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Time & culture

O mundo de Vendhor – nas Línguas Esquecidas; em élfico Vellyndor, em


anão Wendhur, em yriano antigo Yriendhor, embora a maioria das
línguas modernas use a forma pré-imperial – tem seu tempo demarcado por
eventos naturais.

O sol divide em dia e noite de – “comumente” – 11h cada, com 1 hora de


crepúsculo ao nascer do sol e outra 1h ao pôr-do-sol. Isso porque o dia e a
noite tem durações variadas nas estações, sendo o dia maior durante os
meses de verão, e menor (com a noite maior) durante os meses de inverno,
conforme a tabela abaixo:

Estação Duração do Duração da Duração


Dia Noite crepúsculo
*
Baixo VERÃO 15 horas 7 horas 1h cada
Alto VERÃO 17 horas 3 horas 2hs cada
Baixo INVERNO 7 horas 15 horas 1h cada
Alto INVERNO 3 horas 17 horas 2hs cada
PRIMAVERA/OUTONO 11 horas 11 horas 1 hora cada
* (nascer e pôr-do-sol)

Os meses são demarcados pelas fases da Grande Lua de Prata, que engloba
112 dias por fase – uma estação inteira, ou 4 meses, com seu ciclo
totalizando 448 dias, que é a duração do ano Vendhoriano.

A Lua Menor (de coloração da cor do âmbar, amarelo-avermelhada), tem


um ciclo mais curto, com suas fases levando apenas 7 dias, seu ciclo
totalizando 28 dias, demarcando semanas e meses.

Assim, o Ano Vendhoriano tem 448 dias, formado por 16 meses (4 por
estação), de 28 dias cada – com quatro semanas de sete dias, conforme
tabela abaixo:

MÊS ESTAÇÃO Fase da NOTAS


Grande
Lua
1 Primavera (Alta) Crescente Equinócio de Primavera –
Festival de Ano Novo
1
2 Primavera (Baixa) Crescente -
3 Baixo Verão Cheia Sorriso das Sete Irmãs (1º dia
do Verão)
4 Alto Verão Cheia -
5 Alto Verão Cheia Solstício de Verão – o Grande
Dia (24hs de Dia)
6 Baixo Verão Cheia A Semana dos Olhos (2ª
Semana do 6º Mês)
7 Outono (Baixo) Minguante -
8 Outono (Alto) Minguante Semana da Grande Feira (4ª
semana do 8º mês)
9 Outono (Alto) Minguante Equinócio de Outono –
Festival da Colheita
10 Outono (Baixo) Minguante -
11 Baixo Inverno Nova Sussurro das Sete Irmãs (1º
dia do Inverno)
12 Alto Inverno Nova -
13 Alto Inverno Nova Solstício de Inverno – A
Grande Noite (24hs de noite –
eclipse solar)
14 Baixo Inverno Nova O Banquete Dourado
15 Primavera (Baixa) Crescente Festival da Bênção de Ennya
16 Primavera (Alta) Crescente -
Por estar mais próximo ou mais distante do Sol, recebendo mais ou menos
luz, apenas o Verão e o Inverno tem as distinções “Alto” e “Baixo”
comumente faladas, embora durem tanto quanto os meses de Primavera e
Outono (apenas alterando-se a duração dos Dias e das Noites).

O Calendário Vendhoriano celebra algumas datas (marcadas acima, em


“NOTAS”), descritas abraixo:

 Equinócio da Primavera/Festival de Ano Novo: São 2 dias e uma


noite de festa, celebrando o fim de um ano, e começo de outro;
 Sorriso das Sete Irmãs (1º dia do Verão): este dia é consagrado a
celebrar os aspectos positivos das Sete Irmãs, um dia de curas,
caridade, doações, fraternidade e festas;
 Solstício de Verão – o Grande Dia (24hs de Dia): este é um dia
reservado às competições esportivas e às artes, com apresentações,
lutas, banquetes, musica e disputas diversas, deste a manhã do
Solstício até o crepúsculo do dia seguinte, totalizando 41 horas de
festa;

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 A Semana dos Olhos (2ª Semana do 6º Mês): dedicada à celebração
do Deus Duplo, é a semana em que ambas as luas estão cheias no
céus, dividindo-se em ritos aos ancestrais durante a noite e
competições festivas durante o dia;
 Semana da Grande Feira (4ª semana do 8º mês): durante esta
semana, a deusa Lankhmyr é celebrada em seus locais de culto,
notadamente com a Grande Feira Arcana de Tor’Andor, e a Grande
Feira de Tramyscia, onde ocorre uma imensa celebração nacional –
feiras menores ocorrem em todos os templos e locais sagrados;
 Equinócio de Outono / Festival da Colheita: São 2 dias e uma
noite de celebração e muita alegria, com banquetes, bebidas e
competições amistosas – pois a fartura pressupões divisão dos lucros
e sustento para todos;
 Sussurro das Sete Irmãs (1º dia do Inverno): este é, na verdade,
um período de ritos e celebrações com o intuito de aplacar os
aspectos negativos das Sete Irmãs, temidos por todos – porém,
invariavelmente seguem-se banquetes e outras honrarias a estes
aspectos, especialmente entre os nobres;
 Solstício de Inverno – A Grande Noite (24hs de noite – eclipse
solar): a mais temida das datas é uma noite imensa de medo e
cuidado, pois os mortos costumam a se levantar das tumbas e
horrores indescritíveis ocorrem nesta data;
 O Banquete Dourado: o 1º dia após o Alto Inverno é comumente
quando o gelo está mais fraco, e as caravanas voltam a circular,
ocorrendo, à noite, um grande banquete honrando Kernak, O
Dourado, especialmente celebrado por mercadores e trabalhadores,
nobres e ladrões – basicamente um festival urbano, pouco visto ou
comemorado nas áreas rurais;
 Festival da Bênção de Ennya: o 1º dia da Primavera, por sua vez, é
extremamente celebrada nas áreas rurais, onde os animais procriam e
o plantio começa, com o degelo do longo Inverno, porém pouco
celebrado nas áreas urbanas – é o Festival dos Druidas.

Outras raças comemoram um ou outro dia especifico para outros deuses –


ou não comemoram nenhum, como os Altos Elfos, para quem a vida em si
já é uma celebração – bem como as diversas nações igualmente tem seus
dias de festas e celebrações, cada qual ao seu modo – mas seriam muitos
para o calendário, apenas citando os religiosos e mais importantes.
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Além da Grande Lua de Prata e a Lua Menor (âmbar), outros astros – ou
melhor: grupos de astros, são vistos comumente nos céus vendhorianos – as
constelações que abençoam os que nascem sob sua proteção.

Na prática, nascer sob o signo de uma constelação dá um bônus menor a


um indivíduo em algum aspecto físico, mental ou social, conforme a tabela
abaixo:

Roll Constelação Efeito


3d6-2 (Signo)
1 Touro +1 em testes de Força*
2 Gamo +1 em testes de Destreza*
3 Urso +1 em testes de Constituição*
4 Raposa +1 em testes de Inteligência*
5 Coruja +1 em testes de Sabedoria*
6 Águia +1 em testes de Carisma*
7 Balança Herança (ouro ou item)
8 Carvalho +1hp em cura natural
9 Dados Sorte
10 Gigante +1 em skills (físicos)
11 Olho +1 em skills (mentais)
12 Aranha +1 em skills (sociais)
13 Abutre Corrupção
14 Unicórnio +1hp em cura mágica
15 Cetro +1 em rolamentos com magia*
16 Elmo +1 nas Saves (non-proficient)
17 Escudo +1 nas Saves (proficient)
18 Serpente +1 na Iniciativa
19 Torre +1 na AC (pele rígida)
20 Dragão +1 em todos os ataques
*Apenas ability checks, não ataques, saves, etc.

Sobre Classes e Subclasses, segue um breve relato sobre o quão comum


estas são e onde podem ser mais facilmente encontradas:

 BARBARIANS: estes guerreiros não-civilizados provém de culturas


não condizentes com os reinos aculturados, normalmente vindo de
tribos isoladas nas montanhas, nas Darelands, no sul gelado
(Ygnaroth), ou nas terras tropicais do norte (como as Ilhas das
Adagas e as Selvas de Na-Gonn), mas também são comuns entre os
Wood Elves e Feral Halflings, que costumam a viverem isolados em
suas tibos;
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 Path of the Storm Herald: um tipo mais raro, com profunda
conexão com o mundo natural, especialmente onde desabam
as grande tormentas, como nas Darelands e em Ygnaroth,
bem como nos atos picos e nas ilhas distantes do norte;
 Path of the Berserker: é o tipo mais comum de Barbarians,
podendo ser encontrado em todas as culturas acima descritas;
 Path of the Totem Warriors: vêem de culturas com ampla
ligação com os animais e a natureza, como Wood Elves e
Feral Halflings, bem como os nativos das Selvas de Na-Gonn;
 Path of the Ancestral Guardian: provêm de culturas que
reverenciam seus ancestrais, comumente das tribos isoladas
das Darelands ou de Ygnaroth, e entre os anões e os povos
montanheses;
 BARDS:menestréis, poetas, músicos, artistas, bobos, cômicos e
outros tipos ligados à musica, poesia e interpretação são comum
entre todos os povos – embora mais comuns entre os civilizados
(especialmente entre os Elfos, tão afeitos à arte e ao belo);
 College of Lore: o mais comum tipo de bardo, vindo de todos
os cantos da civilização – e nunca de lugares bárbaros;
 College of Valor: estes bardos vem de culturas onde a batalha
e a cultura dos ancestrais tem maior valor, como os povos
bárbaros, isolados ou fronteiriços – bom como Dwarves, Half-
Dwarves ou Half-Orcs;
 College of Glamour:estes são bardos que comungam com o
espírito dos povos feéricos, como Forest Gnomes, Elfos e
Half-Elves;
 College of Whispers: estes bardos, odiados mesmo pelos
outros bardos, são raros, pertencendo apenas aos corações não
puros (non-good);
 College of Satires: estes mestres cômicos, também
conhecidos como bobos-da-corte, são produtos da civilização,
especialmente dos grandes centros, dificilmente encontrados
nas áreas barbáricas;
 CLERICS: servos ou representantes dos deuses, estão em todos os
lugares, advindos de todas as raças;
 Domains:Knowledge, Life, Light, Nature, Tempest, Trickery,
War – Death, City, Forge, Grave & Protection;

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 DRUIDS: mais comuns entre os povos próximos à natureza, como
Elfos, Feral Halflings e Forest Gnomes, também advindos daqueles
que moram próximos às áreas mais selvagens, ou mesmo às rurais,
especialmente nos Condados e Baronados rurais;
 Circle of the Land: o maior e mais antigo círculo de druidas,
sendo encontrados em todos os locais, das costas marítimas ao
subterrâneo;
 Circle of the Moon: druidas deste círculo são isolacionistas
por natureza, advindo de culturas com profunda ligação com a
natureza, como Feral Halflings e os humanos de regiões
isoladas;
 Circle of Dreams: druidas deste círculo pertencem aos povos
feéricos, como Gnomes e Elves;
 Circle of the Shepherd: considerados bárbaros entre a
maioria dos povos, estes druidas estão em comunhão com os
espíritos animais, provindo mais comumente dos povos com
maior contato com estes, como Wood Elves e Feral Halflings,
bem como os nativos das Selvas de Na-Gonn;
 Circle of Twilight: ligados ao culto do Deus Duplo, são
conhecidos por lidarem com mortos-vivos, são mais comuns
entre os centros urbanos, mas também são encontrados nas
Darelands, onde as ruínas do Império se encontram;
 FIGHTERS:possivelmente a classe mais comum ao lado dos
Rogues, pode ser encontrada em qualquer lugar, entre qualquer raça;
 Champion: comuns em todos os lugares, entre todos os
povos;
 Battlemasters: comuns em todos os lugares, entre todos os
povos;
 Eldritch Knight: extremamente comuns entre os Elfos e
povos das florestas (adaptados a outras armas quando
necessário), bem como em Tor’Andor;
 Arcane Archer:extremamente comuns entre os Elfos e povos
das florestas (adaptados a outras armas quando necessário),
bem como em Tor’Andor;
 Knight: adveem apenas dos locais civilizados, das altas castas
ou herdeiros de membros da cavalaria;

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 Monster Hunter: ligados aos locais onde estas feras são mais
comuns;
 MONKS: não existem.
 PALADINS: guerreiros sagrados ligados aos templos;
 Antipaladin: o lado negro também tem seus paladinos;
 Oath of Devotion: os paladinos mais comuns;
 Oath of the Ancients: apenas advindo dos povos feéricos,
como Elves e Gnomes;
 Oath of Vengeance: agentes especiais dos templos;
 RANGERS: os guardiões comumente vem de regiões próximas à
natureza selvagem – ou das áreas rurais;
 Hunter: diversos são empregados por nobres, mantendo suas
terras livres de monstros – comuns nas áreas rurais;
 Beast Master: vêem de culturas com ampla ligação com os
animais e a natureza, às vezes até mesmo os mais exóticos;
 Primeval Guardian: ligados aos círculos druidicos;
 ROGUES:juntamente com os fighters, a classe mais amplamente
encontrada, dentre todos os povos;
 Thief: comuns em todos os lugares, entre todos os povos;
 Assassin: comuns entre todos os povos – mas especialmente
nos grandes centros;
 Arcane Trickster: extremamente comuns em Tor’Andor, bem
como entre os Elfos e povos ligados à magia;
 Scout: comuns entre os povos isolados ou ligados à natureza;
 SORCERERS: mais comuns entre os povos mais isolados, embora:
 Draconic Bloodline: por vezes, dragões interessam-se por
outras raças, entre todos os povos – embora High Elves,
Humanos poderosos e similares sejam mais atraentes;
 Wild Magic: imprevisível;
 WARLOCKS: qualquer um com potencial mágico pode contatar
seres de outros planos e tê-los como patronos – embora é mais
provável que estes os escolham...
 Archfey: Elwe, Andollyn, Astaroth;
 The Fiend: As Sete Irmãs (aspecto negativo), o Senhor do
Sangue, demônios;
 The Great Old One: O-Que-Espreita-no-Escuro;

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 The Raven Queen: Astaroth, As Sete Irmãs (aspecto
negativo);
 The Seeker: O Esquecido, Lankhmyr, o Deus Duplo;
 Ghost in the Machine: Lankhmyr, o Esquecido;
 WIZARDS: mormente vindo de grandes centros, especialmente de
Tor’Andor;
 Schools: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment,
Evocation, Illusion, Necromancy, Transmutation, Theurgy,
Technomancy & War Magic;
 ARTIFICERS: mais comuns entre os povos com maior contato com
a ciência e magia, como em Tor’Andor, entre os Forge Dwarves ou
Rock Gnomes;
 Alchmists: muito comuns em Tor'Andor, podendo ser
encontrados também nos grandes centros;
 Gunsmith: comuns entre os Dwarves e Gnomes,
especialmente;
 LIBRARIANS: muito comuns em Tor'Andor, podendo ser
encontrados também nos grandes centros;
 Hunter:
 Pagemaster:
 Technarian:

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