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Pirataria:

Bucaneiros, Corsários e Flibusteiros


assombrarão os mares de GURPS!
GURPS

Vingadoras Sagradas
Por Nerun

Cutelaria:
forjando espadas
Por Nerun

Ciberwear:
Ciberwear:
equipando shadowrunners
Por Nerun GURPS
4E
confira o
que mudou!
Sentinelas Marvel:
robôs
ob s caçadores
ca adores de mutantes
Por Nerun

http://www.nerun.com.br
EDITORIAL
http://www.nerun.com.br
Alguns devem estar se perguntando de onde
surgiu a GURPZine®, se ela vai vingar etc. Bem, em 24
de Maio de 2000 foi ao ar a Nerun Home Page, um site
dedicado ao RPG e mais posteriormente ao GURPS em
especial. De lá pra cá, nove anos se passaram, o site mudou
de nome, hoje se chama Nerun’s Haven e muito material
foi escrito para o sistema GURPS, tanto para a terceira
quanto para a novíssima quarta edição (bem, não tanto
assim sendo sincero...).
A GURPZine® não é exatamente um periódico,
ela não nasce com esta proposta. A idéia é condensar tudo
que já escrevi nesta revista, publicando em fascículos de 30
páginas todo o material já escrito, devidamente revisado e
atualizado com as regras da quarta edição e, quando
possível, com regras para a terceira edição brazuca.
http://gurps.rpgista.com Ademais, a partir deste mês, vocês já poderão
contar com o resultado de uma aliança nacional pró-
GURPS, chamada Iniciativa GURPS. GURPS Esta iniciativa é
composta por jogadores e mestres de GURPS,
interessados em escrever, publicar e difundir o sistema.
http://www.gurpsapampa.rg3.net Quinzenalmente seus membros elegem um tema e se
comprometem a escrever algum material para ele, a ser
consolidado.
A Nerun’s Haven, através da GURPZine®, é
colaboradora da Iniciativa,
Iniciativa e o resultado desta colaboração
já pode ser verificado nesta edição, com a matéria sobre
Pirataria, o primeiro tema selecionado, e que, diga-se de
passagem, está muito boa.

- Nerun
PIRATARIA:
IRATARIA:
Piratas, Bucaneiros, Corsários e F libusteiros
assombrarão os mares de GURPS! ................. Pág. 03

VINGADORA SAGRADA: SAGRADA:


A espada sacrossanta de D&D ............ Pág. 11

CUTELARIA:
UTELARIA:
Forjando espadas ........ Pág. 15

CYBERWEAR:
CYBERWEAR:
Equipando
Shadowrunners ............ Pág. 19

SENTINELAS:
SENTINELAS:
Robôs caçadores de
mutantes.................. Pág. 25

RESENHA:
RESENHA:
GURPS Quarta Edição ............... Pág. 28
Origens
Pirata,
irata do grego πειρατής (som semelhante a
“peiratas”), derivado de πειράω (algo como “peiráo”)
"tentar, assaltar", pelo latim e italiano pirata, é um
marginal que, de forma autônoma ou organizada em
grupos, cruza os mares só com o fito de promover
saques e pilhagem a navios e a cidades para obter
riquezas e poder. O estereótipo mais conhecido do pirata
se refere aos Piratas do Caribe e cuja época áurea
ocorreu principalmente entre os séculos XVI e XVIII.
A pirataria é antiga, o primeiro a usar o termo
pirata para descrever aqueles que pilhavam os navios e
cidades costeiras foi Homero, na Grécia antiga, na sua
Odisséia. Primeiramente a pirataria marítima foi praticada
por gregos que roubavam mercadores fenícios e assírios
desde pelo menos 735 a.C. A pirataria continuou a causar
problemas, atingindo proporções alarmantes no século I
d.C., quando uma frota de mil navios pirata atacou e A pirataria entrou em declínio, mas novas formas
destruiu uma frota romana e pilhou aldeias no sul da de pirataria surgiram: no período entre guerras piratas
Turquia. usando hidroaviões se tornaram comuns no mar Adriático
Na Idade Média, a pirataria passou a ser (mar que fica entre a Itália e a costa balcânica).
praticada pelos normandos (que atuavam principalmente Ainda hoje a pirataria é praticada: no Golfo de
nas ilhas britânicas, França e império germânico, embora Áden e na costa da Somália, piratas somali atacam
chegassem mesmo ao Mediterrâneo e ao mar Morto), qualquer embarcação, e os ataques são cada vez mais
pelos Muçulmanos (Mediterrâneo) e piratas locais. ousados. Outros lugares de intensa atividade pirata: na
Mais tarde esta se difundiu pelas colônias costa da Nigéria (Oceano Atlântico), Estreito de Malacca
européias, nomeadamente nas Caraíbas, onde os piratas (Oceano Índico), e no Mar da China Meridional,
existiam em grande quantidade, procurando uma boa permeando a Indonésia, existe uma ampla região onde os
presa que levasse riquezas das colônias americanas para atos de pirataria são intensos e até mesmo, já
a Europa, atingindo a sua época áurea no século XVIII. “tradicionais” por serem tão comuns e antigos.

3 Outubro 2009
No Brasil, os registros demonstram a existência
de três pontos mais sujeitos à pirataria: na região norte, Piratas, Corsários,
região dos Estreitos, unindo o rio Amazonas, e nas
proximidades da sua foz, com o rio Pará, ao largo da Ilha
de Marajó. Na região sudeste um ao longo da Baía de
Bucaneiros e Flibusteiros
Guanabara, no Rio de Janeiro, e o segundo nas Além do termo pirata propriamente dito, pelo
proximdiades e até mesmo dentro do Porto de santos, menos outros três ficaram famosos: corsário, bucaneiro e
em São Paulo. flibusteiro. O corsário é o pirata que possuía uma Carta
Estima-se que cerca de 3.200 pessoas tomadas de Corso. Uma Carta de Corso é uma licença de um
como reféns de piratas na última década, sendo que 150 governo para atacar embarcações inimigas, e era uma
deles perderam a vida. Em 2007 foram registrados 263 forma barata de ampliar a frota de um país, pois era
incidentes em todo o globo, com um crescimento superior auto-sustentável: o pirata recebia
a 10% de ataques piratas em 2007. autorização para atacar embarcações
inimigas daquele país durante o período
de guerras, tinha autorização de saqueá-
Em busca de um las, pagando até 1/5 do saque à coroa,
e podia se refugiar nas colônias do reino
que cedeu a carta. Ao fim da guerra,
conceito... voltavam a ser meros piratas.
O bucaneiro é o pirata do
Três características sem dúvida Caribe. A raiz da palavra bucaneiro está
definem um pirata clássico: a origem no francês boucanier. O boucan é um
marginal, a busca pela riqueza através do assalto de grelhador usado para fazer carne defumada. Este é uma
embarcações mercantes ou de cidades costeiras e a vida forma de preservar carne dos índios nativos das Caraíbas
no mar. Arawak, que ensinaram a técnica aos colonizadores
Piratas são marginais por excelência. Os grupos ilegais em Hispaniola (atual ilha do Haiti e República
piratas são formados por homens (e até piratas mulheres Dominicana. Estes colonos intrusos caçaram o gado e
históricas!) de todas as partes e nações. São os párias porcos selvagens e usaram o boucan para preservar a
da sociedade: são escravos fugidos, são degredados, são carne para depois comer ou vender aos navios que
ladrões etc. A preferência pelo mar e pelo assalto a passavam. Os caçadores que viviam do boucan, ficaram
embarcações mercantes se explica: em regiões como o conhecidos por bucaneiros. Expulsos e perseguidos do
Caribe, ilhas gregas, costa da África, ilhas indonésias etc, território espanhol, os caçadores juntaram-se a grupos
a economia daquelas sociedades tende a se voltar para o de escravos e cortadores de lenha do México que tinham
mar, muitas cidades costeiras desenvolvem importante fugido, desertores, antigos soldados e outros que tinham
comércio e se tornam centro de atração de pessoas de sido atacados por navios espanhóis, por isso, este tipo
toda parte, que seja pela ausência de governo, ou pela de pirata tinha grande ódio aos espanhóis e semearam a
sua fraca presença, pela baixa mobilidade social, e até vingança nos navios destes. Os primeiros quartéis
mesmo pelo estigma social acabam optando por uma vida militares bucaneiros foram na ilha de Tortuga (capturada
de crimes. A opção se torna clara: navios são um meio em 1630), sete quilômetros a noroeste da de Hispaniola.
rápido de assalto e fuga. É possível saquear uma cidade Mais tarde os bucaneiros usaram a Jamaica para base
portuária e rapidamente zarpar para se esconder em das duas operações, e capturaram o Panamá em 1671.
outra. Chamavam a si mesmos de Brethren of the Coast
(“Fraternidade da Costa”). Sir Henry Morgan, corsário,
liderou 36 navios e 2.000 bucaneiros na pilhagem e
saque da cidade do Panamá (entre 1660-70). Foi o auge
da pirataria no Caribe, senhores dos mares que eram.
O termo flibusteiro é de origem incerta, mas
acredita-se que derive do inglês fly boat ou do
4 Outubro 2009
neerlandês vlieboot, em ambas o significado é barco capitão e o contramestre recebiam cada um entre 1 ½ e
ligeiro. Também pode derivar dos termos freebooter 2 quinhões, os demais apenas 1 quinhão. O navio pirata
(inglês) ou vrij vuiter (neerlandês) que significa foragido era possuído em comum por toda a tripulação, uma vez
ou pirata em ambas. O termo foi utilizado pela primeira que a embarcação havia sido roubada por todos.
vez pelo Padre Du Tertre, em 1667, na sua obra Histoire A moeda comum entre os piratas era a Peça de
Générale des Antilles (...) (História Geral das Antilhas). Oito (moeda espanhola de prata, valendo 8 reales), e
Mas também associado ao Caribe e aos bucaneiros. assim aparece em seus artigos e nos romances sobre
pirataria. Para fins de jogo, podemos considerar como
valendo $1 (um dólar: o peso de 8 reales mexicano tinha
$1,016 em prata). Aliás, de Peça de Oito vem o nome da
maioria das moedas da América Espanhola: “peso”,
formada por sucessivas contrações. Dessa moeda
também se originou o famoso “$”: repare no cifrão da
coluna da direita, presente no reverso da moeda.

Sociedade Pirata
Piratas sempre tiveram na anarquia a sua Um pirata poderia entrar facilmente em uma
principal forma de organização social. No Caribe, havia cidade qualquer, com o devido suborno à guarda ($50
tanta lealdade que a trapaça entre piratas era em GURPS) para ter uma noite de diversões. Poderia até
praticamente desconhecida. Os muito escassos registros mesmo parar para consertar o navio ($1.000), e um
que se tem notícia, sobre piratas trapaceando outros pirata rico poderia obter o perdão das autoridades
piratas, foram recebidos com perplexidade pela sua (governador) pelos crimes praticados ($10.000).
sociedade e tratados com banimento. Os bucaneiros de Muitos navios piratas tinham Artigos de Acordo
1640-1680 eram especialmente leais uns aos outros, e (Articles of Agreement). Estes artigos cobriam acordos
esta lealdade era estendida a todos os bucaneiros, não entre os piratas de uma mesma embarcação sobre a
apenas aos colegas de embarcação. divisão do saque, organização e responsabilidades
O capitão, ao contrário do que se imaginava, não internas, bem como uma espécie de seguridade social,
era um tirano cruel que matava qualquer um que que assegurava um bom pagamento no caso de um
questionasse suas ordens, ao contrário, era escolhido pirata se ferir gravemente em combate, resultando na
por voto, assim como o contramestre (também chamado perda de um membro ou outra forma de incapacitação.
imediato), e a palavra do capitão não era a lei, exceto em
combate. O capitão era escolhido por ser o melhor Exemplo de Acordo
estrategista, suas idéias eram ouvidas, mas não
imediatamente seguidas. A autoridade do capitão 1. Todo homem deve obedecer à
acabava com a batalha, quando então começava a ordem civil, o capitão terá direito a 1 ½
autoridade do contramestre. O contramestre decidia qual quinhão em todos os saques, o mestre, o
o saque a ser levado, e se a embarcação saqueada seria contramestre, o carpinteiro, e o artilheiro
levada também. Era também um bom mercador, sabia terão 1 ¼ cada.
onde vender e negociar o produto da pilhagem. Sendo o 2. Se alguém tentar desertar, ou
responsável por dividir as moedas em pilhas iguais e esconder qualquer segredo da companhia,
distribuí-las. O saque era dividido em quinhões (cotas), o ele deve ser abandonado em uma ilha

5 Outubro 2009
deserta ou num bote com uma garrafa de 8. Se alguém perder um dedo,
pólvora, uma de água, uma pistola e uma olho ou artelho durante um combate ele
bala. deverá receber 400 peças de oito, se um
3. Se alguém furtar qualquer coisa membro 800.
da companhia, ou roubar no jogo, mesmo 9. Se em algum momento você se
que de valor de uma peça de oito, ele será encontra com uma mulher virtuosa, e se
abandonado numa ilha deserta ou num mete a ter com ela, sem o seu
bote ou condenado à morte. consentimento, deverá sofrer a morte
4. Se em algum momento nós imediata.
encontrarmos outro pirata, o homem que
assinar os seus artigos sem o
consentimento da nossa companhia deverá
sofrer a punição como o capitão e a Piratas em jogo
tripulação o entendam.
5. Aquele homem que ferir outro, Segue Templates de marinheiros típicos, para
enquanto na vigência destes artigos, deve GURPS 3ª.ed. Podem ser usados como NPCs ou como um
receber a Lei de Moisés (chibatada) nas guia para criação de personagem pirata. Além das
costas nuas. desvantagens listadas nos tipos abaixo, Código de Honra
6. O homem que fumar tabaco no dos Piratas / Code of Honor (Pirate’s) é apropriado para
porão, sem uma tampa para o cachimbo, um bucaneiro.
ou carregar uma vela acesa sem lanterna,
deve sofrer a mesma punição que no artigo GURPS 3ª.ed.
anterior.
7. Aquele homem que não manter Marujo Ordinário
suas armas limpas, próprias para um ST 11, DX 11, IQ 9, HT 11.
combate, ou negligenciar suas obrigações, Deslocamento 5; Aparar 5.
deve ser privado de seu quinhão, e sofrer Vantagens: Uma dentre: Prontidão +2; Reflexos em
qualquer outra punição que o capitão e a Combate; Imunidade; Rijeza +1.
companhia julgarem apropriada.

6 Outubro 2009
Desvantagens: Uma dentre: Alcoolismo; Covardia; Cobiça; Extraordinary Seaman
Impulsividade; Zarolho; Hábitos detestáveis. ST 12, DX 12, IQ 10, HT12.
Perícias: Conhecimento do Terreno (Caribe)-9; Armas de Basic Move 6; Parry 6.
Pólvora-10; Remo/Vela-12; Briga-11; Escalada-12; Language: One or two of: French; English; Spanish; Dutch;
Culinária-9; Faca-12; Marinhagem-11; Espadas Curtas- one at Native and other at Accented.
10; Manha-8; Natação-11. Advantages: One or two of: Per +2; Ambidexterity;
Línguas: Uma dentre: Francês; Inglês; Espanhol; Combat Reflexes; Empathy; Very Fit +2; Peripheral Vision;
Holandês. Damage Resistance (Tough Skin -40%) +1.
Disadvantages: One or two of: Alcoholism; Bully;
Marujo Extraordinário Cowardice; Greed; Honesty; Impulsiveness; Jealousy; One
ST12, DX12, IQ 10, HT12. Eye; Odious Personal Habits; Sense of Duty (to Ship and
Deslocamento 6; Aparar 6. Crew).
Vantagens: Uma ou duas dentre: Prontidão +2; Skills: Area Knowledge (Caribbean)-12; Axe/Mace-10;
Ambidestria; Reflexos em Combate; Empatia; Imunidade; Guns (Musket)-12; Guns (Pistol)-12; Boating-14;
Alfabetização; Visão Periférica; Rijeza +1. Brawling-14; Carousing-12; Climbing-12; Cooking-9;
Desvantagens: Uma ou duas dentre: Alcoolismo; Artillery-11; Knife-15, Thrown Weapon (Knife)-14;
Fanfarronice; Covardia; Cobiça; Honestidade; Navigation-10; Shiphandling-8; Crewman (Seamanship)-
Impulsividade; Inveja; Zarolho; Hábitos Detestáveis; Senso 13; Scrounging-10; Shortsword-12; Stealth-12;
do Dever (Navio e Tripulação). Streetwise-10; Survival (Beach)-11; Swimming-13.
Perícias: Conhecimento do Terreno (Caribe)-12 ;
Machado/Maça-10; Armas de Pólvora -12; Remo/Vela-14; Há aqueles com talento para o mar. Neste caso
Briga-14; Boemia-12; Escalada-12; Culinária-9; Artilharia- podem adquirir um talento específico que concede bônus
11; Faca, Arremesso de Faca-14; Navegação-10, em 12 skills diferentes, sendo pelo menos 7 delas
Shiphandling-8*; Marinhagem-13, Punga-10; Espadas apropriadas numa campanha de pirataria.
Curtas-12; Furtividade-12; Manha-10; Sobrevivência
(Praia)-11; Natação-13. Talent Seafaring (10
(10 points/level):
points/level) Boating, Cartography,
Línguas: Uma ou duas dentre: Francês; Inglês; Espanhol; Crewman (Seamanship), Crewman (Submariner), Engineer
Holandês. (Ships), Fishing, Navigation (Sea), Scuba, Shiphandling,
Submarine, Survival (Island/Beach), and Swimming.
*vide GURPS Compendium I, p.161. Faz o mesmo que Reaction Bonus: Pirates, Seafarers, Seamen, both past
Remo/Vela, mas para grandes embarcações. and present crew.

GURPS 4ª.ed.

Ordinary Seaman Locais de Interesse


ST 11, DX 11, IQ 9, HT 11.
Basic Move 5; Parry 5. As ilhas de Tortuga e de Jamaica foram os
Language: One of: French; English; Spanish; Dutch; all at principais centros de pirataria durante a Era de Ouro da
Spoken (Native)/ Written (None) [-3]. Pirataria (1650-1750).
Advantages: One of: Per +2; Combat Reflexes; Very Fit Tortuga foi descoberta pelos europeus em 1494,
+2; Damage Resistance (Tough Skin -40%) +1. durante a segunda viagem de Cristóvão Colombo para o
Disadvantages: One of: Alcoholism; Cowardice; Greed; Novo Mundo, sendo originalmente colonizada pelos
Impulsiveness; One Eye; Odious Personal Habits. espanhóis.
Skills: Area Knowledge (Caribbean)-9; Guns (Musket)-10; Em 1625 colonizadores franceses e ingleses
Guns (Pistol)-10; Boating-12; Brawling-11; Climbing-12; chegaram à ilha de Tortuga após inicialmente terem
Cooking-9; Knife-12; Crewman (Seamanship)-11; planejado tomar a ilha de Hispaníola. Os franceses e
Shortsword-10; Streetwise-8; Swimming-11. ingleses foram atacados em 1629 pela Espanha
comandada por Don Fradique de Toledo. Os espanhóis

7 Outubro 2009
foram vitoriosos e fortificaram a ilha, expulsando os Por volta de 1640, os bucaneiros de Tortuga se
estrangeiros. Quando as forças espanholas deixaram autonomearam a Fraternidade da Costa (Brethren of the
Hispaníola para desenraizar os colonos franceses de Coast). A população pirata era composta principalmente
Tortuga, os franceses retornaram para tomar o forte e por franceses e ingleses, com uma pequena parcela
expandi-lo nas fortificações espanholas. Em 1630, os holandesa. Em 1645, numa tentativa de trazer harmonia
franceses construíram o Forte de Rocher em um porto e controle, o governador francês trouxe
natural. aproximadamente 1.650 prostitutas, esperando
De 1630 em diante, a ilha de Tortuga era regularizar a vida dos piratas. No ano de 1670, quando
dividida entre colônias francesas e inglesas, permitindo os bucaneiros estavam em declínio, muitos piratas,
que bucaneiros, mais conhecidos como piratas, usassem procurando uma nova fonte de rendas, passaram a cortar
a ilha mais freqüentemente como sua base de operações. e trocar madeira da ilha. Nesse momento, entretanto, um
Em 1633, os primeiros escravos foram trazidos da África pirata inglês chamado Henry Morgan começou a se
para ajudar nas plantações. Os novos escravos autopromover e convidar os piratas da ilha de Tortuga
começaram a hesitar, e em 1635, o uso de escravos para navegar sob suas ordens. Eles eram contratados
acabou. Os escravos, então, saíram do controle, e ao pela França como uma milícia, o que permitia à França ter
mesmo tempo as colônias francesas e inglesas uma influência maior na região do Caribe.
começaram a discutir e brigar. No mesmo ano, os Conseqüentemente, os piratas nunca foram realmente
espanhóis retornaram e rapidamente conquistaram as controlados e Tortuga se manteve como uma zona neutra
partes francesa e inglesa da ilha, para logo depois para eles. Em 1680, novas ações do Parlamento inglês
abandoná-la, devido à tamanha importância dada a uma proibiram a navegação sob bandeira estrangeira (em
ilha tão pequena. oposição à prática formal). Isto foi um enorme golpe legal
Esse abandono de Tortuga permitiu o retorno para os piratas caribenhos. Acordos finalmente foram
dos piratas ingleses e franceses. Em 1638, os espanhóis feitos pelo Tratado de Ratisbon, de 1684, assinado pelos
voltaram novamente para tomar a ilha dos franceses e poderes europeus, pondo um fim na pirataria. A maioria
dos mais novos colonos, os holandeses. Eles ocuparam a dos piratas, depois dessa época, foi contratada para
ilha, mas logo foram expulsos pelos colonizadores prestar serviços á Coroa com o intuito de combater e
franceses e holandeses.

8 Outubro 2009
suprimir seus antigos aliados. Poucos anos depois, a era de tabernas. Durante um período de 20 anos que acabou
dos piratas chegava ao fim. em 1692, aproximadamente 6.500 pessoas viveram em
De 1656 a 1671, Port Royal na Jamaica, foi a Port Royal. E além das prostitutas e dos piratas, havia
capital dos bucaneiros, sendo dividida em um distrito quatro moldadores de moedas, 44 taverneiros e uma
pirata e outro distrito de cavalheiros, sendo o último o variedade de artesões e mercadores que viviam em 200
menor. Já foi a mais rica e pecaminosa das cidades do construções espalhadas em 51 acres (206.000 m²) de
Caribe. Todas as formas de prazeres estão disponíveis território britânico. 213 navios visitaram o porto em
para aqueles com dinheiro. A Jamaica foi conquistada 1688. A economia da cidade era tão farta que moedas
pelos ingleses em 1655, quando o ataque à Hispaniola eram a forma de pagamento principal, deixando para trás
fracassou, a população é composta de escravos e o escambo e troca por serviços típicos do novo mundo.
senhores ingleses, com plantations de cana-de-açúcar, e Após Henry Morgan ser nomeado para governar
falam inglês. Os ricos agricultores toleram os bucaneiros o lugar, Port Royal começou a mudar. Piratas não
devido ao seu valor militar, pois ofereciam proteção precisavam mais defender a cidade. O comércio de
contra as invasões francesas e espanholas. Foi escravos começou a se tornar mais importante. Além do
completamente destruída por um terremoto, mais, alguns cidadãos não gostavam da reputação da
desaparecendo em 1692. cidade. Em 1687, a Jamaica sancionou leis antipirataria.
Os bucaneiros consideraram a cidade ideal por Ao invés de um refúgio para os piratas, Port Royal se
diversas razões. A sua proximidade com as rotas de tornou um lugar de execuções. As forcas chamaram
comércio lhes oferecia acesso rápido a saques. O porto muitos à morte, incluindo Charles Vane e o famoso pirata
era grande o suficiente para atracarem seus navios e Calico Jack, que foi enforcado em 1720. Dois anos
oferecia um lugar para construção e reparos de depois, 41 piratas encontraram a morte em um mês.
embarcações. A localização também era ideal para lançar Abaixo segue um mapa do Caribe e tempo de
ataques em colônias espanholas. De Port Royal, Henry viagem entre as localidades.
Morgan atacou o Panamá, Portobello e Maracaibo.
Bartholomew Roberts, Roche Brasiliano, John Davis e
Edward Mansveldt (Mansfield) também vieram de Port
Royal.
Na década de 1660, a cidade ganhou a
reputação de Sodoma do Novo Mundo, onde a maioria
dos habitantes eram piratas, promotores de jogos de
azar ou prostitutas. Quando Charles Leslie escreveu
sobre a história da Jamaica, ele fez a seguinte descrição
dos piratas de Port Royal:

“Vinho e mulheres sugavam suas economias a


tal ponto que alguns viravam mendigos. Há
relatos de que gastavam de 2 a 3 mil peças de
ouro em uma noite; há quem gastasse 500 para
ver uma mulher que lhes interessava nua. Eles
tinham o costume de colocar copos com vinho
nas ruas e obrigarem todos que passassem a
tomar”.

Port Royal cresceu para ser um dos dois maiores


e mais economicamente importantes portos das colônias
inglesas. No ápice de sua popularidade, a cidade tinha
um bar para cada 10 habitantes. Em Julho de 1661, a
cidade liberou 40 novas licenças permitindo a abertura

9 Outubro 2009
Publicado originalmente na Nerun’s Haven em
10.10.2009. Matéria revisada e ampliada para
republicação. – Iniciativa GURPS: Piratas –

10 Outubro 2009
A BATALHA durou pouco. Christian Rosenkreutz para tentar reavê-la. Simpatizou com o homem: era um
viu seus companheiros tombarem um a um naquele fim homem de fé, como ele é. Deve ter lutado por causas
de tarde frio e chuvoso. Dizem que um sobrevivente de nobres, como ele tem lutado.
uma grande batalha é sempre um herói. Christian Tomou a espada para si. Era linda, inenarrável,
certamente não sentia assim. Seus amigos e irmãos de reluzia mesmo na escuridão da noite. Sentia-se forte em
armas foram cruelmente massacrados por uma horda sua presença. Um arrepio e um sentimento de amor e fé
terrível. Eram todos homens bons e honrados. A batalha tomaram-lhe o espírito, o medo dispersou-se. Sabia que
já estava perdida e a maioria dos cavaleiros há muito seu deus estava com ele e o perdoara por ter fugido.
havia caído quando Christian a abandonou em fuga. Foi Sentia que havia ganhado uma nova chance. Orou por um
um dia vergonhoso. momento em gratidão.
Vagou a noite toda pela planície através da Terminada a euforia religiosa, um pensamento
névoa. Cansado, largou a espada e despiu-se da pesada passou-lhe pela cabeça: o que teria matado o homem?
peitoral de sua armadura, deixando seu peito largo a De súbito a escuridão e a névoa se revolvem e vultos
mostra. Mais adiante encontrou ruínas do que parecia ser tomam forma. Criaturas da escuridão profunda saltam
uma vila abandonada. Sombras pareciam espreitar na sem aviso. Figuras de pesadelos, homens descarnados
escuridão. Certo receio começou a tomar conta de sua em vestes campesinas caminham em sua direção. Que
alma e evoluiria gradativamente para o medo paralisante, maldição se apoderou desta vila? Quem amaldiçoou estas
não fosse o fato de que não poderia regressar ao campo pessoas? Esses... Mortos que andam!
de batalha até que as tropas inimigas dispersassem, e O cavaleiro morto ao seu lado se levanta: um
sem ter outro lugar para se abrigar, decidiu ficar. brilho iridescente na cavidade dos olhos. Em um único e
Caminhou lentamente até o centro da vila: rápido golpe de Christian e ele tem seu crânio partido ao
avistou um poço, parecia haver alguém perto dele. Ao se meio como se fosse de manteiga. Deuses, que poder! E
aproximar parou instantaneamente. Músculos retesados, como era fácil manusear aquela espada! Percebeu ainda
o sangue fugiu-lhe à face. O homem estava morto, o que seus ferimentos de batalha cicatrizaram, estancando
corpo debruçado sobre o poço. Pelo que pôde averiguar a lenta hemorragia.
estava morto há muito tempo. Eram apenas ossos, A batalha seria longa e desvantajosa... Mas
presos por suas vestes: cota-de-malha e uma túnica agora ele teria os meios para vencer, e terminar o que o
branca com o símbolo de uma antiga fé, há muito cavaleiro morto de certo veio fazer!
esquecida. Pelo estado dos restos mortais, foi uma boa
batalha, e desvantajosa para o homem que ali estava.
Olhou o poço. Havia um balde pendurado por UM POUCO SOBRE ESPADAS
uma corda podre. Algo reluzia dentro do balde. Puxou
para cima. Espantou-se ao ver que o balde estava ESPADAS são o típico brinquedo de homem: não
cravado por uma espada bastarda. Deduziu que deve ter há aquele que não fique fascinado diante de uma. Já
caído da mão do pobre cavaleiro, que deve ter lutado tentaram fazer uma pesquisa sobre espadas e seus

11 Outubro 2009
tipos? Pode-se passar uma vida fazendo isto, tal a a 3 lb), sendo as mais leves com aproximadamente 1 kg
complexidade. Em uma breve consulta à Wikipedia pude (2 lb), e as mais pesadas acima de 2 kg (4½ lb).
desvendar alguns dos novos mistérios do GURPS 4E As espadas longas eram normalmente usadas
sobre longswors, bastard swords, greatswords, hand- em combate com as duas mãos, embora algumas
and-a-half sword e afins. Para adaptar a famosa pudessem ser usadas com uma única mão, enquanto a
Vingadora Sagrada tão presente no D20 System eu outra sustentava um escudo. Dificilmente o espadão
procurei pelo modelo mais comum e difundido na (greatsword) pudesse ser usado com as duas mãos,
fantasia: a longsword. pouquíssimos conseguiam. É o caso da greatsword da
Sinceramente, não a encontrei no GURPS p.BS274, com ST mín. 12, que para ser usada com uma
Characters, até que pesquisando, descobri que as mão precisaria ter ST 18!
longsword são um grande grupo de
espadas. Todas elas: longswords, bastard
swords, greatswords, hand-and-a-half
sword, e suas contrapartes em português,
pelos nomes que são conhecidas, tais
como espadão, espada longa, espada
bastarda, espada de mão-e-meia e
montante, são a mesma coisa:
longswords, ou espadas longas.
As espadas longas
predominaram dos séculos 13 ao 17
(sim, da idade média à renascença).
Possuíam formato cruciforme no cabo e As espadas bastardas (bastard swords) estão
empunhaduras com comprimento superior a 15 cm entre a família das espadas de uma mão (one-handed
(provendo espaço para duas mãos), lâminas retas, com sword family) e a família das espadas de duas mãos (two-
duplo corte e com comprimento superior a 90 cm (a handed sword family), por isso são chamadas de
lâmina apenas, se somado a empunhadura ultrapassava bastardas (bastardo é o filho impuro, havido fora do
1 metro), e pesando tipicamente entre 1,2 e 1,4 kg (2½ casamento), sendo encaixadas na família das espadas de
mão-e-meia (hand-and-a-half sword), pois sua
empunhadura não chega a comportar duas mãos inteiras,
mas apenas "mão-e-meia". Essas espadas, contando a
empunhadura, tinham entre 115 e 140 cm. As primeiras
delas a surgir (começo do século 15), tinham cabo
cruciforme, e o botão da empunhadura era circular, como
na ilustração acima.
Foi pela magia das bastard swords que eu optei.
Voltando ao GURPS, encontramos na p.BS208-209 duas
perícias do tipo Melee: a Broadsword e a Two-Handed
Sword, ambas DX/Average. Entre muitas espadas, a
primeira serve para usar as longswords usáveis com uma
mão e a segunda as longswords usáveis com duas mãos,
incluindo nas duas categorias a nossa bastard sword.
Existem duas bastard swords no GURPS, a
primeira é da família one-handed sword e está na
p.BS271, usando a perícia Broadsword. A segunda está
na p.BS274, da família two-handed sword, usando a
perícia Two-Handed Sword. Por curiosidade, a greatsword
que está logo abaixo desta última é o Espadão referido
acima.

12 Outubro 2009
Para efeitos de jogo, eu considerei que a forma, é mais provável que um deus a tenha feito.
primeira e a segunda espadas são fisicamente diferentes: Colocando-a no caminho do personagem numa cena que
a primeira é um pouco menor e a segunda um pouco provavelmente vai exigir muita interpretação por parte do
maior, mas não tanto quanto o Espadão. É esta segunda jogador e do mestre. O mestre não deveria permitir que o
espada, uma espada longa, de mão-e-meia, do tipo jogador começasse o jogo com uma destas.
bastarda (p.BS274) que irei escolher para transformar Para fins de jogo devem ser consideradas como
em uma Vingadora Sagrada. "relíquias sagradas", assim como o Santo Graal, a Arca da
Aliança e o Santo Sudário para nós. Logo, uma religião
não medirá esforços para reaver uma relíquia perdida,
VINGADORAS SAGRADAS transformando-se numa verdadeira cruzada!
EM JOGO HABILIDADES. Nas mãos de qualquer
personagem que não um paladino (um guerreiro-monge,
HISTÓRIA. São itens mágicos raros, isto é, como os Templários e Hospitalários, um guerreiro
artefatos. Geralmente confeccionadas por uma entidade sagrado, um guerreiro a serviço de uma causa, um ideal,
muito poderosa como um deus, e concedida aos seus um deus ou uma entidade superior), esta espada
maiores devotos, consagrando a teoria de que a espada sagrada funcionará como uma espada +2 (no dano
escolhe o guerreiro. Outras entidades poderiam criar apenas). Nas mãos de um paladino, entretanto, receberá
uma, como o sumo-sacerdote de uma religião, um bônus de +3 no Skill Level com a arma e +5 no
assessorado por seu secto, em gerações e gerações de dano. Também se tornará particularmente afiada,
encantamentos, quem sabe para imbuir um guerreiro de atravessando qualquer armadura como se fosse
sua fé para fazer frente a seus inimigos. manteiga, mas apenas contra mortos-vivos, fantasmas e
CAMPANHA. Perceba que um sacerdote não demônios. Quando estiver enfrentando uma destas
criaria uma espada destas para entregá-la a qualquer criaturas ela ignorará toda a DR (armor divisor). Como se
um, teria de ser alguém muito hábil (200 pontos ou não bastasse, o usuário não irá sangrar: todo
mais), de forma a não morrer entregando a arma na mão sangramento e hemorragia irão cessar automaticamente
de seus inimigos, e firme em suas crenças para que não e recuperando 1 HP de cada ferimento.
abandone sua religião em favor de outra, levando EXEMPLO. Bastard sword (p.BS274), de
consigo a espada, uma vez que sua confecção é altíssima qualidade (very fine, p.BS274, em Melee
demasiado demorada (quase 67 anos se feita por um Weapon Quality), só por isso recebe modificador de -2
único mago) e custosa (mais de $800mil). quando aparar armas muito pesadas (p.BS376) e um
Talvez apenas uma ou duas Vingadoras bônus de +2 no dano (cutting e impaling).
Sagradas tenham sido criadas em seu mundo desta

Damage* Reach Parry Weight ST Notes**


Notes**
sw+4 cut 1,2 0 5 10 Nas mãos de um usuário qualquer.
thr+2 cr 2 0 - 10
sw+7 cut 1,2 0 5 10 Paladino. (i) Skill +3; (ii) Ignora DR
thr+5 cr 2 0 - 10 contra Mortos-Vivos, fantasmas e
demônios; e, (iii) Estanca sangramentos.

(*) Consulte na p.BS269, a caixa Optional Rule: Modifying Dice + Ads.

(**) O custo desta espada é de $13.000, porque de altíssima qualidade. É preciso levar em conta o
preço com base nos encantamentos abaixo.

PS.: Qualquer espada pode ser uma Vingadora Sagrada, a citada acima é apenas um exemplo. Com
estas informações você pode fazer sua própria espada.

13 Outubro 2009
ENCANTANDO A ESPADA ARMAS AEGIS...

Usamos as seguintes magias, nesta ordem (a ordem Na mitologia grega, a deusa Atena era
é importante para uso da magia Bane): possuidora do Escudo Aegis, também chamado Escudo
de Atena. Genericamente Aegis poderia significar a arma
• Limit, all spells, apenas paladinos, cost 200 de um deus. Se ampliarmos este conceito para toda e
[p.M68]; qualquer arma possuidora de poderes divinos, temos que
• Accuracy +3, cost 5.000 [p.M65]; podemos aplicar o meta-trait aegis da Vingadora Sagrada
• Puissance +3, cost 5.000 [p.M65]; a qualquer arma. Vejamos abaixo como fica uma Lança
Vingadora:
• Stop Bleeding, cost 500 [p.M91];
• Ghost Weapon: acerta fantasmas e insubstanciais Weapon Dmg Notes
em geral, cost 250 per pound (1.250) [p.M65]; Spear (p.BSS273) thr+7 imp As mesmas para a
• Bane: mortos-vivos, fantasmas e demônios two hands thr+8 imp espada.
(usada antes da magia abaixo, x1/2), cost 100 thrown weapon thr+8 imp
[p.M62];
• Penetrating Weapon, Ignores DR, cost 12.500
(seria 25.000 sem a magia Bane)[p.M63];

O custo básico é $810.150 e mais 24.550 em


energia. Ao custo some-se o valor da espada que tem de
ser de altíssima qualidade, i. e., 20 vezes o valor indicado
no Basic Set. Será necessário ainda, algo pertencente a
um morto-vivo, como fio de cabelo ou sangue; a um
demônio, como o chifre; e a um fantasma, ou a presença
do próprio fantasma, convocado para auxiliar.

POSSIBILIDADES INFINITAS...

As possibilidades são inúmeras para este tipo de


encantamento. Na impede que se apliquem estas magias
que conformam a Vingadora Sagrada (que podemos
chamar de meta-trait mágico) em outros tipos de armas
como lanças, alabardas, machados e afins. Não há
qualquer razão para nos restringirmos a espadas.
No romance Dragonlance, de Margaret Weis e
Tracy Hickman, há a famosa lança mata-dragão que dá
nome a serie. A Dragonlance poderia ser considerada um
tipo de arma sagrada, destinada a combater a ameaça
representada pelos dragões, como o são as Vingadoras
Sagradas em relação aos mortos-vivos, espíritos
malignos e demônios.

Publicado originalmente na Nerun’s Haven em


12.01.2009. Matéria revisada e ampliada para
republicação.

14 Outubro 2009
CUTELARIA ou Swordsmith em inglês, é a arte ou
CUTELARIA, também chamados de polidores porque em geral se
ofício do cuteleiro. Cuteleiro é o profissional que fabrica dedicavam ao polimento ou a limadura de metais,
ou vende instrumentos de corte. São produtos da realizando o trabalho de acabamento.
cutelaria, portanto, espadas, Voltando a cutelaria, não
adagas, facas, facões, machados, há no GURPS Basic Set, ou
punhais, navalhas e toda sorte de suplementos, regras específicas
utensílios metálicos de corte. para confecção de espadas,
No GURPS 4E, a cutelaria é armaduras, escudos etc. Este artigo
dominada por aqueles que usam a visa suprir esta carência com regras
perícia Smith/TL† (IQ/A), com novas.
especialização em Iron (p.B221),
que se traduz no ramo conhecido
como Blacksmith (Ferreiro) que, por PESQUISA E PRESSUPOSTOS
sua vez, entre outras habilidades,
engloba a Swordsmith (Cutelaria). Quanto tempo leva para se
Às vezes associa-se com a perícia forjar uma espada? Diversas fontes
Jeweler/TL (IQ/H) (p.B203), mas sugerem que uma boa Katana
apenas quando utilizada para levaria algo em torno de 6 meses
decorar armas. para ser forjada, polida e
Como curiosidade, em trabalhada. Enquanto que uma
inglês, o especialista em cada tipo espada medieval não levaria mais
de metal tem seu próprio nome profissional. do que duas semanas.
O Brownsmith (Caldeireiro) lidava com cobre, A razão para isso é que as katanas são sempre
latão, bronze e suas ligas. Em português era chamado de armas de altíssima qualidade, na verdade podiam ser
caldeireiro porque produzia em geral panelas, caldeiras e feitas rapidamente, mas perdendo consideravelmente a
outros tipos de recipientes de utilidade doméstica. E há sua qualidade. Havia até mesmo uma lei que proibisse os
pouco mais de 200 anos, as panelas, taças, garfos e cuteleiros japoneses de produzirem mais de 2 katanas
facas, comumente eram de cobre ou alguma de suas por mês. A lei prezava pela garantia da qualidade das
ligas. espadas, preservando a tradição japonesa.
Já o Whitesmith (Polidor) lidava com chumbo, Partindo desta rápida pesquisa, cheguei a um
estanho e peltre (ligas de estanho), os chamados metais sistema simples para calcular o tempo necessário para
frios (porque maleáveis a baixa temperatura). Eram

15 Outubro 2009
confecção de uma espada, levando em conta a habilidade
de um artesão somada a de seus assistentes. Antes,
relaciono alguns pressupostos:

O Rendimento Mensal de um Ferreiro

Conforme descrito no GURPS Fantasy, p.F139, o


trabalho de ferreiro rende $600 mensais:

“This job can serve as a model for most


artisan jobs. In medieval and later societies, a
smith makes much of his money shoeing horses,
but his skills also cover metalworking in general.
Prerequisites: Smith 12+; ST 12+.
Job Roll: Smith. On critical failure, injured
on job, suffering 1d hits as burns (from hot custar $650 (vide p.B271), então um ferreiro fará uma
metal) or crushing damage (from being kicked by Bastardsword em 1,083 meses (650 ÷ 600).
a horse). Considerei ainda que um mês “medieval” tem em
Monthly Pay: $600. Adjusted for margin média 24 dias úteis, pois na Idade Média trabalhava-se
of success or failure. aos sábados1, e que a jornada de trabalho é de 8 horas
Wealth Level: Average. Supports Status por dia. Assim cheguei à seguinte fórmula:
0”.
Cost
Economia Time =
Payment
Deste valor auferido pelo ferreiro, uma parte
correspondia ao custo em materiais, uma parte ao seu Onde T é o tempo em meses, C é o custo da
próprio trabalho e uma parte referente aos impostos e espada segundo a tabela do Basic Set (Melee Weapon,
taxas incidentes sobre seu trabalho, e eventual lucro pp.B271-274) e P é o salário mensal do ferreiro. No
propriamente dito: nosso exemplo, um ferreiro fará uma Bastardsword em
1,083 meses, que equivale a 26 dias úteis. Este será o
• Materiais, 20% (p.B515); tempo necessário para fabricar uma Bastardsword de
• Trabalho, 30%; qualidade mediana, por um ferreiro trabalhando sozinho
• Impostos e Lucro, 50%. e com perícia Smith-12.

Aprendizes
MESTRE ARTESÃO
Não era comum o emprego de mais de 4
assistentes na confecção de uma única espada, Caso o ferreiro esteja trabalhando sozinho, mas
normalmente eram 2 alunos. O máximo que adotamos possua habilidade diferente de 12, devemos utilizar o
são 4 assistentes e um cuteleiro. 1
Os judeus não trabalhavam nos sábados (Gênesis 2:1-4), apenas
os cristãos trabalhavam (Marcos 2:27-28), ambos por razões
bíblicas. Na Bíblia, o sábado era o último dia da semana (o sétimo
TEMPO É DINHEIRO dia), e o domingo era o primeiro. Em 325 d.C. pelas orientações
decididas no Concílio de Nicéia, os cristãos passaram a ter suas
Utilizando de um raciocínio muito simples, se um reuniões para oração de fé e descanso no dia Prima Feria, que
passou a se chamar Dies Domenica e posteriormente domingo. Em
ferreiro ganha $600 por mês, e se uma Bastardsword 1988 a International Organization for Standardization publicou a
norma 8601 (ISO 8601) que definiu o sábado como sexto dia da
semana, sendo o domingo o sétimo e último dia.

16 Outubro 2009
Multiplicador de Tempo da tabela abaixo. No nosso EXEMPLO FINAL
exemplo, com Smith-15, a espada ficaria pronta em
1,083 x 0.71 = 0,769 meses, ou seja, 19 dias úteis. Bertrand irá forjar uma Bastardsword com sua
perícia Smith-15, contando com o auxílio de dois
Nível na Bônus de Multiplicador aprendizes, Conrad (Smith-13) e o jovem novato Yuri
Perícia
Perícia Sinergia de Tempo (Smith-9).
9 -1 1.49
10 0 1.33 • Bônus Total = (+1 de Conrad) + (-1 de Yuri) =
11 0 1.16 0.
12 0 1.00
13 +1 0.87 • Multiplicador = (0.87 Conrad + 1.49 Yuri +
14 +1 0.78 0.71 Bertrand) ÷ 3 (porque são
15 +1 0.71 3)
16 +2 0.68 = 3.07 ÷ 3
17 +2 0.66 = 1.023x
18 +2 0.64
19 +3 0.62
• Tempo Total = 1.083 x 1.023 = 1,108 meses
20 +3 0.60
Puxa vida! Acho que o jovem Yuri atrapalhou um
bocado!!! Mas deve ter sido um bom aprendizado para
ASSISTENTES ele. Por curiosidade, se apenas Bertrand e Conrad
tivessem trabalhado, o Bônus seria de +1 na perícia de
No caso de utilização de assistentes (geralmente Bertrand (seria Smith-16), o multiplicador de tempo seria
aprendizes, até um máximo de 4), cada assistente 0.79, e o tempo total seria de apenas 0.86 meses (21
adicionará um bônus de sinergia, conforme sua própria dias úteis).
perícia (tabela acima), a ser somado à habilidade do
ferreiro, e influenciará no tempo total de forja.
QUALIDADE DA ESPADA
• Bônus Total = soma de todos os bônus de cada
assistente. Lembremos que para produzir uma espada de
qualidade Fine ou Very Fine (p.B274) isto aumenta o
• Tempo Total = média aritmética de todos os custo da espada em 4 ou 20 vezes respectivamente. E
multiplicadores de tempo, em conseqüência o tempo de produção.
considerando os dos assistentes O cuteleiro via de regra tenta produzir espadas
e o do próprio ferreiro inclusive. de qualidade Good, que é o padrão das armas
relacionadas no Basic Set (pp.271-274). Para produzir
armas melhores ele sabe que tem que dedicar mais
tempo sobre a forja daquela espada. O que está refletido
nas regras acima.
Caso ele queira produzir uma arma de qualidade
Cheap, ela custará apenas 40% daquele valor listado, o
que na verdade refletia melhor a realidade medieval: os
ferreiros produziam espadas em massa, geralmente para
batalhas. A infantaria sempre usava as armas Cheap,
enquanto que as Good ou Fine eram mais comuns na
cavalaria ou tropas de elite, e as Very Fine objetos de
coleção, peças raras, passadas de geração em geração,
produzidas por um ferreiro lendário.

17 Outubro 2009
No nosso exemplo, uma Bastardsword, Cheap, recomeçar novamente, com perda de tempo e de
custaria $260, teria uma T de 0.43 mês, com o mesmo trabalho. Mas mesmo sendo pouco habilidoso, pode
multiplicador de 1.023, finalizando em 0.44 mês, ou seja, ocorrer em raras ocasiões, de o cuteleiro ser
11 dias úteis. extremamente bem habilidoso, por um acaso do destino,
isto é, ele é bem sucedido por uma margem de sucesso
muito grande, ou por um sucesso crítico. Isto pode
TESTE DE PERÍCIA reduzir o tempo de confecção da espada.
No nosso exemplo, com uma habilidade efetiva
O cuteleiro testa a sua perícia diariamente de 16, Bertrand poderia ser facilmente bem sucedido por
enquanto trabalha na espada. Caso falhe drasticamente uma margem de 6 (rolagem de 10 nos dados), ganhando
(falha crítica), ocorre a perda do material, talvez a perda uma redução extra de 3 dias no tempo de trabalho,
dos instrumentos (1-3 em 1d6), e provavelmente o reduzindo de 21 para 18 dias.
cuteleiro sairá ferido (1-2 em 1d6). Em todo caso ele
simplesmente pode refundir o aço, o que significaria

Margem Resultado

Falha Crítica Jogue 3d6: é o tempo de trabalho perdido em dias


úteis (mínimo de 5).
Falha Some a sua margem de fracasso, multiplicada por 2,
ao tempo para finalização da espada, em dias úteis
(nesta profissão, uma falha nunca é total, salvo
quando crítica).
0-2 Normal
3-5 Tempo reduzido em 2 dias úteis.
6-8 Tempo reduzido em 3 dias úteis.
9-11 Tempo reduzido em 4 dias úteis.
12+ Tempo reduzido em 5 dias úteis.
Sucesso Maré de sorte combinado com um período de
Decisivo extremo bom ânimo: o tempo é reduzido pela
metade. (p.B316)

* Usando esta tabela, o prazo final para construção de machados e


outros itens com valor inferior a $100 não pode ser inferior a 1 dia útil e
o de forja de espadas inferior a 5 dias úteis.

Publicado originalmente na Nerun’s Haven em


25.05.2009. Matéria revisada e ampliada para
republicação.

18 Outubro 2009
O GURPS 4E chegou, mas e como ficam as
nossas bugigangas para matar-pilhar-destruir mega-
corporações? Como vocês poderão perceber mais
adiante o GURPS 4E é decididamente bastante versátil,
permitindo qualquer adaptação, tendo alcançado
finalmente o ápice de sua generalidade e universalidade.
O sistema de meta-traits adiciona um sem
número de novas possibilidades, e é através deste
recurso que pretendo relacionar alguns membros
cibernéticos disponíveis à venda em qualquer cenário
Cyberpunk. Para quem preferir já existe o GURPS
Ultratech para a 4ª.ed., com Cyberwear e Biomods
(pp.U207-221). No entanto, os exemplos do livro são
mais simples que os deste artigo.

REGRAS GERAIS:
PLANEJANDO O EQUIPAMENTO

NESTE meu exemplo eu vou projetar Cyberarms


e Cyberlegs, isto é, braços e pernas cibernéticas, com
diferentes configurações.
Basicamente, um membro cibernético é um
membro humano, mão, braço ou perna, com DX e/ou ST
ampliada, sendo ST o mais comum. É comum que sejam
mais resistentes também, possuindo alguns pontos de DR
(Damage Resistance). Geralmente, os personagens
podem optar por substituir um membro apenas, ou os
dois se preferir. Além disso, esses membros são

19 Outubro 2009
mecânicos, isto é, metálicos, com chips, engrenagens ou • Can be stolen -5% (must be forcefully removed -
similares, feixes mioméricos1, precisam de alimentação 10%, halved, cause will not immediately work for
ininterrupta de energia. Estão sujeitos, mas nem sempre, the thief) [p.BS117];
aos efeitos do Pulso Eletromagnético, podendo inclusive
ser afetados por altas descargas de eletricidade. Em • Temporary Disadvantage: Electrical -20%
outras palavras: é um pedaço de uma máquina, parte de [p.BS134];
um robô.
Vamos tentar reproduzir estas características • Temporary Disadvantage: Maintenance -2% (one
básicas acima usando as vantagens, desvantagens, person, monthly, Electronics Repair and
limitações, ampliações e meta-traits disponíveis no GURPS Mechanics) [p.BS143];
Characters. A seguir, a relação de vantagens,
desvantagens e modificadores usados, com explicações
• Breakable -40%/-35%/-30% (DR 3 a 5, Durability
do por que foram selecionados e como funcionam. O
-15%; DR 6 a 15, Durability -10%; DR 16 a 25,
objetivo é somente ensinar os jogadores a usar estes
Durability -5%; Breakable machine -5%; SM -2, -
recursos:
20%) [p.BS117];

• Total = -67%/-62%/-57% (depende da DR)


DESTREZA E FORÇA SUPERIOR

A maioria dos membros cibernéticos conta com


ao menos uma destas vantagens:
ALTA RESISTÊNCIA

• DR [5 pts/level, p.BS46];
• One Arm DX [12 pts/level 1 braço; 16 pts/level 2
braços] [p.BS40]. Aplicável somente para braços;
• Can be stolen -5%;
• One Arm ST [3 pts/level 1 braço; 5 pts/level 2
braços] [p.BS40]. Aplicável somente para braços; • Partial: One Arm or Leg -40% [p.BS47]; ou,

• Basic Move [5 pts/level] [p.BS17]. Aplicável • Partial: Two Arms or Legs -20% [p.BS47];
somente para duas pernas;
• Total = -45% um membro, ou -25% dois
• Super Jump [10 pts/level] [p.BS89]. Aplicável membros.
somente para duas pernas;

São aplicáveis às vantagens acima, as seguintes UM MEMBRO OU NENHUM?


limitações:
Caso o personagem adquira apenas um membro
biônico (braço ou perna) e o remover, ele fica maneta ou
1 Músculos artificiais. No universo de BattleTech (jogo de tabuleiro da perneta:
FASA) durante o primeiro quartel do século XXI, pesquisas de
próteses médicas levaram ao desenvolvimento de fibras de
poliacetano chamadas “miômeros". Sob a influência da eletricidade,
• One Arm [-20 pts, p.BS147]. Se remover um
estes feixes de fibras mioméricas sofriam forte contração de forma braço só;
similar aos músculos humanos. Infelizmente, o comprimento mínimo
de um desses feixes para que o processo funcionasse era muito • No Fine Manipulators [-30, p.BS145]. Se remover
maior do que qualquer membro humano. Assim esta linha de
dois braços;
pesquisa permaneceu abandonada por três séculos, quando em
2340 pesquisadores sobre o governo de Michael Cameron, sobrinho
do Almirante James McKenna da Aliança Terrana, desenvolveram o • Missing Legs [-20 pts, p.U209]. Se remover uma
primeiro WorkMech, que posteriormente, sob a Hegemonia Terrana, perna;
serviria de base para a construção do primeiro BattleMech em 2439.

20 Outubro 2009
licença (LC 3) e raros são de acesso restrito às forças
• Legless [-30 pts, p.U210]. Se remover as duas especiais (LC 2).
pernas;

Para todas as desvantagens acima se aplicam as CUSTO NO VAREJO


seguintes limitações:
Com relação a custo em dinheiro, eu usei $1.000
• Mitigator -70% [p.B112]; por ponto de personagem, com a devida adaptação em
cada caso: a Série X da MGS, abaixo, teve custo
• Total = -70% totalmente arbitrário, considerei que a LC 2 elevou o
custo em 28%. A base de cálculo que usei tende a
aproximar os custos aos adotados no GURPS Ultratech
BIÔNICOS SÃO MÁQUINAS para biônicos. Agora se o mestre vai exigir ou não que
além do capital se invista também o custo em
personagem, isto fica a critério dele.
• Machine [25 pts, p.B263];

São aplicáveis as seguintes limitações:

• Can be stolen -5%;

• Accessibility: One Arm/Leg only, -40% [p.BS110];

• Accessibility: Two Arms/Legs, -20% [p.BS110].

• Total = -45% um membro, ou -25% dois APARÊNCIA: BIOMORPHIC LENSES


membros.
CYBERWEARS, ou membros cibernéticos, são
construídos obviamente para se parecerem ao máximo
HEALTH E HIT POINTS com membros humanos, mas por padrão, qualquer
membro cibernético sai de fábrica com a opção sculpted.
Na página p.BS483 temos que máquinas Sobre o meta-trait deve ser aplicado uma das features
possuem HT 10 em média. E na página p.BS558 temos (p.B261) abaixo, selecionadas e adaptadas do GURPS
que uma máquina de 9 lbs. (peso de um braço biônico) Ultra-tech, p.28:
tem HP 8 e uma de 40 lbs. (perna) tem HP 14. Alguns
biônicos mais resistentes podem pesar até 11 lbs (48 lbs Sculpted Body (0 points) (TL9): O cyberwear é
para pernas). esculpido de forma humanóide (parece um braço, uma
perna, etc humana) que pode ser atrativo, mas é
claramente uma peça mecânica. É metálico, pode ser
DISPONIBILIDADE E LEGALIDADE cromado, pode ter uma superfície plástica etc.

A maioria dos membros biônicos exige um major Mannequin (-2 points) (TL9): O cyberwear, sob
procedure (p.U207) para serem implantados no corpo certas circunstâncias pode passar por um membro vivo,
humano, o que significa um custo de $10.000 por de carne e osso, mas seus detalhes não são
membro, um teste de Surgery (Cybernetics), numa convincentes o bastante ou inacabados. De perto, parece
cirurgia de 2 horas, que pode causar perda de 1d HP em um membro de um manequim de uma loja de roupas.
caso de falha, e exige recuperação de 1 semana. Uma jogada bem sucedida de Vision (incluindo
Muitos membros biônico têm LC 4, isto é, podem Infravision), Smell, ou Touch irá revelar a sua natureza
ser comprados por qualquer um. Uns poucos exigem artificial. Um membro cibernético com Mannequin possui

21 Outubro 2009
Unnatural Features 2. Acrescentando +10% ao custo Two Bionic Arm (TL 9)
(dollar cost) do equipamento. Statistics: Arm ST [_] (Can be stolen -5%;
Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Realistic Flesh (-1 point) (TL9): O membro Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
possui pele sintética bastante realista: textura e 35%/-30%) [_ pts], Arm DX [_] (Can be stolen -5%;
temperatura correta. Fibras mioméricas permitem a Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
adoção de expressões e formas ao membro que simulam Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
a contraparte de carne e osso. Ele parece e é sentido 35%/-30%) [_ pts], DR [_] (Can be stolen -5%; Partial:
como real. Entretanto, algumas pequenas imperfeições Two Arms -20%) [_ pts], No Fine Manipulators (Mitigator
podem ser notadas: não tem pulsação e nem suor. O que -70%) [-9 pts], Machine (Can be stolen -5%;
pode ser notado com um teste de Vision-4, Smell-2, ou Accessibility: Two Arms -20%) [18.75 pts]; HT 10; HP 8
Touch. O membro não sangra nem fica contundido, (each arm); Weight: 9 lbs (each arm).
qualquer injúria ou uso de sensores de diagnose revela a
sua natureza. Unnatural Features 1, +20% ao custo One Bionic Leg (TL 9)
(dollar cost). Statistics: DR [_] (Can be stolen -5%; Partial:
One Leg -40%) [_], Missing Legs (Mitigator -70%) [-6
Living Flesh (0 points) (TL10): Pele viva, porém pts], Machine (Can be stolen -5%; Accessibility: One Leg -
sintética, similar à pele humana, podendo suar, sangrar, 40%) [13.75 pts]; HT 10; HP 14; Weight: 40 lbs.
sofrer lesões aparentes e até cicatrizar! Passar-se-á
normalmente por um membro humano, sem dificuldade. Two Bionic Leg (TL 9)
Apenas uma jogada de Smell-4, um corte profundo o Statistics: Basic Move [_] (Can be stolen -5%;
bastante para causar a perda de 1 HP, ou o uso bem Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
sucedido de sensores de diagnose poderão revelar a sua Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
natureza cibernética. Adicione +50% ao custo (dollar 35%/-30%) [_ pts], Super Jump [_](Can be stolen -5%;
cost). Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
35%/-30%) [_ pts], DR [_] (Can be stolen -5%; Partial:
TRANSFORMANDO EM META-TRAIT Two Legs -20%) [_ pts], Legless (Mitigator -70%) [-9
pts], Machine (Can be stolen -5%; Accessibility: Two Legs
A MAIORIA dos braços e pernas biônicos terá as -20%) [18.75 pts]; HT 10; HP 14 (each leg); Weight: 40
mesmas vantagens, desvantagens, ampliações e lbs (each leg).
limitações relacionadas acima. O que irá variar serão os
atributos DX, ST, DR, BM e Super Jump. O que vamos Agora vamos brincar com os campos destacados
fazer é montar o kit biônico de uma forma adotada por em amarelo, para produzirmos um catálogo de membros
padrão no GURPS. biônicos disponíveis à venda.

One Bionic Arm (TL 9)


Statistics: Arm ST [_] (Can be stolen -5%; CATÁLOGO MGS CORP
Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
35%/-30%) [_ pts], Arm DX [_] (Can be stolen -5%; Deus fez o homem à sua imagem
Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
e semelhança... Nós o
35%/-30%) [_ pts], DR [_] (Can be stolen -5%; Partial: reconstruímos a semelhança da
One Arm -40%) [_], One Arm (Mitigator -70%) [-6 pts], MGS!
Machine (Can be stolen -5%; Accessibility: One Arm -
40%) [13.75 pts]; HT 10; HP 8; Weight: 9 lbs.
- slogan MGS Corp

22 Outubro 2009
HÁ MUITOS ANOS a empresa Metal Gear Solid CyberAArm 2000 Series
Cyber
Corporation (“MGS Corp”) se destaca no mercado pela
qualidade de seus componentes eletrônicos, vendendo MGS CyberArm 220 2203 (23
(23/2
23/29
/29 pts)
toda sorte de Cyberwear imaginável. O mais vendido de DX+2, ST+2, DX+3, DR 3, HT 10, HP 8, SM -
seus equipamentos tem sido o já conhecido MGS 2, 9 lbs., LC 4, $23.000/$46.000
CyberArm/Leg series, A marca CyberArm/Leg, virou
sinônimo de membro biônico. Os modelos que abaixo MGS CyberArm 2408
2408 (37
(37/
37/45 pts)
seguem podem ser facilmente localizados no mercado. DX+2, ST+4, DR 8, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs.,
O custo em pontos separado por uma barra são LC 3, $37.000/$74.000
valores para um membro e dois membros
respectivamente, o mesmo para custo em dólares. As MGS CyberArm 2612
2612 (52
(52/
52/62 pts)
demais estatísticas são para cada membro DX+2, ST+6, DR 12, HT 10, HP 8, SM -2, 9
individualmente. Para as CyberLegs, as vantagens BM e lbs., LC 2, $52.000/$104.000
Super Jump se aplicam somente para a compra de duas
pernas, pois estão limitadas às capacidades da perna CyberA
CyberArm X Series
original remanescente.
MGS CyberArm X 920 (78
(78/93 pts)
CyberAArm 0 Series
Cyber Series DX+3, ST+9, DR 20, HT 10, HP 9, SM -2, 11
lbs., LC 2, $100.000/$200.000
MGS CyberArm 020
0203 (15/18 pts)
ST+2, DR 3, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., LC 4, CyberLeg 0 Series
$15.000/$30.000
MGS CyberLeg 0100103 (1
(13/17 pts)
MGS CyberArm 0408
0408 (2
(28/33 pts) Super Jump 0, BM +1, DR 3, HT 10, HP 14, SM
ST+4, DR 8, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., LC 3, -2, 40 lbs., LC 4, $15.000/$30.000
$28.000/$56.000
MGS CyberLeg 0203 (1 (13/18 pts)
MGS CyberArm 0612 (42/49 pts) Super Jump 0, BM +2, DR 3, HT 10, HP 14, SM
ST+6, DR 12, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., LC 2, -2, 40 lbs., LC 4, $16.500/$33.000
$42.000/$84.000
MGS CyberLeg 0303 (1 (13/20 pts)
CyberAArm 1000 Series
Cyber Super Jump 0, BM +3, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 4, $18.000/$36.000
MGS CyberArm 120
1203 (1
(19/24 pts)
DX+1, ST+2, DR 3, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., CyberLeg 1000 Series
LC 4, $19.000/$38.000
MGS CyberLeg 1103 (1 (13/20 pts)
MGS CyberArm 140
1408 (32
(32/
32/39 pts) Super Jump 1, BM +1, DR 3, HT 10, HP 14, SM
DX+1, ST+4, DR 8, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., -2, 40 lbs., LC 4, $19.000/$38.000
LC 3, $32.000/$64.000
MGS CyberLeg 1203 (13 (13/
13/22 pts)
MGS CyberArm 1612
1612 (47
(47/
47/56 pts) Super Jump 1, BM +2, DR 3, HT 10, HP 14, SM
DX+1, ST+6, DR 12, HT 10, HP 8, SM -2, 9 -2, 40 lbs., LC 4, $20.000/$40.000
lbs., LC 2, $47.000/$94.000
MGS CyberLeg 1303 (13 (13/
13/23 pts)
Super Jump 1, BM +3, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 4, $21.000/$42.000

23 Outubro 2009
CyberLeg 2000 Series Very Wealthy (x20): $320.000
Filthy Rich (x100): $1.600.000
MGS CyberLeg 23 2303 (13
(13/
13/27 pts) Multimillionaire (x1000): $16MM
Super Jump 2, BM +3, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 3, $25.000/$20.000 10% DOS RECURSOS EM DINHEIRO: todo mundo
faz uma poupança ou tem algum em conta corrente.
MGS CyberLeg 24 2403 (13
(13/
13/28 pts) Lembre-se que se o personagem não guardar uma parte
Super Jump 2, BM +4, DR 3, HT 10, HP 14, SM em dinheiro, ele não terá nada pra gastar (nem pra
-2, 40 lbs., LC 3, $26.500/$53.000 encher o tanque de gasolina), pois os 80% acima são
bens patrimoniais (“ativo imobilizado”), difíceis de serem
MGS CyberLeg 25 2503 (13
(13/
13/30 pts)
pts) vendidos rapidamente (“baixa liquidez”).
Super Jump 2, BM +5, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 3, $28.000/$56.000 Average (x1): $2.000
Comfortable (x2): $4.000
CyberLeg X Series Wealthy (x5): $10.000
Very Wealthy (x20): $40.000
MGS CyberLeg X 920 (41(41/
41/68 pts) Filthy Rich (x100): $200.000
Super Jump 3, BM +9, DR 20, HT 10, HP 14, Multimillionaire (x1000): $2MM
SM -2, 48 lbs., LC 2, $85.000/$170.000
10% EM EQUIPAMENTOS: mais do que
suficiente. Igual acima. Eventualmente o mestre pode
DRIBLANDO O GOLPE DO MULTIMILIONÁRIO permitir que até mesmo a poupança seja gasta, mas
neste caso o personagem não terá dinheiro sequer para
pegar ônibus... Se ele for Filthy Rich ou superior, não
JOGADORES são metidos a espertinhos as vezes,
permita que gaste a poupança na criação do
e tentam dar o velho golpe do multimilionário: compram
personagem. Com o resto, permita que comprem
Filthy Rich e depois gastam o dinheiro com equipamento.
Não permita que gastem mais de 20% dos recursos
Cyberwear a vontade, mesmo porque se ele for um
multimilionário, ele já gastou pelo menos 75 pontos de
desta forma.
personagem com isso...
Considere que em TL 8, o Starting Wealth padrão
No exemplo acima, se ele comprar dois braços
é $20.000 (average). Qualquer coisa acima ou igual à
biônicos, teria DX+1 e ST+4 em ambos (MGS CyberArm
average deveria seguir esta regra:
80% DOS RECURSOS IMOBILIZADOS em
1408), o que custaria 39 CP. E para ter isto sem ser
biônico, custaria 40 pontos de personagem. Porém, a
patrimônio, seja a mobília do seu apartamento alugado,
DX/ST ampliada seria apenas nos braços, não no corpo
seja carro, e às vezes, quando possível, uma casa
todo! É mais barato, mas é mais justo, afinal recursos tem
própria. É o que chamamos de ativo imobilizado, com
que servir para algo. Além disso, lembre-se que com LC 3
baixa liquidez.
é necessário licença para usar, o que significa ter seu
nome registrado em algum banco de dados do governo...
Average (x1): $16.000
Comfortable (x2): $32.000
Wealthy (x5): $80.000

Publicado originalmente na Nerun’s Haven em


14.06.2008. Matéria revisada e ampliada para
republicação.

24 Outubro 2009
ORIGEM E HISTÓRICO
SENTINELAS são um tipo de robô gigante,
presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel,
mais freqüentemente aparecendo como inimigos dos X-
Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby,
aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14
(novembro de 1965).
Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as Sentinelas
são programadas para caçar e capturar ou apenas matar
mutantes. Diversos tipos e modelos de Sentinelas
apareceram ao longo dos anos, mas uma Sentinela típica
tem algo em torno de 14 metros de altura, sendo capaz
de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes.
São nomeadas de Mark I a Mark VIII, tendo sido
produzidas por Bolivar Trask, Larry Trask, Stephen Lang,
Shaw Industries e Stark Enterprises.
Os Sentinelas já foram utilizados por vários
grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o
Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações
mutantes usaram Sentinelas contra outros mutantes: O
viajante do tempo Trevor Fitzroy os usou para enfrentar
os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova
York. Caracterizados como robôs gigantes, os Sentinelas
tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus
alvos. O maior dano já causado à população mutante por
esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que
utilizou dois Sentinelas gigantes para eliminar milhões de
mutantes em Genosha. modelos. Ela foi idealizada para a 4ª.ed., mas pode ser
usada na 3ª.ed. sem problemas, haja vista que é um NPC
e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas.
SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO Apesar de ser um NPC, elas (as Sentinelas)
foram projetadas usando as regras de criação de
O modelo apresentado abaixo é um “Mark” personagens do GURPS Basic Set, razão pela qual a
genérico, haja vista não haver muita diferença entre os pontuação total é de 1867 CP. Resolvi deixar a

25 Outubro 2009
pontuação à mostra para que o Mestre tenha uma idéia jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação
do “nível” da criatura que ele está colocando contra os de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2:
personagens de seus jogadores. A ficha ficou um pouco Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.
grande apenas por conta da explicação do funcionamento
dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do

SENTINELA 1867 CP
Height: 46 feet (14 metros,15.3 jardas)

Weight: 45 toneladas

ST: 110/275 HP: 145 Speed: 6.75


DX: 10 Will: 13 Move: 6 (Ground 15; Air 648, 1325.45 mph, Mach 1.7)
IQ: 13 Per: 13 BL: 15,125 lbs (6.86 toneladas)
HT: 17 FP: 0 SM:
SM: +5

Dodge: 9 Parry: 9 (mãos) Block: 6 DR: 20 (campo de força)

Attacks
Attacks: • Basic Dmg Thr 12d / Sw 14d
• Punch 15d cr (Brawling)
• Kick 15d+2 cr (Brawling-2)
Chest Mounted Multi-Beam:
• Feixe de Plasma: burning, 10d . Pode iniciar fogo. [½D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
• Lança-chamas: burning, 3d. Este ataque é um jato continuo de fogo, não se aplicam penalidades por
distância e velocidade do alvo. Afeta o alvo por 3 ciclos de 10 segundos: a cada 10 segundos, por 3
vezes, o dano deve ser calculado novamente, e o que passar a DR do alvo afeta o alvo novamente.
Ele pode disparar 3 rajadas por dia, depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos
na base das sentinelas. [½D 10, Max 20, Acc 0, RoF 1, Shots 3, Rcl 1]
• Feixe de raios: burning e electrical surge, 6d. Produz um feixe elétrico semelhante a um raio que
quando acerta o alvo este deve fazer um teste de HT, com redutor de -1 para cada 2 pontos de dano
que penetrar a DR, ou ele fica stunned. O pulso elétrico também desliga equipamentos eletro-
eletrônicos e habilidades com a desvantagem Electrical. Como é elétrico, pode iniciar fogo. [½D 2,
Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
• Jato d’Água de Alta Pressão: fatigue, 10d. Um jato d’água de alta pressão que causa fadiga (afeta FP
não HP, em razão disso não afeta personagens com o meta-trait Machine). Ele pode disparar 3
rajadas por dia, depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos na base das
sentinelas. [½D 10, Max 20, Acc 0, RoF 1, Shots 3, Rcl 1]
• Raio Atordoador: stunning, HT-3. O alvo faz o teste de HT-3, se falhar, cai inconsciente por um
número de minutos igual à margem de fracasso no teste. Depois disso acorda, e fica stunned até ser
bem sucedido num teste de HT. [½D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
• Atordoador Sônico: stunning, HT-4 roll. Um ataque sônico que desconsidera DR. O alvo faz o teste de
HT-4, se falhar fica stunned até ser bem sucedido em teste de HT. Afeta uma área igual a um cone de
4 yd de diâmetro e raio igual a Max. [½D 1, Max 10, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]

Hand Emitter:
• Raio Desintegrador: corrosion, 10d, Armor Divisor (2). Raio que desintegra tudo que toca. Na prática

26 Outubro 2009
a DR do alvo é dividida por 2 antes de aplicar o dano. Além disso, para cada 5 pontos de dano que
penetrar a DR, reduza a DR do alvo em 1 ponto (seres vivos regeneram DR a mesma taxa que HP).
[½D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
• Gás Nocauteador: stunning, HT roll a cada turno, por 10 turnos. Nuvem de gás que cobre uma área
de 8 yd. Deve ser inalado para surtir efeito, mas ignora DR. O alvo faz o teste de HT, se falhar, cai
inconsciente por um número de minutos igual à margem de fracasso no teste. Depois disso acorda, e
fica stunned até ser bem sucedido num teste de HT. Ele pode disparar 3 nuvens de gás por dia,
depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos na base das sentinelas. O efeito do
gás persiste na área por 10 segundos, todos na área devem refazer o teste enquanto estiverem na
área e duração do efeito, mas a nuvem pode ser dispersa pelo vento. [½D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1,
Shots 3, Rcl 1]

Traits: Reputation (Mutant Hunter, all time, all people) -3; Great Vow: Kill All Mutants I Detect; Unfazeable; AI;
Automaton; Machine (no Unhealing); Regeneration; Ambidexterity; Doesn't Eat or Drink; Injury Tolerance:
Independent Body Parts (Reattachment Only -50%); Payload (1,512.5 lbs); Enhanced Move 5.5 (Air
Speed x48, 648); Enhanced Move 1.25 (Ground Speed x2.5, 15); Flight (Basic Flight Speed 13.5 yd/s);
Telecommunication (Radio, Short Wave +50%); Absolute Direction (GPS, -20%); Detect (Mutants,
occasional, range 100 yd; Reflexive +40%); Damage Resistance 20 (Force Field +20%); Lifting ST 165
(Size -50%); Wealth (Dead Broke); English (native); Plasma beam x10 (-20%), burning attack 10d
(Reduced Range, x1/5, -20%; Main attack); Flamethrower x3 (+100%), burning attack 3d (Cyclic, 10
seconds, 3 cycles, +100%; Increased Range, x2, +10%; Jet, +0%; Limited Use, 3 uses, Fast Reload, -
10%; Alternative attack 1/5); Electrical beam x6 (+50%), burning and electrical surge attack 6d (Side
Effect, Stunning, +50%; Reduced Range, x1/5, -20%; Surge, +20%; Alternative attack 1/5); High
Pressure Water Jet x10, fatigue attack 10d (Increased Range, +10%; Jet, 0%; Limited Use, 3 uses/3
shots, Fast Reload, -10%; Alternative attack 1/5); Stun ray x4 (+220%), stunning attack HT-3 roll
(Unconsciousness, +200%; Reduced Range, x1/5, -20%); Sonic stunner x5 (+270%), stunning attack
HT-4 roll (Hearing-based, +150%; Reduced Range, x1/10, -30%; Cone, 4 yards, +150%);
Desintegration Ray x10 (+30%), Corrosion attack 10d (Armor Divisor (2), + 50%; Reduced Range, x1/5,
-20%); Knock Out Gas x1 (+430%), stunning attack, HT roll each turn for 10 seconds. Area effect of 8yd
(Respiratory agent, +50%; Area Effect, +150%; Unconsciousness, +200%; Persistent, +40%; Reduced
Range, x1/5, -20%; Drifting +20%; Limited Use, 3 uses/3 shots, Fast Reload, -10%).

Skills: Innate Attack (Hand Emitter) 15; Innate Attack (Chest) 15; Brawling 12; Shield 6.

Class: Robô; Caçador de mutantes.

Notes: • Elas detectam automaticamente a presença de um mutante num raio de 100 yd, parando
imediatamente o que estão fazendo para matar o mutante.
• Possuem também um GPS interno de modo que sempre sabem onde estão e para onde ir e um rádio
de ondas curtas, com alcance global.
• Por serem máquinas, são menos vulneráveis a ataques do tipo impaling e piercing (impaling e huge
piercing x1; large piercing x1/2; piercing x1/3; e small piercing x1/5).
• Cada braço/perna tem HP 73. As mãos/pés têm HP 48. Um ataque dirigido a qualquer destas partes
não causa dano a HP geral (de 145). Os membros podem ser cortados fora (sem danos a HP) caindo
inertes ao chão, mas podem ser recolocados novamente pela própria Sentinela.

Publicado originalmente na Nerun’s Haven em


30.09.2009. Matéria revisada e ampliada para
republicação.

27 Outubro 2009
- GURPS Quarta Edição, o que mudou? -

O GURPS 4E é simplesmente fantástico. A capa é


sensacional, do Victor Fernandes, muito superior ao
normal dos livros da terceira edição, mas isto com
certeza vocês já viram. Internamente, a qualidade é a
mesma, não deixa nada a desejar. Todos os capítulos têm
cores diferentes, isto é, todas as páginas daquele
capítulo terão "bordas" coloridas, por exemplo, o primeiro
capítulo, Creating a Character, tem um tom meio bordô,
meio marrom, o de Vantagens, um tom azulado, assim
por diante. Fora que as ilustrações são muito belas e
coloridas.
Mas vamos ao que interessa de fato: e que
mudanças trouxe o sistema? Correndo o risco de ser
repetitivo, afinal tanto já se falou sobre a 4E, e eu sou
meio lento para fazer resenhas, mesmo assim, farei uma
análise capítulo á capítulo:

Introduction (pp.1-9)

A Introdução, assim como o índice, tem borda


preta. Sem muito a dizer, tem o velho esquema: o que é
GURPS, como surgiu, notas da quarta edição, sobre os
autores, o que é RPG, materiais necessários e... o Quick em -40 pts, mas variável: recomenda-se que seja por
Start! Sim, aquelas mesmas dicas que permitem aos mais volta de 50% do total de pontos. Assim, numa campanha
ávidos começar a jogar rapidamente. Fora isso tem as de 100 pts, teremos 50 pts em desvantagens. O capítulo
convenções adotadas (dados de 6 faces etc.), e uma segue explicando como elaborar um conceito de
tabelinha para conversões para o Sistema Métrico personagem e escolher um tipo (se lembra daquela
Internacional! Sim, agora eles já reconhecem que GURPS coluna lateral que falava de tipos de personagens na
não é mais jogado apenas nos EUA, mas no mundo todo, terceira edição?), tem até uma checklist.
muito embora ainda use o sistema imperial britânico. Atributos: mudou bastante, agora ST e HT
custam 10 pontos por nível, enquanto IQ e DX custam
Chapter One - Creating a Character (pp.10-31) 20!!! Lembrando que isto é pra mais ou para menos (isto
é, ST 8 te dá 20 pontos, enquanto ST 14 custa 40
Como criar personagens. A pontuação inicial, pontos). A principal mudança é que agora ST determina
chamada nesta edição de Power Level da campanha HP (pontos de vida, uma característica secundária), e HT
(“nível de poder”), não é mais pré-definida em 100 pts, determina Fadiga.
na verdade recomenda-se algo entre 100 e 200. Da Características Secundárias: um novo tipo de
mesma forma o limite de desvantagens não é mais fixo atributo são elas: Dano, Pontos de Vida, Peso Básico que

28 Outubro 2009
você consegue erguer, Força de Vontade (que agora não • Mentais
Mentais:
is originárias da mente, do espírito,
pode exceder o valor fixo de 13 para verificações de magia, psiônico etc. algumas precisam de um
pânico), Percepção, Fadiga, Velocidade Básica e teste contra um atributo ou característica
Deslocamento. Aqui, todas essas características secundária (Percepção, Força de Vontade etc).
aparecem com um custo também, isto é, embora derive
dos atributos básicos, você pode aumentar ou diminuí-las • Físicas
Físicas: ligadas ao corpo. Você as perde se sua
conforme o gosto, customizando o atributo, exceto a Vida mente mudar de corpo. Implantes cibernéticos
e a Fadiga, que não devem exceder em, ou ficar abaixo são incluídos aqui também. Às vezes você faz
de 30% do valor da HT. Vontade e Percepção devem um teste de HT, se for uma vantagem que não
ficar entre 4 e 20 (para humanos normais). funciona "automaticamente".
A isto se segue uma lista de vantagens e
desvantagens que modificam a aparência do personagem • Sociais
Sociais:
is pertencentes à identidade, uma faceta
(magro, gordo, altura e Size Modifier, idade, beleza), os da sua mente. Muitas das vantagens do capítulo
antecedentes sociais (hábitos detestáveis etc), cultura e 1 caem aqui. Lembrando que as vantagens
línguas. O conhecimento de línguas mudou bastante, podem pertencer a mais de uma categoria.
agora são níveis de compreensão, não tem mais NH,
cada nível descreve o quão bem você compreende aquela
• Exóticas:
Exóticas precisam da permissão do GM. Elas
língua, fora a diferenciação que agora há entre
são aquelas que não seriam possíveis de se
ler/escrever e falar. Não podia faltar Riqueza, Status e
obter sem o uso de alta-tecnologia (braços
Reputação. E lá vão mais vantagens e desvantagens
extras, visão de raio-X etc). Você também deve
específicas, aqui também foi incluída uma vantagem
escolher uma justificativa para a origem desta
semelhante à Hierarquia Militar. Depois termina com uma
vantagem.
rápida explicação sobre Aliados, Contatos e Identidades
Alternativas.
• Sobrenaturais:
Sobrenaturais as impossíveis naturalmente (i.e.,
de serem encontradas na natureza), e as
Chapter Two - Advantages (pp.32-118) impossíveis de serem justificadas pela ciência:
magia, psionismo, intervenção divina etc.
Amei este capítulo. Agora nós temos muitas, mas Qualquer um pode ter um dom sobrenatural se o
muitas vantagens mesmo, a maioria saída do GURPS GM permitir não precisa ser um Alien ou um
Supers, Artes Marciais, Compendiums etc. Agora é mutante como nas exóticas geralmente
possível fazer um super sem ter aquele suplemento. A acontece. Você também deve escolher uma
novidade é que o sistema de Ampliações e Limitações do justificativa para a origem desta vantagem.
GURPS Supers foi adicionado, as maiorias das vantagens
têm suas próprias ampliações ou limitações especiais Entre as vantagens interessantes temos os
listadas abaixo delas, fora a lista final de Talentos: são bônus por talento natural em certo grupo
Ampliações/Limitações "genéricas", que você pode usar de perícias correlatas. Assim podemos ter bônus de +1
com qualquer vantagem. Com essa combinação dá pra em todas as perícias de cura (talento pra medicina):
criar ou recriar qualquer poder imaginável, dos Diagnosis, Esoteric Medicine, First AID, Pharmacy,
quadrinhos ou do cinema. No livro, as Vantagens têm ao Surgery etc. Você pode criar seu próprio grupo de
lado do nome, um símbolo. Este símbolo determina o tipo talentos. O capítulo termina ensinando como criar novas
de vantagem, como ela funciona, e o acesso (quem pode vantagens.
comprar). São eles:
Chapter Three - Disadvantages (pp.119-166)

É essencialmente igual ao capítulo sobre


vantagens, mas é claro, são desvantagens: algumas

29 Outubro 2009
tiradas do supers, ampliações, limitações etc. Ah sim, tem Espadas Curtas 12, e quero ter Disarming 15, vejo em
as peculiaridades também, mas isto está igual na edição Default+3, coluna Hard, que custa 4 pontos. Só pra
anterior. O capítulo apenas as divide em físicas e mentais, lembrar, existem técnicas que não estão ligadas ao
dando um bom número de exemplos. Encerra com combate, mas são poucas. Mas o livro ensina a criar
criação de novas desvantagens. novas técnicas.

Chapter Four - Skills (pp.167-233) Chapter Five - Magic (pp.234-253)

Agora há os chamados "Atributos Controles", que Não parecem ter ocorrido grandes alterações
são a mesma coisa que na terceira edição, mas agora as aqui, exceto pela inclusão e remoção de algumas escolas
perícias podem ser baseadas em qualquer atributo, de magia: sai Mágicas sobre Animais, entra Gate
inclusive em Percepção e Força de Vontade (como a (manipula tempo, espaço e dimensões, só tem duas
perícia Meditação, que é Will/Hard). Os níveis de magias: Planar Summons, para invocar demônios, "coisas
dificuldade ainda são os mesmos: Fácil, Médio, Difícil e que o homem não deveria saber que existem" etc, e
Muito Difícil. O velho parâmetro para perícias de Plane Shift, para viagens extraplanares) e Necromantic
diferentes NTs ainda existe, se a perícia tiver /NT, você (Necromânticas). E há também duas novas categorias de
compra escolhendo o NT do seu conhecimento. Podemos classes de magia: Melee e Blocking (as outras ainda
ver que algumas perícias foram agrupadas juntas para existem: Comum, Área, Projétil etc). Melee são magias
facilitar. Assim, Hand-to-hand weapons engloba uma série que carregam suas mãos com energia e afetam o
de perícias, entre elas, Melee Weapons, com diversas primeiro que você tocar. Blocking são aquelas que te
perícias dentro delas, como espadas curtas etc. Pré- protegem de ataques físicos. Temos também um pequeno
requisitos, Especializações (com símbolo †) e destaque para uso de magias como rituais e magia
Familiaridade ainda existem. clerical (Magery vira Power Investiture, Mana vira Sanctity,
Agora existe apenas uma tabela para comprar e as magias clericais não possuem pré-requisitos).
perícias, numa das colunas fica Atributo+1 por exemplo, Uma mudança interessante é que agora as
ao invés de DX+1 ou IQ+1 como era antes. Então se magias com tempo de operação de 1 segundo tomam
você com DX 14 quer Espadas Curtas (DX/Média) com NH uma manobra de concentração, faz-se o teste da perícia
17, você tem de somar 3 ao seu atributo, daí você ao final do mesmo turno, e a magia toma efeito
procura Atributo+3 na tabela, e vê que custa 12 pontos. imediatamente, e não no início do turno seguinte. Outra
Parece meio louco, mas agora o GM pode pedir para mudança é que não há limites para Aptidão Mágica, muito
testar um perícia com um atributo diferente do qual você embora o livro recomende não ultrapassar 3 ou 4 pra
a comprou, exemplo: se eu tenho DX10, IQ 14 e Espadas personagens dos jogadores (o custo da vantagem
Curtas 17 (Atributo+7), eu testaria a perícia com NH também mudou. Agora existe nível zero também).
efetivo de 21 (IQ14 + 7) se o mestre pedir algo do tipo No mais, o sistema não mudou, é o bom e velho
(quem sabe para testar conhecimento do uso da espada sistema de magias (há quem reclame disso), tem até uma
e não a habilidade propriamente dita). Daí parece que tabela estilo aquela que tem no GURPS Magia e Grimório,
fica mais fácil anotar na ficha Atributo+Valor ao invés do relacionando os pré-requisitos (p.304-306).
NH...
Aqui foi adicionado também, as manobras de Chapter Six - Psionics (pp.254-257)
combate do Artes Marciais (chamadas técnicas). Ficou
muito legal. As manobras estão associadas à uma perícia Fabuloso! Ele é bem curto, só 4 páginas, mas é
e elas são sempre ou Médias ou Difíceis de se aprender. muito bom. Ele altera drasticamente as regras para
Você as adquire da mesma forma que com as perícias, poderes psíquicos. O que ele faz é aproveitar as
com a diferença que não há "Atributos de Controle", e sim vantagens existentes e as transforma em poderes
uma perícia pré-requisito. Assim, Disarming tem como psíquicos. Você tem os poderes básicos: Antipsi,
default sua perícia pré-requisito, que é qualquer uma em Extrasensory Perception (ESP), Psychic Healing,
combate desarmado ou arma de mão. Assim, se tenho

30 Outubro 2009
Psychokinesis (PK), Telepathy e Teleportation. Três O melhor é que dá pra dar uma idéia de como
coisas definem um poder: vai ser o GURPS Powers (o novo GURPS Supers), pois no
Habilidades: um conjunto de vantagens que fim do livro tem uma caixa de texto falando de novos
representa as diferentes formas que o poder se poderes e de como seria um poder "Super".
manifesta (as vantagens que poderiam ser usadas como
manifestação daquele poder psíquico). Se você tem uma Chapter Seven - Templates (pp.258-263)
habilidade daquele poder, então você tem aquele poder.
Você pode aprimorá-lo depois, mas não pode adquirir É simplesmente a adição ao Módulo Básico das
novas habilidades fora daquele poder, a não ser com a regras de criação de Templates do Fantasy Folk e outros:
permissão do mestre. E ainda pode adquirir habilidades criação de templates raciais (anão, elfo etc) ou
sem ter controle nelas: funciona como habilidades em vocacionais (guerreiro, mago etc). Não deixa de ser uma
potencial, você as tem, mas não sabe usar, e se boa adição, embora veteranos dispensem esse recurso,
manifestam sem controle; torna o jogo mais completo. Vem com alguns prontos:
Power Modifier: uma limitação representada por Investigador, Mago e Soldado (guerreiro genérico),
uma porcentagem negativa que quando aplicada a uma Dragão, Anão, Felinóide, Vampiro, Espírito etc.
vantagem a transforma numa habilidade psíquica daquele Destaque para as Meta-Traits. Uma coleção de
poder e reduz seu custo em pontos. Por exemplo, se características que é típica de certo estado mental, físico
Danger Sense (vantagem mental) for um poder ESP (- ou sobrenatural. Em termos de jogo, funciona como uma
10%), e não mera química cerebral, a desvantagem é vantagem ou desvantagem. Pode pertencer a um
que ela passa a ser um poder, e não uma vantagem Template ou ser comprado por um indivíduo com
natural. Ela passa a ser susceptível a qualquer coisa que habilidades especiais. Exemplo: Body of Air. Lembram-se
afete aquele poder: qualquer coisa que negue o poder dela no GURPS Supers? Aqui é descrita com todas as
psíquico anula aquela vantagem; e, suas vantagens e desvantagens inerentes (ST 0, Doesn’t
Talento: torna o uso das habilidades mais fácil Breathe, Flight etc). Daí estar na seção de Templates e
dentro daquele poder. Custam geralmente 5 pontos/nível, não vantagens. Tem outros tipos: Inteligência Artificial,
e dão um bônus de +1/nível quando se usa alguma Máquina, Quadrúpede etc.
habilidade daquele poder (o bônus máximo é 4). Ex.:
Telepathy Talent 2, lhe dá +2 de bônus em qualquer Chapter Eight - Equipment (pp.264-289)
habilidade, isso é bom porque essas vantagens às vezes
exigem testes de IQ, Força de Vontade ou Percepção. Muito completo, muito bom. Uma grande lista e
Um exemplo definitivo: Vou comprar Talento em descrição de armas, objetos etc. Tem até armadura pra
PK, nível 3, porque estou começando como Psi, pago 15 cavalo! Algumas armas tiveram seus atributos
pontos e tenho bônus de +3 no uso de qualquer modificados com relação à terceira edição. Você não
habilidade PK. Agora habilidades: existe uma listinha de precisa ficar recorrendo a outros suplementos para achar
vantagens que o livro sugere que combinam com aquele aquela arma legal, como o GURPS High Tech, tá tudo
poder, eu vou comprar Flight (voar), pois consigo me aqui, bem mais extensa do que na última edição. Aquela
levitar com minha PK. Fica Flight (Psychokinetic, -10%) tabela de custo de vida foi "socada" neste capítulo
[36 pts]. Voar custava 40, com a limitação de 10% (10% também. Apareceu um atributo novo nas armas: Bulk, ou
de 40 é 4) fica 36 pontos. Fantástico não? Se lembram ocultabilidade da arma.
do que falei sobre ser afetado por qualquer coisa que
afete aquele poder? Pois é, se fosse natural, você voaria
Chapter Nine - Character Development
sempre, mas e se tiver um cigarra1 na área? Sacaram?
Você despenca... (pp.290-296)

Basicamente, como melhorar o personagem com


os pontos ganhos nas aventuras: planilha de uso do
1 Psiônico com poder de negar outros poderes psíquicos a tempo, subindo atributos etc. Além de dar desculpas para
todos que estiverem próximos.

31 Outubro 2009
justificar coisas do tipo: modificações corporais no daquele universo para o jogo. E tem também um vampiro
personagem, transferência de mentes etc. estilo os Ventrue da White Wolf.

Trait Lists (pp.297-306) Combat Lite (pp.324-328)

A lista completa das Vantagens, Desvantagens, Síntese das regras de combate do volume 2 do
Perícias, Manobras, Magias etc, e sua respectiva página. Módulo Básico. Seria um Sistema Básico de Combate.
Tem relação de manobras, como atacar e defender,
Iconic Characters (pp.306-323) efeitos de dano e injúrias, recuperação de pontos de vida
e efeitos da fadiga. Nada mudou. E aqui termina o livro, o
As fichas prontas dos personagens deste livro que segue depois é apenas o índice das páginas, com
(personagens "ícones" do jogo). Parece que o Dai uma ficha de personagem bem meia-boca no final do
Blackthorn ficou mais velho: 32 anos! Me corrijam se livro.
estiver errado, mas ele era um garoto de rua na edição Espero que vocês estejam babando tanto quanto
anterior. Ele até ganhou uns poderes psíquicos como eu depois de lerem esta resenha. Devir! Devir! Quando há
teleportação! E está bem mais experiente: 250 pontos de de vir o GURPS 4E? (Nunca seu otário...)
personagem! Tem mais alguns personagens
interessantes também, mas eu vou deixar você ver isso JACKSON, Steve, PUNCH, Sean e PULVER, David,
depois. Só vou citar o Louis D'Antares, que parece um GURPS Basic Set: Characters, 4.ed., 3rd.pr.,
cavaleiro Jedi, tem poderes psíquicos e usa um Sabre de Austin, Texas, Steve Jackson Games, 2004. 336p.
Luz. Só falei isso porque sou fã de Star Wars, e agora
parece absurdamente mais fácil adaptar os poderes

GURPS na e23

Para nossa sorte, é possível comprar o GURPS


4ª.ed. (e diversos suplementos esgotados da 3ª.ed.) na
loja virtual da Steve Jackson Games, a e23
(http://e23.sjgames.com)
http://e23.sjgames.com), em formato PDF, para baixar.
Tem outros livros também: o Campaigns e inclusive um
volume especial, único, incluindo os dois Basic Sets num
só. O problema é que você vai precisar de um cartão de US$29,99 US$24,99
crédito internacional.
Outra possibilidade é comprar os livros
impressos pelo site da Amazon
(http://www.amazon.com/).
(http://www.amazon.com/) Os custos do frete não são
tão exorbitantes e sai mais barato que comprar na loja da
Devir (eu comprei pela Amazon quando o dólar estava em
alta e saiu mais barato...). Talvez seja bom aproveitar
enquanto o dólar está em baixa (R$1,70 ao tempo desta
edição), embora a tendência seja de queda.
Confira os preços na e23:
US$54,99

32 Outubro 2009

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