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Deserto da Perdio

E mais: Super-Heris em Arton? Cartas de Aventureiros: uma resposta e um mistrio

A Grande Feira do

Todos os grandes cenrios de RPG nasceram aos poucos. Seja Dragonlance ou Arton, eles nasceram em uma forma mais bruta e foram ganhando adendos e retoques ao longo dos anos de sucesso e aventuras. Neste aprimoramento fs, por meio de frum, revistas, blogs ou qualquer outro meio auxiliaram em muito o preenchimento de lacunas, alm de servirem de inspirao para seus autores. No que se refere Arton, e todo o cenrio de Tormenta, dois pontos so amados pelos fs, mas infelizmente ain-

Dentro da Tormenta 02

da no forma trabalhados pelos criadores do cenrio - Tamu-ha e o Deserto da Perdio. Com essa viso, de dar aos fs e amantes do cenrio de Tormenta material novo para suas aventuras, Dentro da Tormenta tenta manter o ritmo trazendo elementos para suprir pontos nebulosos ou ainda no explorados no cenrio. E o tema da vez o grande deserto do norte, ou uma pequena parcela dele. Bem vindos Grande Feira do Deserto da Perdio. Joo Eugnio C. Brasil

ndice
A Grande Feira do Deserto da Perdio
04

Heris em Arton
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Gazeta do Reinado
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Cartas de Aventureiros
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Criao Joo Eugnio Crdova Brasil Redao Joo Eugnio Crdova Brasil Jlio Oliveira Participao Especial Mnar, o Urso (Drages do Sol Negro) Diagramao Joo Eugnio Crdova Brasil
Baseados nas regras do jogo Tormenta RPG, criado por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, Guilherme Dei Svaldi, J. M. Trevisan e publicado pela Jamb Editora.

http://confrariadearton.blogspot.com

Janeiro / 2012

Deserto da Perdio
M
esmo o Deserto da Perdio, com toda a sua desolao e aridez, no em todo morto. Mesmo ali existem comunidades, muitos povos, civilizaes e comrcio. Sim, comrcio. Quase como uma regra, onde existem pessoas (ou seres com alguma inteligncia) existe comrcio. As necessidades materiais devem ser supridas de alguma forma e nem sempre a ponta da espada a melhor e mais inteligente sada. Arton, como um todo, um lugar maravilhoso, cheio de coisas e lugares incrveis. E sem dvida alguma uma das suas maiores maravilhas o maior mercado itinerante deste mundo a cidade voadora de Vectora. E frente das decises sobre esta cidade assim como seu criador temos o Arquimago Vectorius. Com todo o seu conhecimento e experincia Vectorius sabe que o Deserto da Perdio possui suas peculiaridades, belezas e riquezas. No haveria motivo para no ter um ponto de parada l. E assim acontece. Anualmente a cidade voadora de Vectora paira suavemente quase no centro do Deserto da Perdio. Esta posio foi escolhida, ao invs de uma cidade qualquer por dois motivos. Primeiro, para ficar acessvel praticamente todas as civilizaes e povos que vivem por l. Segundo, pela frgil estabilidade que h entre os inmeros povos do deserto seria uma temeridade dar este privilgio para esta ou para aquela civilizao. Vectora foi fundada em

A Grande Feira no

em 1279, mas seu trajeto comeou a compreender o Deserto da Perdio apenas uma dcada. Na primeira vez em que a cidademercado voadora iria fazer sua primeira parada pela regio rida, comunicados foram feitos de forma mgica para todos os principais povos e reinos. Por mais difcil que fosse para aquelas civilizaes acreditarem nisso no foram poucos os que se dirigiram para o local indicado. Nos anos posteriores as prprias histrias, comentrios e boatos funcionaram como propaganda. Assim, todo o ano, Vectora mantm-se estacionada por mais ou menos dez dias sobre um enorme osis. Este osis tem praticamente a mesma extenso da cidade voadora. um osis com trs enormes lagoas de gua cristalina e potvel circundado por algumas formaes rochosas baixas. Toda a sua extenso repleta das mais variadas rvores de onde sobressaem coqueiros e paineiras. Espalhados aqui e ali existem pequenas concentraes de rvores frutferas que justamente na poca da feira esto com suas copas abarrotadas de suculentas frutas. A temperatura mantm-se agradvel durante os dias em grande medida devido imensurvel sombra que a cidade projeta no osis. Mas o mais impressionante reside na existncia do prprio osis. At duas semanas antes da data aproximada da chegada de Vectora nada existe no local alm de dunas, secura e desolao. De repen-

te, numa manh, comea uma forte tempestade de areia que dura horas. Quando ela termina, l est ele, verdejante e agradvel. Normalmente o osis permanece at duas semanas depois da sada de Vectora. Normalmente ele pode sumir antes disto, a partir do momento que a ltima caravana saia dele. Mas se isso no acontece, novas tempestades de areia acabam por expulsar seus atrasados residentes. quase senso comum que o osis deve ser mais um dos feitos grandiosos de Vectorius e a justificativa clara ora, se ele pode criar uma cidade voadora, qual a dificuldade de criar um osis?.

Povos
Praticamente todos os povos conhecidos e at alguns desconhecidos - do Deserto da Perdio participam da feira. Inclusive algumas comunidades nmades da Grande Savana podem ser vistos por ali. Os dias da Grande Feira so momentos que podem copiar a mesma variedade tnica dos grandes festivais e zonas comercias de cidades como Valkaria ou Malpetrim. Pela questo da distncia do Deserto da Perdio dos reinos do Reinado mais difcil de encontrarmos por ali muitos estrangeiros vindos do Reinado, mas mesmo para isso esses dez anos de paradas no meio do deserto serviram para que suas histrias alcanassem distantes recantos de Arton, instigando a curiosidade de viajantes e aventureiros. Desta forma ano a ano podem ser vistos mais rshnabi, um termo da regio para estrangeiros. A variedade de povos to grande, e a presena da feira to impressionante, que ela consegue colocar juntos, no mesmo ambiente, povos inimigos ou de raas completamente estranhas. Durante aquele perodo como se houvesse uma trgua generalizada. Lgico que pequenas picuinhas continuam acontecendo na parte terrestre. Mas mesmo assim no nada comparado com os conflitos e violncias, prprias da regio, que acontecem nos perodos em que a

Na ltima vinda da Feira ao deserto uma coisa ainda mais incrvel aconteceu. Houve a primeira caravana, embora pequena, de goblins da areia, alm da visita de outros seres estranhos e incomuns entre os humanos. Suas visitas foram rpidas, pacficas e com uma estrita funo comercial. Uma das regras de Vectorus que todos so bem-vindos, desde que em paz e sem criar problema algum, principalmente para ele e para sua cidade.

Distribuio do espao
Nestes ltimos dez anos no houve uma preocupao ou consenso sobre como o espao fsico seria dividido entre as civilizaes e povos. Tudo foi acontecendo de forma natural. A grandiosidade do momento acabou por apaziguar no eliminar muitas das rixas e incmodos, guerras e desavenas entre muitas das civilizaes, povos e raas que visitavam a Grande Feira. Assim, ao longo do perodo de estadia da Feira, as tendas vo sendo montadas apenas seguindo a regra de que iguais tipos de comrcio tentam permanecer prximos. A gua, o bem mais cobiado num deserto, est to presente nas lagoas e nos inmeros poos que brindam todas as zonas dentro do osis, amenizando ainda mais os possveis conflitos.

blemas. Nunca aconteceu, mas problemas mais srios devero ser resolvidos, em ltimo caso, por interveno do prprio Vectorius.

Segurana
Da mesma forma que no h um estado institudo, no existe uma figura de represso para manter a ordem. Pequenos grupos tendem a reconhecer a importncia do momento e preocupam-se em manter uma estabilidade por si s. Alm da guarda da Milcia de Vectora, que estende sua atuao no gigantesco acampamento em terra fato nico, pois normalmente s atuam na prpria cidademercado , podemos encontrar Batedores de Azgher e at alguns Lminas do Deserto fazendo as vias de milcia (de forma espontnea, claro).

Administrao
No existe um estado nos moldes de uma cidade ou civilizao. O bom senso os manda que lideranas reconhecidas dos mais representativos povos do Deserto da Perdio dividam decises mais polmicas. Mas at hoje nada de muito srio gerou algum problema na frgil estrutura de poder entre os povos. Um emissrio do prprio Vectorius escolhido por suas habilidades diplomticas e carisma serve como ponto de referncia entre esses lderes amenizando pro-

Entrada em Vectora
No h restries para a entrada de visitantes Vectora, alm daquelas utilizadas por Vectorius para todas as localidades por onde passa. Para se chegar s plataformas de embarque, na cidade voadora, so usados os meios rotineiros conforme o dinheiro que os visitantes pretendem dispor - teleporte, baloeiros goblins, entre outros. Uma novidade a existncia de tapetes voadores, peculiaridade desta regio. Eles so rpidos e seguros, embora s possa levar duas pessoas por vez, alm do condutor.

Tapetes voadores
Finas tapearias so o trabalho centenrio de muitas das famlias do Deserto da Perdio. Qualquer residncia ou tenda que se preze ter no apenas um, mas muitos espalhados pelo cho e paredes. Praticamente todo morador dessas terras desoladas tm algum conhecimento aproximado de como fazer um tapete. So uma das iguarias mais procuradas pelas nobres famlias de Vectora e de seus comerciantes tambm, que conseguem excelentes preos em suas vendas no sul do continente. Mas esses tapetes podem ter uma peculiaridade mais serem capazes de voar. Mas no uma tarefa simples de colocar uma magia em uma tapearia, mas sim dar quase vida e vontade prpria ao tapete. Para sua produo ele deve ser criado por um mago tecelo experiente que realizar a colocao de cada fio com percia milimtrica em embebido na mais pura magia. Isso os torna peas extremamente caras e raras, j que demanda um tempo extremamente longo para ser produzido. Um tapete voador tratado como um membro da famlia passando de pai para filho por geraes. Quando vendido, um tapete voador levar algum tempo para conseguir ser usado, como se estivesse se acostumando com o dono (ou vice versa). Muitos bedunos dizem que esses tapete quase tem vontade prpria. Existe um ditado

que eles professam que ilustra bem isso temperamental como um tapete voador! Um tapete voador tem tamanho grande e deslocamento de 15m quando apenas com um ocupante, 12m com dois ocupantes e 9m com trs ocupantes, seu mximo. Eles so extremamente resistentes devido suas peculiaridades mgicas refletido em 100 PV. Aliando sua velocidade com a capacidade de manobralidade do dono eles possuem CA 12 (+ modificador de Int do dono). Pilot-lo carece de um teste da percia Cavalgar com CD 12 (em condies normais), CD 20 (condies de tempo adversas como ventania ou chuva forte) ou CD 25 (quando em combate ou disparada). necessrio apenas um teste para lev-lo em linha reta ou com curvas suaves. Mas se em combate ou em disparada necessrio um teste para cada mudana de direo).

Locais importantes
Muitos locais formaram-se naturalmente durante os anos de feiras e acabaram por fixar posio dentro do mar de tendas, outros so peculiaridades do prprio osis. Todos eles tm seu destaque. Estes so alguns deles: Feira da terra: assim que chamam a grande feira que se forma no centro do osis. Muitas pessoas no tem condies de ingressar em Vectora, outras esto interessadas em comercializar sem ter que pagar as pesadas taxas dentro da cidade, a razo no importa o certo que a populao que visita o osis tem crescido ao longo dos anos de forma descomunal. E o comrcio neste local cresce em igual proporo. Tendas comerciais de todas os tipos dividem o espao central, todas destinadas ao comrcio. Assim um mercado ao cu aberto cria-se no osis para atender a demanda de todos os tipos de natureza, inclusive as proibidas. Grande lagoa: a lagoa central a maior do osis. Com setecentos metros de comprimento por quinhentos de largura abriga uma grande quantidade de peixes de vrias espcies. No perodo da feira tambm surgem muita aves que fazem das margens da lagoa seu lar. Suas guas so cristalinas e a profundidade inofensiva e convidativa. Num ambiente to hostil e rido no de se admirar a concorrida visita s suas guas. Muitos di-

zem que suas guas possuem propriedades miraculosas, mas pode ser apenas mais uma das inmeras lendas que surgem cada chegada da cidade voadora. Mas todos so unnimes em perceber um sensvel bem-estar ao banharemse. Lagoa de Tenebra: a menor das trs lagoas que compem o osis tem uma incrvel particularidade. Suas guas, quando dentro da lagoa, tem um aspecto de um mbar vvido. Ao ser retirada da lagoa ela reassume sua natureza cristalina e incolor. Aparentemente no possui nenhuma caracterstica mgica, embora muitos digam o contrrio. Outros dizem que Vectorius tem uma preocupao de no criar tenses principalmente entre as entidades do Panteo. Assim os boatos do conta de que seria um presente apenas ornamental para os seguidores de Tenebra que venham a participar da feira, e que realmente o fazem em nmero considervel. No por acaso o lago sempre est prximo dos aglomerados de tendas de seguidores da deusa soturna. Tenda do Lisane Feliz: no ponto central da Feira da Terra est a maior e mais abarrotada tenda de todo osis. A maioria dos Lisanes que vem para o encontro da Feira do Deserto acabam por se juntar neste pequeno reduto de venda. Quando juntamos muitos Lisanes num s local apertado e cheio de clientes e j sabemos o que pode

acontecer uma enorme baguna. Mesmo assim um timo lugar para encontrar todo o tipo de mercadoria, claro que sem se comparar com os produtos existentes venda na cidade voadora. Arena: junte muitos povos num s lugar e animosidades naturais comeam a emergir por todos os lados. A melhor forma de amenizar isso oficializar as disputas criando regras e coordenando combates. A Arena no nada mais do que um espao circular feito de madeira toscamente acabado. Numa das pontas h um carroo que funciona como um local para serem proclamadas disputas, vencedores e outras informaes. Narik al Jatery foi quem criou este espao j no primeiro ano da feira para resolver algumas disputas sobre preos. De l para c ele descobriu que seria uma forma muito rentosa de acumular algum dinheiro. Ele mesmo diz - no existem leis contra apostas, ento por que no faturar um pouco com isso!

Tenda Negra: na extremidade mais distante do enorme acampamento, junto das poucas tendas claramente pertencentes seguidores da deusa da escurido que esto prximas da Lagoa de Tenebra, h uma enorme tenda de panos negros uma das nicas assim. Alguns sacerdotes ficam disposio de todos aqueles que procuram a escurido. Mas coisas estranhas e sons abafados surgem de l noite. Ela fica fechada e com seus sacerdotes encerrados em seu interior por toda o dia. noite, o movimento em seus arredores considervel. Dizem que eles suprem algumas das necessidades do Grmio dos Mdicos Monstros, sempre procurando novos braos e garras para seus implantes. Tenda do Sol: no poderia faltar um lugar para adorar o grande deus Sol. Uma grande tenda de panos amarelos resplandece bem ao centro de um mar de tendas brancas. Ela tenta se mostrar o mais evidente possvel e chama a ateno mesmo de longe. Esta tenda o ponto de encontro de todos aqueles que procuram orientao do grande Azgher, bnos e tudo o que for relacionado com aquela entidade. A circulao de paladinos, clrigos e adeptos do deus-sol constante. Hospital da Paz: outras entidades tambm esto presentes no Deserto da Perdio, muito embora tenho representantes em nmero

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reduzido. O Hospital da Paz um reduto de cura e auxlio dos seguidores da Deusa Lenna. Uma tenda muito alva que transmite todos paz e sossego aceita qualquer um que precise de algum alvio. Duas representantes de Marah as irms Emanuele e Eleonora cuidam dos afazeres de quatro clricas da deusa trazendo alvio para as dores e enfermidades de todos. Elas no aceitam nenhum tipo de pagamento dizendo que tudo o que precisam ser no ser negado por sua deusa. Taverna Escorpio Venenoso: taverna modo de dizer. So algumas mesas e cadeiras rodeando um carroo pegado uma tenda. Um ano conhecido apenas por Baixinho o feliz dono do empreendimento que alegra a populao migrante daquele lugar. Seu maior movimento noite como toda boa taverna enchendo quase que todo o osis por boa msica e audveis risadas. Como toda boa taverna um timo lugar para beber, iniciar uma briga ou conhecer pessoas estranhas precisando de ajuda. Todos que gostam de uma boa bebida freqentam aquele ambiente. Mas mantenham a calma, pois milicianos e Lminas tambm no recusam uma boa bebida. Academia Arcana Posto um: uma carroa mediana, mas que chama a ateno

pela riqueza de seus ornamentos desenhados e entalhados na prpria madeira, comporta um grupo de alunos da Academia Arcana. O Posto Um o primeiro lugar onde excurses de alunos se dirigem para locais fora do Reinado. Seria algo como um batismo de fogo para os calouros. Todos sabem que este acampamento no trs grandes desafios, mas pequenas incurses dentro do Deserto da Perdio so realizadas partindo da Feira. o primeiro contato dos estudantes com algum perigo. O professor Gefilus o responsvel pelo Posto Um, j que toda a idia inicialmente foi dele. Todo o ano um outro professor diferente designado para acompanhar Gefilus e os estudantes, dando nfase na pesquisa de sua rea de estudo. No incomum que um ou outro sacerdote de Tanna-toh tambm acompanhe a turma que vem para a Feira numa clara troca de informaes e auxlio mtuo.

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Mapa da rea da Feira

Por trs da Feira


Grandes caravanas chegam de todos os cantos do Deserto da Perdio. Quanto maior a cidade que representam maior ser a estrutura por detrs dela. Embora o foco central seja a cidade de Vectora, nos cus, a Feira no cho quase que uma entidade em separado, com regras e procedimentos que se no ferem as normas de Vectorus, se adicionam e ampliam o rol de diretrizes. As grandes caravanas trazes representantes das foras polticas de cada cidade e acabam por formar pequenas ilhas de tendas normalmente juntas. Junto eles vem todo o tipo de servial e mesmo de

milicianos para servir e proteger os representantes mais importantes. Normalmente esses, mais abastados, entre comerciantes e figuras de poder, ficam na cidade voadora por todo o perodo da feira. Tenses entre comunidades ou cidades, ou mesmo grupos raciais, no morrem por completo durante a feira. As posies dos aglomerados de tendas desses grupos tambm se organizam conforme afinidades ou antipatias. Enquanto na feira central propriamente dita existe uma miscelnea de comerciantes e tavernas improvisadas, nos seus arredores existem conspiraes sendo planejadas, dvidas sendo cobradas e vidas sendo tiradas.

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Nova Raa

Os Lisanes
Os Lisanes so uma raa comum pelo Deserto da Perdio. Conhecidos por lnguas-afiadas eles so famosos por suas capacidade de comprar e vender uma enorme variedade de produtos, dos mais teis aos mais suprfluos. Um Lisane sempre ter o que voc precisa (e muito do que voc no precisa) com preos que iro facilmente do ridculo ao absurdo. Os Lisanes so indivduos de estatura baixa (pouco mais de 150 cm) com corpo esguio e membros alongados, beirando o desproporcional. Sua pele varia do verdeoliva ao marrom queimado e ela possui um aspecto rijo como couro liso. Suas orelhas so grandes e os olhos possuem um tom amarelado. Sua boca e larga e repleta de dentes cnicos, enquanto os cabelos surgem em chumaos. Mesmo com este aspecto pouco atrativo os Lisanes se relacionam bem com praticamente todos os povos do Deserto da Perdio, podem ser encontrados em todas as cidades, principalmente nas feiras. Sua marca registrada a hospitalidade quando recebem visitas em suas cidades rochosas.

Tamanho: pequeno (CA +1, Furtividade +4) Deslocamento: 9m Crebro Reptlico: Lisanes tm mentes de rptil, pouco emocionais e eficientes. Isto concede os seguintes benefcios: A) +2 em testes de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Um lisane no tem seu julgamento influenciado por emoes, se concentrado, quando em interao social, na lgica dos argumentos, contradies e sinais sutis, como expresso facial e linguagem corporal. B) +2 em testes de resistncia contra efeitos de Ao Mental. Tolerncia ao Calor: Lisanes recebem um bnus de +4 em testes de Fortitude feitos para resistir os efeitos do calor de um clima quente. Sangue Frio: Lisanes no regulam a prpria temperatura corporal, dependendo da luz do sol e do calor para permanecerem ativos. Recebem uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e testes de percia em ambientes frios e durante a ausncia prolongada da luz solar. Classe Favorecida: Ladino. Os Lisanes so criao do Professor Geist no Projeto Deserto da Perdio, do Frum Jamb, em 2009.

Traos raciais
Ajustes de Habilidade: -2 em For, +2 em Sab ou Car. So bastante perceptivos ao que os cerca e podem receber bnus em Car ou Sab. Tipo: Humanide Mdio (Rptil)

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Novas Classes de Prestgio Batedores de Azgher


Conhecer e reconhecer lugares cheios de pontos de referncia como regies de floresta, montanhosas ou at de plancies uma tarefa fcil para batedores. Mas como fazer isso quando o nosso nico ponto de referncia a linha do horizonte e o firmamento? Para os Batedores de Azgher isto no tarefa impossvel. Eles tm a capacidade de reconhecer os mnimos detalhes e singelas sutilezas do terreno abrindo-lhes, diante dos olhos, um verdadeiro mapa de onde se encontram e para onde querem ir. Muitos acham que possuem pactos malditos, outros que so escolhidos do Deus Sol. Na verdade os anos na insistente tarefa de percorrer essas regies inspitas lhes deram condies de perceber at os mnimos detalhes que muitas vezes passam de-

sapercebidos pelas pessoas destreinadas. Seu conhecimento os leva a reconhecer povos e seus sinais, compreender muitos dos idiomas e seus dialetos, e principalmente saber onde os perigos se escondem. Com o tempo se consideram mais pertencentes quele quadro rido do que civilizao propriamente dita. No por menos que estes batedores so to solicitados por grupos de aventureiros que desejam se embrenhar na amplido rida do Deserto da Perdio. Muitos deles podem ser contratados embora sejam resistentes isso para levar um grupo at algum local em especial ou contornar uma regio inspita. Sua resistncia no reside em uma questo monetria, visto que dinheiro no se mostra to atraente para eles quanto para os povos civilizados mais ao centro do Reinado. Normalmente eles so seduzidos por uma viajem que denote grande dificuldade ou outro atrativo qualquer.

Pr-requisitos
Para se tornar um Batedor de Azgher, o personagem deve preencher os seguintes pr-requisitos: - Percias: Sobrevivncia 9 graduaes, Conhecimento (Geografia/ deserto) 8 graduaes e Furtividade 7 graduaes. - Talentos: Senso da Natureza e Rastrear. - Especial: ser adepto do deus Azgher e ter vivido grande parte da sua vida no Deserto da Perdio.

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Caractersticas da Classe
Pontos de Vida: um Batedor de Azgher ganha 4 PV (+ mod. Int).

Batedor de Azgher
Nvel BBA 1 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Habilidade de Classe 1 Inimigo Predileto do Deserto, Meu lar No so rabiscos 1 Reconhecimento de Azgher 2 Inimigo Predileto do Deserto Companheiro Amigo da Tribo, 2 Reconhecimento de Azgher 3 Inimigo Predileto do Deserto No so rabiscos II 3 Reconhecimento de Azgher 4 Inimigo Predileto do Deserto, Comunho com o deserto

Habilidades de Classe
Inimigo Predileto do Deserto: no primeiro nvel (e posteriormente no quarto, stimo e dcimo nveis) o Batedor de Azgher escolhe um inimigo predileto dentre as criaturas naturais do Deserto da Perdio. Depois de anos vivendo no mesmo ambiente que esta criatura o Batedor de Azgher consegue reconhecer todos os sinais de sua presena, alm de ter cincia de como proceder quando em combate com ela. O Batedor de Azgher recebe +2 em teste de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra a criatura criatura escolhida. Os bnus so cumulativos para os nveis anteriores quando uma nova escolha feita. Assim quando o Batedor escolher um segundo Inimigo Predileto os bnus sero de +2 para a nova escolha, e de +4 para a escolha do primeiro nvel, e assim subseqentemente. Meu Lar: o Batedor de Azgher est permanentemente sobre o efeito do talento Amigo de Azgher. No so rabiscos: o Batedor capaz de diferenciar escritas tribais (e de outros povos) de sinais sem sentido reconhecendo significativamente seu sentido. Ele recebe um bnus na percia Conhecimento (Idioma) +2 no segundo nvel e +4 no oitavo nvel.

2 3 4 5 6 7 8 9 10

Reconhecimento de Azgher: o Deus Sol reconheceu sua venerao mesmo que no seja um seguidor oficial e lhe brindou com um talento ligado sua figura. O Batedor de Azgher ganha um dos talento concedidos pelo deus Azgher - Domnio do Bem, Domnio do Fogo ou Domnio da Viagem no terceiro, sexto e nono nveis. Companheiro: o Batedor de Azgher v o tempo passar e no quer que sua atividade morra. As andanas pelo deserto lhe deram um certo reconhecimento que ele necessita passar adiante. Voc procura algum entre as pessoas que lhe nutrem simpatia para ser um novo batedor. Voc recebe um Aliado NPC sendo tambm Batedor de Azgher (1 nvel) com ficha critrio do mestre at que ele chegue ao nvel 2, acabando seu treinamento.

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Amigo da Tribo: a figura do Batedor j reconhecida por muitas comunidades mesmo sem ter tido contato efetivo com elas devido sua constante presena no ambieente. O Batedor de Azgher visto por muitas delas quase que como uma figura comum do deserto. Ele ganha +4 em testes baseados em Carisma no contato com tribos e povos naturais do Deserto da Perdio. Comunho com o Deserto: o Batedor de Azgher tem um conhecimento apurado do deserto pelos anos de experincia percorrendo sua aridez. No h mais mistrios para ele em nenhum canto de sua imensido. Nenhuma falha em teste de Conhecimento (Geografia/Deserto) que o batedor tenha ser considerada crtica. Ao mesmo tempo qualquer sucesso um sucesso decisivo. Testes de Conhecimento compreendem reconhecimento de povos e tribos atravs de sua escrita (ou sinais) e seus vestgios materiais, de locais dentro do Deserto da Perdio (mesmo que apenas por descrio) e todo o resto relacionado ao ambiente.

prezam. So espritos livres que no sabem o que viver entre as quatro paredes de uma construo. Prezam o espao desmedido tendo por teto o firmamento iluminado pelos milhares de olhos da deusa da noite. Isso lhes basta. Os Batedores de Tenebra viveram e vivem em uma distncia considervel da civilizao. Longe de serem eremitas tm a distncia por escolha, mas se permitem entrar em cidades para suprir qualquer necessidade que tenham sejam materiais ou at mulheres. Sua ligao com a deusa no possui uma explicao concreta, e nem procurada por eles. Como dizem de si mesmos - nascemos assim, assim somos. O amor por Tenebra aliado uma vida livre no ambien-

Batedores de Tenebra
A escurido. Esta a vida dos membros deste grupo. Eles tomaram os braos da deusa Tenebra por me e por ela rogam e vivem. Longe dos atos dos fanticos seguidores da me das trevas, os Batedores de Tenebra levam uma vida dentro dos preceitos da deusa, mas sem perder a liberdade que tanto

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te do Deserta da Perdio tornaraos extremamente capazes de movimentarem-se com impressionante facilidade e segurana pelas noites neste ponto longnquo de Arton. Diferente do que alguns pensam pelas ruas das escassas cidades do Deserto a Perdio, os Batedores de Tenebra nada tem relacionado sua contrapartida adoradora de Azgher. Seus nomes, enganosamente antagnicos, so apenas referncias s entidades que idolatram. De qualquer forma no esperem carcias vindas deles. Com seu esprito livre e soturno, seus humores no so, de forma alguma, afeitos risos e festividades. O nico momento de festividade em que podemos encontrar os Batedores de Tenebra acontece no perodo de Luvitas (o stimo ms do ano artoniano). Durante a noite do stimo dia deste stimo ms, no conhecido (e amaldioado por muitos) Dia das Bruxas, os Batedores se renem com quantos irmos forem capazes para venerar a deusa da Treva pedindo bnos e orientao em sua caminhada. A festividade uma reunio dentro de alguma ampla caverna onde meditam por horas. Suas relaes, diferente dos Batedores de Azgher que tem um livre acesso maioria das comunidades, muito mais restrito. Muito embora no tenham nenhum sinal caracterstico que os indique visualmente como sendo Batedores reconhecidos, no so bem aceitos.

Normalmente so contratados por grupos de seguidores de Tenebra para auxili-los em jornadas com fins nefastos. Sua preferncia com a noite e com a escurido muito bem-vinda por seus contratantes por motivos bvios. Mas no raro vermos aventureiros desejando seus servios quando precisam percorrer alguma catacumba ou grupo de cavernas, embora no seja uma escolha inteligente.

Pr-requisitos
Para se tornar um Batedor de Tenebra, o personagem deve preencher os seguintes pr-requisitos: - Percias: Sobrevivncia 9 graduaes, Conhecimento (Geografia/ deserto) 8 graduaes e Furtividade 7 graduaes. - Talentos: Senso da Natureza e Rastrear. - Especial: Ser adepto da deusa Tenebra e ter vivido grande parte de vida no Deserto da Perdio.

Caractersticas da Classe
Pontos de Vida: um Batedor de Tenebra ganha 4 PV (+ mod. Sab).

Habilidades de Classe
Beno de Tenebra: a deusa das trevas reconheceu sua venerao e lhe presenteou com talentos ligado sua figura. O Batedor de Tenebra ganha um talento concedido ligado Tenebra no primeiro, quinto e nono nvel da classe, escolha, dentre os seguintes: Domnio do Mal, Domnio da Morte, Domnio da Proteo e Domnio da Terra.

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Batedor de Tenebra
Nvel BBA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Habilidade de Classe 1 Beno de Azgher, Companheiro Olhos de Tenebra Causar medo A mo de Tenebra 2 Beno de Tenebra Viso de Tenebra Causar medo II A mo de Tenebra II 3 Beno de Tenebra Comunho com o deserto

Companheiro: o Batedor de Tenebra, mesmo preferindo andar sozinho na escurido do manto negro do deserto, precisa muitas vezes, de uma companhia, mais do que isso, um aliado. Mas isso no significa que ela deva ser uma pessoa. O Batedor ganha o Talento Aliado [dever ser um animal provavelmente um morcego, coiote ou puma]. Olhos de Tenebra: o Batedor de Tenebra enxerga em ambientes abertos em total escurido com ou sem lua sem qualquer redutor diferenciando inclusive cores. No h redutor para testes de enxergar em ambientes abertos em total escurido. Qualquer teste considerado como acerto automtico. Causar medo: sua presena trs junto a fama. Seu nome j sussurrado pelos becos como sinnimo de azar ou desgraa. Voc no

temido por sua violncia, mas por aquilo que representa associado grande me da noite. Em comunidades ou povos adoradores de deusa Tenebra o Batedor venerado, representando um bom agouro da deusa para a comunidade com sua presena. O Batedor de Tenebra tem um redutor de 2 no terceiro nvel da classe e -4 no stimo nvel da classe, no cumulativos, para todos os testes de Carisma realizados contra personagens com tendncia Bondosa ou seguidores de deuses de tendncia Bondosa - Alihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis e Valkaria. Ao mesmo tempo os Batedores de Tenebra recebem um bnus de +2 em testes de Carisma contra personagens de tendncia maligna ou seguidores de deuses de tendncia maligna Kallyandranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas e Tenebra. A Mo de Tenebra: o Batedor de Tenebra recebeu alguns ensinamentos da deusa da escurido para gerar seu ambiente favorito - as sombras. Voc capaz de usar a magia Escurido sobre voc mesmo uma vez ao dia, no quarto nvel, e duas vezes ao dia no oitavo nvel. O jogador realiza uma jogada contra CD 10, se for noite, e contra CD 20, se for de dia. Durante o dia ainda necessrio que o jogador permanea imvel. Viso de Tenebra: o Batedor de Tenebra enxerga em ambientes fechados em completa escurido, sem qualquer redutor diferencian-

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do inclusive cores. No h redutor para testes de enxergar em ambientes fechados em completa escurido. Qualquer teste considerado como acerto automtico. Comunho com o deserto: o Batedor de Tenebra no tem apenas um conhecimento apurado do deserto, ele criou uma verdadeira afinidade com a escurido das terras ridas. Ao mesmo tempo em que percorre as distncias do deserto com extrema preciso dentro da escurido, ele sente a noite fria como um ente que o abraa e comunicando-se com ele. Testes de Conhecimento Local ou Geografia quando na escurido da noite so automaticamente acertos. Testes de Esconder-se e Furtividade quando na escurido da noite ou em locais com pouca luz so automaticamente acertos.

lutar desarmado e sem armaduras, geis em combate eles podem atacar antes de um guerreiro de espada com grande facilidade, e por no ficarem parados em combate demonstrando agilidade e graa, o seu adversrio pode se confundir de onde provem os ataques. Seu treinamento extensivo e ele esta sempre se aprimorando em sua arte. Como os monges eles tambm tm a sua verso de ataque atordoante, e pela sua natureza inquieta eles desenvolvem uma capacidade quase que sobrenatural que os permite se esquivarem de ataques mesmo que no tenha percebido a

Capoeirista
Capoeiristas encaram a aventura como um modo de divulgar a sua arte e se rebelarem contra a opresso sofrida no passado. Eles so exibicionistas e sempre utilizam das suas habilidades para as coisas mais corriqueiras, no buscando riquezas pessoais mas adorando as extravagncias. So moradores tpicos das cidades do Deserto da Perdio e podem ser facilmente encontrados na Grande Feira para exibies, competies ou simples comrcio de outras atividades que tenham. A principal caracterstica dos capoeiristas a sua capacidade de

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ameaa conscientemente. Os capoeiristas no tm um deus especfico para seguirem. Normalmente so devotos de mais de um deus ou do preferncia para um deus que tenham uma viso de mundo parecida com a sua. Ra-

a tambm no um empecilho para adotar esta classe em particular, muito embora no tenhamos quase nenhum elfo praticante desta arte, por no verem um sentido prtico para elas, tampouco halfings, pela dificuldade inerente ao seu tamanho. Pela sua tendncia catica, os capoeiristas podem ter problemas de relacionamento com tendncias opostas sua. Guerreiros de armadura tambm no lhe trazem simpatia, mas eles podero superar isso em prol das aventuras. O capoeirista tem a mesma funo do monge comum, mas so mais versteis ao invadirem fortalezas e como batedores, pois ningum desconfia

Capoeirista
Nvel BBA 1 +0 Bnus CA +1 Dano +1 (+0/+2) Habilidade de Classe Talento adicional, Rajada de golpes, Ataque desarmado aprimorado Talento adicional, Evaso Ginga acrobtica Liberdade do punho (mgico), Vo do morcego Pio de mo Talento adicional, Vo do morcego II Ataque giratrio Vo do Morcego III Evaso aprimorada Liberdade do punho (catico), Vo do morcego IV Ginga aprimorada, Rajada maior Ginga rpida, Vo do Morcego V Liberdade de Magia Vo do Morcego VI Ponteira Liberdade do punho (adamante) Vo do morcego VII Caminho da terra, Idiomas do mundo Vo do Morcego VIII Armas da Alma Gingando com os Deuses, Vo do Morcego IX

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19

+1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5

+1 (+0/+2) +1 (+0/+2) +2 (+1/+3) +2 (+1/+3) +2 (+1/+3) +2 (+1/+3) +2 (+1/+4) +3 (+2/+4) +3 (+2/+4) +3 (+2/+4) +3 (+2/+5) +4 (+3/+5) +4 (+3/+5) +4 (+3/+5) +4 (+3/+6) +5 (+3/+6) +5 (+4/+6) +5 (+4/+6) +6 (+5/+7)

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do homem que no usa armas e anda quase sempre cantando.

Pr-requisitos
Para se tornar um capoeirista, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: Enganao e Acrobacia 9 graduaes. Talentos: Aparncia inofensiva e Reflexos em combate. Tendncia: todas as Caticas.

Caractersticas da Classe
Pontos de Vida: um Capoeirista ganha 4 PV (+ mod. Sab) por nvel. Armas e Armaduras: os Capoeiristas no possuem armas maiores que uma espada pequena, dando preferncia facas e adagas. Ele normalmente no usa nenhum tipo de armadura, e quando usam algum tipo de armadura o capoeirista tem seu Ataque reduzido metade e perde seu bnus especial na CA. O capoeirista no usa escudos. Bnus especial: o capoeirista ganha um bnus em sua CA no 2 nvel e a partir do 5 em diante (ver tabela). O personagem perde este bnus se ele estiver surpreso ou se estiver usando armadura. Dano: o dano provocado por ataques desarmados do capoeirista tem um aumento no dano provocado conforme seu nvel (ver tabela) no cumulativos. Este dano pode ter variaes conforme o tamanho do capoeirista (ver tabela). Especial: aps adotar a CdP Capoeirista o personagem no pode adotar nenhuma outra Classe. Caso faa ele no poder mais evoluir na classe Capoeirista, no perdendo as vantagens, habilidades e bnus adquiridas at ento.

Habilidades de Classe
Rajada de Golpes: quando ataca desarmado voc pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidades de -2. Ataque Desarmado aprimorado: voc ganha o talento Ataque desarmado aprimorado conforme o Tormenta RPG Mdulo Bsico. Talentos adicionais: no 1 nvel o capoeirista pode escolher dentre os talentos Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante ou Empurrar Aprimorado. No 2 nvel ele pode escolher um talento dentre Reflexos em Combate, Desviar Objetos ou Fintar Aprimorado. No 6 nvel ele poder escolher dentre os talentos Ginga ou Chute circular. Esses talentos podem ser escolhi-

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dos pelo Capoeirista mesmo que ele no preencha os pr-requisitos. Evaso: a partir do 2 nvel o capoeirista, quando sofre um ataque que permite um teste de reflexo para reduzir o dano metade, voc no sofre nenhum dano se for bem sucedido. Voc ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de reflexo. Ginga Acrobtica: no 3 nvel o capoeirista adquire a habilidade de mover-se utilizando de acrobacia antes ou depois de tacar no excedendo o seu deslocamento mximo. Liberdade do Punho: exatamente igual ao Ataque Chi do monge, com exceo de que no dcimo nvel o punho do monge vira ordeiro, o do capoeirista se torna catico. Vo do Morcego: exatamente como o talento queda suave do monge, porm ainda lhe concede um bnus em saltar no 4 nvel bnus de +2, e de +2 a cada dois nveis subsequentes no mximo de +10 (no 6 bnus de +4, 8 bnus de +6, 10 bnus de +8, 12 bnus de +10). Concede um bnus de circunstncia de +2 para testes de empurrar o oponente. Pio de Mo: a partir do 5 nvel um capoeirista so sofre nenhuma penalidade quando estiver cado ou deitado. Ele pode levantar-se como uma ao livre com um teste de acrobacia CD10.

Ataque giratrio: a partir do 7 nvel o capoeirista ganha o talento Ataque giratrio, mesmo que no tenha os pr-requisitos necessrios. Voc pode fazer um ataque corpo-a -corpo contra cada oponente adjacente. Usar este talento uma ao completa. Evaso Aprimorada: habilidade semelhante Evaso. A partir do 9 nvel sempre que sofrer um ataque que permite um teste de reflexo para reduzir o dano metade, voc no sofre nenhum dano se for bem sucedido e sofre apenas metade do dano se falhar no teste. Ginga Aprimorada: no 11 nvel o Capoeirista pode escolher um oponente no incio do combate. Para este oponente o Capoeirista se move de forma to espontnea e catica que o adversrio tem maior chance de errar seu ataque. No incio do combate o capoeirista recebe um bnus de +1 na CA contra o oponente escolhido. Ginga Rpida: a partir do 12 nvel, uma vez por dia, o capoeirista pode deslocar-se to rpido como se estivesse sob o efeito da magia velocidade, um nmero de rounds igual ao seu bnus de Sabedoria. Isso lhe concede +2 de dano durante o nmero de rounds em que ela esteja ativada. Liberdade da Magia: o empenho no treinamento permite ao capoeirista melhorar ainda mais sua capacidade de esquivar-se tornando-

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-a quase como um sexto sentido contra magias lanadas sobre ele. A partir do 13 nvel o capoeirista adquire uma habilidade equivalente Esquiva sobrenatural dos ladinos lhe concedendo Resistncia a Magia igual ao seu nvel na classe +10. Ponteira : a partir do 15 nvel, uma vez por semana, um capoeirista pode realizar um ataque que causa danos internos ao seu oponente que pode ser fatal caso ele deseje, para isso ele deve anunciar antes do seu ataque, caso acerte o seu oponente e cause dano o oponente deve passar em um teste de fortitude 10 + 1/2 do nvel do capoeirista, caso contrrio morrer. Caminhos do Terra: no 17 nvel o capoeirista adquire, uma vez por dia, a capacidade de se locomover pelas sombras como na magia Andar nas Sombras tendo a durao em rounds igual ao seu bnus de sabedoria. Isso no permite que ele atravesse portas ou qualquer outro obstculo em seu caminho. Idiomas do Mundo: no 17 nvel o capoeirista adquire a habilidade de falar com qualquer criatura viva, com a mesma tendncia que a sua e de inteligncia mnima 3, com exceo as criaturas extraplanares. Armas da Alma: no 19 nvel o capoeirista pode escolher uma arma corpo-a-corpo leve para qual a sua afinidade ser tanta que lhe concede um bnus em arma, como se

fosse uma arma mgica +5 para efeitos de reduo de dano. O capoeirista passa a ter o talento Combater com duas armas, mesmo que no tenha os pr-requisitos necessrios. Gingando com os Deuses: no 20 nvel o capoeirista est to completo em sua arte que a chance de falha agora se aplica a todos os seus oponentes. Funciona como a Ginga Aprimorada, porm concedida a todos os oponentes em combate contra o capoeirista. O capoeirista recebe um bnus de +1 em sua CA quando em combate.

Novos Talentos
Chute Circular (Combate) Pr-requisito: CdP Capoeirista. Benefcio: Quando um capoeirista acerta um golpe corpo a corpo com o resultado 20 no dado, automaticamente ele ganha mais um ataque, em um outro oponente, desde que esse oponente se encontre ao alcance seu ataque. Ginga (Combate) Pr-requisito: CdP Capoeirista. Benefcio: O capoeirista consegue enganar seus adversrios em luta com seu gingado calculado. O capoeirista ganha o talento Fintar aprimorado com um bnus de +2 em seus testes de Enganao (apenas para combate).

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Novos Kits
Batedores de Azgher
(1 ponto) Exigncias: Ataque especial (perigoso), Inimigo e Percia (sobrevivncia). Papel: Baluarte Conceito: Nada se compara do que a solido do deserto, tendo o horizonte como delimitador entre as areias e o cu. Seu aprendizado das coisas o ambiente arenoso o tornaram um ser hbil na sobrevivncia e seguidor do deus sol. Poderes: Inimigo: o Batedor de Azgher pode escolher dois tipos de criaturas (excetuando-se humanos) provenientes do deserto por indicao do mestre. Esta escolha deve ser feita quando da construo do personagem. Voc receber um bnus para combates e testes de percias que envolvam as criaturas de H+1. Como uma folha: o batedor de Azgher no sofre danos por quedas de alturas inferiores 20 metros. Ao cair considere que ele desa at a superfcie sem sofrer dano. Acima desta altura o dano fica reduzido metade arredondado para cima. Resistncia: o Batedor de Azgher tem resistncia todas as magias elementais do fogo e danos com descritor fogo. Qualquer dano proveniente de magias desta natureza ou de outras fontes de dano so reduzidas metade, arredondados para baixo. Farejador: o Batedor de Azgher imune tentativas de furtividade contra ele desde que ele esteja no Deserto da Perdio. Ele recebe +1 nos testes das percias do grupo Sobrevivncia.

Aqui voc encontra o material desta edio adaptado para o sistema 3d&T.

Nova Raa Lisanes (0 ponto)


Os Lisanes so uma raa tpica e exclusiva do Deserto da Perdio. Semelhantes goblins, so muito mais amistosos e esto totalmente integrados s comunidades da regio. Sua pele esverdeada (com tons de marrom), alm de braos e olhos desproporcionais no so vistos como asquerosos, mas sim como peculiaridades deles. Vulnerabilidade: Lisanes so vulnerveis causados por fogo, com todo o dano sofrido dobrado. Lbia: teste da percia lbia recebem +2 em suas jogadas. Boa Fama: a raa bem vista na regio do Deserto. Memria expandida: como todo bom comerciante voc lembra de muitas coisas, de fregueses e produtos. Ele tem Memria Expandida. Atrapalhados: a raa como um todo extremamente confusa e atrapalhada. Os Lisanes tm Insanidade/distrado e compulsivo. Idiomas: por sua atividade os Lisanes conhecem praticamente todos os idiomas falados no Deserto da Perdio e as principais escritas.

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BATEDORES DE TENEBRA
(1 ponto) Ex igncias: Golpe especial (poderoso), Infraviso e Percia sobrevivncia). Papel: Baluarte Conceito: A escurido esconde muito mais do que histrias de terror e seres bizarros. No Deserto da Perdio ela esconde pessoas como voc. Embora no seja um ser de pura maldade, est longe de ser algum altrusta e benevolente. A deusa lhe deu bons elementos para viver na escurido profunda da noite. Poderes: Medo: o Batedor de Tenebra possui algo em sua aura que pode causar um medo insano em seus adversrios. Gastando 1 PM ele pode infringir um adversrio que esteja observando ele um medo terrvel contra sua pessoa. O oponente pode tentar resistir. Se o oponente falhar considere que ele est sob efeito da desvantagem Insano/ Fobia no nvel mais grave. O efeito dura por um nmero de rodadas igual 1d6 + H do Batedor. Toque mortal: o Batedor de Tenebra recebeu a maldio da morte em suas mos. Quando for realizar um ataque corpo-a-corpo o jogador deve declarar antes de sua jogada de dados o Toque da Morte. Gastando 10 PMs e metade de seus PVs (arredondados para baixo) o jogador utiliza o poder no oponente. Se ele for bem sucedido em seu ataque o oponente faz dois testes de resistncia -1. Se o oponente falhar nos 2 ele tem morrer, se tiver sucesso em um ou dois testes ele

ter apenas seus PVs reduzidos 1. Este poder s pode ser utilizado uma vez por dia. Toque de pedra: o Batedor de Tenebra pode aplicar ele mesmo ou outro um escudo protetor contra ataques feitos com Poder de Fogo. Tocando o alvo e gastando 2PM o jogador ganhar (ou dar) a habilidade Reflexo por trs rodadas. Rastreio: o Batedor de Tenebra imune tentativas de furtividade contra ele desde que ele esteja no Deserto da Perdio. Ele recebe +1 nos testes das percias do grupo Sobrevivncia.

CAPOEIRISTA
(2 pontos) Exigncias: Ataque mltiplo, Adaptador, Ataque Especial (Preciso) e deflexo. Papel: Atacante Conceito: Embora sua vida no seja o uso do punho, seu treinamento, mesmo vendo a capoeira como arte, lhe trouxe-se um carter combativo. Sua extrema capacidade de ao e reao so plenamente demonstrados em combate. Poderes: Ataque da morte: o capoeirista pode escolher, antes da jogada de dados para ataque, alterar o ataque normal por Ataque da Morte. O capoeirista pode pagar 5 PMs para realizar uma jogada de ataque com redutor de -1 contra um oponente que tenha Resistncia igual ou menor que 3. Ele no poder usar qualquer vantagem que modifique sua jogada de dados para mais ou para menos e tambm no poder

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usar este poder juntamente com Ataque Giratrio. Caso o capoeirista seja bem sucedido em sua jogada de ataque o adversrio receber um ataque mortal, reduzindo seus PVs at zero e devendo ser considerar como quase morto no que se refere ao teste de Morte. Ataque giratrio: o capoeirista pode escolher, antes da jogada de dados para ataque, alterar a vantagem Ataque Mltiplo para Ataque Giratrio. Se o fizer ele poder gastar 2 PMs para atingir todos os adversrios que estiverem adjacentes ele (sem limite mximo). Acrescente +1 FA para cada adversrio. A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo, sem reduo dos seus pontos de Habilidade. O capoeirista s pode se valer deste poder uma vez por combate e ele no pode ser utilizado junto com o poder Ataque Voador. Ataque voador: quando o capoeirista for atacar um adversrio, ele pode estar at 4,5 metros (3 quadrados) dele. Para isso ele dever gastar 1 PM e realizar a jogada de dados normal para ataque. Considere como se estivesse adjacente ao capoeirista sem gasto de deslocamento para o ataque.

Ginga: na vantagem Deflexo, ao invs do capoeirista gastar 2 PMs para duplicar sua H para calcular a Fora de Defesa, ele pode escolher entre gastar apenas 1 PM para duplicar a sua H para calcular sua Fora de Defesa ou gastar os mesmo 2 PMs, mas triplicar sua H para calcular sua Fora de Defesa. Joo Eugnio C. Brasil, escrevendo de seu osis. Participao de Julio Oliveira e colaborao de Mnar, o urso

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Heris em Arton
Mnar, o Urso
A nossa imaginao cercada por heris com suas armaduras brilhantes ou mesmo seus super poderes. Assim como nossa imaginao so os quadrinhos com seus super-heris vidos por salvar o mundo. Agora imagine que esses heris fossem criados no mundo de fantasia medieval ou no nosso caso Tormenta. Esse material j foi lanado no blog Drages do Sol Negro, mas aqui trazemos uma verso revisada e pronta para voc usar em sua aventura ou campanha. Ao longo das edies de Dentro da Tormenta teremos novos heris dos quadrinhos e do cinema para voc. Hoje, Homem-Aranha. Mas vamos ao nosso Aranha! Homem-Aranha a identidade secreta de Peter Parker. Criado por Stan Lee, com seu grande parceiro Steve Ditko. Comeo de 1960, os heris seguem um padro mais ou menos uniforme de rigidez moral e retido, tanto em suas vidas normais como com seus alter-egos. O Aranha, foi o primeiro heri a ganhar dinheiro com o uso de seus poderes quando Peter Parker vendeu fotos suas agindo como o heri para o Clarim Dirio. Seus motivos, so altrustas: ele ajuda a tia viva e idosa a pagar as contas, principalmente com os remdios. Portanto, um dos superheris mais humanizados das histrias em quadrinhos. Sucesso estrondoso e a uma competio direta de popularidade com cones do nvel de Superman e Batman, da DC Comics. Algo na sua cabea, grita! Ento como se soubesse o que iria acontecer voc salta e agarra ao teto. Por alguns milmetros no foi fatiado ao meio por um machado orc... "Grandes poderes trazem grandes responsabilidades" A deusa da escurido deu a uma de suas filhas um escaravelho na forma de uma aranha negra, como prova de sua lealdade para com ela. O escaravelho dava poderes a rainha drow. Diziam as lendas que como suas amigas aranhas ela podia subir pelas paredes como se estivesse no cho e que podia soltar teias cheias de veneno em seus inimigos. Ela governou o mundo inferir (ou submundo abaixo das terras dos homens) durante sculos e talvez governe at hoje. Mas no livre das mos inteligentes e audazes de algum elfo ladino o item foi roubado atraindo assim a ira da rainha e da prpria deusa. Pelas mos do elfo a rainha perdeu o seu escaravelho e, por esse motivo, dizem que a paz entre os elfos e drows jamais ser restaurada. Durante dias o elfo responsvel pelo roubo permaneceu com o escaravelho em seu poder, at que durante a lua do ms de Cyd o escaravelho tomou vida e se incorporou ao elfo, injetando nele seu veneno. Durante

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semanas ele pensou que iria morrer, mas aps a troca da lua algo aconteceu. Talvez a proteo da deusa lfica tenha derramado sua beno sobre ele, impedindo que ele morresse ao invs de sofrer uma angustiante morte, ele adquiriu poderes sobrenaturais. Ele podia saltar grandes distncias, se agarrar pelas paredes e pasmem, podia soltar teia com as mos. Mas essas teias ainda eram imbudas dos poderes da deusa da escurido e devido a esse motivo ela se dissolve perante a luz do sol (a medida de 1d4 minutos). Da escurido infinita a deusa viu ele utilizando os poderes contra

seus seguidores e tomada de puro dio sangrou e do seu sangue venenoso surgiu uma criatura feita de puro dio e a essa criatura foi incumbida a misso de destruir o elfo metamorfoseado e retornar com o escaravelho at sua dona original. Veneno foi o nome dado criatura feita de puro veneno do sangue da deusa. No tem corpo slido e precisa de hospedeiros que a princpio recebem os poderes da criatura. Inicialmente ela vai dominando sua mente para ento devor-los por completo e assim buscar outro hospedeiro.

Homem-aranha
Talentos
Recebeu os talentos Reflexos aprimorados, Saltar aprimorado, Escalar aprimorado, Foco em saltar e Foco em escalar (no precisando mais respeitar os limites de tamanho para saltar). Recebe tambm bnus de +15 em seus testes de saltar.

Atributos
Sua fora e destreza so substitudas por Fora 18 e Destreza 25, ou permanecem a original - o que for maior.

nha (efeito sobrenatural) ou quando desejar, sendo sua utilizao livre. Sentido Aranha: ele pode sentir armadilhas e jamais ser surpreendido quando for atacado ou mesmo pelas armadilhas. Ele est constantemente sob o feito das habilidades Sentir Armadilha (recebendo +4 contra ataques feitos por armadilhas e em seus testes de Reflexos contra armadilhas) e Esquiva Sobrenatural.

Especial
Aderncia: quando o escaravelho picou o jovem elfo ele ganhou seus poderes. Assim ele est sempre sobre o efeito da magia Patas de Ara-

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Resistncia: ele recebe resistncia a dano 5/fogo e regenerao 3 pv/ minutos.

Teia
Soltar teia: ele pode, como ao livre, soltar teia para escalar limitado ao mximo de 30 metros por round. Pode, como uma ao de movimento, soltar teia como a magia teia (considere como um conjurador de 20 nvel). A teia no considerada mgica. Luvas: pode, como uma ao padro, criar luvas de teia aumentando o seu dano em 1d6.

Escudo: pode, como ao padro, criar um escudo fornecendo cobertura contra flechas (considerar o escudo de teia como um escudo de madeira em sua resistncia e dano, com exceo ao descritor fogo que ele no ter dureza). Casulo de sobrevivncia: ele pode criar um casulo de sobrevivncia para evitar algum dano ou ataque. Para isso ele perder uma rodada completa O casulo ter PV iguais ao do personagem e um bnus na CA de +6.

Veneno
Transformao: a criatura vinda do sangue venenoso da prpria deusa Tenebra, quando dentro de seu hospedeiro, tenta domin-lo. O Desejo do Veneno a tentativa de dominar a mente de seu hospedeiro, fazendo-o receptivo aos seus comandos. O hospedeiro deve fazer um teste dirio de resistncia CD15 para no sucumbir aos desejos de veneno e transformar-se na criatura. O mestre tem liberdade para escolher o momento do dia para realizar o teste, devendo realiz-lo sempre na mesma hora do dia. A cada sucesso de Veneno, reduz-se 1d4 de sabedoria do hospedeiro. Quando chegar zero o hospedeiro sucumbi completamente criatura. Enquanto o domnio no for completo, qualquer ao de Veneno, que v de encontro ao desejo

do hospedeiro, dever ser decidido em um teste contra CD 15 (estes testes no reduzem a sabedoria do hospedeiro). O hospedeiro, independente de ser dominado ou no, recebe fora 25 e destreza 18 (se o alvo tiver Fora e/ou Destreza superiores permanecem as que forem maiores).

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Mandbulas: elas se expandem e ele pode morder com seus dentes, agora afiados, causando +1d8 e necessrio um teste de resistncia a venenos CD17. O ataque com a mandbula considerado um ataque corpo-a-corpo normal e no gera ataques de oportunidade. Veneno: o efeito do veneno segue os resultados de um dado de 4 faces: 1 - veneno mortal, alvo morre. 2 - veneno de paralisao, paralisia por 1d4 rounds. 3 - veneno causa perda de 1d6 na constituio e +1d6 aps 30 minutos. 4 - veneno causa 1d6 em qualquer atributo a escolha do mestre. Imunidade: Veneno imune a todos os tipos de Veneno e a ataques de gs tendo Resistncia 10. Fraqueza: Veneno sensvel ataques snicos, onde recebe dano dobrado.

Novos membros: Novos braos nascem e ele recebe ataques mltiplos com seus membros extras e a capacidade de rasgar. Sua categoria de tamanho aumentada em +1. Garras terrveis crescem em suas mos causando 1d8 de dano cada mo e com a capacidade de infectar seus alvos com veneno. A sabedoria do alvo passa a utilizar a da criatura ficando em 12 e sua inteligncia em 13. Independente dos valores anteriores a criatura absorve o crebro de vitima e algumas de suas lembranas. O corpo da vitima comea a ser consumido a medida de 1d4 por semana. Aps chegar a zero Veneno ter de achar outro corpo. Especial: Em sua forma pastosa a criatura comporta-se como um limo rastejaste, mas com inteligncia 13. A criatura imortal, jamais podendo ser completamente destruda. Com a destruio de seu hospedeiro Veneno assume sua forma pastosa.

Homem-aranha
F 2 H 4 R 3 A 2 PdF 2 PVs 15 PMs 15
Vantagens: Acelerao, Ataque Especial (Perigoso, poderoso, preciso), Deflexo, Poder oculto, Sentidos especiais (Radar e viso aguada), Tiro mltiplo e Vo (com a teia). Desvantagem: M fama. Percias: Crime (todas) e Esporte (saltar, parkour e acrobacia).

Veneno
F 4 H 2 R 2 A 3 PdF 2 PVs 20 PMs 10
Vantagens: Acelerao, Ataque mltiplo, Imortal, Ataque especial (poderoso, p e ne t r a n t e / m a n d b u l a ) , I n i m i g o (Homem-Aranha), Membros extras 4, Mentor (Tenebra) Pontos de vida extra 2 e Sentidos especiais (Infraviso). Desvantagens: Insano (homicida), Monstruoso, Vulnerabilidade (dano snico). Percias: Crime (furtividade) e Esporte (salto, acrobacia e corrida).

Jornal

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Gazeta do Reinado
Sucursal de Gorendill

Jlio lio Oliveira E Joo Jo o Brasil

odos sabem que os anes so uma raa to truculenta quanto reservada. A localizao do reino de Doherimm a prova viva disso. Ento no foi surpresa quando um grupo aventureiros descobriu por acidente a localizao de uma de suas maravilhosas construes e conduziram alguns de seus membros para superfcie. A Torre da Fronteira uma enorme construo aliando uma torre e um forte gigantescos para selar a at agora maior caverna subterrnea conhecida de toda a Arton, protegendo o reino dos anes de seres inimaginveis. O grupo de aventureiros liderado pelo paladino, seguidor de Khalmyr, Sir Edmond Greenhawk, estava realizando uma investigao de massacres noturnos pequenas vilas na fronteira entre Callistia e Samburdia quando iniciou uma perseguio seres desconhecidos de pele muito branca que se embrenharam sub-solo dentro. Aps perder a noo do tempo se

depararam com a enorme construo com seus amistosos, mas ranzinzas, moradores. Em seu retorno guia pelos anes o grupo de aventureiros chegou trazendo riquezas e histrias incrveis para contar.

ESCNDALO EM VILLENT
A cidade de Villent est horrorizada, um dos principais conselheiros da cidade foi encontrado morto, em sua cama. A guarda fora acionada, mas nada pode fazer. As tenses polticas na regio crescem com a proximidade do perodo eleitoral, onde a corte e o clero se renem para escolherem os governantes da cidade por um longo perodo conhecido como Mandato. Os aliados polticos dizem que haver vingana, mas a Rainha Imperatriz foi em pessoa a cidade para evitar que uma guerra civil exploda entre os dois lados. Infelizmente a pratica da poltica hostil no Reino de Deheon vem se tornando, cada vez mais comum graas s inmeras obrigaes que acometida Lady Shivara, no conseguindo estender sua autoridade aos orgulhosos membros de poder do Reino Centra. Por debaixo dos panos, por sua vez, aventureiros so contratados por ambos os lados do conflito. Alguns para proteger famlias inteiras de possveis ataques, outros para descobrirem os culpados ou intenes um pouco mais ousadas. A espionagem torna -se uma pratica cada vez mais usual, e entregar uma carta a uma pessoa do outro lado da cidade torna-se cada vez mais importante.

Cartas de Aventureiros
por Julio Oliveira

Fauchard, Petrinya, 1410.

Bons ventos o trazem, Sinval Stormgreen... Saudade o que sinto quando relembro daquelas noites em Valkarya e do vinho da melhor qualidade, mas infelizmente no posso dizer o mesmo da dor de cabea que me perseguira nos dias seguintes. Escrevo-te Escrevoas pressas, pois a muito minha estadia em Fauchard foi prolongada, e devo salientar que tal motivo tenha me causado certas adversidades. Como sabe, aps nos despedirmos embarquei em um navio mercante e segui rumo ao Reino de Petrynia. A viagem foi segura e um tanto rpida, mas propicia para desenvolver uma clara amizade com o provedor da embarcao, Andeles Marvin, burgus com propriedades por toda Deheon. Um homem de bom corao mas com interesses polticos deveras grandes para seu status. Ao ancorarmos em Fauchard, nos estalamos no Marlin Azul e bebemos como de costume por toda noite nesse excelente estabelecimento. contouAndeles contou-me sobre uma recente rixa que detinha com um mercador da cidade, e que a mesma vinha crescendo constantemente devido a disputas comerciais. Ao bom sabor de vinho halfling, escutei tudo mas no ouvi nada, estando muito mais preocupado com o decote da garonete do que com nossa animada conversa. Nossa prosa durou um bom recolhitempo, mas em meio a madrugada que ia longa recolhi-me e desabei em sonhos no conforto de minha cama. Como de costume depois de uma noite de bebida, acordei cedo a procura de um canto para devolver ao solo todo liquido que ingerira na noite anterior. Surpresa a minha, quando mesmo ainda tonto encontrei a porta do quarto do mercador escancarada e o mesmo esparramado, Lanceicom a boca entre aberta e olhos vagos. Lancei-me na tentativa de algum socorro, mas Adele j partira a muito. Horrorizado com a morte de meu amigo lancei um ultimo olhar inquisidor pelo quarto, notando apenas as marcas das unhas do pobre coitado no assoalho. O resto permanecia intocado. Desci as escadas e comuniquei um dos funcionrios, a guarda fora acionada e logo o estabelecimento estava abarrotado de minotauros trajando suas enormes armaduras e orgulho ainda maior.

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Fui questionado, mas meus antecedentes e a palavra do taverneiro me colocaram fora das investigaes. Quando o dia terminava, junto com a minha dor de cabea, os minotauros partiram dizendo apenas que a morte teve causas naturais, e que o mesmo seria enviado aos familiares em seu Reino Natal. A principio no acreditei, mas fui incentivado a no protestar pela fama de autoritrios da raa taurina. Adele era um homem jovem, mal chegara aos quarenta veres e que aparentava tamanho mpeto digno de algum em plena forma. Como bom bomio que sou, tive de dedicar minha noite a honra de meu mais novo amigo. Mal a noite tinha cado eu j estava na segunda garrafa, sozinho. A bebida uma parceira engraada, em toda minha vida de consumidor assduo, nunca me ajudou a encontrar as respostas, mas sempre contribui para conseguir esquecer as perguntas. E foi engraado como naquela noite ela faria a diferena. Depois de entornar mais uma taa, a taverna comeou a girar e debruceicei-me sobre o balco. Fiquei ali por algum tempo intocado, at o taverneiro se aproximar e perguntar se gostaria de ajuda para chegar a meu aposento. Respondi pedindo mais uma garrafa daquele nectar verdeumelho, e ele na maior inocncia, deu-me o cutuco que precisava. - Se beber mais esta garrafa, estars tomando veneno, meu... Antes que ele pudesse terminar seu sermo dei um salto, veneno ele Jogueitinha dito, e pra mim fazia todo sentido. Joguei-me da cadeira em um pulo e fui em direo as escadas correndo, minha cabea fervilhava com idias, mas no sei o que me chamava mais ateno, o fato de meu amigo poder ter sido assassinado, ou a hiptese de uma possvel aventura. Minhas pretenses foram grandes demais, e acho que pisei em uma poa, vi meus ps voarem e senti minha cabea pendendo pra trs. Desculpe me demorar contando os detalhes infrutferos da minha noite de bebedeira, mas sem estes creio que a histria perderia um pouco de seu brilho, visto que minha inteno voc sentir a mesma emoo que se apossou de mim naquele momento. Voltando ao assunto, no dia seguinte acordei tarde, mas em pouco tempo ja estava em meio as ruas em busca do Templo de Tannah Toh. Buscava conhecimentos alm dos que possua, e naquele lugar encontraria tudo de que precisava. Depois de uma tarde de pesquisas na biblioteca e subornos nas pessoas certas, o que deixou minha sacola de moedas com a metade do que gostaria, consegui obter as informaes necessrias. Adele fora mesmo envenenado,

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o veneno, rarssimo retirado de pequenas aranhas conhecidas como Beijo de Tenebra, encontradas apenas nas estradas do recluso reino dos anes. Descobri que somente uma pessoa na cidade podia conseguir tal iguaria, e parti em seu encalo. Howtghar um halfling assim como eu, mas diferente de mim e semelhante a muitos outros, ligado a atividades nada licitas. Mercador de artigos de interesse obscuro era o nico que poderia conseguir tal subsEncontreitancia. Encontrei-o em meio as ruelas do bairro porturio, tivemos uma conversa rpida e antes que pudesse conseguir algo o mesmo se lanou em disparada. No estava disposto a falar, ou sabia que se sua lngua soltasse mais do que deveria ia acabar ficando sem ela. Devo salientar que me espantei com tamanha agilidade, e eu, um boa vida quase aposentado encontrei imensa dificuldade e quase o deixei escapar, mas consegui encontrar um pouco da minha antiga forma, e no fim, ele estava preso a parede com minha adaga em seu pescoo. Descobri uma imensa tramia poltica, onde tanto Adele quanto seu algoz, disputavam o trafico de alucingenos, trazidos dos Reinos Livres para o Imprio de Tauron, sendo eles alguns dos poucos mercadores que possuam total liberdade nas guas deste lado do mundo. Forneciam apenas para a nobreza, bares, condes e duques, consumidores de tais substancias garantiam favores aos dois, em uma disputa que envolvia muito mais que dinheiro. No fim, a cede por poder foi maior, e Adele pagou com a prpria vida. O crime fora encoberto,e para seus contratadores, nada mudaria. O halfling realmente sabia mais do que parecia, mas creio que tenha batido a lngua nos dentes assim que o deixei partir. Agora, estou em outra hospedaria, e pretendo deixar a cidade esta noite. Meu antigo quarto j recebeu visitas, esto a minha procura. Creio que minha vida corra perigo, mas nada que no possa dar um jeito, s me lamento por voc no estar aqui comigo. E antes que me esquea, Baro Carl Antonalia, esse o nome do assassino de Adele, mandante do crime e traficante. Gostaria de contar como prossegui minha investigao a partir do questionamento do mercador, mas isso ficara pra outra ocasio. Enviei uma carta muito semelhante a esta a famlia Marvin em Gorendill, pois infelizmente no tenho como interceder mais a favor deles, mas asseguro que tenham pistas suficientes pra providenciar uma possvel vingana a este nobre de Ahlen.

Ruster
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