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An adventure for master characters

Anos de planejamento e inúmeros sacrifícios trazem a Brotherhood of Shadows à beira do sucesso, pronto para
trazer a Eterna Escuridão gritando para este mundo e inaugurando uma nova e final idade. Um último encantamento e o
fim dos dias começa. No entanto, o mundo não vai ficar quieto na noite interminável, enquanto os personagens realizam
uma esforço heróico para descobrir e destruir o culto.
Os personagens dos jogadores completam esta aventura quando eles matam o mestre de culto Katandramus,
recuperam o Olho do Demon Lord, e salve o mundo.

Dark Plots

A Irmandade das Sombras tem sido um insidioso presença em cruzamentos por anos. Nos últimos meses, Elder
Fobb (que faz parte do conselho da cidade) disputava o controle de o culto com o recém-chegado Katandramus. Mas
com o aquisição do Olho do Lorde Demônio, Katandramus surgiu o vencedor.

The Lady of Sighs and Sorrows

Séculos atrás, um demonologista chamado Moore escorregou na torre do vampiro Lucretia e roubou dela um
tesouro valorizado - o Olho do Lorde Demônio. Temendo sua ira, o demonologista selou o artefato dentro de um
abóbada protegida sob sua casa em Crossings, deixando o Vampiro para vasculhar o mundo em busca do olho em vão.
Quando foi libertado do cofre (ver Capítulo 2), a magia de Lucretia finalmente localizou o artefato, e ela despachou
agentes para recupere-o. Quando eles falharam, ela veio ao Crossings para recuperar o olho a si mesma.

The Dead mayor

A aventura começa quando os personagens são chamados para investigar o assassinato do prefeito, seja por
meio de um os contatos do grupo ou baseados somente nos personagens reputação. O crime ocorreu dentro do prefeito
residência no Gavel (ver Capítulo 1) - uma bela casa de dois andares cujo piso principal é usado para realizar negócios,
com o andar superior usado para os aposentos. Investigando o A residência pode revelar algumas ou todas as pistas
seguintes.

• Quatro guardas na residência foram encontrados mortos, todos eles separados e um drenado de sangue.
• Um quinto guarda designado para a casa continua desaparecido - jovem chamado Lawrence que se juntou ao prefeito
guarda detalhe um mês atrás.
• O padre Paulus descobriu o crime, tendo sido convocado para o gabinete do prefeito para uma reunião de fim de noite.
O padre não tem certeza do que será discutido, embora ele secretamente teme que o prefeito tivesse descoberto segredo
(veja o Capítulo 2).
• Os restos mortais de Katrin ainda estão em seu escritório, mas tudo o que resta dela está a espinha, alguns dedos e a
cabeça. O primeiro personagem para ver os restos devem obter um sucesso em uma vontade Desafie a jogada ou ganhe
1 Insanidade.
• A janela do escritório está quebrada e pedaços de vidro quebrado sujem o chão. Pintado em sangue na parede é uma
mensagem - "Retorne o olho!"
• Na escrivaninha de Katrin, um caderno encharcado de sangue está aberto a um página segurando dois nomes,
Katandramus e Fobb. O prefeito tem perseguido rumores da Irmandade Sombras durante meses e anotou os nomes dos
suspeitos líderes de culto.

The Investigation

Os personagens podem seguir pistas encontradas no prefeito residência à sua escolha, com possíveis caminhos
para investigação descrita abaixo. Os personagens têm dois dias antes de Katandramus completar o encantamento. No
meia-noite no segundo dia, vá em frente para "Hole in the Céu."

The Missing Guard

Se os personagens perguntarem à equipe do prefeito sobre os desaparecidos guarda, eles aprendem que
Lawrence viveu acima do líquido Taberna de fumo (ver capítulo 1), não muito longe do residência. Se os personagens
fazem perguntas lá, eles encontram o guarda na taverna, bebendo para esquecer os horrores que ele tem testemunhado.
Lawrence é jovem e de pele escura, com preto cabelos e olhos gentis. Ele diz aos personagens: "Eu ouvi um
comoção do gabinete do prefeito. Fui investigar e vi a escuridão em forma de uma mulher segurar o prefeito pelo
pescoço, exigindo algo chamado "olho". vergonha de dizer que eu corri de volta para baixo, mas eu vi horrível, homens
nus rasgando os outros guardas e comendo eles. Eu corri para fora da porta da frente e estive aqui sempre Desde ª"

Rumors
Os personagens podem reunir rumores sobre eventos atuais para obter informações potenciais sobre o que está
acontecendo. Um número de rumores diferentes podem ser descobertos nos vários distritos da cidade.

Coins
Um trem de carruagens pretas sem janelas veio através do Old Arch um par de dias atrás, em seguida, dirigiu-se para
Purse.

Gavel
Anões estranhos usando capas com capuz foram vistos Esquivando as ruas nas últimas noites. Personagens Seguindo
este rumor pode encontrar 1d6 + 1 capuzes em busca do olho.

Grievings
Morcegos de tamanho incomum e agressão atacam à noite, e as pessoas têm medo de sair depois de escurecer. O a
presença do vampiro atraiu 2d6 morcegos vampiros. Personagens em Grievings à noite podem encontrar 1d6 de eles de
cada vez.

Old Town
Alguém tem saqueado as sepulturas no cemitério novamente. Personagens acompanhando este encontro principal 2d6
ghouls trabalhando para o vampiro que vem para o cemitério alimentar. Se algum dos ghouls for capturado, eles podem
revelar o que o vampiro é depois ou onde ela está à espreita.

Purse
Meia dúzia de crianças desapareceram nos últimos dias, todas deles vivendo dentro de blocos do Katandramus
arruinado Casa. Moradores locais sussurram sobre o mal que dizem habitar lá, mas os mantos marrons os ignoram. Se
os personagens seguirem nessa direção, vá para "The Lair do Vampiro".

Se os personagens estiverem em Purse no segundo dia, os locais relatar explosões de audição vindas do Pico do
Feiticeiro. Se os personagens seguirem esse rumor, prossiga com "Pico do Mago"

More Murders

Todas as noites após a morte do prefeito, um membro do conselho morre, conforme determinado na tabela a
seguir. (Rolar novamente se o indicado conselheiro já está morto.) Se os personagens são com o conselheiro indicado
naquela noite, eles encontram Lucretia e um pacote de 1d6 ghouls. Personagens que falam com o vampiro aprende o
que ela procura. Se eles a convencerem de que eles podem encontrar o Olho do Lorde Demônio para ela, ela concorda
em pare a matança por um dia.

Conselheiros Morto
d6 Conselheiro
1 Elder Fobb
2 Padre Paulus
3 Comandante Rena
4 Ezekia
5 Mestre Dreen
6 Ambrose Quick

Cada nova cena de crime é semelhante àquela vista no escritório do prefeito, completo com mensagem
sangrenta. Introduzir pistas e testemunhas adicionais para direcionar os personagens para o vampiro como você escolhe.

Elder Fobb

Quando o recém-chegado Katandramus o substituiu, Elder Fobb prometeu ver seu rival destruído. No entanto,
quando um membro do conselho é morto (e assumindo Fobb não é aquela vítima), o halfling decide que é hora de
reduzir suas perdas. Leva um dia para Fobb colocar seus assuntos em ordem, e ele desaparece de Crossings na noite do
segundo dia. Se os personagens chegarem até ele antes de partir, Fobb cai sua pretensão de distraído e revela sua
verdadeira poder. Ele lança um ídolo no chão para liberar 1d6 pequena demônios, então luta até a morte se os
personagens impedirem sua fuga.

The Vampire's Lair

Lucretia usa o templo agora abandonado embaixo Katandramus house (veja o capítulo 5) como seu covil. Além
do que, além do mais para o vampiro, 6 capuzes e 6 carniçais estão aqui em todos os momentos, colocado como você
escolhe. Juntamente com as forças do vampiro, área 9 ainda contém um alcatrão vivo no poço. Além disso, quando o
caracteres entram em qualquer área do templo, role um d6. Rolando de 1, essa área é assombrada por 1d6 fantasmas.
Durante o dia, Lucretia dorme em um caixão os capuzes colocaram na área 12. À noite, ela vasculha a cidade
para o artefato faltando. Se os personagens invadirem o covil enquanto o Vampiro está lá, ela luta para destruí-los. Se
ela leva 70 ou mais danos, Lucretia usa Flowing Mist e foge do templo. Ela então se vinga contra os personagens
matando seus entes queridos e aliados na cidade, fazendo o seu melhor para tornar a vida dos personagens insuportável.
Se os personagens se envolvem pacificamente com o vampiro nela covil, Lucretia lida com eles se eles lhe
mostrarem respeito. Ela adverte os personagens do poder destrutivo o Olho do Demônio Senhor pode ter nas mãos
mortais, e promete deixar Crossings uma vez que o artefato é devolvido a ela por segurança.

Wizard's Peak

A torre conhecida como Pico do Feiticeiro foi construída por seu mestre Caribdus para reforçar suas próprias
habilidades mágicas. Um lugar de poder, o site é a chave para realizar o Encantamento revelado pelo Olho do Lorde
Demônio. Leva dois dias para os cultistas para superar as armadilhas mágicas de Pico do Mago, despache seus
guardiões e mate Caribdus, após o que Katandramus dá a ordem para seus cultistas para reunir e se preparar para a
chegada do Lorde Demônio.
O Pico do Feiticeiro é maior por dentro do que parece com numerosos portais conectando diferentes áreas
protegido por magia. Com Caribdus morto, essa magia desliga o acesso às dimensões de bolso da torre, de modo que se
assemelha a uma única sala vazia com um escada que leva até a parede. No topo da escada, um observatório apresenta
um grande telescópio rodeado por estantes bem abastecidas.
Se os personagens vierem para a torre antes de Katandramus termina o encantamento, o líder do culto está no
observatório, tendo estacionado 6 irmãos escuros e 4 demônios médios na câmara abaixo. Katandramus abandona o
encantamento e se junta à luta se os demônios são destruídos, trazendo o Olho do Demônio Senhor com ele.
Se os personagens atacarem a torre após os eventos descrito em "Buraco no Céu" começar, o vampiro Lucretia,
1d6 capuzes e 1d6 ghouls se juntam à luta, atacando os personagens e os cultistas.

Hole in the Sky

Esta cena final ocorre somente se os personagens falharem recuperar o Olho do Lorde Demônio da Irmandade
de Sombras
À meia-noite do terceiro dia, ocorrem os seguintes eventos, prosseguindo até os personagens matarem
Katandramus ou até você chega ao evento final.

12:00 AM
Um ruído ensurdecedor soa acima de cruzamentos, quebrando todo o vidro dentro da cidade. Qualquer personagem na
cidade deve ter sucesso em um teste de resistência ou tornar-se ensurdecido. Essa aflição é permanente até ser removida
por magia. Uma luz carmesim aparece em torno do Pico do Mago até o encantamento é terminado ou completado.

12:06 AM
As seis torres das fadas da cidade emitem uma luz branca quente Isso transforma a noite em dia. Qualquer objeto ou
criatura dentro 50 jardas de uma torre recebem dano igual à sua Vida e transforma-se em cinzas. Qualquer criatura que
possa ver um ou mais dos torres quando a luz aparece pela primeira vez deve obter um sucesso em um O desafio da
força rola ou fica cego. Essa aflição é permanente até ser removido por magia.

12:12 AM
Cada pináculo resplandece uma fita de luz que se direciona para um ponto no céu a 600 metros acima da cidade.
Quando as fitas conheça, eles formam uma massa ondulante de cores vibrantes.

12:18 AM
Um borrão de escuridão aparece no centro do colorido massa, anunciando a chegada do Vazio. Qualquer um que olha a
escuridão pode ver um olho vermelho enorme e sinistro de dentro, e deve fazer um teste de desafio com 3 banes. Em
uma falha, a criatura ganha 2d6 Insanidade.

12:24 AM
De fora da escuridão crescente, 1d6 demônios minúsculos com o traço do voador desce em Travessias e ataca todas as
criaturas eles encontram.

12:30 AM
Após os primeiros demônios, 2d6 demônios pequenos com o panfleto traço se juntar ao ataque.

12:36 AM
Um grupo de 3d6 demônios médios com o traço de voar emergem do vazio.
12:42 AM
Um grupo de 3d6 demônios grandes com o traço de voar aparece.

12:48 and 12:54 AM


Outros 3d6 pequenos demônios, pequenos demônios, demônios médios, ou grandes demônios (todos com o traço de
panfleto) se juntam aos outros.

1:00 AM
O Demon Lord surge do Vazio e começa a devorar o mundo. O fim.

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