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Avatares

Avatares

Índice
1. Avatares ........................................................................................... 2
1.1. Proyección de personalidad ................................................... 2
1.2. Avatares en el aula .................................................................. 3

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Avatares

1. Avatares

1.1. Proyección de personalidad


El término avatar es muy antiguo, viene del sánscrito y significa
reencarnación o descendiente divino. Es una extrapolación divina
de nuestra personalidad. Tiene raíces religiosas y en la mitología
Hindú un dios como Vishnu suele ser representado por hasta diez
avatares.

En los videojuegos el término se usó por primera vez en 1985 en


un juego ya olvidado llamado "Ultima IV", aunque la idea es tan
antigua como los juegos: los jugadores siempre usaron piezas
físicas para representarse en un tablero, ya sea el parchis o el
Monopoly.

Los primeros videojuegos usaban figuras geométricas para lo


mismo, pero cuando se fueron sofisticando se volvieron más
complejos. Los desarrolladores pronto percibieron que los
jugadores pasaban mucho tiempo con sus juegos y, por tanto, con
sus avatares, y se preguntaron por qué no hacer esa relación más
personal. Comenzaron por permitir la personalización y la mejora
del avatar, un fenómeno que enseguida se convirtió en un fin en sí
mismo en juegos de rol virtuales.

De forma más reciente, las redes sociales como Facebook,


permiten a los usuarios personalizar sus perfiles con fotos,
imágenes, vídeos, juegos, música, bromas, etc, creando una
imagen de una personalidad idealizada, casi divina... un avatar.

Un avatar en buena medida no es sólo una imagen, es una


representación de uno mismo, un alma gemela idealizada en el
mundo virtual de Internet. En adolescentes o niños, los avatares

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Avatares

son más efectivos según más problemas tengan ellos para


construir su propia imagen y proyectar su personalidad a través de
ella, lo cual a esas edades es bastante frecuente.

Pero no sólo son útiles con jóvenes. En personas con


personalidades más maduras los avatares pueden significar una
liberación de sus obligaciones y responsabilidades y habitar un
mundo mágico, más libre y más útil para la formación.

Es típico de un adolescente asociarse a un avatar que es una


imagen idealizada de él mismo, pero en personas adultas se suele
utilizar avatares que sean divertidos, diferentes, distintos (incluso
de distinto género)

Un avatar también es una narrativa en sí mismo. No es lo mismo


plantear avatares de imágenes infantiles de monstruos (divertidas
e inocentes) que de personajes de un cómic de serie negra (mucho
más cargados de sensualidad y significado) o de astronautas, o de
animales.

1.2. Avatares en el aula


Los avatares son elementos muy importantes de identificación con
el mundo mágico del juego o del sistema gamificado y como tales
deben de ser tratados.

Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y tecnología


gráfica, pero no siempre tiene que ser así. Los estudios de
comportamiento con avatares los aconsejan de forma específica
para su uso en la formación y eso puede llevarse hasta el aula,
aunque sea en un corcho con imágenes impresas o que los
estudiantes puedan personalizar por sí mismos. Siempre sería
importante acertar con la narrativa del avatar, pero de conseguirlo

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Avatares

puede ayudar a crear una dinámica de clase mucho más propicia


para el aprendizaje.

Por supuesto, además pueden ser elementos muy poderosos para


el engagement con tu juego formativo o sistema gamificado.

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