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Prefácio

Este jogo é extremamente divertido. Ajuda a desenvolver a ninguém perde e todos se divertem. Será divertido, quando
imaginação. começares a conhecer melhor o jogo, saberes, por exemplo, o
que te espera numa caverna de kobolds, e que dragões são teus
"Enquanto te voltas rapidamente, com a espada pronta e em
aliados.
guarda, o enorme dragão vermelho, soprando um jacto de fogo, lança-se
sobre ti com um terrível rugido!" É claro que há muito mais, se quiseres: aventuras
emocionantes, figuras em miniatura de monstros e personagens,
Vês? A tua imaginação já despertou, simplesmente com estas
regras para jogadores mais experientes, e muito mais. Mas tudo
frases. Pensa então nisto: este pode ser o mais divertido jogo o que necessitas para começar já existe nesta caixa: apenas
que alguma vez jogaste! precisas de acrescentar imaginação! Bem, é preciso outra coisa:
O jogo "DUNGEONS & DRAGONS"® é uma maneira de um pouco de tempo. Levarás apenas alguns minutos a aprender
imaginarmos uma história juntos — um pouco como se as regras básicas, e uma ou duas horas para uma aventura
assistíssemos ao mesmo filme, ou lêssemos o mesmo livro. Só completa. Provavelmente quererás dedicar mais tempo a este
que neste caso, és tu que inventas e decides a história, sem jogo, ou mesmo transformá-lo num "hobby". Milhões de
praticamente pores uma só palavra no papel — apenas jogando pessoas já o fizeram.
D&D®. Por enquanto, recosta-te, e imagina:
Tu e os teus amigos criarão uma grande história de "A tua personagem está no cimo de uma colina verdejante… O sol
aventuras de fantasia, que poderão interromper após cada faz brilhar a tua armadura… esfregas distraidamente punho da tua
sessão de jogo, para voltar ao colégio, ou ao trabalho, mas — espada mágica incrustada de pedras preciosas, e olhas para o anão e o
tal como um livro — a aventura esperará por vocês. É melhor elfo que, como sempre, discutem entre eles. A mágica já estudou as suas
ainda que um livro: continuará por quanto tempo quiserem. fórmulas místicas, e diz que está pronta a partir… A perigosa entrada
Este é possivelmente o jogo mais popular jamais inventado, em de um subterrâneo espreita desde a montanha mais próxima, e no seu
breve compreenderás porquê. interior um terrível dragão espera por vocês… Está na hora de partir!"
Alguma vez pensaste, ao comprar outros jogos ou livros: Vá Divirtam-se!
lá, não é mau, mas não é exactamente aquilo de que estava à
espera? Pois bem: as aventuras de D&D® serão exactamente Frank Mentzer.
como quiseres que elas sejam. Fevereiro de 1983
Não é nada difícil. É preciso apenas ler e reflectir um pouco,
e sobretudo saber divertir-se. É engraçado dar-se conta de que

jogo. Poderás também tu criar novas regras, monstros e magias


Como utilizar este livro diferentes, usando estas regras como orientação.

Podes aprender a jogar "Dungeons & Dragons"® sozinho,


apenas lendo os vários capítulos deste manual. Não é preciso
memorizar tudo à medida que vai lendo: as duas primeiras
aventuras foram feitas para ensinar enquanto se joga. Quando
estiveres pronto para começares a leitura, começa pela secção
intitulada "começar por aqui".
O jogo é normalmente jogado em grupos de 3 ou mais
pessoas. Caso desejem aprender a jogar em grupo, o melhor é
que alguém que já tenha lido este manual o explique aos outros.
É sempre preferível que cada jogador leia as aventuras deste
manual separadamente.
Depois de todos saberem como se joga e interpreta uma
personagem, leiam as secções "Personagens de Dungeons &
Dragons®" e "Jogos em Grupo". Além disso, um de vocês
precisa de aprender a ser o Mestre de Jogo, será ele que
interpretará os monstros. O outro manual desta caixa é o
Manual do Mestre de Jogo, onde se explica tudo acerca disso.
Estes dois manuais explicam tudo o que é necessário para se
jogar uma aventura de D&D®. Com estas regras, as vossas
personagens podem alcançar o 3º nível de experiência (este e
outros termos são explicados neste manual). Para jogos maiores
e mais avançados, existem outras séries de livros, com regras
adicionais, mais objetos mágicos, feitiços, e monstros.
A caixa 2 contém as regras "D&D® EXPERT" para
personagens de níveis 4 a 14; a caixa 3, regras "D&D®
COMPANION" é para níveis 15 a 25; e a caixa 4, "D&D®
MASTERS" é para níveis 26 a 36. Nestes conjuntos de regras
tudo se complementa de maneira coerente, formando um
sistema completo de jogo de personagens de fantasia. Pode-se
usar todas as regras, ou apenas parte delas. Freqüentemente,
elas fornecem várias maneiras diferentes de jogar e conduzir o

1
Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"®

Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Don Snow, Ed-


Agradecimentos ward G. Sollers, Garry Spiegle, Stephen D. Sullivan, Ralph
As seguintes pessoas tornaram possível a realização desta Wagner, Jim Ward, Jean Wells, Bill Wilkerson.
obra durante os seus muitos anos de evolução: Dave Arneson, Agradeço também a Donald Paterson por me ter aberto as
Brian Blume, Dave Cook, Anne C. Gray, Ernie Gygax, E. Gary portas do mundo de D&D®, e muito especialmente a Harold
Gygax, Allen Hammack, Kevin Hendrix, John Eric Holmes, Johnson por me ter acompanhado nele.
Harold Johnson, TIM Cask, Jeff Key, Rob Kuntz, Allan Luci-
en, Steve Marsh, Tom Moldway, Mike Mornard, Jon Pickens,
Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan
Imagina: os dragões são reais. Os lobisomens são reais.
Comece aqui Monstros de todos os tipos vivem nas cavernas e ruínas antigas.
E a magia funciona realmente!
Um "dungeon" é um conjunto de corredores e salas onde se
podem encontrar monstros e tesouros, geralmente situado em Imagina: tu és um herói forte, um guerreiro famoso, porém
subterrâneos, cavernas ou ruínas: é num "dungeon" que não muito rico. Dia após dia exploras o desconhecido,
ocorrem muitas das grandes aventuras de D&D®. És tu que procurando monstros e tesouros. Quantos mais monstros
encontrarás esses tesouros e viverás essas aventuras, enquanto venceres e mais tesouros encontrares, mais fama e poder
interpretas o papel de uma personagem num mundo de fantasia. ganhas.
Há muitas espécies de monstros, mas os dragões são os maiores
e os mais perigosos e também os que têm mais tesouros. As características básicas da tua personagem
Podes começar a jogar imediatamente, sem conhecer Durante o jogo, precisamos de uma forma de descrever a
nenhuma regra e sem que ninguém te acompanhe. tua personagem — o guerreiro que fingirás ser. Podemos dizer
Simplesmente começa a ler, e descobrirás as coisas básicas que o guerreiro "é forte, é bastante ágil, mas não muito esperto"
acerca do jogo em poucos minutos. Na tua primeira aventura — mas isso não basta. Temos de descrever melhor a
precisarás apenas de um dos dados que há na caixa. Os outros personagem. Chamamos a essas descrições características
serão usados depois. Por enquanto apenas é preciso o dado com (força, inteligência e outras). Medimos cada uma com um
os números 1 a 20. Depois, pega num lápis e papel e pronto: número. O número mais alto que se pode obter é 18; o mais
estás pronto para começar! baixo, 3 (por razões que explicaremos mais adiante).
Lê este livro como qualquer outro. Não saltes nenhuma Tu és um guerreiro forte: tens 17 pontos de força, quase o
parte! Esta edição foi totalmente revista de forma a introduzir o máximo!
jogo gradualmente. À medida que fores lendo as próximas
secções, aprenderás muitos aspectos do jogo. Não precisas de És bastante ágil, o que significa que podes mover-te
memorizar tudo o que fores lendo. rapidamente. O nome desta característica é destreza. Sendo um
guerreiro, não precisas de muitos pontos de destreza. A tua
Depois de teres jogado a aventura a solo (páginas 13-22) já destreza é 11 (ligeiramente acima da média).
saberás como jogar o jogo de base. O restante deste manual
fornecerá pormenores que permitirão jogar com outras pessoas. Geralmente, um guerreiro não é muito esperto. A tua
personagem não é tão inteligente como tu, mas também não é
Nos jogos em grupo, uma pessoa é escolhida como Mestre estúpida. Digamos que a sua inteligência é 9 (um pouco abaixo
de Jogo e as outras são os jogadores. da média).
O Mestre de Jogo (ou MJ abreviadamente) dirige o jogo, Agora, anota as tuas características. Escreve na folha de
enquanto os jogadores interpretam as personagens. O livro que papel:
acompanha este (Manual do Mestre de Jogo) dá todas as
informações necessárias para dirigir os jogos em grupo. Força 17
Destreza 11
Inteligência 9
O que é um "Jogo de personagem"?
Para partir para uma aventura, necessitas de equipamento:
Este é um jogo onde se interpreta o papel de uma transportas uma mochila e objectos semelhantes àqueles que se
personagem. Isto significa que deves agir como um actor, leva quando se vai acampar. Entre essas coisas, temos água,
imaginando que és outra pessoa e agindo como ela o faria. alimentos, corda, lanterna, etc. Por enquanto, assume apenas
Apesar disso, não serão precisos cenários, figurinos ou "scripts", que tens tudo o que precisas para sobreviver nas terras
mas apenas a tua imaginação. selvagens.
Neste jogo não há tabuleiro, nem precisarás de um, pois Com monstros assolando as redondezas, precisas de te
nenhum tabuleiro poderia conter todos os "dungeons", dragões, proteger! Usas uma armadura feita de elos de ferro (chamada
monstros e personagens que utilizarás. cota de malha) e um elmo. Tens uma bela espada, e um punhal,
Por ora, enquanto estás a aprender, irás representar um enfiado na bota, por via das dúvidas… Sabes usar
papel mentalmente. Depois quando jogares com outros, todos adequadamente todo este equipamento.
representarão os seus diferentes papéis, falando uns com os Se quiseres, podes dar um nome ao teu guerreiro. Não faz
outros como se fossem as personagens. Será fácil, mas primeiro diferença que seja homem ou mulher.
tens de estar preparado.
Tudo pronto? Então continuemos!

Que personagem jogarei?


Imagina: estás noutro sítio, noutro tempo. O mundo é
parecido com o nosso, há muitos séculos atrás, com cavaleiros e
castelos, e sem ciência ou tecnologia — sem electricidade, nem
os confortos da vida moderna.
Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"®

A primeira aventura guerreiro começa com 8 PV (pontos de vida) e continua com 8,


já que o goblin não conseguiu atingi-lo. Talvez tenha
O lugar onde moras é apenas um pequeno povoado, com conseguido tocar na tua armadura ou escudo, mas nunca
estradas de terra. Decides partir um dia e caminhar até às conseguiu atravessar essas protecções, o que se considera serem
colinas próximas. Há várias cavernas nas colinas, nas quais igualmente ataques falhados — não provocaram danos de facto
podem encontrar-se tesouros guardados por monstros. Ouviste na tua personagem.
dizer que um homem chamado Bargle também aí pode ser
encontrado. Bargle é um bandido que tem roubado, assassinado Constituição: a tua saúde
e aterrorizado as pessoas do povoado. Se conseguisses apanhá-
lo, ficarias a ser um herói! O teu guerreiro é saudável e pode lutar durante muito tempo
sem se cansar. Esta capacidade é medida por outra
Ao chegares à entrada, olhas à tua volta. Está um lindo dia característica chamada Constituição. A tua constituição é 16,
e tudo parece calmo. Sabes que nas cavernas, onde habitam os bem acima da média, embora não perfeita.
monstros, as coisas normalmente não são calmas, além de
serem geralmente escuras. Por isso, pegas na lanterna e numa A constituição afecta os pontos de vida. Se se tiver poucos
pederneira (os fósforos ainda não tinham sido inventados), pontos de Constituição pode ter-se apenas 2 ou 3 pontos de
bates essa pederneira contra um pedaço de aço e acendes vida. Por outro lado, caso se tenha uma Constituição de 18
cuidadosamente o pavio. A chama estremece um pouco, mas o poderá ter-se 10 PV ou mais!
óleo começa a queimar com suave calor. Com a espada em
Anota na tua folha, junto com as outras, esta nova
guarda, entras na caverna.
característica:
Lá dentro está húmido e escuro. Uma passagem leva da
Constituição 16
entrada às profundezas da colina. Parece ser o único caminho,
por isso avanças nessa direção, prestando atenção a possíveis Na parte de cima da folha, por cima das características nota
morcegos e a outras criaturas desagradáveis. os teus pontos de vida:
De repente vês um goblin! Ele é mais pequeno que tu e Pontos de Vida 8
parece um homenzinho feio, de pele cinzenta. Ele também te
vê, dá um grito, brande uma espada e ataca! Consegues 
esquivar-te e levantas a espada para atacar. Se o goblin não te
tivesse atacado imediatamente, podias tentar falar com ele; Voltemos agora à aventura.
agora, porém, não tens escolha; tens de lutar pela tua vida.
Páras por um instante, para te certificares de que tudo está
Como atacar e acertar bem, e depois prossegues pelo corredor. Não há passagens
laterais, nem outro caminho a seguir.
Neste jogo, cada vez que tentas acertar um golpe num
monstro existe a hipótese de falhares e, claro está, a hipótese de Mais adiante, o corredor desemboca numa área mais ampla,
conseguires atingi-lo. É muito difícil para os monstros atingirem a que chamaremos "sala". Aproximas-te cuidadosamente dessa
o teu guerreiro, devido à tua excelente cota de malha. O goblin sala, iluminando à tua volta com a lanterna, para ver se há algo
não é tão difícil de atingir, pois a sua armadura não é por ali. Vindo do canto esquerdo da sala ouves um silvo e,
suficientemente boa. olhando para lá, vês uma enorme cascavél, com quase três
metros de comprimento! Perto dela, no chão, há centenas de
Para atacares o monstro deves fazer um Lançamento de moedas de ouro e prata.
Ataque. Para isso, deves lançar o dado com vinte faces. Se o
resultado for 11 ou menos, a tua personagem falhou o ataque 
contra o goblin. Se for 12 ou mais acertou! (Este número faz
parte das regras de combate. À medida que fores lendo, É inútil tentar falar com uma cobra, e será difícil passar por
aprenderás mais sobre isto!). ela. Terás de lutar novamente e, nesta batalha, anotarás as
Se tiveres falhado o ataque, o goblin tenta novamente, mas mudanças nos pontos de vida. A cobra tem 3 PV. Na tua folha
também falha. Podes atacar de novo; lança o dado novamente de papel, na parte de baixo escreve "Cobra 3", deixando espaço
para ver se acertas. Se acertares no goblin, ele dá um grito e foge para anotar os danos sofridos por ela.
pelo corredor, mergulhando na escuridão (os goblins podem ver Desta vez, terás de ter 11 ou mais no dado para conseguires
no escuro). Conseguiste feri-lo. atingir a cobra. Ela é mais lenta e mais fácil de atingir que o
Se falhares o ataque continua a lançar o dado! O goblin está goblin, mas tem mais hipóteses de te ferir, pois é maior e mais
a tentar atingir-te, mas vais conseguindo esquivar-te. Lembra-te: forte. Rola o dado de 20.
se ferires o goblin ele fugirá. Se conseguires atingi-la, risca o 3 e escreve 2 ao lado; feriste
a cobra. Se não conseguires, não faças nada.
Danos e pontos de vida
A cobra consegue acertar-te com uma dentada! Na parte
Durante o jogo, quando qualquer criatura é atingida (quer superior da tua folha risca o 8 depois de "pontos de vida" e
seja monstro, quer personagem, infligem-se danos. Há uma escreve 7.
maneira de contabilizar os danos: os pontos de vida.
Enquanto jogas D&D® sózinho, deves usar este método
O número de pontos de vida é a quantidade de danos que para tomar nota dos teus pontos de vida e dos pontos de vida
uma criatura pode sofrer antes de morrer. Qualquer número de dos monstros que enfrentas.
pontos de vida pode existir; quanto mais pontos de vida uma
criatura tem, mais difícil será matá-la. Geralmente, usamos uma
abreviatura para os pontos de vida: PV. A tua personagem

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Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"®

Envenenado
Esta cobra é muito venenosa, o que pode ser muito
perigoso. No jogo há uma forma de saber se o veneno nos
afecta ou não. Lança o dado de vinte faces novamente; se sair
12 ou mais, isto significa que conseguiste esquivar-te antes que a
cobra te inoculasse o veneno (embora tenhas sofrido os danos
devidos à dentada). Se sair 11 ou menos, o teu guerreiro sofre 2
pontos de vida devido ao veneno (risca 7 PV e escreve 5 PV).