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ELIXIRES CÉLEBRES

Com a publicação do Gurps Magia, as regras de alquimia foram


expandidas. Mais de 52 elixires foram escritos especificamente para o jogo
de fantasia – isto é, não foram copiados de fontes históricas. Ainda assim
elixires alquímicos de vários tipos foram vendidos ao longo dos séculos
para os mais ricos nobres e mercadores. Até mesmo a realeza e ministros
poderosos depositavam muita fé nesses elixires.
Não é a intenção deste capítulo fazer um registro histórico da alquimia, porém deve-se
mencionar que por séculos, poções alquímicas foram apontadas como tendo poderes mágicos. Esses
elixires são mencionadas em cartas, livros e documentos do passado, e alguns deles serão
apresentados aqui nas regras do Gurps.
Os nomes dos elixires foram alinhados com os nomes presentes no Gurps Magia, e não se
deve considerá-los como aqueles conhecidos historicamente. As descrições foram adaptadas para
facilitar a jogabilidade, mas basicamente todas são fornecidas com informações que provavelmente
um vendedor de elixires alquímicos daria! Todas as regras do Gurps Magia se aplicam, incluindo
as limitações para aprender a fazer os elixires mais poderosos. O mestre não precisa permitir todos
esses elixires dentro do jogo.

Controle de Animais
Castor (Elixir da Domesticação de Cavalos): Concede ao indivíduo um bônus de +4 para
qualquer teste de Adestramento de Animais com cavalos e relativos (mulas, pôneis, burros). Além
disso, ele garante +4 nas perícias cavalgar, Condução de juntas ou Carroças (carreiro) e em
Carregamento, feitas com cavalos fora de uma situação de combate. O efeito durará por 2d horas.
Disponível apenas como unguento – espalhar nas mãos. $50 em materiais, duas semanas para fazer.
Custo $250/$500.

Elixires Hostis
Hecate (Elixir do Azar): O indivíduo fica com a desvantagem Azar (p. 37 do Gurps Módulo
Básico), a qual acontecerá num período de 24 horas e então expirará. Somente disponível como
poção ou pó. $400 em materiais, seis semanas para fazer. $1600/$3000.

Habilidades Mágicas
Afrodite (Elixir da Atração): Confere ao indivíduo um nível a mais na escala da aparência (p.
15 do Gurps Módulo Básico). A aparência do sujeito melhorará em +1 – de aparência média para
atraente, de bonito para muito bonito, ou de horrível para feio, por exemplo. As pessoas muito
bonitas irão efetivamente brilhar! O efeito durará por 2d+1 horas. Disponível apenas como poção
ou unguento. $100 em materiais, três semanas para fazer. Custo: $600/$1000.

Molibato (Elixir da Resistência à Magia): Confere 5 níveis de Abascanto (p. 21 do Gurps


Módulo Básico) ao indivíduo por 1 hora. Se tomado por um mago, todas suas magias estarão
sujeitas a um redutor de -5! Todas as outras regras de resistência à magia também se aplicam; veja
p. 13 do Gurps Magia. Apenas poção. Cinco semanas para fazer; $500 em materiais; -2 em
Alquimia. Custo: $1600/$3200.
A erva Molibato, da qual o elixir é extraído, também pode ser usada para fazer um valioso
amuleto que protege contra magia negra.
Hector (Elixir da Resistência à Dor): Confere a vantagem da Hipoalgia por 1 hora. Disponível
em qualquer forma exceto pastilha. $200 em materiais, duas semanas para fazer. Custo:
$600/$1000.

Kouon (Elixir do Jogador Sortudo): Confere ao indivíduo um bônus de +3 em todos os testes


com jogos de azar por 1 hora. O uso deste elixir é considerado como uma trapaça no jogo, e por isso
só está disponível no mercado negro. As penalidades por ser pego usando-o variam desde uma
pequena multa até uma facada pelas costas, dependendo da clientela do jogo! Essa poção afeta
apenas jogos de azar – ela não conferirá +3 para ganhar uma corrida de cavalos ou uma luta só
porque existe uma aposta sobre ela! Poção ou pó apenas. Quatro semanas para fazer; $200 em
materiais; -1 na perícia de Alquimia. Custo: $900 ou mais (dependendo da oferta e procura).

Elixires Médicos
Athena (Elixir Calmante): Anula qualquer emoção extrema que o sujeito esteja passando por 2
horas e permite o pensamento racional. Mais especificamente, este elixir confere +3 para resistir a
qualquer magia ou perícia que trabalhe com as emoções, possibilitando ao sujeito raciocinar algo
em vez de ser influenciado por paixões ou sentimentos. Além disso, ele acalmará qualquer pessoa
histérica ou enfurecida, e confere um bônus de +3 ao teste de IQ para superar as desvantagens Fúria
e Mau Humor. Entretanto, não possui efeito sobre nenhuma outra desvantagem. Disponível em
todas as formas. $100 em materiais, duas semanas para fazer. Custo: $500/$900.

Aurora (Elixir do Despertar): Funciona no sujeito como a magia Despertar (p.43 do Gurps
Magia). Disponível em todas as formas. $150 em materiais, 3 semanas para preparar. Custo:
$500/$900.

Elixires Passionais
Artemis (Elixir da Imunidade ao Amor): Protege e anula o efeito do elixir Eros. Este elixir
também garantirá um bônus de +5 para resistir a qualquer tentativa de sedução (sex-appeal), e
anulará qualquer inclinação amorosa que o indivíduo tenha. A duração é de 2d horas para efeitos de
proteção; os efeitos de um elixir de Eros tomado nesse tempo ou antes são cancelados
permanentemente. Uma paixão adquirida naturalmente é anulada por 2d horas, e permanece anulada
até a próxima vista do objeto dessa paixão, pessoalmente ou por imagem. Disponível somente como
poção. $100 em materiais, 3 semanas para preparar. Custo: $500/$1000.

Controle da Mente
Phoebus (Elixir da Veracidade): O indivíduo se torna incapaz de contar uma mentira,
exatamente conforme a magia Veracidade (p. 26 do Gurps Magia). O efeito durará por 1 hora.
Apenas em poção ou pó. $200 em materiais, quatro semanas de preparo. Custo: $1100/$2000.

Pirithous (Elixir do Esquecimento): Produz amnésia no indivíduo por uma hora. A IQ do


sujeito é tratada normalmente para fins de inteligência, mas ele não consegue lembrar seu nome ou
o que ele estava fazendo na hora em que tomou o elixir. Qualquer missão ou imposição mental
mágica será esquecida. O indivíduo não se lembrará quais são suas perícias, embora sendo
persuadido ele possa desenvolvê-las com um redutor de -2. Lançar magias é impossível enquanto
sob o efeito dessa poção. Apenas poção. Três semanas de preparo; $100 em materiais; -3 à perícia.
Custo: $700/$1200.

Polyphemus (Elixir da Credulidade): O indivíduo adquire a desvantagem Credulidade por 1d


horas. Disponível em qualquer forma exceto pastilha. Duas semanas de preparo; $150 em materiais.
Custo: $500/$900.

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