanca Sound (2012)....................................27

FIGURA 2 Estdio de Foley da Casablanca Sound Eu (centro), Guta Roim


(esquerda), Rosana Stefanoni (direita) (2012).....................................27

FIGURA 3 Sala de Edio de Foley da Casablanca Sound (2012)........................28

FIGURA 4 Estdio de Foley da Casablanca Sound (2012)....................................28

FIGURA 5 Estdio de Foley da Casablanca Sound (2012)....................................29

FIGURA 6 Trem Casey Jr do filme Dumbo ............................................................33

FIGURA 7 Os Robs Wall-E, M-O e Eva do filme WALL-E...................................38


11

LISTA DE TABELAS

TABELA 1 Descrio das cenas e efeitos do filme/documentrio The Reluctant


Dragon (1941)....................................................................................................36 e 37

TABELA 2 Descrio de uma seleo de cenas e efeitos do filme WALL E


(2008).........................................................................................................................44
12

SUMRIO

INTRODUO .......................................................................................................... 13

1. O INCIO DO SOM SINCRNICO NO AUDIOVISUAL .................................... 18

1.1 SOUND DESIGN ................................................................................................. 20

1.2 FOLEY .............................................................................................................. 23

1.3 COMO SE FAZ FOLEY .................................................................................... 26

2. ANLISE DE CENAS DOS FILMES ................................................................ 32

2.1 THE RELUCTANT DRAGON (1941) .................................................................. 33

2.2 WALL E (2008) ............................................................................................... 38

3. RESULTADO DA ANLISE DOS FILMES ...................................................... 45

4. CONCLUSO ................................................................................................... 48

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................... 50

ANEXO.......................................................................................................................53
13

INTRODUO

O principal interesse em pesquisar sobre som no audiovisual partiu


inicialmente das aulas nesta universidade desde os semestres iniciais, quando nos
foi apresentado como referncia de estudos o livro O Circo Eletrnico de Daniel
Filho. Daniel Filho cita; no captulo sobre sonorizao; a falta de especializao
tcnica em ps-produo de som e a falta de conhecimento dos sonoplastas na
criao e finalizao da banda internacional1 dos seus produtos.

A partir desta descoberta surgiu o interesse em conhecer profundamente


como se faz edio de som no Rdio, TV, Cinema e demais mdias audiovisuais.
Descobri ento, estudando Pro Tools (software de edio de udio), que a maioria
dos sons ouvidos no cinema, por exemplo, no vem da fonte real, ou seja, no
gravado junto com a cena real do filme, mas sim includo posteriormente s cenas j
gravadas. O som real da cena num filme pouco aproveitado, a maioria dos sons de
dilogos, efeitos sonoros e Foley, so criados em estdio, sincronizados, editados e
finalizados sob a superviso de um sound designer (engenheiro de som).

A escolha do Foley como objeto desta monografia, se deu devido ao pouco


conhecimento do termo no Brasil e entre os profissionais da rea de comunicao, j
que Foley confundido frequentemente com efeito sonoro simplesmente, deixando
de ser estudado e pesquisado por ser considerado uma simples incluso de rudos
do cotidiano como adereos (props), roupas (cloths) e passos (steps).

O problema da pesquisa iniciou-se a partir da indicao do filme Wall-E para


estudo em sala de aula. Pde-se observar o uso de tcnicas para a criao de
efeitos sonoros e Foley no filme; que vo desde modernos aparelhos tecnolgicos
que editam, sincronizam e mixam os dilogos, efeitos e Foley da banda sonora; at
o uso de equipamentos obsoletos e variados tipos de coisas para se produzir sons
que j eram usados h muitos anos pelo artista criador de sons dos desenhos

1
banda internacional: tambm conhecida como M&E (Music and Effects), consiste na verso da trilha
sonora de um filme mixada sem as vozes (falas, dilogos, vozerios). Contendo apenas msica e
rudos (ambientes, efeitos especiais e Foley), a banda internacional realizada para permitir a
dublagem do filme em outras lnguas.
14

animados da Disney, Jimmy Macdonald; alm do prprio criador do Foley, Jack


Foley da Universal Studios.

O documentrio citado como referncia histrica - The Reluctant Dragon de


1941 - mostra o ensaio sonoro do trem Casey Jr do filme Dumbo da Disney, que,
quando comparado ao filme Wall-E (o qual usa mtodos semelhantes na criao de
Foley e efeitos); levanta as hipteses que levam discusso da questo principal do
trabalho que a seguinte:

Usando como referncia a anlise do processo de criao, edio e mixagem


de som na ps-produo dos filmes The Reluctant Dragon (1941) e Wall-E (2008),
ocorreram transformaes na produo, criao de efeitos e prtica de Foley com a
evoluo tecnolgica nos processos de produo audiovisuais?

Portanto, temos como hipteses:

1. SIM, houve evoluo no processo de criao dos efeitos tanto tecnolgicos


como na prtica de Foley.

2. SIM, houve evoluo tecnolgica na captao, edio e mixagem de som,


mas NO para a forma como a tcnica produzida.

3. NO, o Foley ainda produzido e executado da mesma maneira.

A Pesquisa Descritiva Survey usada neste trabalho como mtodo de


levantamento de informaes em quantidade; para que com o estudo do
desenvolvimento do Foley atravs dos anos, d informaes sobre a evoluo dos
acontecimentos nesta rea, alm da anlise documentria da pesquisa histrica,
embasada na pesquisa bibliogrfica, atravs das fontes primrias e secundrias.

Este trabalho tem como objetivo discutir a evoluo do processo de criao


dos efeitos de Foley no audiovisual, porm, usando como principais referncias a
anlise de Foley nos desenhos animados The Reluctant Dragon (1941) e Wall E
(2008).
15

Os efeitos de Foley so usados em todos os produtos audiovisuais e


indispensvel principalmente na ps-produo de desenhos animados, j que estes
efeitos unidos ao Mickey-mousing2, personagens e paisagens sonoras, criam a
realidade da narrativa na animao.

Os detalhes na anlise dos desenhos animados identificam se h ou no


evoluo no seu processo criativo. Isso se d pelo fato histrico que ser visto e
caracterizado pelo ano de lanamentos dos filmes em questo e ao observar como
foi e como usado hoje o sound design no audiovisual. Para que esta anlise
chegasse ao resultado esperado, foi usado inicialmente na pesquisa o mtodo
histrico, escolhido para evidenciar o problema atual e liga-los aos fatos do passado,
como explica (AMARAL, 1991, p.74):

Os benefcios oriundos da pesquisa histrica em msica so bvios e seus


principais objetivos so: (1) tentar estabelecer fatos, chegando a concluses
sobre acontecimentos passados; (2) localizar sistemtica e objetivamente, o
material da pesquisa, avaliando e interpretando a evidncia disponvel.
(AMARAL, 1991).

A pesquisa bibliogrfica, usada como base fundamental do referencial


histrico deste trabalho, busca apresentar a tcnica Foley dentro do universo do
sound design. Por ser Foley o objeto da pesquisa, as referncias bibliogrficas so
fundamentais para buscar a linguagem tcnica especfica, que mostra em detalhes,
como praticado o Foley dentro do audiovisual. A pesquisa bibliogrfica segundo
(GIL, 1996, p.29) :

Elaborada com base em material j publicado. Tradicionalmente, como


livros, revistas, jornais, teses e dissertaes, e anais de eventos
especficos. Toda via em virtude da disseminao de novos formatos de
informao, estas pesquisas passaram a incluir outros tipos de fontes, como
discos, fitas magnticas, CDs, bem como material disponibilizado na
internet. (GIL, 1996).

A escolha por filmes de animao tambm foi proposital, pois o universo


animado depende muito mais de sound design para existir que qualquer outro filme.
O som no desenho animado cria todo o universo da narrativa, desde a
personalidade dos personagens, suas vozes, caractersticas fsicas, seu universo
sua natureza, tudo criado a partir do som de rudos e efeitos tecnolgicos.

2
Mickey-mousing ou trilha pontuada, reproduo sonora da imagem.
16

Para melhor compreenso do tema foram realizadas pesquisas de cunho


histrico, descritivo e bibliogrfico, a fim de buscar a veracidade dos fatos, sem que
haja envolvimento emocional na situao estudada.

Como base para levantamento de dados da pesquisa foram utilizados:


trabalhos acadmicos, dissertaes e tese de doutorado. Tambm foram feitas
buscas nas bibliotecas da UNISA, Cinemateca de So Paulo e no MIS Museu da
Imagem e do Som. Jornais e revistas sobre Som e Cinema, livros sobre Som,
Msica, Cinema, Rdio e TV, Desenhos Animados e Tecnologia em Som. Sempre
buscando com as palavras-chave: Sound Design, Trilha Pontuada, Som
Sincrnico, Rudos de Sala e Foley.

Algumas indicaes de professores tambm contriburam na busca de


informaes pela internet, utilizando as mesmas palavras-chave, no Google,
Slideshare e no site da USP. Assim, foram escolhidos os trabalhos que se
relacionavam ao assunto sons e rudos em produtos audiovisuais diversos como:
Novelas, Desenhos Animados, Cinema e TV.

Dentre os trabalhos que melhor se encaixaram no foco da pesquisa que


Foley, esto: BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A relao som-imagem nos filmes de
animao norte-americanos no final da dcada de 1920: do silencioso ao sonoro.
2009. Dissertao. Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo.
So Paulo. 2009; MANZANO, Luiz Adelmo Fernandes. O som no Cinema: da edio
ao Sound Design evoluo tecnolgica e produo brasileira. 2005. Tese de
Doutorado. Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo. So
Paulo. 2005; OPOLSKI, Dbora Regina. Anlise do design sonoro no longa-
metragem Ensaio sobre a Cegueira. 2009. Dissertao. Universidade Federal do
Paran. Curitiba. 2009; SALINAS, Fernando de Jess Giraldo. O Som A Telenovela:
Articulaes Som e Receptor. Tese de Doutorado. Escola de Comunicao e Artes
da Universidade de So Paulo. So Paulo.1994.

A pesquisa tratada da seguinte maneira: do incio do som sincrnico ao


sound design (como o som inserido num filme e suas etapas de produo);
incluso do Foley no cinema sonoro (inveno, criao e mtodos de utilizao
desde a sua inveno at hoje); anlise comparativa da criao dos efeitos de Foley
17

nos filmes The Reluctant Dragon e WALL- E (que identificar se houve evoluo e
onde houve esta evoluo na criao dos efeitos) e finalizando, com a entrevista das
Artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni que refora o resultado da anlise
dos filmes para a concluso do trabalho.
18

1. O INCIO DO SOM SINCRNICO NO AUDIOVISUAL

Em 1927, com o lanamento do filme The Jazz Singer (O Cantor de Jazz), o


som sincrnico trouxe uma nova realidade indstria do Cinema. Sincronizado
atravs do sistema Vitaphone3, o sucesso do filme foi to grande que aps sua
estreia o comrcio de filmes passou a ser dividido entre mudo e sonoro.

O acoplamento sonoro no uma exclusividade do cinema, como conta j


muito antes disso o teatro de melodrama j realizava apresentaes com a
execuo de msica e efeitos sonoros cuidadosamente escolhidos para adequarem-
se s cenas. Porm, foi o cinema que difundiu e aperfeioou a prtica hoje de vital
importncia a todos os meios audiovisuais que fazem uso do som como um dos
elementos que marca a ao (BARBOSA, 2009, p.29).

No incio, a sonorizao de um filme como cita (CINEMA,1977, p.52), era


realizada em um laboratrio de som onde o filme era recortado em anis. Neste
laboratrio de paredes vedadas e prova de som, havia uma tela cinco vezes menor
do que as existentes no cinema, onde em uma mesa com um abajour de luz
fluorescente, esto o dublador e todos os dilogos a serem includos no filme. H
uma cabine de projeo e um painel onde o operador controla o volume e grava os
dilogos em fita magntica comum, ou tape. Esta a primeira etapa da
sonoplastia.

Este tape ento, transmitido por aparelhos especiais de leitura magntica


para o prprio filme. Nas mos de um montador, que ir sincronizar na moviola o
som projetado atravs de uma cabea magntica, a imagem reduzida para que o
montador tenha condies de perceber o mnimo movimento labial dos atores, e
fazer um sincronismo perfeito. Enquanto isso, o diretor do filme j separou as
msicas que sero includas, msicas originais ou j existentes, e todo o trabalho do
montador repetido pelo mesmo processo feito na dublagem.

3
Vitaphone: Processo de gravao da banda sonora num disco que posteriormente era sincronizado
na exibio do filme.
19

Os prximos sons so rudos de sincro e rudos de sala. Todo o rudo de


sincro um som pr-gravado, onde o tcnico s tem o trabalho de reproduzir em
magntico, para que o montador possa posteriormente sincronizar como, por
exemplo, o rudo de um tiro de revlver. O rudo de sala j um som feito em
estdio. o som que tem que ser gravado especificamente para aquela cena, por
exemplo, os passos dos personagens andando pela sala, pois impossvel
encontrar-se rudo de passos que tenham perfeito sincronismo com os dos
personagens do filme.

Eventualmente, podem ser includos no filme efeitos de som onomatopaicos


ou caricaturizados como por exemplo um som de tooimm que novamente vo
para as mos do montador e ele criar mais um rolo para este som. Cada um destes
rolos contm os dilogos, msica, rudos de sala, rudos de sincronismo, e se
precisar, mais rolos de efeitos de som. Cada conjunto com estes rolos constitui o
que chamamos de trilha ou pista. Depois de pronto, tudo isso volta ao laboratrio de
som para a mixagem.

Mixagem a juno de todos esses sons, em sincronismo perfeito entre si e


a imagem, e logo em seguida, tudo isso ser transferido para um nico rolo
magntico, ou uma trilha nica. Este rolo mixado transferido para o tico, que
depois impregnado na pelcula. O som tico gravado atravs de uma fotoclula
que emite um raio finssimo de luz, que oscila em funo do volume e intensidade do
som. Existe o negativo e positivo do som tico, assim como o da imagem. Ento
somente aps o negativo da imagem ficar pronto, que ser includa toda a parte
sonora para que possa ser feita a primeira cpia do filme.

O processo de incluso de som tambm tico sincronizado durante os


primeiros anos de utilizao do sistema que inclui msica, efeitos sonoros e vozes,
os efeitos eram gravados em uma s trilha, uma nica vez (BARBOSA, 2009, p.85 e
86).

Este mtodo de gravao com trilha nica, nos desenhos animados, era feito
por meio de ensaios como mostrado no filme The Reluctant Dragon de (1941). A
20

Artista de Foley Rosana Stefanoni4 tambm cita a entrada do cinema sonoro em


1927 e logo depois em 1929, as primeiras experincias de Foley criadas por Jack
Foley com sua entrada na Universal Studios. Estas experincias incluem ensaios
performticos de incluso de efeitos, realizados ao mesmo tempo em que as
imagens eram projetadas em pista nica.

A criao dos primeiros equipamentos de gravao com trs ou quatro pistas


sem perda de qualidade foi por volta de 1933 tornando possvel a edio e a
mixagem de elementos gravados separadamente. Este avano tecnolgico
possibilitou a criao de um departamento de efeitos sonoros no estdio Disney,
comandado por Jim Macdonald durante a maior parte de sua existncia (BARBOSA,
2009, p.85).

Os responsveis pela execuo dos rudos eram chamados Os imitadores, o


equivalente atividade de um artista de Foley ou rudos de sala. A este setor
pertenciam percussionistas que criavam efeitos sonoros aos moldes de uma
orquestra, executando efeitos ao mesmo tempo em que a trilha musical era tocada
(BARBOSA, 2009, p.86 e 87).

1.1 SOUND DESIGN

A sonoplastia num produto audiovisual requer o conhecimento de todo o seu


processo de criao, etapas a serem seguidas na produo e finalizao da obra.
Conheceremos como funcionam estas etapas de criao de som num filme atravs
do sound design, pois sem este conhecimento, no podemos identificar onde se
apresentam os efeitos de Foley num produto.

A primeira vez que o termo Sound Design surgiu nos crditos de um filme foi
em Apocalipse Now (1975) de Francis Ford Copolla. Desde essa poca houve uma
grande evoluo sonora em todo o tipo de comunicao audiovisual alm do
cinema, como televiso, videogames, internet, entre outros (BERCHMANS, 2006,
P161).

4
Entrevista s artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni ,realizada no dia 22 de Outubro de
2012 s 20:00 horas na Casablanca Sound. Vide Anexo pgina 53.
21

Sound-design, design sonoro ou desenho do som, para OPOLSKI o som que


se ouve no cinema no gravado ao mesmo tempo em que as imagens so
filmadas, ao contrrio do que se pensa, no possvel colocar um microfone
seguindo os atores na cena, a maior parte do som acrescentado na ltima etapa
da ps-produo do filme, depois que a montagem das imagens j foi finalizada.

O som do filme no se refere apenas msica, j que esta acrescentada


posteriormente aos outros efeitos de som. Inicialmente, os demais sons que
constituem uma cena como dilogos, objetos sonoros da cena, efeitos, ambientes,
etc, so feitos por etapas de construo que se identificam como sound-design do
filme. A diviso bsica de construo do sound-design, segundo OPOLSKI feita
em quatro setores: dilogos, efeitos, Foley e msica. Cada um, dentro desta diviso,
possui um supervisor que o profissional responsvel e subordinado ao supervisor
de som de todo o sound-design do filme.

grande o nmero de profissionais envolvidos na ps-produo de um filme,


pois existem muitos detalhes na criao deste processo. A equipe pode variar de
acordo com a necessidade, mas na maioria das vezes composta de acordo com
uma hierarquia de produo, pelos seguintes profissionais citados como (OPOLSKI,
2009, p.20):

O Supervisor de Som (sound-designer) chefe do departamento de som;


O Compositor, que subordinado apenas ao Supervisor de Som (sound-
designer);
O Editor de Msica subordinado ao Compositor e ao Supervisor de Som
(sound-designer)
O Supervisor de dilogo, o Mixador e o Supervisor de Efeitos, so
subordinados apenas Supervisor de Som (sound-designer);
O Editor de Dilogos e o Supervisor de ADR5 so subordinados ao
Supervisor de Dilogos e ao Supervisor de Som (sound-designer);
O Editor de efeito e o Editor de Foley so subordinados ao Supervisor de
Efeitos e ao Supervisor de Som (sound-designer);

5
ADR- abreviao para automated dialogue replacement. Tcnica de dublagem para as vozes dos
atores.
22

O Editor de ADR, ADR Mixer e o Supervisor de ADR so subordinados ao


Supervisor de Dilogos e ao Supervisor de som (sound-designer);
O Artista de Foley, Foley Mixer e o Editor de Foley so subordinados ao
Supervisor de efeitos e ao Supervisor de som (sound-designer);

Podemos visualizar segundo o organograma abaixo esta hierarquia bsica de


uma produo ou similar a esta:

SUPERVISOR
DE SOM COMPOSITOR
Sound-designer

SUPERVISOR
SUPERVISOR DE
DE EFEITO MIXADOR EDITOR DE MSICA
DILOGO
Sound-designer

SUPERVISOR DE
EDITOR DE EFEITO EDITOR DE FOLEY EDITOR DE DILOGO
ADR

ARTISTA DE FOLEY EDITOR DE ADR

FOLEY MIXER ADR MIXER

Organograma 1 Diviso de funes desempenhadas na ps-produo sonora,


segundo (OPOLSKI, 2009, p.20).

Graas a evoluo tecnolgica, muito deste processo tornou-se mais simples


e rpido, computadores, samplers6 e outras ferramentas tecnolgicas, apresentam
seus trabalhos mais parecidos sonoramente com o resultado definitivo ou at com a
sonoridade final, por timbres gerados por estes samplers e computadores
(BERCHMANS, 2006, p.167).

Algumas pessoas dentro deste quadro hierrquico desempenham mais de


uma funo, como a exemplo, as Artistas de Foley entrevistadas Guta Roim e

6
Sampler: Instrumento musical eletrnico, geralmente controlado via MIDI, que grava amostras
digitais, manipula e toca sons.
23

Rosana Stefanoni, desempenham tambm as funes de Editor de Foley e Foley


Mixer quando necessrio.

Foley representa no filme um elemento sonoro no verbal e no musical,


classificado normalmente como rudo, mas esta classificao ainda bastante
vaga ao que este realmente representa, como conta Michel Chion (AUMONT e
MARIE, 2004, p.200).

O som do filme se divide em duas partes, a voz humana e o resto. A voz so


os dilogos que fazem o filme ter um sentido baseado no roteiro, o resto conhecido
como banda sonora. A banda sonora deve ter uma relao com o real referente
representao do mundo que envolve a narrativa. Dentro da narrativa, a banda
sonora dividida em banda de som, banda de dilogos e banda de rudos
(AUMONT e MARIE, 2004, p.194).

O trabalho do sound-designer vai alm de somente criar sons bons; pelo


contrrio, o bom profissional desenvolve uma criao narrativa e dramtica, alm de
sonora. Por isso, a ps-produo do sound-design deve ser um retrato de som da
cena. A adio de novos sons imagem: vozerio (walla), dublagens (ADR), Foley e
efeitos sonoros o momento onde nasce o desenho do som no filme (OPOLSKY,
2009, p.18).

Tudo isso so efeitos sonoros que sero acrescentados ao filme. Foley um


efeito sonoro especfico que dentro da banda sonora de um filme, apresenta-se com
a funo de criar a banda de rudos dentro do filme.

1.2 FOLEY

Foley uma das tcnicas mais bsicas e fundamentais no cinema moderno.


De acordo com BERCHMANS Jack Foley era um editor de som da Universal Studios
precursor na arte de regravar o som de passos, gestos e atitudes das pessoas em
cena, com o objetivo de incrementar a qualidade do som das cenas, j que,
normalmente estas possuem baixa qualidade de udio.

Os artistas de Foley normalmente trabalham em duplas, um artista nomeado


Walker, executa a funo mmica de manipulao e gerao dos sons, e um tcnico
24

capta cuidadosamente o udio, e, no cinema contemporneo, particularmente nos


Estados Unidos e Europa, Foley considerado uma arte especial, h uma grande
valorizao do trabalho criativo e meticuloso desses profissionais.

Da nasceu o Foley, que a tcnica de se reproduzir em estdio todo o


som gerado pela atividade fsica dos personagens, por meio da mmica de
seus movimentos. Passos, rudos de roupas, manejo de objetos, quedas e
outras aes so imitados pelos artistas de Foley enquanto assistem cena
e gravam seus sons. (BERCHMANS, 2006, p.162)

De acordo com AMENT, quando a maioria dos profissionais comea a pensar


sobre a incluso de Foley em uma produo, eles tm em mente substituir ou
melhorar os passos dos personagens e realiz-los com poucos adereos de mos,
pois este o papel original de Foley. Porm, atualmente, no se pensa mais desta
maneira, hoje Foley utilizado em um aspecto que inclui a concepo mais
especializada na sua implementao, ou seja, sobrepor os efeitos sonoros (AMENT,
2009, p.28).

Foley usado atualmente de forma independente ou combinada com os


efeitos sonoros, no s uma incluso de rudos, e sim o que d apoio realidade
da cena.

Para AMENT, Foley tem como principais funes; alm do que j se conhece
como: passos (steps), objetos de cena (props) e roupas (clothes); dentro da
narrativa, apoiar a realidade, reforar esta realidade, substituir a realidade e criar a
realidade.

Segundo AMENT a empresa que produz o filme quem contrata a pedido do


diretor, um Supervisor de Edio de Som, s vezes tambm, um supervisor de ps-
produo, tudo depende do oramento que ter o filme, alguns filmes tem um
Designer de Som que responsvel pelos efeitos sonoros conceituais do filme. O
Supervisor de Edio de Som quem contrata os editores que sero necessrios
para o trabalho. Haver algum para editar os dilogos, algum para editar os
efeitos sonoros e fundos, algum para supervisionar e editar o ADR, e algum para
editar o Foley. (AMENT, 2009, p.28, 32 e 36).

A msica composta e editada em um lugar separado, por uma equipe


separada. Os artistas de Foley geralmente so contratados pelo Supervisor de
25

Edio de Som e sempre h pelo menos dois artistas de Foley para um filme. Porm
AMENT cita que em oramentos muito apertados, no atpico ter um artista de
Foley que faa tudo sozinho, mas, isso no bom (AMENT, 2009, p.28, 32 e 36).

A entrada do Foley na animao tornou-se importante a partir da entrada de


novos conceitos de som que deveriam diminuir ou at excluir o que sempre foi feito
nos desenhos animados, caracterizados sempre pelo som ldico. Antigamente os
efeitos de som dos desenhos eram pouco editados e utilizavase muita msica para
identificar os gestos, passos e atitudes dos personagens. Nos antigos desenhos da
Warner, era comum identificar os passos de um coelho com o som de um violino, por
exemplo (AMENT, 2009, p.21 e 22).

Jimmy Macdonald que era especialista em som na Disney, trouxe uma nova
viso aos efeitos sonoros na animao. Ele era o criador de seus prprios sons e
contribuiu para a criao de uma perspectiva ldica e rtmica do som, sem a
necessidade do uso de instrumentos musicais e msica. Apesar de no ser
especificamente um artista de Foley, Jimmy faz parte da histria do Foley, pois
aproximou o Foley da animao de maneira definitiva (AMENT, 2009, p.22).

James, Jimmy ou Jim Macdonald citado frequentemente por diversos


autores quando o assunto som e desenho so questionados. Jim dizia, segundo
BARBOSA, O homem do som deve pensar sobre o que o som pode fazer pela
imagem, no apenas como deve soar a si s (BARBOSA, 2009, p.88).

De acordo com AMENT filmes de animao esto cheios de som, efeitos


editados e Foley, muitas vezes dominando a trilha sonora. As trilhas sonoras
continuam criativas e exuberantes, mas atualmente h filmes que se destacam pela
excelente predominncia dos efeitos de Foley (AMENT, 2009, p.23).

AMENT cita como exemplo o filme Os Incrveis e destaca a cena do Sr


Incrvel em mais um dia tedioso no seu escritrio. Na cena no h sons mgicos ou
ldicos, pois a ideia passar a sensao de uma vida cotidiana, chata e tediosa.
Ouvimos a luz de fundo do escritrio: papis, lpis, cadeiras, e as mos nas mesas.
Os adereos e passos so muito realistas para coincidir com a animao. O som e a
26

imagem apoiam uma viso de ao ao vivo do mundo. Um mundo sonoramente


comum (AMENT, 2009, p.22).

1.3 COMO SE FAZ FOLEY

So trs as etapas para a produo de Foley segundo (OPOLSKI, 2009,


p.28): o spotting (um levantamento de todos os sons que precisam ser gravados no
filme), a gravao e a edio. Ao definir-se o conceito sonoro geral do filme, inicia-se
o trabalho de produo dos sons de sala.

Os passos so a primeira parte a ser definida, detalhes como a escolha dos


sapatos para fazer os sons so observados nesta etapa. Depois o rudo das roupas
e adereos que completam a cena de passos, contribuindo para definir o carcter
dos personagens. Os objetos de cena incluem-se logo em seguida, sendo esta a
parte mais complexa pela variedade de objetos usados e pela dificuldade de se
produzir determinados timbres, sons e intenes.

O artista de Foley possui a tarefa de estudar, pesquisar e experimentar os


sons dos mais variados objetos em busca do som que se encaixe com aquele
determinado movimento. Ele assiste ao filme por diversas vezes, estuda os
personagens para ensaiar os movimentos realizados na hora da gravao.

Os artistas de Foley experientes como Vanessa Theme Ament costumam


gravar sequncias de eventos sonoros em apenas uma tomada de som. O artista de
Foley executa os movimentos em tempo real, cercado por objetos que ficam
prximos a ele e ao microfone, sem que haja a necessidade de parar a tomada de
som para reposicionar ou trocar de objeto, como cita (OPOLSKY, 2009, p.28).

O mtodo citado acima foi desenvolvido por Jack Foley. Ele concentrava-se
ao mximo para interpretar dramaticamente o movimento das imagens em sincronia.

A sala de gravao de Foley um depsito de objetos dos mais variados


tipos, alm de diferentes tipos de assoalho (madeira, pedra, areia, cermica,
carpete, etc) e televiso onde a imagem reproduzida para que o artista observe e
execute os movimentos em sincronia.
27

Figura 1 - Estdio de Foley da Casablanca Sound (2012).

Figura 2 Estdio de Foley da Casablanca Sound Eu (centro), Guta Roim


(esquerda) e Rosana Stefanoni (direita) (2012).
28

Figura 3 Sala de Edio de Foley da Casablanca Sound (2012).

Figura 4 Estdio de Foley da Casablanca Sound (2012).


29

Figura 5 Estdio de Foley da Casablanca Sound.

muito importante ter-se um sentimento com o prprio filme. Voc precisa


estar envolvido com os personagens na pelcula. Meu objetivo criar no
estdio um som que seja crvel e que v casar ou incrementar o som-direto.
Voc tem que ser criativo, inventar sons, experimentar, e voc tem que abrir
sua memria para receber os sons que voc quer criar. Estou sempre
ouvindo os sons ao meu redor e mesmo hoje, com muitos anos de
experincia, ainda estou descobrindo novos sons. Tambm acho que ser
uma espcie de ator tambm ajuda, especialmente ao gravar passos. Voc
tem que ser capaz de reconhecer os movimentos do corpo do ator na tela e
repetir esses movimentos. Se voc tiver sucesso, ir soar como se tivesse
sido gravado em locao. Tambm muito importante ser capaz de focar
completamente na ao que esta acontecendo na tela e repetir esses
movimentos. (...) Os rudos de sala so aquilo que torna uma trilha sonora
rica. Imagine uma cena com dilogo, mas sem passos, sem sons de
utenslios, sem rudo de mexida de roupa, nenhum outro som gerado pelo
ser humano, e sem sons especficos que no existem e devem ser criados
no estdio a partir do nada. Uma trilha sonora de um filme soa vazia. O
Foley acrescenta um sentido de realidade ao filme, d vida a ele.
7
(LOBRUTTO ).

7
Lobrutto, apud. Luiz Adelmo Fernandes Manzano, O som no Cinema: da edio ao Sound Design
evoluo tecnolgica e produo brasileira (Tese de Doutorado, Escola de Comunicao e Artes da
Universidade de So Paulo, 2005), 52,3.
30

A edio dos sons gravados a etapa final e nesta etapa que o Editor de
Foley ajusta o sincronismo. Segundo cita (BARBOSA, 2009, p.112 e 113) a
participao do som na narrativa inclui:

Sugerir um humor, evocar um sentimento;


Definir um ritmo;
Indicar uma localidade geogrfica ou um perodo histrico;
Clarear o enredo;
Definir um personagem;
Conectar ideias, personagens, lugares imagens ou momentos de outra
forma desconexos;
Aumentar ou diminuir realismo ou ambiguidade;
Chamar a ateno para um detalhe ou fora dele;
Indicar mudanas de tempo;
Suavizar mudanas de outra forma abruptas entre planos ou cenas;
Enfatizar uma transio para efeito dramtico;
Descrever um espao acstico;
Assustar ou acalmar;
Exagerar a ao ou medi-la.
31

Organograma 2 Funes desempenhadas na ps-produo sonora, de efeitos de


Foley. Segundo (AMENT, 2009, p.41)8:

COMO FUNCIONA A HIERARQUIA DENTRO DA CONSTRUO DOS EFEITOS DE FOLEY


SEGUNDO AMENT (P.41)

IMAGEM FOLEY FASE DUB


EDIO DE FOLEY
EDITORIAL ESTDIO (PR-DUB E FINAL)

REGRAVAO
SUPERVISOR DE SUPERVISOR DO
DIRETOR E MIXAGEM
EDIO DE SOM ARTISTA DE FOLEY
( FX E FOLEY )

REGRAVAO E
EDITOR 1 ASSISTENTE DE ARTISTA
MIXAGEM
DE FILME EDIO DE SOM DE FOLEY
(DILOGOS)

REGRAVAO E
ASSISTENTE EDITORES MIXADOR
MIXAGEM
DO EDITOR DE FOLEY DE FOLEY
DA MSICA

EDITORES GRAVAO DE
DE DILOGOS FOLEY

EDITOR
DE ADR

EDITOR DE FX

EDITOR DE MSICA
DE FUNDO FX

8
(Traduo Nossa) Picture Editorial, Diretor, Film Editor, Assistant Film Editor; Sound Editorial,
Supervising Sound Editor,First Ass`t Sound Ed., Foley Editors, Dialogue Editors, ADR Editor, FX
Editor, Background FX Editor; Foley Stage, Supervising Foley Artist, Foley Artist, Foley Mixer, Foley
Recordist; Dub Stage (Pre-dubs and Finals), Re-recording Mixer (FX e Foley), Re-recording Mixer
(Dialogue), Re-recording Mixer (Music).
32

2. ANLISE DE CENAS DOS FILMES

A anlise comparando cenas dos filmes The Reluctant Dragon (cena do trem
Casey Jr do filme Dumbo) e Wall E (cenas dos robs, Wall-E, M-O, Eva e cena
da tempestade de lixo txico), levou em conta a semelhana na necessidade de
criao de sons dos dois filmes. Como so dois filmes onde quase no existem falas
dos personagens, precisamos entender o seu universo atravs do conhecimento do
seu ambiente e este ambiente criado atravs do som.

O engenheiro de som (BURTT9, 2008) cita a origem da engenharia de som no


cinema atravs da poca em que os equipamentos eram criados para produzir todo
tipo de som. BURTT tambm cita Jimmy MacDonald, que ao longo dos anos com
sua equipe, construram centenas de objetos usados para produzir sons nos
estdios da Disney.

A Disney costumava usar sons musicais para produzir os efeitos sonoros dos
desenhos com instrumentos musicais. Se um personagem bate numa parede, o
barulho provavelmente ser de um prato ou talvez de tmpanos engraados sendo
batidos. Se algum corre em uma cena, pode-se ouvir um apito ou uma flauta. E
funcionava bem porque todos esses sons musicais podiam ser controlados no
estdio.

Walt Disney no inventou o desenho animado nem a sonorizao, mas teve a


grande ideia de criar em sua precria garagem, com a ajuda de msicos conhecidos
seus, um estdio de produo de rudos com materiais diversos como cuias,
panelas, chocalhos, apitos, etc. Os rudos eram produzidos ao mesmo tempo em
que projetavam o filme em um lenol e usando um metrnomo para marcar o tempo
(NADER, 1993, p.48).

Atravs dos sons dos desenhos animados, somos influenciados na percepo


das imagens. O cinema animado no foi o primeiro a sincronizar imagem com som

9
Entrevista documentada em vdeo, referente aos crditos do filme WALL-E: Design Sonoro da
Animao: Construindo o mundo com os sons O lendrio Designer de Efeitos Sonoros Ben Burtt
Divide os segredos da criao dos sons de WALL-E. Disney/Pixar,2008.
33

mas Disney foi quem aperfeioou a tcnica, com o acoplamento de sequncias


musicais e pontuaes instrumentais de aes como golpes, quedas, portas que se
fecham, etc, (CHION, 2009, p.97).

2.1 THE RELUCTANT DRAGON (1941).

Figura 6 Trem Casey Jr do filme Dumbo.

Fonte http://www.disneyfilmproject.com/2010/07/reluctant-dragon.html

The Reluctant Dragon de 1941 um filme/documentrio que mistura live


action10 e animao tradicional. Produzido pelos estdios Walt Disney, dirigido por
Alfred Werker e estrelado pelo comediante de rdio Robert Benchley e muitos
funcionrios da Disney na poca. O filme composto por quatro curtas de animao
e tem durao total de 40 minutos, iniciando em preto e branco, mudando depois
para technicolor11. Dentro do documentrio a parte a ser analisada o ensaio de
efeitos sonoros e Foley do trem Casey Junior do Filme Dumbo.

10
Live-action: atores reais que contracenam com animao. Ex: O filme Uma cilada para Roger
Rabbit.
11
Technicolor: Processo de colorao de filmes.
34

A adio de efeitos sonoros era estudada pela Disney desde 1934. Estes
experimentos resultavam em longos ensaios de 50 a 60 horas em mdia para o som
do desenho animado. A msica, os efeitos e as vozes geralmente estariam
subordinados a um determinado compasso. Toda a banda de rudos deveria ser
gravada de uma s vez, em sincronia com a animao. Os artistas do som
produziam rudos vindos de diversos materiais e de aparatos construdos para este
fim (BARBOSA, 2009, p.88).

Enquanto grande quantidade de som feito vocalmente, dispositivos


mecnicos e vrios materiais tambm so usados. Um tipo de rudo de fogo
queimando lentamente feito amassando celofane, enquanto um som de
fogo mais crepitante conseguido atravs da toro de um rolo de tiras de
bambu. Um trem pondo-se em marcha obtido por uma lata de estanho na
qual esta um punhado de pedregulho. Chacoalhando a lata e o pedregulho
para cima e para baixo, o rudo de uma verdadeira estrada de ferro criado.
Um outro produtor de rudo de trem consiste em uma quantidade de
arames presos em uma ponta pela mo. O outro lado dos arames
friccionado sobre uma folha de estanho enrugado. Estrondos de trovo de
vrios tipos so obtidos por chicotes de couro e folhas de metal, enquanto
os rudos do vento so feitos revolvendo rapidamente uma roda com raios
de arame. Um outro rudo oco de vento fantasmagrico feito girando um
tambor de madeira contra uma seda esticada. Rudos de chuva so feitos
num tambor no qual so esticadas cordas de piano. Partculas de vidro
caindo contra o arame quando o tambor girado criam o som. THIESSEN,
1934. (apud. BARBOSA, 2009. p.89).

Nos primeiros anos, segundo (BURTT, 2008), o equipamento de gravao era


muito grande. No dava para gravar um trem ao vivo, assim, os artistas da Disney
simularam o som no estdio. Esses aparelhos podiam ser tocados com um
instrumento musical e o ritmo dos sons adaptados para se adequar com preciso ao
desenho. A mquina de produzir sons de chuva criada por Jimmy MacDonald, que
nada mais era do que um cilindro cravejado de pregos internos, quando cheio de
feijes mexicanos, era girado por uma manivela e reproduzia o som da chuva.

Cita ainda (BURTT, 2008) que nos desenhos antigos se precisassem de som
de vento, teriam que criar uma mquina de vento. E criaram. Jimmy Macdonald criou
uma mquina que reproduzia o som do vento, podendo este ser mais intenso ou
mais suave, criando at mesmo uma rajada de vento. A mquina era um cilindro de
madeira coberto por uma lona que ao ser girado, dependendo da velocidade,
35

criavamse os sons do vento. Muitos ventos ouvidos no cinema eram de sons


artificiais, o som da lona raspando na madeira.

Outro equipamento clssico a folha para a trovoada. uma folha metlica


que produz um ribombo de baixa frequncia. A folha metlica usada em diversos
lugares para reproduzir tempestades e troves. O filme da Disney O velho Moinho
usa este artifcio na criao do sound design do filme. A maior parte de sua
experincia em criar sons, se deu numa poca em que se saam s ruas com um
gravador porttil, a fim de captar sons do mundo real. A impossibilidade de sair para
gravar o trem ao vivo deu estmulo ideia de inventar sons em estdio para suprir
esta necessidade (BURTT, 2008).
36

TABELA 1 Anlise descritiva dos objetos de Foley da cena do Trem CaseyJr do


filme Dumbo do documentrio The Reluctant Dragon (1941) de Walt Disney.

Tempo da Descrio do gesto


cena.
Objeto Utilizado.
sonoro.

Sonovox13, aparelho ligado a


autofalantes que cria o som do apito
1 02'09''12 Voz do trem Casey Jr.
falante do trem atravs das vibraes
da corda vocal humana.

o som de um sino grande real


2 02'14'' Sino do trem. batendo em sincronismo com a imagem
do sino no desenho.
Dispositivo criado pelo estdio para
Trem respirando e soltando
3 02'21'' soltar vapor em compresso simulando
vapor.
o som da partida do trem.
O som de um violoncelo, uma torneira
de compresso sendo aberta e
Movimentos dos motores do fechada, algumas manivelas sendo
4 02'26''
trem. rodadas e outros tipos de objetos
cilndricos que compem o som das
mquinas de partida do trem.
Dois canos finos sendo soprados pelos
5 02'54'' Vacas mugindo.
artistas de Foley.
O artista de Foley levanta e solta s
Barulho das telhas do tnel tampas de ferro de vrias jarrinhas de
6 03'26''
sendo levantadas. vidro, simulando o som da fumaa do
trem levantando as telhas.
Feito por um instrumentista que toca a
Barulho do contato das rodas
7 03'34'' bateria em sincronismo com o impacto
do trem com os trilhos.
dos trilhos do trem com as rodas.
O artista de Foley assopra dentro do
Som do sinal de aviso da
8 03'41'' que parece ser um quadrado de zinco
passagem do trem.
simulando o som do sinal do trem.
O artista de Foley assopra dentro do
Som do sinal de aviso da
9 03'45'' que parece ser uma calha de zinco
passagem do barco.
comprida que simula o sinal do barco.

12
Tempo da cena:, minutos e segundos onde acontecem os efeitos.
13
Sonovox: som sintetizado criado por dois autofalantes pequenos pressionados na garganta do
artista de Foley.
37

O artista de Foley imerge a cabea


Som do barco imergindo na
04'06'' numa tina de gua fazendo-a borbulhar
10 gua.
como se estivesse afundando.
O artista de Foley simula o seu prprio
Som do barco engasgando
11 04'10'' afogamento na tina de gua e tossindo
com a gua.
simula o engasgo do barco.
Uma placa de zinco presa no teto que
12 04'43'' Barulhos de Troves. sacudida pelo artista de Foley
simulando o som do trovo.
No visto, mas a percepo sonora
do crebro humano identifica o som de
13 04'44'' Som de Raios.
um prato de algum tipo de instrumento
musical como a bateria.
Barulho da chuva caindo e Dispositivo que solta gua simulando o
14 04'50''
vento. som da chuva caindo e o som de vento.
Vrias caixas de algo que parece ser
15 05'02'' Som da ponte se caindo. isopor, sendo amassadas prximas ao
microfone.

Som dos freios do trem Uma placa de vidro sendo aranhada


16 05'18''
forando a parada. por uma navalha.

Vrios tipos diferentes de objetos


amontoados como caixotes de madeira,
Barulho do trem panelas de alumnio, tigelas e outras
17 05'30''
descarrilhando at parar. coisas empilhadas que so derrubadas
de uma s vez para se conseguir o
efeito.
Som da roda caindo na
18 05'37'' Objeto no identificado.
cabea.
38

2.2 WALL E (2008).

Figura 7 Os Robs Wall-E, M-O e Eva do filme WALL-E.

FONTE DisneyPictures.NET

http://www.imagensdeposito.com/tags/3/wall-e+papel+de+parede.html.

O engenheiro de som Ben Burtt, responsvel pelo sound design do filme Wall
E, considerado o pai da moderna engenharia de som. Ben Burtt, que ganhou o
Oscar de melhor Sound Design referente ao filme Star Wars, cita que os diretores
dos filmes costumam pedir para que ele crie uma espcie de mundo por meio do
som. Filmes como Star Wars e Wall E, pedem um novo mundo de som original,
desde os sons de fundo, ambientes, ventos tempestades, ao zumbido dentro da
espaonave, bem como sons mecnicos dos motores, braos pernas dos robs e
suas lagartas (BURTT, 2008).

De acordo com o editor do filme Stephen Schaffer, os sons que os


personagens Eva e Wall E fazem so parte da sua personalidade como as
pessoas se ligaro a eles. O diretor do filme Andrew Stanton, cita que preciso ter
total controle sobre o ambiente sonoro do filme, se haver som, onde haver som,
quantos sero e quando vo acontecer.
39

A maior singularidade na engenharia de som de um desenho que nada


usado de forma gratuita. Voc no entra num set e ouve como o ambiente
soa naturalmente nem como algum caminha numa sala, ou se ouve uma
voz. Mas neste caso, como quase no existem falas, toda a nfase est em
cada um dos rangidos, bipes e guinchos. Todos tem que significar alguma
coisa e preciso ter critrio ao us-los, pois pensaro que tem significado.
(ANDREW STATON, 2008, Diretor do filme Wall-E).

Murray Schafer dizia j na dcada de 70 que os sons fundamentais da poca


eram os rudos dos motores de combusto interna: carros, avies, etc. Os sons da
cidade, trnsito, motores, formam a base acstica na qual est inserido o homem
urbano contemporneo, ou ainda podendo ser os sons da natureza, para quem vive
longe das cidades grandes. A criao de Foley faz exatamente isso, nenhum som
pode ser ignorado j que estamos o tempo todo rodeados de sons fundamentais,
sinais e marcas sonoras como cita (COSTA, 2008, p.97):

A ideia do som fundamental prxima do que no cinema acostumou-se a


chamar de som ambiente, o grupo de arquivos sonoros que servem de
fundo a determinada cena, servindo, via de regra, para aumentar a
impresso de realismo, j que esto sempre designados a serem fiis aos
locais que a imagem descreve. Sinais seriam quaisquer sons de maior
volume que ganhem mais espao na percepo do ouvinte do que os sons
de base. Dentro do tom pessoal que imprimo a estas descries: uma
buzina mais alta vinda do trnsito; uma furadeira mais prxima, na obra do
andar de baixo; a voz de algum no corredor. Na sala de aula, sinais podem
ser um caderno que cai, um arrastar de cadeira, um celular que toca fora de
hora e lugar. Schafer faz a distino de uma terceira categoria, as marcas
sonoras, que seriam sinais especialmente significativos, investidos de
simbolismo evidente para a comunidade que os ouve. (COSTA, 2008).

Isso exatamente o que Ben Burtt explica, quando cita os passos para a
criao do mundo de Wall-E. Ben Burtt decidiu como seria feita toda a linguagem
dos personagens no filme para iniciar a criao dos sons e fazer com que tudo se
encaixasse no padro geral de som que estavam criando para o filme.

Primeiro eu penso: se os objetos, lugares, robs ou mquinas realmente


existissem, qual seria o som deles? Qual seria a fonte de energia? Em que
campo da fsica estaria seu funcionamento? Mas se vejo que um som no
funciona em cena, eu abandono a cincia e escolho o que funciona
emocionalmente. (BEN BURTT, 2008).
40

Ao pensar na criao do rob Wall-E, imaginou-o como uma multido de


motores e escolheu sons diferentes de forma deliberada para cada um de seus
movimentos. O rob pode soar apenas do ponto de vista funcional, ou seja, com
caractersticas de rudos de um rob qualquer, e tambm sons orquestrados juntos
para pontuar as emoes do rob (BURTT, 2008).

Ao criar o rob Eva havia a necessidade de uma tonalidade suave e


silenciosa que caracterizasse a alta tecnologia do personagem, Eva deveria soar
quase como trechos de msica com um toque de energia e encanto ao redor dela,
um pano de fundo sonoro suave e emotivo (BURTT, 2008).

O robozinho da limpeza M-O, tem como caractersticas a rapidez e o


nervosismo. A necessidade de criar um som frentico, com pequenos recortes, para
simular o som acelerado e desacelerado do motor do robozinho (BURTT, 2008).

Ao gravarmos sons do mundo real para usar num filme de fico cientfica, a
credibilidade destes sons devem fazer com que a plateia se convena da realidade
daquele mundo. BURTT descobriu um desses sons ao assistir um filme de guerra
antigo na TV. Um pracinha girava uma manivela de um gerador para fornecer
energia a um rdio de campanha do exrcito. O som desse gerador era o que
procurava para caracterizar os movimentos do rob Wall-E. BURTT comprou um
desses geradores pela internet e usou como os antigos artistas da Disney faziam,
girando a manivela suavemente ou rapidamente, para identificar a velocidade dos
movimentos de Wall-E (BURTT, 2008).

Apenas quando Wall-E movimenta-se muito rpido que so acrescentados


novos sons a este do gerador, como por exemplo, o de um aparelho para arranque
inrcia, utilizado antigamente para dar partida num aeroplano. Este som de arranque
um som clssico, sempre utilizado pelo personagem Papa-Lguas ou pelo
personagem TAZ quando est girando em crculos (BURTT, 2008)..

Outro detalhe importante citado a criao das vozes dos personagens de


Wall-E, BURTT diz que criar vozes mais difcil, pois a plateia muito sensvel
quanto anlise de vozes, pois o ser humano fala e ouve o tempo todo. BURTT
afirma que efeitos sonoros podem ser mais expressivos que a voz. A tcnica
41

utilizada por BURTT adicionar voz humana, um modulador para criar um efeito,
como foi usado por Jimmy MacDonald na cena em que o Pato Donald discute com
um relgio em Limpadores de Relgio de 1937. A voz metalizada do relgio feita
com um berimbau de boca. Segundo BURTT, Disney foi o responsvel pelo uso de
uma das mais inovadoras ferramentas eletrnicas para modificar a voz humana nos
anos 40 (BURTT, 2008).

O equipamento chamado Sonovox, consiste em tocar um som perto de alto


falantes pequenos. Um artista pressiona os alto falantes na garganta e com o
movimento das cordas vocais produz-se um som metalizado. (SALINAS, 1994, p.4)
afirma que nos audiovisuais, existe um cuidado especial na criao e reproduo
dos sons de uma paisagem sonora. A capacidade de discriminao aliada
memria auditiva nos permite reconhecer milhares de fontes sonoras pelo timbre,
sem necessidade de estar vendo a fonte.

Reconhecemos as pessoas pela singularidade da voz. A relao entre um


corpo que fala e o som de sua fala est determinada pelo timbre. Uma
mesma pessoa muda a cor de sua voz nas passagens da infncia para o
mundo adulto e para a velhice. Quando ouvimos uma pessoa falar
reconhecemos se homem ou mulher, jovem ou velho, sem necessidade
de compreender uma palavra da lngua em que se fala. Nos audiovisuais o
timbre desempenha um papel primordial no reconhecimento das fontes e
nas associaes espao-tempo culturais que um som pode carregar. O
timbre de um instrumento ou da voz de uma pessoa pode remontar
instantaneamente o receptor a lugares e pocas determinadas.
(SALINAS,1994).

A voz de Eva, um exemplo moderno da mesma tcnica como conta BURTT.


No caso de Eva foi usado o Vocoder. Ao introduzir a voz nesse aparelho, por um
microfone define-se o tom, mudando a interpretao e acrescentando nuances
eletrnicas. A voz de Eva deveria parecer uma voz humanizada na sua
interpretao, porm, sintetizada como vindo de uma mquina (BURTT, 2008).

A voz de Wall-E, comeou a ser criada com gravaes da prpria voz de Ben
Burtt. BURTT conta que depois de gravada a voz, ela analisada e dividida em seus
componentes no computador, onde em seguida, pode mudar o volume e a altura do
som com uma caneta especfica que ao ser manipulada, cria diferentes nuances na
voz sintetizada pelo computador. Esse processo pode dar ao som da voz, mais ou
42

menos representao emocional ao personagem. Quanto mais inventivos so os


sons, mais eles ficam subjetivos aos ouvidos da plateia (BURTT, 2008).

O som para o laser no brao de Eva tambm foi descoberto por acaso. Ao
bater numa mola helicoidal, BURTT produziu um som que nomeou de poing, um
som que no seco nem silco14. Isso acontece porque as frequncias altas
chegam primeiro e em seguida as mdias e baixas. Assim, ouve-se o que seria uma
arma laser. A arma de raios e o campo de fora so intercambiveis. A maioria
desses sons so muito abstratos, a escolha final do som mais adequado ao objeto
proposto, fica sempre nas mos de uma s pessoa, o diretor do filme. O resultado
final nada mais do que dezenas e milhares de decises e milhares de sons. Todos
esses sons acrescentam algo ao mundo de Wall-E (BURTT, 2008).

evidente que ao compararmos um filme de 1941 com outro de 2008, no


identificssemos alguma diferena evolutiva no processo de criao, porm, a
diferena mais evidente na rapidez com que se executam os efeitos do que
diferenas na criao.

Os recentes gravadores de udio, tanto analgicos como digitais, possibilitam


uma srie de recursos de edio sonora, como cortar, colar e mover segmentos. Os
gravadores digitais atuais conseguem realizar tarefas muito mais avanadas do que
os analgicos, isso, graas a manipulao de dados numricos que permite uma
maior complexidade nos parmetros de edio, alm dos recursos e efeitos de
processamento do sinal (ZUBEN, 2004, p.53).

A possibilidade de gravar udio digitalmente visualizando a forma de onda do


sinal, obtida por meio de um analisador de espectros, na tela do computador. O que
facilita, e muito, na edio. Esse fator garante preciso no posicionamento e nos
detalhes do corte. O ponto exato da edio pode ser marcado, pois atravs de
programas de edio como o Pro tools, possvel editar o udio visualizando a
imagem do filme ampliada. Editores de udio digital permitem vrios
processamentos no sinal, por exemplo, reduo de rudos, elevao do nvel do

14
Som Silco o som produzido por relgios antigos ou relgios de carrilho, como Cuco. Soa como
sinos de igreja. Tem como caracterstica um som contnuo, que hoje pode ser produzido com
qualquer som pelo controle de Pan do Pro Tools.
43

sinal a fim de alcanar a maior faixa dinmica possvel na gravao, alm de


controle de aumento e diminuio gradativa do nvel de intensidade (fade-in e fade-
out), etc (ZUBEN, 2004, p.53).

Outra grande vantagem da tecnologia em udio foi a criao de plug-ins,


inspirados em aparelhos eletrnicos j existentes; esses plug-ins nada mais so do
que aplicativos de efeitos virtuais. Esses plug-ins so capazes de emular diversos
tipos de processamento de sinal como reverberao, delay, eco, distoro,
modulao, compresso, equalizao, espacializao e chorus entre muitos outros.
Muitos desses efeitos so ferramentas que auxiliam no tratamento e controle do
sinal em seus vrios parmetros de amplitude, frequncia, envelope dinmico etc.
Os processadores de efeitos (plug-ins) funcionam integrados aos programas de
edio de udio digital, essa combinao atualmente a mais utilizada nos estdios
profissionais (ZUBEN, 2004, p.53).

Rosana Stefanoni15 cita o uso frequente de plug-ins na pr-mixagem para


incorporar detalhes pedidos pelo diretor nos efeitos de Foley quando necessrio.

A seguir podemos identificar os sons criados por Ben Burtt e a equipe de som
do filme Wall-E. Podemos perceber que apesar da tecnologia usada pela equipe no
filme, eles preservam o uso de recursos antigos para produzir os rudos de
determinados objetos no filme.

15
Entrevista s artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni ,realizada no dia 22 de Outubro de
2012 s 20:00 horas na Casablanca Sound. Vide Anexo pgina 57.
44

TABELA 2 - Anlise descritiva dos objetos de cena, efeitos sonoros e Foley de


algumas cenas do filme WALL-E.

Objeto Descrio do gesto


Objeto Utilizado.
da cena. sonoro.
1 Voz do rob Dublagem da voz humana Voz humana introduzida no
Eva sintetizada para Vocoder16, atravs de um microfone
caracterizar voz eletrnica. ligado ao computador que define o
. tom, muda a interpretao e
adiciona nuances eletrnicas.
2 Arma laser Efeito sonoro do som da Batidas numa mola helicoidal.
arma laser que sai do
brao do rob Eva.
3 Esteiras do Som identifica a velocidade Antigo gerador de energia
rob wall-E em que o rob anda. manivela usada pelo exrcito;
Motor de arranque de um aeroplano
antigo.
4 Rob da Som de esteiras frenticas. (vide acima), includo recortes no
limpeza M-O som feitos na edio para deixar o
som mais frentico.
5 Tempestade Grande velocidade de vento Folha metlica (normalmente de
de lixo txico com objetos sendo zinco) usada basicamente para
arremessados. criar de troves. Som de vento
criado artificialmente por um artista
de Foley, ao arrastar um punch
(objeto usado em lutas de Boxe)
pelo piso de madeira. O som
captado pelo microfone e junto com
os demais efeitos, modificado pelo
computador at adquirir a
caracterstica desejada pelo diretor.

16
Vocoder: Codificador vocal usado para sintetizar a voz humana.
45

3. RESULTADO DA ANLISE DOS FILMES

Analisando a cena da criao de efeitos sonoros do trem Casey Junior,


podemos perceber que na poca em que foram gravados os efeitos para a cena do
trem, o tempo do filme era marcado pelo maestro como se marca o tempo na
msica. O metrnomo era usado na poca, pois no existiam computadores como
hoje em dia para fazer a cronometragem do tempo. Outra dificuldade da poca foi a
sincronizao entre o som e o gesto do personagem na cena. Perdia-se muito tempo
com ensaios, pois a gravao era feita numa pista nica e ininterrupta. Nenhum dos
artistas ali presentes podia errar na execuo do efeito por correr o risco de ter que
regravar tudo desde o incio.

Analisando a tabela anterior, j no primeiro bloco da cena 1 percebemos um


avano tecnolgico criado pela Disney para sintetizar a voz humana, o Sonovox.

Na cena 2 o som do sino do trem o prprio som de um sino tocado pelo


artista no estdio em sincronismo cena que assistia, no existem mudanas
significativas neste efeito, um efeito de Foley na sua forma mais simplificada.

Na cena 3 comeam a aparecer os objetos criados para realizar o som de


determinado efeito humanizado do trem, como se este tivesse vida prpria. Uma
caracterstica do Foley a criatividade na execuo de um efeito. muito comum o
som ser criado com um objeto que no tem relao nenhuma com o gesto da cena,
como por exemplo, na cena 6 onde tampinhas de uma jarra so levantadas e soltas
para criarem o efeito das telhas levantando e abaixando quando a trem passa pelo
tnel e levanta as telhas com o fumaa. Isso tambm pode ser visto nas cenas 5, 8,
9, 12, 15,16 e 17.

As cenas 4,7 e 13 mantm o mtodo original de incluso de efeitos sonoros


atravs do uso de instrumentos musicais que marcam os sons das rodas do trem,
dos raios, e parte dos movimentos dos motores.

As cenas 10 e 11 so executadas por interpretao feita pelos artistas de


Foley, para os sons da tosse do barco e do engasgo de quase afogamento.
46

A maior dificuldade da gravao de efeitos naquela poca inegavelmente, a


sintonia e disciplina que os artistas de Foley deveriam ter, obrigatoriamente, para
que o trabalho rendesse em tempo, pois repeties de efeitos ruins eram quase
impossveis de serem editados e recortados na ps-produo e finalizao como
feito hoje. O erro de um dos efeitos acarretaria na inutilizao da trilha por completo
para que tudo fosse gravado novamente desde o incio.

Os efeitos sonoros do filme Wall-E, como descrevem as cenas da tabela


anterior, so quase que totalmente manipulados, editados, reorganizados e refeitos
(quando necessrio) por computador. No h mais necessidade de criar uma pista
inteira com todos os efeitos da cena de uma s vez, como era feito com o auxlio da
orquestra antigamente. O computador com a ajuda de programas de edio de
udio como o Pro Tools, se encarrega de marcar o tempo do efeito, separar cada
efeito em uma pista provisria, para que possam ser manipulado antes de passar
para a pista nica onde se juntam todos os efeitos. O Pro Tools aposentou o
trabalho que era feito anteriormente manualmente pela moviola, um processo longo,
demorado e cansativo.

Na cena 1 novamente a tecnologia contribuiu na criao de um dispositivo


(Vocoder) que capaz de sintetizar a voz humana no apenas em um s estilo, mas
com infinitas possibilidades de sonorizao e interpretao para a nova voz.

A cena 2 capta o som de uma mola helicoidal esticada e amarada a uma


escada, dentro de um estdio, como so feitos geralmente os efeitos de Foley, de
forma tradicional. Porm, esses efeitos so gravados numa pista exclusiva para ser
editado e adicionado ao som silco que emite a mola, um som que parece uma
exploso sempre que o brao de Eva atira. Essas funes s so possveis hoje
graas aos plug-ins que modificam o som real a necessidade do filme.

Nas cenas 3 e 4 possvel perceber como o mesmo som pode ser usado
para dois personagens diferentes, graas aos efeitos tecnolgicos que so capazes
de modificar o som original e transform-lo em outro. No caso do rob Wall-E, o
efeito que caracteriza a sua locomoo o mesmo usado para o rob da limpeza M-
O. A diferena esta na forma como o som foi editado e manipulado atravs dos
novos recursos tecnolgicos.
47

A ltima cena a ser analisada, apresenta caractersticas j vistas e que se


repetem criando a dvida sobre se houve realmente uma evoluo na captao do
som de Foley. Podemos perceber na cena 5 o mesmo mtodo usado a anos atrs
pela Disney. A movimentao de uma folha metlica que caracteriza o som de uma
tempestade.
48

4. CONCLUSO

Os efeitos de Foley costumam passar despercebidos pelo pblico na


produo como um todo, mas sem eles, a produto final perde qualidade e no atrai
tanto a ateno do pblico. A falta de Foley faz o produto parecer amador, tirando a
principal caracterstica dos filmes que trazer a pessoa para o mundo criado nele.
Sem Foley o produto audiovisual no seria to atraente aos olhos do pblico, pois a
ateno visual somente, no o suficiente para atrair a ateno narrativa.

Como pde ser lido no decorrer do texto, Foley depende dos demais sons
para ser bem executado, tanto quanto os demais efeitos citados dependem de Foley
para serem completos. O trabalho em equipe e uma equipe muito bem sintonizada
precisa ser criada para que o som do filme resulte num projeto de sucesso, como o
do filme Wall E. A criao dos sons tem que ser acompanhada por todos, em
todos os setores dentro do sound design. Um depende do outro dentro da produo
de efeitos.

A comparao entre os filmes The Reluctant Dragon e Wall E, prova a


eficcia no uso da tcnica e constatam efetivamente a evoluo do processo criativo
atravs da tecnologia. Isso comprovado, na observao das tabelas 1 e 2, dos
efeitos de som criados para os dois filmes citados.

A entrevista feita s artistas de Foley confirma que a evoluo tecnolgica


ampliou as possibilidades de criao dos efeitos graas aos plug-ins, softwares,
microfones que captam sutilezas do som que antes no eram possveis;
principalmente na poca da moviola; alm do poder criativo que estes itens
trouxeram aos profissionais do som.

A evoluo tecnolgica apesar de facilitar e abrir novos caminhos


criatividade, tambm trouxe a incluso de detalhes que deixam o trabalho mais
demorado e mais caro. O que era feito antes com muitos artistas para executarem
os efeitos, hoje feito com apenas dois, no mximo trs artistas de Foley.
49

Podemos concluir ento o processo evolutivo do Foley tanto na criao dos


efeitos, como na prtica.

A criao dos efeitos melhorou significativamente com a chegada da


tecnologia em relao a softwares, televisores de alta definio conectados ao
computador que dispensaram o uso de projetores (que causavam problemas com
latncia e era necessrio re-sincronizar o som), novos microfones direcionais
capazes de fazer sutilezas e toques de pele antes impossveis de serem captados
pelo negativo, alm dos plug-ins que transformam o efeito gerado eu uma poro de
outros efeitos.

Na prtica da tcnica a mudana no foi to significativa, porm ela existe.


No h mais a necessidade de fazer todos os efeitos em conjunto com outros
artistas, ensaiados, de uma s vez como era feito na Disney. A quantidade de pistas
de som que hoje so possveis de criar em programas como o Pro Tools,
possibilitam a criao dos efeitos separadamente para ouvir, editar, mixar, separar o
que importante para juntar com os demais efeitos e s depois criar uma pista
nica. O microfone tambm ajudou na qualidade de captao que hoje em dia no
necessita usar tanta fora para que o som seja captado.

Com tecnologia ou no, a caracterstica sonora dos desenhos The Reluctant


Dragon e Wall-E; nos quais a maior parte do som composta por banda de rudos,
pois quase no h dilogos; mostra que algumas adaptaes feitas aos antigos
efeitos garantem um resultado final ainda melhor que os originais. A adaptao do
antigo para o novo cria novas possibilidades de efeitos e infinitas possibilidades de
sucesso para os projetos futuros.

Este assunto no pode ser encerrado por aqui. apenas uma discusso
inicial evolutiva dos efeitos criativos de Foley. A tecnologia no para de evoluir e
consequentemente, precisaro ser feitos outros trabalhos a respeito da evoluo de
Foley e efeitos sonoros de um modo geral. A princpio espera-se que este trabalho
desperte o interesse pelo assunto Foley, que to pouco divulgado no Brasil. Se
assim for, atingir o objetivo.
50

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

AMARAL, Kleide Ferreira do. Pesquisa em msica e educao. So Paulo: Edies


Loyola, 1991.

AMENT, Vanessa Theme. The Foley Grail, The Art of Performing Sound for Film ,
Games and Animation. Focal Press. 2009.

AUMONT, Jacques; MARIE, Michel. A Anlise do Filme. Edies texto e Grafia.


2004.

BERCHMANS, Tony. A Msica do Filme, tudo o que voc gostaria de saber sobre a
msica de cinema. So Paulo, Ed. Escrituras, 2006.

CASTRO, C. D. M. A Prtica da Pesquisa. So Paulo: McGraw Hill do Brasil, 1978.

CHION, Michel. A Audioviso. Coleo Mi M Sis Artes e Espetculo. Volume 8.


Edies Texto e Grafia. 2008.

COSTA, Fernando Morais da. O Som no Cinema Brasileiro. Coleo Trinca Ferro.
Editora Sete Letras. Rio de Janeiro. FAPERJ. 2008.

GIL, A. C. Como Encaminhar uma Pesquisa? In: GIL, A. C. Como Elaborar Um


Projeto de Pesquisa. So Paulo: Atlas, 1996.

MANZANO, Luiz Adelmo F. Som e Imagem no Cinema. Coleo Debates. Editora


Perspectiva. FAPESP. So Paulo. 2003.

NADER, Ginha. Walt Disney, Prazer em Conhec-lo. So Paulo, Editora Maltese,


1993.

SCHAFER, R.Murray. Educao Sonora. Traduo de Marisa Fonterrada. So


Paulo, Ed. Melhoramentos, 2009.

ZUBEN, Paulo. Msica e Tecnologia, o som e seus novos instrumentos. So Paulo,


Irmos Vitale Editores, 2004.
51

PERIDICOS E CATLOGOS: JORNAL E REVISTA:

Revista - Cinema em Close Up. Ano III n17 Publicao Bimestral da MEK
EDITORES. 1977. Como se faz a sonorizao de um filme. p. 52.

Jornal - Cine Imaginrio. Ensaio musical sobre Cinema. Sons Imaginrios. Ano II
n 22. Setembro 1987. p. 7.

PESQUISAS:

BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A relao som-imagem nos filmes de animao


norte-americanos no final da dcada de 1920: do silencioso ao sonoro. 2009.
Dissertao. Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo. So
Paulo. 2009.

MANZANO, Luiz Adelmo Fernandes. O som no Cinema: da edio ao Sound Design


evoluo tecnolgica e produo brasileira. 2005. Tese de Doutorado. Escola de
Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo. So Paulo. 2005.

OPOLSKI, Dbora Regina. Anlise do design sonoro no longa-metragem Ensaio


sobre a Cegueira. 2009. Dissertao. Universidade Federal do Paran. Curitiba.
2009

SALINAS, Fernando de Jess Giraldo. O Som A Telenovela: Articulaes Som e


Receptor. Tese de Doutorado. Escola de Comunicao e Artes da Universidade de
So Paulo. So Paulo.1994.

FILMOGRFICAS:

The Reluctant Dragon. Escrito por Kenneth Grahame. Produzido por Walt Disney.
Walt Disney Productions, 1941.
52

Wall E. Escrito por Andrew Stanton, Pete Docter e Jim Reardon. Produzido pro Jim
Morris. Pixar Animation Studios , 2008.

FILMES CITADOS NO TEXTO:

Apocalipse Now. (Francis Ford Copolla, 1975).


Os Incrveis. (Brad Bird, 2004).
Limpadores de Relgio (Ben Sharpsteen, 1937).
Star Wars (George Lucas, 1977).
The Jazz Singer. (Alan Crosland, 1927).
O Velho Moinho (Wilfred Jackson,1937).
Uma cilada para Roger Rabbit (Robert Zemeckis e Richard Williams,1988).

OUTROS FILMES CITADOS NO DVD:

Amores Passageiros. (Augusto Canani, 2011).


Another Silence. (Santiago Amigorena, 2012).
As Aventuras do Avio Vermelho. (Frederico Pinto, 2012).
A Montanha. (Vicente Ferraz, 2012).
Corpos Selestes. (Marcos Jorge, 2010).
Hoje. (Tata Amaral, 2012).
Meu Pas. (Andr Ristum, 2011).
Meu P de Laranja Lima. (Marcos Bernstein, 2012).
Mickey Mouse: Steamboat Willie (Ub Iwerks / Walt Disney, 1928).
O Palhao. (Selton Mello, 2011).
Pinball. (Ruy Veridiano, 2010).
9mm So Paulo. (Michael Ruman, 2008 / 2009 / 2010).
53

ANEXO

TRANSCRIO DA ENTREVISTA

Entrevista s artistas de Foley Guta Roim e Rosana Stefanoni, realizada em


22 de Outubro de 2012 s 20:00 horas na Casablanca Sound.

Nome: Guta Roim. Formao: Audiovisual USP (2009) com especializao em


Som e Roteiro. Trabalha com Foley a cinco anos e meio na Casablanca Sound.

Nome: Rosana Stefanoni. Formao: Audiovisual USP (2009) com especializao


em Som e Roteiro. Atualmente faz Mestrado em Som. Trabalhou com Foley por
quatro anos na Casablanca Sound, atualmente trabalha na Produtora O2.

As duas foram premiadas no 6 Festival CineMsica 2012 na categoria


Melhores Rudos de Sala (Foley) pelo filme O Palhao.

1 - Foley apenas uma incluso de rudos? Qual a funo do Foley num


produto audiovisual?
Rosana Stefanoni (RS): verdade que no s uma simples reposio de rudos.
Ainda que seja dentro da reposio de rudos de roupas, passos e props, que
como ela chama, n. Dentro disso, voc consegue trazer a interpretao, trazer
intensidade e as intenes que voc editando de um banco no vai conseguir
mesmo. O clima da coisa outro, se comparado ao editado.
Guta Roim (GR): Quando a gente entra aqui (no estdio) tenta viver aquela pessoa.
A gente brinca: Ah, ele malvado, ento a gente tem que andar malvado, Ele
bonzinho, Ela delicadinha, ento a gente pensa como aquela pessoa , o que
aquela cena. Por que s vezes no tem o som direto, s vezes o diretor quer outra
inteno, quer mais inteno, briga; a gente acaba criando muita ou pouca. Ento eu
acho que a gente acaba completando a interpretao de alguma maneira. A gente
faz o todo, o bsico, como o R (Rosana) disse, mas sempre tem pedidos de:
Forcem esse lado, Forcem aquele; um ator fazendo uma velhinha? Ento a
gente tenta fazer os passos mais carregadinhos. A gente fez um manco que era
54

extremamente divertido fazer, pois tnhamos que pensar como um manco, para
correr, para tudo. Ento uma interpretao que tem que ser imperceptvel.
RS: performtico.
GR: Porque o Foley para ser bom, voc no pode perceber. Ele tem que ficar
escondido.
RS: Alm desses rudos pensando em props, cloths e steps, ns tambm fazemos
efeitos. O que seria do (especfico) campo de efeitos aqui, ns tambm trabalhamos.
Pois isso tem que ser trabalhado junto, pois tudo rudo, msica rudo, o dilogo
rudo, tudo som, ento a diviso no to clara assim. No filme O Meu Pas, tem
a cena das bolhinhas de sabo, que no um som real, se voc soltar bolhinhas
no vai fazer som nenhum, mas a gente vai l e cria um som para aquilo, passando
dessa ideia de representar s o real.
GR: Quando ns fizemos o filme do Jean Charles, o diretor queria o som do Jean
Charles ouvindo o tiro no corpo dele, ento, uma coisa que a gente nunca viveu,
no sei se existe esse som, mas ns tivemos que ir atrs de como fazer isso. Ns
criamos muita coisa que no existe.

2 - O desenho animado depende muito de Foley ou s a msica suficiente


para fazer as marcaes?
RS: Sim, depende. At porque no tem som direto. Depende quase que s do
Foley. Mas, no sei se vem somente dessa ideia da msica seguir. O Foley ele
existe, assim, em 1927 comea o cinema sonoro e em 1929 voc tem Foley.
quando o Jack Foley comea a trabalhar na Universal Estdios. Ento a ideia de
completar com passos muito natural, pois isso j existia no rdio, no teatro
tambm se usa bastante, ento isso foi sendo adaptado para o seu meio. O Foley,
essa dita reproduo dos sons, dos passos e tal, vem da vida mesmo. como a
gente percebe o mundo, ns escutamos essas coisas e essas coisas mexem com a
gente, elas esto sempre presentes e do naturalidade a cena. Robert Moog diz que
no comeo eles usavam microfone omnidirecional. Voc tem o direcional que vai l
na boca e pega o dilogo, mas no comeo no tinha, ento esse microfone pegava
muito mais passos, roupas, coisas e tudo do que o microfone que a gente usa hoje
em dia, ento pode ser isso, sabe, o som j vinha com os rudos que hoje so feitos
com Foley. A linguagem do Foley j nasceu com a chegada do cinema sonoro.
55

GR: O Foley faz marcaes mesmo numa animao.


RS: Marcava-se com msica porque era mais fcil e era o recurso que eles tinham
naquela poca. Voc conseguia fazer a partitura e animar em cima dela. No tinha o
controle que tem hoje. A vontade de ter os sons em sincronia foi suprida com a
msica porque era o meio que eles tinham para trabalhar.

3 - O que evoluiu no Foley, a tecnologia ou o mtodo de execuo dos efeitos?


GR: Acredito que a tecnologia ajudou muito porque hoje em dia a gente tem quantas
pistas a gente quiser de som e antigamente eles no podiam fazer isso. Ento, o Sr
Jack (Foley) colocava uma bengala com um sapato, uma roupa pendurada e fazia
mil coisas ao mesmo tempo porque ele no tinha essa opo. J a gente, com a
tecnologia, o microfone, no temos que nos preocupar muito com os rudos externos
porque a sala nossa, vamos fazer t tudo bem preparado.
RS: Eu acho tambm que a tecnologia pode ter infludo na tcnica, porque conforme
o microfone foi ficando melhor, voc no tem que fazer as coisas to forte. Imagina o
pessoal gravando em tico sabe, aquela quantidade de sinal que voc tinha que
gerar era muito menor do que a gente tem que gerar aqui agora. Ns conseguimos
fazer sutileza de roupas e toque de pele que eles no tinham. Acho que nem
reproduzia a faixa sonora do negativo com conseguia isso no resultado final. Agora
ns temos mais ranger sonoro para trabalhar.
GR: E com isso ns temos mais espao para criar. Se eu quero uma exploso, ns
ajudamos o efeito a fazer a exploso, por exemplo; jogando metal, jogando cacos,
agora eu vou jogar isso, agora eu vou jogar aquilo; e voc consegue na hora de
mixar cuidar do volume e intensidade de cada coisa l. Ento isso ajuda muito, a
gente pode fazer N coisas pra depois na hora de mixar, abaixa, sobe, para escolher
quem vai sobrar. Ento a ns no temos a opo de jogar tudo para cima e gravar
todo mundo junto, hoje podemos gravar passos separados de roupas, porque se a
gente gravar sei l, a pessoa t com um casaco pesado e uma bota, na hora de
mixar, se ele precisar subir os passos, por exemplo o personagem pode estar vindo
por uma rua vazia e o som dos passos tem que parecer mais fortes que o som do
casaco e sem esse recurso isso no seria possvel. Fica horrvel. Ento eu acho que
a tecnologia ajuda na parte de nos libertar para fazer e criar o que a gente quer.
56

4 - A tecnologia deixou o processo mais rpido?


RS: Eu no sei se mais rpido, porque eles tinham que fazer tudo de uma vez, o
rolo de ponta a ponta. Fez, deu certo, acabou. A gente aqui passa o rolo de ponta a
ponta umas mil vezes e fazendo cada vez uma coisa.
GR: E depois que a gente entrega pro Luiz, ( Luiz Adelmo Manzano Supervisor de
Som da Casablanca), e o Luiz ainda fala pra gente refazer isso ou aquilo ou
completar alguma coisa.
RS: Eu acho que o bsico da tcnica continua o mesmo, que , voc ter a imagem,
e a voc faz em sincronia com a imagem. Isso era o que o Jack fazia, foi o que ele
fez no primeiro filme. Isso no mudou, s que , os detalhes agora so muito maiores.
Ele ia adorar fazer do jeito que a gente faz. Eu no ia gostar nem um pouco de fazer
do jeito que ele fazia.
5 - Quais equipamentos e softwares so usados atualmente para se produzir
Foley?
GR: O programa que ns usamos aqui o Pro Tools, alis, no estdio inteiro aqui. O
microfone que usamos o Sennheiser 416, porque ele bem direcional, ns j
usamos muitas vezes o 414 tambm para fazer sutilezas, como toques de pele e de
roupa. Evitamos trabalhar com caixas de som, preferimos usar fones aqui dentro
para poder se ouvir. Uma interfase 003 Digidesign.
RS: E a tecnologia das coisas no tem, as coisas so coisas que a gente junta ou
ganha. Ns usamos projetores de imagem por um tempo, mas trocamos por um
monitor de TV, pois queimava muitas lmpadas por causa do calor. A definio do
projetor no era to boa e ainda tinha um problema com a latncia.

6 - Porque o Banco de Som mais usado no Brasil que a produo de Foley ?


RS: difcil ter Foley n, porque um gasto. Porque tem duas pessoas trabalhando
no seu filme gravando tudo depois editando, no todo mundo que consegue arcar
com isso na produo.
GR: Eu no penso que seja um exagero de efeitos. T a, use. Sempre tem espao
para o Foley , uma coisa no anula a outra. Muitas vezes a gente faz coisas um do
outro, a gente aqui no tem aqui comea o Foley, aqui comea o efeito, muitas
vezes a gente liga l para o pessoal do efeito e pede ajuda para determinadas
coisas. Por exemplo, eu no posso quebrar dez copos aqui no Foley porque eu no
57

vou conseguir recolher todos os cacos. E eles tambm ligam aqui e pedem ajuda
para incluir novos sons aos efeitos que j existem. Eu acho que tem espao para as
duas coisas e as duas coisas devem ser usadas. No filme O palhao; que ns
tivemos muito tempo para trabalhar perto do resto; e muita coisa para criar, a gente
separava, por exemplo: hoje vamos fazer uma sesso s de circo, e a gente
separava as coisas, mas, ao mesmo tempo, o pessoal do efeito tambm estava
fazendo a mesma coisa, o tapinha, a cada, depois juntava e via o que ficava melhor.
O pessoal do dilogo avisa a gente quando a cena dublada para podermos
trabalhar um pouco mais para cobrir. Ento a gente est sempre conversando entre
si. No excesso de efeito, t a, deve ser usado mesmo.
RS: Tem o detalhe dos plug-ins tambm. Ns mandamos o trabalho com todos os
volumes acertados para o Luiz Adelmo supervisor e ele faz a pr-mix junto com o
resto, quando so trabalhos internos (da casa). Quando para fora, que no ele o
supervisor, a rola uma pr-mix de Foley e a gente manda o Foley pr mixado j.
GR: que existem pedidos de produo de Foley para trabalhos de fora, onde eles
s precisam mesmo dos efeitos de Foley. Para o Luiz a gente manda em MONO, ele
que faz a PAN pois ele tem um estdio com espao para isso, no vale a pena fazer
aqui, pois a nossa sala muito pequena.
RS: E a gravao sempre flap, qualquer tratamento que tenha que ser feito ser
feito depois. Mesmo o rudo da sala, a gente no grava sem, a gente grava com isso
e deixa para ser mixado e equalizado numa sala adequada.
GR: Eu j vi gente que faz Foley, de repente precisa de um fade, a pessoa terminou
de andar e eles gravam j com o fade, a gente prefere no gravar assim. Ns
deixamos tudo aberto para o mixador ter espao para tudo, porque quem sabe ele
no queria um fade al. No sei qual era a inteno real do diretor, qual o tamanho
do fade? Que horas ele quer que acabe? Ento a gente prefere entregar para o Luiz,
e assim a gente funciona bem entre a gente.

7 - Quem decide como sero feitos os sons e quais objetos sero usados para
criar os efeitos?
GR: Quando a coisa bvia, a gente faz tudo o que bvio, todos os passos, as
roupas e tal, isso a base que vai para a banda internacional. E a, a gente recebe
alguns pedidos especiais, por exemplo, para e cena da Lola danando (O Palhao),
58

o Selton (Selton Mello, diretor do filme) falou: Ah eu quero a saia moendo,


arrasando! e a gente fez a saia arrasando para ele, sabe. Ento a gente s recebe
esta pontuao de em que momentos so importantes e especiais.
GR: Cenas em slow, a gente tambm conversa o que para fazer na cena, se
para gravar em slow tambm, ou se para fazer naturalista, cenas de sonhos
tambm a gente pergunta como quer que a cena seja feita. Ento o padro se faz
sem problemas, mas essas cenas diferentes a gente separa para depois ter uma
conversa.
( A saia da personagem Lola de O Palhao foi usado para fazer o som das batidas
da sai tecidos de calas jeans e couro. Cala Jeans a fita crepe do pessoal da foto
e da eltrica ).
RS: To importante quanto ele para o seu armrio, ela para o Foley.
GR: E o papel higinico to importante para a sua vida como tambm para o
Foley; (Papel higinico usado para toda cena onde h refeies; molhado ou seco;
e para coisas cremosas); muita gente almoa papel higinico. Uma coisa legal que a
gente fez e que foi um desafio foram passos na neve. Eu nunca fui num lugar que
tenha neve e nem a Rosana, a gente pesquisou na internet e no banco de efeitos
para ouvir o som, a a gente fazia e chamava algum que conhecia a neve para
ouvir e dizer se era daquele jeito mesmo. Ns temos um amigo que era comissrio
de bordo e que j foi muitas vezes para o Japo e ele conhece bem a neve, ento
ele dizia se deveria ser mais crocante, mais duro, mais isso, mais aquilo, era um
filme canadense ento, passou. O pessoal falou: isso!. Foi bem legal.
RS: O som da neve era maisena, sal grosso, sal normal (refinado) e a sujeira que j
estava aqui misturada.
GR: E dependendo da quantidade de neve a gente botava mais sal grosso ou mais
maisena, tinha farinha tambm e algumas partes estavam em saquinhos de tecido
para fazer o barulho com a mo, algumas a gente fazia com o p. Ns fizemos um
mix de farinha, maisena e sal grosso. Olha a cena do tiro do Jean Charles, se voc
quer saber, foi um dia assim sensacional! O Luiz foi at o mercado e trouxe uma
melancia, um frango, erva doce, gelatina e macarro. Ns cozinhamos o macarro,
fizemos a gelatina e nos divertimos a tarde toda. A gente pegava uma faca bem
grossa, enfiava na melancia e puxava para ver que som fazia. E o macarro cozido
ento, lindo. Ns na poca ramos em 3, ento a Rosana ficou na tcnica, a
59

Fernanda no microfone e eu fiquei me sujando. Mas foi um dia que a gente resolveu
vir de top porque era dia de se sujar.

8 - A produo de Foley no Brasil suficiente e eficiente?


RS: Eu acho que t melhorando sabe a qualidade tcnica. Voc vai ter produes
que so preocupadas com muitos detalhes em tudo e a eles vo se preocupar
tambm com Foley. E tambm ter produes que no vo conseguir ter, pela
questo financeira, o custo que gera a criao de Foley na produo, e a maioria
tenta economizar justamente nisso.
GR: Eu acho que esta comeando a crescer, a gente v muita coisa feia, fora de
sinc, no estou dizendo que o nosso melhor, mas a gente se esfora muito para
ser o melhor que a gente pode fazer, ns nos cobramos muito, e a gente sabe de
outras pessoas que tambm pensam assim e trabalham assim em outros estdios.
Mas tem estdio que nem recurso tem s vezes eles usam a prpria sala de
dublagem s para cobrir o que t faltando, mas as pessoas j esto pensando nisso,
mesmo o estdio que s tem a sala de dublagem, j cobre com Foley umas
coisinhas, porque sabe que vai ficar mais bonito do que com efeitos. Ento, por
exemplo, tapa, eu dar um tapinha ou um tapa mais forte, at a gente achar no banco
de efeitos o tapa com a intensidade que a gente precisa para determinada cena,
perde-se muito tempo, ento mais fcil a gente ir l e gravar, e fica muito mais
bonito.
RS: Isso verdade, se a gente for pensar no cara que no faz Foley, no compra o
Foley; em um lugar que tenha a mnima estrutura para fazer; ele vai ter o tempo de
editar o Foley pegando de banco e se ele vai botar o editor de efeitos dele para fazer
isso, ento ele vai perder mais tempo na verdade.
GR: muito mais fcil a gente fazer uma sequncia de passos porque ningum
anda normal; tem gente que para, d uma esfregadinha al, d um jeitinho aqui e at
voc achar tudo que combina num banco muito tempo.

9 - Uma s pessoa pode produzir o Foley e qual o tempo para iniciar e


finalizar?
RS e GR: No.
60

GR: Precisa de uma tcnica, que a pessoa que vai checar sinc, intensidade,
volume, se bateu em algum lugar e a que t aqui dentro (do estdio) que quem se
transforma no personagem e que se preocupa mais em atuar do que com o resto.
RS: No incio do Foley, que eu li em algum lugar a descrio das pessoas
responsveis pela execuo dos efeitos, tinha um projecionista, a pessoa que era
responsvel em colocar o magntico e a cpia no lugar, o cara que gravava, a dupla
de Foley, s sei que no total tinha umas nove pessoas para gravar Foley. Porque
tinha que estar todo mundo funcionando ao mesmo tempo. A pessoa que projetava,
a que cuidava dos rolos, do som, do playback, e da gravao que era o mais difcil
por causa da quantidade de rolos, e agora a gente consegue fazer em dois, com
muito mais detalhes e muito menos pessoas.
GR: E aqui a gente no tem essa diviso de eu sou o tcnico e voc o artista, a
gente gosta de trocar, porque depende do bom humor, depende do que t fazendo
ento a Rosana artista, eu sou artista; a Rosana tcnica, eu sou tcnica. A R
edita, eu edito; a R pr-mixa, eu pr-mixo. A gente gosta de saber fazer de tudo
para depois se criticar e refazer o que no ficou bom. Com relao ao tempo,
ningum t nem a de quanto tempo o Foley precisa. O que eles dizem : Vocs
tem X semanas para entregar o filme inteiro, de efeitos de Foley e de dilogos.
Todo mundo tem esse tempo.
RS: A gente depende mesmo da imagem, s vamos precisar do som direto editado
e pr-mixado no fim do processo. Ento, assim que chega o filme para o dilogo;
que sempre a primeira fronteira; ele chega tambm pra gente. Ento a gente tem o
tempo do filme. O nosso prazo inteiro, desde a hora que chegou a imagem a gente
j pode trabalhar.
GR: Se o filme tem quatro semanas para ficar aqui dentro, o nosso prazo de
quatro semanas. E bom que o pessoal vai entregando para o Luiz pr-mixar, e
como Foley o ltimo a chegar l, a gente acaba at ganhando um pouquinho mais
de tempo.

10 - O Foley que produzido aqui tambm reaproveitado no banco de som?


GR: As melecas a gente gravou porque no todo o dia que a gente pode sujar
tanto e no vale a pena sujar tanto. As meninas da faxina no gostaram daquele dia.
Alguma coisa que ficou muito bonito a gente guarda. Se sair a frase Ai que lindo! ,
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guardou. Coisas que emprestaram, teve um curta que a gente fez que tinha, sei l,
no sei quantos ventiladores, de todo tipo, grande, pequeno, mdio, micro, e no
todo dia que d pra encher de ventiladores aqui. Essas coisas que a gente no vai
ter facilmente de novo, ns guardamos.
RS: Passos indistintos tambm, passos de muita gente andando ou danando, ns
j temos algumas coisas gravadas que a gente pe, ouve, e faz mais alguns
diferentes s para completar.
GR: Aquela pessoa precisa de um sinc, aquela outra tambm, a gente edita e
sincroniza, quando tem muitas coisas ou mesmo tempo, ento a gente sincroniza
tudo. E muitas vezes, o dilogo chega para ns e ns temos que sincronizar o
dilogo, porque s vezes o dilogo no usou o take daquela cena para editar, ento
os passos no esto certinhos com a take e a gente tem que por batendo naquele
som mesmo que esteja fora se sinc. Ns s temos esse trabalhinho de edio, mas
nada de mexer no resto.
RS: Aqui (na Casablanca), se faz o trabalho de udio at o pr-mix. A mixagem final
no, porque tem que utilizar uma sala do tamanho da sala de cinema. Tem alguns
estdios de So Paulo que tem isso e normalmente vai para l.