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Segunda parte de a

Torre da Fronteira
Geografia - Classes de Prestígio - Bestiário
Armas de pólvora - Invasores

Novidades: Ledd volume 2 e Seu Turno


Entrevista com o desenhista Éder Gil
Heróis em Arton: conheça o Capitão de Arton
Gazeta do Reinado - Cartas de Aventureiros
Qual o grande atrativo do
RPG? Acho que a maioria vai
concordar que é a prática em si,
divertindo-se ao máximo. Con-
seguimos isso com as aventuras
que nossos personagens viven-
ciam quando damos vida à eles.
Não por menos que quando
chegamos à nossa quarta edi-
ção, marca que não imaginava
alcançar pelos motivos que to-
dos conhecemos, considero que
é cada vez mais importante dar
novos elementos para os aman-
tes da prática do RPG e, em es-
pecial, aos amantes de Tormen-
ta.
Elementos para enriquecer
nossas aventuras e nosso cená-
rio preferido estão no topo da
lista de prioridades. Então, nes-
ta edição, continuamos com a
enxurrada de informações e no-
vidades sobre e para o cenário
de Arton.
A segunda parte da Torre
da Fronteira é prova de que não
nos falta vontade para trazer à
cada edição mais e mais ele-
mentos novos.
Aproveitem e aguardem
muitas novidades para a quinta
edição!!

http://confrariadearton.blogspot.com.br
Criação
João Eugênio Córdova Brasil NOVIDADES
- 04 -
Redação
João Eugênio Córdova Brasil A GRANDE TORRE DA
Júlio Oliveira
FRONTEIRA - PARTE 1
Participação Especial - 08 -
Mnar, o Urso
(Dragões do Sol Negro) HERÓIS EM ARTON
- 31 -
Diagramação
João Eugênio Córdova Brasil
GAZETA DO REINADO
- 34 -
Baseados nas regras do jogo
Tormenta RPG, criado por Gustavo
Brauner, Leonel Caldela, CARTAS DE
Marcelo Cassaro, Rogério AVENTUREIROS
Saladino, Guilherme Dei Svaldi,
J. M. Trevisan - 35 -
e publicado pela Jambô Editora.

Novembro / 2012
Ledd chega ao volume 2
O jovem Ledd e sua trupe ganham
seu segundo volume. Contendo os episó-
dios 5 à 8 a HQ desenhada por Lobo
Borges e roteirizada por JM Trevisan
continua a caminhada na descoberta da
verdade sobre o protagonista e sua mis-
teriosa espada. Além disso, neste segun-
do volume, são apresentados flashbacks
de alguns dos outros personagens prin-
cipais - Drikka e Ripp. São 160 páginas,
sendo 9 coloridas, e repleto de extras.
Você pode acompanhar as aventuras
regularmente com o lançamento periódi-
co dos episódios no site de mesmo nome
[HTTP://genkidama.com.br/ledd]. A ini-
ciativa da editora Jambô, dona dos direi-
tos sobre cenário onde se passa as aven-
turas da HQ está sendo de lançar, de
forma impressa, volumes à cada quatro
episódios, satisfazendo os fãs mais tradi-
cionais.
Ledd volume 2 pode ser encontrado
nas principais livras e casa especializa-
das em HQ do Brasil.
NOVIDADES
Imagine unir a paixão
do RPG com a emo-
ção das histórias em
quadrinhos. Éder Gil
consegue isso com
maestria.

Quando fiquei sabendo do projeto de É-


dre Gil, por acaso, pelo Facebook, fiquei
muito curioso do resultado que encontraria
nas páginas de “Seu Turno”. Aventuras solo
não são novidades no mundo dos RPGs, mas
unir isso à uma história em quadrinho são
outros quinhentos.
A dinâmica é muito simples, mas inova-
dora. Ao invés de lermos as páginas de uma
aventura solo, tal qual fazemos com a cole-
ção Fighting Fantasy, lemos os quadrinhos
da HQ. Ao final de um página ou arco temos
a escolha do que decidimos fazer ou qual ca-
minho decidimos seguir.
O traço do Éder é leve e apresenta per- beu resenhas de muitos sites especializados
sonagens semelhantes aos que vemos em o- não só em RPG como também de sites espe-
bras de RPG como as dos livros de Tormenta, cializados em quadrinhos.
embora não tenham diretamente influencia- Se você deseja adquirir o trabalho do
do o artista. Éder Gil é só procurar “Seu Turno” nas me-
Com essa leveza ele consegue montar lhores casas de quadrinhos e RPG. A editora
páginas que mesmo sem diálogos entre os Jambô, que apostou no projeto e lançou sob
personagens ele apresentar muita informa- seu selo de qualidade, faz a venda online de-
ção sobre a aventura e sobre o próprio perso- la.
nagem. Na página ao lado veja uma entrevista
Seu trabalho foi tão bem visto que rece- com o artista. Aproveitem!
NOVIDADES

O artista falando de sua obra


Entrevista com Éder Gil
Sempre considerei importante conhecer
um pouco dos artistas dos quais somos fãs
ou os quais acompanhamos. E com Éder Gil
não poderia ser diferente. Por isso decidi co-
locar aqui primeiro, e não só no blog, uma
entrevista com ele. Ela foi realizada rapida-
mente via Facebook. Embora nos falemos re-
gularmente custou um pouco para conse-
guirmos nos organizar e unir perguntas e
respostas.

1) Éder, conte um pouco do seu início no


mundo do desenho e como foi seu início
no RPG?
Eu não lembro de uma época em que
eu não desenhava. Sempre desenhei. Mas só
comecei a levar a arte a sério quando eu ar-
rumei o emprego dos sonhos, o de operador
de telemarketing. Eu tinha que sair daquilo!
Então comecei a estudar mais sobre dese-
nho. Fiquei um bom tempo trabalhando co-
mo caricaturista. Ainda faço caricaturas,
mas bem menos que antes. Descobri perto
da minha casa uma oficina gratuita de fanzi-
ne e outra de animação. Depois de um tem-
pinho e um bom desempenho na oficina de
animação, fui contratado por 10 meses para
produzir um clipe e lecionar algumas aulas. 2) Antes de chegar ao lançamento do su-
Hoje trabalho mais em casa como freelancer cesso “Seu Turno” houveram outros proje-
e com projetos particulares. tos que serviram (ou não) de preparo para
No RPG um amigo me convidou para sua carreira?
jogar um jogo maluco que outro amigo esta- Seu Turno foi a minha primeira HQ. Es-
va jogando, mas que ele não sabia direito co- sa versão que foi lançada na verdade é a se-
mo explicar. Falou por cima como era e eu gunda versão. A primeira foi feita toda no ta-
lembrei de ter visto uma matéria em algum manho de um A5 (metade de um sulfite), co-
lugar que falava desse tal de RPG. Logo eu mecei a fazer antes de estudar desenho, en-
juntei a explicação horrível do meu amigo tão quando estava finalizando (com caneta
com a matéria que eu tinha visto e fiquei em- bic) mostrei para os meus mestres e eles cur-
polgadaço para jogar! Jogamos Mago, mas tiram a história, mas pediram para eu refa-
ninguém tinha o livro, então jogamos com as zer em um A3 (o dobro do sulfite) que era o
regras de Vampiro em um mundo inventado mais ideal. E foi o que eu fiz. Antes de finali-
por eles. Foi amor a primeira vista. Lembro zar a segunda versão, eu produzi dois fanzi-
que eu trouxe a ficha para casa e não parava nes curtos com o Tercy como protagonista,
de fazer esboços do meu mago. Tenho essa mas não publiquei em lugar nenhum, só os
ficha até hoje. Depois joguei Vampiro, Trevas amigos conhecem. Estou estudando a possi-
e CyberPunk. Mas como sempre curti fanta- bilidade desses zines ganharem uma nova
sia medieval, o que me pegou como fã foi roupagem.
Tormenta e 3D&T.
NOVIDADES

3) Como surgiu a ideia da criação de “Seu 6) Qual o próximo passo para “Seu Tur-
Turno”? no”? Uma continuação, uma série de li-
A ideia veio quando li a aventura Assal- vros? O que podemos esperar?
to ao Mestre Arsenal, na revista Tormenta. Tenho bastante ideias para Seu Turno.
Pensei que seria legal uma HQ com aquele Alguns amigos falam de levá-lo para outras
formato. Mas só fui colocar essa ideia em plataformas, vamos ver no que dá. Mas eu
pratica agora. pretendo me focar na produção de mais al-
guns volumes. Vai depender da recepção dos
4) Levar um projeto adiante no Brasil é leitores.
sempre complicado. Ganhar visibilidade e
chegar à publicação é mais complicado a- 7) E qual o próxi-
inda. Como foi a trajetória do “Seu Turno” mo passo na car-
até o lançamento pela Jambô? reira?
Primeiro fiz a primeira versão de Seu Antes de começar a
Turno. Mesmo decido em refazer em tama- trabalhar na conti-
nho maior, decidi finalizar tudo para mostrar nuação (que pelo
o material para a galera, ver o que todos a- que estou imaginan-
chavam. Depois comecei a refazer tudo, nes- do, vai me dar muito
sa época o ritmo de produção de ST deu uma trabalho!) pretendo
caída. Faltava tempo, eu estava para me ca- trabalhar em umas
sar, e refazer uma hq que você já terminou é duas outras histó-
cansativo. Então em 2011 eu fiquei sabendo rias. Pra carreira
do edital do ProAC de HQ. Decidi inscrever o vou continuar sem-
projeto. Finalizei mais páginas, pedi paro pre estudando para
Raff Ribeiro pintar algumas e mandei o pro- melhorar a minha
O artista, Éder Gil arte e animação.
jeto. Antes de sair o resultado, eu procurei o
Guilherme Dei Svaldi no RPGCon e apresen-
tei o projeto. Ele foi muito atencioso, olhou
com calma a primeira versão de ST e as pági-
nas da nova versão também. Conversamos
um pouco e ele disse que tinha interesse no
projeto. Depois de pouco tempo saiu o resul-
tado do ProAc e, felizmente ST estava entre
os ganhadores. Como ST também é RPG, na-
da melhor do que eu voltasse a conversar
com o Guilherme. Fechamos contrato e eu
voltei a um ótimo ritmo de produção. Seu
Turno já era uma coisa real! Depois de finali-
zado a minha parte, ainda faltava a do Fer-
nando (tons de cinza) e do Raff (cores), então
eu comecei a usar o que aprendi para divul-
gar ST. Produzi o prelúdio online e o book-
trailer.

5) Criar um livro de RPG, mesmo que em


formato de HQ requer experiência? Atual-
mente está jogando ou acompanhando al-
gum material ou sistema nacional ou im-
portando?
Só ando acompanho os produtos da
Tormenta. Faz muito tempo que não jogo na-
da.

Versão de Éder Gil para o cartaz


do filme Looper
A Grande Câmara
vesse à noite em plena superfície.
Muitos anões atribuem isso aos
A Grande Câmara ganha um deuses dando à Tenebra o crédito,
novo conceito quando a conhece- enquanto alguns céticos dizem ser
mos. Muitos já olhara para ela e obra do acaso e tentam deixar essa
disseram em suas cartas ou seus questão em segundo plano.
anais que o termo ‘grande’ está Muito além de tudo isso a
longe da realidade. Ela é imensa, Grande Câmara é um ambiente
gigantesca, descomunal. É inclusi- com fauna e flora próprias, quase
ve difícil de acreditar que tamanha toda inóspita e mortal. Não importa
câmara fique embaixo dos pés de se em seus vales ou rios, algo ou
muitos artonianos e eles nem ima- algum perigo natural sempre esta-
ginem ou que o chão simplesmente rão prestes a testar a vida dos des-
não comece a ruir sob seus pés. cuidados .
Ela também não está restrita à E se tudo isso não bastasse ela
um enorme espaço vazio. Além da ainda é o lar de uma raça extrema-
câmara principal há alguns túneis mente perigosa. Os anões os cha-
enormes, onde facilmente caberia mam simplesmente de “criaturas
uma cidade de pequeno porte, e u- das profundezas”. Eles dizem que
ma centena de túneis menores, criaturas tão perigosos não preci-
que vão de algumas centenas de sam de outros nomes, mas de uma
metros até o espaço onde cabe ape- forma de matá-las.
nas um homem. Em resumo, um No geral a Grande Câmara é
labirinto perfeito. um ambiente igual à qualquer ou-
Mas o grande atrativo ou a tro da superfície. Possui rios - dois
grande curiosidade deste ambiente ou três extremamente caudalosos,
é seu teto de propriedades únicas. e um grande número de pequenos
Uma combinação de elementos mi- lagos e córregos -, possui acidentes
nerais proporciona uma luminosi- geográficos diversos - vales, morros
dade azulada tênue como uma noi- não muito altos - e inclusive uma
te de luar. Isso proporciona a visi- densa vegetação, embora muito es-
bilidade parcial como se você esti- tranha e igualmente perigosa.
O mapa da Grande Câmara foi
aos poucos sendo desenhado ao
longo das centenas de anos de e-
xistência da Torre em um grande
número de expedições. Muito em-
bora grandes faixas sejam conheci-
das e mapeadas, uma igual parcela
ainda requer pesquisa e pode es-
conder grandes surpresas e peri-
gos. Veja as principais áreas co-
nhecidas:

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Planície Próxima: está é a primei- com vegetais comestíveis. Carava-
ra porção da Grande Câmara e a nas seguem para este ponto para
mais próxima da Torre da Frontei- pegar alimentos quando as carava-
ra. Ela é uma ampla planície com nas de recursos atrasam ou quan-
terreno rochoso, em sua primeira do produtos para poções são ne-
parte, e uma floresta de plantas es- cessários. Em seu centro está o
pinhentas em sua parte final, que mais amplo dos Três Pilares dos
vai até o Rio de Twark (nome dado Deuses, chamado de Keen.
em homenagem ao anão que pri-
meiro o descobriu). Quase em seu Delta da Morte: entre as duas por-
centro está o primeiro dos Três Pi- ções planas está localizado um del-
lares dos Deuses, chamado de Te- ta formado pelo Rio de Twark e um
nebra. braço de água. Toda a região é
pantanosa e considerada uma das
Planície de Longe: pode ser consi- mais perigosas. O solo é formado
derada a segunda porção da parte por uma pequena camada de água
plana da Grande Câmara. Saindo malcheirosa e espessa que esconde
da Torre ela se localiza à sua es- perigosos buracos e fossos de areia
querda indo até as Duas Irmãs. To- movediça. Se isso não bastasse é
da a extensão aqui é composta por onde se encontram o maior núme-
uma floresta cerrada de árvores e- ro de monstros rastejantes e vene-
normes de troncos negros e folhas nosos. A vegetação é baixa e aglo-
enormes. Este é o único espaço merada em moitas enormes, o que

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facilita que os monstros se escon- seu final há uma enorme queda
dam. No geral esta região é muito d’água que se perde em um fosso
pouco explorada, sendo conhecida gigantesco e escuro. Apenas uma
apenas suas zonas próximas das expedição foi feita até ele e retor-
margens. nou. O único sobrevivente falou so-
bre seres alados infernais e uma
Duas Irmãs: ao fundo da Planície série de cavernas em forma de labi-
de Longe estão duas enormes en- rintos que permeavam as paredes
tradas de cavernas, uma ao lado do fosso, pelo menos até onde con-
da outra, que recebeu o nome de seguiram investigar. Uma estranha
Duas Irmãs devido às formas idên- energia mágica emana desse fosso
ticas. A altura delas é enorme e já segundo o diário de um sacerdote
não possuem luminosidade natu- que pereceu em sua investigação.
ral, como a Grande Câmara. Até Nas últimas páginas, já com uma
hoje elas só foram vistas de longe e escrita confusa e desconexa, algo
ninguém que chegou próximo vol- era dito sobre tomos perdidos e
tou para contar qualquer coisa. pergaminhos impressionantes, mas
o diário está guardado à sete cha-
O Fosso: separando a Planície de ves dentro da biblioteca do Grande
Longe da região conhecida como Templo, no primeiro andar da Tor-
Deserto do Inferno há um rio muito re da Fronteira, dedicado à deusa
veloz em forma de corredeiras. Ao Tenebra.

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Deserto do Inferno:
para quem atravessa
a Planície Próxima,
em sua parte mais ao
norte, percebe que a-
pós o Rio de Twark o
ambiente muda radi-
calmente. De um solo
que sustenta alguma
vegetação passa-se
para uma terra árida
e arenosa. Outra ca-
racterística é que o
terreno começa a ele-
var em íngremes su-
bidas e decidas crian-
do pequenos vales e
pequenas monta-
nhas. O ponto mais
alto culmina em uma
formação rochosa
que vai até o teto sendo conhecido mara que vai se afunilando quando
com um dos Três Pilares dos Deu- mais ao oriente se dirige. Logo de-
ses, chamado de Khalmyr. Tudo é pois do conjunto de vulcões há u-
rochoso e o tom vermelho da terra ma enorme depressão, tal qual um
fica ainda mais vivo devido aos i- cânion, que tem em seu fundo um
números poços que vertem lava in- caudaloso rio de lava. Embora apa-
candescente ou de pequenas cas- rentemente intransponível é possí-
catas de magma. O ar é quente e vel achar pontos para cruzar o câ-
com um cheiro forte de enxofre,o nion.
que dificulta a respiração dos a-
ventureiros. Não possui vegetação Limiar: esta é a zona mais distante
alguma, mas suas vastas cavernas da Grande Câmara de que se tem
estão longe de estarem desertas. conhecimento. Ela é alcançada por
uma entrada mais ao norte do ex-
Montanha de Fogo: algumas lé- tremo oriental. Saindo da Monta-
guas após o Pilar dedicado à nha de Fogo o terreno vai lenta-
Khalmyr está a Montanha de Fogo. mente assumindo um declive, ao
Ela é uma elevação com várias e mesmo tempo que diminui sua
enormes bocas fumegantes for- temperatura e aumenta a quanti-
mando um conjunto de pequenos dade de vegetação, até chegar à u-
vulcões em linha, indo de ponta a ma entrada de caverna relativa-
ponta das paredes da Grande Câ- mente ampla. Conhece-se pouco

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desta zona. Deste ponto se origi- Cada um deles encerra em seu
nam as investidas das criaturas interior segredos que ainda são e-
das profundezas. Várias expedições nigmas para os estudiosos anões.
já foram lançadas tendo vila como Depois de centenas de anos de es-
alvo, mas nenhuma teve amplo su- tudo foram apenas descobertas pe-
cesso. Apenas uma história de um quenas entradas magicamente
sobrevivente que fugiu trancadas, mas que ainda são ina-
tingíveis. Se conseguirem atraves-
Três Pilares dos Deuses: localiza- sar essas portas eles descobrirão
dos relativamente equidistantes escadarias que levam à uma pe-
dentro da área da Grande Câmara quena rede de túneis em direção ao
existem três enormes estruturas de subterrâneo. Abaixo de cada um
pedra que vão do chão ao teto. De dos pilares, ao final da escadaria,
proporções gigantescas elas se e- há uma pequena sala com aspecto
quivalem à pequenas montanhas. simples mas de características
O menor deles pelo menos quatro mortais. Essas salas são uma pas-
vezes o tamanho da Torre da Fron- sagem obrigatória para um corre-
teira. Cada uma delas recebeu o dor que leva à uma câmara mais
nome de um dos deuses importan- ampla bem no centro, entre os três
tes para os anões. O primeiro de- pilares. Para se alcançar esta câ-
les, bem no meio da Planície Próxi- mara central, todas as três salas
ma, está O Pilas de Tenebra. O se- devem ter sido visitadas. As poucas
gundo, dentro da Planície de Lon- informações que existem vem de
ge, está o Pilar de Keenn. O último lendas e pergaminhos anões que
e menor dos pilares, dentro do De- datam de uma época à muito es-
serto do Inferno, está o Pilar de quecida e que eram considerados
Khalmyr. lendas ou histórias para fazer os
mais jovens dormir.
Ninguém imagina
quem pode ter sido
o construtor dessas
incrível obra de en-
genharia, nem ao
menos têm certeza
se seria deste plano
ou não. O que se
sabe é que algo pa-
ra ser tão bem
guardado ou é ex-
tremamente valio-
so, ou incrivelmen-
te poderoso, ou a-
inda inimaginavel-
mente perigoso.

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A Vila: esta é a morada das Criatu- que sejam capazes de grandes in-
ras das Profundezas. Sua localiza- ventos, mas com toda a certeza
ção exata é uma incógnita, tendo, têm a capacidade de criar muitos
os anões, apenas uma noção apro- problemas para quem quer que es-
ximada de como chegar lá. Por teja em seu caminho. Sua natureza
mais de uma vez investidas de gru- é predadora, embora não ataque
pos de guerreiros da Torre da Fron- sem necessidades menores que fo-
teira tentaram chegar lá, mas to- me ou controle territorial.
das elas foram fracassadas. Um ú- Aqueles que não os conhecem
nico sobrevivente conseguiu re- à fundo podem achar que existem
gressar trazendo histórias horríveis muitas raças de Shnarks. Este en-
em meio aos seus delírios. gano ocorre por uma questão de fi-
Se as informações dele forem siologia da raça. Eles possuem três
verdadeiras a vila das criaturas estágios de desenvolvimento, cada
das profundezas comporta um nú- um com sua função na sociedade.
mero gigantesco delas. Suas mora- Entre cada estágio eles passam por
dias são buracos nas paredes late- um período de algumas semanas
rais de um gigantesco túnel, mas dentro de um casulo, eclodindo
isso não deve enganar os mais afoi- sempre na nova fase.
tos. Eles não são apenas animais No primeiro estágio eles se as-
ignorantes, mas uma raça simples semelham com grandes humanoi-
e extremamente adaptada àquele a des em forma repteliana, com mãos
ambiente. definidas e braços longos. Embora
sejam os mais frágeis possuem u-
Os Shnarks, as criaturas ma força maior que a de um huma-
das profundezas no normal. Sua função é a de ali-
Embora os anões os chamem mentação e construção de artefatos
de uma forma simples - Criaturas e moradias (já que os braços e
das Profundezas - eles possuem mãos ajudam muito nisso).
um nome com o qual se autodeno- No segundo estágios eles cres-
minam em sua língua, Shnarks. cem pouco, mas começam a se tor-
À primeira vista eles parecem nar mais mortais. Os braços enco-
ser simples animais ou monstros. lhem um pouco e as mãos ganham
Sua feição animalesca lhes confere a forma de estranhas nadadeiras,
a impressão de serem levados pelos lhes dando uma parcial mobilidade
instintos e que enfrentar-lhes não dentro da água. Ao mesmo tempo a
seria mais do que enfrentar um ur- ponta dos dedos se transforma em
so ou um dragonete. Mortal enga- mortais e pontiagudos espinhos.
no. Enquanto seus olhos diminuem
Eles são seres pensantes e seus outros sentidos, como olfato e
muito espertos. São capazes de tá- audição, aumenta, melhorando seu
ticas de combates e engenhos para rastreio e percepção do seu redor.
suas necessidades. Não quer dizer Sua força também aumenta consi-

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Os três estágios evolutivos de uma
Criatura das Profundezas.

deravelmente, enquanto seus den- adversários. O pelo que passou a


tes ficam mais afiados e a boca cobrir seu corpo serve como uma
muito maior. Sua função é a de proteção natural, aliada à grossa
proteção do redor da vila e caça. E- pele. Os dentes, menos pontiagu-
les são os batedores e atacantes. dos que os da fase anterior, pas-
Muitos ficam neste estágio sem sam a ser ainda mais mortais pois
nunca alcançar o terceiro por ra- a boca aumentou em muito de ta-
zões desconhecidas. manho, fazendo de sua mordida u-
O último estágio confere à um ma arma mortífera.
Shnark uma aparência mais mons- Por completo a vida de um Sh-
truosa ainda. Eles crescem ainda nark pode chegar à fartos cem a-
mais em tamanho e massa muscu- nos, sendo que a parte mais longa
lar. É quase impossível mover um seja a do seu segundo estágio com
Shnark do terceiro estágio se ele cerca de 50 à 70 anos. O terceiro
estiver firme no chão. Suas mãos estágio possui um tempo indeter-
passam a ter uma enorme ponta minado mas que acredita-se não
óssea na parte superior, podendo passar de 20 anos.
ser venenosa em alguns casos.
Seus olhos quase estão desapareci- Fichas dos Shnarks
dos, enquanto sua audição é per- A seguir veja as fichas dos três
feita para localização de presas e níveis dessas criaturas.

15
Shnarks (1º estágio) ND 4 criaturas a até 9m.
Monstro 2, Normal, NM Veneno: ferimento; Fort CD
Iniciativa: +1 15; dano vide quadro pág 29.
Sentidos: Percepção +6.
Classe de Armadura: +12 [pele Shnarks (3º estágio) ND 10
grossa] Monstro 7, Grande, NM
Pontos de Vida: 12 Iniciativa: +9
Resistência: Fort +2; Ref +2; Sentidos: Percepção +8, Faro,
Von +2. Percepção às cegas.
Deslocamento: 9m Classe de Armadura: +15
Ataque corpo-a-corpo: +3 Pontos de Vida: 60
Garras (1d4+1). Resistência: Fort +7; Ref +3;
Habilidades: For 12, Des 12, Von +2.
Con 12, Int 8, Sab 12, Car 6. Deslocamento: 9m
Perícias: Furtividade +6, Per- Ataque corpo-a-corpo: +12
cepção +6. Pancada (1d6+11), Mordida +12
Talentos: Vulnerabilidade à e- (1d8+11), Ponta +10 (1d8+11).
nergia (fogo). Habilidades: For 20, Des 10,
Con 18, Int 8, Sab 8, Car 6.
Shnarks (2º estágio) ND 7 Perícias: Furtividade +9, Inici-
Monstro 4, Normal, NM ativa +9, Percepção +8.
Iniciativa: +9 Talentos: Fortitude Maior e
Sentidos: Percepção +9, Faro. Reflexos rápidos.
Classe de Armadura: +16 Habilidades Especiais
[couro] Derrubar: Se a criatura acertar
Pontos de Vida: 24 um ataque com uma de suas ar-
Resistência: Fort +5; Ref +4; mas naturais, poderá fazer a ma-
Von +1. nobra derrubar imediatamente, co-
Deslocamento: 12m mo uma ação livre.
Ataque corpo-a-corpo: +7 Faro: vide texto anterior.
Pancada (1d6+5), Mordida +7 Investida Poderosa: Quando a
(1d8+5), Ponta +7 (1d6+5). criatura usa a manobra investida
Habilidades: For 16, Des 14, com um ataque causa o dobro do
Con 16, Int 8, Sab 10, Car 6. dano.
Perícias: Furtividade +9, Inici- Percepção às cegas: A criatu-
ativa +9, Percepção +7. ra usa sentidos especiais, diferen-
Talentos: Reflexos rápidos. tes da visão (como radar, sonar,
Habilidades Especiais sensibilidade a vibrações, etc). Es-
Faro: A criatura recebe um bô- curidão e invisibilidade não o afe-
nus de +4 em testes de Sobrevivên- tam. Esta habilidade tem alcance
cia, para rastrear, e detectar auto- limitado (definido nas estatísticas
maticamente a presença de criatu- da criatura).
ras a até 9m. Veneno: vide texto anterior.

16
CLASSE DE PRESTÍGIO mara consegue rastrear animais e
Ranger da Grande humanóides no chão pedregoso da-
quele ambiente. Os animais hor-
Câmara rendos e esbranquiçados quase
Percorrer a Grande Câmara não têm segredos para você em um
pode ser muito mais do que uma combate. E a sobrevivência ali, vi-
aventura. Pode ser uma linha tê- vendo do que o ambiente pode lhe
nue entre a vida e a morte de qual- proporcionar, é tão fácil como se
quer um, mesmo que muito bem estivesse sentado numa bela taver-
treinado. Mas anões se obrigam a na.
equilibrarem-se nesta corda bamba
diariamente para manter a segu- Pré-requisitos
rança de toda uma nação. Depois
Para se tornar um
de muito tempo e experiência,
Ranger da Grande
se sobreviverem
Câmara, o perso-
para tanto, rece-
nagem deve pre-
bem a alcunha
encher todos os
de Rangers da
seguintes crité-
Grande Câmara.
rios:
Por algumas
• Raça: anão
dezenas de anos es-
(exceções à crité-
se anão que acaba por
rio do mestre).
se especializar esteve
• Classe: Ranger
em constante contato
ou Guerreiro.
com o ambiente hostil
• Perícia: treinado
da Grande Câma-
em Conhecimento
ra. Ele se acostu-
[Local - Grande Câ-
mou com a lumino-
mara].
sidade diferente e
• Talento: Rastrear
com o ambiente i-
e Sorrateiro.
nóspito. Explorou redutos tão es-
Bônus Base de Ataque: +4.
tranhos que pareciam ter saído de
algum plano dos deuses. Enfrentou
criaturas inimagináveis em sua a-
Características de Classe
Pontos de Vida: Um Ranger da
parência e mortais em suas atitu-
Grande Câmara recebe 5 PV (+
des.
mod. Con) por nível seguinte.
Toda esta experiência moldou
o ranger de uma forma que ele Uso das Habilidades: As habilida-
des aqui descritas como parte inte-
quase considera a Grande Câmara
grante desta CdP só podem ser uti-
como seu segundo lar. O temor dos
lizados quando o Ranger estiver
outros frente a imensidão pouco
dentro da Grande Câmara. Em ou-
explorada daquele outro universo
tras circunstâncias, mesmo em
cavernoso é o seu maior desejo. Fa-
ambientes semelhantes, o jogador
cilmente o Ranger da Grande Câ-

17
Ranger da Grande Câmara
Nível BBA Especial
1º +1 1º Inimigo Predileto da Grande Câmara
Rastreio da Penumbra I
Aliado da Escuridão
2º +2 Imobilidade rochosa
Sobrevivência inóspita I
3º +3 2º Inimigo Predileto da Grande Câmara
Rastreio da Penumbra II
4º +4 Sobrevivência Inóspita II
Abraçado pela Escuridão
5º +5 Enciclopédia Ambulante
Rastreio da Penumbra III

não o jogador não poderá fazer uso No 5º nível a dificuldade passa


das habilidades ou benefícios. a ser CD 5 para solo duro (rocha).
Considere que em terrenos macio e
Habilidades de Classe padrão qualquer resultado que não
Inimigo Predileto da Grande seja uma falha crítica será um a-
Câmara: escolha um tipo de cria- certo.
tura entre as seguintes: humanói- Aliado da Escuridão: você lite-
de, rastejante, cavador, alado ou ralmente desaparece na pouca lu-
submerso. Você recebe +2 nas jo- minosidade artificial da Grande
gadas de dano e teste de Percep- Câmara. Faça seus testes de Furti-
ção, Intuição e Sobrevivência con- vidade normalmente, opondo à Per-
tra criaturas do tipo escolhido. cepção do adversário (TRPG Módu-
No 2º nível você pode escolher lo Básico, página 86). Os testes da
um outro tipo de criatura, e seus perícia Furtividade, dentro da
bônus contra um tipo já escolhido Grande Câmara, possuem reduto-
aumentam em +2. res diferentes quando o persona-
Rastreio na Penumbra: a difi- gem se desloca. Contra criaturas
culdade para realização do rastrei- nativas da Grande Câmara, em
o, dentro da Grande Câmara, con- deslocamento normal, você sofre –3
forme o solo passa a ser CD 5 para em seu teste, e –15 em corrida ou
solo macio (areia), CD 10 para solo investida. Contra não-nativos da
padrão (terra, vegetação rasteira) e Grande Câmara, em deslocamento
CD 15 para solo duro (rocha). você não sofre nenhum redutor em
No 3º nível as dificuldades pas- seu teste, e –10 em corrida ou in-
sam a ser CD 5 para solo padrão vestida. Um teste de Furtividade
(terra, vegetação rasteira) e CD 10 numa rodada em que você ataca
para solo duro (rocha). Considere sofre uma penalidade de –15 para
que em terreno macio qualquer re- nativos ou não-nativos da Grande
sultado que não seja uma falha crí- Câmara.
tica será um acerto.

18
Imobilidade rochosa: você ga- e Sobrevivência contra criaturas do
nha o Talento Domínio da Terra. Se tipo escolhido. Para os outros tipos
você já tiver este Talento seus efei- restantes (não escolhidos nem por
tos não são cumulativos. Inimigo Predileto da Grande Câma-
Sobrevivência inóspita: você ra nem por Enciclopédia Ambulan-
ganha o Talento Senso da Natureza te) Você recebe +1 nas jogadas de
apenas dentro da Grande Câmara. dano e teste de Percepção, Intuição
No 4º nível a CD para a Perícia e Sobrevivência.
Sobrevivência dentro da Grande
Câmara passa para 10.
Abraçado pela Escuridão: se-
melhante à Aliado da Escuridão vo- KIT
cê literalmente desaparece na pou- Ranger da
ca luminosidade artificial da Gran-
de Câmara. Faça seus testes de Grande Câmara
Furtividade normalmente, opondo
à Percepção do adversário (TRPG Papel de Combate: Dominante
Módulo Básico, página 86). Se imó- Exigências: H 2, vantagens Invi-
vel você ganha um bônus de +2 em sibilidade e Deflexão e a perícia
seus testes contra nativos da Sobrevivência [todas].
Grande Câmara e +5 contra não Conhecer o Inimigo: você cau-
nativos. Os testes da perícia Furti- sa +1 de dano em criaturas nati-
vidade, dentro da Grande Câmara, vas da Grande Câmara.
possuem redutores diferentes Nas Sombras: em ambientes de
quando o personagem se desloca. pouca luminosidade você ganha
Contra criaturas nativas da Gran- H+2 para ataques se estiver imó-
de Câmara, em deslocamento nor- vel e H+1 se estiver em movi-
mal, você não sofre redutor, e –10 mento.
em corrida ou investida. Contra
não-nativos da Grande Câmara
mantém-se os valores de Aliado da
Escuridão. Um teste de Furtividade
numa rodada em que você ataca
sofre uma penalidade de –10 para
nativos ou não-nativos da Grande
Câmara.
Enciclopédia Ambulante: es-
colha um tipo de criatura entre as
seguintes: humanóide, rastejante,
cavador, alado ou submerso (que já
não tenha sido escolhido por Inimi-
go Predileto da Grande Câmara).
Você recebe +2 nas jogadas de da-
no e teste de Percepção, Intuição e

19
CLASSE DE PRESTÍGIO experimentos com esses dispositi-
Atirador da Escuridão vos.
A pólvora nunca foi uma com- Os quatro anões atiradores for-
pleta desconhecida dos anões em maram o primeiro grupo de defesa
Arton. Não se tem certeza se eles dos trabalhadores juntamente com
foram os primeiros à lidarem com alguns outros destemidos guerrei-
ela, mas com certeza fazem isso à ros. As primeiras investidas no ter-
um tempo imemoriável. ritório inóspito da Grande Câmara
Muito provavelmente por se- para mapeamento foram realizadas
rem pouco afeitos ao uso da magia, por eles.
isso lhes trouxe uma coragem e e- À cada nova missão ou emprei-
norme curiosidade sobre as possi- tada todos os quatro retornavam à
bilidades e de uso dela. Seus arte- suas pranchetas de
são criaram ao longo do tem- esboços e começa-
po desde pequenas disposi- vam novos projetos.
tivos manuais até enor- Assim eles forma-
mes disparadores de ram uma verdadeira
projéteis. guilda de artesãos da
Quando os pri- pólvora.
meiros anões che- Com o tempo,
garam para co- e por seus servi-
meçar a erguer ços prestados, o
as enormes pa- uso da pólvora
redes da Torre Com o tempo no-
da Fronteira vos integrantes e-
entre eles es- ram adicionados
tava um gru- ao grupo, mas não
po que se auto- sem antes provarem to-
denominava Atirado- do o seu potencial, experi-
res. ência e prestígio, além de mostra-
Todos sabem que não são bem rem ser bons manipuladores da
vistos, entre os anões, aqueles que pólvora.
manuseiam ou mesmo estudam Hoje, cada membro dos Atira-
sobre a pólvora. Um lugar remoto dores da Escuridão são considera-
como a Grande Câmara era o ideal dos exímios utilizadores de qual-
para que o grupo pudesse viver quer aparato que se valha de pól-
sem temores de represálias. Além vora para causar dano. Sem muito
de procurem novas emoções nos bem treinados nesses equipamen-
subterrâneo de Arton eles entra- tos, ma sua construção e em move-
ram na empreitada achando que rem-se com presteza, rapidez e si-
seria uma ótima oportunidade para lêncio no ambiente da Grande Câ-
testarem seus novos (para a época) mara.

20
Atirador da Escuridão
Nível BBA Especial
1º +1 Aprendendo nova arma I
Rastreio na Penumbra
Recarga veloz I
2º +2 Leite de Pedra
3º +3 Exímio caçador
Conhecedor do pó negro
4º +4 Inventividade providencial
Armas nas duas mãos
5º +5 Franco atirador
Recarga veloz II
Rastreio na Penumbra II

Pré-requisitos Exótica para uma nova arma dife-


Para se tornar um Atirador da Es- rente daquela que ele já possui.
curidão, o personagem deve preen- Rastreio na Penumbra: a difi-
cher todos os seguintes critérios: culdade para realização do rastrei-
• Raça: anão. o, dentro da Grande Câmara, con-
• Classe: Ranger. forme o solo passa a ser CD 5 para
• Perícia: Ofícios (armeiro e alqui- solo macio (areia), CD 10 para solo
mia) 8 graduações em cada, treina- padrão (terra, vegetação rasteira) e
do em Conhecimento [Local - CD 15 para solo duro (rocha).
Grande Câmara]. No 5º nível as dificuldades pas-
• Talento: Usar Arma Exótica sam a ser CD 5 para solo padrão
(armas de fogo - ele deve ter este (terra, vegetação rasteira) e CD 10
talento uma vez para cada tipo de para solo duro (rocha). Considere
arma usada), Prontidão, Rapidez que em terreno macio qualquer re-
de Recarga e Sorrateiro. sultado que não seja uma falha crí-
Bônus Base de Ataque: +5. tica será um acerto.
Recarga Veloz: uma das gran-
des dificuldades no uso das armas
Características de Classe de fogo em níveis tecnológicos co-
Pontos de Vida: Um Atirador da
mo o de Tormenta RPG é a demora
Escuridão recebe 5 PV (+ mod. Con)
de recarga. Mas um Atirador da Es-
por nível seguinte.
curidão não é um portador comum
de armas de fogo, ele é um especia-
Habilidades de Classe lista. Todas as armas para as quais
Aprendendo nova arma: ao você tenha conhecimento para u-
ingressar na CdP Atirador da Escu- sar (devido ao talento Usar Arma
ridão o personagem automatica- Exótica), não importando qual tipo,
mente ganha o talento Usar Arma passam a exigir uma ação padrão

21
para recarga (as que já exigem esse Testes da perícia Ofício
tipo de ação ficam inalteradas). (Alquimia) para produção de pólvo-
No 5º nível da classe todas as ra passam a ser realizados contra
armas para as quais você tenha co- CD 15.
nhecimento para usar (devido ao Inventividade Providencial: o
talento Usar Arma Exótica), não Atirador conhece suas armas como
importando qual tipo, passam a e- ninguém. Além disso, ele tem seu
xigir uma ação livre para recarga conhecimento da engenharia das
(as que já exigem esse tipo de ação armas de fogo aprimorada. Esses
ficam inalteradas). dois conhecimentos possibilitam
Leite de Pedra: depois de al- que o personagem possa modificar
gum tempo vivendo entre o confor- sua arma otimizando-a para um u-
to das dependências da Torre e o so adequado em situações de com-
terreno inóspito da Grande Câmara bate.
os Atiradores aprenderam como ti- Realizando um teste contra CD
rar muito do pouco que a região fo- 15 o Atirador pode melhorar sua
ra dos portões oferece. arma de fogo aumentado seu dano
Nos testes da perícia Sobrevi- em +3 ou dobrando seu alcance.
vência dentro da Grande Câmara As modificações permanecem até o
considere CD 10 quando estiver so- final do combate. Para realizar as
zinho e CD 15 quando estiver em alterações o Atirador necessita de
grupo (até outros 4 membros, se o duas ações completas e elas só po-
grupo for maior considere CD 20) dem ser realizadas quando em
em seus testes diários. combate.
Exímio Caçador: embora não
seja tão apto a caçar quanto um
Ranger da Grande Câmara, já que
sua preocupação maior é a especi-
alização no uso de suas armas, o
atirador já aprendeu muito no 3º
nível desta classe e transforma isso
em vantagem para caçadas dos a-
nimais no geral.
Ao enfrentar animais dentro
da Grande Câmara o Atirador im-
pões um redutor de –2 nas jogadas
de Percepção do animal contra a
presença do personagem.
Conhecedor do Pó Negro: a
produção da pólvora é uma arte, e
uma arte demorada. Mas os Atira-
dores, com tanto estudo e testes
refinaram a arte de produção dela.

22
Armas nas Duas Mãos: o trei-
no do Atirador aumentou sua perí-
cia no manuseio das armas de fo-
go. Os personagens podem usar u-
ma arma de fogo em cada mão.
Você ganha o talento Comba-
ter com Duas Armas Maior apenas
no uso de pistolas (não há
necessidade de ter os
pré-requisitos para ga-
nhar este talento).
Franco Atirador: Se o alvo for
visível o Atirador o acerta. Portan-
do espingarda ou carabina (ver
quadro de Novos Equipamentos) o
personagem pode gastar uma ação
de movimento completa para ga-
nhar +1 nas suas jogadas de ata-
que. Ele pode acumular até três a-
ções de movimento para triplicar o Um Atirador da Escuridão empunhando
bônus de ataque. Sua margem de o rifle chamado “entre os olhos”
ameaça aumenta em +2 (se sua a-
meaça é de 19-20, passa para 17-
20).

KIT
Atirador da Escuridão
Munição quase ilimitada: devi-
Papel de Combate: Baluarte do aos motivos normais da natu-
Exigências: H 1, R 1, vantagens reza das armas de fogo sua mu-
Genialidade, Patrono [a guilda dos nição esgota-se rapidamente em
Atiradores] e Ataque especial seu equipamento. Mas um Atira-
[Preciso com uma arma de fogo] e a dor não é pego desprevenido. Se
perícia Maquinas [engenharia, me- ele gastar 1d6-2 horas por dia
cânica e armadilhas]. preparado pólvora sua munição
Tiro Preciso: você consegue um nunca acabará. Quando em
acerto crítico, quando em combate combate ele perderá 1 turno (por
com 5 ou 6 na parada de dados. arma que desejar recarregar) pa-
Engenhoso: mesmo que o Atirador ra recarregar seu armamento.
fique sem suas armas ele tem con-
dição de reconstruir um desses
dispositivos em 2d6 horas.

23
Novos Equipamentos Carabina: arma de pólvora
com cano longo que possibilita um
Armas alcance maior que as pistolas. Ne-
Com a CdP dos Atiradores da cessita de duas mãos para ser em-
Escuridão uma série de novas ar- punhada ou recebe um redutor de
mas de fogo engrossam a lista de - 3 em sua jogada de ataque. É ne-
equipamentos que estão disponí- cessária uma ação completa para
veis para os jogadores. recarregá-la.
Pistola: esta pode ser conside- Mosquetão: semelhante à ca-
rada a arma de pólvora mais bási- rabina possui um dano maior, mas
ca existente em Arton. Podendo ser um precisão menor. Toda jogada
empunhada com apenas uma mão de ataque que utilize o mosquetão
para ser utilizada, quando empu- como arma recebe um redutor de –
nhada com as duas mãos recebe 2. Só comporta um tiro por vez e
um bônus de +1 em sua jogada. necessita de duas ações completas
Normalmente elas possuem apenas para recarga.
um tiro, mas na Torre da Fronteira Pesadelo da Noite: esta é uma
seus artesão criaram versões com das últimas invenções dos armei-
2 e 4 tiros. Requer uma ação pa- ros da Torre da Fronteira. Com as-
drão para ser recarregada. pecto semelhante ao de uma cara-
Pistola Pesada: semelhante à bina ele possui seus dois canos
pistola simples, este exemplar seria muito mais curtos. Quando dispa-
uma versão que causa mais dano. rada acionada dois gatilhos cau-
Só existem versões delas com 2 ti- sando o lançamento de dois projé-
ros. E necessita de duas mãos para teis de pólvora. Esses projéteis se
ser utilizada com precisão. fragmentam infringindo grande da-

Armas Exóticas
Ataque à distância Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Pistola 250 TO 2d6 19-20/x3 15m 1,5kg Perf.
Pistola pesada 325 TO 2d6+2 19-20/x3 15m 2kg Perf.
Carabina 500 TO 2d8 19-20/x3 35m 5kg Perf.
Mosquetão 375 TO 2d8+2 19-20/x2 25m 5kg Perf.

Pesadelo na noite 650 TO 2d6/2d6 19-20 20m 6kg Perf.


Rifle “entre os olhos” 1000 TO 2d8+3 18-20/x4 60m 7kg Perf.

Arma de rede 200 TO - - 20m 10kg Esp.


Disparador de setas 150 TO 1d8x3 19-20 10m 2kg Perf.
Bolas de Pólvora 500 TO 3d6 19-20 20m 6kg Fogo

24
no nos oponentes. Só pode ser uti- à cada rodada um teste de Acroba-
lizado com as duas mãos. cia para tentar se soltar da rede.
Rifle “Entre os Olhos”: esta é Disparador de setas: embora
a pérola do arsenal dos anões utili- os disparadores de setas (variações
zadores de dispositivos de pólvora de bestas) sejam normalmente me-
na Torre da Fronteira. Trata-se de cânicos, este tipo em especial tem
uma arma com um cano longo e um dispositivo de disparo baseado
que comporta apenas um tiro por em pólvora. Uma estrutura com 6
vez. Seu fino trabalho de produção setas está presa em um projétil de
e anos de pesquisa o fizeram com pólvora. Ao disparar o projétil to-
uma extrema precisão e com um das as setas são lançadas. Ele é
dano mortal. muito útil para combates de perto
Além disso, um dispositivo o- já que sua precisão cai muito com
cular, colocado sobre o corpo da o aumento da distância. Ao mesmo
arma, permite um alcance muito tempo não é tão sutil quanto seu
maior sem perder a precisão. O homônimo. Um das grandes vanta-
dispositivo de mira gera um bônus gens dele é que o jogador pode re-
de +2 nas jogadas de ataque desde carregar rapidamente todo o dispo-
que o atirador tenha duas ações sitivo com o projétil e com as setas
completas para mirar. com apenas uma ação completa.
Todas essas características à Além disso, outra vantagem é que
fazem ser uma arma que apenas por ser disparado através do projé-
poucos sabem usar. Para manuseá til de pólvora, o dano é considera-
-la é preciso ser necessariamente velmente maior.
um Atirador da escuridão pelo me- Bolas de Pólvora: uma ótima
nos do segundo nível de classe. analogia seria dizer que são minia-
Arma de Rede: embora não se- turas de bolas de fogo, com o per-
ja uma arma de ataque propria- dão da analogia. Qualquer um que
mente dita, as armas de rede usam não seja um mago sempre invejo a
um dispositivo de pólvora para dis- capacidade destrutiva das bolas de
parar a rede. O objetivo dela é ób- fogo em momentos de combate. E
vio - imobilizar um ou mais opo- foi isso que os anões fizeram, in-
nentes ou uma criatura. Embora ventaram algo que pudesse auxiliar
seu alcance não seja longo, apenas em combates com um poder seme-
20 metros, sua precisão é excelente lhante ao dos magos. As Bolas de
já que a rede se abre, após o dispa- Pólvora produzem um efeito menor,
ro, em uma área considerável. mas igualmente vantajoso. A explo-
Qualquer ser que esteja entre os são dela atinge seu ponto de im-
tamanhos grande e pequeno. pacto e dois quadrados adjacentes
Quando disparar a arma de rede para todos os lados, sendo que o
faça uma disputa contra a Destre- dano é igual para qualquer um
za doa adversário. Vitória ou empa- dentro da área. Para escapar da
te na parada de dados e o adversá- Bola de Pólvora é necessário um
rio estará preso. Ele poderá reali- teste de Des - 1.

25
Bestiário da quenos grupos sejam achados.
Normalmente seus únicos peri-
Grande Câmara gos são ataques com a cauda e
A Grande Câmara é um ambi- com suas presas repletas de vene-
ente que de longe está morto ou es- no, quase sempre mortais. Além
téril possuindo uma enorme flora e disso, um bote pode ser quase fatal
fauna - quase toda mortal aos des- ou pelo menos incapacitante. A
preparados. Ao mesmo tempo que grande maioria destes monstros
isto se mostrou um grande proble- são de CD 2 ou 3 havendo uma
ma, nos momentos iniciais da e- grande variedade de venenos (ver
norme Torre, serviu de grande estí- quadro) à escolha do mestre.
mulo para expedições exploratórias
em busca de novos animais, plan- Serpente das Fendas ND 2
tas e aventuras. Animal 3, Médio (comprido),
Com o tempo seres dos mais Neutro
diversos tipos e periculosidades fo- Iniciativa: +6.
ram sendo descobertos, capturados Sentidos: Percepção +4, visão na
e catalogados. Apresentaremos a- penumbra.
qui os principais tipos de criaturas Classe de Armadura: +10
com suas fichas e características. Pontos de Vida: 12
Resistências: For +4, Ref 0, Von -
Rastejantes 2, Imunidade à veneno.
O ambiente rochoso da Grande Deslocamento: 9m
Câmara propicia à uma série de se- Ataques corpo-a-corpo: Mordida
res rastejantes um ótimo lugar pa- +6 (1d8+3 mais veneno – ver
ra viverem e se protegerem uns dos quadro), cauda +4 (1d4+3)
outros e eles de outros seres. São Habilidades: For 14, Des 10, Con
fendas, rachaduras e buracos que 18, Int 2, Sab 7, Car 7.
podem esconder de pequenas ser-
pentes à enormes
worms. Embora não
sejam dos seres mais
numerosos e mortais,
alguns podem se
transformar em um
interessante desafio
para desavisados ou
despreparados aven-
tureiros. Em muitos
casos eles são encon-
trados isolados, mas
nada impede que pe-

26
Habilidades especiais
Bote: Quando Serpente das Tabela de Venenos
Fendas faz uma investida pode Veneno Padrão: Dano 2d6 PV
atacar com todas as suas armas por turno, por 4 turnos.
naturais (uma investida Veneno Congelante: Congela
normalmente permite apenas um [inutiliza temporariamente] o
ataque), mas com efeitos diferentes membro atingido. Dano 2d6. Efeito
para cada uma delas. Ataque por dura por 10 turnos.
Mordida recebe um bônus de +3 e Veneno Ácido: Inutiliza
pode realizar, se acertar a membro atingido. Dano 2d12 PV só
investida, a habilidade Veneno. recuperados por cura mágica ou
Ataque com a cauda recebe um após 5 dias.
bônus de +2 e pode realizar, se Veneno de Fogo: Dano 2d6 PV
acertar a investida, a habilidade por fogo por 5 turnos.
derrubar. Veneno Sonífero: Resistido
Derrubar: se a criatura acertar um Vontade CD 12. A pessao fica sob
ataque com a cauda, poderá fazer a efeito da magia Sono por 5 turnos
manobra derrubar , como uma ou até magia que a cure.
ação livre.
Veneno: ferimento; Fort CD 15;
dano vide quadro.

WORM CUSPIDOR ND 8
Animal 3, Médio (comprido),
Neutro
Iniciativa: +6.
Sentidos: Percepção +4, visão
na penumbra.
Classe de Armadura: +10
Pontos de Vida: 12
Resistências: For +4, Ref 0,
Von -2, Imunidade à veneno.
Deslocamento: 9m
Ataques corpo-a-corpo:
Mordida +6 (1d8+3 mais veneno – todas as suas armas naturais (uma
ver quadro), cauda +4 (1d4+3) investida normalmente permite
Ataque à distância: jogar apenas um ataque), mas com
veneno +4 (2d12 por ácido - efeitos diferentes para cada uma
alcance 9m) delas. Ataque por Mordida recebe
Habilidades: For 14, Des 10, um bônus de +4 e pode realizar, se
Con 18, Int 2, Sab 7, Car 7. acertar a investida, a habilidade
Habilidades especiais Veneno. Ataque com a cauda
Bote: Quando Worm Cuspidor recebe um bônus de +3 e pode
faz uma investida pode atacar com realizar, se acertar a investida, a

27
habilidade derrubar.
Investida Poderosa: quando
Worm Cuspidor usa a manobra
Investida com um ataque causa o
dobro do dano.
Percepção às Cegas: a
criatura usa sentidos especiais,
diferentes da visão. Escuridão e
invisibilidade não o afetam com
alcance de até 20 metros.
Veneno: Worm Cuspidor
possui o veneno ácido. Cada
ataque por mordida bem sucedido
tem 50 por cento de chance de
causar dano por veneno.

Voadores
Os seres voadores dentro da
Grande Câmara são raros. São Pontos de Vida: 12
poucos os lugares em que eles po- Resistências: For +2, Ref +4,
dem ser encontrados em maior Von -12, Imunidade à veneno.
quantidade - perto e dentro do Fos- Deslocamento: 18m
so e por toda a Planície de Longe. Ataques corpo-a-corpo: ferrão
Eles não são os seres mais mor- +4 (1d3+2)
tais, mas quando em ataques em Habilidades: For 10, Des 16,
conjunto mostram-se como um de- Con 12, Int 2, Sab 7, Car 7.
safio e tanto já que sua quantidade Habilidades Especiais
é consideravelmente grande. Suas Enxame: Animais voadores
moradias podem estar no alto das pequenos podem atacar seus
grandes plantas ou em rachaduras adversários em grande número, se
por paredões e cânions. Normal- valendo tanto de sua habilidade de
mente eles não se aproximam da voar quanto de seu tamnho.
Torre da Fronteira, mas atacarão Quando dois ou mais animais do
qualquer que entre em seu territó- mesmo tipo e com essa habilidade
rio. atacam um alvo dois deles podem
ocupar o mesmo espaço e realizar
Zhartanarim ND 2 ataques simultâneos ao alvo.
Animal 2, Pequeno, Neutro Considere um ataque para cada
Iniciativa: +3. criatura nesta condição com seus
Sentidos: Percepção +3, visão danos em seprado.
no escuro. Veneno: ferimento; veneno
Classe de Armadura: +15 sonífero; Fort CD 12; dano vide
quadro.

28
Vilã Assassina ND 9 Caçadores
Mosntro 8, Médio (comprido), Os caçadores são animais que
Neutro fazem jus ao seu nome. Não vivem
Iniciativa: +13. em bando e todo o tempo em caçar
Sentidos: Percepção +9, Faro. e hibernar. São duas as suas ca-
Classe de Armadura: +17 racterísticas principais - o tama-
Pontos de Vida: 40 nho e a origem. Seu tamanho é e-
Resistências: For +8, Ref +6, norme e é difícil entender como
Von +2, Imunidade à veneno. não conseguimos vê-los até esta-
Deslocamento: 12m, 18m rem quase sobre nós. Quanto a su-
(voando). a origem todos os estudos feitos até
Ataques corpo-a-corpo: o momento indicam apenas que e-
Pancada/garras +12 (1d4+2), les vem de algum lugar além do Li-
Mordida cabeça +12 (1d6+7, mais miar. Que horrores podem ainda
veneno – ver quadro), mordida existir por lá? Nunca tente enfren-
cauda +10 (1d6+5, mais veneno), tar um caçador sozinho pois será
Ataque à distância: jogar seu último combate.
veneno +5 (Veneno de fogo [ver
quadro] - alcance 9m) Espreitador Horrendo ND 12
Habilidades: For 16, Des 14,
Mosntro 11, Grande, Neutro
Con 18, Int 2, Sab 7, Car 5.
Iniciativa: +16.
Habilidades especiais
Sentidos: Percepção +12, Fa-
Ataque duplo: com esta
ro.
habilidade a criatura ganha o
Classe de Armadura: +11
equivalente ao talento Combater
Pontos de Vida: 90
com Duas Armas. Neste caso
Resistências: For +8, Ref +7,
específico a criatura ataca com
Von +3.
duas de suas armas naturais na
Deslocamento: 15m.
mesma ação padrão com redutor
Ataques corpo-a-corpo: Gar-
de –2 em cada ataque. O dano é
ras (x2) +18 (1d6+12, sangra-
idependente e o alvo não precisa
mento), Mordida +12 (1d8+12).
ser o mesmo.
Habilidades: For 24, Des 14,
Investida Podero-
Con 16, Int 2, Sab 7, Car 5.
sa: Quando a criatura
Perícia: Furtividade +15.
usa a manobra investi-
Talentos: Fortitude mai-
da com um ataque cau-
or e Reflexos rápidos.
sa o dobro do dano.
Habilidades Especiais:
Atropelar: A cria-
tura usa ação com-
pleta para percor-
Vilã Assassina rer o dobro de seu
pronta para o deslocamento
bote. causando dano de

29
mais direcionados à
exploração.
Muitas brechas
foram deixadas no
cenário de propósito.
Algumas indicações
foram feitas para dar
uma certa consis-
tência, mas de resto
esperamos que a cri-
atividade dos mes-
tres e jogadores se
encarregue de pre-
encher as lacunas e
de criar muitos no-
vos elementos den-
tro dele.
uma de suas armas naturais no Mas de qualquer forma aqui
oponente. Teste de Reflexo CD 15 vão algumas dicas:
para reduzir dano à metade. • um grupo de elite dos anões
Bote: Criatura faz investida, foi enviado para resgatar
podendo atacar com to-das as suas batedores que procuravam
armas naturais. Todos os ataques “a vila”;
recebem bônus de +2, mas contra • plantas raras precisam ser
o mesmo oponente. achadas nos pântanos,
Dilacerar: Se a criatura acer- mesmo com o perigo dos
tar um mesmo oponente com dois monstros que ali habitam;
ataques de garra na mesma ro- • clerigos de Tenebra
dada, além do dano normal causa precisam de uma escolta
dano extra igual à mais um ataque para entrar no Fosso;
de garra com dano extra. • um Ranger da Grande
Sangramento: Uma das armas Câmara será o guia de um
naturais da criatura causa san- grupo de aventureiros da
gramento. Um oponente que sofra superfície à procura de
dano desta arma natural sofre 1d4 emoções e riquezas.
pontos de dano por rodada até o
sangramento ser estancado, o que
exige um teste de Cura CD 15 ou
uma magia de qura qualquer. João Eugênio Brasil,
ainda tentando se
Ganchos achar nos corredores
Os ganchos para aventuras da Grande Torre
nesta segunda parte do cenário são

30
Mnar, o Urso

“Durante toda a vida, Steve Rogers


perdeu várias coisas. Perdeu amigos,
perdeu amores, perdeu sonhos. E em
um ou outro momento perdeu tudo. Is-
so não o surpreende, faz parte do tra-
balho. Mas o que o deixa surpreso é
saber que, de vez em quando, por tudo
o que ele já fez, algo lhe é devolvido.”
Capitão

História
Muito anos atrás, quando Ports-
mouth ainda não havia adquirido su-
a independência, nem Khalmyr ainda
dominava o panteão é que esses per-
gaminhos foram escritos. Os encon-
trei na biblioteca de Horn e alguns a-
nos depois os encontrei novamente
entre as ruínas de Darnacius. Os per-
gaminhos diziam que existe, ou exis-
tiu, um não-vivo, um lich conhecido
como Caveira Escarlate.
Mas antes de chegar aos final-
mentes devo avisar que nossa história
começa em Bielefield no inicio
do domínio dos Cavaleiros da Luz,
quando Khalmyr subia ao posto máxi-
mo do Panteão.
Algumas semanas antes do ocor-
rido Johann Shmidt era um professor
conceituado em poções e previsões do
futuro. Ele descobriu o que iria acon-
tecer e sem opções do que fazer deci-
diu que iria impedir e para tanto tra- do de ideal.
balhou com afinco em uma poção que Mas o esperado aconteceu e nu-
pudesse transformar seu filho em algo ma investida de não se sabe quem,
fora do comum. atrás do seu trabalho, contra o labo-
O garoto treinava com afinco, mas ratório do Johann um grande incên-
longe de ser um grande cavaleiro de- dio teve início. Ele ainda tentava de-
sejava levar apenas uma vida pacata e sesperadamente terminar suas po-
tranqüila, na entendendo o significa- ções quando foi engolido pelo fogo.
Seu filho tentou salvar o pai à todo o Steven, decepcionado, fugiu sem
custo mas não conseguiu e acabou rumo. Nas semanas seguinte as mu-
cercado pelas chamas dentro do labo- danças por causa das poções conti-
ratório. Como última tentativa de so- nuaram. Ele ficou maior, com a pele
breviver resolveu tomar dois ou três levemente esverdeada e com dentes
frascos de poções esperando algum proeminentes, semelhante à um meio
milagre. E ele aconteceu por habilida- -orc. Sua agilidade e resistência tam-
de de seu pai, na fabricação das po- bém aumentaram consideravelmente.
ções, e por benevolência de Khalmyr, Tempos depois, após auxiliar ma-
por seu esforço. gos de Wynla em uma busca perigosa
O jovem adquiriu super-força ins- por pergaminhos antigos, ele foi pre-
tantaneamente e atravessou a parede senteado com um item mágico pode-
para alcançar seu pai e o resgatou. Se roso e único - um escudo.
refugiaram em Wynla, procurando a- Enquanto isso Johann continua-
brigo de inimigos ocultos. va alimentando sua raiva, agora dire-
Deste dia em diante Johann mu- cionada para Steve e seu sucesso. Ele
dou. Ele ficou obcecado pela destrui- continuou pesquisando em pergami-
ção de seus inimigos, acreditando ser nhos antigos até achar uma fórmula
de Portsmouth. Numa discussão entre que supôs ser o que sempre procu-
ele e o filho, Johann confessou que rou. Mas do contrário ela gerou uma
Steve não era seu filho e que sua in- explosão enorme e de seus escombros
tenção, desde o início era transformá- surgiu o Caveira Escarlate, um lich
lo em um ser poderoso para destruir que teve mesclada à sua essência a
Portsmouth. raiva de Johann.

Capitao
Regras
A poção que transformou Steve
nesta nova forma causa o mesmo efei-
to em qualquer um que a beba. Ela
aumenta Força, Destreza e Constitui-
ção em +10. Inteligência, Sabedoria e
Carisma continuam inalterados. Sua
pele mais grossa adiciona +6 à sua
CA. Além disso, o personagem ganha
algumas características da raça meio- ção. Logo que qualquer um a beba
orc tal como o talento Duro de Matar. tem de passar por um teste de Cons-
Outros talentos também são adquiri- tituição contra CD 20 ou morrerá.
dos: Vigor, Atlético e Corrida. Testes O escudo mágico tem propriedades
de Intimidação ganham um bônus de únicas. Ele possui um bônus de CA
+4 e visão no escuro. +8 e os poderes mágicos Arremesso
Mas há o perigo em se beber a po- (10m), Defensor, Velocidade, Caçado-
ra, Distância e Deflexão de Flechas.
Além disso ele pode ir do tamanho de Capitao
um broquel (CD +2) à um escudo
grande (CD +8) com simples desejo de A poção concede ao personagem F,
seu portador (gasta uma ação de mo- H e R +2 (desde que não ultrapassem 3)
vimento padrão para trocar de tama- e A+1. Seu PdF aumenta em +3 apenas
nho). para o Escudo e PdF +1 para outras ar-
Outra de suas propriedades é que mas. Independente do nível de Resistên-
ele retorna para a mão de seu porta- cia o personagem passa a ter 30 PdV.
dor quando lançado. Podendo ser ar- No que diz respeito às vantagens
remessado até 10 metros, contra um ganha-se Aceleração, Deflexão, Regene-
oponente ou objeto, ele retorna para ração e Ataque Especial [Poderoso e Pe-
rigoso].
as mãos do arremessador como uma
O escudo mágico aumenta R em +1
ação completa. Durante este tempo o
do seu portador. As propriedades mági-
usuário pode efetuar sua ação de mo- cas dele equivalem à vantagem Ataque
vimento normalmente. No próximo Especial [Preciso, Teleguiado e Perigo-
turno o portador gasta sua ação de so].
movimento para pegá-lo, restando sua
ação padrão ou outra de movimento
no turno. Criação de Mnar, o Urso &
adaptação de João Brasil

Caveira Escarlate
Pode-se dizer que o delo que está no Bestiá-
Caveira Escarlate é a rio de Arton temos um
contra-parte do Capi- modelo muito preciso
tão. Ele é ‘quase’ tão com ND 17. Para ficar
poderoso quanto o Ca- mais preciso você pode
pitão em questões físi- aumentar um pouco
cas e habilidades. sua Força e Constitui-
Mas fora isso os li- ção, encaixando preci-
chs possuem muitos a- samente no uso da po-
tributos mágicos e eles ção.
não podem ser esque- Para 3d&T pode-
cidos. Esses atributos mos criar um persona-
são os que acabam por gem usando os mesmo
equilibrar uma luta en- critérios do quadro aci-
tre essas duas perso- ma, adicionando as Ha-
nalidades. bilidades Magia Negra
Construindo este com as magias condi-
personagem com o mo- zentes.
33
Jornal
Gazeta do Reinado
Júlio
lio
Oliveira

04 E
Jo o
João

Sucursal de Gorendill Brasil

portunidade de ouro para aventu-


reiros e visionários. Uma carava-
na está sendo organizada rumando
à ilha de Tamu-ra. Depois de que foi li-
berta das aberrações vindas com a Tor-
menta infernal os poucos remanescentes
da população estão rumando para lá. A
tentativa de reconstruir uma civilização
de escombros será desgastante. Ao mes-
mo tempo alguns perigos resistiram e ain-
da espreitam na tentativa de causar algum
estrago. Toda a ajuda que aventureiros
valorosos e corajosos possam dar para
varrer esses seres da face de Arton será
recompensada por um grupo de mercado-
res que tem grandes intenções com a no-
va terra do oriente.
Os navios partirão em três levas dos
portos de Hongari à cada três meses . Ca-
da empreitada espera-se que dure entre de
seis meses à doze meses. Mas quem dese-
jar poderá permanecer na terra do sol nas-
cente por mais uma temporada.

O Velho Abutre oferece passaram por lá, sem nunca chegarem


ao seu destino.
recompensa Rumores de ações de um grupo, a-
cusado pelo Conde de terroristas, que
Não são de hoje as notícias de que estaria atacando posições variadas den-
alguma coisa estranha acontece dentro tro do território. As ações dos chamados
das fronteiras de Portsmouth. Não só “Caçadores de Abutre”, como se auto-
pelas tensões entre a nação comandada denominam, fez com que Ferren Asloth
pelo Conde Asloth e Bielefiled ou pelas tomasse uma decisão. Uma gorda re-
acusações dos dirigentes de Wynlla de compensa está sendo oferecida para
que atrocidades estão acontecendo, ou quem der uma pista sobre os membros
ainda pelas cartas abertas de indignação desse grupo. Maior ainda fica a recom-
dos diretores da Academia Arcana. Mas pense se um dos membros for entregue
muitos desaparecimentos têm chegado às autoridades.
ao nosso conhecimento, de muitos can- O que realmente estará acontecendo
tos de Arton ,de familiares que vivem ou por lá?
pa
Cartas de Aventureiros
por Júlio Oliveira

Algum lugar, 1410

Caro Sinval,

Como lhe contei na última carta, fugi as pressas de Fauchard.


Estavam a minha procura e eu não gostaria de imaginar o que fariam
se me encontrassem. Com um pouco de conversa e algumas moedas
consegui passagem no Anjo do Mar, um outro navio mercante que
seguiria para Altrin, onde era meu destino final desde o começo. Senti
alivio quando a brisa do mar soprou no meu rosto e eu vi o porto
ficando para trás, lembro-me de sentir o estomago desapertar com uma
possivel paz que transcorreria a viagem. É inevitavel nessa vida que
levamos conseguirmos algumas inimizades, mas deixe estar, se alguém
quisesse me perseguir estaria esperando e preparado.
Dessa vez estava em uma embarcação licita, transportávamos
fumo que infelizmente não era de Hogari. Navih Rastash, vindo das
terras do norte, do outro lado do Rio dos Deuses, era uma boa pessoa,
de nariz longo e arrebitado, gestos brandos e voz tranquila. Tinha a
pele queimada pelo sol mas mantinha certa graça e imponência. Tinha
tratado com os minotauros antes das Guerras Tauricas, portanto pouco
havia mudado. Comandava sua embarcação com seu jeito único, e pelo
que percebi, conhecia mais histórias e das mais variadas culturas do
que muitos bardos que eu conhecera. Conversamos animadamente por
toda a noite, enquanto ele insistia em permanecer acordado, sempre
falando com seu sotaque puxado. Aguentei o quanto pude, mas o
cansaço de um dia tenso havia me tomado, recolhi-me e encontrei
conforto em um canto do convés, a noite estava quente o suficiente
para me permitir tal ato.
Acordei com a agitação do dia, homens trabalhavam com cordas
cantarolando canções do mar, amarrando e puxando. Um punhado
espalhava-se ao relento enquanto o vento fazia todo seu papel
conduzindo a embarcação suavemente sobre o oceano calmo. Após um
desjejum magro, subi ao castelo do convés e me juntei novamente ao
dono da embarcação.
Só que havia algo a mais, permaneci algum tempo boquiaberto,
mas me recuperei antes que parecesse tolo. Ao lado de Navih, de costas
pra mim observando o mar estava uma das mais belas damas que já
pus meus olhos. Seus cabelos negros chegavam a cintura, o que por um
estante me fez imaginar um pouco de noite em meio à luz do dia. Seu
nome, como descobri mais tarde era Feizhar, uma moça mara-
vilhosamente alegre e com um sorriso capaz de levar um homem a lua
em segundos. Existem inumeros contos de sereias em mar aberto, que
cantam melodias doces como mel e enfeitiçam marujos desavisados
lançando-os em alto mar de braços abertos para a morte. Nunca avistei
tais criaturas, mas a partir do dia que conheci Feizhar, comecei a
imaginá-las com a mesma beleza da moça. Por fim passei uma ótima
tarde na companhia dos dois, onde fora a minha vez de contar algumas
de minhas histórias, e devo frisar que a maioria delas detinha você
como parceiro.
A noite caiu e para minha tristeza logo a filha do mercador foi se
deitar, seu pai tardou ainda mais resolvendo problemas rotineiros, e
logo eu era um dos únicos no convés escuro. Aproveitei o momento e me
esgueirei até o mastro principal, agarrei a inconstante escada de corda
e a subi. A sensação era de que logo o mastro tombaria e eu, no ninho
do corvo, cairia no mar. Aconcheguei-me como pude e aproveitei o
momento. Há certas situações que olhar as ondas e sentir o vento salino
no rosto não tem preço. Algumas horas se passaram e eram apenas o
mar e eu, sozinho um marujo segurava o timão no mesmo rumo,
mantendo a embarcação em águas tranquilas.
Deixei meu pensamento vagar como sabe ser um costume meu, mas
por um instante algo me chamou atenção. Primeiro um dos homens que
vira trabalhando mais cedo apareceu, no começo observei desin-
teressado, mas a postura assumida por ele manteve minha atenção. Ele
saiu sem que o timoeiro pudesse ver, e com apenas a luz da lua passou
despercebido até a ponta embarcação. Logo, mais dois marujos se
juntaram a ele, todos desconfiados, olhando seguidamente para o
timoeiro que sonolento, mantia a embarcação em curso entre uma
dormidela e outra. Em alguns minutos eles conversaram o que tinham
de conversar, e logo voltaram para o interior escuro onde todos
dormiam, sem levantar suspeitas. Claro que podia ter sido uma
conversa comum, mas meu faro para problemas se aguçou, e eu soube
que haveria algo errado.
Peço desculpas pela lentidão na narração, mas os fatos do começo
precisavam ser bem explicados, agora como as águas de um rio rumo
uma cachoeira, posso acelerar os fatos. Os dias que se seguiram foram
divididos entre, observar de longe os três suspeitos e passar horas
converando com Feizhar. Descobrimos uma linda amizade, que era
embalada por tamanha beleza, e só não se transformou em paixão por
saber que ela esperava encontrar um lindo cavaleiro de armadura, e
infelizmente não um baixote de pés peludos. Passei duas noites
completamente sozinho no ninho do corvo, a espera dos três marujos no
qual mantinha minhas duvidas, e foi então que tive a oportunidade de
agir.
Era noite de lua nova, e eles se reuniram novamente. Dessa vez,
agiram tão rapido que não tive tempo de pensar no que faria.
Nocautearam o timoeiro e assumiram o controle do convés em silêncio.
Percebi que teriamos problemas graves, mas resolvi esperar o que quer
que fosse acontecer. Eles deceram o bote, mas não o soltaram das cordas
e subiram a bordo novamente. Vi a porta do quarto do capitão se abrir
com um solavanco e rezei aos deuses para ser qualquer um, mesmo
sabendo que era impossivel. Feuzhar saiu sonolenta, e só percebeu que
haviam pessoas ao seu redor quando estava em meio aos três.
Nesse momento, um dos três se aproximou e a socou por trás
fazendo-a cair desmaiada. Essa era minha deixa, saltei da onde estava
e a confusão começou. Combati os três que surpresos se atrapalharam.
Posso ser pequeno, mas minhas adagas são precisas e para melhorar
nenhum deles era eximio espadachim. Feri dois gravemente e só um
ficara de pé, enquanto eu havia tomado uma pancada com o cabo de
um espadim e um murro no rosto. Não sei ao certo se fizemos muito
barulho, mas em pouco tempo surgiram marujos vindos do convés,
observando abismados o que acontecia, Rastash chegou logo, e quando
viu sua filha estirada no chão com os lindos cabelos negros en-
sanguentados transtormou-se.
O maldito marujo chamdo Alerio pois-se a falar sem parar, disse
que eu havia tentado raptar a filha do mercador e que eles haviam
tentado me parar, e por isso jaziam os dois mortos e a moça sangrando.
Chorou e me chamou de assassino e a essa altura, toda a tripulação
voltara-se contra mim de armas em mãos. Minha tempora sangrava e
eu estava tonto pela pancada, vi a morte em minha frente quando o
mercador ordenou que queria minha cabeça. Senti um vento forte
jorrar na nuca e um trovão iluminar o céu precedendo uma forte
chuva. Esquivei-me da primeira rajada de golpes e sem escolha dei meia
volta e corri. Percebi que a única corda que prendia o bote estava
esticada, pois este havia se distanciado do Anjo do Mar. Saltei da proa
sem alternativa, me segurando na corda e aterrisando pesado no bote
com as mãos ardendo. A chuva caira pesada e armas foram atiradas
onde por sorte nenhuma delas me atingiu nem avariou o bote. Cortei a
corda que já estavam puxando e remei o mais rápido possivel. Mais
armas foram atiradas atingindo o meu redor e sumindo nas águas
negras. Ondas enormes me atingiram e pensei que o bote quebraria ao
meio em pouco tempo. Senti o sal na boca e não sabia se devia me
preocupar com a tripulação ou com o oceano.
Acredito que em algum lugar os deuses gostem de mim, pois depois
de tudo isso continuo vivo. A tempestade fez com que eles desistissem e
seguissem para águas seguras, enquanto eu passara a noite em claro,
lutando onda a onda para manter-me seguro. Amanheceu e a
tempestade sossegara, o sol saira forte e eu agarrado a uma viga larga
de madeira, o bote se desfizera e eu não tinha sinal de um remo. Acho
que vi a morte em trezentas maneiras diferentes naquele momento, e
lembro que a pior delas era morrer de sede em um mundo de água. Por
fim fui encontrado dois dias depois por uma expedição vinda da Terra
perdida de Galrasia, um navio de aventureiros que me trouxeram a
bordo e cuidaram de mim. Hoje estou quente em uma cama na Taverna
do Macaco Caolho em Malpetrin, ainda me recupero do trauma, mas a
pior das dores está na alma. Vingança é um sentimento frio, que destroi
a pessoa por dentro, mas ultimamente é tudo que tenho pensado. Tenho
meu orgulho, e fui feito de idiota, e não descansarei antes de limpar
meu nome e descobrir o paradeiro de tal golpista.
Espero que estejas bem meu caro amigo, e que nos encontremos o
quanto antes para mais noites de conversas. Sigo em alguns dias para
Altrin, junto a uma caravana. Não sei como serão meus dias daqui
para frente, mas espero poder resolver minhas duas pendências ao
chegar por lá.

Fique Bem.

Rusther
Em breve!!!
Mais uma
publicação da
Confraria
de Arton
para o cenário de
Tormenta
Contos - Fichas
Regras

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