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DICAS DE MESTRE

http://www.rpgvale.com.br

SUMÁRIO
DICAS DE MESTRE ................................................................................................................. 1
http://www.rpgvale.com.br................................................................................................ 1
1. AVENTURAS INVESTIGATIVAS ............................................................................................... 2
2. DICAS DE MESTRE: DRAGONLANCE, UMA AULA DE LITERATURA E RPG. ............................. 6
3. VALE A PENA SER UM ESCRITOR INDEPENDENTE? ............................................................... 9
4. DICAS DE MESTRE: MAPA, SOCIEDADE E LITERATURA! ...................................................... 13
5. DICAS DE MESTRE: O PRINCÍPIO DO PRINCÍPIO .................................................................. 19
6. GERENCIANDO A TENSÃO DRAMÁTICA NO RPG ................................................................ 23
7. DICAS DE MESTRE: NÃO ESQUEÇA DAS CARACTERÍSTICAS! ............................................... 27
8. ENTÃO VOCÊ QUER SER UM GAME DESIGNER? DIA 2: JOGOS QUE TODO GAME DESIGNER
DEVERIAM ESTUDAR. .................................................................................................................. 30
9. QUANDO A HISTÓRIA DEVE SER MAIOR QUE O GAMEPLAY? ............................................. 36
10. COMO ESCREVER HISTÓRIAS PARA JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO ............................ 39
11. EXISTEM MESTRES DE RPG PROFISSIONAIS? .................................................................. 45
12. É TÃO DIFÍCIL ASSIM CRIAR SEU PRÓPRIO RPG? ............................................................. 47
13. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM, PASSO A PASSO. ................................................................ 49
14. DICAS DE MESTRE - REGRAS, REGRAS E REGRAS! ........................................................... 53
15. EXPLORANDO O RPG COM AS FORMAS DRAMÁTICA, LÍRICA E ÉPICA............................ 57
16. DICAS DE MESTRE - IMPROVISANDO AVENTURAS DE RPG............................................. 61
17. DESENVOLVA MELHOR O DIÁLOGO DE NPCS E AJUDE OS JOGADORES A CONSTRUÍREM
SUA JORNADA DO HERÓI ............................................................................................................ 70
18. DICAS DE MESTRE: A MECÂNICA DO HORROR ............................................................... 72
19. GUIA PARA PLANEJAMENTO DE CAMPANHAS EM RPG.................................................. 78
20. DICAS DE MESTRE: COMO EVITAR CONFLITOS ENTRE JOGADORES ............................... 83
21. O QUE UM STORYTELLER PODE APRENDER COM O RPG ................................................ 87

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1.AVENTURAS INVESTIGATIVAS

Roleplay ou Hack’n Slash? É a primeira pergunta que um narrador se


faz ao começar elaborar sua aventura, porém e quanto aos outros
estilos de RPG? Pois é, meus rapazes e senhoritas, apesar de esses
estilos serem os mais usados existem outros, vários outros, um
bastante interessante é o RPG Investigativo (o nome é feio, mas o
estilo é bom).

Cada estilo de RPG explora basicamente uma habilidade sócio-mental


dos jogadores e narradores, Roleplay explora interpretação, Hack’n
Slash a estratégia (está mais para sorte nos dados) e o RPG
Investigativo explora o raciocínio dedutivo dos jogadores.

“Elementar, meu caro Watson”


by Sherlock Holmes

Mas se esse RPG Investigativo é tão interessante, por que nunca ouvi
falar dele? E por que ele não tem um nome super maneiro em inglês?
Então RPG Investigativo não é muito usado ou falado mesmo, e
quanto ao termo em inglês até tem, Investigative
Roleplay ou Investigation Roleplay, mas não é tão legal.

Não ouvimos muito falar deste estilo, pois ele é um tanto quanto
complicado de ser jogar, por isso e por outros este artigo foi escrito,
em primeiro lugar para tentar popularizar este estilo que apesar das

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complicações é legal e segundo para facilitar um pouco para
narradores elaborar aventuras para o estilo.

No estilo Investigativo há algumas mudanças nos conceitos básicos


do RPG. Este é um estilo que testa jogadores em si, quase que
abandonando assim fichas, estatísticas e dados, interpretação é
muito importante, e a atenção não deve ser apontada apenas há
personagens, mas sim ao cenário inteiro.

Como o estilo testa diretamente os jogadores o grupo de jogadores


deve ter um perfil específico, nele deve haver ao menos um jogador
com um poder dedutivo muito bem afiado, de preferência dois, pois
enquanto um questiona os fatos o outro responde formando assim, a
sinergia que ajudará muito nas deduções (o velho ditado “duas
cabeças pensam melhor que uma”). Além desses dois que formam o
“carro chefe” do grupo os outros devem ter seu pequeno dote
dedutivo também, todos devem ser proativos, pois a aventura
caminha conforme as deduções dos jogadores, e devem ser bons de
absorver informações.

Poucos dados serão rolados, tudo deve ser deduzido pelos jogadores.
No máximo de dados rolados serão os combates que possam ocorrer.

a. O INCIDENTE

Toda aventura investigativa gira em torno de um incidente, seja ele


um assassinato, seqüestro, roubo, destruição de um local importante
e etc. Este incidente ocorreu há pouco tempo e, para dar a tensão
devida ao jogo, haverá conseqüências caso o caso não seja resolvido
em pouco tempo, sejam elas uma repetição do incidente, a
reciclagem do bem roubado, a morte do seqüestrado ou
simplesmente a fuga do suspeito.

b. OS SUSPEITOS

Os suspeitos serão levantados, qualquer potencial inimigo deve ser


anotado, pessoas íntimas, empregados, familiares, todos serão
questionados. Os dias anteriores ao incidente devem ser bem
desenhados, onde, quando e com quem o objeto do incidente esteve
envolvido deve ser levado em conta para buscar algo que indique
suspeitos.

Eles existem, e estão em algum lugar, eles podem ter planejado ou


não o incidente, porém eles conheciam a vítima há muito ou pouco
tempo. Podem ser muitos culpados ou apenas um, mas os suspeitos
são muitos, um ou mais deles estiveram no local do Incidente, se
deslocaram para dentro e para fora, deixaram suas marcas, suas
pistas e seu padrão.
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c. AS PISTAS

Qualquer coisa que não pertença ou descaracterize o ambiente é uma


pista, elas estão espalhadas pelo local do incidente, pelos arredores
do local ou a Kms de distância. Pessoas seguem padrões e as pistas
formam esses padrões, sejam eles propositais para deixar uma
marca, como um serial killer, ou apenas resíduos das ações do
suspeito.

d. A AVENTURA

O narrador deve preparar muito bem a aventura, o cenário deve ser


concreto, tudo deve ser descrito em detalhes, porém nada deve ser
inalterável. O narrador pode, e muitas vezes deve improvisar, mas
tudo deve ser anotado, cada nome dito aos jogadores, cada descrição
de ambiente, cada informação adquirida, tudo mesmo.

Para melhor organizar a aventura o narrador deve registrar todos os


acontecimentos da aventura em duas camadas do cenário. Elas
devem ser escritas passo a passo do acontecido.

Uma camada deve conter as ações do(s) suspeito(s) e essa de


preferência deve ser preparada antes da aventura começar do
começo ao fim. Nela deve constar onde o suspeito começou planejar
o incidente, seus passos até o incidente, como o incidente foi feito,
por onde ele entrou, por onde saiu, horário das ações, pistas
deixadas, tudo deve ser bem traçado com o maior numero de
informações o possível. Todos os fatos anteriores ao inicio das
investigações devem ser bem definidos e os passos seguintes devem
estar abertos a desvios conforme a aproximação dos investigadores.

A segunda camada é a das especulações dos jogadores, essa deve


ser feita ao decorrer da aventura. Nela constarão as pistas
levantadas, as deduções feitas, caminhos traçados, os suspeitos
registrados, locais investigados, e tudo mais que puder registrar do
caminho percorrido pelos personagens. Essa camada também deve
ter o máximo de informações, porém essa estará sempre mudando
conforme as especulações dos jogadores.

e. AS PISTAS FALSAS

Nem tudo que os personagens levantarem como pistas realmente


terão relevância, quase em uma proporção dois para um, as pistas
falsas aparecerão com mais freqüência. Para ficar mais prático, as
pistas falsas podem ser lançadas por improviso, use as especulações
dos jogadores, modifique-as e as confirmem ou as neguem aqui e ali.
Estas pistas falsas não seguirão padrões ou terão padrões curtos e
desconexos ao padrão real.
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As pistas falsas pode ser um depoimento de pessoas que não
presenciou de perto o incidente, pessoas que ouviu especulações de
outras, pistas deixadas no local do incidente antes ou depois do
ocorrido e etc.
f. Os falsos suspeitos

Como os personagens levantarão vários suspeitos e as pistas falsas


os desviarão do caminho, sempre haverá falsos suspeitos. Os falsos
suspeitos podem reforçar ainda mais a suspeita por fugirem ou
demonstrar medo quando abordados.

Esses falsos suspeitos podem até estar envolvidos no incidente como


cúmplices, executor ou testemunhas compradas, mas o mandante ou
executor não é ele e ainda poderá sair ileso.

g. A PROXIMIDADE DAS INVESTIGAÇÕES

Conforme os investigadores vão se aproximando dos reais suspeitos,


estes se tornam cada vez mais imprudentes e vão deixando mais
pistas ou demonstrando nervosismo próximo aos investigadores.

Muitas vezes os personagens se afastam muito dos suspeitos e se


perdem por completo, neste momento algumas pistas extras devem
ser implantadas para não perder o ritmo. Estas pistas podem ser um
novo informante, uma imprudência dos suspeitos pela segurança da
distância das investigações.

h. MANTENDO O RITMO

Muitas vezes os jogadores cansam da investigação então é hora de


um encontro de combate, ele pode ser com seguranças de um local
investigado, bêbados em bar ou taverna, ou podem ser falsos
suspeitos irritados com a investigação.

Caso os personagens se aproximem muito rapidamente dos suspeitos


o recurso é criar um plot twist na aventura. Este plot twist pode ser
inserido com falsas pistas levando aos personagens a crer que um
falso suspeito é o verdadeiro ou, com riscos de perder a coerência, é
possível realmente alterar o suspeito tornando-o um falso suspeito e
colocando outro no seu lugar. Cuidado com os plots twists estes
podem se tornar irritantes como a ausência de culpado, a vítima ser o
mandante ou o twist duplo quando o suspeito apontado e dado como
falso realmente é o culpado.

Não use perseguições, elas são legais em filmes, porém em regras de


RPG tornam-se sem graça quando curta e maçantes quando longas.

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Apesar de toda dificuldade da preparação de uma aventura
Investigativa, esta pode ser muito divertida e interessante. Faça a
experiência, quem sabe não descobre no seu grupo grandes
investigadores.

2.DICAS DE MESTRE:
DRAGONLANCE, UMA AULA DE
LITERATURA E RPG.
Oghan, O bardo. Reply

Mitos evoluem e acompanham a humanidade. Livros nascem de mitos


e construções sociais são formadas a cada milênio em torno dos
mitos. Contamos histórias para explicar o universo que nos rodeia,
queremos fazer parte do mundo e marcar nossas almas nele.

Existe um mito sobre Dragonlance que afirma que as aventuras


vividas na grande maioria dos romances são, apenas, transcrições
das mesas de jogo do grupo da Margaret Weis e Tracy Hickman.

Só que a história não é bem assim, o que acontece é que as noites de


terça na TSR eram as "noites de jogos", onde as equipes testavam os
cenários e os sistemas que eles criavam (assim como novas classes,
magias, monstros e novidades no geral). No site oficial do próprio
Tracy Hickman dá pra ter uma ideia da alegria que era trabalhar por
lá.

Pois bem, onde eu estava?

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Ah, sim, a história de que os romances foram criados na mesa de
jogo acabaram se tornando meio que uma praga no meio literário,
sabe? Uma boa dose de autores decidiu que poderia fazer o mesmo,
ainda que não tivesse a mínima noção de estrutura literária e de
como escrever um romance.

Eu vou te contar algo: por mais legal, por mais único, por mais
sensacional que seja o seu grupo, é IMPOSSÍVEL colocar a sua mesa
de jogo literalmente em um romance.

A estrutura do rpg e a estrutura da literatura são muito diferentes,


apesar de parecidas. No rpg boa parte das ações dos personagens
acontece com todos eles juntos em uma cena (salvo raras excessões,
para não matar os jogadores de tédio), na literatura você pode gastar
páginas e páginas explicando a origem do mithril (sim, estou falando
com você, Reuel), mas se você isolar um jogador por muito tempo ou
passar a metade da tarde explicando para os jogadores como
funciona uma catapulta, você vai estragar a sua mesa.

a. O QUE EU FAÇO, ENTÃO?

Faça um recorte dos melhores momentos da sua mesa e adapte


cenas, falas, momentos para o seu romance. Quer um exemplo no
Dragonlance? Quando Raistlin, no primeiro livro, encanta um anão de
ravina, na verdade ele usou o feitiço "charm" no NPC e o jogador

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interpretou a cena tão bem que daria certo colocá-la em um
romance.

Você tem que aprender a fazer o mesmo. Seu jogador acertou uma
magia que explodiu o covil do inimigo sem querer por que acertou
barris de pólvora? Ok, isso é legal colocar. Sua ladra escapou dos
guardas com uma série de acertos críticos em acrobacia? Descreva
cada fuga!

Fazer o recorte é procurar o melhor momento dentro da mesa de


jogo, isto pode ser uma inspiração para um personagem (Kadriatus,
do meu romance, O Baronato de Shoah, foi criado assim), pode ser
um artefato, uma ação, um vilão e até o plot principal do seu livro.

O meu primeiro romance, O Guerreiro do Dragão, era uma mistura


com os personagens de Breath of Fire 3 perseguindo as Lanças do
Dragão, que tinham sido roubadas pelo Sephiroth para destruir os
golens (de Wild Arms).

É quase impossível colocar isso em uma mesa de jogo, mas dá para


recortar momentos da campanha e usar em um romance sim. Basta
aprender a fazer o recorte literário necessário e acertar na melhor
maneira de colocar isso no seu romance.

Pare de ver seu livro como um todo e perceba algo sobre escrever,
algo que já me foi dito por um druida muito sábio "o tempo é feito de
instantes dentro de instantes".

E você? Qual recorte escolheria da sua mesa de jogo, se fosse


transformá-la em um romance?

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3.VALE A PENA SER UM ESCRITOR
INDEPENDENTE?
Ale Santos Reply

Quando você ouve palestras, lê matérias ou assiste entrevistas de escritores


renomados existe um consenso de que a melhor maneira de começar é
participando de antologias, publicando em revistas e e concursos literários
que podem ajudá-lo a se tornar conhecido no meio até receber um bom
convite de editora.

Esse é um processo que pode demorar anos, nem todo mundo tem as
habilidades de networking necessárias para conquistar um espaço nos
bastidores. Outros não tem a oportunidade, mesmo apresentando talento e
determinação. Aliás, essa é a chave para conseguir qualquer resultado em
uma possível carreira como autor: determinação.

Há 4 anos, mais ou menos eu vivo da escrita. Comecei fazendo freelas para


um boardgame e depois fui contratado pela Storytellers
Brand'n'Fiction que é um escritório de innovative Storytelling. Bem no
começo do meu trabalho eu consegui um resultado interessante, quando
um conto de Scifi foi escolhido pararepresentar o Brasil em uma
antologia mundial publicada em inglês pela Intel (que eu publiquei
posteriormente na Amazon aqui ). Eu havia feito uns testes na plataforma
de auto-publicação que vamos voltar a falar a diante.

E então me animei com esse jogo de literatura, ao mesmo tempo em que

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estava escrevendo peças de Teatro, Hqs e roteiros para empresas que se
interessavam pelo entretenimento, seguia a trilha de levar meus textos
autorais para o mundo, sabe... mostrar minha arte que nem sempre fica em
evidência quando se escreve um roteiro encomendado.

Quando passamos a conhecer outros autores, alguns bem mais experientes,


outros bem mais empolgados, muita coisa passa a se esclarecer. Você se
depara com a realidade das baixas tiragens e dos valores que precisa
"investir" para conseguir algum sucesso editorial - mas no Brasil é assim
para tudo, não é? Com alguns milhões no bolso você consegue um sucesso
de sertanejo.

Obviamente este meio não exige milhões, mas pode chegar na casa das
dezenas de Reais e conheço alguns autores que investiram caminhões de
dinheiro para lançar sua obra, com booktrailers cinematográficos, um dia
chego lá, quem sabe.

A liberdade cobra seu preço

Participei de uma antologia maravilhosa com uma editora que admiro


muito, aEditora Wish. Criaturas do Submundo teve um trabalho primoroso
e uma capa absurda de tão linda. Mas sabe, se você não é tão famoso
assim, dinheiro não é uma métrica realista para o seu sucesso como
escritor. As vezes você quer apenas "contar suas próprias histórias".

Como sou um autor negro, tenho meus próprios símbolos e temas que
gostaria de abordar e em muitos casos os editais de editoras não estão
dispostos a contemplar. Não vou precisar de um parágrafo aqui para
lembrar que toda cultura pop/nerd/rpgista e literatura de fantasia medieval
foi construída com pilares de um mundo racista e ainda é difícil sim vender
outras narrativas.

Então comecei a procurar espaço para escrever sobre o que eu achava mais
relevante, tanto para mim quanto para as pessoas que considero meus
iguais. o Wattpad foi uma das soluções lógicas e frustrantes.

A rede tem uma dinâmica própria, a maioria dos usuários são outros
escritores tentando carreira - na maioria das vezes crianças escrevendo
sobre sexo em fanfics de Crepúsculo ou Harry Potter. E ainda é um tipo de
bolha social, pouca gente de fora do meio habita aquelas páginas. Mas é um
ótimo termómetro para testar títulos, sinopses e mesmo conquistar alguns
leitores betas de um capítulo em desenvolvimento. É uma realidade que
nenhuma editora que me deparei pratica, se você se preocupa em conectar
verdadeiramente com seu público vai adorar a sensação.

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Outros profissionais fazem falta, o que significa que você pode
demorar mais
Toda essa liberdade tem um preço, que é ver você se desdobrando em 4 ou
mais para concluir uma boa obra. Depois de um tempo escrevendo (por
encomenda ou não) fica bem perceptível a necessidade de ter outras
pessoas envolvidas no processo criativo. O editor é principal, tive contatos
com alguns que senti uma sinergia enorme e outros que senti que não
entenderam em nada a proposta do meu texto. Ele pode prejudicar ou
alavancar a qualidade de suas palavras. É algo que apenas uma editora
pode lhe oferecer, assim como um departamento de marketing (em poucos
casos) ou minimamente uma estrutura de divulgação já consolidada. As
pessoas já esperam receber livros dessas empresas, mas não esperam de
você -é até tão ridículo de óbvio

Apesar disso a parte mais difícil e que vai te fazer passar por um turbilhão
de sentimentos como fúria, ira e frustração é o design da obra. Ilustradores
são difíceis, podem ser caros para um autor indie ou mesmo pouco
acessíveis e com prazos impraticáveis. Posso indicar alguns, me pergunte
no twitter

Mas você pode alcançar quem sempre sonhou


Lembra dos meus primeiros experimentos na KDP da Amazon? Um deles foi
um compilado de artigos que produzi em 2014, chamei de Narrativas
Interativas, ele sempre me rendeu um troco todo mês, caindo na minha
conta. Subestimei-o. Recentemente fui olhar suas estatísticas e já havia

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passado de 600 distribuições- muitas nas promoções da plataforma,
incluindo a distribuição grátis que eu promovia.

Números que me impressionaram e que impressionam quem trabalha com


antologias pequenas. Ver tantas pessoas assim se interessando pelo meu
conteúdo me motivou a fazer cada vez mais. E aquele dinheiro que
investiria em impressões pode reverter em propaganda online. Isso me deu
uma nova ótica sobre o que quero com cada um dos meus trabalhos. Criar
representatividade, ter fantasia com meu DNA distribuído no mundo e nesse
sentido me tornar um autor independente é a melhor solução.

Alguns desses projetos estão em andamento e tenho muita coisa para


contar:

A cor dos Seus Olhos é um dos 4 contos escolhidos para representar o


Brasil na Antologia mundial “Cautions, Dreams & Curiosities” do Tomorrow
Project, promovido pela Intel. -
https://www.amazon.com.br/dp/B00YJRTD1C

Ogbun: Cronologia do Mundo narra de forma breve os principais fatos


que levaram a atual organização social do mundo dividido entre os Reinos
da Coroa de Prata e o Império do Sol Selvagem. Esse mundo fantástico
pretende trazer elementos marginais à Literatura de Fantasia para construir
uma ficção fantástica e já passou de 160 Downloads em poucas
semanas. -https://www.amazon.com.br/dp/B071ZTVJYC

Piatã: A Sombra da Serra conta a saga do último cacique de uma


linhagem mística do Vale do Paraíba sobe a Serra para encontrar a salvação
do que restou de seu povo em meio a uma perseguição sanguinária de uma
comitiva bandeirante. - https://www.amazon.com.br/dp/B072184SXR

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Se você quiser ficar por dentro dos meus próximos lançamentos, basta
clicar e se inscrever aqui - http://eepurl.com/cSeCTP

4.DICAS DE MESTRE: MAPA,


SOCIEDADE E LITERATURA!
Oghan, O bardo. Reply

Ou: se você criou um mundo de fantasia, como a fantasia interfere na


rotina dos seres que habitam seu mundo?

O mundo de Nordara surgiu como uma série de rascunhos e


adaptações que eu fiz de outros mundos, criados quando eu jogava
RPG. Nele há influências de heavy metal, quadrinhos, filmes,
videogames e toda uma vasta experiência intelectual de um garoto
de quatorze anos.

Pois bem, o tempo passou, os rascunhos foram esquecidos e eu havia


começado O Baronato de Shoah – A Canção do Silêncio, quando
retomei meus velhos cadernos escolares e decidi aproveitar um
elemento ou outro, junto com velhas aventuras há muito esquecidas
(jogadas, quase sempre, nas falecidas Merlin e Forbbiden Planet).
Estes rascunhos não podiam ser aproveitados em sua totalidade, mas
eu sentia que alguma coisa dava pra fazer com eles, que a ideia não
era ruim, mas sua execução, sim.

Um pouco mais maduro, passei a me focar em elementos diferentes


do meu mundo. Veja bem, no começo havia apenas “a floresta dos
elfos”, “as montanhas dos anões”, as cidades dos homens, os
subterrâneos dos orcs e as colinas dos halflings e nenhuma influência

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política ou social destes seres, nenhuma relação além dos velhos
clichês “orcs que odeiam elfos que odeiam anões que vivem
entocados”. Ameaçando estes povos, havia o “senhor do mal”, que
vivia em sua torre, corrompendo uma parte deste mundo enviando
tropas infinitas de lacaios para escravizar os reinos. Durante as
aventuras isto era o suficiente para divertir os jogadores, afinal de
contas, eles eram heróis com a incrível missão de derrotar o vilão e o
mundo só estava ali para servir a este propósito: as pessoas que eles
encontravam no caminho não passavam de pano de fundo para
cumprir seus objetivos, os problemas do mundo giravam em torno de
seus problemas pessoais e não havia um elemento sequer que não
estivesse ligado a eles ou ao vilão.

Legal para uma aventura ou duas, legal para uma campanha, mas
para um romance?

Talvez este seja um dos grandes problemas quando um autor


iniciante decide transformar as aventuras de seu grupo de RPG em
um romance: ele apenas faz a adaptação de roteiro, sem se
preocupar com a coerência interna de seu mundo.

Vamos imaginar o seguinte: na vida real nós enfrentamos


preconceito, machismo, racismo e nuances econômicos e culturais a
todo o momento, isso contando que vivemos em um mundo habitado
apenas por seres humanos e animais selvagens. Agora, que tipo de
problemas enfrentaríamos se nosso mundo fosse habitado por elfos,
vampiros, orcs, anões ou dragões e Deuses? Quais seriam os rumos

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da Segunda Guerra Mundial se o Eixo contasse com o apoio de um
“senhor do mal” com um exército goblinóide a seu serviço e a única
esperança de derrota-lo fosse encontrar um grupo de aventureiros
escolhidos pelos deuses criadores dos Aliados? Como os governos do
Eixo reagiriam a estas informações? Como os aliados iriam se
planejar para o Dia D, sabendo que não havia chances de vencer?
Agora, o mais interessante: quais seriam as motivações dos “povos
mágicos” para ingressar em determinados exércitos?

Com base neste raciocínio eu formulei o mapa de Nordara e seus


povos, sem pensar no romance em si, por que eu não queria que o
mundo girasse em torno dos heróis e seus problemas, eu queria que
o mundo estivesse vivo, pulsante e dinâmico, que cada reino tivesse
seus próprios problemas e dificuldades e que eles soubessem, sim, da
história da “Canção do Silêncio”, mas que isto fosse um entre os
vários acontecimentos do mundo na época do livro.

Mais tarde eu escreveria contos e um terceiro romance, chamado


“Crônicas da Kabalha” que se passava simultaneamente, mas em
outra região.

Pensar nas raças também me ajudou bastante com a criação do


mundo: elfos precisam odiar anões? Orcs precisam ser criaturas
desmioladas e assassinas? Vampiros precisam ser monstros em busca
de sangue?

Aos poucos, dividi os reinos e pensei nas raças que os habitam. Os


elfos, por exemplo, por serem um povo ligado à floresta e natureza,
dificilmente usariam carvão, diesel ou névoa em suas tecnologias,
mas e quanto ao sol? E qual seria a sua genética? Os elfos sempre
são retratados como seres andrógenos e ligados à natureza, então a
saída que eu encontrei para eles foi a seguinte: os elfos não teriam
sexo definido, eles eram uma sociedade onde não há “macho e
fêmea” e onde os conceitos familiares e sexuais seriam totalmente
alienígenas para o resto de Nordara. Esta sociedade também usaria o
sol como fonte de energia, evoluindo de maneira economia mais
lentamente e se isolando das guerras do Quinto Império e de
Latakia.

Agora eu podia expandir ainda mais meu mundo, certo? Por que ao
invés do clima steampunk, os elfos seriam baseados
no solarpunk (distopia movida a energia solar).

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Ao pensar nos elfos, minha mente vagou diretamente para os
vampiros: os vampiros teriam nascido sob a proteção dos deuses da
noite e da escuridão, eles usariam sua longevidade e superioridade
física para dar um golpe de estado no reino de Latakia e derrubar
seus regentes humanos. Para garantir sua supremacia os vampiros
investiram na tecnologia a diesel e ergueram gigantescas fábricas
para produzir seus engenhos e cobrir o sol. Ao mesmo tempo, eles
garantem aos moradores do reino proteção e estabilidade financeira,
como um dos reinos mais estáveis economicamente e desenvolvidos
tecnologicamente. Claro que, para garantir sua alimentação, os
vampiros (ou syrians, como são chamados no livro) obrigam os
humanos e demais raças que habitam Latakia a um “Tributo de
Sangue”, uma doação voluntária a cada seis meses para repor as
reservas da aristocracia.

Pense no Canadá com sua estabilidade econômica e desenvolvimento


urbano, mas como se o país fosse condenado a um Halloween eterno.
E claro, com o ar Dieselpunk de filmes como "Capitão Sky e o mundo
do Amanhã" ou "Roketeer".

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Inspirado por esta ideia imperialista, passei para o próximo reino,
Hissarlik, governado por minotauros militaristas inspirados na
sociedade espartana e nos centauros, que seriam filósofos
pensadores e inspirados nos atenienses. Ambos, claro, amariam sua
pátria acima de todas as coisas e teriam como principal objetivo a
expansão de suas terras. Sua tecnologia e economia seria baseada na
escravidão, em aparelhos de cordas e impulso animal, mas com
estética greco-romana clássica.

Bem vindo ao sandalpunk, a antiguidade distópica com ares


mágicos.

Caminhamos mais um pouquinho em nosso mapa, você está me


acompanhando? Ótimo. Chegamos aos orcs e aos anões.

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Eles seriam dois povos milenares, que viveram em confronto nos
subterrâneos de Nordara, alegando-se filhos dos mesmos deuses e
com os mesmos direitos de nascença. A inspiração seriam as guerras
judaicas e islâmicas do Oriente Médio e Jerusalém (e Palestina).

Em certo ponto da história um tal de Shoah e seus exércitos humanos


aprisionariam um monstro embaixo da terra, um titã chamado Nepl,
que seria da onde eles também retiram o combustível para suas
máquinas e tecnologias.

O que isso tem a ver com os orcs e os anões?

A guerra deles foi interrompida pelas ações desse tal de Shoah (sim,
o Shoah do título do livro), e eles foram obrigados a abandonar parte
de seu reino, que ficava em sua maioria no subsolo do Quinto
Império. Os orcs sempre foram mal vistos pelo povo da superfície por
sua religião em honra aos mortos, aos espíritos e aos antigos seres
de Nordara, vítimas de preconceito, tentaram colonizar uma parte de
Ulan Bator, mas acabaram derrotados por sua falta de união e
escravizados pelos habitantes do reino. Os anões, por outro lado, se
tornaram trabalhadores braçais e conquistaram um pedaço de terra
em Ulan Bator, para chamarem de lar. Hoje em dia eles negociam
com os humanos e investem em fontes de energia além da Névoa ou
Nepl, em uma vã tentativa de retomar seu reino subterrâneo, hoje
infestado de mutações.

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Existem outros reinos em Nordara, como Eliath, o extremo norte
gelado; Oranyan, a terra isolada a leste; Nareen Torc Triath, o reino
submerso dos tritões e das sereias; Kaz Hirai, o reino anexado pelo
Quinto Império e que pertencia às harpias; e, por fim, Mianeh, o
reino das fadas (as sidh, duendes, gnomos, os ankosh (meio-fadas) e
seres de pura magia, também dominado pelo Quinto Império. Há
também Kuronaya, o reino oriental de inspiração japonesa, entrando
em guerra civil e se dividindo em três reinos menores, por causa de
seus príncipes-herdeiros. Kuronaya, mais tarde, se dividiria entre
Taebaek, Koshogatsu e Kuronaya.

Este é um resumo de todas as ideias e conceitos por trás do mundo


de Nordara, neles ainda precisamos levar em conta a cultura de cada
povo, o racismo, preconceito e machismo. Os elfos sofreriam para
entender a sexualidade dualista dos humanos e anões? Os
minotauros apoiariam a política expansionista dos syrians
(vampiros)? Os povos mágicos se veriam como superiores dos
humanos? Qual a religião de um humano comum em um mundo
habitado por semideuses com poderes suficientes para rachar uma
montanha?

Foi em tudo isso que eu pensei ao construir o mundo de Nordara,


onde se passariam as histórias do Baronato de Shoah.

E você, o que pensa quando constrói seu mundo?

5.DICAS DE MESTRE: O PRINCÍPIO


DO PRINCÍPIO
Oghan, O bardo. Reply

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Você não precisa se sentir culpado do fato do seu primeiro
romance ser uma mistura de Senhor dos Anéis com Game of
Thrones e Tormenta. Mas você deve se sentir culpado se
depois de anos como autor você não conseguir ouvir sua
própria voz dentro dos seus livros.

Você conhece a história: um grande mal ameaça uma terra mágica,


para derrotá-lo é necessário encontrar um objeto ou fazer um
jornada perigosa que levará os personagens a se descobrirem e
vencerem seus problemas pessoais.

Dragonlance, Senhor dos Anéis, Game of Thrones (preste atenção na


jornada dos personagens que sobrevivem até a última temporada,
principalmente Jon e Daenerys), e boa parte da literatura fantástica
orbitam esta ideia. Não há problema nenhum nisso, até Star Wars
tem jornada e a descoberta como motes, a Jornada do Herói é uma
construção básica literária que está disponível para qualquer pessoa.

O que falta, muitas vezes, é a voz do autor, sua personalidade


colocada na obra. Você já se deparou com livros assim, certo? Um
daqueles livros bem chatos, que não passam de uma cópia descarada
e não te acrescentam nada.

Tá, mas como fazer para conseguir criar meus cenários e meus
romances, se tudo é cópia de tudo? A resposta é bem simples, na
verdade: leia. Leia MUITO.

Eu leio todo tipo de literatura, desde O Segredo, até Camus e Sartre,


já tive minha época de biografias, de ocultismo, de literatura
fantástica, de terror, comédia, drama e até espiritismo. Eu gosto de
ler manuais de rpg, mesmo sem tempo para jogar, gosto de ler
cartas e coleções de Magic e BoardGames, gosto de ler quadrinhos,
mangás e coletâneas.

20
Se eu tivesse de te dar um conselho, eu diria que para cada livro que
você quer escrever deveria ler, ao menos, vinte livros com temas
diferentes. Se você quer escrever fantasia, vai ler terror, romance e
livros de história, vá buscar suas fontes em livros que tem pouco a
ver com o seu tema. Com isso você vai ter referências muito
diferentes dos outros autores e seu cérebro vai aprender a cruzar
informações que parecem “nada a ver” e tecer sua própria teia do
fantástico.

Deixa eu dar o exemplo do meu livro, O BARONATO DE SHOAH e de


como ele nasceu como um conto meio torno e se tornou um universo
Steampunk.

Quando eu comecei a escrever o primeiro livro da saga “O Baronato


de Shoah” a minha ideia era de criar uma literatura que conversasse
com o RPG, quadrinhos, Mangás e videogames. Inicialmente eu
queria um cenário no melhor estilo da revista “Heavy Metal” ou “A
Casta dos Metabarões”.

Meu propósito era contar a jornada do herói mas com pitadas mais
adultas. O problema é que no auge da minha arrogância eu também
não fazia muita ideia do que significava “ser mais adulto”.

Nas primeiras versões o personagem principal chamava-se Kadriatus


e ele estava perseguindo seu maior inimigo em um mundo
apocalíptico infestado de monstros. A principal ameaça era a
“Corporação HADES” e sua máquina fazedora de monstros
“Eqüidna”. O livro seria narrado através de flashbacks até o ponto
onde Kadriatus encontraria seu inimigo e ambos duelariam até a
morte.

O conto original não deve ter mais do que sete páginas e acabou se
tornando um dos capítulos do livro definitivo (que ficou bem melhor),
eu me lembro que, nessa época, o mundo de Nordara estava muito
mais próximo aos quadrinhos da extintaHeavy Metal ( vá ler A Casta
dos Metabarões e Incal, por favor!) do que do Steampunk
propriamente dito. Para ser sincero, quem nomeou O Baronato de
Shoah como uma obra do gênero foi o Raul Cândido e o Karl Felipe do
Conselho Steampunk de São Paulo.

21
Sendo um leitor de Tolkien, Martin e Lewis, eu sempre me encantei
pelas grandes sagas de fantasia, mas, ao mesmo tempo, eu sentia
falta de um pouco de tecnologia nestes mundos. Deve ser por isso
que sempre fui apaixonado pela série de videogames “Final
Fantasy” e seus similares (lembra do que eu falei sobre buscar
referências em outros gêneros? Também vale para outras mídias):
ali, caravelas voadoras dividem espaço com computadores,
mecanóides bizarros enfrentando magos em suas torres e princesas
de reinos mágicos duelam contra exércitos de monstros de bronze.
Era isso que eu queria, criar uma série de livros com uma explicação
boa para a tecnologia, ao mesmo tempo em que a magia fosse
natural para seus habitantes.

Minha primeira decisão foi tornar a magia uma ciência, como a


biologia, astronomia e matemática. Claro, os elfos, anões, bardos,
clérigos, deuses e orcs ainda estão no mundo de O Baronato de
Shoah, eles são parte do ethos da fantasia, mas eu tomei cuidado de
reinventá-los, usar a criatividade em suas culturas e retirá-los de
seus padrões (vai ter um post para cada raça).

Ao pensar nas raças que habitariam o mundo de Nordara foi que eu


comecei a entender que meu livro seria diferente: mais do que a
“Batalha contra o senhor do mal” ou “a descoberta do escolhido”, eu
queria tratar de assuntos mais delicados, tornar meu livro diferente
no panteão da fantasia; que tal falar sobre economia? Alianças
políticas? Homossexualidade dos personagens? E o racismo, será que
em um mundo cheio de elfos e orcs, os humanos se dividiriam pela
cor de suas peles e etnias?

Ou melhor: e se uma nação muito poderosa resolvesse se aliar ao


“senhor do mal” visando a exploração dos recursos naturais das
nações mais fracas? Quem se posicionaria contra ela? E uma ditadura
que é validada pelo povo? Um elfo conseguiria se adaptar à revolução
industrial ou seria tratado como os índios do nosso mundo?

22
Pensando em todas estas questões foi que eu decidi tornar meu
cenário “orgânico”, afinal mesmo enquanto a “saga principal”
acontecia na trilogia, outras histórias aconteceriam em pontos
diferentes, talvez depois, talvez antes, ou até com breves referências
(como no universo Marvel, sem o orçamento de U$100 milhões).

Mesmo assim, meu único limite para o que poderia ser feito dentro do
meu mundo caberia única e exclusivamente a mim.

Vivemos nas lendas!

6.GERENCIANDO A TENSÃO
DRAMÁTICA NO RPG
Ale Santos Reply

A lua parecia sumir na densidade das nuvens. Elas cobriam o céu e a Terra
com terror, abençoadas pelos cânticos profanos do exército
inimigo. Acnaila precisava alcançar o mosteiro de São Dimas, mas estava
cercado.

Mas já pararam para pensar no motivo de um exército inteiro cercar um só


homem? Claro, ele não era humano. Desferia golpes que dilaceravam
membros com ferocidade de magnitude divina.

_ A morte não vai me cair bem hoje, saia da minha frente. - Abaixou

23
sua espada e olhou para os olhos de Sir Godofredo.

_Mil cairão a sua direita, mais mil... - O homem tentou entoar suas
palavras heroicas, mas foi interrompido.

_ a sua esquerda, já ouvi essa ladainha. Estava lá quando fo


escrita.

_ Não. Eu iria dizer mais mil cairão e tantos que forem necessário
para aprisioná-lo.

As flechas vieram primeiro, depois o choque das espadas e não passava do


começo da batalha.

---

Drama é ação. Basicamente quando existe um narrador estamos


escrevendo no modo épico, quando as ações se mostram pelo diálogo
temos o modo dramático. Quais são as implicações? Uma transmite mais
informação sobre a situação, a outra tem maior poder de emocionar.

Pra quem estuda roteiro de cinema ou HQ esse conceito é bem esclarecido:


mas em narrativas interativas como no caso do RPG isso nem sempre é fácil
de se resolver. Afinal, as ações que estamos falando são as pré-
estabelecidas no texto e não as emergentes das interações dos players com
as mecânicas do jogo. Essas duas características das narrativas do RPG já
podem nos ajudar a traçar uma linha entre o drama planejado e o
emergente.

Vamos chamar essa linha de "Situação dramática", há autores como Newton


Cannito e Sid Field que falam bem sobre ela em seus livros. Ficaremos com
a definição resumida: A apresentação de um conflito que amarra todas
as outras ações da narrativa.

No trecho acima, a situação dramática é de Acnaila que precisa chegar ao


mosteiro, porém se encontra cercado. É uma situação que funciona para a
cena em questão, você precisa encontrar uma que sustente uma aventura
por algumas horas. Quanto mais forte for essa situação e mais controle
você tiver sobre ela, maior será a sensação de tensão que poderá construir
para seus jogadores.

24
O Senhor dos Anéis conseguiu trazer na sua obra uma situação tão tensa, a
volta do senhor do mal, que rendeu inúmeros jogos, livros e músicas. (isso
é assunto para outro post).

Criando Tensão Dramática no RPG

Hora do próximo passo, mas fique tranquilo. Não vamos entrar em questões
de escrita como estrutura de atos, diálogos e esse tipo de coisa que nem
sempre é essencial para uma diversão como o RPG. Podemos apenas fazer
um esquema interessante para aplicar as nossas mesas, mas baseados em
dois conceitos de game design (emergência e progressão).

Nesse esquema a situação dramática é uma espinha dorsal para a tensão


do jogo. Ações planejadas pelo mestre correspondem a progressão, quanto
mais perto dessa espinha ficarem as ações emergentes dos jogadores mais
dramática será sua aventura. Manter a progressão ajuda a garantir uma
mesma experiência para todos os envolvidos no jogo.

Precisamos de um disclaimer aqui: Veja, não estou dizendo de nenhuma


forma para você inibir as ações emergentes. Elas são grande parte da
diversão do RPG, a questão é controlar a narrativa e dar direção para
ela. Você pode ter sessões inteiras sem avançar essa espinha que
construímos e mesmo assim ter uma experiência ótima. Só que alguns
narradores vão querer dar um sentido a mais para a aventura, e ai entra a
questão da progressão.

25
Como manter o controle?
Sempre que falo de RPG para alguém e conto como tudo acontece ouço a
frase "quer dizer, tudo é possível". Tudo que o mestre permitir, mas é por
aí...

Então parte de manter o controle sobre sua narrativa esta na suas mãos.
Outra parte (talvez a maior) está na mão dos jogadores, por isso deve
conquistá-los. Distribua pistas e partes da narrativa sob formas curiosas,
interessantes e divertidas, isso vai atrai-los o tempo todo para o nível de
dramatização que você deseja.

Lembra que a situação dramática envolve várias ações? Então, você pode
descrever algumas dessas ações como fases ou como timeline do desfecho
e criar gatilhos que puxam o jogador o para cada uma dessas etapas, eles
podem ser:

- NPCs aprisionados;

-Monstros caçando artefatos de poder;

-Tomos de conhecimento ou escritos encontrados por algum jogador;

-Mensagens enviadas pelos sonhos;

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Acho que já pegou a ideia não é? Use o que estiver ao alcance da sua
mente para amarra-los a sua situação dramática. E não esqueça o mais
importante no RPG que é se divertir. Há mestres que preferem trabalhar
com mecânicas que controlam o grupo, percebem que não é o meu caso.

Porque no final das aventura o que fica na mente das pessoas é uma boa
história. Mesmo que seja por puro improviso é ótimo quando podemos
contribuir de forma efetiva para essa experiência narrativa com elementos
que tornem as aventuras dos jogadores mais fantásticas ainda.

Se gostou dessa Dica de Mestre me adiciona lá no Snapchat -


https://www.snapchat.com/add/orpgista

7.DICAS DE MESTRE: NÃO


ESQUEÇA DAS
CARACTERÍSTICAS!
Sonado Alaikor Reply

27
Pode parecer óbvia e intuitiva a caracterização de personagens, se dito
superficialmente, mas na verdade, não é. Muitos jogadores têm inclinações
a caracterizar seus personagens em sua criação, com ideias que eles acham
que ficarão épicas, românticas, engraçadas ou meramente interessantes ao
criar um personagem, mas na hora de jogar, isso acaba não sendo usado.

Quantas vezes você já jogou D&D e viu aquele mago que só lembrou-se do
Familiar na hora de calcular os bônus... ou na hora que o mestre decidiu
lembrar (normalmente atrelado a morte do mesmo)? Quantas vezes você
lembrou-se do tio do seu lobisomem, aquele mesmo que esta na história
dele e, em tese, deveria ser um Parente em sua ficha? E aquela faca que o
Comandante anterior entregou para seu Runner, você levou isso em conta
ao jogar UED alguma vez?

É recorrente caracterizarmos nossos personagens de forma superficial, e


depois não darmos mais nenhuma atenção para isso, ou então
caracterizarmos sem conversar com o mestre, e isso ser usado de uma
forma totalmente diferente do que imaginamos. Afinal, é importante que,
no futuro, a lembrança associada as mesas de RPG que você jogou sejam
memoráveis. E isso só é feito quando há elementos marcantes durante as
sessões.

É importante ter em mente algumas coisas:

 Se seu personagem não tiver algo que o caracterize, provavelmente


ele vai ser só mais um, entre muitos personagem que você fez;
 Não existe problema em ter personagens simples, mas esteja ciente
de que era isso o que você queria ao entrar no jogo;
 Detalhes em um personagem devem ser decididos junto ao mestre,
assim tanto quem interpreta quanto quem media podem construir uma
interpretação que faça jus a essas características;
 Se um detalhe não é importante para você na hora de jogar, não
inclua em seu personagem.
Esta ultima pode parecer dura, mas uma das piores coisas que podem
ocorrer em uma mesa e você lembrar que tem um companheiro animal em
uma hora crucial, e então o mestre dizer que ele morreu de fome muito
tempo atrás. Afinal, na hora de informar ao mestre quanta comida e água
gastou o que fez nas horas vagas a afim, alguém o alimentou?

Também pode ocorrer dele estar vivo, mas se tornar mais selvagem e
desobediente. Já vi ambos acontecendo com jogadores de D&D que se
esqueceram deles durante muito tempo, a situação foi bem desagradável.

É simples resolver esta situação:

28
 Nomeie seu personagem (infelizmente já vi muitos jogadores que não
o dão);
 Decida quem é (ou foi) a família e a criação de seu personagem;
 Liste características que fazem parte da personalidade de seu
personagem. Pode ser algo simples como "briguento" ou complexo como
"tem preconceito contra artes modernas por achar que não são arte de
verdade";
 Determine algumas características físicas mais importantes, como
estatura física, cicatrizes e tatuagens visíveis, cabelo, olhos, essas coisas
que você nota quando topa com alguém pela rua.
Uma dica de leitura que dou para quem tem dificuldades com isso é um
excelente livro publicado em 2015 chamado RPG Caracterização, que se
trata de um compilado de artigos voltados a este tema.

Outra dica são os RPGs da linha WoD, como Vampiro, Mago ou Lobisomem,
pois há uma série de perguntas sobre o personagem, sua história,
personalidade e hábitos no inicio da criação de personagem. Cito estes pois
recentemente ganharam edições comemorativas de 20 anos que estão
extremamente atuais neste critério, além de ser possível os adquirir
facilmente pelo Drive Thrurpg.

Caracterizar seu personagem pode ser algo extremamente simples quando


se torna um habito e certamente vai mudar a experiencia de seu RPG!

29
8.ENTÃO VOCÊ QUER SER UM
GAME DESIGNER? DIA 2: JOGOS
QUE TODO GAME DESIGNER
DEVERIAM ESTUDAR.
Thiago Fernandes Reply

Quem disse que jogar videogame não é uma das partes mais
importantes do trabalho de um desenvolvedor de jogos?

Na maioria dos casos um bom jogo é aquele com uma excelente


curva de aprendizagem, capaz de forçar o jogador a evoluir
continuamente dentro das suas mecânicas, mas sem exigências
impossíveis. Tenha em mente que você não quer que o seu jogador
precise escalar uma montanha da noite para o dia. Você quer que ele
chegue lá um passo de cada vez.

Leia também: Então você quer ser um game designer? Dia 1:


Sobrevivendo ao brainstorm

Alguns jogos escolhem usar um tutorial ou inserir uma missão


introdutória, enquanto outros deixam isso de lado e mergulham seus
jogadores na experiência do jogo de uma só vez – e não faz a menor
diferença qual opção você escolhe.

A sua ideia central deve ser criar um sistema de progressão que


permita que os jogadores dominem rapidamente o básico, para que
sejam capazes de crescer e se aprimorar sozinhos a partir daí. Se
você dominar esse conceito, você irá criar jogos que serão uma
experiência incrível para seus jogadores.

Mas... é fácil fazer isso?

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Não. No. Nope. Hell no. Non. Nem. Nei. Ne. Nee. Nein.
E é para isso que estamos aqui, não é? Então vem comigo e vamos
conhecer alguns jogos incríveis com uma curva de aprendizagem
genial!

5 - Portal

Lembra que eu falei que alguns jogos possuem tutoriais e outros


possuem missões introdutórias? Então, Portal inovou isso de um
modo bem legal: O JOGO TODO É UMA INTRODUÇÃO. Uma
introdução a si mesmo, para falar a verdade.

Basicamente o que o jogo faz é te obrigar a reinventar um uso para


uma mecânica já conhecida, levando os jogadores a darem um passo
adiante em suas habilidades a cada nível, ampliando sua
complexidade. Resumindo: o que você aprende em um nível é o que
você vai usar para vencer o nível seguinte.

MORAL DA HISTÓRIA: você pode ensinar e desafiar os jogadores


ao mesmo tempo, misturando a experiência de aprendizagem com
um design das fases do jogo.

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4 - Guitar Hero

Quem não gostaria de poder aprender a tocar guitarra tocando


algumas das músicas que somente pessoas com anos de experiência
conseguiriam tocar?

Guitar Hero permite que você reduza ou aumente a dificuldade


conforme preferir. Dificuldades maiores exigem um uso maior de
botões e uma maior velocidade, que você pode facilmente adquirir
jogando os níveis anteriores. Mais ainda, o jogo traz um “feedback”
em tempo real – enquanto joga, você confere seus acertos ou é
punido por seus erros.

MORAL DA HISTÓRIA: uma curva de aprendizagem em diferentes


camadas (os níveis de dificuldade) permite que os jogadores
controlem a velocidade de seu progresso, sem que fiquem
obrigatoriamente presos repetindo vez após vez as mesmas coisas.

32
3 - Dark Souls

NÃO PRIEMOS CÂNICO! Eu já posso ouvir os gritos de desespero de


vocês ao lerem o título desse jogo.

Apesar dos desafios extremos da franquia, a curva de dificuldade dela


não é exatamente absurda. O jogo usa um sistema de desafio e
recompensa que te leva ao limite e, justo quando você acha que não
consegue mais ir adiante, você chega na próxima fogueira. O desafio
elevado seguido pela recompensa são quase uma garantia de que os
jogadores irão sentir que são capazes de ir adiante e enfrentar o
próximo desafio.

MORAL DA HISTÓRIA: dificuldade elevada não necessariamente


significa uma curva de dificuldade complexa. O risco de morte ou
eventuais punições (como a perda de almas) representam uma
dificuldade maior, mas não interferem na mecânica do jogo ou no que
os jogadores devem aprender.

33
2 – Warhammer 40.000: Dawn of War 2

Esse RTS/action-RPG é um excelente exemplo de desafio e


recompensa. O jogo permite que os jogadores desenvolvam confiança
para tentar novas estratégias e faz com que eles tenham que evoluir
e se adaptar a cada nova missão. Missões pequenas e um grupo
menor de coisas acontecendo ao mesmo tempo na tela permitem que
seus jogadores foquem em estratégias mais específicas para cada
situação, sem precisar gerenciar diversos “micro-acontecimentos”
ocorrendo ao mesmo tempo.

MORAL DA HISTÓRIA: uma boa curva de aprendizagem mistura


desafio e recompensas, permitindo que os jogadores se sintam mais
poderosos após vencer um desafio, mas sem abrir mão da constante
sensação de perigo e da certeza de que o próximo desafio pode
resultar em falha.

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1 – Super Mario Bros

.... existe alguém que não achava que esse jogo entraria na lista?

O original jogo do nosso tão querido Mario (que Mario?) é uma obra-
prima do design de jogos, com uma curva de aprendizagem bastante
interessante. Nesse jogo, os jogadores experimentam uma
dificuldade simples (no começo de cada nível) seguida por “saltos” de
dificuldade a medida em que ele se aproximada do final de cada
fase/mundo (quando chegam perto do chefão de cada mundo).

Mais ainda, o jogo não possui missões ou tutoriais, mas ensina todos
os conceitos básicos que você precisa saber no mundo 1-1, sem
precisar de diálogos ou manuais de instrução. Logo na primeira fase
você já entende que precisa pular nos inimigos, que morrerá se eles
tocarem em você e que os blocos possuem uma variedade de usos –
esses conceitos básicos são ampliados ao longo do jogo (novos usos
para os blocos ou novos inimigos), mas a base deles continua a
mesma até o último mundo.

MORAL DA HISTÓRIA: você nem sempre precisa de tutoriais ou


missões de instrução, às vezes a genialidade está em introduzir
conceitos básicos e simples e explorar eles a medida em que seu
jogador avança no seu mundo.

Ready, set, go!

Boas curvas de aprendizagem parecem um pouco com um batimento


cardíacos: uma linha que vez ou outra é permeada por saltos, que
desafiam os jogadores a testar suas habilidades com as mecânicas
que foram ensinadas. O importante não é que os seus jogadores

35
sejam treinados para APENAS repetir as mesmas coisas
mecanicamente – muito pelo contrário!

O seu objetivo deve ser fazer com que eles tenham vontade de
explorar e testar novas coisas, com base naquilo que eles
aprenderam anteriormente, e que quando suas experiências
resultarem em fracasso, eles entendam exatamente o que foi que
fizeram de errado.

Afinal, você quer que o seu desafio faça os seus jogadores sentirem
vontade de mergulharem ainda mais fundo no seu jogo, e não
jogarem o controle na parede e desligar o videogame enquanto
coloca o seu nome na boca do sapo.

E boa sorte!

9.QUANDO A HISTÓRIA DEVE SER


MAIOR QUE O GAMEPLAY?
Ale Santos Reply

Tradicionalmente o mundo das histórias tem uma relação complexa com os


jogos. Isso porque quando os computadores começaram a permitir que
jogos mais interessantes fossem desenvolvidos, os primeiros Game
Designers não eram autores, eram programadores e caras de tecnologia -
aliás essa é uma característica do mercado atual de
desenvolvimento de jogos brasileiros.

36
Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A
contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento
é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores
faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo.
Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que
pela história. Aliás Despain ainda afirma que "...jogos ainda estão em
processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um
filme ou outra coisa que não um jogo". Eu também já citei John Feil (aqui)
dizendo que as histórias não pertencem ao mundo dos games.

Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com
um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o
comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história
pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar
um pouco aos estudos de Huizinga.

Para ele "...no jogo existe alguma coisa em jogo, que


transcende as necessidades imediatas da vida e confere um
sentido a ação". Se correlacionarmos isso com o que dizem
game designers podemos entender o que é essa "alguma
coisa que confere sentido..." como o próprio Feil que conclui
seu pensamento " Jogos exigem um certo nível de elevada
foco e tempo de reação para derrotar os desafios... não há
tempo para ler histórias. No entanto, as pessoas anseiam
histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações
como correr e saltar pelo game."
Isso vem de encontro com outros estudiosos, que defendem que a história
é o que dá o sentido a ação no jogo. O que faz valer a pena você passar por
horas em quests repetitivas sem se frustrar.

Então podemos perceber duas possibilidades de interações: Na primeira o


jogador tem um divertimento, que pode ser extremo, mas é um
entretenimento baseado em imersões estratégicas ou táticas, com a
possibilidade de uma ficção mínima, ou seja, quase sem histórias (e em
alguns casos sem histórias mesmo).

37
Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente
quanto a imersão narrativa - o player jogador tem uma interação baseada
na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa
segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra
inserir informações pertinentes sobre ela.
Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no "espírito de jogo" e
realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma
mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a
existência da vida. As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o
nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do
mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas
montando guildas para acabar com um grande mal. Isso é bem descrito na
obra de Campbell, O Poder do Mito.

Para ele as mitologias são "Música que nós dançamos quando não somos
capazes de reconhecer a melodia", que assim como nos games nos explica
o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela. Ações como
o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou
retirar a própria vida.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da


imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restrito a
aquele ambiente. A celebração por completar uma quest, alcançar uma
vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não
pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreira ou como
diria o Castronova "O mundo sintético". Essas sensações se tornam reais
aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e
fora do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do

38
círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.

Então quando o Gameplay deve ficar em segundo plano?


De preferência nunca. Uma grande narrativa interativa compreende um
grande gameplay. Mas a questão é que em alguns casos como na produção
dos chamados Advergames, Args e qualquer ação de storytelling
interativo com foco em mensagens publicitárias ou empresariais deve-se
pensar em levar para a vida das pessoas a essência da sua marca. Jogos
baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções
esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com
um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade
engajada.

Isso implica mesmo em um tempo maior de produção e se for de maneira


bem executada o retorno também pode ser apreciado e longo
prazo. Praticamente as histórias definem culturas e o espírito do jogo ou o
jogo em si pode ser a ferramenta para que essa cultura seja moldada. Em
tempos aonde muitos empresários e diretores de marketing pensam em
criar defensores fiéis das suas marcas, investir em uma boa história dentro
de um bom jogo é mesmo algo a se relevar.

10. COMO ESCREVER HISTÓRIAS


PARA JOGOS DE CARTAS E
TABULEIRO
Ale Santos Reply

39
Vamos falar de games analógicos, de origem bastante remota e que
fundaram as bases do storytelling interativo. Para não nos perder no
assunto vale a pena ressaltar que um RPG pode ser um tipo de jogo de
tabuleiro (dependendo do sistema) ou de cartas, mas não vamos falar deles
agora. Estamos focando naqueles games tipo o War ou Banco imobiliário
que não necessitam de uma "interpretação" e a ficção pode ser mínima.

A chave para o círculo mágico

O Círculo mágico é um conceito definido por Huizinga, no livro Homo


Ludens, ele basicamente fala de um espaço-tempo aonde entramos em
contato com o mundo criado pela experiência de jogo. Ali, claro, é um
campo norteado pelo imaginário e pelas regras definidas no game.

Assim como Huizinga fala que ter essas regras definidas ajudam a compor o
limite do círculo, isso também pode nos dar a chave para acessá-lo: um
contrato social. Quando as pessoas sentam-se em torno da mesa e dizem
"a partir de agora somos guerreiros, astronautas e etc..."

É importante dizer tudo isso, pois quando se escreve para um jogo de


tabuleiro ou mesmo um Card Game, a maioria do conteúdo narrativo não
vai estar presente durante o jogo, mas vai fazer ele funcionar para conectar
emocionalmente os players.

40
Minha primeira experiência com esse tipo de game veio com o
Selene The Fantasy e foi bem desafiador, pois quando entrei no
projeto ele estava bem avançado, já tinha muita coisa escrita, então
passei por um processo de entender o que o Game Designer queria
contar.

Um game writter, independente da plataforma, se depara uma hora ou


outra com essa realidade: infelizmente, quase sempre os escritores não
estão no começo do projeto. É uma cultura que vem de longe. Wendy
Despain falou sobre isso em um dos livros da IGDA - "A contratação de um
" escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova .
Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje
chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo." As grandes franquias
já mudaram isso, como podemos ver nos AAA, mas ainda há uma
ressonância desse comportamento em mercados menos evoluídos em
relação a cultura de produção de game.

Criando o Game World

É onde os players devem estar durante a partida. Lá que os conflitos e


desafios acontecem e eles devem fazer sentido com as
mecânicas. O Fernando Palaciossempre fala de como a verdade humana é
importante para as histórias, o seu game world deve estar recheado delas.

41
A motivação do player deve ser a mesma que a do personagem.
"Não é apenas chegar na casa central do tabuleiro, é evitar que a
vila seja incinerada por uma magia devastadora de fogo. Você quer
que pessoas ao seu redor morram?"

Esses são assuntos que convergem em nosso mundo, nem tudo que está lá
dentro do mundo mágico vai permanecer lá e nem tudo nasceu lá. Você
deve usar isso para ajudar o jogadores a se conectarem. Estou
desenvolvendo a narrativa de um board game para uma psicóloga infantil, a
ideia é fazer as crianças entrarem em contato e desafiarem seus próprios
medos.

O que faço para achar essa verdade é entender os medos, aliás isso facilita
bastante o trabalho, as pessoas compartilham os mesmos medos, o
trabalho reside então em dar dimensões lúdicas e extremamente divertidas
- afinal é um jogo e não uma palestra motivacional, se você perder esse
controle na hora de escrever o game todo fica comprometido.

Escreva personagens que possam identificar os players

Geralmente Board & Card Games apresentam uma variedade interessante


de personagens jogáveis. Porém ao contrário dos jogos de RPG o player
não vai construir eles, apenas viver a jornada deles. Então você deve
aproveitar essa variedade para se aprofundar nos seus perfis.

Uso uma estrutura arquetípica que se baseia nos 12 definidos por Jung
ou nos 22 Arcanos que também acho interessante, mas tudo varia da
proposição do jogo.

42
Mais importante do que a estrutura do personagem é sua
motivação: o que ele busca naquele mundo, qual é o seu lugar ou
qual é a realidade que ele quer mudar? Essa resposta é uma
ferramenta poderosa de conexão emotiva.

Imagine como cada personagem fala, como anda e como se comporta


diante de um combate. Isso vai ser passado para o jogador com o conteúdo
narrativo do game. Como? Vamos então falar disso...

Board & Card Game Cracks

Muitos jogos de tabuleiro ou de cartas não são um Story Games, eles não
são focados na imersão narrativa. Por isso tudo o que você construiu como
descrevi acima deve ser recortado, integrado a mecânica e aos elementos
do jogo. Essas inserções nos elementos é o que vamos chamar de Cracks
do Storytelling interativo.

Os cards, que também estão presentes nos board games são a forma mais
clara para isso acontecer. No game Selene The Fantasy eu inseri frases
para cada personagem, os players poderiam então imaginar como era
interpretar o combate.

Você precisa avaliar qual é a função do card e como aproveita-la para


inserir um Crack, as vezes as missões pode inserir trechos importantes da

43
história. As vezes cards de itens podem fazer a função parecida dando
sentido lendário para suas conquistas.

"A pérola dos Deuses. Encontrada há anos pelo povo do mar e


cobiçada pelos seus inimigos que não vão poupar esforços para
conquista-la"

Alguns jogos tem um número pequeno e definido de missões, nesses casos


eu acho bacana os cards acompanharem um conteúdo maior, no manual
como um miniconto (por exemplo) para imergir os players em cada uma
delas.

No caso do tabuleiro, o desenho dele também conta sua história. Como as


batalhas que aconteceram antes ou as disputas naquele mundo moldou sua
disposição? O que aconteceu ali antes dos personagens pisarem no seu
solo? A primeiro momento você não vai contar isso tudo escrevendo,
então coloque indícios e depois dê um conteúdo off game para o player que
vai explicar tudo.

Conteúdo Off game?

Isso mesmo. A maioria dos players está buscando uma diversão casual e
não vão estar dispostos a se envolverem com toda a narrativa. Mas quem
sabe, ao menos um deles não. Sabe aquele conteúdo todo que escreveu
como o game world?

Então, ele pode virar um monte de conteúdo off game, o manual do jogo
por exemplo pode vir com uma HQ ou ela pode ser disponibilizada na
internet. Um Trading Card Game que faz muito suceso atualmente é o

44
Hearthstone, da Blizzard... é dispensável falar sobre quanto conteúdo
narrativo eles desenvolveram nos últimos 20 anos. Afinal é um TCG
baseado no universo de Warcraft que já conta com séries para web e com
um futuro filme.

Ah sim, se quiser escrever para um jogo deste tipo, não precisa ser
exatamente uma Blizzard. Sabe o jogo que citei com a psicóloga? Ele vai
acompanhar histórias para serem contadas durante as sessões, da maneira
que nossa avó contava antigamente. E, talvez, uma fábula representada
com fantoches. Dessa maneira quando a criança levar o game para sua
casa, tudo vai fazer muito mais sentido.

11. EXISTEM MESTRES DE RPG


PROFISSIONAIS?
Ale Santos Reply

Olá Roleplayerzada, olha eu aqui de novo com um assunto muito recorrente


dos últimos eventos RPGistas. Todavia o título desse artigo tem uma
emboscada, que vou explicar lá na frente. Agora, existem dois caminhos
para entendermos essa questão: o reconhecimento como diversão e o
reconhecimento como trabalho.

Se o mundo diz isso de você, provavelmente é verdade!

Porque profissão significa "declaração ou confissão pública de uma crença,


uma religião, um sentimento, uma tendência política, uma opinião ou modo

45
de ser". Partindo desse princípio, somos todos RPGistas profissionais, não
é?

Mas ainda não me sinto confortável com isso. Não me parece muito certo,
afinal estamos apenas declarando ou professando uma diversão e não acho
que é isso que um "Mestre profissional" quer - ou é? Digam-me nos
comentários.

Alcançar essa alcunha requer mais do que esse reconhecimento como


diversão, pois ele é descomprometido e alcançado por qualquer um, mesmo
involuntariamente. Vejamos, outra definição para o termo profissão é
"atividade para a qual um indivíduo se preparou". Nesse ponto vários
estudos sobre teorias de RPG, Game design, ludicidade e
narratológica poderia colocar qualquer um um passo a frente, rumo ao
título investigado nesse artigo.

Além do mais, alguns anos de preparação podem conferir habilidades e


conhecimentos bem elaborados a qualquer indivíduo.

OK, mas existe algo de errado nisso também, não acham?


O erro reside no fato de que, quando a sociedade reconhece uma profissão
ela reúne o campo de estudo necessário para exerce-la. Isso seria um curso
de graduação ou técnico, o que não acontece atualmente com o RPG - se
não me engano já houve uma extensão ou uma pós graduação
focada. Então a despeito do conhecimento e experiência empírica é
possível que muita gente refute um mestre profissional pelo seu conteúdo,
assim como há quem vá considerar de forma louvável isso.

Só que eu vivo disso, e ai?


Aí não tem para onde fugir. Avançando a definição do termo encontramos
"trabalho que uma pessoa exerce para obter os recursos necessários à sua
subsistência; ocupação, ofício." E se você ganha dinheiro de modo a
sobreviver com seu ofício, você rompeu as barreiras da crença comum e se
tornou um Mestre de RPG profissional, parabéns!

Antes de partirem por ai bradando aos sete ventos sua descoberta nesse
artigo, lembram da emboscada que preparei no título? Ela se apresenta na
ordem das palavras "mestres de RPG profissionais" e não "mestres
profissionais de RPG", porque na prática quase ninguém que eu conheça
sobrevive narrando em mesas de RPG - um adendo para falar do trabalho
da Roleplayers que se nãosão, estão bem próximos disso e merecem uma
menção honrosa.

Só que muitos narradores e mestres de RPGs sobrevivem de forma


profissional, usando suas skills de roleplayer em atividades diversas:
Tradutores, escritores, game designers, publicitários, psicólogos e tantos
outros afins. Geralmente são seres que estão usando uma ficha de
personagem humana, mas que escondem nas mochilas seus itens de classe

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de prestígio como dados, ou mantém entre os livros de advocacia aquele
manual de regras do D&D. Também aqueles que escrevem anúncios como
se estivessem interpretando NPCs e planejam campanhas de marketing
como planejavam aventuras focadas nos interesses do grupo.

Essa galera merece e muito a alcunha de Mestre de RPG Profissional. De


uma forma ou de outra, esse tipo de trabalho mantém viva o interesse no
jogo, ele sempre será evocado (mesmo que em pensamento) no meio de
um grande desafio profissional. Aposto que vocês tem suas histórias
epopeicas com algo parecido, conta ai pra gente nos comentários!

12. É TÃO DIFÍCIL ASSIM CRIAR


SEU PRÓPRIO RPG?
Ale Santos Reply

Olá roleplayerzada e aspirantes a rpgistas, se vocês estão lendo este artigo


é porque em algum momento da sua jornada como roleplayer você se viu
com dados nas mãos e ideias para jogar de forma diferente daquele sistema
que veio no livro básico. Que bom!

Mas a verdade é que quando encontramos alguma comunidade de game


designers, sejam rpgistas ou não, nos deparamos com muitos
apontamentos. Por vezes, agressivos e ditatorial, dizendo como a

47
construção de um jogo deve ser e o quanto alguns desenvolvedores são
bons por conhecerem as famosas "teorias de RPG'.

Nos últimos anos percebi que alguns desses produtores de RPG falam do
conhecimento de game design como um Santo Graal, alcançado por
poucos depois de um profundo caminho rumo ao estudo exaustivo sobre
jogos. Bem, isso é uma meia verdade, exibida com orgulho para polir o
próprio status. Vou dizer porque:

Mods são elementos naturais de qualquer RPG

O mesmo que chamar de "regra de ouro". É aquele modificador na


mecânica que você como narrador faz para fazer o jogo funcionar melhor
dentro das realidades do seu grupo. Existem grupos por ai que fazem
tantos modificadores que acabam criando um sistema novo,
despretensiosamente.

Começa mudando as regras de combate, quem sabe usando um novo dado


ou porque não, sem dados. Acho que essa é a habilidade mais natural de
um mestre rpgista: mudar as coisas da forma que lhe convém e testar até
dar certo.

Mas isso não o torna um Game designer!

Não mesmo. Lembram que escrevi um artigo sobre a diferença entre


um rpgista pantser e um plotter? É a mesma coisa, como você modifica
coisas despretensiosamente, você acaba não pensando sobre elas. Faz por
fazer, porque é legal e pronto. Isso está longe de transformar você em um
game designer, mas é um dos caminhos.

A maioria dos autores dizem que começaram assim, criando jogos


aleatoriamente. Ter controle desse processo é essencial, pois mesmo um
jogo em fase de lançamento precisará de alguns ajustes ou modificadores
posteriores que são conhecidos (em jogos eletrônicos) como DLCs ou
expansões. Elas corrigem essas falhas... não estou dizendo que você
precisa lançar um jogo falho, mas que se acontecer você precisa ter sangue
frio para saber o que mudar.

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A diferença crucial entre criar um RPG e criar um "bom" RPG

Alguém já encontrou anúncio de editora procurando game designers? Eu


pelo menos, nunca. E talvez, sempre será assim. Então não há outra forma
de você ganhar experiência como designer de RPG, senão lançar seus
próprios jogos.

E muito provavelmente, os primeiros permearão a qualidade de regular a


péssimo. É assim com tudo que fazemos na vida, não se acanhe. Continue
criando e depois que já tiver um pouco mais de segurança e a experiência
desvendar seus olhos para os elementos principais de um jogo, ai qualquer
teoria pode fazer um sentido absurdo. Por isso elas são meias verdades.

Experimentar e errar é a base. Estudar é o que faz seus acertos se


tornarem cada vez mais frequentes. Sendo assim, eu, você e qualquer
roleplayer que se aplicar a desenvolver conseguirá o santo graal do game
design. Esse pode ser o segredo que muitos apontadores não querem que
descubra, afinal se todo mundo começar a lançar seu rpg, eles não vão se
sentir diferentes. Que tal desengavetar aquele seu modificador e trabalhar
nele até se tornar um RPG Indie?

13. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM,


PASSO A PASSO.
Ale Santos Reply

Tá aí um assunto que apesar de vários sistemas discutirem e


orientarem ainda é um problema para narradores e players. Hoje mesmo
fiz uma breve pesquisa no twitter e em nossa fanpage para entender como

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os roleplayers estão desenvolvendo os seus. O que acontece é que
personagens quase sempre são vistos como um processo da
mecânica do jogo e não é bem por aí. Eles não são apenas classes,
raças e poderes… existe uma essência e é disto que vamos falar, criar a
base para todo o resto (background, ficha e etc) com dicas que se aplicam a
qualquer jogo em qualquer cenário.

A ficha é a representação do seu personagem e não a base dele!


Muitos jogadores começam planejando os poderes antes de se aprofundar
na história e nas peculiaridades do seu personagem. Isso é um completo
erro. É o processo inverso do RPG. Ok, funciona em partidas rápidas e
quando não se tem a pretensão de seguir uma campanha, mas se quiser
fazer parte de uma jornada épica precisará muito mais do que dados de
poder de fogo.
O Role Playing Game é um jogo aonde a diversão está diretamente ligado
aos seus objetivos individuais na partida, então há a possibilidade de
construir um personagem totalmente raso e ele funcionar no mundo criado
pelo mestre, mas muitas vezes um personagem raso perde totalmente o
sentido de sua existência entre o grupo e o ambiente de jogo. Se o narrador
fez a parte dele (construir o universo e descrever o cenário) então você
precisa trabalhar um pouquinho também, entendendo o mundo aonde seu
novo ser existirá, isso fará a diferença para conectar a história do seu
personagem a aquele mundo.

Encontrando sua essência

A imagem acima ilustra um esquema que eu chamo de essência do


personagem, ela representa a profundidade com a qual você descreve as
características dele. O que vai definir se você está jogando com um herói,
vilão ou se sua jornada será épica ao invés de uma sucessão de combates
que vão te encher de XP, mas nenhuma boa história – como sabemos, a
única coisa que fica de uma partida é uma boa história.

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Agora esse sistema de criação possibilita escolher até que
ponto pretende ir para o seu jogo. Aventuras rápidas podem
ficar (por exemplo) no segundo nível de profundidade que são
as motivações enquanto algumas campanhas podem ser
desenvolvidas com base nos conflitos dos personagens.
1 Quem é seu personagem?
Descreva em poucas linhas uma definição para ele. Pode incluir sua classe,
profissão e aonde nasceu ou onde mora, assim como o que ele faz
atualmente ou em toda sua vida. Ex: “Um bárbaro, nascido nas
montanhas prateadas que vive da caça para alimentar sua família”.
É bem simples, a descrição aqui é bem primária, ainda não estamos
desenvolvendo o seu background (tarefa que vai até ficar mais fácil depois
desse processo).

2 Quais são suas motivações?


Isso significa o que move suas ações. Algumas classes seguem códigos de
honra e isso facilita a descrição, porém, mesmo personagens sem código
tem motivações humanas. Ex: Ele procura proteger sua família de
todas os perigos do mundo selvagem ou ele procura um meio de
livrar o mundo do mal gerado pelas energias das trevas.
Como podem ver, motivações também estão ligadas aos desejos ou buscas
e isso pode ser por poder, vingança, benevolência ou tantas outras
características que puderem servir para base.

3 Desenvolva seus conflitos


Porque todo bom personagem tem um bom conflito, mas acalme-se, não
estou dizendo para pegar alguma desvantagem ou aprimoramento
negativo. Apenas que você deve pensar em uma barreira que seu
personagem deve atravessar e conquistar sua motivação. Ex: Para salvar
sua família o bárbaro precisa muitas vezes se distanciar dela, já que
seu passado como assassino atrai dezenas de inimigos em busca de
vingança.

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4 Encontre aliados
Afinal, ninguém está sozinho no mundo… mesmo que esteja haverá no
mínimo uma bola chamada Wilson, da qual seu personagem será capaz de
produzir diálogos dramáticos e extensos. Tudo bem, nem tanto, mas alguns
animais por exemplo podem aparecer para quem for Ranger ou druidas.
Enquanto guerreiros podem ter irmãos de armas, piratas tem amigos de
taberna e vilões tem escravos. Nesse ponto apenas fale o básico sobre eles.
Ex: O bárbaro conhece alguns chefes de tribos antigas, da época que
seu pai era um Khal respeitado. Além disso, na infância costumava
caçar com Djhogo, que hoje vive nas montanhas.

5 Descreva as peculiaridades
Estou falando dos detalhes de sua personalidade que vão enriquecer a
interpretação do seu personagem. Gestos, manias e gostos pessoais como
preferências por algum tipo de vestimenta ou armas. Jogar uma moeda
para tomar todas suas decisões, usar um sotaque diferente ou alguma
expressão que aprendeu com sua mãe. Ex: O bárbaro odiava montar a
cavalo, preferia longas caminhadas e por isso usava um tipo de
calçado mais forte, que fazia um barulho bem peculiar. Ele
raramente sorria para desconhecidos e franzia a testa como se
estivesse com dúvidas, quando na verdade estava premeditando
algum perigo.

O Próximo passo…
Você vai perceber depois disso que escrever o background ou adaptar seu
personagem para uma ficha (de qualquer sistema) são na verdade
processos diferentes, mas no mesmo nível de criação. Com ele desenvolvido
na sua essência, qualquer forma de expressa-lo se tornará menos
trabalhosa e ainda vai manter o foco no seu caminho como herói (ou
vilão). Existem algumas formas de se aprofundar mais nisso tudo e é o que
pretendo falar no próximo post sobre personagens, que vai discutir um
pouco a originalidade e os estereótipos.
Esse sistema de criação que apresentei é algo que pode ser resolvido em
poucos minutos e sugiro que o faça antes de tudo, muitas vezes ele conterá
informações que o narrador pode aproveitar muito bem. Um background
mais elaborado é o ideal para uma boa campanha, mas na falta esses
5 passos podem solucionar grandes problemas. Um exemplo de background
é o que estou escrevendo para Rhendal, o bárbaro do RPGcast (vejam
aqui). Não deixem de ver o post sobre como escrever para jogos de
tabuleiro, aqui.

Espero que tenham gostado, essas dicas podem ser bastante úteis, se
quiserem me contactar podem fazer pelo email talk@alesantos.me ou pelo
Twitter clicando no banner abaixo.

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14. DICAS DE MESTRE - REGRAS,
REGRAS E REGRAS!
Thiago Fernandes

OI, EU SOU O GOKU!

... mentira, não sou não. Infelizmente. *sigh*

Mas uma das coisas mais legais sobre ser um Mestre de RPG - seja
ele qual for - é poder terminar qualquer discussão com um simples:
"porque eu quero!". E fim de papo.

Mas os seus jogadores não respeitariam muito isso, não é? E é


justamente para evitar esse tipo de problema que existem as regras.
Mas como decidir quando e como usa-las? Juntem os dados e
venham descobrir na nova etapa do Dicas do Mestre!

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O papel do Mestre, além de ser o pilar da narrativa da aventura,
muitas vezes consiste também em criar todo o tipo de ambientação
para o jogo - de cidades, monstros e NPCs novos até decidir quais
suplementos ou adaptações prontas ele irá usar. O problema é que,
na grande maioria das vezes, criar novos mundos ou classes (ou
utilizar suplementos prontos) envolve, também, escolher (e inventar)
regras novas. E como decidir quais regras devemos usar?

Regras devem facilitar a vida do Mestre


No RPG, as regras devem dar ritmo ao jogo, servindo de guia para o
Mestre e tornando as coisas mais fáceis para todos os envolvidos - é
isso que cria a experiência imprevisível e criativa que tem mantido os
RPGs por mais de 40 anos. Nesse caso, as regras ficam em segundo
plano.

Uma vez que você aprenda as regras, você pode usa-las de


maneira simples e lógica. Uma boa regra é fácil de
compreender e adaptar em situações parecidas, dando ao
Mestre uma ferramenta para cobrir qualquer situação que
possa vir a aparecer.

O maior objetivo da regra é garantir que o jogo seja melhor com a


sua presença. Isso é importante porque os RPG são jogos com muitas
variáveis, onde o Mestre precisa tomar decisões rápidas e
frequentemente improvisadas - e regras fáceis de se modificar e
entender tornam tudo muito mais simples.

As regras não devem vir em primeiro lugar, não devem


atrapalhar o jogo e nem dar mais trabalho aos jogadores.

Regras no RPG x Regras nos jogos


É importante contrastar esse ponto com outros tipos de jogos. As
regras do futebol ou da sinuca, por exemplo, não existem para
facilitar a vida dos jogadores - elas existem para criar padrões de
conduta, ações e definir o que pode (ou não) ser feito. Podemos dizer
que a maioria dessas regras servem para que o jogo seja justo e para
que se dê as mesmas oportunidades para ambos os
jogadores/equipes.

As regras do futebol, por exemplo, impedem que um jogador use as


mãos para fazer um gol e....

... ahn... tá... ok... nem sempre. Mas vocês entenderam.

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Mas no RPG isso é um pouco diferente. Como um jogo cooperativo, é
trabalho do Mestre - não das regras - garantir essa igualdade. O
Mestre precisa saber que tipo de loot usar em uma
masmorra/encontro ou qual inimigo ele pode inserir na aventura,
fornecendo um desafio justo para os jogadores, e embora as regras
possam auxiliar o seu trabalho, não são elas que darão a palavra
final.

As regras devem orientar os participantes e não mandar neles.

As regras devem equilibrar o jogo...


Quase todos os RPGs permitem que os jogadores escolham entre
raças, classes, magias e diversas outras opções para construir seus
personagens. Algumas pessoas preferem usuários de magia, outras
preferem classes de combate físico. E mesmo não sendo um jogo
primordialmente competitivo, é justo que os jogadores tenham a sua
chance de brilhar e se destacar em vários momentos.

Desse modo, temos que lembrar que as regras devem garantir que
uma classe/raça específica não tenha vantagem total sobre todas as
demais. Afinal, o jogo é sobre as aventuras dos jogadores e não
sobre um jogador "x" e seus lacaios. Seja em uma masmorra repleta
de lutas ou na interpretação completa, o Mestre deve garantir que
todos os jogadores tenham as mesmas oportunidades e possam se
sentir úteis no jogo.

As regras não devem punir um jogador por ele escolher uma


determinada raça/classe.
... ou não?
Um equilíbrio completo é um mito. Ao deixar os jogadores
construírem seus personagens, eles irão tomar vantagem de várias
combinações de poderes (os famosos "combos") e serem mais
efetivos do que aqueles que não combinarem seus poderes da melhor
maneira, gerando um provável desequilíbrio.

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Ao notar essa possibilidade, o Mestre deve decidir se manterá ou não
as regras que estão desequilibrando o jogo. Se você estiver criando
um RPG novo, por exemplo, essa pode ser uma boa hora de criar
uma errata ou de lançar uma publicação que oriente os
Mestre/jogadores a lidar com esse tipo de situação.

Se os combos forem fortes o suficiente para estragar o jogo,


não tenha medo de mudar as regras!

Identificando o problema
Como eu disse antes: equilíbrio é um mito. Mas mais do que isso, o
equilíbrio é chato e tedioso. Acredite, você não quer que todos os
jogadores percam seus papeis principais e possam todos fazer as
mesmas coisas.

É interessante quando um mago usa a magia para ajudar o


ladino a voar até as costas do dragão e acertar um ataque
crítico. É interessante quando um guerreiro sozinho consegue
bloquear os ataques de um Gigante do Gelo, defendendo os
outros jogadores. São atitudes criativas e heroicas. Nós
queremos que os jogadores tenham seus momentos de glória
- é para isso que eles estão ali!

As regras se tornam um problema quando um único jogador, sem


muito esforço, pode se tornar mais importante do que toda a equipe.
É um problema quando uma classe se tornar inútil (ou muito pouco
útil) diante das outras. Por outro lado, o sistema funciona se ele for
capaz de unir diversos jogadores e classes e tornar o jogo
interessante para todos.

É claro que existem milhões de outras coisas a se levar em conta ao


criar um jogo, um mundo ou apenas uma partida rápida de RPG,
mas, se você conseguir manter tudo isso em mente já terá meio
caminho andado para ter um jogo com regras capazes de guiar e
divertir todo mundo!

E se você tiver algo a acrescentar ou quiser sugerir um assunto para


a próxima coluna, deixe o seu comentário aí pra gente ou me grita lá
no twitter.

... também aceito peças de ouro e oferendas em forma de comida


com nutella, mas shhhhh.

Cheers!

56
15. EXPLORANDO O RPG COM AS
FORMAS DRAMÁTICA, LÍRICA E
ÉPICA
Ale Santos

Mesas de RPG quase sempre são compostas pela cena clássica, um


mestre ou narrador com escudo contando histórias, dados e fichas
para testar as habilidades dos jogadores e eles dialogando o tempo
todo (mesmo quando não deviam), anunciando suas escolhas que
farão a aventura prosseguir no caminho normal.

Em algum momento, será que alguém se perguntou: que tipo de


narrativa está acontecendo ou mais exatamente a qual gênero
literário ela pertence? Talvez, muitos não, afinal nem todo mestre
precisa ser um roteirista e também nem todo mundo leva isso tão a
sério, afinal é uma diversão e mesmo na simplicidade de uma
aventura feita de improviso a gente encontra essa euforia.
Mas se você já pensou nisso (assim como eu) poderemos
elevar um pouco o papo, indicando alguns caminhos para sua
narrativa e como tirar melhor proveito de cada uma delas.
Estou lendo um ótimo livro chamado Manual de Roteiro Ou
Manuel, o primo pobre dos manuais de Cinema & TV de Leandro
Saraiva e Newton Cannito que foram roteiristas no seriado Cidade dos
Homens e eles tem um capítulo dedicado a explicar de um modo bem
prático e interessante as diferenças estruturais entre as formas
dramáticas, líricas e épicas.

Basicamente o dramático é a representação de um acontecimento por

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atores e no nosso caso dos jogadores. O Drama é o presente, como
diriam Leandro e Newton. Ele cria o vínculo do espectador com um
"outro mundo possível" e mostra os fatos naquela realidade como se
fossem o tempo real. Quando estamos usando oroleplay para
discutir planos de ação, anunciar nossas ações e discutir com vilões
estamos exatamente usando a forma dramática - estamos vivendo
o outro mundo possível que (inclusive) está descrito na teoria de RPG
e é bem melhor trabalhado por representação de um acontecimento
por atores sobre a nomenclatura de "Círculo mágico".

No cinema existem discussões sobre o que chamam de drama


moderno, aonde os roteiristas flexionam o gênero até o limite
misturando outras formas e descaracterizando as vezes a obra como
drama. Pra falar a verdade nas prateleiras de locadora (alguém ainda
aluga filmes?) o que eles categorizam como drama é na verdade o
puro drama, porque parece que a maioria dos filmes modernos tem
uma estrutura dramática. Pra que ele funcione é preciso aproximar o
espectador, leitor ou jogador da realidade dos personagens e utilizar
outras formas podem causar efeitos contrários a isso.

Sabe aquela história que você não consegue se desvincular nem por
um segundo, não pode sair da frente por 5 minutos porque parece
que vai perder muita coisa? É porque as ações e a progressão do
roteiro acontecem exatamente pelos diálogos dos personagens que
carregam as decisões que fazem a história avançar. Ta aí mais um
motivo para caprichar no roleplay, ele pode tornar a história bem
mais compenetrante se os diálogos forem bem trabalhados.

Ok, e quando o mestre começa a narrar alguma cena ou


descreve a entrada de um personagem importante?
Estamos falando então da forma épica. O narrador conta os fatos
passados, apenas observando e relatando os feitos objetivamente
sem interferência nos mesmos. Isso porque o épico é realmente o

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passado, algo que aconteceu e que pouco podemos fazer para
contrariar.
No caso do RPG o mestre não nos permite que interrompamos a sua
descrição para surpreender com uma ação durante a cena. A forma
épica nos distancia um pouco dos conflitos dos personagens, como se
observássemos de longe, o que acaba não conectando sentimentos,
fortes emoções. É muito interessante essa caracterização do épico
com a presença de um narrador, com isso podemos dizer que
o Role Playing Game em sua essência é um jogo de contar
histórias que se apropria naturalmente de dois gêneros literários e o
que vai definir se sua aventura é "épica com cenas dramáticas" ou
um "drama com cenas épicas" é a forma com que seu
mestre/narrador decidir dirigir a sua história.
As vezes, como em filmes e livros o narrador é um
personagem (mais velho ou mais novo) que está visualizando uma
memória ou vaticínio e está agora narrando os fatos. Quando ele não
é um personagem, a gente o chama de narrador implícito.

O ponto forte principalmente para o RPG da forma épica é que ela é


excelente para apresentar informações e descrever ou justificar
personagens comentando atos que passariam totalmente
despercebidos apenas com os diálogos da forma dramática. Como
exemplo podemos imaginar dois orcs se preparando para invadir uma
cabana, fugindo de um grupo de paladinos... um deles está
gravemente ferido e precisa ser carregado, eles escondem um
artefato que pode salvar toda a sua tribo dando poderes para seu
xamã. Passar todas essas informações através apenas de um diálogo
dos dois pode criar uma cena realmente surreal e desnecessária, com
um ar farsesco. Principalmente quando não temos o recurso visual,
acredito que a forma épica pode ser bastante útil.

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Ainda existe outra forma?

Sim, mas uma forma que eu acredito ser mais difícil de acontecer em
mesas rpgistas, principalmente iniciantes, mas que pode ser
frequentemente apresentada em Lives Action, a forma lírica. Um
gênero essencialmente poético, que expõe a subjetividade do autor e
diz ao leitor do estado emocional do “eu-lírico”

Nela o autor se apresenta de forma totalmente subjetiva, deixando as


emoções acontecerem e serem representadas sem tempo, nem
espaço, mas na ordem que elas tiverem que acontecer até o seu
clímax. Podem ser representadas em formas de poesias ou músicas
recitadas durante uma aventura, pelo mestre ou pelo jogador. Por
isso disse que em Lives "talvez" seja mais comum, seria a
aproximação máxima do RPG com o Teatro em uma representação
das emoções de um personagem de forma totalmente artística. A
forma lírica é bem contemplativa e é algo que pode ser utilizados por
exemplo em cenas de rituais e magia ( Tá aí uma boa dica para
Magos). Ainda não consegui um grupo que chegasse a esse nível de
roleplay e vou procurar mestres que tenham exemplos de cenas
líricas para compartilhar aqui no blog.

Devemos levar em consideração que não precisamos seguir apenas


uma dessas três formas religiosamente, assim como roteiristas não
fazem nos filmes (em alguns sim, mas não vem ao caso). Um roteiro
de rpg pode ser composto por cenas contendo os variados gêneros,
como puderam percebem eles tem características que podem
interessar para objetivos específicos dos narradores de rpg. Sabendo
utilizar e a hora certa disso acontecer poderemos tornar nossas
mesas bem mais interessantes para todo mundo.

60
16. DICAS DE MESTRE -
IMPROVISANDO AVENTURAS DE
RPG
Psicólogo Tiago Cabral

1. DO QUE SE TRATA ESTE ARTIGO?

A campanha estava um sucesso. Os aventureiros cruzavam estradas,


matavam orcs, goblins e dragões na tentativa de cumprir seu objetivo. É
então que aquele NPC que era vital para a história morre. Ou então os
aventureiros, entediados, optam por seguir um caminho diferente. É aí que
muitos mestres/narradores de RPG acabam se esquivando pela regra de
ouro, com rolagens obscuras e muitas vezes “invenções” de atributos que
fazem com que a história continue seguindo pelo rumo que ele planejava.
Muitas vezes isso significa ressuscitar alguém, ou tornar um NPC
praticamente invulnerável, ou mesmo matar um ou dois personagens do
grupo.

Este foi o tema de uma mega conversa que tive no twitter com os mais que
nobres @ONerdEscritor e o nosso @O_RPGista sobre quais são os limites
da criatividade dos jogadores e do mestre numa mesa de RPG.

61
Neste artigo você vai aprender algumas dicas rápidas de narração, alguns
conceitos sobre uma campanha de D&D (ou sistemas semelhantes) e um
modelo de roteiro “aleatório”.

1.1. O MESTRE COXINHA CONTRA O ADVOGADO DAS REGRAS.

Um grupo de RPG precisa ter um "contrato social" assim como qualquer


grupo. O que vale e o que deixa de valer? Quais são as atitudes aceitáveis
dentro de um jogo? Não estou falando que isso seja combinado, é mais uma
questão de convivência e amizade entre os jogadores. É algo intrínseco. Se
o mestre já propôs uma aventura com um objetivo X, um jogador que não
tenha vontade de participar dessa história proposta ele não deve estar na
mesa, afinal de contas vai querer a toda hora convencer o mestre e os
jogadores de mudar os rumos da coisa. E essa falta de harmonia entre o
mestre e o jogador é que vai contra o tal do “contrato social da mesa”. No
entanto é fato que, muitas vezes, aquela história épica que o mestre
imaginou em sua mente não tem as reações que ele imaginou nos
jogadores e pode acabar se tornando maçante aumentando a probabilidade
deste “contrato social” ser quebrado. É aí que começam os problemas.

1.1.1 O mestre Coxinha.

Alguns mestres não sabem o que fazer nessa hora. Seja pela frustração de
ver seus planos de aventura irem pro espaço ou pelo peso da
responsabilidade de ser aquele que narra a história, alguns mestres tomam
atitudes extremas nesse momento. Alguns deles fazem coisas como matar o
personagem do jogador que está criando “confusão” tentando mudar os
rumos da história, ou mesmo negar ações dos jogadores apenas para
“salvar” a história. Isso nunca acaba bem. O mestre tem que ter jogo de
cintura, esquecer algumas regras as vezes e sobretudo saber improvisar
para mudar detalhes relevantes na aventura.

Por outro lado...

1.1.2 O Adovgado das Regras.

As vezes esse jogador é aquele cara que ser mostrar na mesa. Foi ele que
mestrou na campanha anterior, ou ele era o cara que queria mestrar mas
não conseguiu reunir um grupo. Mas as vezes esse também é o cara mais
experiente que conhece as regras, e está acostumado a jogar de outro jeito.
Posso garantir, que, raras as são as exceções, mas a maioria dos grupos de
RPG não segue as regras a risca... E nem deveriam seguir.

No entanto este jogador contesta as atitudes do mestre e dos outros


jogadores a todo tempo, criando um clima desagradável na mesa.

62
Mas tem gente que faz isso simplesmente porque está entediado. Mesmo os
advogados de regras se rendem ao carisma de um bom mestre/ narrador
que saiba improvisar!

1.2 OBJETIVO

Este artigo tem por objetivo mostrar um conjunto de macetes simples para
ajudar os mestres que queiram narrar aventuras:

 · Com a história inventada na hora.


 · Que permitam uma narração “não linear”.
 · Quando o mestre ficar sem material para narrar.

É importante ressaltar que estes macetes se aplicam ao sistema que estou


acostumado a mestrar, ou seja o clássico Dungeons and Dragons.

1.2.1 Regra de Ouro.

Gente, lembrando sempre. Sei que não preciso dizer isso, mas o mestre é
que manda. Isso aqui não é uma receita de bolo. É uma descrição de
jogadas que usei como mestre para sair de “problemas de narração” que
encontrei. No RPG nada deve ser seguido a risca!

2. DICAS RÁPIDAS DE NARRAÇÃO.

Algumas coisas que você precisa saber (ou que talvez já saiba se já for um
mestre experiente). Mas é importante lembrar que ninguém nasce sabendo
tudo, e essas são falhas que eu mesmo já cometi ou vi mestres cometerem:

2.1 NENHUM PERSONAGEM PODE SER INSUBSTITUÍVEL.

Jogadores morrem! Uma falha terrível numa aventura é baseá-la na


interação entre os jogadores, ou mesmo num deles. Eles podem morrer!
Muitos mestres roubam para os NPC’s , mas roubar para um jogador pode
ser um problema numa mesa com um “contrato social” fraco.

2.2 NÃO CRIE UM ENCONTRO NO QUAL UM NPC NÃO POSSA SER MORTO.

Hoje em dia muitos jogos permitem essa liberdade, mas é uma


característica dos videogames NPC’s invulneráveis. Em Diablo III, por
exemplo, por se tratar de uma história linear, os NPC’s que te acompanham
nas aventuras são invulneráveis e quase não interferem nas batalhas. Mas
isso é videogame. RPG é liberdade. Se está no mesmo lugar que os
jogadores TEM QUE PODER MORRER!

2.3 SAIBA FAZER UMA NARRAÇÃO. RPG NÃO TEM “CINEMATICS”.

Nos videogames há cenas em que o jogador pode praticamente largar o


controle pois a cena vai acontecer não importa o que ele faça: as famosas

63
“cinematics”. Aquelas ações serão feitas e a história dará seguimento
daquele jeito. Porque é videogame. No entanto, alguns mestres acham que
seus jogadores são protagonistas de filme da década de 30 onde o herói
fica calado e escuta pacientemente enquanto o vilão explica seu plano para
cometer alguma atrocidade.

Por favor, não faça isso.

Eu chamo esses mestres de “vilões de desenho japonês”. Se você criar um


“encontro” entre os jogadores e um possível vilão é interessante que isto
possa terminar numa batalha (de preferência, tem que terminar, você vai
entender no item 3)! Mas esse tipo de “cena” pode levar a próxima dica.

2.4 NUNCA CRIE UMA BATALHA CONTRA UM INIMIGO INVULNERÁVEL.

Eu não gosto de apresentar os jogadores ao vilão da campanha logo no


início. Mas se você quer fazer isso nunca crie um vilão invulnerável. Já vi
muitos mestres apresentarem o vilão num conflito com CA 50 sendo que os
jogadores estão no nível 2. E isso é muito frustrante. Se você faz questão
de apresentar ele no começo faça o seguinte:

2.4.1 Quando estiver prestes a ser derrotado, o vilão foge.

Arriscado, mas pode funcionar. E ainda você vai deixar os jogadores mais
comprometidos a derrota-lo, pois quase chegaram lá. Mas lembre-se os
jogadores podem sempre boicotar a fuga. Alguém pode acabar obtendo dois
20 numa jogada de ataque e você vai ter que se virar pra tirar o vilão
dessas. O certo seria criar outro.

2.4.2 O Vilão não é Invulnerável, mas possui uma vantagem


decisiva.

Uma carta na manga que na hora “H” permitirá que o vilão vença a batalha,
mesmo que esteja sendo derrotado. Mas, seria legal que isto fosse algo
dentro das regras. Uma magia existente no livro, um item mágico ou coisa
do tipo.

2.4.3 Os jogadores estão impedidos de lutar.

Um mago poderoso pode ter paralisado o grupo, eles estão presos... Por aí
vai. Mas você também precisa pensar numa boa desculpa para que o vilão
não execute os jogadores neste momento. Lembrando, não é vilão de
desenho japonês!

2.5 EQUILIBRE SEUS MONSTROS.

“Como assim? Tá me dizendo que eu não posso matar os jogadores nem


criar desafios fáceis de mais? Mas isto é óbvio!”, você vai me dizer. Mas
muita gente não tem parâmetros. Tem mestre que gosta de batalhas

64
demoradas, que duram horas e horas. Isso pode até funcionar, depende do
grupo. Mas eu sou adepto do seguinte método:

2.5.1 Desafio.

Os jogadores tem que se sentir desafiados. Tem que saber que podem
morrer. Isso não significa que em toda batalha um personagem tenha que
“cair”. Mas eles tem que perder pontos de vida! E bastante! Você pode
compensar isso com poções de cura (FORA DA BATALHA) ou mesmo com
um clérigo generoso no templo da cidade. Mas eles têm que gastar suas
habilidades e pontos de vida pra vencer.

2.4.2 A diferença.

Eu não gosto de monstros com a CA muito alta. Prefiro que os jogadores


consigam mais acertos durante as batalhas. Isso os incentiva a jogar. E
nesse quesito as vezes tenho que confessar que roubo para o grupo
diminuindo a CA, mas aí eu roubo pros monstros também: aumentando o
dano deles. Os jogadores acertam mais, porém apanham mais doído.

Isso é um truque de psicologia chamado “reforço positivo”. Se o cara acerta


mais, ele tem mais vontade de rolar os dados. Isso deixa o jogador ansioso
pra chegar a vez dele, além é claro de tornar a batalha mais emocionante.

Se você tiver problemas ao diminuir a CA e as batalhas ficarem rápidas de


mais (mesmo com o dano dos monstros tendo aumentado), você ainda
pode...

2.4.3 Prolongar a batalha.

Como? Como prolongar a batalha?

Quando eu criei o Manual do Tesouro Aleatório e o implementei na


minha mesa, a média de dano dos jogadores aumentou significativamente.
Então aprendi a prolongar a batalha fazendo isso:

2.4.3.1 O Reforço chegou!

Eram três orcs, eu sei. Mas com o som da batalha mais três apareceram
para socorrer os seus amigos!

2.4.3.2 O truque dos pontos de vida.

Não interessa se é um gigante ou se é um mago. Toda aventura que eu


narro tem um “chefão”. E eu sempre aumento os pontos de vida dele!

3. D&D, UM JOGO DE TABULEIRO.

65
Muita gente esquece, mas D&D é um jogo de tabuleiro. E você precisa usá-
lo! Como? Em batalhas, horas! A narração de um mestre de D&D não pode
ser feita apenas com batalhas, mas elas precisam permear os
acontecimentos durante a história. Tenha sempre uma batalha a mão, para
todos os cenários!

Não gosto de batalhas longas, elas cansam os jogadores e o mestre. Mas


gosto de ter muitas batalhas intercaladas por exploração de cenários e
conquistas de pequenos objetivos (reforço positivo).

Não sei se vocês já repararam, mas são raros os jogos com apenas um
objetivo. Não pode ser simplesmente subir a torre e matar o necromante.
Tem que haver pequenas tarefas no caminho. Os jogadores podem ter que
subornar um taverneiro, ou lhe fazer um favor para conseguir um mapa,
enfrentar ladrões no caminho, ter que decifrar um código na entrada.
Enfrentar monstros nos andares e depois sim, batalhar contra o necromante
e seus esqueletos e mata-lo! Viu a diferença?

E isso nos leva a dica final:

4. UM ROTEIRO SÓLIDO, UM ROTEIRO SEM FUROS: UM ROTEIRO


ALEATÓRIO!

“Como assim roteiro aleatório? Mas eu escrevi aqui um caderno cheio de


mapas e cidades e personagens e...” calma. Eu to dando dicas de como
você se virar numa situação inusitada. Você tem que preparar uma
aventura que dê liberdade aos jogadores. Senão é melhor vocês irem jogar
algum game multiplayer. Antes de apresentar o meu roteiro vou dar umas
dicas pra baixar a ansiedade do mestre “linear”.

4.1 IMAGINE UM MUNDO, NÃO UM CAMINHO.

Muitos mestres, acostumados com a linearidade da maioria dos jogos,


acabam construindo um “caminho”, não um mundo. Se você faz um
“caminho” os jogadores vão se deparar com “paredes invisíveis” durante a
sua narração. E isso é brochante. Para evitar isso:

4.2 DESENHE UM MAPA

Sim, além de ser divertido você vai dar opções para os jogadores num
momento em que a narração encontrar um caminho sem saída. Quando crio
mundos a primeira coisa que gosto de fazer é desenhar um mapa.

Obs:. Isso é uma dica que um cara chamado “J. R. R. Tolkien” me deu. ;)

4.3 CRIE REINOS DE UMA FORMA RESUMIDA

Durante nossa discussão no twitter, o @O_RPGista e o @ONERDESCRITOR


falaram de “mapas políticos”. Tá, se você quiser fazer até vale. Mas eu dou

66
um conselho: seja sucinto. A não ser que você jogue com um grupo muito
experiente e com um “contrato social” muito claro e bem estabelecido, os
jogadores, na grande maioria das vezes são imaturos e irão, perdoem o
meu francês, “cagar” para as intrigas políticas. No D&D muitas vezes o que
importa é o próximo nível, e/ ou a próxima batalha. “Mas você disse que o
jogo não são só batalhas e...” isso ainda é um jogo de tabuleiro, não é um
storyteller como Vampiro, por exemplo (ainda assim, tem jogadores desses
sistema que não se importam com essas coisas). Se você fizer esse tipo de
detalhamento saiba que não vai conseguir gastar muito tempo de jogo com
ele (salvo exceções).

O grande truque ao criar o mundo é ser expressivo! Com isso você


consegue diferenciar cidades e reinos de uma forma bem eficaz. Crie
características marcantes! Como:

4.3.1 Características arquitetônicas:

Como ela se parece?

A cidade é construída em volta de uma torre, ou no meio de uma floresta,


ou é atravessada por um grande rio. Algo que chame a atenção!

4.3.2 Características populacionais:

Quem mora lá?

A cidade é habitada por uma raça específica, ou então por uma classe
específica: como, por exemplo, uma cidade que possua uma escola para
magos. Ou uma profissão comum específica: uma cidade de mineradores,
pescadores, agricultores...

4.3.3 Características culturais:

Por quê as pessoas se lembram de lá? Por quê as pessoas vão lá?

Uma característica cultural ode ser um evento: um torneio de magos, um


torneio marcial; uma taverna famosa; um acontecimento histórico... Por aí
vai.

4.4 JÁ ENTENDI. COMO FAÇO O TAL DO ROTEIRO?

É extremamente simples. Vou dar aqui um exemplo de roteiro improvisado:

CIDADE TAL.

Os jogadores ficam sabendo que o rei está oferecendo uma


generosa recompensa para quem salvar sua filha de um
terrível necromante.
Viagem até a capital. Dois dias de viagem. Uma chance de

67
encontro a cada 6h: D%(1-30 Orcs (bandidos de estrada),
31-60 lobos, 61+ nada).
CAPITAL
Encontram-se com o Rei e aceitam a missão.
Opcional: Conseguir um mapa: 10 peças de ouro ou expulsar
os 4 goblins do bar (Goblins x4).
Viagem pela estrada da floresta até a torre. Um dia de
viagem: Uma chance de encontro a cada 6h: D%(1-30 Orcs,
31-60 Lobos, 61-80 Urso).
TORRE
Chegam a torre: Porta com armadilha CD 11. Falha: 1D8 de
dano (virotes saem da porta).
Primeiro andar: piso falso. Observar DC 10 a cada 3m (andar
27m). Falha: Teste de reflexo DC 10 ou 1D6 de dano por
perfuração (espinhos).
Subindo 4 andares: D%(1-50 Esqueletos x3, 51-55 tesouro
(2D10+15 peças de ouro + Item do manual do tesouro
aleatório).
Quinto Andar: Esqueletos x3 + terremoto (teste de equilíbrio
CD 11 antes de atacar ou cai).
Sexto andar: necromante. Tesouro: 3D10+10 Moedas de
ouro + item do manual do tesouro aleatório.
Viram? Isso é uma aventura que pode ter de 2h a 6h. Isso é, se as batalhas
estiverem balanceadas. Um fator que influencia na duração de uma partida
é a experiência dos jogadores.

4.4.1 Monstros aleatórios:

Gosto de rolar a probabilidade dos monstros aparecerem. Por isso o D%.


Sortear os monstros deixa a aventura mais emocionante. Lembrando que
um D% é basicamente um dado de 100 lados. Você estabelece a
porcentagem pelos números que podem ser sorteados, por exemplo: de 1 a
30 Orcs, ou seja 30% de chance de encontrar orcs. 31-60 lobos, ou seja,
também 30% (aproximadamente) de chance de encontrar lobos, e por aí
vai.

4.4.2 Tesouro aleatório:

Além de deixar mais emocionante, acaba com a choro de alguns


jogadores... Ou não. Uma dica é usar o incrível, o magnânimo, o
genial Manualdo Tesouro Aleatório, escrito pela minha pessoa. ;)

68
4.4.3 Improvisando.

Tá, mas aí os jogadores ficaram com medo de ir enfrentar o necromante.


Bom. Você já tem a porcentagem das estradas próximas prontas, pode ir
para qualquer lugar. Até para uma cidade abandonada onde dizem ter
muitos tesouros. E usar os andares da torre como áreas de exploração... E
vai dar no mesmo! Afinal de contas, os encontros são aleatórios!

DICA: tenha monstros alternativos para o caso de mudarem de ideia, mas


geralmente você consegue reciclar um roteiro desses.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS.

Isso funciona muito bem para mim, o Mestre Tiago Cabral. Além disso gosto
de usar planilhas do Excel para ter essas tabelas de chance de encontro e
também para monitorar os pontos de vidas dos monstros em batalha,
ordem das ações e tudo mais. Um dia, quem sabe, eu disponibilizo ela pra
vocês.

Mas o que quero dizer é que pode não funcionar pra você. Isso é RPG. E
nenhuma mesa jamais será igual a outra. Regras de RPG são apenas um
norte, uma referencia. Quem faz mesmo o sistema é o bom e velho
conjunto jogadores + mestre. Mesmo um mestre veterano que já tem seu
estilo acaba narrando de uma forma diferente para um grupo diferente. Aí é
que está a riqueza do RPG, por mais que nós mestres façamos roteiros, no
fundo, se tudo for bem estruturado e bem feito, a gente nunca vai saber o
que vai acontecer até acontecer, mas vamos estar prontos para o que quer
que os jogadores aprontem!

Enfim, espero que tenham gostado! E bom jogo!

69
17. DESENVOLVA MELHOR O
DIÁLOGO DE NPCS E AJUDE OS
JOGADORES A CONSTRUÍREM
SUA JORNADA DO HERÓI
Ale Santos

Então você passa o tempo todo planejando seu arco narrativo, estuda toda
estrutura do monomito (a jornada do herói) e cria personagens intensos
baseados nas 3 dimensões de personagens dramáticos - ainda escreverei
sobre isso. E, mesmo assim durante suas sessões de RPG os jogadores não
se sentem dentro dessa jornada ou não estão construindo sua própria saga.

Pois hoje venho com uma Dica de mestre importada dos


CRPGs ou rpgs eletrônicos. Claro, eles aprenderam muito com
os pen-and-paper RPGs e porque não fazer o caminho de
volta?
Acontece que RPGs tem uma estrutura de narrativa que coloca em cheque
todos os milhares de anos da tradição de contar histórias da humanidade e
porque? Porque não tem um protagonista. Daniel Erickson que
desenvolveu Star Wars The Old Republic tem uma frase maneira sobre
isso: "...é como escrever Bravehearth sem o Willian Wallace e DC sem
Batman. ". E aí que está o desafio: fazer com que cada jogador no seu
game world se sinta o Willian Wallace (porque o Batman é impossível, só
tem um e eu já sou ele).

Existem várias técnicas do toolkit de Storytelling interativo para fazer o


jogador estar no foco das ações, na verdade se sentir o foco das ações e
uma delas é essencialmente a construção dos diálogos. Porque você começa

70
como um zé ninguém na história do jogo e muita gente que você
encontre (outros players naquele servidor ou naquela seção) tem a mesma
reputação que você, todos buscam serem heróis o que te torna um cara
comum novamente.

Só existe um tipo de personagem que pode te tratar como


um aventureiro destemido em busca de uma missão ou
jornada heróica, os NPCs. Afinal o mestre os controla e tudo o
que eles falam devem ter funções específicas como revelar
detalhes do background de outros personagens, exaltar sua
reputação ou mesmo te inferiorizar quando não tiver
nenhuma.

Esses diálogos, quando bem feitos, ajudam a dar consistência ao seu game
world e poderão transferir para os jogadores a sua mesa a sensação de que
estão realmente construindo um herói. Isso pode acontecer da forma mais
simples possível como aquele guarda da torre que nunca falou uma palavra
e sempre te olhou com desprezo depois que você retorna como paladino da
cidade te dá uma saudação esperançosa. As dicas pra criar diálogos
proveitosos são simples:

Faça com que a reputação e a história dos personagens tenha


influência em como os NPCs tratam ele (se é um cara que vem de uma
fazenda infame ou se tem origem rica ele receberá tons diferentes);

71
 Modifique os diálogos dos mesmos NPCs a medida que o
personagem evoluir ou não (quando retorna pra sua cidade após uma ou
duas aventuras quem sabe aquele garoto franzino não seja considerado um
pouco agora, mas só um pouco afinal ainda não se tornou um herói);
 Sempre que puder planeje mais de uma resposta para a
mesma situação e apresente-as de acordo com as ações do
jogador(NPCs podem fazer perguntas ou observar suas ações e isso, claro,
vai influenciar em como eles tratam você);
 Escreva realmente os diálogos (muitos mestres se concentram
apenas na narrativa, deixando o diálogo para improviso, isso não é de todo
errado, mas se quiser que sua mesa tenha uma experiência única, imersiva
e fantástica, trabalhe com os diálogos, pense nas palavras certas para
ocasiões certas e deixe o ar de suspense mais intenso)
 Conheça seus NPCs, eles tem história também e origens...
apenas conhecendo a sua personalidade seus diálogos ganharão
veracidade. (quer uma ajuda para saber qual tipo de NPC requer um
planejamento mais detalhado? Acesse este guia definitivo para NPcs)
Para um MMORPG o trabalho se torna colossal, Daniel recomenda: "Escreva
todas as respostas específicas dos NPCs. A grande maioria das respostas irá
refletir as sutilezas da escolha de um jogador, e você vai completar a ilusão
de viver daquele personagens envolvido na conversa.".

18. DICAS DE MESTRE: A


MECÂNICA DO HORROR
Thiago Fernandes Reply

Hey, zumbis!

72
Como quem é (morto) vivo sempre aparece, cá estou eu de novo! Espero
que vocês estejam curtindo a semana do terror, assim como eu. E nada
melhor do que curtir a semana do terror com... bem... terror! E que tal
entender o que faz você e seus jogadores gostarem tanto de levar sustos?

Então vem comigo entender a mecânica do medo nos jogos!

O medo é um instinto básico


O medo se alimenta das coisas mais simples e básicas, crescendo em seu
cérebro e distribuindo calafrios pelo seu corpo. Exatamente por isso, a
mecânica de jogo do medo é bastante simples.

De lançamentos como Amnesia: A machine for pigs, para clássicos como a


série Silent Hill - passando por Haunted House, do Atari - os game
designers do terror assustam os jogadores com os mesmos conceitos
básicos: escuridão, barulhos não identificados, imagens dismórficas e
ignorância.

Excelente jogos de horror assustam porque tiram nossos sentidos e nos


deixam inseguros sobre tudo.

Os gráficos, a direção de arte e o combate não são as grandes ferramentas


do terror. O seu corpo é.

Pensem em Fatal Frame, do Ps2. O jogo é até hoje um dos melhores


exemplos de tudo o que eu acabei de falar, manipulando com maestria os
sentidos do jogador focando em causar o medo.

Em Fatal Frame, você controla Mio por um vilarejo


abandonado, repleto de fantasmas ávidos por arrastar Mio

73
para o inferno. Você sabe que os fantasmas estão lá, mas se
assusta da mesma maneira. Keisuke Kikuchi, o diretor,
controla os sentidos do jogador, mergulhando-o na escuridão,
reduzindo o seu campo visual para o raio da luz de uma
lanterna. O jogo reduz ainda mais a sua visão perimétrica: na
primeira pessoa, você apenas vê o que está diretamente na
sua frente; na terceira pessoa, o ângulo da câmera é
perturbador e faz você sentir que está sendo constantemente
observado.
Diabos, mesmo quando não há nenhuma música esse jogo emite um som
em um tom baixo, fazendo o jogador ter aquele sentimento
de AIMEUDEUS TEM ALGUMA COISA ALI NAS SOMBRAS VAI
ACONTECER ALGUMA COISA COMIGO SOCORih não tem nada ali
não.

A expectativa do medo é mais perturbadora do que o susto em si.

... embora às vezes o jogo abra mão do psicológico e parte pro jump scare
direto.

74
BU!

Mas você ama isso. Eu sei. Eu também amo.

Quando nos assustamos, nosso sistema nervoso simpático


assume o controle, liberando nosso instinto de "lutar" ou
"fugir". (Dr. Benjamin Donner, PhD em Psicologia e
especialista em Vícios)
E é exatamente isso que um jogo de terror faz com seus jogadores: lutar ou
fugir. Querem outro exemplo? Clock Tower, do Super Nintendo. O mundo
de Clock Tower não é assustador, mas quando damos de cara com o vilão
Bobby e suas mãos de tesoura, tudo o que queremos fazer é fugir o mais
rápido possível!

Esse estado envolve uma descarga de adrenalina, além de uma ativação da


liberação de dopamina e endorfina. Essa liberação de neurotransmissores é
acompanhada por um aumento da frequência cardíaca, respiração, pressão
sanguínea, concentração de açúcar no sangue, dilatação das pupilas e
concentração aumentada.

... esse artigo não foi escrito pelo Dr. House. Eu juro.

A resposta do medo tem sua origem na evolução. Quando lutamos ou


fugimos, a descarga de adrenalina prepara nossas mentes e corpos para
reagir contra o perigo eminente com força e velocidade maiores do que
possuímos em nosso estado "normal".

Com o medo, nosso corpo foca na preservação da vida. Jogos


de horror se aproveitam disso brincando com nossos sentidos,

75
nos assustando - para logo após oferecer um conforto
momentâneo. A descarga de adrenalina intensifica nossas
experiências emocionais, mesmo após uma cena de horror já
ter sido superada. É algo inconsciente. Então, há um efeito
biológico pós-terror em nossos corpos, que nos faz gostar
cada vez mais disso.
Um outro motivo que faz com que todos amem o terror, é que esses jogos
nos deixam desconfortáveis, fornecendo uma fantasia alternativa diferente
daquela que torna os jogadores heróis. Mesmo que você seja o herói, o que
realmente importa na narrativa de terror é a capacidade dela de te causar
estranhamento.

A distração dos problemas do dia-a-dia também é um dos motivos que nos


faz gostar do terror. Quando nossas mentes estão em estado de alerta,
focadas em uma cena de matança ou de fuga, as contas e o trabalho viram
problemas temporariamente eliminados.

Simples, mas não simplório.


O horror é complicado. Manter a aura de medo ativa é complicado.

Por exemplo, você pode até se assustar quando um cachorro pula na janela
e mata o Chris Redfield, em Resident Evil...

... maaaas, após carregar o jogo novamente, você dificilmente irá se


assustar com a mesma cena pela segunda vez.

Assim como usuários de algumas drogas pesadas, os fãs de


terror e aventura frequentemente precisam de doses cada vez
maiores de descarga emocional para que seja gerado o efeito
desejado. Eles possuem uma espécie de resistência ao horror.

76
O remake de Resident Evil, especialmente o de Game Cube, é um bom
exemplo disso, variando as cenas de terror, fornecendo alternativas capazes
de nos assustar e impedindo que o jogador se acostume ao terror
previamente criado.

Estamos em uma ótima época para jogadores e game designers do gênero


de horror, porque a tecnologia mais recente traz um futuro promissor. Você
duvida? Apenas imagine jogar Amnesia usando os óculos Rift. Imagine ter
que virar o seu rosto, de fato, olhar para trás na vida real e tentar ver um
fantasma ou algum monstro desconhecido que acabou de passar correndo
ao seu lado.

Essa nova tecnologia pode não gerar uma revolução no gênero, é claro.
Mas, quando o horror por si só é tão eficiente em fazer isso, quem
realmente se importa com a tecnologia?

Tranquem as portas hoje antes de dormir.

Apaguem as luzes.

E boa noite.

Cheers!

77
19. GUIA PARA PLANEJAMENTO
DE CAMPANHAS EM RPG
Ale Santos Reply

Quando passamos um bom tempo nos aventurando no mesmo grupo e no


mesmo RPG, temos o que é chamado de Campanha. Uma série de sessões
rpgistas, com aventuras heroicas narrada pelo Mestre ou GM. Pense nessa
campanha como uma temporada de um seriado de televisão, qualquer
narrador experiente sabe das dificuldades de manter o foco no objetivo
principal e fazer o grupo seguir a história como o planejado. Até existem
dezenas de formas para gerenciar crises e personagens, mas o que vamos
falar neste post é sobre gerenciar a sua trama e dar coesão a sua escrita.

Sobre o que é sua história?


O começo de uma campanha é o mais simples possível porém muitas vezes
ignorado por muitos mestres que nem sempre são escritores. Se você já
tem um mundo ou um cenário de campanha, então está apto a responder
essa pergunta facilmente, se não... aí é outra história, tem bastante
trabalho pela frente desenvolvendo seu mundo de jogo

Mas vamos lá, comece escrevendo sobre o que é sua história. É uma
batalha épica entre o bem e o mal, uma história de traição entre dois
amigos que se tornaram inimigos mortais, uma história de sobrevivência de
um grupo de guerreiros perdidos na batalha ou... o que você quiser, mas

78
diga. Se você conseguir definir bem isso, o seu significado ficará intrínseco
em cada aventura e os personagens poderão se envolver emocionalmente
com todo o seu enredo.

Quando já tiver isso em mente, dê alguns nomes aos personagens


principais (geralmente você terá uns dois ou três em mente nessa
fase) então escreva um pouco mais pra que fique bem mais claro o que irá
acontecer.

Ex: Uma história de sobrevivência, quando o grupo Alfa do batalhão


Skywalker se perdeu na guerra dos planetas Terra e Plutão. O
grupo é liderado pelo experiência coronel Anthony, que já havia
lutado em Plutão antigamente e conhece os perigos do local, ele vai
tentar manter seus soldados vivos enquanto se escondem dos
perigos monstruosos e fogem dos inimigos que os caçam sobre o
comando do tenebroso Brukhot.

Dê uma estrutura para a narrativa (desenvolve o arco)


Essa é uma parte crucial. Sem uma estrutura qualquer história pode se
perder e frustrar o leitor em poucas páginas, minutos ou etc. Claro, existem
autorespantsers, que pegariam o conceito da aventura descrito acima e
fariam páginas e mais páginas com ele. Nesses casos o risco de um
personagem ou situação, perderem a função dentro da sua história é
enorme e se esse personagem for jogador então você terá um dano ao
grupo que pode ser irreversível.

Mas cabe ao narrador escolher como quer levar a sua aventura, no caso de
roteirizar ainda cabe espaço para todo o tipo de interpretação e situações
emergentes por parte do player. O roteiro de uma campanha não exclui a
liberdade que eles terão em cada aventura, pois estamos falando do arco
narrativo e não da descrição cena por cena.

Aplicar uma estrutura ao seu roteiro pode ser algo complexo, por isso
costumamos nos basear bastante nas estruturas famosas de muitas
histórias românticas. Estamos, é claro, falando da Jornada do Herói. Nesse
estágio da campanha vamos tentar identificar cada estágio dessa jornada
dentro da nossa história:

79
Então o grupo está em Plutão e esse não é necessariamente o seu
ambiente comum, mas ele pode começar com uma situação comum
como um treinamento rotineiro ou uma missão de reconhecimento
do local (coisas que eles faziam naturalmente durante o treino de
cadetes).

... a travessia do portal pode ser o momento em que eles caem em


uma caverna, que é a base de operações militares dos inimigos
liderados por Brukhot.

Faça um exercício de autocrítica, pense, leia e revise isso quantas vezes


achar necessário até tudo fazer sentido. Alguns estágios da jornada não se
encaixarão no seu tipo de história e você pode encaixar também alguns
estágios que achar necessário (lembre-se que está escrevendo para um
jogo e isso vai requerer momentos específicos de jogos como a fase bônus
para conquistar itens e HP).

80
Coloque o seu storyline no papel para desenvolver as
aventuras
Agora você já deve ter uma sequência de fatos para a sua campanha, então
coloque eles no papel como uma linha do tempo. Cada ação ou fato
importante será uma aventura! Assim você já consegue visualizar todo o
percurso que seus jogadores terão que enfrentar até o desfecho que
geralmente é com uma batalha final mega apelona em que quase ninguém
sobrevive Bwahhahahah (me empolguei).

Então chegamos em uma fase de extrema importância para a campanha: as


aventuras. Abaixo de cada estágio da sua storyline vamos trabalhar mais
nos acontecimentos e inserir elementos de games, que são exatamente
os desafios que os players irão encontrar, quais inimigos e os
cenários de toda a ação:

Aventura 1 - Desbravando a selva de Plutão


Os jogadores recebem de Anthony a missão de desbravar a floresta
perto da caverna em que eles estão alojados. O sargento Billis está
no comando e eles definiram o topo de uma montanha como ponto
final do deslocamento.

Desafios: Entre a caverna e o topo da montanha existem dezenas de


monstros como lagartos gigantes super-rápidos, aves selvagens
carnívoras e um grande tigre de dentes de ferro sanguinário que
devasta a fauna local. Além disso os personagens devem evitar
barulhos e qualquer alarde que possa colocar as tropas inimigas nos
seus encalços.

Cenários: A frente da caverna os players poderão encontrar o rio de


sangue, cercados de roedores é um lugar a céu aberto que não dá
segurança pra quem fica por perto. Após isso existe um grande
pântano aonde o Tigre monstruoso se esconde e aonde as tropas
inimigas estarão a espreita.

81
E assim você vai fazendo com todas aventuras da sua campanha, até ter
ela completamente roteirizada. Você não precisa ter toda a campanha
descrita quando começar porque muitas ideias podem surgir durante cada
sessão e podem saltar em sua mente mais tarde, sugiro que descreva pelo
menos umas 3 aventuras do seu storyline por vez e se precisar altera-las
faça sem medo, sua campanha deve ser mutável e se adaptar ao grupo.

O grupo continua influenciando e moldando todo o mundo do jogo,


porém não conseguirão fugir do futuro que os aguarda haha. Como o RPG é
mesmo uma coisa bem espontânea o ritmo da narrativa pode não ser
exatamente como o planejado assim como em um jogo online um player
pode resolver passar semanas se preparando em uma quest
alternativa antes de enfrentar o vilão. Mas não se preocupe, ritmo e
quests alternativas também são coisas que você como narrador/escritor
pode controlar - aguarde novos artigos sobre isso!

82
20. DICAS DE MESTRE: COMO
EVITAR CONFLITOS ENTRE
JOGADORES
Sonado Alaikor Reply

A sessão já estava indo mal, então os jogadores discordam de algo em


meta-jogo, os dois levantam e começam uma discussão acalorada. Ninguém
sabe como, mas a conversa se tornou um assunto completamente diferente
de RPG, os dois estão raivosamente jogando acusações um contra o outro,
era para ser uma mesa de Savage Worlds, mas agora virou um campo de
guerra entre quem gostou ou não do episódio VII de Star Wars...

Todo jogador de RPG tem um perfil, isso é bom, pois significa que cada
sessão de RPG será única. Infelizmente isso também significa que atritos
entre jogadores é algo inevitável em alguns casos, mas contornável em
muitos deles. As vezes os conflitos são algo completamente natural, sobre
uma regra, uma ação, ou então algo completamente absurdo de ter iniciado
em meio a uma sessão de RPG, como decidir qual é a melhor, Marvel ou
DC.

Que tal algumas dicas? Vai por mim, não vai doer, talvez até ajude você!

Não dê pitaco nas decisões alheias!

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Uma coisa que causa muita briga em mesas de RPG são as ações que
alguns personagens tomam. Se um jogador pensa de forma diferente de
você, lembre que ele pode ter uma visão diferente da sua sobre o que ele
esta fazendo ali. O que me leva a uma pergunta para os mestres...

Qual o objetivo dos jogadores?

Esta pergunta parece ser algo trivial e básico, mas maioria das mesas de
RPG esquece de incluir ela na hora de criar os personagens. Alguns
jogadores estão sentados a mesa para participar de uma história épica que
possam no futuro contar a outros jogadores, já outros jogadores estão
apenas interessados em maximizar o poder de seus personagens...e outros
estão ali apenas para beber algo com os amigos e curtir o momento.

É importante saber o que seus jogadores estão esperando da mesa de RPG,


isso evita frustrações que podem terminar em conflitos, portanto mestre, é
importante que você pergunte a seus jogadores isso também, o que eles
querem com o jogo, e também...

O que devemos jogar?

Escolher um RPG para jogar é um critério estritamente pessoal determinado


pelo gosto de cada indivíduo, mas infelizmente para todos, RPG não se joga
sozinho. Conversar abertamente entre jogadores e mestres na hora de
escolher o que jogar é algo fundamental. Ei, jogadores, não deixem todo o
trabalho de decisão para o mestre, deem seus pareceres, falem o que
querem jogar, ser mestre já é trabalhoso.

Não leve tão a sério...

É importante lembrar que RPG é um jogo, que há muito de interpretação


envolvida e que as pessoas estão em grais de maturidade completamente
diferentes!

...mas não seja escroto.

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Claro que RPG é só um jogo, mas os jogadores não!

Dentro do jogo, temas como racismo, homofobia, machismo, xenofobia e


outras coisas do gênero são partes da construção de uma história, mas fora
do jogo são um problema social sério. Portanto cada um de vocês deve ter
consciência e evitar ser uns babacas com os outros jogadores, algo que
deveria ser óbvio, mas nem sempre é, então as afirmações a seguir são
fundamentais:

Tenham maturidade!

Algumas pessoas são sem noção, algumas são infantis, outras não tem
paciência. Infelizmente tudo isso precisa ser superado para se viver em
sociedade, queiramos ou não. Todos podem estar errados, e o pior de tudo,
normalmente não temos as ferramentas para perceber isso quando alguém
nos avisa que estamos errados, afinal, se tivéssemos, não estaríamos
cometendo o erro.

Humildade, duas doses sem gelo!

Egos, um dos maiores males humanos. Tente moderar o seu e vai perceber
que em pouco tempo as pessoas vão se tornar mais abertas ao dialogo, que
muitas coisas vão começar a fazer mais sentido e que os conflitos vão ficar
mais simples de serem resolvidos.

Este é um problema que já presenciei em muitas mesas, duas ou mais


pessoas brigam e infelizmente não há o que se fazer, os egos das partes
impedem. Se você for o mestre e não conseguir convencer seus jogadores,
qualquer dia desses te pago uma bebida e ouço sua frustração, também
tenho minha cota dessas para compartilhar...

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Separe jogadores muito dispares.

Sim, esta é uma dica para mestres, mas também vale para jogadores. Se
não há compatibilidade entre objetivos e a forma como os jogadores se
divertem, talvez seja interessante montar mesas distintas, separar os
grupos ou escolher algo diferente para jogar.

Algumas vezes isso ocorre, um jogador é fanático por Tarantino e o outro


tem problemas com violência, nunca vai ser algo harmônico, não importa o
quanto se converse ou se mude o como se joga. Quando não for possível
separar, se a mesa tem um padrão e você não se adapta a ele, caso isso se
torne um problema para você, saia dela, procure outro grupo, monte um
grupo para você.

Foi saindo de grupos de no passado que eu pude ver a diversão em


sistemas de RPG que eu passei a detestar. Talvez seu problema não seja
nada mais que incompatibilidade com seu grupo.

Obvio mas complicado.

Como podem ver, em boa parte dos casos minha recomendação para evitar
conflitos é dialogar como pessoas adultas e maduras, o que falando parece
simples mas na prática é bem complicado.

Estabelecer filtros, praticar a paciência, mudar comportamentos, tudo isso é


muito complicado de se fazer, mas é fundamental, tanto para jogar RPG,
quanto para conviver em qualquer grupo. Somos humanos, seres sociáveis
por natureza, dependemos disso para sobreviver, portanto praticar estes
conselhos é vital de uma forma ou de outra.

Boa sorte!

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21. O QUE UM STORYTELLER
PODE APRENDER COM O RPG
Ale Santos Reply

Pois é, roleplayerzada, faz dois anos que eu estou oficialmente no time de


autores da Storytellers Brand'n'Fiction, o primeiro escritório de innovative
Storytelling do país. Graças ao que aprendi com o Fernando
Palacios consegui meu primeiro destaque como autor de Ficção e estou
trabalhando em projetos fantásticos, desses que unem entretenimento e
business como ninguém.

Essa é uma história que estou contando em duas partes, e você pode
escolher qual ler primeiro. Uma está lá na redação Storytellers, o post O
que um RPGista pode aprender com o Storyteling é altamente
recomendado para todos roleplayers que me seguem. Nele eu conto parte
da jornada até me tornar um Storyteller.

Sabem, eu sou um dos filhos da Dragão Brasil. Comecei a jogar RPG com
Pokémon, sim. Passei por todos os outros sistemas que podia na década de
90: Gurps, Mini-Gurps, Daemon, D&D, Storyteller e qualquer um que
podia experimentar (certa vez me deparei com um que usava moedas, mas
infelizmente não me lembro do nome).

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Principalmente em questões de Storytelling Interativo, o RPG serve como
uma base maravilhosa, eu considero como a melhor experiência da união
Storytelling + Game e vou falar um pouco agora.

Jogos não são escritos como roteiros de filmes

"Eu quero me aprofundar em Storytelling Interativo", foi o que disse após


uns meses ao Fernando, em um dos cursos da ESPM. É difícil, foi a resposta
e realmente está sendo, mas fui descobrindo algumas coisas pelo caminho.
Qualquer jogo, do tabuleiro ao digital, envolve uma gama de competências
distintas que vão do Level Design, ao sistema estatístico de pontuação,
descrição de personagens, cenários e, enfim, a narrativa principal.

Tentar construir um jogo como se fosse um filme seria um desastre. As


coisas tem que funcionar de forma modular, pois são passíveis de
alterações constantes. Diferente de um filme, jogos tem versão beta e
podem ter conteúdos alterados mediante testes mesmo no último segundo.
No caso do RPG de mesa, ele se altera durante a aventura.

Como criar um senso de protagonismo

RPGs chutam para escanteio os milhares de anos de tradição de


storytelling, é como escrever Bravehearth sem o Willian Wallace.
Porque todos são protagonistas ou devem ser. Quando se tem uma mesa
com 8 jogadores eles tem que sentir que estão fazendo sua jornada heróica
independente, se alguém destoar o mestre pode ouvir reclamações
constantes.

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Graças aos RPGs eletrônicos e os de mesa, podemos descobrir como criar
essesenso de protagonismo através dos diálogos, mas fora esse elemento,
os narradores desenvolvem um feeling para encontrarem um ponto de
equilíbrio. Fica natural, você simplesmente sabe o que fazer para que o
grupo não se sinta mal.

Mundos de Ficção são entidades caóticas

Acredite, poucos tipos de autores falam de mundos ficionais como os


autores oriundos do RPG. Se não criamos um bom mundo, se ele quebra a
experiência de jogo, a aventura morre em poucas horas. Para quem
desconhece o meio, uma boa aventura de RPG pode variar entre 4-8
horas de jogo (para muito mais em alguns casos)

Sentar-se em uma mesa e colocar a prova os seus personagens, seus


conflitos e seus cenários é a maior experiência que o RPG pode proporcionar
a um escritor de narrativas interativas. O roleplaying é um laboratório de
mundos!

Ok, ok, bonito na teoria né?

E muito. Por isso indico ler o post que fiz lá na redação Storyteller. Agora,
quem me acompanha nas redes sociais sabe que em breve noticiarei um
dos maiores projetos que um RPGista e Storyteller pode desenvolver,
imaginem uma mesa com centenas de jogadores.

Pois é, voltamos a conversar logo, sobre isso. :)

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