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O PORTÃO VERMELHO

Atenção: a aventura foi elaborada para servir como uma one shot a fim de apresentar o
cenário e sistema aos jogadores, tentando cobrir o básico do que ele oferece. Por isso, o
nível de dificuldade é maior do que o esperado para uma aventura para personagens de
nível 0, incluindo o desafio dos monstros e os danos de insanidade e corrupção.

É provável que um ou mais personagens morram durante a sessão, por isso é importante
que cada jogador tenha um personagem pronto de reserva. Também, é bastante provável
que um ou mais personagens enlouqueçam ao final da aventura.

Como sempre, acabe ao Mestre fazer os ajustes que achar necessários.

Híden
A aventura se passa na vila de Híden, no continente de Balgrendia. Cabe ao Mestre e
aos jogadores encontrar motivos para estarem na cidade. Algumas sugestões:

- Um ou mais personagens vieram numa caravana para a cidade há 15 dias, ajudando a


fazer a escolta de um mercador. Embora o comerciante alegasse saber qual o caminho
para Híden, ele se perdeu várias vezes na floresta, mas acabou chegando. Como a
floresta está muito perigosa, ele não quer sair da vila no momento.

- Dependendo da profissão e antecedentes, os jogadores podem morar ou estar morando


em Híden há algum tempo, trabalhando em um dos pontos de destaque da vila (ver
adiante).

O reino de Balgrendia faz parte do Território, e é comandado pelo Rei Frederick, que
está ficando senil. Seus filhos, Nicolaus e Uri são rivais pelo trono. Balgrendia crê nos
antigos deuses e não aceita o Novo Deus muito bem.

Híden é uma vila de pequeno porte,com cerca de 300 pessoas. Embora pequena, suas
estruturas são bem feitas, a maioria de pedra e argamassa. A vila também conta com
uma cerca de pedra que a rodeia, e se sustenta como um posto de parada para viajantes,
mercadores e grupos de aventureiros. Por isso, Híden é movimentada e pode-se
encontrar todo tipo de gente no local, mesmo que temporariamente.

Situada no topo de uma colina, rodeada pela Mata Verde (parte de uma imensa floresta
de Balgrendia) Híden conta com alguns pontos de destaque.

Taverna e Hospedaria Simples Pouso - O maior prédio da vila, com 3 andares, se parece
com um grande salão comunal. O primeiro andar é uma taverna e mercearia, enquanto o
segundo e terceiro são hospedarias de quartos grandes. Comandada por Herald, um
ancião entre 60 e 70 anos, é o ponto central da vila. Comércio, troca de informações,
tudo passa por lá. O bordel também funciona na taverna.

Martelo Cinzento - A única ferraria da vila, chefiada pelo Karull, um anão careca e de
barba acinzentada e longa.
Capela - uma pequena igreja dedicada aos antigos deuses, com um tótem para cada um
deles. Avenir, o sacerdote, é um homem de 40 anos, vestes de camponês, cabelos
castanho claros e ralos.

Casa de Cura - pequeno centro médico com 10 leitos, oferecendo tratamentos básicos.

Praça do Poço - como o nome diz, a praça central de Híden dá acesso ao poço, fonte de
água para toda vila. Com cerca de 15 metros de diâmetro, o poço é muito grande e sua
estrutura comporta até 10 baldes por vez.

Torre de Guarda - de dois andares, próxima a taverna, um posto militar com os pouco
guardas que vigiam a cidade.

Mansão de Herald - casa de dois andares, do dono da cidade, é a maior construção


depois da taverna.

O Mago Loric e o Portão Vermelho


Loric é um mago filho de Irenicus, o feiticeiro que vivia na torre ao redor de Híden. Há
dois meses, Loric sonhou com um imenso portão vermelho que se abriu perante ele,
revelando coisas terríveis em uma mínima fresta. O vislumbre que Loric teve do
Shadow Lord foi o suficiente para ele enlouquecer, e decidir buscar nas pesquisas do pai
algum ritual para impedir a abertura do portão.

Ele viajou para a torre do pai na Mata Verde e procurou nos livros antigos, encontrando
um ritual. Quando Loric executou a magia, algo saiu tremendamente errado. A proteção
mencionada nos livros era um guardião, mas do inferno. A criatura se apossou dele, e
toda noite ele toma forma, sem o conhecimento do mago. Loric passa as noites em uma
prisão mental, acreditando estar fugindo da criatura, e seus dias tentando executar um
ritual para prendê-la novamente. Ele mal consegue enxergar coisas que não sejam
símbolos macabros que chama de Luzes do Vazio, e está perdidamente insano.

A criatura é difícil de descrever. Parece um bode de pelos negros que brotou das costas
de Loric, mantendo o corpo do mago no abdome. Seus olhos são vermelhos, rodeados
por olhos menores, e um dos braços é grotescamente maior que o outro. Seus pelos são
eriçados, seus gigantes chifres de carneiro apontam para trás, e seus cascos são
fendidos. De pé, tem quase 3 metros de altura. De suas costas e ombros, dois grandes
tentáculos se agitam em profusão, com olhos dentro deles. Sua língua comprida saliva
constantemente, pingando verde no chão.

A criatura caçou por toda Mata Verde, infectando a fauna e flora por onde passava.
Encontrou os comboios de comida e os destroçou, carregando os corpos para a caverna
onde o ritual foi feito, como parte do seu prêmio, e para devorá-los. Os alimentos que
ele tocou estão contaminados, as sacas rasgadas, tudo perdido. Inclusive as carroças.

A exposição à magia também invocou criaturas antinaturais por toda a floresta.


Pesadelos
A aventura começa com 2 ou mais personagens presos num mesmo pesadelo. É
importante que não sejam todos os membros da mesa, e que os personagens não se
conheçam.

Eles estão em uma floresta escura, e a visão é difícil. Ainda estão perdidos quando um
barulho corta o silêncio. Um rosnado, misturado com um som viscoso, difícil de
descrever, vindo por trás das árvores. Está escuro, e a única coisa que é possível ver é
um ancião, vestido em farrapos, e uma mulher de meia idade com roupas de camponesa,
que começam a correr quando o barulho aumenta. O som se torna muito alto é possível
sentir a presença de algo profano vindo por trás dos personagens, que estão desarmados.

Os personagens provavelmente seguirão o ancião e a mulher. O suor escorre frio pelas


testas, os corações batem cada vez mais forte, e algo está à caça deles. Rastejando, um
rosnado sedento, farfalhando na escuridão. Se um dos personagens olhar pra trás, peça
um teste de Percepção. O sucesso revela dois grandes tentáculos negros saindo dentre as
árvores, e cada um deles tem dezenas de olhos que se abre e fecham, de pupilas
vermelhas, que deixam rastros de luz na escuridão, buscando incessantemente suas
presas.

Correndo cada vez mais, uma torre começa a se aproximar no horizonte. Redonda, feita
de pedra, com uma porta de madeira, três andares e uma janela no último deles,
oferecendo o único refúgio possivelmente seguro.

Teste de Força para abrir a porta.

Conseguindo ou não, assim que os personagens entram na torre, uma massa de sombras
e olhos alcança os jogadores, com um toque gélido e doloroso.

Os personagens acordam suando frio, despertando de um pesadelo muito real. Quando


começam a voltar ao normal, acreditando ter sido apenas um sonho ruim, um grito
inumano ecoa da floresta, subindo pela sua espinha e penetrando na mente dos
personagens.

Os personagens ganham 1 ponto de insanidade, sem direito a teste.

Uma Floresta Assombrada


Chegar a Híden pela Mata Verde não costumava ser problema até cerca de um mês.
Viajantes relataram sons estranhos, ataques de lobos cada vez mais frequentes, e uma
névoa esquisita. A trilha, muito clara, começou a ser coberta pela vegetação. A floresta
ficou cada vez mais escura, mesmo durante o dia.
Nas últimas duas semanas, a situação piorou. Gritos agudos podem ser ouvidos da mata,
sempre à noite, mas não por todos. Aqueles que escutam tendem a caminhar um passo
na insanidade e dizer coisas desconexas. Muitos tem escutado coisas ao redor da cerca,
como se estivessem arranhando a pedra.

Mas a pior situação é que os carregamentos de comida não estão mais chegando. Carne,
grãos, frutas, verduras e legumes...nada. Nem mesmo tecido e outros itens. As poucas
famílias que possuem alguma horta relatam que os vegetais estão apodrecendo.

A última semana está sendo crítica. As pessoas estão entrando em desespero. E Herald
convocou uma assembleia com todos na vila, pro fim da tarde, para debater a questão.
A convocação parte de um homem com um sino, que sai avisando a todos na vila.

Testes de Percepção ou Inteligência revelam que muitas pessoas têm ficado doentes na
vila. Pele pálida, magreza, olheiras profundas, tosse com sangue são alguns dos
sintomas possíveis de serem vistos. O ânimo na vila também está se exaltando, e
qualquer palavra atravessada pode causar confusão.

As pessoas do sonho, o velho Louco Neris e a camponesa Marise, também podem ser
encontrados próximos ao poço. A conversa com eles não revela muita coisa útil. Neris
diz que o fim do mundo está vindo, e Marise se recusa a acreditar que o pesadelo era
realidade.

Coisas para se descobrir na cidade:

- A torre vista nos pesadelos era habitada há décadas por um mago chamado Irenicus,
que a abandonou há muitos anos. Ela está a um dia de viagem da vila.

- Há uma caverna proibida, e que ninguém da cidade entra. Dizem que crianças
sumiram há dezenas de anos lá, e todos acham que o lugar é maldito. Ela está a um dia
de viagem a partir da torre.

- Um teste de Intelecto revela também que o caçador da vila, Marko, não retornou da
floresta há 15 dias. Sua cabana não fica tão distante da fronteira, localizando-se entre a
vila e a torre.

A Assembleia
A taverna está cheia, com homens e mulheres de todas as idades. Um teste de Percepção
revela que o Louco Neris e Marise também estão na taverna. Com olheiras,
evidentemente perturbados.

Harald chega, escorado por dois guardas e acompanhado por outros. Ele, que sempre foi
um senhor saudável, está bem adoentado e debilitado. Ele explica toda a situação da vila
(detalhes mencionados em Uma Floresta Assombrada), mais os fatos abaixo:

- Há 15 dias, Harald enviou um mensageiro para a cidade mais próxima para questionar
a demora da entrega, mas o garoto, Steven, não retornou.
- O ferreiro Karull oferece 1 espada (ou outra arma) para os personagens.

A medida que o velho Harald começa a comentar os fatos, algumas pessoas na multidão
começam a relatar situações próprias. Sons que ouviram, coisas que dizem ter visto, etc.

Por fim, Harald deixa claro que a vila não vai sobreviver se alguém não resolver a
situação da floresta e da criatura que parece habitar nela. Ele oferece 10 xelins de prata
para cada personagem que se aventure para recuperar a comida e solucionar a crise.

Caminhos da Mata Verde


Harald sugere que o grupo parta na manhã seguinte. O primeiro ponto a ser investigado
é a torre do mago. Durante a caminhada, os personagens poderão trocar informações
sobre o pesadelo (se ainda não tiverem feito isso) e estreitar seus laços.

Após 2 horas de caminhada, um teste de Percepção revela uma carta rasgada ao meio,
suja de lama e sangue, no chão. É a carta do mensageiro que Harald mencionou ter
enviado, com os seguintes dizeres:

Carta do mensageiro

"Prezado Augustus

Como sempre, inicio essa carta com meus mais sinceros cumprimentos. Porém, gostaria
de saber os motivos do atraso do carregamento desta semana. Relembro o amigo que
nosso contrato exige que qualquer atraso seja comunicado previamente, para que eu
possa me programar e não deixar Híden desprovida.

Saliento ainda a importância...."

A carta acaba nesse ponto, e sua segunda parte não está nos arredores.

Após 3 horas depois de encontrada a carta, um forte cheiro de carne podre e o som de
moscas zumbindo atinge os personagens. A frente, eles descobrem a origem do cheiro e
sons: a cabana de Marko, o caçador da vila.

A cabana é simples, feita de madeira no formato de um quadrado de 7m x 7m, com uma


janela ao lado oposto da porta, e não é possível visualizá-la sem dar a volta na cabana.
O mato em volta está baixo. A porta está entreaberta.

Ao entrarem, a cena é forte. Moscas rodeiam o corpo de Marko, e a cabeça está


pendurada em um gancho ao lado da de um cervo, na parede. No aposento há apenas
uma cama, uma mesa e uma cadeira.

Marko está com um rasgo imenso na barriga. Seu corpo pende para o lado de fora da
janela e as pernas do caçador estão do lado de dentro da casa. Caso toquem no corpo, o
abdome se desprende lentamente, caindo do chão pra fora da caba, num som de carne e
ossos moídos. O cheiro aumenta e uma centopéia gigante que estava alojada no corpo se
agita, saindo e fugindo pro meio da floresta

A situação toda exige um teste de Vontade com 1 perdição. Os que falharem perdem 1
ponto de sanidade.

Na cabana, numa caixa embaixo da cama, é possível encontrar um arco, 20 flechas, um


machado, uma machadinha, uma faca, um corselete de couro, e 1d3 CC. Além disso,
há um kit de primeiros socorros. A caixa está num fundo falso, e é necessário um teste
de Percepção ou Inteligência para encontrá-la.

Enquanto estão na cabana, um teste bem sucedido de Percepção revela rosnados e


passos rápidos se aproximando. O grupo é atacado por dois lobos, que terão 1 Dádiva
no primeiro ataque contra quem está surpreso. Um ataca pulando pela janela, e o outro
entra pela porta.

Os lobos parecem um pouco deformados, ou doentes. Seus pelos estão caindo, e


algumas partes do corpo apresentam crescimento anormal dos ossos e carne. A gengiva
e os dentes estão apontando para frente, e os olhos estão muito vermelhos. Eles também
estão sendo afetados pela magia descontrolada na floresta.

Usar a ficha Animal Médio, pág 227.

- Seis horas de caminhada após o combate na cabana, e a floresta se prova difícil. É


perceptível que ela está crescendo de modo muito acelerado, e impedindo a maior parte
da luz de entrar, densa e sufocante. São cerca de 19 horas, e está mais escuro do que
devia.

Novamente, um cheiro de carne podre começa a preencher o ar. Uma roda de madeira
quebrada é encontrada nos pés de uma árvore e, ao se aproximar do que devia ser uma
clareira há alguns dias, duas carroças são encontradas tombadas. Há sangue espalhado
em todo lado, mas não há corpos humanos. Apenas dois cavalos mortos, com as
vísceras de fora. No corpo de um dos animais, há uma larva gigantesca pulsando. Com
um metro de cumprimento, branca e leitosa, ela está presa pela boca ao pescoço do
cavalo, sugando o sangue dele alheia ao seu redor. Num dos sacos de comida, há outro
verme, rasgando o tecido e devorando os grãos. No chão, os alimentos visíveis estão em
avançado estado de podridão.

Essas criaturas são Larvas do Vazio, seres não naturais. A visão delas mais o cenário de
matança, desafia a lógica e afeta a mente dos jogadores. Teste de Vontade para evitar a
perda de 1 ponto de Sanidade.

Uma das larvas está pendurada como um casulo acima dos jogadores, e vai realizar um
ataque surpresa em quem não passar no teste de Percepção.

Larva do Vazio - Pág. 256


- No começo da noite, caminhada adentro, um teste de Percepção revela sons de corvos.
Os pássaros estão empoleirados em muitas árvores que formam um corredor até a torre,
que já pode ser vista, criando um verdadeiro enxame.. Um dos corvos tem um olho
humano preso no bico. Todos eles parecem ter a carne deformada, com bolhas e falta de
penas. Eles acompanham o grupo com as cabeças, e atacam os personagens assim que
estiverem no meio do caminho. São cerca de 30 metros até a torre.

Os corvos podem ser afastados com fogo. O personagem que tiver essa ideia e acender
uma tocha ganha 1 ponto de sorte.

Enxame de Animais - Pág. 228

A torre é idêntica ao pesadelo dos jogadores. Ela está trancada à chave, e é preciso abri-
la com instrumentos de ladrão ou um teste de Força.

A Torre de Irenicus
Construída em pedra, com três andares e hera crescendo por fora das pedras, a torre de
Irenicus não é habitada há muitas décadas. Há apenas uma porta de madeira de entrada,
e uma janela no terceiro andar, que dá vista para a parte da frente da torre.

1º Andar

O chão circular está repleto de folhas de árvore, páginas diversas de livros de magia em
diversos idiomas, e muito pó. Há uma mesa de madeira quebrada com cadeiras em um
dos lados, e uma tocha apagada num suporte na parede. No centro, uma escada em
espiral leva para os outros dois andares.

Um teste de Percepção revela que há pegadas humanas e rastros recentes, que destoam
do restante da poeira. Há também duas folhas do que aparenta ser um diário, escritas em
idioma comum. São as duas primeiras passagens do Diário de Loric (ver mais adiante).

2º Andar

O chão é muito parecido com o do primeiro, com folhas de árvores e pergaminhos. Há


algumas estantes quebradas e empoeiradas, com livros caídos. Um mesa com vários
frascos de alquimia. um teste de Inteligência revela que, juntos, aqueles frascos e outros
itens formam um Kit de Alquimia.

Pregado em uma das paredes, há um esqueleto humano utilizado em estudos. Várias


folhas coladas ao redor dele possuem anotações sobre anatomia. Um dos braços dele
está pregado em posição diferente, apontando em uma direção. Um teste de Percepção
(1 Dádiva) revela um bloco em relevo logo após os dedos do esqueleto. Se pressionado,
um pequeno compartimento entre as pernas do esqueleto se abre, revelando um baú.

Há uma armadilha para aqueles que movimentarem o baú. Um cone de ácido de 3


metros de raio é disparado de um gatilho, e a armadilha pode ser localizada com um
teste de Percepção (1 Perdição). Para desativá-la, é possível realizar um teste de
Agilidade ou Inteligência (1 Perdição sem itens ou profissão relacionada, 1 Dádiva para
itens ou profissão relacionada).

Dentro do baú há uma pistola com pólvora e 15 balas; um pingente em formato de gota,
na cor âmbar e corrente dourada (Amuleto de Resistência ao Fogo); e um rolo com 5
folhas de pergaminho juntas.

Cada uma das cinco folhas tem traços que, se combinadas nas posições certas, formam
um símbolo semelhante a um pentagrama invertido com um olho no centro. Elas têm as
bordas rasgadas, como se tivessem sido removidas de um livro, e são o símbolo perdido
mencionado nas anotações de Loric.

No chão, é possível encontrar ainda as terceira e quarta partes do Diário de Loric. A


escada no centro leva para cima e para baixo.

ATENÇÃO: Esses pergaminhos são essenciais para a missão. Mesmo que os


personagens não encontrem o baú, faça os pergaminhos serem encontrados de outro
modo.

3º Andar

O último andar possui a mesma estrutura dos dois, mas é visível que foi habitado nas
últimas semanas. Há indícios de uma violenta briga, com móveis e estantes quebrados
(quando a criatura tomou posse de Loric pela primeira vez). Um teste de inteligência
revela que os itens na mesa, juntos, formam um Kit de Escrita. As últimas partes do
relato de Loric estão na mesa. Além de mesa e estantes quebradas, há também uma
cama.

O telhado da torre não possui algumas telhas, e a luz da lua entra em parte da sala. A
janela que dá pra frente da torre está selada com tábuas, facilmente removíveis.

Algo pequeno, com várias patas, passa rapidamente pelo pé de um dos personagens. São
3 Cílios Rastejantes, que surgiram do caos mágico gerado por Loric. A visão deles
ofende a mente, e é preciso um teste de Vontade para não perder 1 ponto de Sanidade.

Cílios Rastejantes - Pág. 234/235

Numa das paredes desse andar, há um desenho indicando a torre e a caverna


mencionada por Loric em seus escritos.

A lua já está alta no céu. Este é um bom momento para os personagens descansarem, já
que a torre é a estrutura mais segura da floresta até o momento. Porém, algo acontece
durante a noite. Uma forte tempestade começa, e em meio aos relâmpagos, a criatura/
Loric se aproxima da torre.

Ela esmurra violentamente a porta, com seu único braço, acordando todos e tentando
entrar. Há uma energia, uma tensão, que invade todo o ambiente e toma conta dos
personagens.
Se estiverem no primeiro andar tentando segurar a porta, é possível ver uma sombra
com formato de tentáculos, viva, que entra por baixo da porta, com sues múltiplos olhos
vermelhos piscando e procurando. É possível ver também uma boca se formando nas
sombras. (Uma referência visual para essa sombra é a projetada por Alucard,
protagonista do anime Hellsing). Um teste de Vontade (2 Perdições) é necessário para
não perder 1 ponto de Sanidade e ficar Pasmo.

Os personagens que tentarem observar a criatura pela janela do terceiro andar terão uma
visão um pouco mais nítida do monstro (a critério do Mestre), assim que os relâmpagos
iluminam o céu. Entretanto, os olhos dos tentáculos do monstro podem observar o
personagem, induzindo imagens do inferno na mente dele. É preciso um teste de
Vontade (2 Perdições) para não perder 1D3 de Sanidade.

A criatura não consegue entrar na torre, seja pelos esforços do grupo ou pelo próprio
Loric utilizar o local como refúgio mental, e se afasta, teleportando em um rastro de
sombras para dentro da floresta e vai embora (esse é um efeito da movimentação da
criatura, que se "teleporta" de poucos em poucos metros, deixando rastros de sombra e
traços vermelhos).

É nesse ponto onde o grupo pode acampar em paz na torre e sobir de nível.

A Caverna do Ritual
Durante as quatro horas de viagem da torre em direção a caverna, é possível perceber a
floreta muito mais densa, fechada e pesada. É difícil de se locomover, e há uma névoa
antinatural crescendo e aumentando, chegando até metade da canela dos personagens. O
caminho até a caverna é por uma descida pela floresta, e passa por uma clareira.

Nesse ponto, há destroços muito semelhantes aos encontrados no primeiro combate com
as larvas, mas mais antigos. Um teste de Percepção revela o que, a princípio, parecia ser
lobos se alimentando dos restos de carne de pessoas e cavalos. Mas é algo mais
macabro. São 3 wargs, que atacam o grupo imediatamente.

Wargs - Pág. 254.

O caminho até a caverna continua descendo pela floresta, e a noite já se inicia quando o
grupo chega na caverna. Há tábuas jogadas ao chão, que selavam a entrada. A mesma
sensação de tensão no ar está presente no local.

A caverna fede à morte e decomposição, e há claramente algo errado no local.


Adentrando, à direita, há um caminho pouco longo, que termina em um beco. Nele, uma
pilha de cadáveres destroçados, mutilados, com sangue e farrapos. Deitado na pilha, há
um homem de cerca de 30 anos, muito magro e de aparência doente, tendo um pesadelo.
Ele murmura, em agonia, as palavras "ritual", "demônio", "vai embora", entre outras. É
Loric, o mago, prestes a ser possuído novamente.
Quando acordado, ele revela que seguindo em frente pela caverna, está o local do ritual
para prender o demônio, e que só falta um símbolo, que ele não decifra. Cabe aos
jogadores dizerem ou não que possuem o símbolo. Caso não tenham conseguido
montar, Loric o fará.

A câmara do ritual é um local macabro e enojante. Dezenas de símbolos e círculos


pintados com sangue no chão, e um grande portão vermelho pintado na parede do
fundo, com um espaço em branco para encaixar um símbolo.

Há pedaços de corpos (tronco, braços e pernas) espalhados pelo chão, usados como
macabros "pincéis". O cheiro é insuportável, mas Loric não parece se dar conta do
ambiente demoníaco que criou.

Teste de Vontade (2 Perdições) para evitar a perda de 1D3 de Sanidade e ficar Pasmo
por 1 rodada.

Quando os personagens ou o próprio Loric tentarem pintar o símbolo que falta, a


Criatura toma posse do mago. A cena é chocante. Uma massa de sombras, parecida com
um simbionte, abre as costas de Loric quebrando coluna e costelas, se alojando e se
transformando num ser impossível de existir em nossa realidade. Loric grita de dor e
desespero durante a transformação, e seu corpo vira o abdome do monstro (com sua
face no lugar da garganta da criatura), perdendo a consciência.

A transformação exige um teste de Vontade para não perder 1D3 pontos de Sanidade
(com 1 perdição). Aqueles que viram a criatura pela janela da torre fazem o teste com 1
Dádiva.

A criatura é inteligente, e sabe que se o símbolo for pintado o portão se abrirá e ela
retornará ao inferno de onde veio. Por isso vai matar todo o grupo. Ela não pode ser
derrotada em combate físico, pois é muito poderosa para o nível atual dos personagens.
A única maneira de derrotá-la é pintar o símbolo no portão.

Guardião do Portão

Use a ficha do Demônio Médio - Pág. 239, com as seguintes modificações:

3 tipos de ataque:

Garra: a gigantesca mão, além de causar dano, também deixa o jogador Atordoado
durante 1 rodada (teste de Força para evitar o efeito).

Chifres: uma marrada da criatura, além do dano, pode deixar a criatura Prostrada
durante 1 rodada (teste de Força para evitar o efeito).

Tentáculos: além do dano, os tentáculos com olhos da criatura podem Agarrar os alvos.
Testes de Força ou Agilidade para escapar.

O símbolo leva 2 rodadas para ser pintado. Assim que ele é completado, algo acontece.
Um silêncio macabro toma conta do local. Um baque violento sacode a caverna, e o
sangue do portão brilha em vermelho se acendendo em chamas logo em seguida. O
portão do inferno se escancara.

A primeira coisa que os personagens percebem é o cheiro fortíssimo de enxofre, que


ofende suas narinas. Logo em seguida, o calor das chamas castiga seus corpos, que
começam a suar como se estivessem presos em uma fornalha. Os sons vem logo depois.
Uma sinfonia macabra de gritos, ganidos, choros e pedidos de piedade. Risadas
histéricas, humanas e demoníacas, podem ser ouvidas. Por último, a visão. Não é
possível distinguir tudo o que os personagens veem pelo portão, mas o pouco já é mais
que suficiente. Um festival demoníaco de sangue, carne e fogo. Tortura, violência,
estupro. criaturas colossais se alimentam de um mar de condenados, enquanto corpos
são fervidos em um caldeirão grotesco formado por pele e ossos. Demônios dançam em
cima de crânios vivos em agonia, e criaturas disformes estraçalham pobre almas por
pura diversão.

A visão do inferno é algo que a mente humana não pode aceitar passivamente. Todos os
jogadores devem fazer um teste de Vontade (3 Perdições) para não perderem 2D6 de
Sanidade. Aqueles que passarem no teste perdem apenas metade (1D6). Nesse ponto da
aventura, é provável que quase todo o grupo fique insano.

A criatura tenta fugir do inferno, que não pretende deixá-la à solta. Um chicote de fogo
salta do portão, agarrando a criatura pelo pescoço e a puxando pra dentro do portão. Ela
vai sendo arrancada do corpo de Loric ganindo e se debatendo, mas quando o mago está
quase livre, a criatura agarra seus pés e o arrasta junto.

Os personagens têm uma escolha (os que estiverem aptos a fazê-la, claro):

- Deixar Loric ser arrastado para o inferno, gemendo e chorando por piedade. Isso
causará 1 ou mais (critério do Mestre) Pontos de Corrupção para cada personagem que
deixar o mago ser tragado pelos demônios.

- Tentar salvar Loric, com um teste de Força (3 perdições - 1 Dádiva para cada
personagem extra que tentar puxá-lo de volta).

Loric será puxado por 1 rodada. Esse é o tempo que os personagens tem para salvá-lo
ou não. Após o mago ser tragado ou salvo, o portão se fecha abruptamente, e a caverna
começa a desabar. O grupo não tem tempo a perder, e deve sair correndo se quiser
continuar vivo.

Durante o caminho de volta pra vila, o grupo não é atacado e pode perceber que a
floresta está menos fechada e claustrofóbica, a luz do sol penetra melhor que antes. Se
o grupo levar Loric de volta a Híden, o mago terá um rápido julgamento seguido por
uma degola na praça central. Levando o mago ou não, Harald cumprirá com sua parte e
entregará os 10 xelins de prata. E a primeira aventura acaba aqui. Com um gostinho do
tormento, morte, insanidade e inferno na alma.
DIÁRIO DE LORIC
2º mês, primeira terça, 888DF (cerca de dois meses atrás)

Essa noite tive um pesadelo. Eu vi o gigantesco portão rubro. Tão imenso quanto os
céus. E o vi se abrir. Um fresta mínima, mas foi o suficiente. Durante um curto instante
de tempo que pareceu durar eras, contemplei as Luzes do Vazio. E elas me
contemplaram de volta.

Não consigo descrever o formato, grande demais para simplesmente existir. Tampouco
é possível descrever os sons. É algo tão ensurdecedor e ao mesmo tempo suave que sua
mente não encontra espaço para escapar ou refletir. Pouco antes de eu me perder
completamente, o portão se fechou.

Mas eu sei que não foi um mero sonho. Algo está chegando não só ao continente de
Rull, mas a toda Urth. Preciso fazer alguma coisa.

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2º mês, segunda sexta, 888DF (cerca de 45 dias atrás)

Pesquisando nos poucos arquivos que meu pai, Irenicus, deixou antes de desaparecer,
descobri que ele não estava louco, afinal. Ele também viu o portão, e passou a elaborar
feitiços que pudessem, de um modo ou de outro, impedir a vinda das luzes ou ao menos
atrasá-las. Mas não há nada de concreto aqui. Devo partir para um dos últimos refúgios
dele: uma simplória torre em Balgrendia, e descobrir se há alguma pesquisa útil.

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3º mês, primeira segunda, 888DF (cerca de 45 dias atrás)

Finalmente, após quase 30 dias de viagem, cheguei à torre de meu pai. Foi um trajeto
mais demorado e longo do que havia previsto. A rebelião dos orcs realmente está
afetando todo o império, e está cada vez mais perigoso viajar sozinho pelas estradas.
Maldito Drudge! Será que ele não podia ter admitido viver a vida para o qual fora
criado? Mas tenho outras preocupações no momento.

Achei prudente não alertar os moradores da vila mais próxima de minha chegada. Pelo
que me lembro, meu pai sofria com a perseguição e ignorância desses bastardos. E eles
não poderiam acreditar nos meus motivos para vir até aqui. Eu mesmo duvido, às vezes.

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3º mês, primeira sexta, 888DF (cerca de 30 dias atrás)

Após vasculhar os livros de meu pai, finalmente encontrei indícios de sua pesquisa. Ele
espalhou diversas partes em inúmeros livros, mas eu reconheço alguns dos símbolos
inscritos. Eu os vi nas Luzes do Vazio. Por isso fui capaz de interpretar os rituais de
meu pai. O mais interessante deles é o que menciona a invocação de um guardião.
Era exatamente o que eu procurava. Alguém para guardar aquele maldito portão. Mas o
ingrediente principal do ritual é, no mínimo, controverso. Sangue humano. O círculo só
pode ser feito com sangue humano.

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3º mês, segunda terça, 888DF (cerca de 20 dias atrás)

Que os deuses me perdoem, mas foi preciso. Eu tive que fazer. É por um bem maior.
Consegui ludibriar uma caravana que transportava alimentos pela Mata Verde, e fiz os
sacrifícios. Espero que me um dia possam me perdoar. Mas, se o guardião conseguir
fechar o portão, terá valido a pena.

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3º mês, terceira segunda, 888DF (cerca de 15 dias atrás)

Cometi um erro terrível. Algo deu errado. Invoquei um guardião, mas a maldita criatura
surgiu do inferno. Totalmente incontrolável, ela surge todas as noites e vaga pela
floresta, caçando qualquer pessoa que encontre. Caçando a mim. Eu passo todas as
noites fugindo dele, até o sol nascer. De dia, minha mente está cansada demais e meu
corpo enfraquecido demais para fazer qualquer coisa. E toda noite a coisa retorna. Estou
perdendo a cabeça.

Mas eu descobri um novo ritual para expulsá-lo de vez. O problema é que há páginas
faltando, e tenho certeza que meu pai as escondeu aqui. Só que não as encontro. Eu mal
consigo ler qualquer coisa além dos símbolos da Luz do Vazio. Não importa. Voltarei
para a caverna e vou completar o ritual por minha conta. Antes que o demônio me
encontre de uma vez.

Se alguém encontrar esses escritos, saiba que sinto muito. Pelo mal que liberei, e por
aquele que não consegui impedir.

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