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REGRAS DA CASA PARA FANTASIA MEDIEVAL

SUMÁRIOS DE
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM PERÍCIAS
1. RAÇA
PERÍCIA ATRIBUTO OBSERVAÇÃO
Escolha qualquer raça disponível no cenário
cenário.
Arremessar* AGI
2. CARACTERÍSTICAS
Arrombar AGI
Seu herói começa com um d4 em cada atributo e
possui 5 pontos para aumentá-los. Aumentar um Atirar* AGI
atributo em um tipo de dado custa 1 ponto. Atletismo FOR Abarca Escalar e Nadar

Atributos com valor d4 são considerados abaixo Cavalgar* AGI


da média, então podem trazer certos problemas para Conhecimento** AST
o personagem (e ter, inclusive, que fazer testes) que Consertar AST
um personagem com d6 ou mais não precisaria
precisaria. Ex: Substitui o Lutar para
Um guerreiro com AST d4 é considerado quase um cálculo de APARAR e
simplório, teria que fazer um teste de Astúcia sempre Evasão AGI AGI para resistir a
que precisar criar ou participar de uma estratégia ataques de áreas e
mais elaborada do que bater no inimigo mais próximo. magias.
Furtividade AGI
Você possui 15 pontos para perícias. Cada tipo de Testes de Vontade
dado em uma perícia custa 1 ponto por nível até o nível foram alterados (Vide
do atributo associado. Ir além do nível do atributo Intimidar ESP Regras de
associado custa 2 pontos por nível. Ambientação)
Só é possível ter uma perícia em d10 durante a Jogar* AST
criação de um personagem novato. Lutar* AGI
requisito o estágio
Perícias em d12 tem como pré-requisito Manha AST
Veterano.
Navegar* AGI
Movimentação é 6 mais os modificadores por Abarca Perceber e
Vantagens e Complicações. Perceber AST Investigar
Aparar é igual a 2 mais a metade de Evasão. Persuadir ESP
Resistência é igual a 2 mais a metade de Vigor. Testes de Vontade
foram alterados (Vide
Vá em frente e acrescente o bônus concedido pela Provocar AST Regras de
armadura usada em seu torso a esse valor para Ambientação)
agilizar, mas lembre-se
se que ele pode não contar se o Rastrear AST
ataque visar outras partes do corpo.
Sobrevivência* AST
Carisma é igual a 0 (zero) mais os modificadores de Socorrer AST Abarca Curar
Vantagens e Complicações.
3. VANTAGENS & COMPLICAÇÕES
* Se aplica regra de Familiarização.
Você ganha 2 pontos adicionais gratuitamente e ** Obrigatoriamente tem que escolher um campo de
pode pegar até uma a Complicação Maior (2 pontos) ou conhecimento.
duas Complicações Menores (1 ponto cada) para
adquirir mais pontos.
Por 2 pontos você pode:
 Ganhar outro ponto de atributo, ou
 Escolher uma Vantagem.
 Aumentar seu Status em 2.
Por 1 ponto você pode:
 Ganhar outro ponto de perícia, ou
 Aumentar seu Status em 1, ou
 Aumentar os recursos iniciais em 100%.
4. EQUIPAMENTO
Começa com $500, exceto caso o cenário ou o
Mestre diga o contrário.
5. DETALHES HISTÓRICOS
Preencha quaisquer outros detalhes de histórico
que você considerar importantes.

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REGRAS DE AMBIENTAÇÃO uma ação de outro personagem de forma
negativa (tal como atrapalh har um teste de
ataque), conceda -1d6 no teste do personagem
ESSA HISTÓRIA É DO GRUPO TODO alvo envolvido (pode tirar “ás”)..
Benês também podem ser usadas para adicionar
elementos na cena, como um objeto simples, EVASÃO
modificação ambiental, ou evento - que traga uma
O cenário conta
a com uma nova perícia de combate:
vantagem para o PJ ou o grupo.
Evasão.
Entretanto este recurso deve ser usado com
cautela, considerando que não pode substituir as cartas Evasão [Agilidade]
de aventura (caso sejam usadas). Evasão é uma perícia associada à Agilidade que
A quantidade de benês necessárias para a substitui a perícia Lutar para calcular o Aparar dos
“intrusão” ter sucesso é definida pelo narrador, que personagens. Se você decidir utilizar Evasão, o cálculo
pode vetá-la,
la, caso julgue o benefício forte demais. Se for de Aparar ficará:
uma vantagem para o grupo, o custo em benês pode
ser alto, porém o valor pode ser pago pelo acúmulo de Aparar = 2 + 1/2 da Evasão.
benês de vários jogadores.
Evasão também é utilizada em rolagens para evitar
GRANDES PROBLEMAS, GRANDES BENEFÍCIOS ataques em área, mergulhar por cobertura (SW, p.98),
Os jogadores e o narrador podem “Forçar” rolagens de Defesa Total (SW, p.100) e poderes como
fraquezas dos personagens, os jogadores podem fazer Enredar ou semelhantes.
isso para ganhar benês de personagem e o narrador Evasão substitui Agilidade para comprar a Vantagem
Vantag
pode fazer isso para trazer a tona um problema Esquiva e Retirada. Retirada exigirá uma rolagem de
causado pelas fraquezas do personagem (cujo jogador Evasão em vez de Agilidade para evitar o ataque livre do
recebe uma benê de personagem). oponente.
Importante lembrar que só será considerada uma Fonte:
fraqueza de personagem, para efeitos da regra de http://www.vitortonini.com/2016/03/11/lutar-e-
http://www.vitortonini.com/2016/03/11/lutar
forçar, se ela estiver escrita na sua ficha,, seja na forma bom-demais/
de conceito, valor de característica, vantagem,
complicação ou no “histórico” do personagem. QUANDO FERIR NÃO BASTA
Para Forçar uma Fraqueza o jogador, dono do Ataques Localizados feitos com Lutar tem sua
personagem, ou o narrador precisam colocar o penalidade reduzida em 1 (um) considerando a regra
personagem em questão em um problema causado padrão do Savage Worlds Edição Brasileira (p. 98).
pela sua fraqueza, desde que adicione dramaticidade na Ataques corpo a corpo contra (penalidade na
cena ou na trama (ou seja, o problema precisa ser real rolagem de ataque):
e fazer sentido dentro da ficção).
 Membros - Braço ou perna (-1) 1).
A natureza do problema pode ser decidida por  Mão ou Pé (-2).
aquele que forçou a fraqueza, porém pode ser discutida  Cabeça ou Órgãos Vitais (-3) 3) +4 no Dano.
pelo grupo. Lembrando que o narrador sempre tem a  Alvo Pequeno (-3).
palavra final. Essas situações geralmente envolvem
Decisões (a fraqueza deve ser determinante para uma  Alvo Minúsculo (-5) - Como a viseira de um
decisão do personagem) ou Eventos (ruins, que elmo.
envolvem o personagem a partir de sua fraqueza). Caso o dano do ataque deixe o alvo apenas Abalado,
ele deve fazer um teste de VIG -1 1 para evitar causar
Benês de Personagem uma lesão leve sobre a parte atingida,
atingida que é sempre
As benês de personagem funcionam como as temporária.
benês normais (podem ser usadas para refazer Caso o ataque cause um ferimento,
rolagens de características, absorver dano, dano sair de automaticamente a parte afetada sofre uma lesão leve, leve
abalado, etc.)) porém com as seguintes adições e e precisa fazer um teste de VIG para saber se não sofre
diferenças: uma lesão grave (deve fazer outro teste de VIG para
saber se a lesão grave é permanente ou temporária,
temporária
 As benês de personagem não são perdidas no como a regra normal), como a lista de exemplo abaixo:
final da sessão. Então tome nota de quantas  Membros Superiores:
sobraram ao final de cada sessão de jogo. o Leve: -2 2 em testes que envolvam o
 Evocar um trunfo de personagem
personagem: Antes ou uso do membro.
depois de um teste de característica (atributo o Grave: O membro fica inutilizado.
ou perícia) e argumentar que o conceito,  Membros Inferiores (e/ou de
vantagem ou outra qualidade do personagem movimentação):
pode influenciar a ação positivamente, gaste o Leve: -2 2 em testes que envolvam o
uma benê de personagem e adicione +1d6 no uso do membro e na
teste (que pode tirar “ás”). movimentação.
o Grave: O membro fica inutilizado
 Evocar defensivamente: Quando uma qualidade (como a complicação uma perna
do personagem puder ser usada para afetar só) se houverem outros membros

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ativos, caso contrário a
movimentação fica impedida ou
altamente restrita.
 Cabeça (+4 no dano):
o Leve: -2 2 para sair de Abalado, até
ter sucesso.
o Grave: 4 para sair de Abalado, até
ter sucesso. AST desce 1
Patamar (assim como suas
perícias associadas).
 Órgão de sentido (olho ou ouuvido):
o Leve: Recebe a complicação
“Olhos ruins” ou “DDuro de ouvido”
(menor).
o Grave: Cego ou Du uro de ouvido
(maior).
TESTES DE VONTADE COM VONTADE
Testes de vontade ficaram mais fortes, para fazer
frente aos truques.
Testes de Vontade podem ser feitos contra mais de
um alvo, desde que faça sentido na cena (Um ogro de 3
metros armado com um tronco de árvore e urrando em
desafio pode gelar o sangue de muitos guerreiros ao
mesmo tempo! Enquanto que um único goblin com uma
faca dificilmente conseguiria assustar um único deles),
entretanto uma penalidade (entre -1 1 e -2) pode ser
aplicável, caso o teste seja feito contra um grupo.
Intimidar (resistido por Espírito)
 Sucesso: O(s) alvo(s) tende(m
m) a evitar o
personagem e recebe(m) -2 2 para atacá
atacá-lo até
passar em um teste de espírito no final do seu
próprio turno. Você recebe um bônus de +2
em sua próxima ação contra o alvo.
 Ampliação: Adicionalmente o(s) alvo(s) fica(m)
Abalado(s), tem -22 no teste de espírito para
encerrar o efeito e se afastam
astam do personagem
sem cautela (de movimentação, por exemplo).
Provocar (resistido por Astúcia)
 Sucesso: O(s) alvo(s) se sente(m)
(m) compelidos a
atacar o personagem e recebe(m) -2 no
aparar, até passar em um teste de astúcia no
final do seu próprio turno. Você recebe um
bônus de +2 em sua próxima ação contra o
alvo.
 Ampliação: Adicionalmente o(s) alvo(s) fica(m)
Abalado(s), recebem -2 2 no teste de astúcia
para encerrar o efeito e avançam sobre o alvo
sem cautela (de movimentação, por exemplo)
exemplo).

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