Você está na página 1de 46

Sistema de RPG – Naruto Next (adaptação d20)

Nível Bônus de Habilidades Talentos e Pontos de Atributos


Proficiência
1° 2 1° Classe H1
2° 2 Talento;
3° 2 2° Classe H1
4° 2 2 Pontos de Atributo;
5° 3 1° Classe H2
6° 3 Ataque Adicional Talento;
7° 3 1° Livre
8° 3 2 Pontos de Atributo;
9° 4 1° Classe H3
10° 4 Talento; +1 em Todos os Atributos;
11° 4 2° Classe H2
12° 4 2 Pontos de Atributo;
13° 5 1° Classe H4
14° 5 Talento;
15° 5 2° Livre
16° 5 2 Pontos de Atributo;
17° 6 1° Classe H5
18° 6 Talento;
19° 6 2° Classe H3
20° 6 +1 em Todos os Atributos
21° 7 3° Livre
22° 7 Talento;
23° 7 2° Classe H4
24° 7 2 Pontos de Atributo;
25° 8 4° Livre
26° 8 Talento;
27° 8 2° Classe H5
28° 8 2 Pontos de Atributo;
29° 9 5° Livre
30° 9 Talento; +1 em Todos os Atributos;

Classe Principal: O jogador pode recebe a habilidade de sua classe principal


Classe Secundaria: O jogador pode recebe a habilidade de sua classe secundaria
Livre: Uma habilidade de qualquer classe, seguindo o nível.

Pericias:
 Acrobacia
 Adestra animais
 Atletismo
 Atuação
 Blefar
 Condução/Cavalgar
 Conhecimento (Jutsu)*
 Ciências Naturais
 Ciências Físicas
 Ciências Sociais
 Estratégia
 Historia /Filosofia
 Furtividade
 Intimidar
 Investigar
 Operar mecanismo
 Percepção
 Persuasão
 Prestidigitação
 Intuição
 Medicina
 Sobrevivência

Ferramentas:
 Disfarce
 Falsificação
 Jogos
 Ofícios (Artes plásticas)
 Ofícios (Eletrônica):
 Ofícios (Forjaria): Armamentos e Armaduras
 Ofícios (Carpintaria)
 Ofícios (Mecânica): Armadilhas/ Marionetes
 Ofícios (Química): Explosivos/Venenos/ Ácidos
 Ofícios (Farmacêutica): Antidoto/ Venenos
 Ofícios (Escrita): Poemas/ selamentos

Criação de personagem
Escolhe uma classe principal, secundaria e um clã.
Atributos: 10 em todos e +21 pontos para distribuir, máximo 16 inicial.
Pericias: Escolhe duas da lista do clã e duas livres e uma ferramenta.
Todos os ninjas recebem Conhecimento - Jutsu como pericia adicional.
Pontos de Vida: (Valor de Constituição x Aumento) + (6 / Nível).

Pontos de Chakra: (Valor de Sabedoria x Aumento) + (3/Nível).

Aumento de Vida e Chakra: No 1°, 10°, 20° e 30° aumente a Vida em +2 por nível
(máximo 12) ou o Chakra em +1 por nível (máximo 6).
Clãs:
Sem Clã
Salvamento: Livre
Pericias de Clã: Livre

Folha Oculta:

Aburame
Salvamento: Constituição ou Sabedoria
Pericias de Clã: Ciências Naturais, Furtividade, Investigar e Sobrevivência.

Akimichi
Salvamento: Força ou Constituição
Pericias de Clã: Atletismo, Historia, Intimidar e Sobrevivência.

Hyuuga
Salvamento: Destreza ou Sabedoria
Pericias de Clã: Acrobacia, Historia, Percepção e Intuição.

Inuzuka
Salvamento: Força ou Destreza
Pericias de Clã: Atletismo, Adestra animais, Percepção Sobrevivência.

Nara
Salvamento: Inteligência ou Sabedoria
Pericias de Clã: Estratégia, Furtividade, Operar mecanismo e Medicina.

Sarutobi
Salvamento: Destreza ou Carisma
Pericias de Clã: Acrobacia, Atuação, Furtividade e Investigar.

Senju
Salvamento: Força ou Sabedoria
Pericias de Clã: Atletismo, Ciências Naturais, Intuição e Sobrevivência.

Uchiha
Salvamento: Destreza ou Inteligência
Pericias de Clã: Acrobacia, Blefar, Percepção e Prestidigitação.

Yamanaka
Salvamento: Inteligência ou Carisma
Pericias de Clã: Blefar, Furtividade, Persuasão e Medicina.

Classes:
 Artífice
 Cientista
 Companheiro do Biju
 Conjurador de Guerra
 Esquadrão de Elite
 Especialista em Arma
 Elementarista
 Guardião
 Herói da Vila
 Infiltrador
 Invocador
 Ninja Medico
 Mestre em Genjutsu
 Mestre em Taijutsu
 Mestre em Selamento
 Titereiro
 Operador Tático
 Rastreador
 Sensei
 Torturador
 Valentão

Artífice
Salvamento: Constituição ou Inteligência

Habilidades de classe:

Jovem Aprendiz: Ganha dois ofícios e no 10° nível adiciona +2 nos testes desses ofícios e no
20° +4 de bônus. Quando adquirir essa habilidade deve combinar com o mestre quem está lhe
ensinando entre um grupo, clã, ou mentor, o mesmo dará suporte ao personagem.

Ossos Oficio: Quando for alvo de um ataque ou efeito que esteja relacionado a seus ofícios de
jovem aprendiz ele tem resistência a dano e vantagem nos testes de salvamento.

Criar Itens Maravilhosos: Cria itens com chakra que podem variar em até +4 de bônus de
melhoria e para cada +1 aumenta em +4 a CD e aumenta os custos e o tempo de criação.

Marca Registrada: Quando pesquisar durante um tempo, pode ganhar habilidades únicas para
suas criações e você e imune ou cancela os efeitos que tenham sua marca registrada.

Arte Milenar: Quando usar seu oficio pode criar um verdadeiro artefato do mundo ninja, os
efeitos são escolhidos em acordo com o mestre.

Cientista:
Salvamento: Inteligência ou Sabedoria

Habilidades de classe:

Calouro: Ganha dois conhecimentos e no 10° nível adiciona +2 nos testes desses
conhecimentos e no 20° +4 de bônus. Quando adquirir essa habilidade deve combinar com o
mestre quem está lhe ensinando entre um grupo, clã, ou mentor, o mesmo te dará suporte.
Avanço Menor: Adicione um Salvamento a sua escolha e graças as suas pesquisas e
desenvolvimentos pode escolher um avanço menor.

Menor:
 Visão no escuro 18 m;
 Não precisar comer;
 Não precisar dormir;
 Duas pericias adicionais;
 +2 em duas pericias;

Avanço Maior: Aprofundando os conhecimentos de suas pesquisas o personagem recebe uma


avanço maior e um menor. Você pode aplicar um avanço menor em outras pessoas passando
em um teste de perícia pertinente com CD 10 +5 para cada avanço menor que possua.

Maior
 +2 em um Atributo;
 +2 na CD de um jutsu (especifico);
 Salvamento adicional;
 Resistencia a um tipo de dano;
 Simular uma linhagem avançada;

Última descoberta: Recebe um avanço superior e um menor ou dois avanços maiores. Você
pode aplicar um avanço maior em outras pessoas passando em um teste de perícia pertinente
com CD 15 +2 para cada avanço menor que possua ou +5 para cada avanço maior ou +10 em
avanço superior. Caso falhe em aplicar a cobaia sofre efeitos adversos.

Superior
 Não morre por causas naturais, não envelhece;
 Imunidade a critico;
 Adquire um Modelo;
 3 vezes por descanso curto não gastar chakra com um tipo de jutsu;
 Roubar linhagem avançada;
 Vantagem em salvamentos e resistência a dano de um tipo de jutsu;

Onisciente: Pode adicionar uma habilidade de qualquer classe que envolva sua pesquisa e
adquire mais 1 avanço maior e 1 menor.

Companheiro do Bijuu
Salvamento: Pelo bijuu

Habilidades de classe:

Vinculo menor:

 Ichibi: Ganha o tipo de chakra Fuuton e não dorme


 Nibi: Ganha pericia acrobacia +3 m de deslocamento
 Sanbi: Ganha a perícia atletismo, pode escolher 10 em testes de natação e RD 1/-.
 Yonbi: Seus tipos de chakra mudam para Doton e katon e ganha a perícia atletismo.
 Gobi: +2 de força e tem vantagem em testes de encontrão e imobiliza.
 Rokubi: Ganha o tipo de chakra Suiton e quando estive na metade da vida seu sague se
torna ácido.
 Shichibi: Uma vez por descanso curto pode fazer um casulo de chakra, usando sua
reação pode gastar chakra para ganhar a mesma quantia em pontos de vida temporário.
 Hachibi: Ganha o tipo de chakra Suiton e cura acelerada 1 mais recupera até a metade
dos pontos de vida máximo.
 Kyuubi: Cura acelerada 3, mas recupera até metade dos pontos de vida máximo.

Uno com o demônio: +2 em dois atributos e vantagem em Salvamento contra Genjutsu.

 Ichibi: Constituição e Carisma


 Nibi: Destreza e Inteligência
 Sanbi: Constituição e Sabedoria
 Yonbi: Força e Carisma
 Gobi: Força e Constituição
 Rokubi: Constituição e Carisma
 Shichibi: Destreza e Constituição
 Hachibi: Força e Constituição
 Kyuubi: Força e Destreza

Pagando o aluguel: Aumenta os Pontos de Chakra +2 por nível e pode escolher quando ativar
o manto de chakra uma vez por descanso curto, durante essa ativação o primeiro jutsu que
lançar não gasta chakra.

Simbiose prestativa: Enquanto estiver sangrando você aumenta em +2 a cura acelerada.


Quando estiver com o manto se torna imune a dano crítico e não pode ser flanqueado.

Avatar: Se torna uno com o Bijuu, seus jutsus relacionados recebem +2 na CD e atingem uma
forma especial.

Conjurador de Guerra
Salvamento: Inteligência ou Carisma

Habilidades de Classe:

Ímpeto de Batalha: Adiciona o bônus de proficiência na iniciativa e na primeira rodada


quando atacar com jutsu contra alvos que não agiram na rodada, pode refazer o ataque ou eles
refazem seus salvamentos (os novos resultados são usados).

Caminho da Guerra: Recebe evasão e tolerância. Quando estiver sangrando recebe


vantagem nos Salvamentos contra jutsus.

Caminho Ninja: Toda vez que você estiver com vantagem em uma jogada de ataque com
jutsu e errar, mas acerta no pior resultado ou toda vez que um alvo estiver com vantagem para
resistir a seus jutsus e passar na jogada de Salvamento, mas falhar na jogada com pior
resultado, o jutsu ainda aplica metade do dano ou causa efeitos secundários. (De acordo com
o mestre).
Jutsu Secreto: Você aprende a usar um jutsu de forma inovadora e especial e ganha +2 na CD
de um tipo de jutsu (Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu)

Arma Secreta: Aprende um jutsu único e quando você estiver sangrando pode uma vez por
descanso curto aumentar alguma variável do jutsu. (aumenta o dado de dano, dobrar o alcance
ou área, etc)

Esquadrão de Elite
Salvamento: Destreza ou Inteligência

Habilidades de Classe:

Acolhido pelas Sombras: Todos os seus registros são protegidos pela sua aldeia pois você faz
parte de um grupo de elite da sua aldeia e tirando os seus superiores ninguém sabe sobre suas
missões ou paradeiro qualquer tente conseguir informações sobre você falha e mesmo que tente
por meios não convencionais sofre desvantagem.

Mestre do Conhecimento: Recebe duas perícias e o talento ataque furtivo e uma vez por
descanso curto ele consegue saber de informações exatas de um indivíduo, evento ou local.

Andarilho das Sombras: Pode se esconder como ação bônus e quando usar um jutsu furtivo
pode adicionar o dano do ataque furtivo.

Golpe Arterial: Quando causa dano com ataque furtivo causa sangramento, o alvo perde 2
pontos de vida por rodada para cada golpe arterial acertou (máximo 10 de dano por rodada).
Caso o alvo do ataque furtivo estiver sangrando o dado de dano do ataque furtivo se torna d8.

Assassino de elite: Quando causo um crítico em alvo do ataque furtivo você pode matar ou
deixa inconsciente o alvo caso ele fracasse em um salvamento de constituição a CD de 8+
bônus de proficiência + modificador de destreza ou inteligência. Quando o alvo estiver
sangrando a CD aumenta em 4.

Especialista em Armas
Salvamento: Força ou Destreza

Habilidades de classe:

Caminho da glória: Escolha uma opção:

 Carapaça de Kappa: Você recebe o talento Usar Armadura.


 Saque Relâmpago: Você ganha a perícia Prestidigitação e pode gastar a ação bônus
pode realiza um teste de Prestidigitação e se superar a Percepção Passiva do alvo você
recebe vantagem no próximo ataque. A segunda vez que usar essa habilidade o
oponente recebe vantagem no teste de percepção.

Estilo de combate: Adicione um salvamento em força ou destreza e escolha 2 estilos abaixo:

 Armas de uma mão: Adiciona +2 em testes ou CD de manobras feitas com armas;


 Armas de duas mãos: Quando rolar o dano de uma arma de duas mãos pode rerolar o
dano e escolher o melhor resultado;
 Armas de haste: Não recebe desvantagem ao atacar alvo adjacente;
 Armas de ataque a distância: Dobra o alcance dos seus ataques a distância;
 Armadura e escudo: Quando estiver usando uma armadura ou escudo você se torna
imune a crítico; (o dano e aplicado ao equipamento)

Sucesso Decisivo: A margem de critico dos ataques com armas torna-se 19-20 e 20° nível 18-
20. Uma vez por descanso curto pode declarar um crítico caso acerte um ataque armado.

Estilo de Combate Aprimorado: Recebe um ataque adicional (máximo 3) e escolha 2 estilos


abaixo:

 Armas de uma mão: +2 no acerto;


 Armas de duas mãos: Adicione a força duas vezes ao dano;
 Armas de haste: Pode gastar sua ação e fazer um ataque em todos os adversários que
estão na sua área de ameaça;
 Armas de ataque a distância: Não sofre desvantagem por atacar um inimigo adjacente
e pode realizar ataques de oportunidade Corpo-a-Corpo;
 Armadura e escudo: Quando estiver de armadura aumente a CA em 1 e quando estiver
de escudo ganha evasão;

Estilo de Combate Superior: Escolha 2 estilos abaixo e uma vez por rodada quando usar um
Taijutsu pode realizar um ataque como ação bônus.

 Armas de uma mão: Uma vez por rodada, quando rolar um crítico com um ataque
corporal pode fazer um ataque adicional.
 Armas de duas mãos: Quando rolar um crítico acrescenta +1 dado da arma ao dano;
 Armas de haste: Quando acertar com uma arma de haste, pode fazer um teste encontrão
contra o alvo.
 Armas de ataque a distância: Recebe um ataque adicional quando realizar ação de
ataque a distância.
 Armadura e escudo: Quanto estiver usando armadura dobra a RD e quando estiver
usando um escudo aumente sua CA em +1.

Elementarista
Salvamento: Inteligência ou Carisma

Habilidades de classe:

Poder Destrutivo Ilimitado: Todos os seus Jutsus de elemento recebem +2 de bônus de


proficiência (máximo de 9) esse bônus se aplica a qualquer variável determinante pela
proficiência, mais não o acerto. Ao chegar no 20° nível ele poderá fazer uma jutsu uma vez por
descanso curto com o seu dano máximo.

Tipo de Chakra Aprimorado: Ganha tem resistência à dano de jutsus dos seus elementos,
vantagem em Salvamento a Jutsus dos seus elementos.
Tipo de Chakra Superior: Adicione +2 a CD de seus jutsus de elemento e uma vez por
descanso curto pode lançar um jutsu de elemento que gaste até uma ação como uma ação bônus
mesmo que já tenha até conjurado algum jutsu no mesmo turno.

Poupar Recursos: Escolhe um elemento e seus Jutsus de Rank C desse elemento não vai gastar
seu chakra até chegar na metade dos seus pontos de chakra. Uma vez por dia ele pode usar um
Jutsu do seu elemento de qualquer Rank sem gastar chakra.

Modelador do Elemento: Recebe 1 Carga Elemental por bônus de proficiência e quando


conjurar jutsu de elemento pode gastar cargas de para alterar um efeito desse um jutsu.
 Estender: Dobra o alcance ou mudar de toque para 3 metros de alcance (1 carga)
 Sem selos: não precisa usar selos (1 carga)
 Potencializar: rerolar o dano e fica com o melhor resultado (2 cargas)
 Persistir: Dobra a duração (2 cargas)
 Ampliar: Dobra a área de efeito (3 cargas)
 Duplicar: Escolhe um alvo adicional (3 cargas +1 por alvo extra).

Herói da Vila
Salvamento: Destreza ou Carisma

Habilidades de classe:
O Mais Querido da Vila: Vantagem em testes de carisma com pessoas da vila, uma vez por
aventura pode pedir auxílio de um membro da vila/país.
Instinto Protetor: Escolha um salvamento adicional. Quando estiver defendendo a vila/país
ou seus moradores o você tem todos os salvamentos. Pode usar sua reação para proteger um
aliado a até 18 m e receber um ataque pelo alvo.
Inspiração: Você e capaz de inspirar as pessoas com suas palavras ou ações, gastando uma
ação bônus pode dar um dado de inspiração (d8) para uma pessoa, durante os próximos 10
minutos essa pessoa pode rolar esse dado e adicionar o valor em seus testes. Você tem dados
de inspiração igual a sua de proficiência. Quando estiver sangrando, pode usar sua inspiração
em si mesmo.
Grandeza do Herói: Recebe +2 em dois atributos a sua escolha e no 20° nível esse bônus
aumenta para +4. Uma vez por descanso longo você pode usar um dado de inspiração para
todos que possam te ver ou ouvir.
Líder Nato: Adiciona +4 em todos os seus testes de salvamentos. Quando usar a inspiração da
grandeza do herói, você e todos os que receberam o bônus podem, uma vez por rodada
adicionar seu modificador de carisma do em qualquer teste durante pela próxima cena.

Infiltrador
Salvamento: Inteligência ou Carisma

Habilidades de classe:
Dissimulado: Adiciona duas pericias de carisma e todos os testes de Intuição, Percepção e
Sobrevivência feitos contra você tem desvantagem.

Discreto: Ganha o talento Defesa Versátil e quando você for alvo de jutsus sensoriais recebe
vantagem para resistir e os mesmos tem desvantagem para localizar você ou seus jutsus. Seus
testes relacionados a esconder informações recebem vantagem.

Impostor: Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Você adquire a habilidade de
imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo
menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo
sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Se uma criatura
desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Blefar ou
Disfarce que você fizer para evitar ser detectado. Quando estiver usando Impostor você pode
assumir uma habilidade de 2 nível do alvo.

Um estranho no ninho: Você ganha resistência a veneno e vantagem em Salvamentos para


resistir a venenos. Quando estiver usando Impostor você pode assumir uma habilidade de 3
nível e duas pericias do alvo.

De portas abertas: Durante suas ações como infiltrador você adquiriu de alguma forma algo
poderoso, pode ser um segredo, jutsu secreto, um artefato ou mesmo um cargo importante. O
mestre ira te disser o que foi, mas você sempre tem um desses.

Invocador
Salvamento: Pela Invocação.

Habilidades de classe:

Membro da Família: Escolhe uma invocação que tenha o mesmo bônus de proficiência que
o seu para ser seu companheiro e pode invocar uma vez por descanso longo sem gastar o chakra.
Você recebe um pequeno traço de seu familiar.

Potencializar Invocação: Adiciona uma perícia e um salvamento adicional ligados à sua


invocação e suas invocações recebem +1 habilidades e no 20° nível recebe +3 habilidades.

Chamar Reforços: Recebe um talento ligado a invocação, suas invocações recebem o mesmo
efeito do talento. Pode fazer múltiplas invocações dividindo o bônus de Proficiência. Uma vez
por descanso longo quando estiver sangrando pode fazer uma invocação como reação e essa
entra como uma proteção (bloqueando o ataque ou servindo como cobertura).

Mestre das Invocações: Você não é limitado pela proficiência para fazer suas invocações e
elas podem lutam até a morte. Adicione +2 a CD de seus jutsus de invocação.

Sábio Eremita: Ganha uma habilidade especial baseada em sua invocação.

Ninja Medico
Salvamento: Constituição ou Inteligência
Habilidades de classe:

Enfermeiro: Ganha duas pericias medicinais (Medicina, Farmaêutica, Quimica) e no 10° nível
adiciona +2 nos testes desses conhecimentos e no 20° +4 de bônus. Seus jutsus de cura
adicionam o seu modificador de inteligência como bônus a quantidade de pontos de vida
curados.

Paramédico: Pode conjurar jutsus de cura de até Rank B como ação bônus e escolhe uma
habilidade abaixo:
 Recebe o talento Defesa Versátil e evasão.
 Recebe resistência e vantagem contra venenos.

Conhecimento Anatômico: Se você não estiver surpreso não pode sofrer dano crítico. Quando
realizar um ataque furtivo uma vez por descanso curto pode realizar um teste de medicina
dificuldade 10+ proficiência + modificador de constituição do alvo, se passar causa dano
crítico.

Especialista Médico: Pode usar uma habilidade abaixo quando usar um jutsu de cura:

 Cura Distante: 18 m + 3m por bônus de proficiência


 Duplicar Cura: pode curar dois alvos ao mesmo tempo
 Recuperação: Quando recupera os pontos de vida de alguém você recupera metade da
vida.
 Cura Rápida: reduz a rodada da cura em um.
 Potencializar: Recupera x1,5 os pontos de vida curado.
 Poderoso: Aumenta a CD +2 dos Jutsus de Cura
 Sem Selos: Pode usar Jutsu de cura sem selo.

Imortal: Sua habilidade especialista médico pode ser usada duas vezes quando usar um Jutsu
médico. Quando você usar um jutsu de cura de até Rank B em si próprio pode manter gastando
a ação bônus da rodada, ainda conta como um jutsu de concentração, porém não conta para seu
limite de jutsu da rodada.

Mestre em Genjutsu
Salvamento: Inteligência ou Sabedoria

Habilidades de classe:

Criativo: Aprende Genjutsus na metade do tempo e recebe o talento Defesa Versátil

Contra-Genjutsu: Recebe vantagem em seus testes de Salvamento contra Genjutsus e


resistências a dano de Genjutsu. Quando superar um Salvamento de um Genjutsu pode gastar
sua reação é a mesma quantidade de chakra que seu adversário usou para devolver o Genjutsu
contra ele com a sua CD.

Genjutsu Programado: Escolhe um tipo de genjustu (visual, auditivo ou toque) e adicione +2


a CD. Além disso você pode criar um gatilho especifico para um Genjutsu que será ativado
quando sua condição e realizada. Só pode manter um Genjutsu engatilhado e quando acionado
precisa gastar sua reação para ativar. No 20° nível pode manter 3 gatilhos.
Traiçoeiro: Uma vez por rodada, quando atacar um alvo que esteja sobre o efeito de um de
seus Genjutsus pode adicione +2d6 ao dano. Uma vez por combate pode gastar uma ação e
fazer um teste de Blefar com CD Intuição passiva do alvo, caso seja bem sucedido ele pode
lançar um Genjutsu que surpreende seu adversário gerando assim desvantagem no teste de
salvamento para seu próximo Genjutsu.

Mestre Ilusionista: Recebe 1 Carga de Ilusão por bônus de proficiência e quando conjurar
Genjutsu pode gastar cargas de para alterar os efeitos desse Genjutsu:

 Estender: Dobra o alcance ou mudar de toque para 9 metros de alcance (1 carga)


 Sem selos: não precisa usar selos (1 carga)
 Potencializar: Rerolar os dados de dano e fica com o melhor (2 cargas)
 Persistir: Dobra a duração (2 cargas)
 Ampliar: Dobra a área de efeito (3 cargas)
 Duplicar: Escolhe um alvo adicional (3 cargas +1 por alvo extra).

Mestre dos Punhos Poderosos:


Salvamento: Força ou Destreza

Habilidades de classe:

Ataque Desarmado Superior: Adiciona seu atributo aos seus ataques com a mão esquerda e
ganha o talento Ataque Desarmado.

Físico Sobre Humano: Vantagem nos Salvamentos de Força, Destreza ou Constituição e no


10° nível adiciona +3 metros ao seu deslocamento e um salvamento físico e no 20° nível
adiciona +6 metros deslocamento.

Técnica Acima da Força: Os seus ataques desarmados têm margem de critico 19-20 e quando
rolar um acerto crítico com um ataque desarmado adiciona +1 dado ao dano.

Mestre de Manobras: Recebe vantagem em ataques e em salvamentos de manobras e


resistência a dano causado por manobras. Uma vez por rodada quando acerta um alvo com um
Taijutsu ou um acerto critico pode realizar um ataque adicional ou iniciar uma manobra.

Tempestade de Golpes: Recebe um ataque adicional (máximo 3) e uma vez por rodada pode
usar uma das habilidades abaixo:
 Rajada de Golpes: Quando usar a ação bônus para atacar pode atacar duas vezes com
ataque desarmado.
 Combo: Pode combinar dois Taijutsus para realizar combos, contanto que um gaste
uma ação e o outro ação bônus e que a soma dos Ranks não ultrapasse o rank S. (Rank
A + Rank C, Rank B + Rank B ou Rank B + Rank C ou Rank C + Rank C)
 Contrataque: Quando o movimento de uma pessoa hostil provocar um ataque de
oportunidade para você, pode usar sua reação para atacar com um Taijutsu na pessoa,
ao invés de realizar o ataque de oportunidade. O Taijutsu deve ter um tempo de
conjuração de uma Ação, ter apenas um como alvo e ser de Rank C. Esse ataque não
conta como um jutsu da rodada;
Mestre de Selamento
Salvamento: Inteligência ou Sabedoria

Habilidades de classe:

Perito em Selamentos: Ganha a perícia escrita e no 10° nível adiciona +2 nos testes desses
conhecimentos jutsu e escrita e no 20° +4 de bônus. Quando decifrar um selamento recebe
vantagem.

Conheço Esses Selos: Vantagem em Salvamento contra Jutsus de Selamentos em testes para
cancelar um Jutsu de Selamento e além disso tem resistência à dano de jutsus provenientes de
selamentos. Uma vez por rodada pode ativar um selamento de reação sem gastar ação.

Eu Já Estava Esperando: Pode criar um gatilho especifico para um Jutsu de Selamento que
será ativado quando sua condição e realizada. Só pode um limite de selamentos igual ao seu
modificador de constituição e precisa gastar sua reação para ativar.

Selo Camuflado: Uma vez por descanso curto pode gastar uma ação e fazer um teste de
Prestidigitação ou Blefar resistido por Percepção ou Intuição, caso seja bem sucedido ele pode
camuflar um selamento em algum lugar pertinente que pode surpreender seu adversário(s)
gerando assim desvantagem para seu teste de resistência para a técnica de selamento. Além
disso sempre que criar um selamento pode camuflar um selamento de nível inferior se adição
ao custo.

Assinatura especial: Você recebe 1 ponto de caligrafia por bônus de proficiência e pode usar
para alterar os efeitos do jutsu de selamento:

 Estender: Dobra o alcance ou mudar de toque para 3 metros de alcance (1 carga)


 Sem selos: não precisa usar selos (1 carga)
 Potencializar: Rerolar os dados de dano e fica com o melhor (2 cargas)
 Persistir: Dobra a duração (2 cargas)
 Ampliar: Dobra a área de efeito (3 cargas)
 Duplicar: Escolhe um alvo adicional (3 cargas +1 por alvo extra).

Titereiro
Salvamento: Destreza ou Carisma

Habilidades de classe:

Dedos Calejados: Ganha duas pericias entre: Mecânica, Química, Prestidigitação ou Operar
Mecanismo e no 10° nível adiciona +2 nos testes dessas duas e no 20° +4 de bônus. Pode gastar
usar sua reação para ativar 1 mecanismo de defesa.

Raciocínio Afiado: Pode usa seu Salvamento de Carisma como Salvamento de Destreza e
gastar sua reação para usar um objeto controlado pelas linhas de chakra como cobertura, testes
de salvamento de Destreza com vantagem contra o acerto do oponente, se tiver sucesso a
marionete sofre o ataque.

Mestre dos bonecos: Pode controlar um número de marionetes dividindo sua proficiência e
quando usar a ação de ataque pode realizar um ataque com cada uma. Pode ativar um
mecanismo por rodada gastando a ação da marionete além do mecanismo que pode usar como
ação bônus. Quando usar uma marionete pode realizar dois ataques usando sua ação.

Tectectec: Recebe +3 de bônus de proficiência para controlar marionetes (máximo 9) e +2 nas


CD dos mecanismos. O justu Linhas de Chakra não da vantagem no salvamento para evitar ser
pego.

Gênio Incompreendido: Pode usa seu modificador de Carisma na CA das marionetes no lugar
da destreza delas e ganha um jutsu especial ou Marionete única com alguma grande habilidade.
Pode ativar dois mecanismos por rodada gastando a ação das marionetes (um mecanismo por
ação de marionete) além do mecanismo que pode usar como ação bônus e como reação.

Operador Tático:
Salvamento: Inteligência ou Sabedoria

Habilidades de classe:

Coordenar Ações: Você adiciona as perícias Estratégia e Mecânica no 10° nível adiciona +2
nos testes dessas perícias e no 20° +4 de bônus. Gastando uma ação bônus você pode prestar
auxílio.

Dedução Logica: Você recebe o talento Defesa Versátil e sempre que prestar auxílio em um
ataque adiciona +2 no acerto e dano do alvo; em defesa o alvo ganha +2 na CA e +2 nos
salvamentos;

Mestre das Armadilhas: Suas armadilhas adicionam +2 de bônus nas jogadas de ataque, dano
e CD. Você recebe +4 de bônus nos testes de Salvamento para evitar ou resistir a armadilhas e
resistência a dano de armadilhas.

Explorar Fraquezas: Quando um alvo cair em sua armadilha ou tenha sido analisado por 3
rodadas (não pode fazer ações enquanto analisar) seu próximo ataque ou de um aliado que você
esteja ajudando com a ação prestar auxílio, causará dano crítico. Se você conhecer bem o alvo
diminua a rodada de analise em um.

Plano Perfeito: Avaliando todas as situações você e capaz de criar um plano perfeito, uma vez
por descanso longo você pode planejar como agir, então você rola um teste Estratégia CD 20.
Role um d20 e para cada 5 que superar a CD adicione uma rolagem extra, anote os números
rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de Salvamento ou teste de
habilidade feito por você ou por outra pessoa que você possa ver por uma das rolagens de
planejamento. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma
rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada. Cada rolagem de planejamento pode ser
usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde qualquer rolagem
de planejamento que não tenha sido usada.

Guardião
Salvamento: Destreza ou Sabedoria

Habilidades de classe:
Protetor: Gastando sua reação os inimigos recebem desvantagem nos ataques contra outros
alvos que não seja você e que estejam a até metade do seu deslocamento.

Defesa Absoluta: Você ganha evasão e +4 na CA contra ataques secundários

Sentinela: Quando usarem a ação de desengajar na sua área de ameaça, você pode realizar
um ataque de oportunidade usando sua reação. Se atacarem um aliado, que não tenha a
habilidade sentinela, você pode realizar um ataque de oportunidade usando sua reação.
Sempre que acerta um ataque de oportunidade em um alvo, o mesmo reduz seu deslocamento
para 0 pelo resto da rodada.

Abaixa-te: Você escolhe um personagem por bônus de proficiência que estejam a até metade
do seu deslocamento e compartilhe a habilidade defesa absoluta.

Sempre Pronto: Pode usar duas reações por rodada. Quando estiver sangrando pode usar
habilidades dessa classe que gastam reação, como ação livre.

Rastreador
Salvamento: Inteligência ou Sabedoria

Habilidades de classe:

Treinamento de Campo: Você adiciona uma perícia entre Percepção, Investigar, Intuição e
Sobrevivência no 10° nível adiciona +2 no teste dessa perícia e no 20° +4 de bônus. Além
disso recebe os seguintes benefícios:
 Você ignora terrenos acidentados.
 Você tem vantagem em jogadas de iniciativa.
Além disso, você é habilidoso em navegar pelo mundo selvagem. Você ganha os seguintes
benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
 Terrenos acidentados não dificultam a movimentação do seu grupo.
 Mesmo quando você estiver engajado com alguma outra atividade (como procurando
por comida, guiando, ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
Esquiva Sobrenatural: Você não pode e flanqueado e pode gastar reação para ganhar
resistência a todos os danos físicos (Corte, Contusão e Perfuração).

Ataque Surpresa: No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem em jogadas de
ataque contra pessoas que ainda não fizeram nenhuma ação. Além disso você recebe 1d6 de
ataque furtivo e quando realizar um ataque furtivo contra uma pessoa que ainda não fizeram
nenhuma ação os dados de dano do ataque furtivo se tornam d8.

Habilidade Sensorial: Você aprende um jutsu sensorial ou aprimora um que já possua, além
disso caso ele seja de rank B você não precisa gastar chakra para ter seus benefícios.

Sexto Sentido: Você e tão intuitivo para o perigo que ....


Sensei
Salvamento: Livre

Habilidades de classe:

Aprendizado veloz: Escolhe 2 pericias adicionais e aprende jutsus na metade do tempo.

Estudo Aplicado: Você recebe o talento Defesa Versátil e escolhe 1 talento adicional.

Treinamento Especial: Escolha duas habilidades abaixo, pode ensinar uma através de um
treinamento especial (cada pessoa só pode aprender um treinamento):

 Aprimoramento: +2 em um atributo, 20° +2 em outro atributo;


 Conhecimento: Adicione +2 de bônus em duas perícias, 20° o bônus passa para +4 e
recebe um talento;
 Controle Corporal: Aumenta o Potencial de Vida, 20° Não sofre efeitos negativos
quando estiver sangrando;
 Controle de Chakra: Aumenta o Potencial de Chakra, 20° uma vez por rodada quando
perde a concentração de um jutsu pode refazer o teste;
 Jutsu secreto: Aprende um Jutsu especial e ganha +2 de proficiência no tipo de jutsu
(máximo 9), 20° derivação do jutsu;

Vamos Equipe: Quando lutar com aliados que compartilhou ensinamentos pode usar prestar
auxílio como ação bônus e você e até 3 aliados a até 18 metros recebem +1 na CA e nos
Salvamentos. Quando lutar com inimigos que compartilhou ensinamentos você recebe +2 no
acerto e +2 no dano. Quando um desses aliado ou inimigos estiverem sangrando dobre os
bônus.

O Segredos do Mestres: Aprende uma habilidade nível 4 ou menos de uma das classes de seus
alunos, pode trocar a habilidade entre aventuras.

Torturador
Salvamento: Constituição ou Sabedoria

Habilidades de classe:

Adepto da escuridão: Ganha duas pericias entre: Intimidar, Química, Intuição e Persuasão e
no 10° nível adiciona +2 nos testes dessas duas e no 20° +4 de bônus.

Vontade de Ferro: Adicione +4 em qualquer teste para resistir a medo ou qualquer tentativa
de tirar informações suas e recebe um salvamento adicional.

Presença Aterradora: Gastando uma ação bônus você pode expressar sua presença a todos os
inimigos num raio de 18 metros, eles precisam realizar um teste de Salvamento de Sabedoria
caso falhem recebem desvantagem nas jogadas de ataque contra você por um número de
rodadas igual ao seu modificador de carisma +3, isso e um efeito de medo.
Na Sua Mente: Quando um alvo já tiver sido torturado por você ou estiver com medo de
você eles recebem –4 de penalidade em todos os testes feitos contra você.

Roubar Segredos: Pode aprender jutsus e ganha um bônus

Valentão
Salvamento: Força ou Constituição

Habilidades de classe:

Corajoso: Adiciona o bônus de proficiência na iniciativa e em qualquer teste contra efeitos de


medo.

Duro na Queda: Pode usar a Constituição na CA no lugar da Destreza e gasta reação para
ganhar resistência a todos os danos físicos (Corte, Contusão e Perfuração) e não sofre
penalidades ou efeitos negativos por estar sangrando.

Intimidador: Pode intimidar como ação bônus para ganhar vantagem na próxima jogada de
ataque contra um alvo ou intimidar como reação para da desvantagem na próxima jogada de
ataque contra você. Quando estiver sangrando todos os inimigos realizar um teste de
Salvamento de Sabedoria caso falhem recebem desvantagem nas jogadas de ataque contra você
por um número de rodadas igual ao seu modificador de carisma.

Inconsequente: Recebe um ataque adicional (máximo 3) e quando atacar adiciona o bônus de


proficiência no dano corpo a corpo do primeiro ataque da rodada. Sempre que usar esse efeito
descreva como você está causando danos ao ambiente ou chamando a atenção. Quando estiver
sangrando adicione esse dano a todos os ataques corpo a corpo da rodada.

Imparável: Você adiciona +2 Ponto de Vida por nível (máximo 14) e sempre que for reduzido
a zero pontos de vida pode fazer um teste de salvamento de constituição, CD 10 +5 para cada
vez que passar, caso tenha sucesso retorna a 1 Ponto de Vida. Quando estiver sangrando recebe
vantagem nos testes de Salvamento.

Equipamento:

Armaduras

Tipo Armadura (CA) RD For


Leve 11+ Destreza + Proficiência 1/- 10
Média 14+ Destreza (4) + Proficiência 2/- 13
Pesada 18 + Proficiência 3/- 15
Escudo +1 - -

Talentos:
Adepto Elemental:
Quando você ganha esse talento, escolha um tipo elemento
 Os jutsus desse elemento ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso,
quando você rola o dano para jutsu que você conjurar que causar dano, você pode
tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2.
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher
um tipo de elemento diferente.

Alerta:
 Adiciona a proficiência na iniciativa.
 Recebe vantagem para não ser pego de surpresa.

Amigo da Bijuu
 Vantagem em testes de carisma para lidar com bijuus e jinchuuriki.
 Não e afetado pela presença de Bijuu
 +2 na CA Contra criaturas Enormes

Ataque Desarmado:
 Adiciona +1 Força ou Destreza.
 O dano do ataque desarmado aumenta para 1d6. No 10° nível aumenta para 1d8, no
20° nível 1d10.

Armadilheiro:
 Armadilha Improvisada: 10 vezes mais rápido quando criar ou desarmar
 Reduzir custo: Gasta ¼ do valor para criar e nada para consertar.
 Resistencia a dano de armadilhas e vantagem para evitar.

Artes Marciais Defensivas:


 Adiciona +1 Destreza ou Constituição
 Você pode usar uma reação para ficar em esquiva.
 Quando estiver sem armadura adiciona +1 a CA.

Ataque Furtivo:
 Uma vez por rodada quando você for acertar com um ataque físico normal em um
oponente que estiver em vantagem pode adicionar +2d6 ao seu dano. No 10° nível o
dano aumenta para 3d6 e no 20° para 4d6.

Ataque Giratório:
 Adiciona +1 de Força
 Pode gastar sua ação e fazer um ataque com desvantagem em cada adversário que
estiver na sua área de ameaça. Quando chegar ao 10° nível os ataques não sofrem
desvantagem.

Ataque Poderoso:
 Quando realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode escolher reduzir em 5 o acerto
para adicionar +10 no dano.
 Toda vez que você estiver com vantagem em uma jogada de ataque corpo-a-corpo e
acerta no pior resultado, pode derrubar o alvo ou empurrar 1,5m/Mod. Força, caso ele
falhe em um teste de Salvamento de força CD 8 + proficiência + força.
 Toda vez que você estiver com desvantagem em uma jogada de ataque corpo-a-corpo,
o alvo sofre dano contusivo igual ao seu modificador de força, se o ataque erra, mas o
maior resultado acerta o oponente.

Chakra Extra:
 Aumenta o potencial de Chakra
 Você recebe vantagem em qualquer teste que reduziria seu chakra

Cirurgia:
 Adiciona +1 Inteligência ou Sabedoria
 Passa automaticamente em testes de medicina para estabiliza um personagem.
 Pode remover penalidades graves e recuperar pontos de ferimentos perdidos
permanentemente.

Combate com Duas Armas


 Adicione +1 na sua CA como bônus de escudo.
 Adiciona o atributo no dano da arma secundaria.

Conjurador de Guerra:
 Você tem vantagem em testes de Salvamento de Constituição para manter sua
concentração em um Jutsu quando você sofrer dano.
 Quando o movimento de uma pessoa hostil provocar um ataque de oportunidade para
você, pode usar sua reação para conjurar um jutsu na pessoa, ao invés de realizar o
ataque de oportunidade. O jutsu deve ter um tempo de conjuração de uma Ação e
deve ter apenas um como alvo e ser de Rank C.

Defesa Versátil
Você pode adiciona Inteligência, Sabedoria ou Carisma na CA no lugar da Destreza enquanto
estiver com armadura leve ou sem armadura.

Empunhadura Primata:
 Adicione +1 na sua CA como bônus de escudo.
 Pode usar uma arma de categoria superior.

Especialização em Armas:
Você adiciona +2 ao seu dano com armas e esse bônus aumenta para +4 no 10° nível, +6 no
20°.

Especialista em Jutsu
Escolhe um tipo de jutsu: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu.
Adiciona +2 na CD e nos testes de salvamento dos jutsus do tipo.

Furtivo:
 Pode usar a ação bônus para se esconder.
 Pode se deslocar normalmente quando estiver furtivo.
 Caso erre um ataque surpresa pode se esconder sem gastar ação.

Lutar às Cegas
 Adiciona +1 Sabedoria ou Inteligência
 Quando lutar cego pode atacar normalmente
 Se for atacado sem poder enxergar pode fazer um teste de percepção para não gerar
vantagem para o atacante.

Maestria em Combate:
Você adiciona +1 no acerto de seus ataques corpo a corpo e para ataques a distância e esse
bônus aumenta para +2 no 10° nível, +3 no 20°.

Mestre em Esquiva:
Você adiciona +1 na sua CA e esse bônus aumenta para +2 no 10° nível, +3 no 20°.

Maestria em Jutsus:
Você adiciona +1 no acerto de seus Jutsus e esse bônus aumenta para +2 no 10° nível, +3 no
20°.

Mira Apurada:
 Quando realizar um ataque com arma a distância, você pode escolher reduzir em 5 o
acerto para adicionar +10 no dano.
 Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de
cobertura.
 Atacar um alvo que esteja engajado não impõem desvantagem nas suas jogadas de
ataque com armas à distância.

Perito:
 Adiciona +1 a um atributo
 Você adiciona +2 perícias a sua escolha e uma ferramenta.

Profissional:
Adiciona +1 Inteligência ou Carisma
Quando estiver realizando um teste de oficio pode escolher um dos seguintes benefícios:
 Linha de montagem: 10 vezes mais rápido quando criar e consertar.
 Reduzir custo: Gasta ¼ do valor para criar e nada para consertar.
 Negociador: Quando compra ou vender ele tem vantagem nos testes.

Pesquisador:
Adiciona +1 Inteligência ou Sabedoria
Quando estiver realizando um teste de conhecimento pode escolher um dos seguintes
benefícios:
 Progresso: Desenvolver um novo conhecimento ou pesquisando algo faz isso 10 vezes
mais rápido.
 Baixo Orçamento: Gasta ¼ do valor para desenvolver uma pesquisa ou projeto.
 Baixo risco: O personagem não sofre prejuízo com as pesquisas.

Salvamento Adicional:
 Adiciona +1 salvamento a sua escolha a lista. Adiciona a metade do bônus de
proficiência nos salvamentos que não for proficiente.

Sorte dos Heróis:


 Adiciona +1 todos os testes de salvamento.
 Uma vez por descanso curto o personagem pode refazer um teste que tenha falhado e
ficar com o novo resultado. A cada 10 níveis o você pode ganha outra utilização desse
talento.

Tipo de Chakra Extra:


Adiciona +1 a um atributo
 Ganha um novo tipo de chakra ou combinação quando aplicável.

Trabalho em Equipe:
 Uma vez por rodada você pode escolher um aliado a 18 m para receber vantagem a
um teste.
 Recebe Vantagem em Salvamento quando for auxiliar um aliado.

Usar Armadura
 Sabe usar armadura media e escudo, no 10° sabe usar armadura pesada.
 Não sofre desvantagem em testes de furtividade com armadura media.

Vitalidade:
 Aumenta os pontos de vida em 2 por nível (máximo 12)
 Uma vez por descanso curto quando for reduzir os pontos de vida a zero pode voltar a
1.

Jutsus:

Rank Instantâneo
D 1
C 3
B 6
A 10
S 20*

*Jutsus rank S estão limitados pelo bônus de proficiência.

Básicos
Transformação:
Ação; Pessoal; V, S; Concentração até 1 hora; Rank D
Essa é uma técnica com qual o usuário pode se transformar em um objeto ou em outra pessoa. Caso
você for acertado precisa passar em um Salvamento de Constituição com desvantagem para manter a
transformação.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua
aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD do seu
ninjutsu.
Você pode usar o justu para receber vantagem na furtividade, qualquer doujutsu ou habilidade sensorial
cancelam esse bônus.
Clones
Ação; Pessoal; V, S; 1 minuto; Rank D
Nesta técnica, o usuário cria cópias de si mesmo igual a 1d4 + sua proficiência, embora sejam cópias
iguais do ninja, eles não possuem forma sólida e, portanto, não pode causar nenhum dano. Esses clones
servem apenas para distrair e confundir o adversário. O clone e cancelado ao toque, você pode usar usa
reação para enganar um oponente com seus clones o alvo precisa passar em um teste de percepção
contra a CD do seu ninjutsu ou atacara um clone.

Deslocamento Instantâneo:
Ação Bônus; Pessoal; V, S; Concentração até 10 minutos; Rank D
O seu deslocamento aumenta em 3 metros, pode usar a ação bônus para usar a ação de recuar ou correr
(essas ações gastam a ação).

Substituição:
Reação; Metade do seu deslocamento; V, S; Instantâneo; Rank D
Quando for atacado pode usar sua reação para enganar seu oponente e evitar o ataque, faça um
salvamento de Destreza ou Inteligência com CD igual ao ataque, caso passe pode se deslocar metade
do seu deslocamento ao redor do ponto original.
Quando usar para proteger alguém precisa estar no alcance e passar no teste com desvantagem para
cancelar o ataque ou normalmente caso se interponha.

Escalada:
Livre; Pessoal;10 minutos; Rank D
Pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos
tetos, enquanto deixa suas mãos livres.
Pode gastar 1 de chakra e uma ação bônus pode triplica a distância do salto.

Andar na Agua
Livre; Pessoal; 10 minutos; Rank D
Pode se mover através de qualquer superfície líquida;

Genjutsu

Sussurros da Morte
Ação; 18 metros; V; Instantâneo; Rank C
Escolha um alvo que possa te ouvir dentro do alcance, o alvo precisa passar em um teste de salvamento
de Inteligência ou sofrerá 4d6+ inteligência de dano psíquico no próximo turno. Caso o alvo esteja com
o ouvido tampado ele faz o teste com vantagem, ele também pode gastar a reação para tampar os
ouvidos.

Perturbações da Mente
Ação; 3 metros; V ou S; Instantâneo; Rank C
Suas ilusões irrompem contra todas as criaturas a até 3 metros que possam te ouvir ou ver (escolhe
quando aprender). Cada criatura na área deve fazer um salvamento de Inteligência. Se falhar, recebe
3d6 de dano psíquico e é incapaz de ter reações até seu próximo turno; se tiver sucesso, a criatura leva
metade do dano, e não sofre nenhum outro efeito.

Olhar Aterrador
Ação; 30 metros; V, S; Concentração, até 1 minuto; Rank C
Uma criatura à sua escolha, que possa ver você, deve ter sucesso em um teste de Salvamento de
Sabedoria o será amedrontado e em cada turno do alvo, ele deve usar uma ação de Corrida e se mover
o mais distante do jogador, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir.
Caso passe no teste de salvamento o alvo ainda perde a reação do turno. A cada rodada o alvo tem
direito a um teste de Salvamento para cancelar o efeito de amedrontado.

Toque da Corrupção
Ação; Toque; V, S; 1 rodada; Rank C
Realize um ataque contra um alvo, caso acerte você irá fazer com que o organismo do alvo pense que
o chakra do alvo e o inimigo. A primeira vez que ele for usar chakra na rodada ele recebe 4d6+
inteligência de dano necrótico. No caso dele use grandes quantidades de chakra o dano se agrava, para
cada 5 de chakra o dano aumenta em 1d6. (caso ele esteja fazendo uso de algum jutsu com duração
aplica o efeito).

Imobilização - Prisão da Mente


Ação; 30 metros; V, S; Concentração, até 1 minuto; Rank C
Escolha uma pessoa que você possa te ver ou ouvir, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
em um Salvamento de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um dos turnos
dele, o alvo pode realizar outro Salvamento de Sabedoria e se obtiver sucesso, termina o efeito no alvo.
Caso receba dano o efeito termina.

Múltipla Imobilização - Grilhões da Alma


Ação; 30 metros; V, S; Concentração, até 1 minuto; Rank B
Escolha uma pessoa/ 2 de proficiência (máximo 3) que você possa te ver ou ouvir, dentro do alcance.
O alvo deve ser bem sucedido em um Salvamento de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro Salvamento de Sabedoria e se obtiver
sucesso, termina o efeito no alvo. Caso receba dano o efeito termina.
Múltipla Imobilização - Paraiso Eterno
Ação; 60 metros; V, S; Concentração, até 1 minuto; Rank A
Escolha uma pessoa/ proficiência (máximo 6) que você possa te ver ou ouvir, dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido em um Salvamento de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de
cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro Salvamento de Sabedoria e se obtiver sucesso,
termina o efeito no alvo. Caso receba dano o efeito termina.

Comando
Ação; 9 metros; V; 1 rodada; Rank C
Ao proferir uma palavra de comando a uma pessoa que possa ouvir você dentro do alcance o alvo deve
obter sucesso em um Salvamento de Carisma ou seguirá o comando no seu próximo turno.

 Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador pela rota mais curta e direta possível,
terminado seu turno, caso possa, a 1,5m de distância do jogador.
 Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno.
 Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador pelos meios mais rápidos que
dispuser.
 Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
 Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar, caso assim
possa fazer, caso seja necessário se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima
possível para fazê-lo.

Comando do Rei
Ação; 18 metros; V; 1 rodada; Rank B
Ao proferir uma palavra de comando a uma pessoa/proficiência (máximo 3) que possa ouvir você dentro
do alcance o alvo deve obter sucesso em um Salvamento de Carisma ou seguirá o comando no seu
próximo turno.

 Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador pela rota mais curta e direta possível,
terminado seu turno, caso possa, a 1,5m de distância do jogador.
 Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno.
 Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador pelos meios mais rápidos que
dispuser.
 Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
 Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar, caso assim
possa fazer, caso seja necessário se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima
possível para fazê-lo.

Sentença Divina
Ação; 30 metros; V; 1 rodada; Rank A
Ao proferir uma palavra de comando todas as pessoas que possam ouvir você dentro do alcance do jutsu
devem obter sucesso em um Salvamento de Carisma ou seguirá o comando no seu próximo turno.
 Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador pela rota mais curta e direta possível,
terminado seu turno, caso possa, a 1,5m de distância do jogador.
 Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra seu turno.
 Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador pelos meios mais rápidos que
dispuser.
 Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
 Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar, caso assim
possa fazer, caso seja necessário se mover para permanecer no ar, ela usa a distância mínima
possível para fazê-lo.

Encantar
Ação; 9 metros; V, S; 1 hora; Rank C
Você encanta uma pessoa através de um olhar contanto que esteja no alcance do jutsu. O alvo deve
realizar um Salvamento de Carisma, e o realiza com vantagem s estiver sendo ameaçado por você ou
seus companheiros. Caso fracasse no teste, ficará enfeitiçado até o fim do jutsu se encerrar ou até o
você, ou seus companheiros, fazer algo para ameaça-lo. A pessoa encantada o considera um conhecido
amigável. Quando o jutsu se encerrar a pessoa sabe que foi enfeitiçada pelo jogador.

Combate Ilusório
Ação; 9 metros; V, S; Concentração, até 1 minuto; Rank C
Até 3 alvos que possam ver ou ouvir você (escolhe quando aprender o jutsu) dentro do alcance do jutsu
devem fazer um Salvamento de Carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado, fizer uma jogada de
ataque, você rola 1d4 e subtrai o número rolado do resultado da jogada de ataque do alvo.

Sono - Olhar Hipnótico


Ação; 18 metros; V, S; até 1 minuto; Rank C
Você escolhe um alvo dentro do alcance do jutsu que possa te ver. No primeiro turno os alvos ficam
sonolentos, recebendo desvantagem em testes de percepção. A partir do segundo turno os alvos
precisam passar em um Salvamento de Sabedoria, caso falhe ele entra em um sono induzido que pode
durar 10 minutos ou até ele ser acordado.

Sono - Brumas
Ação; 30 metros; V, S; até 1 minuto; Rank B
Você escolhe uma área de 9m² dentro do alcance do jutsu, é afeta todos que possam te ouvir. No
primeiro turno os alvos ficam sonolentos, recebendo desvantagem em testes de percepção. A partir do
segundo turno os alvos precisam passar em um Salvamento de Sabedoria, caso falhe ele entra em um
sono induzido que pode durar 10 minutos ou até ele ser acordado.

Ninjutsu:

Arte ninja
Linhas de Chakra:
Ação bônus; 18 m; S; Concentração 10 minutos; Rank C
Você pode controla 1 objeto simples +1 por proficiência é o limite de peso que pode carregar e 15 vezes
o seu atributo ou 1 objeto complexo/pessoa. Quando atacar você usa sua proficiência + Atributo. Pode
usar a ação bônus pode deslocar as marionetes pelo alcance das linhas de chakra.
 Pessoa: Pode prender as linhas em um alvo com uma ação de ataque, caso acerte o alvo precisa
passar em um teste de Salvamento de força com vantagem para não ser manipulado. No início
da rodada ele pode fazer outro teste para escapar.
 Objeto Complexo: Pode realizar uma jogada de ataque com o objeto gastando sua ação e ativar
um mecanismo como ação bônus.
 Objeto Simples: Pode usar os objetos para atacar com sua ação e usando a ação bônus. O dano
depende da categoria do objeto.
 Múltiplos objetos simples: Se quiser pode realizar um ataque contra um número de alvos igual
ao número de objetos no alcance do jutsu gastando sua ação, realize uma jogada de ataque única
e cause 3d6 caso acerte e cancela o jutsu.
 Truques: Pode realizar testes de Prestidigitação a distância. Enquanto estiver ativo sua área de
ameaça se torna a área do jutsu para ataques com linhas de chakra.

Jutsu de Cura – Hemostática


Ação; Toque; S; Concentração 4 rodadas +1/ proficiência; Rank C
Esse jutsu tem a função de parar a hemorragias e fechar feridas superficiais. Quando usado o jutsu a
pessoa tocada recupera 1d8 pontos de vida a cada duas rodadas recebendo o tratamento, porém só pode
curar dano superficiais e não recupera pontos de vida de quem estiver sangrando. Você e o alvo não
podem realizar ações nas rodadas em que a cura é aplicada.

Jutsu de Cura – Mãos Curativas


Ação; Toque; S; Concentração 4 rodadas +1/ proficiência ou cirurgia; Rank B
Esse ninjutsu medicinal tem a função de acelerar a recuperação das células através do chakra e fecha
feridas graves. Quando usado o jutsu a pessoa tocada recupera 1d8 pontos de vida a cada rodada
recebendo o tratamento, porém não recupera pontos de ferimento. Você e o alvo não podem realizar
ações nas rodadas em que a cura é aplicada.
O jutsu pode ser usado para realizar uma cirurgia ritual que funciona como uma cirurgia 10 vezes mais
rápida e sem necessidade de muitos equipamentos. A cada ninja auxiliar no tratamento cirúrgico a
velocidade aumenta em 2 vezes e o valor curado em pontos de ferimento aumenta em 1. Ainda precisara
de repulso pós cirúrgicos.

Valsa das Marionetes:


Ação; 30 m; S; 10 minutos; Rank B
Similar a linha de chakra mas você pode manipular dois objetos complexos ao mesmo tempo e não
sofre penalidades.

 Dois Objetos Complexos: Pode realizar uma jogada de ataque com cada objeto gastando sua
ação e ativar um mecanismo como ação bônus.
 Múltiplos objetos simples: Se quiser pode realizar um ataque contra um número de alvos igual
ao número de objetos no alcance do jutsu gastando sua ação, realize uma jogada de ataque única
e cause 3d6 + atributo de dano +1d6 para cada arma contra um mesmo alvo e caso acerte e
cancela o jutsu.

Invocação:
Ação; pessoal; V, S, M (1 ponto de vida ou um pouco de sangue); 10 minutos; Rank A
Permite transportar uma invocação de seu lar através do sangue para o auxiliar, o poder do ser invocado
não pode ser maior que seu. Você pode invocar uma criatura que possua, no máximo, proficiência igual
a sua. Para cada ponto de proficiência a criatura tem direito a uma habilidade abaixo. Elas sempre
possuem chakra igual a sabedoria +2 por nível e 2 pericias e uma da espécie e lutam até o sangramento.

Tamanho Pontos de Vida por Nível Bônus de Atributo


Miúdo 2+ mod. de Cons -6 de força e +4 de destreza
Pequeno 3+ mod. de Cons -2 de força e +2 de destreza
Médio 4+ mod. de Cons nada
Grande 5+ mod. de Cons +2 de força e -2 de destreza
Enorme 6+ mod. de Cons +4 de força e -4 de destreza +2 de
constituição

Proficiência Chakra Nível Tamanho Inicial Limite de


atributo
2 3 2 Miúdo 18

3 6 5 Pequeno 18

4 6 10 Pequeno 20

5 10 14 Médio 20
6 10 18 Médio 22
7 20 22 Grande 24
8 20 25 Enorme 24

 Aumento de Tamanho: Aumenta uma categoria de tamanho máximo duas acima da tabela.
(até enorme)
 Usar Jutsus: Pode usar jutsus, conhece 3 Jutsus.
 Chakra Extra: Aumenta o chakra para 4 por nível.
 Conhecedor de Jutsus: A invocação aprende um jutsu adicional por proficiência;
 Talento Extra: Recebe 1 talento bônus e pode adquirir 5 vezes;
 Perícia Extra: Recebe 2 pericias e 1 ferramenta adicional;
 Bônus de Perícia: +2 de bônus em duas pericias da espécie. +4 no 20°;
 Estilo de Luta: Possui habilidades de combate da espécie.
 Característica Aprimorada: Aumenta a +2 CD das habilidades da espécie.

Selamentos
Selamento do Peso Sobre Peso
Ação; toque; V, S, M; Permanente; Rank C
Você pode criar um selamento capaz de aumenta o peso de um objeto ou pessoa, caso acerte o alvo ele
aumenta seu peso em 50 kg. O selamento tem que ser feito com antecedência eleva 10 minutos para a
criação. Para cancelar o efeito e preciso conhecer o selamento, teste de escrita CD do jutsu e gasta uma
ação.

Armazém Ninja
Ação; toque; V, S, M; permanente; Rank C
O selamento do armazém pode guarda 50 kg de equipamento, e pode ser ativado para retirar itens
específicos gastando uma ação bônus. Criar o selamento gasta 10 minutos. Refazer o selamento de um
item retirado gasta 1 minuto. O selamento e desfeito quando se retira todos os itens. Cada item retirado
gasta 1 de chakra.

Auto-Amaldiçoamento
1 ação; toque; V, S, M; até 1 minuto; Rank B
Quando um alvo tocar no selo você pode gastar sua ação bônus para ativar o efeito, você pode gastar
sua ação de ataque para colocar o selo no alvo com um toque. O alvo deve ser bem sucedido num teste
de Salvamento de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o
alvo pode realizar outro teste de Salvamento de Sabedoria. Se obtiver sucesso, termina o efeito de
paralisia porem o alvo sofre desvantagem em seus ataques durante a aquela rodada.

Barreira de Selos
Ação; 36 metros; V, S, M; Concentração até 10 minutos; Rank B
Uma parede de energia invisível surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A parede
surge em qualquer orientação que você determinar. Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é
imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por jutsus de rank B ou menos.

 Prisão Triangular: Cria uma redoma de 3 metros em forma de pirâmide. Caso você esteja dentro
da prisão podem destruir a barreira decifrando os 3 selamentos com um teste de escrita CD
escrita passiva do criador.
 Parede: Uma barreira horizontal ou vertical podendo moldar a superfície plana em até 10
painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a outro painel.
 Efeito permanente: Você pode torna essa barreira permanente com um teste de escrita e
gastando 1 hora para a criação dos selos. A barreira de selos permanente pode ser desfeita
apenas se decifrarem os selamentos passando a CD que foi alcançada para cria ela. Criar o
efeito permanente gasta o triplo do chakra.

Elementos:
Doton
Barreira de Pedra
Reação; Pessoal; V, S; 1 rodada; Rank C
Uma barreira de pedra aparece e protege você. Você recebe +5 de bônus na CA como bônus de cobertura
e tem 30 pontos de vida e resistência a dano cortante e perfurante.

Pilar de Rocha
Ação; 15m; V, S; Concentração 1 minuto; 3m x 6m; Rank C
Uma barreira de pedra cobre uma área de 3m x 6m e ela tem 40 pontos de vida e resistência a dano.
Pode ser usado para derrubar um inimigo, todos na área precisão passar em um de salvamento de
Destreza ou Força ou serão derrubados.

Onda Esmagadora
Ação; pessoal; V, S; Instantânea; Rank C
Uma onda de força que varre tudo a partir de você. Cada pessoa a 3 m² originado em você, deve realizar
um teste de Salvamento de Destreza. Se falhar na Salvamento, o alvo sofrerá 3d6 de dano contusivo e
será empurrada 3 metros para longe de você e será derrubado. Se obtive sucesso, sofrerá metade desse
dano e não será empurrada e derrubado.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente
empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da jutsu.

Funeral de Pedra Esmagadora


Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank B
Quando um alvo estiver aprisionado por um doton ou objeto de pedra, você pode modelar a pedra para
esmagar um alvo. O alvo que falhar em um Salvamento de Força ou recebera 2d8 +1d8/ proficiência +
Atributo de dano de Força (máximo 8d8). O alvo que passar escapa do aprisionamento.

Fuuton
Onda Esmagadora
Ação; Pessoal; V, S; Instantânea; Rank C
Uma onda de força que varre tudo a partir de você. Cada pessoa a 4,5 m³ originado em você, deve
realizar um teste de Salvamento de Constituição. Se falhar na Salvamento, o alvo sofrerá 3d8 de dano
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso, sofrerá metade desse dano
e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente
empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da jutsu.

Sopro de Vento
Ação bônus; 9 metros de você; V, S; Instantânea; Rank C
Uma linha de um forte vento com 9 metros de comprimento por 3 metros de largura irrompe do você
em uma direção escolhida. Cada pessoa na área da linha deve ser bem sucedida em um Salvamento de
Força ou será empurrada 4,5m para longe na direção em que a linha seguir. Caso tenha seu movimento
restringido ela sofre 1d6 de dano contusivo para cada 1,5 que deixo de ser empurrado.
A rajada dispersa gás ou vapor, e extingue chama de velas, tochas, e outras chamas similarmente
desprotegidas na área.

Esfera de Vácuo
Ação; 9 metros de você; V, S; Instantânea; Rank B
Comprimindo o ar em seus pulmões com chakra você e capas de disparar um poderoso ataque que
perfura qualquer proteção. Realize um ataque e se acertar causa 2d6 +1d6/proficiência + Atributo de
dano perfurante (máximo 8d6) que ignora RD e Resistencia a Dano Perfurante.

Turbilhão Moral (Turbilhão de Laminas Mortais)


Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank B
Todos dentro da área de 6 m³, centrada no ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de Salvamento
de Força para não ser tragado para o furacão. Um alvo sofre 4d6 + 1d6/proficiência de dano de contusivo
(máximo 10d6) e se falhar no teste e é jogado aleatoriamente a 9 metros. Caso você use pelo menos 20
armas medias (2 pequenas conta como 1 media) o dano aumenta para 10d8 e o dano se torna cortante
ou contusivo.

Katon

Explosão de Fogo
Ação; 15 metros; V, S; Instantânea; Rank C
Você assopra uma esfera de fogo contra um alvo que você possa ver dentro do alcance e realiza um
ataque que causa 4d8 + atributo de dano de fogo.

Flor de Fênix
Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank C
Esta técnica cria uma saraivada de bolas de fogo, você pode atacar 3 vezes. Realize um ataque para
cada bola de fogo, o primeiro ataque e normalmente e os outros dois ataques com desvantagem. Se
atingir, o alvo sofrerá 2d8 + Atributo de dano de fogo.

Flor de Fênix - Cabeça de Dragão


Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank B
Esta técnica cria uma saraivada de bolas de fogo, você pode atacar 1 vezes / proficiência (máximo 4
ataques). Realize um ataque para cada bola de fogo, os dois primeiros ataques normalmente e os demais
com desvantagem. Se atingir, o alvo sofrerá 3d8 + Atributo de dano de fogo.

Grande Bola de Fogo - Menor


Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank C
Todos na área de 3 m³ da esfera, centrada no ponto, deve realizar um teste de Salvamento de Destreza.
Um alvo sofre 4d8 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Grande Bola de Fogo


Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank B
Todos na área de 4,5 m³ da esfera, centrada no ponto, deve realizar um teste de Salvamento de Destreza.
Um alvo sofre 2d8 +1d8/proficiência (máximo 8d8) de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.

Grande Bola de Fogo - Maior


Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank A
Todos na área de 9 m³ da esfera, centrada no ponto, deve realizar um teste de Salvamento de Destreza.
Um alvo sofre 4d8+2d8/proficiência (máximo 16d8) de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.

Grande Aniquilação do Fogo


Ação; 45 metros; V, S; até 1 minuto; Rank B
A princípio esse jutsu lembra uma simples bola de fogo, com os mesmo efeitos, porém ele cria uma
nuvem turbilhonante de fumaça, com brasas incandescentes que se espalha por um raio esférico de 6
metros centrado da bola de fogo. A nuvem se propaga em quinas e gera ocultação total. Ela permanece
pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16km/hora) a
disperse. Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazer Salvamento de Destreza. Cada
alvo recebe 1d8/proficiência (máximo 4d8) de dano de fogo se falhar, ou metade se tiver sucesso.
Sempre que uma pessoa entra na área entra pela primeira vez ou terminar seu turno dentro da nuvem
deve fazer um teste de Salvamento.

Raiton
Palma Trovão
Ação; 6 metros; V, S; Instantânea; Rank C
Você dispara um relâmpago contra um alvo que você possa ver dentro do alcance e realiza um ataque
que ignora cobertura e causa 4d8 + Atributo de dano de elétrico.
Paralisamento Instantâneo - Descarga Trovão
Ação; toque; V, S; até 1 minuto; Rank C
Ao acertar uma pessoa com sua mão emanando eletricidade ela deve ser bem sucedido em um
Salvamento de Constituição ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o
alvo pode realizar outro teste de Salvamento de Constituição com vantagem. Se obtiver sucesso, termina
o efeito no alvo.

Paralisamento Instantâneo - Lamina do Trovão Amaldiçoada


Ação Bônus; Toque; V, S; até 1 minuto; Rank B
Quando usar esse jutsu pode carregar uma arma condutora com eletricidade pela duração do jutsu e o
primeiro ataque com essa arma faz com que o alvo precise ser bem sucedido num teste de Salvamento
de Constituição ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
realizar outro teste de Salvamento de Constituição com vantagem. Se obtiver sucesso, termina o efeito
no alvo.

Paralisamento Instantâneo - Campo Estático


Ação ; Emanação de 1,5m/proficiência (máximo 9m) ; V, S; até 1 minuto; Rank A
A emanação e liberada por todo seu corpo e todos a 6m³ fazem um Salvamento de constituição para
não serem paralisados pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro
teste de Salvamento de Constituição com vantagem. Se obtiver sucesso, termina o efeito no alvo.

Grande Relâmpago
Ação; 30 metros de você; V, S; Instantâneo; Rank B
Um golpe de Relâmpago formando uma linha de 30 metros por 1,5m de largura partindo de você na
direção que escolher. Cada pessoa na linha recebe 2d8 +1d8/proficiência (máximo 8d8) de dano elétrico
se falhar em um teste de salvamento de destreza, ou metade se for bem sucedida. Além disso você pode
desenganar um alvo primário, realize um ataque contra esse, se acertar ele não poderá fazer o teste de
salvamento.

Palma do Deus Trovão


1 rodada; 120 metros; V, S; Instantânea, Veja texto; Rank B
A palma do Deus trovão e um jutsu perigoso por precisa de uma grande preparo tendo que alimentar os
céus com seu chakra e depois manipular as forças da natureza para atrair um relâmpago contra um alvo
que esteja marcado pelo seu chakra. Depois da primeira etapa do jutsu ser feita e preciso conectar seu
chakra ao alvo para que o relâmpago caia sobre ele. Um ataque desarmado ou mesmo um jutsu podem
ser feitos para criar esse vínculo temporário. E impossível se esquivar do ataque, ele causa 8d8
+Atributo +2d8/proficiência de dano elétrico (máximo 20d8). Porém se o ataque não for direcionado
em 3 rodadas ele cai sobre o você. Esse jutsu só funciona em área aberta e em caso de uma tempestade
o dano aumenta para d10.
Suiton
Área Escorregadia
Ação; 18 metros; V, S, M*; 1 minuto; Rank C
Agua escorregadia cobre o solo em 3 m² +1,5 m²/ proficiência centrado em um ponto, dentro do alcance,
tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Quando esse liquido aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem-sucedida num teste de
Salvamento de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela,
deve ser bem-sucedido num teste de Salvamento de Destreza ou cairá no chão.

Barreira de Agua
Reação; pessoal; V, S, M*; 1 rodada; Rank C
Uma barreira de agua aparece e protege você. Você recebe +5 de bônus na CA como bônus de cobertura
e tem 30 pontos de vida e resistência a dano cortante, perfurante e contusivo.

Rajada d'agua
Ação; 9 metros; V, S, M*; Instantânea; Rank C
Você dispara um jato de agua pela boca contra um alvo que você possa ver dentro do alcance e realiza
uma jogada de ataque que causa 3d6 + atributo de dano perfurante. Você pode gastar sua ação bônus
para fazer um disparo secundário que causa 2d6+ atributo de dano perfurante.

Névoa Obscurecente
Ação; 36 metros; V, S; até 1 hora; Rank C
Você cria uma esfera de 6 m³ de névoa, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha,
dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.

Onda de Choque Aquática Explosiva


Ação; Cone 9m de você; V, S; Instantâneo; Rank B
Você libera um grande volume de água pela boca engolindo e esmagando seus inimigos com uma onda
devastadora. Todos na área do cone de 9m precisam passar em um Salvamento de destreza com
desvantagem para desviar do ataque principal ou um Salvamento de força para resistir ao golpe qu causa
2d10 +1d10/ proficiência de dano Força (máximo 6d10) e derruba. Caso o alvo passe no Salvamento
de Destreza não sofre o dano da onda mas você ainda pode realizar seus ataques básicos da rodada
contra esses alvos (você vem surfando a onda). Caso os alvos passem no Salvamento de Força eles
recebem metade do dano e não sofrem outros efeitos. Além disso o jutsu cria uma piscina de agua.
Super Onda de Choque Aquática Explosiva
Ação; Cone 18 m de você; V, S; Instantâneo; Rank A
Você libera um grande volume de água pela boca engolindo e esmagando seus inimigos com uma onda
devastadora. Todos na área do cone de 18 m precisam passar em um Salvamento de Destreza com
desvantagem para desviar do ataque principal ou um Salvamento de força para resistir ao golpe que
causa 2d10 +2d10/ proficiência de dano Força (máximo 10d10) e derruba. Caso o alvo passe no
Salvamento de Destreza não sofre o dano da onda mas você ainda pode realizar seus ataques básicos da
rodada contra esses alvos (você vem surfando a onda). Caso os alvos passem no Salvamento de Força
eles recebem metade do dano e não sofrem outros efeitos. Além disso o jutsu cria uma piscina de agua.

Suna (Areia)
Controlar a Areia:
Ação bônus; 18 m; S; Concentração 10 minutos; Rank A

Você dispersa seu chakra na areia e cria uma porção de tamanho Grande que ocupa um espaço
que o jogador possa ver dentro do alcance e se move sob seu comando, você pode particionar
ela em 3 porções media dentro do alcance. A areia é considerada um objeto, possui CA 20 e
tem pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida máximos. Se ela chegar a 0 pontos de
vida, o jutsu se encerra. A areia não ocupa espaço. Quando fizer o jutsu, pode mover a areia,
como ação bônus em seus turnos subsequentes, em até 18 metros e causar um dos seguintes
efeitos.
 Ataque do Deserto. A areia golpeia um objeto ou criatura que esteja a até 1,5m dela.
Você faz uma jogada de ataque para a areia usando suas próprias estatísticas. Se acertar,
o alvo recebe 2d8 + Atributo +1d8/ 2 de proficiência de dano de força.
 Tempestade do Deserto. A areia tenta empurrar uma criatura que esteja a 1,5m dela,
na direção escolhida por você. O alvo faz um salvamento de Força . Se o alvo for médio
ou menor, ele tem desvantagem na jogada. Se falhar, a areia empurra o alvo 1,5m
+1,5m/proficiência A areia se move junto com o alvo e permanece a 1,5m de distância
dele.
 Caixão de Areia. A areia tenta agarrar uma criatura de tamanho Enorme ou menor a
até 1,5m dela. O alvo precisa passar em um salvamento de destreza para não ser
agarrado e se falhar pode tentar um salvamento de força. Se o alvo for médio ou menor,
ele tem desvantagem no teste de força. Enquanto a areia estiver agarrando o alvo, o
você pode usar uma ação bônus para fazer com que a areia esmague o alvo causando
4d6+atributo dano de concussão.
 Defesa de Areia. A areia se interpõe entre você e um inimigo a sua escolha, e assim
permanece até receber outro comando. A areia se move para ficar entre você e o alvo,
fazendo com que você ganhe meia cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover
através desse espaço, a menos que passe em um salvamento de destreza, e mesmo que
passe o terreno e tratado como terreno difícil.
Além disso você pode realizar ataques básicos a distância usando seu atributo de conjuração +
proficiência que causam 1d10+atributo de dano de Força.

Armadura de Areia
1 minuto; Pessoal; 1 hora; Rank B
Uma areia protetora envolve você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporário
/proficiência (máximo 20). Enquanto estiver com esses pontos de vida temporário a CA se
torna 12+Destreza+proficiência. Você pode gastar o chakra de um jutsu Rank C no início da
rodada para recuperar os pvs temporários durante a duração do jutsu.

Funeral do Deserto
Ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank B
Quando um alvo estiver aprisionado por areia, você pode moldar a areia para esmagar um alvo. O alvo
que falhar em um Salvamento de Força recebera 2d8/ proficiência + Atributo de dano de Força (máximo
8d8). Caso seja bem sucedido no salvamento ele escapa do aprisionamento.

Hyouton (Gelo)

Arsenal Congelado
Ação bônus; Pessoal; Concentração, até 1 minutos; Rank C
Pode criar até 4 armas pequenas ou 2 armas médias que não possuem dureza e tem metade dos pontos
de vida. Quando atacar com essas armas elas sofrem 1d6 pontos de dano e caso se quebrem durante um
acerto causa 1d6 pontos de dano perfurante.

Agulhas Mortais
Ação; 30 metros; V, S*, M (um pouco de água); Instantânea; Rank C
Todos na área de 3 m³, ao redor do ponto, devem realizar um teste de Salvamento de Destreza, um alvo
sofre 4d6 de dano de perfurante se falhar no teste. Você pode posicionar a área da chuva e realizar o
ataque gastando sua reação durante a rodada.
*Os selos podem ser feitos com uma mão.

Mil Agulhas Mortais


Ação; 30 metros; V, S*, M (um pouco de água); Instantânea; Rank B
Todos na área de 1,5 m³/ proficiência (9 m³), centrada no ponto, devem realizar um teste de Salvamento
de Destreza, um alvo sofre 2d6 + 1d6/ proficiência (máximo 8d6) de dano de perfurante se falhar no
teste. Você pode posicionar a área da chuva e realizar o ataque gastando sua reação durante a rodada.
*Os selos podem ser feitos com uma mão.

Espelho Demoníaco de Gelo Fino


Ação bônus; 150 m; S; Concentração , até 1 minutos; Rank B
Cria um espelho de gelo que pode usar para se teletransporta em alta velocidade de sua localização atual
para qualquer outro ponto dentro do alcance. Pode levar consigo objetos, desde que eles não excedam
o peso que você pode carregar. Pode usar esse jutsu para surpreender um adversário, com um teste de
furtividade. Enquanto estiver dentro do espelho tem resistência a dano, pode usar como um jutsu de
substituição com vantagem ou evasão.

Aura Gélida
Ação; 1,5 m/ proficiência (máximo de 9m) de dispersão; Concentração 1 minuto; Rank B

Uma força protetora envolve você, manifestando-se como uma geada. No início da rodada de
cada pessoa que não tenham o tipo de chakra hyuton precisam passar em um salvamento de
constituição ou recebera desvantagem em todos os ataques e salvamentos de destreza. Além
disso sempre que começarem ou terminarem o turno na área recebe 2d6 de dano de frio.

Youton (Lava/Magna):

Explosão do Magma
Ação; 15 metros; V, S; Instantânea; Rank C
Você dispara uma esfera de magma contra um alvo que você possa ver dentro do alcance e realiza um
ataque que causa 4d8 + atributo de dano de fogo e o alvo precisa passar para um teste de Salvamento
de destreza se fracassar parte do magma fica preso no alvo e a cada rodada causa 2d6 de dano de fogo
por 1d4 rodadas.

Taijutsu:

Golpe Esmagador
Ação; Corporal; S; Instantâneo; Rank C

Você pode realizar um ataque poderoso contra um alvo, caso acerte o dano do ataque +3d6 e o alvo
precisa passar em um salvamento de força para não ser derrubado.

Palma de Pressão
Ação; Corporal; S; Instantâneo; Rank B

Você pode realizar um ataque poderoso contra um alvo, caso acerte o dano do ataque +6d6 e o alvo
precisa passar em um salvamento de força para não ser derrubado ou empurrado 12 m.

Estilo de Luta – Dança do Dragão


Ação bônus; Pessoal; S; 1 minuto; Rank C

Escolha a forma de combate no início da sua rodada:


Dragão Feroz. Quando empunhar a arma com duas mãos seus ataques secundários causam 1d6 de dano
extra.
Dragões Gêmeos. Quando empunhar a espada em uma mão e a bainha na outra, recebe +2 de bônus
na CA contra cada ataque depois do primeiro feito por cada oponente.
Despertar do Dragão

Ação; Corporal; S; Instantâneo; Rank B


Quando estiver usando o estilo Dança do Dragão e pode fazer um ataque que causa +1d6/ proficiência
(máximo 4d6) de dano, caso o ataque tenha vantagem você aplica um efeito dependendo do tipo de
dano.
 Cortante. Aumenta o dano em +2d6 e precisa passar em um salvamento de destreza para não
sofrer um ataque crítico.
 Contusivo. Aumenta o dano para 1d8/ proficiência (máximo 6d8) e o alvo precisa passar por
um salvamento de constituição para não ficar atordoado por uma rodada.
 Perfurante. Aumenta o dano para 1d8/ proficiência (máximo 6d8) e ignora a rd do alvo e se o
alvo falhar em um salvamento de destreza não poderá usar sua a reação da rodada.

Estilo de Luta – Macaco


Ação bônus; Pessoal; S; 1 minuto; Rank C

Pela duração do efeito sua movimentação não gera ataque de oportunidade e o seu primeiro ataque
corporal da rodada que acerta pode inicia a manobra de derrubada. Caso tenha a perícia acrobacia
aumenta o deslocamento em 3 m.

Estilo de luta – Tigre


Ação bônus; Pessoal; S; 10 minutos; Rank B

Pela duração do efeito pode escolher a postura no início da rodada.


 Pressas do Tigre. Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano extra contra alvos agarrados
por você. Sempre que atacar pode agarrar como ação bônus e o alvo sofre desvantagem no teste
de agarrar.
 Garras do Tigre. Quando acerta o mesmo alvo duas vezes você pode dilacerar causando dano
igual ao desarmado + 2d8+atributo.

Ataque Combinado
Ação; Deslocamento; S; Instantâneo; Rank C
Quando um aliado realizar ataque você pode auxiliar ele com seus ataques deixando o oponente
desnorteado. Você usa prestar auxílio em um ataque e para cada ataque que você deixa de realizar
adiciona 1d8 ao dano do próximo ataque corporal de um aliado.

Ponte Terra
Ação bônus; Corporal; S; Instantâneo; Rank C
Você realiza um ataque contra um alvo normalmente, caso acerte pode começar a manobra gastando
usa ação bônus, o alvo precisa passar em um salvamento de agarrar e caso falhe você o mantem agarrado
ou causa 2d6 + força e derruba o alvo.

Golpe de Desarme
Ação bônus; Corporal; S; Instantâneo; Rank C
Você realiza um ataque contra um alvo normalmente, caso acerte pode começar a manobra gastando
usa ação bônus, o alvo faz um salvamento de desarme e caso falhe recebe 2d6+ atributo e desarme o
alvo, se estiver com a mão livre pode pegar o objeto, se não o objeto cai a 9 m dos personagens.

Furação da Folha
Ação bônus; Corporal; S; Instantâneo; Rank C
Você realiza um ataque contra um alvo normalmente, caso acerte pode começar a manobra gastando
usa ação bônus, o alvo faz um teste de salvamento de força se falhar cairá e sofre o dano desarmado +
2d6.

Hijutsu

Aburame

Esfera de insetos:
1 ação; 30 metros; V, S; Instantânea; Rank C
Todos na área de 3 m³ da esfera, centrada no ponto, deve realizar um teste de Salvamento de Destreza,
um alvo sofre 4d6 de dano de perfurante se falhar no teste. Caso falhe no teste de salvamento destreza
precisa passar em um teste de salvamento de constituição ou sofrera desvantagem em seus testes de
ataque durante a próxima rodada.
Aumento de Rank: B) aumenta a área para 6m³ e o dano para 8d6 , A) aumenta a área para 12m³ e o
dano para 15d6;

Nuvem de Insetos
Ação; 36 metros; V, S; até 1 hora; Rank C
Você cria uma esfera de 6 m³ de insetos, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha,
dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Os Aburame podem ver através do jutsu.

Akimichi

Jutsus de Akimichi: Os jutsus do clã gastam calorias, o Akimichi tem 2 Calorias por
modificador de Constituição + Nível.

Multiplicação de Peso
Ação ou Reação; Pessoal; V, S, 1 Caloria; Concentração até 1 minuto; Rank C
Quando ativar o jutsu você recebe resistência a danos físicos e será considerado grande para resistir a
efeitos de agarras e seu deslocamento se torna 3m.

Tanque de Carne Humana

Ação; Deslocamento; V, S, 1 Caloria; Instantâneo; Rank C


Realiza um ataque contra todos no seu caminho, um alvo que esteja dentro do alcance do seu
deslocamento, esse ataque causa o dano desarmado +2d6 e derrubam o alvo se ele falhar em um
Salvamento de força. Um alvo que passe em um teste de força para seu deslocamento.

Hyuuga

Byakugan - Olho Branco


Ação bônus; pessoal; 10 minutos; Rank A
Quando ativar o jutsu você pode ver o fluxo de chakra de forma detalhada e ganha vantagem em
Percepção (visão), pode enxergar a quase 360° e sua visão se estende por 50 m e aumenta em +15 m
por modificador de sabedoria. O alcance do jutsu e dobrado a cada 10 níveis.
Você pode gastar uma ação bônus para usar a ação de esquiva. Além disso o personagem não pode ser
flanqueado.
Quando estiver lutando usando o estilo punho gentil você pode usar a sabedoria no acerto e CA no lugar
da destreza.

Estilo de Combate – Punhos Gentis Rank B


Ação bônus; Pessoal; V, S; 1 minuto; Rank B
Quando você realizar ataques desarmados pode aplicar seu chakra para provocar danos internos, o
primeiro ataque desarmado da rodada causa dano crítico.

Estilo de Combate – Punhos Gentis Rank A


Ação bônus; Pessoal; V, S; 1 minuto; Rank A
Quando você realizar ataques desarmados pode aplicar seu chakra para provocar danos internos, o
primeiro ataque desarmado causa dano crítico. Além disso cada ataque causa 1d4 de dano no chakra.

Hakke Kuushou – Palma Celeste


Ação; 18 metros; V, S; Instantânea; Rank C
Esta técnica derivada do punho gentil lança um invisível jato de chakra da palma da mão, você realiza
um ataque contra um alvo no alcance do jutsu. Ela possui dois efeito:

 Corporal: Causa 3d6 + Sabedoria de dano de Força e o alvo precisa passar em um teste de
força para não ser empurrado 9 metros e causa o dano de um ataque do punho gentil.

 Distancia: Você ataca com vantagem e causa 3d6 + Sabedoria de dano de Força e o alvo precisa
passar em um Salvamento de força para não ser empurrado 3 metros e causa o dano de um
ataque do punho gentil.

Hakke Kuushou – Palma Celeste


Ação; 18 metros; V, S; Instantânea; Rank B
Esta técnica derivada do punho gentil lança um invisível jato de chakra da palma da mão, você realiza
um ataque contra um alvo no alcance do jutsu. Ela possui dois efeito:

 Corporal: Causa 6d6 + Sabedoria de dano de Força e o alvo precisa passar em um teste de
força para não ser empurrado 9 metros e causa o dano de um ataque do punho gentil.

 Distancia: Você ataca com vantagem e causa 10d6 + Sabedoria de dano de Força e o alvo
precisa passar em um Salvamento de força para não ser empurrado 3 metros e causa o dano de
um ataque do punho gentil.

Abertura dos Pontos de Chakra


Reação; 18 metros; V, S; Instantânea; Rank C

Essa Jutsu e usado para desobstruir os pontos de chakra, ele pode ser usado para abrir pontos de chakra
fechados ou para afastar todos próximos. Cada pessoa adjacente ao personagem precisa passar em um
teste de salvamento de força para não ser empurrado 1,5m para traz.

Rotação
Reação; 18 metros; V, S; Instantânea; Rank B

Você cria uma barreira de chakra ao seu redor. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de
bônus na CA. Ataques a distância são desviados, ataques corpo a corpo são expelidos, nesse caso o
atacante tem direito a um teste de Salvamento de força se falhar e empurrado 9 m.

Inuzuka

Faro
Ação Bônus; 9 metros; S; 10 minutos; Rank D

Quando ativar o jutsu você ganha Vantagem em testes de percepção e pode farejar chakra. O alcance
do faro dobra no 10° nível e novamente no 20°.
Aumento de Rank: C) aumenta a área para 36m B) aumenta a área para 120m;

Garras da Besta:
Ação Bônus; pessoal; S; 10 minutos; Rank C

Transformando as unhas em garras fortificadas pelo chakra você pode atacar causando 1d8 dano
cortante e as garras contam com +1 de melhoria.

Marcação Dinâmica:
Ação; 6 metros; Veja texto; Rank C

O cão ninja pode usar sua urina como arma, marcando com um forte odor ou cegando temporariamente.
O cão realiza um ataque contra o alvo, caso acerte o alvo estará marcado. Um alvo marcado exala um
forte odor e fácil de rastrear e recebe desvantagem em teste de furtividade.

 Cegar. O cão realiza um ataque com desvantagem e se obtiver sucesso o alvo precisa passar
em um teste de Salvamento de Constituição para não ficar cego por 1d4+1 rodadas.
 Marcar. Caso acerte a urina a próxima jogada de ataque recebe vantagem no acerto se você
estiver usando faro.
Nara

Imitação das Sombras


Ação; 6m +1,5m/ Proficiência ; V, S; até 1 minuto; Rank C
Você projeta sua sombra até o alvo ao acertar uma pessoa ela deve ser bem sucedido num teste de
Salvamento de Destreza ou ficará paralisado pela duração e imitará todas as suas ações. No final de
cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um Salvamento de Força com desvantagem. Se obtiver
sucesso, termina o efeito no alvo. Efeitos de iluminação: caso esteja escuro o alcance e reduzido à
metade e o alvo tem vantagem para escapar. No caso esteja muito claro dobra o alcance do Jutsu.

Uchiha

Sharingan - Olho Copiador Giratório


Ação bônus; Pessoal; 1 hora - 10 minutos; Rank A
Com esse poderoso doujutsu você pode ver o fluxo de chakra e ganha vantagem em Percepção (visão)
e Conhecimento Jutsu. A cada estágio de evolução o jutsu se torna ainda mais poderoso. O primeiro e
o segundo contam como Rank B para o gasto de chakra.

 Primeiro Estágio. Você pode copiar uma quantidade de justus igual a sua proficiência +1,
gastando sua reação. Jutsus copiados podem ser aprendidos posteriormente. Pode usar uma ação
preparada para copiar os movimentos de alguém, nesse caso realize ações espelhos a dele. No
caso de possuir a mesma proficiência ou maior, pode ficar com as rolagens do alvo caso as suas
forem menores.
 Segundo Estágio. Você ganha vantagem nos Salvamentos contra Genjutsu visuais e seus
genjutsus visuais feitos pelo sharingan recebem +2 na CD, além disso tem resistência a dano
mental (psíquico).

 Terceiro Estágio. Você pode prever movimentos e uma vez por rodada ganha vantagem em
uma jogada de ataque, Salvamento de Destreza, Inteligência ou uma jogada de ataque que tenha
te acertado e refeita.

Chokoku*

Doton - Estatua do Leão Médio


Ação; 36 metros; V, S, M ( Estatuas de Pedra esculpidas pelo chakra) ; Concentração 1 minuto ou 1
hora; Rank C

Você pode animar uma estátua aumentando seu tamanho, quando usada em combate você precisa
manter a concentração para manter seu chakra na estátua através dos selamentos. Eles têm proficiência
em: Atletismo, Intimidar e Furtividade (apenas a pequena) e no Salvamento de Força e Constituição
(apenas a grande) e pode realizar um ataque de garra ou mordida como uma ação, o Leão grande pode
realizar o ataque de garra e a mordida. Além disso tem resistência a dano cortante, perfurante e
contusivo e é vulnerável a Raiton. O leão pode cumprir tarefas simples contanto que isso não passe de
1 hora.
Tamanho Força Destreza Constituição Dados de CA Garras Mordida
Vida
Pequeno 14 18 14 2d6 15 + 1d4 1d6
prof
Médio 18 14 16 3d6 13 + 1d6 1d10
prof
Grande 22 12 18 5d8 15 + 1d8 1d12
prof

Aumento de Rank: B) Pode invocar um Leão Grande ou dois Leões Médios, A) Pode invocar dois
Leões Grandes ou invocar 4 Leões Médios.

Doton - Modelador de Jutsu


Ação Bônus; 60 metros; V, S, M (Estatuas de Pedra especial); 10 minutos; Rank C

Com esse jutsu você pode escolher um dos seus leões de pedra e pela duração do jutsu aquele leão passa
a ser transmissão de doton.

Selamento em Pedra – Estatua Guardião de Shishi


1 hora; V, S, M (Pedra especial criada por chakra) ; Permanente; Rank B

Para criar a estátua guardião de shishi e preciso realizar um jutsu ritual e através do chakra doton do
usuário que cria a matéria prima para as esculturas. Antes de modelar a rocha e preciso deixa a rocha
criada purificando (sobre agua corrente ou enterrada) por uma semana. Depois disso e preciso esculpir
a rocha e aplicar o selamento, que leva pelo menos 1 hora. Para confeccionar a estatua com excito
realize um teste de artesanato CD 20. No 10° nível rola o teste com vantagem, no 20° nível dobra a
proficiência.

Habilidade CD Efeito
Resistente 1 +1 Dado de Vida (máximo 10)
Modelado 3 +2 em um atributo (máximo 24)
Inquebrável 2 +2 de RD (máximo 10)
Transmissão 5 Ela se torna transmissão a Doton

Nukekubi*

Presas Devoradoras de Chakra


Ação; Pessoal; V, S; Concentração até 1 minuto; Rank C

Os seus dentes se tornam presas que podem sugar o chakra de outros para recuperar o seu. O você faz
uma jogada de ataque corporal contra uma criatura que possa alcançar. Se acertar, o alvo recebe 1d8 +
atributo de dano perfurante e 2d6 de dano necrótico no chakra, e o jogador recupera pontos de chakra
igual a metade do dano necrótico causado. Até o final do jutsu, você pode fazer o ataque novamente em
cada um dos seus turnos, como uma ação.
Aumento de Rank: B) o ataque passa a ser ação bônus e causa 3d6 de dano necrótico no chakra, A)
As presas se tornam afiadas e você considera elas como uma arma com +2 de bônus de melhoria e a
duração do jutsu muda para 10 minutos e não requer concentração;

Taijutsu - Abraço Mortal


Ação; Corporal; V, S; Instantânea; Rank C
Com um ataque você agarra um alvo e pode foca suas forças em absorver seu chakra. Para realizar esse
jutsu e preciso estar com as Preses Devoradoras de Chakra. Caso acerte o ataque o alvo tem direito a
um Salvamento contra o seu agarrar, caso falhe sofre 3d8+atributo de dano perfurante e 5d6 de dano
necrótico no chakra.

Regeneração
Ação Bônus; Pessoal; V, S; Instantânea; Rank B

Usando o chakra absorvido os ninjas do clã criaram um poder regenerativo muito avançado. Você pode
se curar 4d8 + atributo, e caso tenha membros do corpo decepados os restaura em alguns minutos. Se
você tiver a parte decepada e pressioná-la junto ao local do corte, o jutsu faz com que o membro seja
instantaneamente reagrupado ao corpo. O uso de regeneração e limitado pelo modificador de
constituição.

Marionete

Tamanho CD Acessórios Atributo CA DV Dureza Dano


Pequena 10 1 For 12 Des 16 Cons 10 4 1 1d4
14
Média 14 2 For 14 Des 14 Cons 11 6 3 1d6
14
Grande 18 3 For 18 Des 12 Cons 14* 8 5* 1d8
16
Enorme 22 4 For 22 Des 10 Cons 18** 10 8** 1d10
18

*Armadura média: Adiciona no máximo de +5 de atributo na CA.


** Armadura pesada: Não adiciona o atributo na CA.

Aprimoramentos:
Acessório Extra:
Adiciona 1 Acessório; +1 na CD;
Adiciona 2 Acessório; +2 na CD;
Adiciona 3 Acessório; +4 na CD;
Adiciona 4 Acessório; +6 na CD;
Adiciona 5 Acessório; +8 na CD;

Atributo Extra:
Adiciona +2 em um Atributo; +1 na CD;
Adiciona +4 em um Atributo; +2 na CD;
Adiciona +6 em um Atributo; +4 na CD;

Bônus de Melhoria:
Recebe +1 de bônus de melhoria para Acerto, Dano e CA; +2 na CD;
Recebe +2 de bônus de melhoria para Acerto, Dano e CA; +4 na CD;
Recebe +3* de bônus de melhoria para Acerto, Dano e CA; +8 na CD;
Recebe +4* de bônus de melhoria para Acerto, Dano e CA; +12 na CD;
*Precisa da habilidade de artífice Criar Itens Maravilhosos.

Dado de Vida Extra:


Adiciona 1 dado de vida; +1 na CD Cada; limitado pelo nível do personagem.

Blindado:
Aumenta em +1 na dureza; +1 na CD;
Aumenta em +2 na dureza; +2 na CD;
Aumenta em +3 na dureza; +4 na CD;
Aumenta em +4 na dureza; +6 na CD;
Aumenta em +5 na dureza; +8 na CD;

Arma Viva:
Aumenta em 1 na tabela de dano (máximo 1d12); +1 na CD
Aumenta em 2 na tabela de dano (máximo 1d12); +2 na CD
Aumenta em 3 na tabela de dano (máximo 1d12); +3 na CD

Mecanismos:
Arma Oculta:
Ação bônus; Arma; S; Instantânea; 1 acessório
Você faz um teste de prestidigitação caso supere a percepção passiva do alvo, pode realizar um ataque
com vantagem e adiciona 1d6 no dano ou o dano do ataque furtivo. A segunda vez o alvo pode rolar o
teste de percepção com vantagem.

Compartimento Secreto
Ação bônus; Marionete; S; Instantânea; 1 acessório
A marionete tem um compartimento para armazenar itens.

Cortina de Fumaça
Ação bônus; Marionete; S; 1d4+1; 10 doses; 1 acessório
Com esse mecanismo a marionete exala uma cortina que cria uma esfera de 6m³ de fumaça (Por dose,
máximo de 18m³), centrada da marionete. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de
escuridão densa. Ela permanece por 1d4+1 rodadas ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo
menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.

Alcance Estendido
Ação bônus; Marionete; S; Instantânea; 1 acessório
O ataque corporal da marionete aumenta em 1,5m e caso acerte causa 1d8 de dano extra. A primeira
vez que usar esse mecanismo pode fazer um teste de prestidigitação caso supere a percepção passiva do
alvo, pode realizar o ataque com vantagem.

Lança Chamas
Ação bônus; Marionete; S; Instantânea; 6 doses; 1 acessório
Quando ativar esse mecanismo libera um cone de 3m de fogo que causa 3d6 de dano de fogo em todos
dentro da área que falharem em um teste de salvamento de destreza e metade nos que passarem. Pode
usar uma dose extra para aumentar o dano em 1d6 (máximo 6d6).

Lança Chamas Maior


Ação bônus; Marionete; S; Instantânea; 8 doses; 2 acessório
Quando ativar esse mecanismo libera um cone de 4,5m de fogo que causa 6d6 de dano de fogo em todos
dentro da área que falharem em um teste de salvamento de destreza e metade nos que passarem. Pode
usar uma dose extra para aumentar o dano em 1d6 (máximo 10d6).

Canhão de Chamas
Ação bônus; Marionete; S; Instantânea; 15 doses; 3 acessório
Quando ativar esse mecanismo libera um cone de 3m de fogo que causa 8d6 de dano de fogo em todos
dentro da área que falharem em um teste de salvamento de destreza e metade nos que passarem. Pode
usar uma dose extra para aumentar o dano em 1d6 (máximo 15d6).

Disparador Simples
Ação bônus; 9 metros; S; Instantânea; 10 usos; 1 acessório
Realize uma jogada de ataque a distância que causa 3d6+destreza da marionete de dano perfurante
contra o alvo.

Disparador
Ação bônus; 18 metros; S; Instantânea; 6 usos; 1 acessório
Realize uma jogada de ataque a distancia que causa 4d6+destreza da marionete de dano perfurante
contra o alvo.

Disparador Veloz
Ação bônus; 36 metros; S; Instantânea; 3 usos; 1 acessório
Realize uma jogada de ataque a distancia que causa 6d6+destreza da marionete de dano perfurante
contra o alvo.

Agarrador
Ação bônus; Marionete; S; Instantânea; 1 acessório
Os mecanismos adicionados podem prender o alvo tornando ele impedido, caso o ataque da marionete
acerte o alvo devera passar em um salvamento de força ou será impedido. Ele pode testar novamente o
salvamento de força a cada rodada para se libertar.

Esmagador
Ação bônus; Marionete; S; Instantânea; 2 acessório
Similar ao mecanismo agarrador sua marionete pode prender o alvo tornando ele impedido, caso o
ataque da marionete acerte o alvo devera passar em um salvamento de força ou será impedido e sofrerá
3d6 de dano da sua escolha. Ele pode testar novamente o salvamento de força a cada rodada para se
libertar.

Nota:

Regras de CD de jutsu: Habilidades que aumentam a CD de jutsus específicos não são acumulativos.
Exemplo: um suiton de tubarões explosivos usado por um invocador de tubarões e elementarista com
+8 de proficiência e sem outras habilidades ou talentos. Sua CD e 18+ atributo;

Atributo: Valor máximo em atributos e 24 (25 no 30)

Você também pode gostar